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PUDS-UML

NOMBRE: VIDAL LÒPEZ DANIELA

REGISTRO: 214058840

DOCENTE: ING. ANGELICA GARZON

MATERIA: SISTEMAS DE INFORMACION II


1) ¿Definir y visualizar el modelo del Diseño del PUDS?

La fase de diseño permite modelar al sistema y encontrar su forma (incluida su arquitectura) acorde a la tecnología
de
implantación. Se incorporan los requisitos funcionales, no funcionales.
La entrada al diseño es el modelo de análisis, resultado de la comprensión detallada de los requisitos.
El diseño tiene como propósito:

+ Dar una compresión a profundidad de los requisitos no funcionales y restricciones relacionadas con las
tecnologías de
software utilizada
+ Dar el punto de partida a las actividades de implementación
+ Permite descomponer los trabajos de implementación para asignarlos a distintos equipos de desarrollo.
2) Flujo de trabajo Diseño. Diseñar las actividades y participantes del Diseño

3) Diseñar las actividades del diseño de caso de uso y explicar características

Diseño de la arquitectura
El objetivo del diseño de la arquitectura es esbozar los modelos de diseño y despliegue y su arquitectura mediante
la identificación de los siguientes elementos:
 Nodos y sus configuraciones de red
 Subsistemas y sus interfaces
 Clases del diseño significativas para la arquitectura, como las clases activas
 Mecanismos de diseño genéricos que tratan requisitos comunes, como los requisitos especiales sobre
persistencia, distribución, rendimiento y demás, tal como se capturaron durante el análisis sobre las clases
y las realizaciones de caso de uso-análisis.

Diseño de un caso de uso


Los objetivos del diseño de un caso de uso son:
 Identificar las clases del diseño y/o los subsistemas cuyas instancias son necesarias para llevar a cabo el flujo
d sucesos del caso de uso.
 Distribuir el comportamiento del caso de uso entre los objetos del diseño que interactúan y/o entre los
subsistemas participantes.
 Definir los requisitos sobre las operaciones de las clases del diseño y/o sobre los subsistemas y sus interfaces.
 Capturar los requisitos de implementación del caso de uso.
Diseño de una clase
El propósito de diseñar una clase es crear una clase del diseño que cumpla su papel en las realizaciones de los casos
de uso y los requisitos no funcionales que se aplican a estos. Esto incluye el mantenimiento del diseño de clases en
sí mismo y los siguientes aspectos de éste:
 Sus operaciones
 Sus atributos
 Las relaciones en las que participa
 Sus métodos
 Los estados impuestos
 Sus dependencias con cualquier mecanismo de diseño genérico
 Los requisitos relevantes a su implementación
 La correcta realización de cualquier interfaz requerida
Para el diseño de una clase seguimos los siguientes pasos:
 Esbozar la clase del diseño
 Identificar operaciones
 Identificar atributos
 Identificar asociaciones y agregaciones
 Identificar las generalizaciones
 Describir los métodos
 Describir estados
 Tratar requisitos especiales

Diseño de un subsistema
Los objetivos del diseño de un subsistema son:
 Garantizar que el subsistema es tan independiente como sea posible de otros subsistemas y/o de sus
interfaces
 Garantizar que el subsistema proporciona las interfaces correctas
 Garantizar que el subsistema cumple su propósito de ofrecer una realización correcta de las operaciones tal
y como se definen en las interfaces que proporciona

4) ¿Cuáles son los artefactos que se obtienen en el diseño?

Artefactos:
Modelo de diseño
El modelo de diseño es un modelo de objetos que describe la realización física de los casos de uso
centrándose en cómo los requisitos funcionales y no funcionales, junto con otras restricciones relacionadas
con el entorno de implementación, tienen impacto en el sistema a considerar. Además el modelo de diseño
sirve de abstracción de la implementación del sistema y es, de ese modo, utilizada como una entrada
fundamental de las actividades de implementación.

