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Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos. Positive and


negative effects in the psychology of videogames

Article  in  Acta psiquiátrica y psicológica de América latina · June 2017

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Florencia De Sanctis María José Distéfano


CIIPME CONICET Pontifical Catholic University of Argentina
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María Celina Mongelo


Pontifical Catholic University of Argentina
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Tecnologías aplicadas al bienestar individual y social, View project

‘Hero’ and ‘Little Hero’: two technological applications to promote prosocial behavior in adolescents and children. View project

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Volumen 63 - Nº 2
Buenos Aires - Junio 2017
ISSN 0001-6896 (impresa) Editorial
ISSN 2362-3829 (en línea)
75. Aproximación a la epistemología del
dolor (II): ontologίa
HUGO R. MANCUSO

Originales. Trabajos completos

79. Análisis lógico de los estadios iniciales


de la esquizofrenia
JOSÉ MANUEL GARCÍA ARROYO

88. Autodirección de la actividad laboral


y rendimiento cognitivo en adultos
mayores
CAROLINA FELDBERG, DORINA STEFANI, MARÍA FLORENCIA
TARTAGLINI, PAULA HERMIDA, VERONICA SOMALE, RICARDO
ALLEGRI

96. Clima socio escolar percibido y


síntomas del síndrome de Burnout
en profesores de nivel secundario
PAULA DANIELA ORTIZ BUTTAZZONI, MARÍA SOLEDAD MENGHI

Revisión

104. Panorama actual de investigación


sobre el terapeuta en psicoterapia
LEANDRO MARTÍN CASARI, MIRTA SUSANA ISON, SUSANA
ALBANESI, MARIANA MARISTANY

Actualización

115. Efectos positivos y negativos en la


psicología de los videojuegos
FLORENCIA DE SANCTIS, MARÍA JOSÉ DISTÉFANO, MARÍA
CELINA MONGELO

Historia

132. Fundación y desarrollo de la


neuropsiquiatría infantil en un estudio
historiográfico de la obra de Sante De
Sanctis y Lanfranco Ciampi (parte I:
Sante De Sanctis)
GIOVANNI PIETRO LOMBARDO, LUCÍA A. ROSSI, GIORGIA
MORGESE, HERNÁN GUSTAVO ELCOVICH, ANA ROCÍO JUÁREZ
Volumen 63 - Nº 2
Buenos Aires - Junio 2017
ISSN 0001-6896 (impresa)
ISSN 2362-3829 (en línea)

Nota

139. Modificación del Protocolo de primera


ayuda psicológica en situaciones de
crisis
SUSANA CELESTE AZZOLLINI, SERGIO HÉCTOR AZZARA, PABLO
DOMINGO DEPAULA, ALEJANDRO CÉSAR COSENTINO, ALDANA
SOL GRINHAUZ

Informaciones

148. 25º Congreso Internacional de Psiquiatría.


XXXVI Congreso Interamericano de
Psicología. Primera Jornada de
Psicoanálisis y Filosofía
«Intersecciones Problemáticas»
Consejos Científicos
Nacional
Roberto Canay
UMSA, USAL, Argentina
Verónica Brasesco
UMSA, USAL, Argentina
Andres Febbraio
UBA, UMSA
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Luis Meyer
Fundación Acta – Argentina. Este número se terminó de imprimir en junio de 2017.
Acta Psiquiátr Psicol Am Lat. 2017; 63(2): 115-131

actualización
Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos

Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

Florencia De SanctiS en la era de los medios electrónicos, la presencia social, cultural y


