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Tabla de contenido
1. Perfil.......................................................................................................................................................4
1.1. Introducción....................................................................................................................................4
¿Qué es un software de gestión en la Nube?.......................................................................................4
1.2. Objetivos.........................................................................................................................................6
1.3. Descripción del Problema...............................................................................................................6
1.4. Formulación del Problema..............................................................................................................7
1.5. Alcance............................................................................................................................................7
1.6. Elaborar una tabla Backlog (Lista de deseos).................................................................................8
1.7. Modelo de Dominio........................................................................................................................9
2. Marco Teórico......................................................................................................................................14
2.1. Propósito de SCRUM.....................................................................................................................14
2.2. Visión General de SCRUM.............................................................................................................15
2.4. El Dueño del Producto (Product Owner)......................................................................................16
2.5. El Equipo de Desarrollo (Development Team)..............................................................................16
2.6. El Scrum Master............................................................................................................................17
2.7. Eventos de Scrum..........................................................................................................................17
2.8. El SPRINT.......................................................................................................................................17
2.9. Reunión de Planificación de Sprint (Sprint Planning Meeting).....................................................18
2.10. Objetivo del Sprint (Sprint Goal).................................................................................................18
2.11. Scrum Diario (Daily Scrum).........................................................................................................18
2.12. Revision de Sprint (Sprint Review)..............................................................................................19
2.13. Retrospectiva de Sprint (Sprint Retrospective)..........................................................................20
2.14. Artefactos de Scrum...................................................................................................................21
2.15. Lista de Producto (Product Backlog)...........................................................................................21
2.16. Lista de Pendientes del Sprint (Sprint Backlog).........................................................................22
2.17. Incremento.................................................................................................................................22
2.18. Transparencia de los Artefactos................................................................................................22
2.19. Definición de “Terminado” (Definition of “Done”)....................................................................23
1
2.20. Ventajas y Desventajas..............................................................................................................23
2.21. Valores del trabajo.....................................................................................................................24
2.22. Herramientas de trabajo............................................................................................................25
3. Personas y Roles del Proyecto.............................................................................................................25
4. MODELOS USADOS PARA EL DESARROLLO DE SCRUM.......................................................................25
4.1. Sprint Planning Meeting (Reunion de planeamiento Del Sprint).................................................25
4.2 Pila de Sprint (Sprint Backlog) Sprint 0..........................................................................................27
4.3. Elementos : Pila del sprint............................................................................................................28
4.4. Sprint Review................................................................................................................................29
4.5. Sprint Restrospective....................................................................................................................30
4.7. Ejecución de la iteración...............................................................................................................30
4.8. Lista de casos de uso y Diagrama de casos de uso.......................................................................31
4.9. Diagrama de Clases.......................................................................................................................32
4.10. Paquetes y casos de Uso.............................................................................................................33
4.11. Artefacto.....................................................................................................................................35
5. INCREMENTOS.....................................................................................................................................35
5.1. SPRINT 1........................................................................................................................................35
a) Desarrollo de las fases de SCRUM...................................................................................................35
5.2. Planeación de Iteración................................................................................................................36
5.3. Historia de Usuario.......................................................................................................................38
5.4. Pila del Sprint 1.............................................................................................................................52
5.5. Burndown (Grafica de tareas y Datos de tareas)..........................................................................54
5.6. Grafica de esfuerzo y Datos de esfuerzo......................................................................................56
5.7. Scrum TaskBoard..........................................................................................................................59
5.9. Conclusión.....................................................................................................................................59
6.7. Análisis de la arquitectura.............................................................................................................60
6.7.1. Análisis de casos de uso.............................................................................................................60
GESTIONAR RESERVA...........................................................................................................................60
6.7.2. Diagrama de componentes........................................................................................................62
6.7.3. Diagrama de despliegue............................................................................................................63
2
6.7.4. Diagrama organizado en capas..................................................................................................64
6.8. Mecanismos que posibiliten que el usuario pueda aprender a usar la aplicación.......................65
6.9. Bibliografía....................................................................................................................................66
7. Anexos..............................................................................................................................................67
3
1. Perfil
1.1. Introducción
4
El desarrollo de aplicaciones móviles es similar al desarrollo de aplicaciones web, y
tiene sus raíces en el desarrollo de software más tradicional. Una diferencia
fundamental, sin embargo, es que las aplicaciones (apps) móviles a menudo se
escriben específicamente para aprovechar las características únicas que ofrece un
dispositivo móvil en particular. Por ejemplo, una aplicación para juegos podría
escribirse para aprovechar el acelerómetro del iPhone.
