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orientado a objetos, es profesor de Ingeniería del Software y Patrones de Diseño en la

Universidad de Luxemburgo.

Prefacio
Este libro se ha concebido como una presentación simple y eficaz de los veintitrés
patrones de diseño presentados en 1995 en el libro "Design Patterns - Elements of
Reusable Object Oriented Software" del Gang of Four ("la banda de los cuatro", nombre
con el que se conoce comúnmente a los autores del libro). Un patrón de diseño
constituye una solución a un problema de diseño recurrente en programación orientada a
objetos. El autor presenta cada patrón describiendo el problema correspondiente, la
solución aportada por el patrón y su estructura genérica con la ayuda de uno o varios
diagramas UML y sus dominios de aplicación. La solución se profundiza bajo la forma
de un pequeño programa escrito en Java que muestra un ejemplo de aplicación del
patrón. "Patrones de diseño en Java" está dirigido a aquellos diseñadores y
desarrolladores que trabajen de forma cotidiana con programación orientada a objetos
para construir aplicaciones complejas y que tengan la voluntad de reutilizar soluciones
conocidas y robustas para mejorar la calidad de las soluciones que desarrollan.

El objetivo del autor es doble: por un lado, permitir que el lector conozca los elementos
esenciales de los veintitrés patrones, en especial su estructura genérica bajo la forma de
diagrama de clases UML. El lector puede, a continuación, afianzar sus conocimientos
examinando los ejemplos de aplicación del patrón escritos en Java, estudiando las
composiciones y variantes de patrones descritas en el capítulo correspondiente, así
como el patrón compuesto MVC, y realizando los ejercicios incluidos en el anexo. El
segundo objetivo es que el lector aproveche el estudio de los patrones de diseño para
mejorar su dominio de los principios de la orientación a objetos tales como el
polimorfismo, la sobrecarga de métodos, las interfaces, las clases y los métodos
abstractos, la delegación, la parametrización o incluso la genericidad.

El libro está estructurado en tres grandes secciones que respetan la clasificación de los
patrones introducida en el libro del Gang of Four:

 Patrones de construcción, cuyo objetivo es la abstracción de los mecanismos de


creación de objetos. Los mecanismos de instanciación de clases concretas se
encapsulan en los patrones. En el caso de que se modifique el conjunto de clases
concretas a instanciar, las modificaciones necesarias en el sistema serán mínimas
o inexistentes.
 Patrones de estructuración, cuyo objetivo es abstraer la interfaz de un objeto o de
un conjunto de objetos de su implementación. En el caso de un conjunto de
objetos, el objetivo también es abstraer la interfaz de las relaciones de herencia o
de composición presentes en el conjunto.
 Patrones de comportamiento, que proporcionan soluciones para estructurar los
datos y los objetos así como para organizar las interacciones distribuyendo el
procesamiento y los algoritmos entre los objetos.

Se dedica un capítulo al estudio de las composiciones y variantes de los patrones. El


objetivo consiste en verificar que los veintitrés patrones no forman un conjunto cerrado,

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