Clase de diseño
Una clase de diseño es una abstracción sin costuras de una clase o construcción similar en la implementación
del sistema.
 Se especifica visibilidad de atributos y operaciones
 Se especifican los métodos con la sintaxis del lenguaje de programación

Realización de caso de uso-diseño


Una realización de caso de uso-diseño es una colaboración en el modelo de diseño que describe cómo se
realiza un caso de uso específico, y cómo se ejecuta, en términos de clases de diseño y sus objetos. Una
realización de caso de uso-diseño proporciona una traza directa a una realización de casos de uso-análisis en
el modelo de análisis.
 Diagramas de clases
 Diagramas de interacción
 Flujo de sucesos-diseño
 Requisitos de la implementación

Subsistema de diseño
Los subsistemas de diseño son una forma de organizar los artefactos del modelo de diseño en piezas más
manejables. Un subsistema puede constar de clases del diseño, realizaciones de caso de uso, interfaces y
otros subsistemas (recursivamente). Por otro lado, un subsistema puede proporcionar interfaces que
representan la funcionalidad que exportan en términos de operaciones.
Los subsistemas pueden representar productos software reutilizado.

Interfaz
Las interfaces se utilizan para especificar las operaciones que proporcionan las clases y los subsistemas del
diseño.
Las interfaces constituyen una forma de separar la especificación de la funcionalidad en términos de
operaciones de sus implementaciones en términos de métodos. Esta distinción hace independiente de la
implementación de la interfaz a cualquier cliente que dependa de ella. Podemos sustituir una
implementación concreta de una interfaz, como puede ser una clase o un subsistema del diseño, por otra
implementación sin tener que cambiar los clientes.

Descripción de la arquitectura(vista del modelo de diseño)


La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de diseño, que muestra
sus artefactos relevantes para la arquitectura.

Modelo de despliegue
El modelo de despliegue es un modelo de objetos que describe la distribución física del sistema en términos
de cómo se distribuye la funcionalidad entre los nodos de cómputo. El modelo de despliegue se utiliza como
entrada fundamental en las actividades de diseño e implementación debido a que la distribución del sistema
tiene una influencia principal en su diseño.

Descripción de la arquitectura(vista del modelo de despliegue)


La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de despliegue, que
muestra sus artefactos relevantes para la arquitectura.

5) ¿Explicar la jerarquía de subsistemas de Diseño?

Modelo de diseño
El modelo de diseño es un modelo de objetos que describe la realización física de los casos de uso centrándose en
cómo los requisitos funcionales y no funcionales, junto con otras restricciones relacionadas con el entorno de
implementación, tienen impacto en el sistema a considerar. Además el modelo de diseño sirve de abstracción de la
implementación del sistema y es, de ese modo, utilizada como una entrada fundamental de las actividades de
implementación.

Clase de diseño
Una clase de diseño es una abstracción sin costuras de una clase o construcción similar en la implementación del
sistema.

Realización de caso de uso-diseño


Una realización de caso de uso-diseño es una colaboración en el modelo de diseño que describe cómo se realiza un
caso de uso específico, y cómo se ejecuta, en términos de clases de diseño y sus objetos. Una realización de caso de
uso-diseño proporciona una traza directa a una realización de casos de uso-análisis en el modelo de análisis.
a. Diagramas de clases
b. Diagramas de interacción
c. Flujo de sucesos-diseño
d. Requisitos de la implementación

Subsistema de diseño
Los subsistemas de diseño son una forma de organizar los artefactos del modelo de diseño en piezas más manejables.
Un subsistema puede constar de clases del diseño, realizaciones de caso de uso, interfaces y otros subsistemas
(recursivamente). Por otro lado, un subsistema puede proporcionar interfaces que representan la funcionalidad que
exportan en términos de operaciones.
e. Subsistemas de servicio

Interfaz
Las interfaces se utilizan para especificar las operaciones que proporcionan las clases y los subsistemas del diseño.
Las interfaces constituyen una forma de separar la especificación de la funcionalidad en términos de operaciones de
sus implementaciones en términos de métodos. Esta distinción hace independiente de la implementación de la
interfaz a cualquier cliente que dependa de ella. Podemos sustituir una implementación concreta de una interfaz,
como puede ser una clase o un subsistema del diseño, por otra implementación sin tener que cambiar los clientes.

Descripción de la arquitectura
La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de diseño, que muestra sus
artefactos relevantes para la arquitectura.

Modelo de despliegue
El modelo de despliegue es un modelo de objetos que describe la distribución física del sistema en términos de cómo
se distribuye la funcionalidad entre los nodos de cómputo. El modelo de despliegue se utiliza como entrada
fundamental en las actividades de diseño e implementación debido a que la distribución del sistema tiene una
influencia principal en su diseño.

Descripción de la arquitectura
La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de despliegue, que muestra sus
artefactos relevantes para la arquitectura.