Alguna de las funciones de este campo son las siguientes: Gestionar la compra de
productos, emisión de facturas, notificación de las fechas de reserva y otros.
5
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo General
Desarrollar un Sistema de Información para Gestionar Venta de servicio de
evento para acontecimiento social.
1.5. Alcance
Hemos logrado detallar en nuestro alcance algunos puntos que se necesita en la
elaboración de nuestro programa, tomando en cuenta lo más primordial, por tanto
nuestro sistema será capaz de realizar lo siguiente:
Gestionar empresas
Almacenar las distintas empresas y sus diferentes tipos de productos que
ofrecen al cliente, y el precio. Contará con los siguientes atributos:
Imagen, nombre, ciudad
Gestionar reserva
Almacenar los datos respectos al stock, la cantidad de productos que queda en
el stock, los atributos que tendrá será:
Id, fecha registro, hora registro, monto, tipo de pago
Gestionar Pedido
Se encarga de almacenar los pedidos, contara con los siguientes atributos:
Id, cliente, fecha registro, hora registro, monto, tipo de pago, estado
Gestionar servicio
Se encarga de gestionar los servicios que requieren los clientes, contara con
los siguientes atributos:
Id, imagen, código, nombre y descripción
Gestionar producto
Se encarga de gestionarlos productos de cada una de las empresas, contara
con los siguientes atributos:
Id, imagen, código, descripción, categoría y stock
7
Gestionar categoría
Se Gestionará los distintos tipos de categorías de los productos que ofertan las
empresas. Contará con los siguientes atributos:
Gestionar reporte
Este se encarga de mostrar el reporte de pedido. Cuenta con los siguientes
atributos
Fecha inicio, fecha fin, servicio, cliente, hora inicio, hora fin, tipo de
pago, monto final
8
Implementar la interfaz de gestionar Producto
Elaborar historial de usuario de Gestionar detalle
Diseñar interfaz de Gestionar Detalle
Implementar la interfaz de Gestionar Detalle
Elaborar historial de usuario de Gestionar servicio
Diseñar interfaz de Gestionar Servicio
Implementar la interfaz de Gestionar Servicio
Elaborar historial de usuario de Gestionar carrito
Diseñar interfaz de Gestionar Carrito
Implementar la interfaz de Gestionar Carrito
Elaborar historial de usuario de Generar reporte
Diseñar interfaz de Gestionar Reporte
Implementar la interfaz de Gestionar Reporte
Elaborar historial de usuario de Generar pedido
Diseñar interfaz de Gestionar Pedido
Implementar la interfaz de Gestionar Pedido
GRUPO
NOTIFICACIÓN
Registra las notificaciones enviados al cliente u a la empresa.
CLASE NOTIFICACIÓN
• Id
• Hora
• Fecha
• Estado
9
• mensaje
DETALLE-NOTIFICACION-USUARIO
Esta es una clase intermedia que relaciona la tabla usuario y notificación.
CLASE DETALLE-NOTIFICACIÓN-USUARIO
• Id
RESERVA
Registra las reservas realizadas por el cliente
CLASE RESERVA
• Id
• Monto
• Estado
• Fecha
• Hora
• Tipo de pago
EMPRESA
En esta clase se registra las empresas
CLASE EMPRESA
• Nombre
• Imagen
• ciudad
ESTADO
Esta clase se almacena el estado de la reserva
CLASE ESTADO
• ID
• Estado-reserva
CATEGORIA
Esta clase el usuario podrá ver las categorías de productos
CLASE CATEGORIA
• Id
• Código
• Descripción
PRODUCTO
10
En esta clase se almacena los diferentes productos
CLASE PRODUCTO
• ID
• Código
• Descripción
SERVICIOS
Se registra la lista de los servicios que ofrecen las empresas
CLASE SERVICIO
• Código
• Descripción
• Id
• Imagen
• Nombre
DETALLE
Esta clase almacena el detalle de las ventas
CLASE DETALLE
• ID
• Descripción
• cantidad
• total
CARRITO
La clase carrito se encarga de registrar la cantidad de servicios comprados.
