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Terminología básica de programación


Programador

Una computadora es una máquina electrónica que resuelve tareas relacionadas


con el procesamiento de información, con una gran velocidad y precisión, pero no
es capaz de razonar automáticamente. Por eso la persona que instruirá a la
computadora es la que debe razonar el problema...la persona que será capaz de
instruir a la computadora usando algún lenguaje computacional, es llamado
programador.

Programa

Un programa es una secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones
de acuerdo con los datos que se estén procesando. El programa debe de incluir instrucciones para las
acciones que deban ejecutarse sobre cada uno de los tipos de datos admitidos, además de
instrucciones que identifican los datos erróneos. Cuando se ejecuta un programa con un tipo de datos
específico, es probable que no se ejecuten todas las instrucciones sino sólo las que sean pertinentes a
los datos en cuestión.

Lenguaje de programación

Es el lenguaje que se utiliza para escribir instrucciones para la computadora,


permite que el programador exprese el procesamiento de datos en forma
simbólica sin tener en cuenta los detalles específicos de la máquina, por lo cual:
Un lenguaje de programación es el medio a través del cual le comunicamos
a la computadora las instrucciones que debe ejecutar para resolver el
problema en cuestión.

Características de un programador
Un programador debe de tener tres características esenciales:

Ser capaz de analizar el problema hasta entenderlo.


Saber enumerar la serie de pasos por medio de los cuales se va a llegar a la solución del
problema, tomando en consideración la capacidad de la computadora.
 Conocer el lenguaje de computación adecuado a la solución del problema.
Las características anteriores se adquieren o afinan mediante la práctica; la práctica debe hacerse
mediante una serie de pasos llamados: Metodología para la solución de problemas por medio de la
computadora, también conocido como proceso de programación.

Clasificación del lenguaje de programación (máquina, bajo nivel, y alto nivel)


Muchos lenguajes de programación están disponibles para escribir
programas de computadoras. Cada uno de ellos tienen sus características
como a continuación se te presentan.

 Lenguaje máquina
Los lenguajes máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el
ordenador sin la necesidad de traducción alguna. Sus instrucciones no son más que cadenas de ceros
y unos (bits). Estas especifican la operación a realizar, los registros del procesador y celdas de
memoria implicados, etc. Obviamente, este tipo de lenguajes serán fáciles de comprender para una
computadora pero muy difíciles para el hombre. Esta razón nos lleva a buscar otro lenguaje para
comunicarnos con este equipo.
Ejemplo:
000101000100010001000100001000101010111110
000001110101000111110000100010000010101010

 Lenguaje bajo nivel (ensamblador)


La programación en lenguaje máquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que permitan
simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para este fin.
Estos lenguajes son generalmente dependientes de la máquina, es decir, dependen de un conjunto de
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instrucciones específicas del ordenador. Un ejemplo de este tipo de lenguajes es el ensamblador. En


él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos
(generalmente, abreviaturas de palabras inglesas).
Las palabras mnemotécnicas son mucho más fáciles de recordar que las secuencias de ceros y unos.
Una instrucción típica de ensamblador puede ser: ADD x,y,z
Esta instrucción significaría que se deben sumar los números almacenados en las direcciones de
memoria x e y, y almacenar el resultado en la dirección z. Pero aún así, a medida que los programas
crezcan en tamaño y complejidad, el ensamblador sigue sin ser una buena solución. Pasemos
entonces a los lenguajes de alto nivel.

 Lenguaje alto nivel


Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con
palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayoría de los casos, el Inglés). Esto facilita
la escritura y comprensión del código al programador.

Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos:


 ADA Ejemplo del leguaje alto nivel (C):
 BASIC #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 COBOL int main ()
 FORTRAN {
 C++ FILE * fp;
 VISUALFOXPRO fp = fopen ("archivo.txt","w");
fprintf (fp,"hola mundo");
 VISUALBASIC fclose (fp);
 PASCAL system ("PAUSE");
 JAVA }
 Etc.

Metodología para la solución de problemas


Elaborar un programa de computadora, implica llevar a cabo una serie de pasos secuenciales y
cronológicos, que comienzan con la detección y definición del problema y conducen a la implantación del
programa que los soluciona. Los pasos a seguir son:
1. Definición del problema
2. Planeación de la solución (análisis del problema)
3. Algoritmo
4. Diagrama de flujo
5. Pseudocódigo
6. Codificación y edición del programa
7. Pruebas y depuración del programa
8. Documentación y mantenimiento del programa

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA


“La definición del problema se centra en la elaboración del texto que nos permitirá saber qué es lo que se
pretende solucionar y nos proporcionará información útil para el planteamiento de la solución”.
Esta etapa está dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que
conozcamos exactamente que se desea de la computadora, mientras no se comprenda lo que se
solucionará, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. Esto se logrará mediante una buena lectura del
enunciado y el análisis del mismo para poder identificar a cada uno de los elementos (condiciones) que
afectan y/o crean el problema.

Después de haber entendido el problema dado y con el objetivo de hacer una buena definición del mismo,
será necesario identificar:

1. Datos de salida: Se consideran los datos o resultados que se esperan obtener (información a
producir)
2. Datos de entrada: Son los datos que nos hacen falta y con base a éstos se puede determinar la
solución.
3. Datos adicionales: Debemos dejar claro cual es la información útil que nos proporcionará el
enunciado del problema y que nos ayudará en la solución del mismo.
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2. PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN
En esta fase definimos el proceso al que se requieren someter los datos identificados en la definición del
problema a fin de obtener los resultados esperados.