6) Definir y especificar los elementos y relaciones del diagrama de secuencia

7) ¿Explicar los fragmentos combinados y definir cada operador del diagrama de secuencia?

8) Realizar ejemplo de diagrama de secuencia visualizando los siguientes operadores: a) Alternativas “alt” modela
estructuras switch…. b) Opción “opt” modela estructuras if…then… c) Bucle “loop” serie de mensajes iterativos

a) ALTERNATIVAS “ALT” MODELA ESTRUCTURAS SWITCH


b) OPCION “OPT” MODELA ESTRUCTURA IF THEN

c) BUCLE “LOOP” SERIE DE MENSAJES ITERATIVOS


9) Definir y especificar los elementos y relaciones de máquina de estado

Pseudoestado de opción: es un símbolo con forma de diamante indicando una condición dinámica con resultados
potenciales ramificados.

Punto de salida: a partir de donde se sale de un estado compuesto, o de una máquina de estados. Se representa con
un círculo con una «X».

Evento: digamos que es lo que activa una transición.

Estado final: Se representa con un círculo negro con una flecha de transición.

Protección: una condición booleana que permite o detiene una transición.

Estado: un rectángulo redondeado que muestra el estado en que se encuentra un objeto.l

Subestado: un estado contenido dentro de la región de un estado compuesto.

Disparador: es un mensaje que mueve un objeto de estado en estado.

Transición: una flecha que corre de un estado a otro que indica un estado cambiante.

Estado compuesto: es un estado que contiene sub-estados.


Comportamiento de transición: un tipo de comportamiento resultante que ocurre durante la transición de un
estado. Se escribe arriba de la flecha de transición.

10) ¿Concepto de evento, estado, transición y acción?

Estado

Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto está esperando alguna operación,
tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos. Se representa mediante un rectángulo
con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor
característico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o
estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente).

Eventos

Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una
de varias cosas:

Condición que toma el valor de verdadero o falso

Recepción de una señal de otro objeto en el modelo

Recepción de un mensaje

Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular

El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está definido, no es local a la clase que lo
nombre.

Envío de mensajes

Además de mostrar la transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se
envían mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una línea punteada dirigida al diagrama de estados del
objeto receptor del mensaje.

Transición simple

Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar
al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.
Se representa como una línea sólida entre dos estados, que puede venir acompañada de un texto con el siguiente
formato:

event-signature "[" guard-condition] "/" action-expression "^"send-clause

event-signature es la descripción del evento que da lugar la transición, guard-condition son las condiciones
adicionales al evento necesarias para que la transición ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro
objeto que se ejecuta como resultado de la transición y el cambio de estado y send-clause son acciones adicionales
que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el envío de eventos a otros paquetes o clases.

Transición interna

Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos. Representa un
evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones
del estado.

Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición. Se puede
especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un
evento.

Generalización de Estados:

Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados.


Distinguimos así entre súperestado y subestados.
Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes.
La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados
concurrentes. La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado
final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del
objeto.

Subestados

Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior. Las
conexiones se ven al nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y
salidas del nivel inmediatamente superior.

Transacción Compleja

Una transición compleja relaciona tres o más estados en una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos.
Representa la subdivisión en threads del control del objeto o una sincronización. Se representa como una línea
vertical de la cual salen o entran varias líneas de transición de estado.

Transición a estados anidados

Una transición de hacia un estado complejo (descrito mediante estados anidados) significa la entrada al estado
inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se entienden como transiciones desde cada
uno de los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).

Transiciones temporizadas

Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración.

La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar.

Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de
control se transmite entonces a otro estado.

11) Realizar ejemplos de diagrama de estado de algún sistema de gestión


12) Definir y especificar los elementos y relaciones del diagrama de tiempo

El diagrama de tiempos incluye los siguientes elementos: Líneas de vida, Estados, Restricciones de duración
y Restricciones de tiempo.

LÍNEA DE VIDA
La línea de vida es un elemento que representa a un participante individual en la interacción. Si bien las
partes y las características estructurales pueden tener una multiplicidad mayor que 1, las líneas de vida
representan solo una entidad que interactúa. Sigue la misma esencia que las líneas de vida de los diagramas
de secuencia.
La línea de vida en los diagramas de tiempo está representada por el nombre del clasificador o la instancia
que representa. Podría colocarse dentro del marco del diagrama o en un carril.