CLASE CARRITO
• ID
• Estado
• Cantidad
• precio
DETALLE-CARRITO
La clase detalle-carrito es una clase intermedia donde van las compras
realizadas
DETALLE-CARRITO
• ID
• Nombre
PERMISO
La clase permiso se encarga de realizar los permisos realizados por los
usuarios
CLASE PERMISO
11
• ID
• Descripción
DETALLE-GRUPO-PERMISO
La clase detalle-grupo-permiso se encarga de detallar los permisos
otorgados
CLASE DETALLE-GRUPO-PERMISO
• ID
• Descripción
12
1.7.3. Diagrama de Clases
CATEGORIA EMPRESA
NOTIFICACION
- codigo: integer - ciudad: varchar(50) DETALLE-NOTIFICACION
- imagen: varchar(50) - estado: varchar(50) USUARIO
- descripion: varchar(50)
- nombre: varchar(50) - fecha: date
- id: Integer
- hora: time - id: integer
1 *
- id: integer
- mensaje: varchar(50)
DETALLE CARRITO
1
- id: integer
- nombre: varchar(50)
* 1 *
RESERVA ESTADO
PRODUCTO
- estado: integer - estado-reserva: varchar(50)
- categoria: integer
- fecha-registro: date - id: integer
- codigo: Integer * USUARIO
- descripcion: varchar(50) - hora-registro: time 1
- id: integer - id: Integer
- id: int
- monto: Integer - imagen: varchar(50)
- tipo-pago: money - nombre: varchar(50)
* 1 - usuario: varchar(50)
DETALLE *
- cantidad: integer
- descripcion: varchar(50) 1
- id: integer *
CARRITO
- cantidad: integer *
*
- estado: varchar(50)
- id: integer DETALLE-GRUPO-PERMISO
SERVICIO
* - precio: integer
- id: integer
1
- codigo: Integer
- descripcion: varchar(50) 1
- id: integer
- imagen: varchar(50) PERMISO GRUPO
- nombre: varchar(50)
- descripcion: varchar(50) - id: integer 13
- id: integer * * - nombre: varchar(50)
2. Marco Teórico
2.1. Propósito de SCRUM
Scrum es un marco de trabajo para el desarrollo y el mantenimiento de
productos complejos. Esta Guía contiene la definición de Scrum. Esta definición
contiene los roles, eventos y artefactos de Scrum, y las reglas que los
relacionan. Ken Schwaber y Jeff Sutherland desarrollaron Scrum; la Guía de
Scrum está escrita y es proporcionada por ellos. Juntos, respaldan la Guía de
Scrum.
14
Los equipos auto organizados eligen la mejor forma de llevar a cabo su
trabajo y no son dirigidos por personas externas al equipo.
Los equipos multifuncionales tienen todas las competencias necesarias
para llevar a cabo el trabajo sin depender de otras personas que no son
parte del equipo. El modelo de equipo en Scrum está diseñado para
optimizar la flexibilidad, la creatividad y la productividad.
Los Equipos Scrum entregan productos de forma iterativa e incremental,
maximizando las oportunidades de obtener retroalimentación. Las entregas
incrementales de producto “Terminado” aseguran que siempre estará
disponible una versión potencialmente útil y funcional del producto.
2.8. El SPRINT
Es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante el cual se crea
un incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente
desplegable. Es más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a
16
lo largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza
inmediatamente después de la finalización del Sprint previo.
Los Sprints contienen y consisten de:
Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)
Los Scrums Diarios (Daily Scrums)
el trabajo de desarrollo
Revision del Sprint (Sprint Review)
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).
20
se ocupará el Equipo de Desarrollo en el siguiente Sprint tienen una
granularidad mayor, habiendo sido descompuestos de forma que cualquier
elemento puede ser “Terminado” dentro de los límites del bloque de tiempo del
Sprint
2.17. Incremento
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de Producto
completados durante un Sprint y el valor de los incrementos de todos los
Sprints anteriores. Al final de un Sprint, el nuevo Incremento debe estar
“Terminado”, lo cual significa que está en condiciones de ser utilizado y que
cumple la Definición de “Terminado” del Equipo Scrum. El incremento debe
estar en condiciones de utilizarse sin importar si el Dueño de Producto decide
liberarlo o no.