licenciada en psicología.
económica de los videojuegos es abrumadora. las estadísticas reve-
pontificia Universidad
católica argentina,
lan un elevado número de personas de distinto género y edad que
ciudad de Buenos aires, juegan en el mundo y en argentina. contar con información actualiza-
r. argentina. da sobre los efectos específicos que producen los videojuegos permi-
tirá identificar los riesgos e inconvenientes que se pueden derivar del
María JoSé DiStéFano mal uso de los mismos; favorecerá el diseño de intervenciones ade-
licenciada en psicología. cuadas para la prevención de estos riesgos; y orientará acerca de las
pontificia Universidad recomendaciones sobre su uso. las primeras investigaciones sobre
católica argentina,
los videojuegos han sido en torno al tiempo de exposición y el modo
ciudad de Buenos aires,
r. argentina.
en que afectan la socialización y personalidad de los niños. otros
estudios versaron en torno a la agresión y el hábito adictivo de los
María celina Mongelo videojuegos que interfería con actividades saludables. Sin embargo,
licenciada en psicología. en investigaciones recientes se observa un cambio de perspectiva, ya
pontificia Universidad que se han encontrado beneficios en relación a las áreas cognitiva,
católica argentina, social, motivacional y emocional. el objetivo de este trabajo fue explo-
ciudad de Buenos aires, rar, mediante una revisión bibliográfica actualizada, los efectos positi-
r. argentina.
vos y negativos del uso de los distintos géneros de videojuegos; iden-
tificar los criterios utilizados para determinar el uso problemático de
los mismos; y enunciar recomendaciones para un uso saludable.

Palabras clave: Videojugadores ‒ entrenamiento cognitivo ‒


Sociabilidad ‒ agresividad ‒ adicción.

Positive and Negative Effects in the Psychology of Videogames


in the age of electronic media, the social, cultural and economic pres-
ence of video games is overwhelming. the statistics reveal a high num-
ber of people of different gender and age who play worldwide and in
argentina. Having up-to-date information about the specific effects that
video games produce will allow us to identify the risks and drawbacks
that may arise from their misuse. this will favor the design of appropri-
ate interventions to prevent these risks; and will guide recommendations
on its use. early research on video games has been about time expo-
sure and how it affected the socialization and personality of children.
other studies focused on aggression and the addictive habit of video
games interfered with healthy activities. However, in recent research a
change of perspective has been observed, since benefits have been
found related to the cognitive, social, motivational and emotional
areas.the objective of this work was to explore, through an updated bib-
liographic review, the positive and negative effects of the use of different
correSponDencia
genres of videogames; identify the criteria used to determine their prob-
lic. María José Distéfano.
céspedes 2438, c1426DUF.
lematic use; and state recommendations for a healthy use.
ciudad de Buenos aires,
r. argentina; Keywords: Videogamers ‒ cognitive training ‒ Sociability ‒
mjdistefano@uca.edu.ar aggressiveness ‒ addiction.
116 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

