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Pasos o Fases de la metodología RAD

Comenzar con el desarrollo rápido de aplicaciones generalmente sigue un proceso


cíclico que incluye cuatro pasos básicos:

1. Planificación de requerimientos: durante esta etapa inicial, los


diseñadores, desarrolladores y usuarios llegan a un acuerdo
aproximado sobre el alcance del proyecto y los requisitos de la
aplicación, para que puedan comenzar las etapas futuras con
creación de prototipos.
2. Diseño con el usuario: los comentarios de los usuarios se recopilan
con gran énfasis en la determinación de la arquitectura del sistema.
Esto permite crear modelos y prototipos iniciales. Este paso se repite
tantas veces como sea necesario a medida que el proyecto
evoluciona.
3. Construcción: una vez que ha comenzado el diseño básico del
usuario y del sistema, la fase de construcción es donde se lleva a
cabo la mayor parte de la codificación, las pruebas y la integración
reales de la aplicación. Junto con el diseño del usuario, la fase de
construcción rápida se repite tantas veces como sea necesario, a
medida que se requieran nuevos componentes o se realicen
modificaciones para satisfacer las necesidades del proyecto.
4. Transicción: la etapa final de Transicción (o Cutover) le permite al
equipo de desarrollo tiempo para mover los componentes a un
entorno de producción en vivo, donde se pueden llevar a cabo todas
las pruebas necesarias o la capacitación del equipo.

La interfaz de usuario
En los métodos de desarrollo de software lento y metódico, recibir comentarios
útiles y concretos de los usuarios ha sido intrínsecamente difícil, costoso y lento.
Las largas reuniones y las llamadas telefónicas, e incluso los documentos de
diseño más largos, eran un mal necesario para diseñar incluso los planes
concretos más básicos del diseño de software adecuado. Con los métodos típicos
de cascada, los comentarios rudimentarios de los usuarios a menudo duraban
muchos meses, si no años, en el futuro, después de que toda la planificación y la
mayor parte del desarrollo habían tenido lugar.
En marcado contraste, uno de los mayores beneficios para el desarrollo rápido
de aplicaciones es la capacidad de recibir comentarios de usuarios que
interactúan directamente con la aplicación durante el desarrollo y la creación de
prototipos. Si bien esta ventaja es más visible dentro de los componentes UI / UX
del sistema, el diseño iterativo intrínsecamente significa que la retroalimentación
del usuario puede estar a la vanguardia del proceso.

El prototipado
Si bien varias formas de RAD enfatizan conceptos y metodologías de diseño
ligeramente diferentes, una inclusión común en la mayoría de los sistemas de
RAD es el uso intensivo de prototipos. Como alternativa a las especificaciones
de diseño de mano dura, el uso de prototipos a lo largo del ciclo de
desarrollo proporciona una serie de beneficios únicos:

• Participación del usuario: a diferencia de un modelo de cascada


tradicional, que requiere que el equipo de diseño discuta con los
usuarios qué funciones o implementaciones pueden ser necesarias y
planifique las especificaciones en torno a esas ideas, un prototipo
rápido permite a los usuarios utilizar el software y proporcionar
comentarios sobre un sistema en vivo en lugar de intentar
proporcionar evaluaciones abstractas de un documento de diseño.
• Viabilidad: la creación de prototipos permite al equipo de desarrollo
evaluar rápidamente la viabilidad de un componente particularmente
complejo o arriesgado desde el principio. Al reconocer y trabajar en
sistemas complicados al principio del ciclo de vida del desarrollo, el
software será más robusto, menos propenso a errores y mejor
estructurado para futuras adiciones de diseño.
• Reducción de errores y depuración: con los lanzamientos rápidos
de prototipos durante un proyecto, es mucho más probable que los
errores se descubran (y luego se aplasten) mucho antes en el ciclo de
desarrollo que con un enfoque típico en cascada.

VENTAJAS
1. Comprar puede ahorrar dinero en comparación con construir.
2. Los entregables pueden ser fácilmente trasladados a otra plataforma.
3. El desarrollo se realiza a un nivel de abstracción mayor.
4. Visibilidad temprana.
5. Mayor flexibilidad.
6. Menor codificación manual.
7. Mayor involucramiento de los usuarios.
8. Posiblemente menos fallas.
9. Posiblemente menor costo.
10. Ciclos de desarrollo más pequeños.
11. Interfaz gráfica estándar.
DESVENTAJAS
1. Comprar puede ser más caro que construir.
2. Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
3. Progreso más difícil de medir.
4. Menos eficiente.
5. Menor precisión científica.
6. Riesgo de revertirse a las prácticas sin control de antaño.
7. Más fallas (por síndrome de “codificar a lo bestia”).
8. Prototipos pueden no escalar, un problema mayúsculo.
9. Funciones reducidas (por “timeboxing”).
10. Dependencia en componentes de terceros: funcionalidad de más o de menos, problemas legales.

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