21
El Scrum Master debe trabajar con el Dueño de Producto, el Equipo de
Desarrollo y otras partes involucradas para entender si los artefactos son
completamente transparentes. Hay prácticas para hacer frente a la falta de
transparencia; el Scrum Master debe ayudar a todos a aplicar las prácticas
más apropiadas si no hay una transparencia completa
La labor del Scrum Master es trabajar con el Equipo Scrum y la organización
para mejorar la transparencia de los artefactos. Este trabajo usualmente
incluye aprendizaje, convicción y cambio. La transparencia no ocurre de la
noche a la mañana, sino que es un camino.
22
El Scrum Master tiene el conocimiento necesario para lograr el objetivo
primario y secundario pro lo cual puede ir controlando el proyecto y
delegando roles
Cada persona sabe lo que tiene que hacer y no es necesario estar
reorganizando una y otra vez los tracks(pistas) de cada persona
entregables en tiempo y forma , puedes ir enviando entregables al
cliente mientras vas atacando los objetivos más sencillos, eso te hace
ganar tiempo para atacar los objetivos más complejos
se involucra desde un principio y se da un rol a todos los stakeolders
(personas que van a participar en el proyecto incluyendo cliente final,
Testers,etc.)
Desventajas
Algunos miembros de tu equipo pueden saltar pasos importantes en el
camino rápido para llegar al Sprint final
El cliente siempre va esperar los informes con la fecha exacta, y
muchas veces los va pedir antes, cuando capaz no pudiste avanzar en
nada
Demasiadas reuniones para poco avance, a veces es muy cansador y
estresante reunirse demasiadas veces por el mismo tema, algunos van
perdiendo el interés en el proyecto
Si una persona renuencia o hay algún cambio es complicado remplazar
ese rol ya que es la persona que se lleva el conocimiento específico y
afecta a todo el proyecto
No es aplicable a grandes escalas
23
también de aquellas personas con las que se relacionan, sean de su propia
organización o de otra.
Coraje
El equipo debe tener coraje para resolver los impedimentos que puedan surgir
en el camino, anticipando los riesgos, sacando a la luz los problemas y
pensando en una solución. Hay que tener coraje para reconocer los errores
cometidos, ser transparentes y aprender de los mismos
24
Explicar al Product Owner como funciona la
HU0-3 Análisis
metodología a usar
Explicar al Equipo una definición del
HU0-4 Análisis
problema
Asignación de roles a los miembros del
HU0-5 Análisis
equipo
Capacitación de los miembros del equipo
HU0-6 Capacitación
en las herramientas a utilizar
Preparación del entorno de desarrollo de
HU0-7 Preparación
programación
Presentar un prototipo de una disponible
HU0-8 Diseño
solución del problema
HU0-9 Diseñar un modelo de base de Datos Diseño
HU0-10 Encontrar los casos de Uso funcionales Análisis
Diseñar interfaz de login
HU1-1 Diseño
HU1-2 Implementar interfaz de login Diseño
HU1-3 Implementar a historia de usuario Desarrollo
HU1-4 Realizar pruebas a la implementación Prueba
Elaborar historia de usuario para Gestionar
HU2-1 Diseño
Categoría
Diseñar interfaz de usuario para Gestionar
HU2-2 Desarrollo
Categoría
Realizar las pruebas necesarias de la
HU2-3 Prueba
reciente implementación
Elaborar historia de usuario para gestionar
HU3-1 Análisis
empresa
HU3-2 Diseñar interfaz para gestionar empresa Diseño
Implementar historia de usuario para
HU3-3 Desarrollo
gestionar notificaciones
Realizar las pruebas necesarias de la
HU3-4 Prueba
implementación de notificación
HU4-1 Elaborar historia de usuario para reserva Análisis
HU4-2 Diseñar interfaz para gestionar reserva Diseño
Implementar historia de usuario para
HU4-3 Desarrollo
gestionar estado
Realizar las pruebas necesarias de la
HU4-4 Prueba
implementación
Elaborar historia de usuario para gestionar
HU5-1 Análisis
producto
HU5-2 Diseñar interfaz para gestionar producto Diseño
Implementar historia de usuario para
HU5-3 Desarrollo
gestionar producto
25
Realizar las pruebas necesarias de la