Introducción medios electrónicos, que el término videojuego


Jugar un juego es un intento voluntario de es frecuentemente usado para diversas formas
superar obstáculos innecesarios. Dichos de entretenimiento interactivo digital. el con-
obstáculos voluntarios desafían a los jugado- cepto de videojuego ha quedado muy amplio y
res, ayudándolos a descubrir lo mejor de sus sus usos son muy variados en relación a las
fortalezas personales [32]. distintas plataformas en que se utilizan que van
desde un Smartphone, a plataformas más
los videojuegos (VJ) son productos audiovi- complejas como PlayStation o Nintendo Wii,
suales que, si son adecuadamente utilizados, hasta una pc sofisticada. en cada una de
pueden ofrecer un gran potencial para des- ellas, la estructura, componentes, propósitos, o
arrollar capacidades cognitivas, sociales, tareas son muy distintos [22].
motivacionales y psicomotrices en todas las
etapas de la vida. Sin embargo, su uso existen múltiples investigaciones en relación
inadecuado y excesivo conlleva una serie de a los VJ. al comienzo, como es frecuente en
riesgos. al igual que otras tecnologías, los la llegada de una nueva tecnología, sobrevie-
videojuegos contienen y transmiten valores ne un pico de investigaciones sobre los
que impactan en los usuarios dependiendo potenciales efectos en niños. en el caso de
de su edad, sexo, características personales los VJ, las primeras investigaciones se han
y condiciones del entorno social [44]. contar focalizado en el daño social, recolectando
con información sobre los efectos específicos información en relación al tiempo que pasan
que produce cada tipo y género de videojue- los niños jugando. en la década de 1980
go permitirá diseñar intervenciones adecua- comenzó a investigarse cómo la duración del
das para la prevención de los riesgos e tiempo empleado en la exposición a video-
inconvenientes, identificados por el mal uso juegos, afectaría la personalidad de los niños
de los mismos, y delinear recomendaciones y su socialización; y también si jugar VJ era
de uso para fomentar el desarrollo de distin- un hábito adictivo que interfería con otras
tas habilidades y mejorar la salud. actividades saludables [22]. la agresión tam-
bién fue estudiada asociada a una gran
Se ha comprobado que en los estados Unidos exposición a dichos juegos. Muchos de estos
el 91% de los niños entre los 2 y 17 años juega estudios no tuvieron en cuenta el contenido
VJ; y que el 99% de los adolescentes varones particular de cada videojuego, ni describían
y el 94% de las adolescentes mujeres también de manera consistente el mecanismo subya-
juegan [26]. Sin embargo esta actividad no cente en esta asociación [3, 22]. Fue durante
sólo es realizada por niños y adolescentes ya los años 90 y 2000 que se focalizaron en los
que el promedio de edad de un jugador es de efectos del contenido violento específica-
35 años, siendo personas mayores de 50 años mente relacionados con la agresión en los
más del 27% del total [11]. usuarios. la adicción y el uso problemático
de VJ tendió a ser explorada en función de
en argentina, casi un 30% de la población los efectos de la exposición a todos los vide-
juega VJ. los varones juegan en un 35% y ojuegos en general. Ya en la última década,
las mujeres un 23%. el uso del videojuego se las investigaciones en estos temas se han
encuentra muy vinculado a la edad: mientras focalizado en tipos específicos de videojue-
el 73% de los adolescentes (12-17 años) gos como los juegos online y los géneros
juega, tan sólo el 1% de los mayores de 65 específicos como los juegos de rol, en el que
años lo hace. Se ha encontrado también que participan múltiples jugadores online
la edad resulta ser una variable muy condi- (MMorpgs, por su sigla en inglés: massive
cionante en cuanto a la frecuencia de juego, multiplayer online role-play game).
siendo los más jóvenes (12-17 años) quienes
juegan más frecuentemente, seguidos de los el propósito de esta revisión fue estudiar los
jóvenes adultos (18 y 29 años) hasta casi efectos positivos y negativos en el uso de
extinguirse luego de los 65 años [40]. videojuegos, mediante la descripción de los
distintos géneros de videojuegos; el análisis
la presencia social, cultural y económica de de las implicancias de los mismos; la identi-
los VJ es tan abrumadora en el entorno de los ficación de los criterios existentes para