ESTADO
El diagrama de tiempo podría mostrar los estados del clasificador o atributo participante, o algunas
condiciones comprobables, como un valor discreto de un atributo.
RESTRICCIÓN DE DURACIÓN
La restricción de duración es una restricción de intervalo que se refiere a un intervalo de duración. El
intervalo de duración es la duración que se utiliza para determinar si se cumple la restricción.
La semántica de una restricción de duración se hereda de las restricciones.

RESTRICCIÓN DE TIEMPO
La restricción de tiempo es una restricción de intervalo que se refiere a un intervalo de tiempo. El intervalo
de tiempo es una expresión utilizada para determinar si se cumple la restricción.
La semántica de una restricción de tiempo se hereda de las restricciones.
La restricción de tiempo se muestra como una asociación gráfica entre un intervalo de tiempo y la
construcción que restringe. Normalmente, esta asociación gráfica es una línea pequeña, por ejemplo, entre
una especificación de ocurrencia y un intervalo de tiempo.

13) ¿Mencionar y especificar, cuáles son los sistemas en tiempo real, ¿Citar algunos ejemplos que están dirigido
por el tiempo?

Definiciones:

– Cualquier sistema en el que el tiempo en el que se produce la salida es significativo. Esto generalmente
es porque la entrada corresponde a algún movimiento del mundo físico, y la salida está relacionada con
dicho movimiento. El intervalo entre el tiempo de entrada y el de salida debe ser lo suficientemente
pequeño para una temporalidad aceptable.
– Sistema en tiempo real son aquellos que deben producir respuestas correctas dentro de un intervalo de
tiempo definido. Si el tiempo de respuesta excede ese límite, se produce una degradación del
funcionamiento y/o un funcionamiento erróneo.
Clasificación (según requisitos temporales)

– Tiempo real estricto (hard real time): Cuando es absolutamente necesario que la respuesta se produzca
dentro del límite especificado. Ej.: control de vuelo.

– Tiempo real no estricto (soft real time): Cuando se permite la pérdida ocasional de especificaciones
temporales, aunque debe cumplirse normalmente. Ej.: sistema de adquisición de datos

– Tiempo real firme (firm real time): Cuando se permite la pérdida ocasional de especificaciones
temporales, pero dicha perdida no implica beneficios ya que la respuesta retrasada es descartada. Ej.:
sistema multimedia.

Clasificación (según aplicaciones)

– Control de procesos industriales: Conseguir que un variables siga una evolución determinada
(temperatura, caudal, presión, etc.) Æ La misión del computador es generar las señales que permiten
conseguir el objetivo, a partir de la medida de la variable a controlar, del valor especificado para ésta y de
un determinado algoritmo de control.
– Manufactura: control sobre los procesos de fabricación, con el objetivo de reducción de costes y/o
aseguramiento de la calidad. Æ el computador se encarga de coordinar las tareas a realizar por los distintos
componentes del sistema como son, las máquinas herramientas, las cintas transportadoras, etc.

– Comunicación, mando y control: recopilación y mantenimiento de información como ayuda a la toma de


decisiones (reserva de billetes, monitorización de pacientes, control de trafico aéreo, etc..).

14) Realizar ejemplos de diagrama de tiempo de algún sistema de gestión


15) ¿Definir y especificar los elementos y relaciones del diagrama de navegación para diseñar aplicaciones web?

16) Realizar ejemplo de diagrama de navegación en la vista principal del cliente


17) Realizar ejemplo de diagrama de navegación, visualizando cada subsistema (Paquete) del software, con vistas
de interacción de elementos entre el servidor de aplicaciones y el cliente

18) Flujo de trabajo: Implementación, especificar actividades y participantes.


19) Flujo de trabajo: Pruebas, especificar actividades y participantes.

20) Para el caso de uso Retirar dinero de una cuenta corriente de un banco haga el diagrama de secuencia
correspondiente.
21) Realice un diagrama de secuencia con su diagrama de clases para el caso de uso realizar venta de productos en
una importadora
22) Para el caso de uso Depositar dinero de una cuenta corriente de un banco haga el diagrama de Tiempo
correspondiente.

23) Haga un diagrama de estado para el registro de traspaso de productos entre sucursales de una importadora. El
registro de clientes en una importadora lo realiza la secretaria de dicha importadora,
24) Realice el diagrama de estado para registrar el traspaso de vehículos de un propietario hacia otro, se debería
poder saber quiénes fueron los dueños del vehículo.