HU5-4 Prueba
implementación
Elaborar historia de usuario para gestionar
HU6-1 Análisis
pedido
HU6-2 Diseñar interfaz para gestionar pedido Diseño
Implementar historia de usuario para
HU6-3 Desarrollo
gestionar servicio
Realizar las pruebas necesarias de la
HU6-4 Prueba
implementación
HU7-1 Diseñar interfaz de gestionar servicio Diseño
HU7-2 Implementar de gestionar grupo Desarrollo
Realizar las pruebas necesarias de
HU7-3 Prueba
gestionar grupo
HU8-1 Diseñar interfaz de gestionar detalle Diseño
HU8-2 Implementar de gestionar detalle Desarrollo
Realizar las pruebas necesarias de
HU8-3 Prueba
gestionar detalle
HU9-1 Diseñar interfaz de gestionar rol Diseño
HU9-2 Implementar de gestionar rol Desarrollo
Realizar las pruebas necesarias de
HU9-3 Prueba
gestionar rol
HU10-1 Diseñar interfaz de gestionar estado Diseño
HU10-2 Implementar de gestionar estado Desarrollo
HU10-3 Realizar las pruebas necesarias de estado Prueba
HU11-1 Diseñar interfaz de gestionar carrito Diseño
HU11-2 Implementar de gestionar carrito Desarrollo
Realizar las pruebas necesarias de
HU11-3 Prueba
gestionar carrito
HU12-1 Diseñar interfaz de gestionar reporte Diseño
HU12-2 Implementar de gestionar reporte Desarrollo
HU12-3 Realizar las pruebas necesarias de reportes Prueba
6-sept
7-sept
9-sept
SPRINT
0
7 6 5 2 1 1
2 6 5 4 2 1
TAREA RESPONSABLE
27
miembros del
equipo
Capacitación Belcy Arroyo 2 2
de los
miembros del
equipo en las
herramientas
a utilizar
Preparación Belcy Arroyo 2 2
del entorno 3
de desarrollo
de
programació
n
Presentar un Belcy Arroyo 2 2
prototipo de 3
una
disponible
solución del
problema
Diseñar un Belcy Arroyo 3 3 3
modelo de
base de
Datos
Encontrar los Belcy Arroyo 4 1 2 1
casos de Uso
funcionales
Este evento fue organizado por el Product Owner, y es necesaria la presencia de todo
el equipo de Scrum. El rol del Scrum Master es asegurar que el evento ocurre y que
cumple los tiempos establecidos, además de asegurar una colaboración de todo el
equipo.
El Product Owner. -el producto owner cumplió con algunos de los objetivos q se
había planteado para esta semana en el primer sprint.
28
Sobre el diseño de la base de datos, se realizaron varias correcciones hasta
llegar a la base de datos con la que se cuenta actualmente.
Para solucionar los inconvenientes se realizó una reunión donde se definió las
horas de entrada, salida, tanto las horas de trabajo como las horas de las
reuniones diarias para analizar el avance del proyecto y las soluciones a los
problemas de cada Sprint.
PRIORIDA ESTIMACIO
ID TAREA TIPO ESTADO RESPONSABLE
D N
Entrevista con Product Terminad Belcy 100
HU0-1 Alta Análisis Arroyo
Owner o %
Crear un perfil que Belcy
Terminad Arroyo 100
HU0-2 Alta explique la finalidad del Diseño
o %
proyecto
Belcy
Explicar al Product
Terminad Arroyo 100
HU0-3 Alta Owner como funciona Análisis
o %
la metodología a usar
Belcy
Explicar al Equipo una Terminad Arroyo 100
HU0-4 Alta Análisis
definición del problema o %
Asignación de roles a Belcy
Terminad Arroyo 100
HU0-5 Alta los miembros del Análisis
o %
equipo
Capacitación de los Belcy
miembros del equipo Capacitació Terminad Arroyo 100
HU0-6 Alta
en las herramientas a n o %
utilizar
Belcy
Preparación del
Terminad Arroyo 100
HU0-7 Alta entorno de desarrollo Preparación
o %
de programación
Presentar un prototipo Belcy
Terminad Arroyo 100
HU0-8 Alta de una disponible Diseño
o %
solución del problema
Diseñar un modelo de Terminad Belcy 100
HU0-9 Alta Diseño Arroyo
base de Datos o %
Encontrar los casos de Terminad Belcy 100
HU0-10 Alta Análisis Arroyo
Uso funcionales o %
29
4.8. Lista de casos de uso y Diagrama de casos de uso
CU1.Gestionar categoría
CU2.Gestionar empresa
CU3. Gestionar notificación
CU4.Gestionar reserva
CU5.Gestionar usuario
CU6.Verificar estado
CU7.Gestionar grupo
CU8.Gestionar producto
CU9.Gestionar detalle
CU10.Gestionar servicio
CU11.Gestionar carrito
CU12.Generar reporte
CU13.Generar pedido
CU14.Gestionar rol
30
4.9. Diagrama de Clases
CATEGORIA EMPRESA