acta psiquiátr psicol am lat. 2017; 63(2): 115-131


eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 117

determinar un uso problemático; y finalmente las reglas son las que limitan las distintas
enunciar recomendaciones acerca del uso maneras que los jugadores tienen para
saludable de los videojuegos. para ello se alcanzar la meta; estimulan a los jugadores a
realizó una revisión bibliográfica a partir de explorar espacios de posibilidad previamente
una selección de artículos de habla hispana no analizados; y tienen el propósito de liberar
e inglesa, correspondientes al período 2002- la creatividad y fomentar el pensamiento
2016, priorizando los últimos 5 años e incor- estratégico. 3) el sistema de feedback infor-
porando ciertos artículos anteriores por su ma a los jugadores cuán cerca están de
relevancia. alcanzar la meta; puede adoptar múltiples
formas como un puntaje, distintos niveles, o
Los videojuegos una barra de progreso. el feedback en tiem-
resulta complejo brindar una única defini- po real brinda a los jugadores la promesa de
ción de videojuego ya que el concepto es que la meta es definitivamente alcanzable, y
utilizado de forma indistinta para hacer refe- les sirve de motivación para seguir jugando.
rencia tanto a su componente tecnológico 4) por último, la participación voluntaria, se
como al tipo de juego. Se podría definirlos requiere que toda persona que esté jugando
como aplicaciones informáticas en formato el juego acepte de manera explícita y volun-
multimedial que tienen un objetivo esencial- taria la meta, las reglas y el sistema de feed-
mente lúdico; es decir, todo software dise- back. la aceptación explícita establece el
ñado para jugar, independientemente del fundamento común que permite que varias
formato de su soporte o hardware (ej.: con- personas jueguen juntas, además de que la
solas portátiles o doméstica, ordenadores libertad de ingresar al juego o abandonarlo
personales) [38]. asegura que el esfuerzo intencionalmente
estresante y desafiante demandado por la
para una comprensión profunda de los VJ es actividad, sea experimentado como una acti-
necesario tener en cuenta sus diferentes vidad segura y placentera [32].
tipos y contenidos; hacer un análisis de las
características que les son propias en tanto considerando específicamente los VJ es
pertenecen al grupo de las actividades lúdi- necesario agregar algunos elementos comu-
cas; y considerar los factores psicológicos de nes como interactividad, gráficos, narración,
los propios jugadores [33]. competitividad, y entornos virtuales. estos ras-
gos representan distintos esfuerzos por refor-
en tanto juegos, los videojuegos se caracte- zar y potenciar aquellos cuatro elementos
rizan por ser una actividad: a) libre, dado que básicos. por ejemplo, una historia atrapante
si el jugador fuese obligado el juego perdería vuelve más seductora la meta, o los sistemas
todo su sentido; b) separada de otras activi- de puntuación complejos aumentan la motiva-
dades y que se circunscribe a un espacio y ción que ofrece el sistema de feedback.
tiempo cerrado definido con antelación; c)
incierta, debido a que los resultados no pue- otra condición particular de los videojuegos es
den estar predeterminados existiendo un que introducen invariablemente a otro, ya que
cierto nivel de libertad para los jugadores; d) cuando una persona enciende su consola se
improductiva, ya que no producen bienes; e) encuentra con que siempre tendrá enfrente un
reglamentada, porque suspende las leyes competidor o combatiente incansable: la
ordinarias a la vez que instaura unas nuevas máquina. ese otro virtual, además de ser un
reglas que sólo son válidas en ese espacio- competidor a quien enfrenta el usuario, es a la
tiempo; y f) ficticia, en tanto se percibe como vez juez y autoridad máxima del juego quien
una irrealidad o una realidad distinta de la controla el entorno espacio-temporal del
ordinaria [33]. todos los juegos comparten juego. parte de ese control es cedido al usua-
cuatro rasgos fundamentales [32]: 1) la meta rio, quien tiene la sensación de poder sobre el
es el resultado específico al que los jugado- universo que crea y sobre las acciones de su
res procuran llegar, concentrando su aten- personaje. pero la trampa y el engaño son
ción y orientando constantemente su partici- inalcanzables para el usuario, porque el espa-
pación a lo largo del juego. Brinda a los juga- cio temporal es controlado por la máquina.
dores la sensación de tener un objetivo. 2) Finalmente, dado que es un universo virtual,

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118 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

muchas reglas de la realidad pueden ser que- arcade, que requieren un ritmo rápido de
bradas o pueden existir de otra manera en el juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos
juego: es posible volar, matar sin consecuen- y una atención focalizada, y que apenas cuen-
cias y volver de la muerte [33]. tan con un componente estratégico. b) los
juegos de simulación que simulan actividades
Tipos de videojuegos o experiencias raramente accesibles en la
existen cientos de miles de videojuegos con vida real y permiten al jugador asumir el
una amplia variedad de temas y objetivos, que mando de situaciones o tecnologías específi-
pueden ser jugados cooperativamente o com- cas. entre sus características principales se
petitivamente; en solitario, con otros jugadores encuentran: la baja influencia del tiempo de
presentes, o con jugadores online. Debido a la reacción en comparación con los juegos de
gran diversidad de factores que caracteriza al arcade; la utilización de estrategias complejas
fenómeno de los videojuegos, se presenta y la necesidad de enfrentarse a situaciones
una dificultad para llevar a cabo cualquier nuevas que exigen conocimientos específicos
intento de clasificación. Variados son los crite- sobre la simulación. c) en los juegos de estra-
rios empleados: hardware que utilizan, temáti- tegia el jugador adopta un papel específico y
ca, tipo de juego, grado de interacción, o habi- sólo conoce el objetivo final; comprenden las
lidades y destrezas que implica, entre otros aventuras gráficas, los juegos de rol, y juegos
[38]. los géneros típicos de videojuegos inclu- de estrategia militar. d) las reproducciones de
yen estrategia, acción, first person shooter, juegos de mesa que poseen el mismo des-
role-playing, peleas, carreras, deportes, simu- arrollo que sus originales [38].
lación, familia, niños y aventuras [27]. la
noción de géneros de videojuegos es general- otra de las taxonomías contemporáneas, ele-
mente aceptada, pero hay diferentes criterios gida por la amplitud de géneros que compren-
para la clasificación en géneros: según el de, es la propuesta por granic, lobel y rutger
número de jugadores, la sincronicidad y el [18]. la misma consta de dos ejes: el nivel de
realismo [27]; o a través de dos ejes teóricos, complejidad del VJ y el nivel de interacción
la progresión ―basarse en una historia― y la social presente. el nivel de complejidad está
emergencia ―aparición de reglas― [23, 27]. dado por la sofisticación del juego y puede
Una clasificación combina, por un lado las variar de videojuegos simples a complejos. el
habilidades y recursos psicológicos necesa- nivel de interacción social da cuenta de en qué
rios para el juego, y por otro el desarrollo y medida el jugador se relaciona con otros juga-
temática del juego en sí. en ella se establecen dores y este eje puede variar de videojuegos
cuatro grandes divisiones: a) los juegos de sociales a videojuegos no sociales (figura 1).