Procesos: serie de expresiones matemáticas y lógicas, que nos permitirán obtener los datos de
salida. En algunas ocasiones un mismo problema podrá ser resuelto de varias formas, por lo tanto
tendrá varios procesos de solución.

Se requiere que en el paso del desarrollo del proceso, la solución se realice tomando en cuenta variables,
pues la gran mayoría de los problemas no proporcionarán todos los valores necesarios, como estamos
acostumbrados en otras materias tales como matemáticas, física, etc.

3. ALGORITMO (DISEÑO DEL PROGRAMA)


Cuando ya se han desarrollado a cabo las etapas de definición del problema y planteamiento de la solución,
es necesario desarrollar un algoritmo.

Algoritmo “ es una secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o a
la ejecución de una tarea”. Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un orden lógico y,
además, tener un principio y un fin. Para establecer esta serie de pasos se requiere de una reflexión previa
del problema dada por el paso anterior.
Son ejemplos de algoritmos las señas para encontrar un calle, las recetas de cocina, los planos de
construcción y las instrucciones para armar un juguete, entre muchas otras cosas.

4. DIAGRAMA DE FLUJO
Diagrama de flujo “es la representación gráfica de un algoritmo”, el cual se recomienda hacerse porque
resulta más fácil entender dibujos que entender un texto, sobre todo cuando el algoritmo tiende a ser
grande. Definición de bloques: En un diagrama de flujo existen figuras con información dentro de cada una
de ellas. A estas figuras se les denomina bloques. El sentido y/o secuencia de la lógica en la solución del
problema se indica mediante flechas.

Existen bloques de varios tipos, los cuales se muestran en la siguiente tabla:

SÍMBOLO NOMBRE FUNCIÓN


Bloque terminal Indica el inicio o fin de un diagrama.

Bloque de entrada Utilizado para solicitar los datos que almacenan las
variables empleadas.
Bloque de proceso Empleado para indicar operaciones.

Bloque de salida Inicia la impresión de algún resultado deseado.

Bloque de decisión o de Empleado para la evaluación de una condición y


condición planteamiento de la selección de una alternativa.

Flechas Unen los diferentes bloques del diagrama e indican la


secuencia de las instrucciones.

Bloque de conexión Se le emplea en la conexión de bloques, dentro de la


misma página.

Bloque de conexión Usado para conectar de página a página.

5. PSEUDOCÓDIGO
Para describir el algoritmo o diagrama de flujo se requiere una estructura para modelar la representación de
la solución. El pseudocódigo es la mezcla de lenguaje de programa y español (o cualquier otro idioma) que
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se emplea, para realizar el diseño de un programa. La idea del pseudocódigo consiste en aprovechar la
flexibilidad y poder expresivo del lenguaje natural para la mejor comprensión del programador al momento
de utilizar las reglas de composición en la siguiente fase.

6. CODIFICACIÓN Y EDICIÓN DEL PROGRAMA


Este paso consiste en codificar el programa en el lenguaje de programación que vayamos a utilizar tales
como pueden ser Qbasic, Basic, Turbo Pascal, C, etc., además de editarse, compilarse y depurarse; es
decir el programa se debe de ejecutar para asegurar que los resultados arrojados por este sean correctos y
que no tengan errores.

“La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo en instrucciones de un lenguaje de computadora”


“La edición consiste en introducir el programa a la computadora por medio de un editor de textos”
Debe cuidarse el aspecto de la sintaxis en la codificación de un programa, ya que las instrucciones deben
tener un orden en la secuencia de palabras y símbolos que la componen.

7. PRUEBAS Y DEPURACIÓN (IMPLANTACIÓN)

Pruebas: Una vez que se tiene el programa introducido en la computadora, debe probarse
exhaustivamente, ejecutando el programa, hasta concluir que los resultados son los deseados y que no
contienen errores. Para esto, se deben preparar datos de prueba en papel, así como su solución para
compararlo con los resultados que arroja la computadora.

Depuración: Si después de haber realizado la prueba y de haber comparado el resultado real contra el
resultado obtenido por el programa no son iguales, será necesario realizar una inspección detenida en la
codificación del programa, pues puede ser que se hayan cometido errores de lógica o errores de sintaxis
(forma exclusiva de escribir las ideas en cierto lenguaje de programación).

Cuando se hayan encontrado esos detalles y se hayan corregido, será indispensable realizar nuevamente la
etapa de prueba y volver a comparar los resultados. Este proceso se repite cuantas veces sea necesario.

8. DOCUMENTOS Y MANTENIMIENTO

Después de que la etapa anterior ha sido completada, todos los pasos anteriores deberán pasarse en limpio
y quedar archivados dentro de un fólder llamado documentación. Si por algún motivo se lleva a modificar el
programa, toda la documentación deberá modificarse. Al proceso de mantener los programas y su
documentación actualizada se le denominada mantenimiento.

9. IMPLEMENTACIÓN
Sus funciones son: verificar, instalar y capacitar al usuario en el sistema desarrollado.

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