NOTIFICACION
- codigo: integer - ciudad: varchar(50) DETALLE-NOTIFICACION
- imagen: varchar(50) - estado: varchar(50) USUARIO
- descripion: varchar(50)
- nombre: varchar(50) - fecha: date
- id: Integer
- hora: time - id: integer
1 *
- id: integer
- mensaje: varchar(50)
DETALLE CARRITO
1
- id: integer
- nombre: varchar(50)
* 1 *
RESERVA ESTADO
PRODUCTO
- estado: integer - estado-reserva: varchar(50)
- categoria: integer
- fecha-registro: date - id: integer
- codigo: Integer * USUARIO
- descripcion: varchar(50) - hora-registro: time 1
- id: int - id: integer - id: Integer
- monto: Integer - imagen: varchar(50)
- tipo-pago: money - nombre: varchar(50)
* 1 - usuario: varchar(50)
DETALLE *
- cantidad: integer
- descripcion: varchar(50) 1
- id: integer *
CARRITO
- cantidad: integer *
*
- estado: varchar(50)
- id: integer DETALLE-GRUPO-PERMISO
SERVICIO
* - precio: integer
- id: integer
1
- codigo: Integer
- descripcion: varchar(50) 1
- id: integer
- imagen: varchar(50) PERMISO GRUPO
- nombre: varchar(50)
- descripcion: varchar(50) - id: integer
- id: integer * * - nombre: varchar(50)
31
4.10. Paquetes y casos de Uso
uc gestionar empresas
CU11: GESTIONAR
CU7: GESTIONAR CARRITO
GRUPO
«extend»
CU5: GESTIONAR
USUARIO
CU8: GESTIONAR
PRODUCTO
CU12: GESTIONAR
REPORTE CU1: GESTINAR
CATEGORIA
CU13: GESTIONAR
administrador
PEDIDO
(from Actores) cliente
(from Actores)
CU3: GESTIONAR
CU6:VERIFICAR NOTIFICACION
GRUPO
«include»
CU4: GESTIONAR
CU9: GESTIONAR RESERVA
DETALLE
CU2: GESTIONAR
EMPRESAS
CU10: GESTIONAR
SERVIVIO
uc PAQUETES
CU2: GESTIONAR
EMPRESAS
ADMINISTRACION «trace»
(from Casos de uso principales)
«trace»
CU5: GESTIONAR
USUARIO
«trace»
(from Casos de uso principales)
CU14: ROL
32
uc SERVICIO
CU1: GESTINAR
CATEGORIA
«trace»
CU8: GESTIONAR
PRODUCTO
CU10: GESTIONAR
SERVICIO
33
4.11. Artefacto
5. INCREMENTOS
5.1. SPRINT 1
a) Desarrollo de las fases de SCRUM
CU1.Gestionar categoría
CU2.Gestionar empresa
CU3. Gestionar notificación
CU4.Gestionar reserva
CU5.Gestionar usuario
CU6.Verificar estado
CU7.Gestionar grupo
CU8.Gestionar producto
CU9.Gestionar detalle
CU10.Gestionar servicio
CU11.Gestionar carrito
CU12.Generar reporte
CU13.Generar pedido
CU14.Gestionar rol
34
b) Objetivo del Sprint (sprint Goal)
Implementar los casos de uso obtenidos del product backlog y que tienen alta
prioridad para ir desarrollando en el sprint1
5.1.1. Personal y Roles del Proyecto
36
Historia De Usuario
Numero: HU1 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar categoría
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador
añadir y eliminar las categorías
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar y editar las categorías
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU2 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar empresas
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario
registrarse como empresa si tiene q ofrecer su algún
producto
37
Condición de Satisfacción:
El admin y el usuario podrán registrar empresa
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU3 Usuario: Administrar
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar Notificación
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador enviar y
recibir notificaciones
Condición de Satisfacción:
El administrador recibir y enviar notificaciones
38
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU4 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar reserva
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al Usuario registrar
reserva a las empresa
Condición de Satisfacción:
El usuario podrá registrar reserva de los producto q deseé
39
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU7 Usuario: usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar usuario
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario
registrar sus datos
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar sus datos
Prototipo:
40
5.3.6. CU6.Verificar estado
Historia De Usuario