Complejos

Shooter solo MMORPG

Sandbox multi

No social Social

Plataforma Social Media

Simple

Figura 1. Clasificación de los géneros de videojuegos organiza-


dos de acuerdo a dos dimensiones: nivel de complejidad y ni-
vel de interacción social requerida
Fuente: Granic, Lober, Rutger [18]

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eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 119

Un tipo de género de VJ es el juego de rol en cial, social, político o de salud [49]. existen
el que participan múltiples jugadores online diversas tipos de JS: advergaming, juegos
(MMorpg), como World of Warcraft. éste educativos, juegos para la salud, militainment
responde a los ejes de videojuegos comple- y simuladores [2, 31, 34, 46, 50].
jos y sociales, ya que 12 millones de jugado-
res en el mundo regularmente entran para Se presenta un problema en relación al térmi-
personalizar su avatar, explorar complejos y no juego serio ya que se produce una contra-
siempre cambiantes escenarios, y pelear dicción entre sus partes. los términos juego
cooperativamente o competitivamente contra y serio parecieran ser incompatibles [30, 34].
otros jugadores y contra oponentes genera- el vocablo juego representa diversión, ale-
dos por la pc [18]. gría, fantasía y relax, concibiéndose como
una acción que aleja de las cosas serias de
otros tipos de juegos sociales y complejos la vida. Mientras que el término serio alude a
pertenecen al género Sandbox multijugador la responsabilidad, sensatez, realidad y
en el cual los jugadores crean un mundo acciones con consecuencias a considerar; es
desde cero en el que interactúan con otros. el propósito del juego, es decir para qué fue
Un ejemplo de éstos es Minecraft, en el que creado. el adjetivo serio de los juegos hace
millones de jugadores utilizan bloques para referencia a productos diseñados para indus-
construir sus propias estructuras y mecanis- trias distintas a la del ocio, como la educa-
mos, compartiendo sus creaciones con otros ción, rehabilitación, ingeniería, defensa,
en inmensos espacios virtuales. entre otros [31]; es decir refleja el propósito
para el que fue creado, pero no tiene relación
otro tipo de género es Shooter solo, video- al contenido en sí [34]. los JS son juegos
juego complejo y no social dentro del cual se diseñados con un propósito distinto al de la
encuentra Halo 4, aunque algunos también lo pura diversión, aunque también existen jue-
ubican dentro del Shooter multijugador. en gos de entretenimiento que pueden ser con-
él, los jugadores experimentan en primera siderados juegos serios cuando son usados
persona la perspectiva de un soldado alta- para otros propósitos, como por ejemplo el
mente equipado, que mata violentamente a ajedrez, que siendo un juego de entreteni-
la raza alienígena sobre el curso de la histo- miento, desarrolla el elemento de la habilidad
ria del juego. estratégica [41].