25) Realizar un Diagrama de Estados para modelar los posibles estados de un teléfono: El teléfono público cuenta
con las siguientes características: En el estado sin tono, espera que se descuelgue el auricular, una vez hecho esto
espera durante 30 segundos el ingreso de una ficha, si esto no sucede, vuelve al estado sin tono. Si es ingresada
una ficha, pasa al estado Tono, donde espera durante 30 segundos el discado del 1 dígito. Si esto sucede, pasa al
estado esperando número, donde espera durante 10 segundos el discado de cada dígito, si este valor es
sobrepasado, supone que terminó el discado del número. Verifica el primer dígito, si es 0 supone llamada nacional,
sino supone llamada local. En el estado Uso Larga distancia, permanece como máximo el tiempo del pulso para
llamada larga distancia y en el estado Uso Local, permanece como máximo el tiempo del pulso de llamada local.

26) Realice un diagrama de tiempo para una transacción de retiro de monto de dinero de un cliente que tiene una
cuenta de ahorro en una entidad financiera, que es atendido por cajero, diseñar la línea de vida del estado y la
línea de vida del valor, integrando todo junto.

27) Definir características del sistema SAP y mencionar ejemplos

Las características más relevantes de un sistema SAP son:

 Base de datos centralizada: que ayuda a la consistencia de los datos de la empresa.


 Interacción de los diferentes módulos: que ayuda a la interacción de las diferentes áreas de la empresa
como un ‘organismo vivo’.
EJEMPLO SERIA: SISTEMA DE INFORMACION PARA GESTIONAR TRANSPORTE EN EL AMBITO TERRESTRE EN
BOLIVIA.

28) ¿Aplicaciones de CRM, BPM y especificar estrategias de negocio?

Para que las empresas puedan conocer todo sobre sus clientes deben aplicar unas buenas
estrategias de CRM. Cuando una empresa quiere comenzar una estrategia de negocio con
un CRM se debe centrar en unos parámetros y hacerse una serie de preguntas:

 Definir objetivos: ¿Qué es lo que queremos conseguir?, ¿Cómo lo queremos conseguir?,


¿Cuáles son los clientes que nos interesan?, ¿Cómo podemos definir los objetivos?

 Conocer a nuestros clientes: ¿Qué es lo que solicitan nuestros clientes?, ¿Cuál es su


comportamiento?, ¿Qué necesidades tienen?, ¿Cómo nos han llegado a conocer?
 Contactar con los clientes a través de diferentes medios: ¿Cuál es el medio de comunicación
que más utilizan o que prefieren?, ¿Cómo puedo conseguir su contacto?

 Medición y seguimiento: ¿Cómo debo actuar según qué resultados?, ¿Debo cambiar mi
estratégia?

Lo principal para que la empresa funcione es darle valor al cliente y colocarlo en el centro de
nuestro negocio.

Aplicación del CRM

Cada empresa es un mundo, y debe aplicar su CRM adaptándolo a sus necesidades, ya


que cada una se dedica a diferentes ámbitos y temáticas. Pero todas las empresas tienen
un fin común que es fidelizar a los clientes conociendo información sobre ellos para,
posteriormente, incrementar sus ventas.
La aplicación correcta de un CRM trae consigo beneficios para la empresa y sus trabajadores
como:
 Ahorro de tiempos
 Organización y control de las bases de datos

 Ayuda a la hora de ejecutar campañas de marketing de manera efectiva Los pasos

para una buena aplicación de CRM son:

1. Ofrecer un buen servicio al cliente: Aporta valor al consumidor


2. Personalizar la comunicación y las ventas en función del tipo de cliente

3. Hacer un seguimiento de todos nuestros contactos y tener un control de sus movimientos

4. Facilitar la comunicación interna de la empresa


29) ¿Qué es Workflow y como se clasifican?
Es la automatización de un proceso de una empresa, total o parcial, en la cual documentos,
información o tareas son pasadas de un participante a otros a los efectos de un
procesamiento, de acuerdo a un conjunto de reglas establecidas.

Se clasifican en:

Workflow

administrativo

Workflow

colaborativo

Workflow de Producción

30) ¿Qué es un diagrama de estructura compuesta de UML y haga un ejemplo?