Numero: HU6 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la verificar estado
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador ver
el estado de las pedido
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá ver el estado del pedido
41
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU7 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar grupo
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al gestionar los
grupos de empresa
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar empresas
Prototipo:
42
5.3.8. CU8.Gestionar producto (ITEM)
Historia De Usuario
Numero: HU8 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar Producto
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario
registrar los producto q ofrecen las empresas
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar y eliminar los productos q registre
Prototipo:
43
5.3.9. CU9.Gestionar detalle
Historia De Usuario
Numero: HU9 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar detalle
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá administrar gestionar la
factura de los carritos
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá mostrar la factura
44
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU10 Usuario: usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar servicios
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario elegir los
servicios q requiere
Condición de Satisfacción:
El usuario podrá registrar y editar los servicios q requiere
45
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU11 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar carrito
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario
seleccionar los productos que deseé en su carrito
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá seleccionar y eliminar los productos
Prototipo:
46
5.3.12. CU12.Generar reporte
Historia De Usuario
Numero: HU12 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Generar reporte
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador
mostrar los reportes de las compras de los usuarios
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar y mostrar los reportes
Prototipo:
47
5.3.13. CU13.Generar pedido
Historia De Usuario
Numero: HU13 Usuario: Usuario
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Generar Pedido
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al usuario generar
pedido con los productos q deseé
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá registrar y seleccionar los pedido
48
Prototipo:
Historia De Usuario
Numero: HU14 Usuario: administrador
Nombre de Historia: Diseñar la interfaz Gestionar Rol
Prioridad en negocio: media Puntos estimados: 7
Riesgo en desarrollo: Alta Puntos reales:
Programador responsable: Belcy Arroyo
Descripción: Esta funcionalidad permitirá al administrador
registrar los roles de los que usan los sistemas
Condición de Satisfacción:
El administrador podrá mostrar que tipo de usuario es
49
Prototipo:
50
5.4. Pila del Sprint 1
1er semana 2da semana 3ra semana 4ta semana
10-sept
12-sept
15-sept
19-sept
22-sept
24-sept
26-sept
31-sept
8-sept
7 - sept
14-sept
17-sept
21-sept
27-sept
29-sept
12-sept
Sprint Inicio Duracio
n
1 6-septiembre 16 dias
42 38 34 33 3 30 28 25 23 21 1 16 13 10 5 0
Tareas Pendientes 2 9
4 16 17 6 1 13 13 9 8 9 1 7 6 13 12 18
Horas de trabajo Pendientes 3 1
Pila Del Sprint
ESFUERZO
51
interfaz de arroyo
gestionar Reserva
Elaborar historial Belcy
HU5-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 1
Gestionar usuario
Diseñar interfaz Belcy
HU5-2 de gestionar desarrollo Terminado arroyo 1
Usuario
Implementar la Belcy
HU5-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo 1
gestionar Usuario
Elaborar historial Belcy
HU6-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 1
Verificar estado 2
Diseñar interfaz Belcy
HU6-2 de Verificar desarrollo Terminado arroyo 2
Estado 2
Implementar la Belcy
HU6-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo 1
Verificar Estado 2
Elaborar historial Belcy