Dentro de los juegos no sociales y simples al día de hoy, los JS están experimentando
podríamos encontrar el Super Mario Bros, un un gran crecimiento y se espera que el
juego de plataforma, en el que se describen mismo continúe durante los próximos años.
las aventuras de dos hermanos Mario y luigi la principal ventaja de los JS es la posibili-
que deben rescatar a la princesa peach a dad de aprendizaje o tratamiento a través del
través de 8 niveles. entretenimiento. en la mayoría de los casos,
cuando se pretende que una persona apren-
Finalmente, en esta taxonomía, dentro de los da nuevos conceptos, los mismos son adqui-
juegos simples y sociales un ejemplo sería ridos de manera más rápida y eficaz si éstos
Farmville, en el que los miembros de son entretenidos y proporcionan motivación.
Facebook manejan una granja virtual: plan- es por eso que los JS merecen ser destaca-
tan y cosechan cultivos o árboles y crían ani- dos como una herramienta valiosa para la
males domésticos y de fantasía, y se puede transmisión de conocimientos, el desarrollo
visitar y enviarle regalos a agricultores veci- de habilidades, la publicidad y la promoción
nos que son los amigos en la red social [18]. de la salud.

por otro lado, algunos videojuegos son cono- los Juegos serios orientados a la salud pre-
cidos como juegos serios (JS) ya que son tenden mejorar la salud del usuario a través
aplicaciones desarrolladas bajo los principios de la diversión. en la rehabilitación o en el
de tecnología y diseño de juego, pero con el tratamiento de algunas enfermedades o
objetivo principal de trascender el entreteni- trastornos, se pueden crear ejercicios atrac-
miento para lograr un fin educativo, comer- tivos para el usuario, lo cual favorecerá la

acta psiquiátr psicol am lat. 2017; 63(2): 115-131


120 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

adherencia del paciente a su tratamiento, a la neuronal [18]. estos juegos ofrecen un com-
vez que a convertir su proceso en algo más plejo de información a través de un amplio
llevadero y desafiante. los estudios prelimi- campo visual. los jugadores necesitan tomar
nares sobre el empleo de los juegos serios en rápidas decisiones y brindar respuestas acer-
prevención y tratamientos, han reportado tadas para mantenerse con vida o alcanzar
beneficios en la comprensión del paciente, su un objetivo. para ser exitoso en dichos VJ,
adherencia y compromiso con el tratamiento. hay que poseer habilidades bien desarrolla-
no obstante, se requiere una evaluación más das en distintos dominios como la atención
completa de estas herramientas [16]. selectiva, la memoria de trabajo, el cambio
de tareas y el control inhibitorio [10]. otros
Implicancias de los videojuegos efectos positivos también se manifiestan en
Entrenamiento cognitivo mejoras visuales, el control atencional y el
investigaciones recientes en el campo de las procesamiento cognitivo en relación a la rota-
neurociencias se interesan por explorar si el ción mental, la multitarea y el cambio de tare-
uso moderado de videojuegos puede favorecer as [4].
ciertas capacidades cognitivas. Habilidades
como la capacidad espacial, la memoria, los la habilidad de resolución de problemas
reflejos, la velocidad de reacción, el razona- comprende un sentido reflexivo, tomar tiem-
miento y la resolución de problemas o el pen- po para recolectar información, evaluar múl-
samiento multitarea pueden verse desarrolla- tiples opciones, formular un plan, considerar
das gracias a los VJ, así como otras habilida- estrategias y metas cambiantes antes de
des con algún componente fisiológico, tales seguir con el procedimiento. esta habilidad
como la percepción visual o auditiva, la habi- se desarrolla en varios géneros de VJ, sobre
lidad manual o la coordinación psicomotriz todo en los puzzles y videojuegos de estra-
[8]. tegia [18].

las primeras investigaciones específicas Finalmente, los VJ independientemente de