Un diagrama de estructura compuesta, es un diagrama que muestra la


estructura interna de un clasificador, incluyendo sus puntos de
interacción a otras partes del sistema, esto muestra la configuración y
relación de las partes que juntas realizan el comportamiento del
clasificador

31) ¿Cuáles son los elementos manejados por workflow?

• Tareas
• Personas
• Rutas
• Roles
• Reglas de transición
• Datos
• Eventos
• Plazos
• Procesos políticas
32) ¿Describa los componentes de la arquitectura del workflow?

En un workflow genérico se encuentran tres tipos de componentes


De software: proveen soporte para gran cantidad de funciones del sistema
workflow

De datos y definición de procesos: usados por los componentes de software

De aplicaciones externas:

Herramienta de Definición de Procesos.

Crea una descripción de los procesos en una forma procesable para una
computadora.

Basada en un conjunto de reglas de ruteo para transferir


información entre los participantes

Definición de Procesos.

Contiene, toda la información necesaria acerca de los procesos

Podría tener referencias a la definición de roles, donde se almacena


información de la estructura organizacional.

Workflow Enactment Service

Interpreta la descripción de procesos y controla las diferentes


instancias de los procesos, actividades, adiciona ítems a la
Worklist.Worklist (lista de trabajo)

El motor de Workflow utiliza una worklist manejada por un manejador


de worklist para controlar tal interacción.

Manejador de Worklist

Maneja la interacción entre los participantes del Workflow y el


Workflow enactment service, vía la worklist.

33) ¿Definición de MRP ventajas y desventajas, mencionar ejemplo de sistemas de


producción?

Es un sistema de planificación de la producción y de gestión de stock


(o inventarios) que responde a las preguntas: ¿Qué ? ¿cuánto? y
¿Cuándo ? se debe fabricar y/o aprovisionar un producto con demanda
dependiente partiendo de los datos de un plan maestro.
Ventajas Desventajas
• Disminución de los stock hasta • Supone capacidad ilimitada
un 50 % • Supone tiempos de entregas
• Mejoras en el nivel de servicio constante
al cliente o incremento hasta un • Nerviosismo
40% • Requiere tiempos exactos
• Reducción de horas extras, • Caros en mantener
tiempos ociosos ,contratación
temporal
• Aumento significativos en
l
os
Benefi
cios
• Mayor rapidez en la entrega y
Gral. Mejor respuesta a la
demanda del mercado
• Mayor coordinación en la
programación entre producción
e inventario

34) ¿Definición de ERP y cuáles son los beneficios?

Es un sistema administrativo con vistas gerenciales, Los ERP son


sistemas que manejan la mayoría de los departamentos o procesos de
una empresa, automatizando las operaciones de la misma y
permitiendo a los jefes y socios tener una visión oportuna sobre la
situación de la empresa con el objetivo de poder tomar mejores
decisiones. Algunos de sus beneficios son:

• Aumento de productividad en la planta y o negocio, esto incluye el


incremento en ventas por tiempo de respuesta a clientes, y
conocimiento de la demanda.
• Reducción de inventarios, comprar sólo lo necesario, buscando niveles
óptimos de materiales para la operación de la empresa
• Presenta información actualizada de inventarios fiables en tiempo real
• El departamento financiero puede invertir más tiempo realizando trabajo
con mayor valor agregado, integra y permite acceso a la información
financiera en el tiempo.
• Los ejecutivos quienes toman las decisiones son capaces de prestar mayor
atención a otros aspectos financieros que surjan en cualquier lugar que se
presente alguna necesidad.
35) ¿Arquitectura de ERP?

Las arquitectura de los ERP se basa en la arquitectura cliente/servidor


en la que un computador Central (servidor) tiene la capacidad de
atender a varios usuarios(cliente ) simultáneamente.

La arquitectura básica de un ERP es la siguiente:

36) ¿Cuáles son las fases para la implantación de un ERP?

Existen varios modelos o metodologías para implementar los ERP citaremos


Tres:

• Modelos del ciclo de la experiencia del ERP sus Faces son:


 Diagramación
 Proyecto
 Golpe abajo
 Hacia adelante y arriba
• Modelo del proyecto por faces(PPM) su faces son:
 Planeación
 Proyecto : se divide en 5 sub-faces
 Setear
 Reingeniería
 Diseño
 Configuración y prueba
 Instalación
 Mejora

• Ciclo de vida del ERP


 Selección
 Definición
 Implementació

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