HU7-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 2 2
Gestionar grupo
Diseñar interfaz Belcy
HU7-2 de gestionar desarrollo Terminado arroyo 2 2
Grupo
Implementar la Belcy
HU7-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo 1 1
gestionar Grupo
Elaborar historial Belcy
de usuario de arroyo
HU8-1 Requisitos Terminado 2 2
Gestionar
producto
Diseñar interfaz Belcy
HU8-2 de gestionar desarrollo Terminado arroyo 2 2 2
Producto
Implementar la Belcy
interfaz de arroyo
HU8-3 desarrollo Terminado 2 2
gestionar
Producto
Elaborar historial Belcy
HU9-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 2 2
Gestionar detalle
Diseñar interfaz Belcy
HU9-2 de Gestionar desarrollo Terminado arroyo 2 2
Detalle
Implementar la Belcy
HU9-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo 2 2 2
Gestionar Detalle
Elaborar historial Belcy
HU10-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 2 2 2 2
Gestionar servicio
Diseñar interfaz Belcy
HU10-2 de Gestionar desarrollo Terminado arroyo 2 2 2
Servicio
Implementar la Belcy
interfaz de arroyo
HU10-3 desarrollo Terminado 2 2 2
Gestionar
Servicio
HU11-1 Elaborar historial Requisitos Terminado Belcy 1 3 2 2
52
de usuario de arroyo
Gestionar carrito
Diseñar interfaz Belcy
HU11-2 de Gestionar desarrollo Terminado arroyo 2 2
Carrito
Implementar la Belcy
HU11-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo 2 3
Gestionar Carrito
Elaborar historial Belcy 2 3
HU12-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo 3
Generar reporte
Diseñar interfaz Belcy 2 3
HU12-2 de Gestionar desarrollo Terminado arroyo 2
Reporte
Implementar la Belcy 2 3
HU12-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo
Gestionar Reporte
Elaborar historial Belcy 2 2 3
HU13-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo
Generar pedido
Diseñar interfaz Belcy 2 3
HU13-2 de Gestionar desarrollo Terminado arroyo
Pedido
Implementar la Belcy 2 3
HU13-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo
Gestionar Pedido
Elaborar historial Belcy 2 2 3
HU14-1 de usuario de Requisitos Terminado arroyo
Gestionar rol
Diseñar interfaz Belcy 2 3
HU14-2 desarrollo Terminado
de Gestionar Rol arroyo
Implementar la Belcy 3 2 3
HU14-3 interfaz de desarrollo Terminado arroyo
Gestionar Rol
planead 42 38 34 33 32 30 28 25 23 21 19 16 13 10 5 0
o
54
Chart Title
45
40
35
30
25
20
15
10
0
1dia 2dia 3dia 4dia 5dia 6dia 7dia 8dia 9dia 10dia 11dia 12dia 13dia 14dia 15dia 16dia
actual planeado
55
HU7-1 2 2
HU7-2 2 2
HU7-3 1 1
HU8-1 2 2
HU8-2 2 2 2
HU8-3 2 2
HU9-1 2 2
HU9-2 2 2
HU9-3 2 2 2
HU10-1 2 2 2 2
HU10-2 2 2 2
HU10-3 2 2 2
HU11-1 1 3 2 2
HU11-2 2 2
HU11-3 2 3
HU12-1 3 2 3
HU12-2 2 2 3
HU12-3 2 3
HU13-1 2 2 3
HU13-2 2 3
HU13-3 2 3
HU14-1 3 2 3
HU14-2
HU14-3
Actual 4 16 17 6 13 13 13 9 8 9 11 7 6 13 12 18
HORAS DE TRABAJO
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1dia 2dia 3dia 4dia 5dia 6dia 7dia 8dia 9dia 10dia 11dia 12dia 13dia 14dia 15dia 16dia
horas
56
5.7. Scrum TaskBoard
57
5.9. Conclusión
En este sprint 1 planteamos todas las tareas que tenemos y como soy el scrum master,
product Owner y team tuve q resolver todas las tareas pero también recibí ayuda de algunos
compañeros.
58
6.7. Análisis de la arquitectura
6.7.1. Análisis de casos de uso
GESTIONAR RESERVA
sd GESTIONAR RESERVA
2.3: eliminar()
2: eliminar() 2.1: eliminar()
1.5: Ingresar datos()
1.1: crear reserva()
1: registrar()
Modificar Reserva
59
60
6.7.2. Diagrama de componentes
61
6.7.4. Diagrama organizado en capas
62
uc DIAGRAMA ORGANIZADO EN CAPAS
ADMINISTRACION PEDIDO
SERVICIO
«trace»
«trace» «trace»
«trace»
TCP/IP
63
2º Ingresa y puede ver las distintas empresas
3º El cliente puede ver los distintos servicios que prestan a detalle y puede añadir al
carrito los productos que requiera, con sus respectivos precios. También puede hacer
la calificación de acuerdo al grado de satisfacción.
64
4º Le mostrará una notificación con un mensaje indicándole que su paquete a sido
aceptado
6.9. Bibliografía
7. Anexos
65
66