acerca de los efectos potenciales de los VJ su género y de si son violentos o no, están
comenzaron en los años 80 y se enfocaban asociados con un beneficio cognitivo adicio-
primeramente en la coordinación visomotora nal, que es el aumento de la creatividad [18].
y en las habilidades espaciales. Diversos los jugadores pueden explorar nuevas tie-
estudios revelaron que quienes jugaban cual- rras, resolver acertijos o rompecabezas, y
quier VJ regularmente entre 2 y 59 horas por cooperar con otros para lograr una tarea difí-
semana, tenían una mejor coordinación viso- cil, todo dentro de un período de juego relati-
motora que las personas que no jugaban vamente corto [5]. incluso es posible consi-
regularmente [10]; jugar por 5 horas a un derar que los VJ con contenidos violentos sir-
videojuego en 2D llamado Targ y un video- ven a un propósito creativo en el desarrollo
juego en 3D llamado Battlezone mejora las de los niños, al aprender a afrontar los temo-
habilidades espaciales y la coordinación res y buscar soluciones creativas [5].
visomotora [10]; las mejoras en la habilidad
espacial derivadas de jugar videojuegos sho- Sociabilidad
oter eran comparables a los efectos de la for- los VJ actuales no requieren como los de
mación en cursos académicos, diseñados antes, que un jugador se aísle por horas en
para aumentar estas habilidades; las habili- las máquinas arcade. Hoy en día muchos
dades espaciales pueden ser entrenadas con juegos tienen un alto componente social ya
los VJ en un período relativamente corto de que se juega con amigos o desconocidos de
tiempo y los beneficios permanecen y se manera competitiva o cooperativa [18]. las
transfieren a otras tareas por fuera del con- comunidades virtuales sociales requieren
texto del VJ [18]. decidir en quién confiar, a quién rechazar y
cómo liderar un grupo eficientemente.
considerando los distintos géneros, los VJ
de acción tienen efectos en la atención, la los videojuegos online (VJo) son juegos
resolución espacial, las habilidades de rota- digitales jugados por internet que permiten la
ción mental y mejoras en el procesamiento participación de varios usuarios y poseen un

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formato multijugador. los jugadores pueden dades para la promoción de habilidades


conectarse unos con otros en un espacio sociales y la educación moral. los VJ de
social virtual compartido, más allá de las dis- un solo jugador son más útiles para hacer
tancias geográficas [25]. al igual que los VJ que el jugador se concentre en los conteni-
tradicionales, los VJo comprometen al juga- dos narrativos, y las complejas relaciones
dor por el propósito del entretenimiento, sin y diálogos de los personajes ficticios.
embargo difieren por integrar actividades en Mientras que los VJ multijugadores permi-
un contexto social. las comunidades que se ten generar y mantener relaciones reales y
dan en los VJo están centradas en activida- la construcción de una comunidad. esto
des lúdicas, lo que las diferencia de otros podría resultar interesante en relación a los
espacios sociales como las redes sociales y procesos de aprendizaje, cuando son
páginas de chat. los VJo resultan socializa- necesarios las redes de trabajo y el trabajo
dores y entretenidos, a la vez que instrumen- en equipo [45].
tales para lograr los objetivos dentro del
juego. las actividades compartidas por los por último, otro de los efectos positivos
co-jugadores ayudan a estimular la forma- sociales que se encontraron en los VJ online
ción de lazos íntimos entre ellos y promue- fue el aumento del compromiso civil en jue-
ven la formación de amistades cercanas y a gos como GuildWars 2, perteneciente al
largo plazo entre los miembros de la comuni- género de los MMorpg, en el cual los juga-
dad online [25]. la comunicación en los VJo dores eran más propensos a comprometerse
a través del canal escrito promueve la anoni- en movimientos sociales y civiles en su vida
midad y la confianza. Uno de los posibles cotidiana como por ejemplo juntar dinero
facilitadores en el establecimiento de amista- para la caridad, persuadir a otros para votar
des online es lo que se describe como el o hacer voluntariados [26].
efecto de la desinhibición online, que produ-
ce apertura y un mayor grado de intimidad en Regulación emocional
las conversaciones al remover el temor de entre las principales razones por las que los
cualquier repercusión social [25]. individuos deciden utilizar los videojuegos
está la de manejar su humor y mejorar sus
por otro lado, los VJ pueden promover la estados emocionales. los VJ ayudan a los
adquisición de habilidades prosociales niños a relajarse, manejar el enojo, olvidar-
cuando son diseñados específicamente se de los problemas y manejar la soledad
para recompensar la cooperación efectiva, [35]. los VJ con calificación Mature (por ser
el apoyo y las conductas sociales. Jugar violentos), sirven para lidiar con sentimien-
VJ prosociales conlleva efectos a corto y tos de enojo. cuando las emociones negati-
largo plazo en las conductas de ayuda vas como la frustración, el enojo, la ansie-
[18]. incluso los VJ de acción también dad y la tristeza aparecen, el VJ provee un
fomentan el comportamiento prosocial si contexto suficientemente seguro para ejer-
son jugados cooperativamente o competi- cer el control o la modulación de las emocio-
tivamente [13]. nes negativas al servicio de los objetivos del
juego. entre las estrategias de regulación
entre los beneficios sociales de los VJ cabe adaptativa que fomentan los VJ, una de las
mencionar también que fomentan la amistad, más frecuentes es la reevaluación, funda-
la solidaridad, el sentido de pertenencia y la mental para regular las emociones [18]. los
cohesión en los niños; además incrementan VJ pueden promover flexibilidad y reevalua-
la habilidad de una persona para trabajar en ción de experiencias emocionales, ense-
equipo [37]. aquellos jugadores que partici- ñando a los jugadores los beneficios de
paron en torneos reportaron mejoras en dis- lidiar con la frustración y la ansiedad de
tintas habilidades: trabajo en equipo, dar indi- manera adaptativa.
caciones a otros, liderar un grupo de perso-
nas y coordinar actividades [43]. Emociones positivas
Un VJ puede ser también un medio eficiente
las características de los juegos en solo o y efectivo por el cual niños y jóvenes experi-
multijugador, ofrecen diferentes oportuni- menten sentimientos positivos [18, 39]. la

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122 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

experimentación de emociones positivas al ma límbico del cerebro, centro emocional


jugar se debe a que los VJ ofrecen un des- por excelencia, y el sistema neurovegetativo
afío arduo que se afronta por voluntad propia puede explicar el efecto de los VJ en la
y que es ese esfuerzo e implicación en la salud, a través de sus efectos en la produc-
tarea lo que genera bienestar. Se identifican ción de estados emocionales de placer y
dos tipos de experiencias positivas y placen- logro [34].
teras: fiero y flow [32]. Fiero (orgullo, en ita-
liano) es el sentimiento que todo jugador Identidad
busca experimentar. al éxtasis emocional Uno de los elementos más perdurables de
que sienten las personas luego de triunfar los VJ es que fomentan la creatividad del
sobre la adversidad se lo identifica sin vacilar jugador a través de la construcción de identi-
[32]. Flow (fluir, flourishing) hace referencia a dades diferentes. esta capacidad para permi-
la sensación satisfactoria y estimulante que tir a los usuarios crear y experimentar con
brindan el logro creativo y un funcionamiento una variedad de diferentes personajes es un
óptimo. ésta se alcanza mediante un trabajo elemento atractivo [5]. la creación de estos
arduo, altamente estructurado y motivante, personajes, la personalización de los mis-
implicando un compromiso intenso y global mos, puede ser una forma de experimentar
de la persona con la tarea que está realizan- con diferentes identidades [35].
do. Quienes lo experimentan se sienten com-
pletamente vivos, llenos de potencial y pro- en los mundos virtuales y los juegos multiju-
pósitos [5, 32]. Desde luego es posible alcan- gador online, los niños pueden diseñar per-
zar este tipo de bienestar por fuera de los sonajes que se parezcan a ellos o pueden
videojuegos, pero el modo más confiable y probar apariencias que representen distintas
eficiente de producir la posibilidad de flow es ideas sobre la masculinidad y la feminidad.
por medio de la combinación específica de también pueden divertirse jugando el rol
metas autoimpuestas, obstáculos optimiza- transgresivo de un mal chico o chica sin tener
dos de manera personal y el feedback cons- consecuencias en la vida real, mientras man-
tante que constituye la estructura esencial tienen su imagen en la vida real como la de
del acto lúdico. es por esto que en los VJ se una persona buena [35].
encuentra frecuentemente la experiencia de
flow. los VJ son capaces de inducir dichos los jugadores pueden tener la oportunidad de
estados cuando permiten un balance óptimo ser poderosos o famosos a través de un per-
entre el sistema de desafíos y las habilidades sonaje del juego. además, los VJ con prota-
del jugador. las personas en un estado de gonistas habilidosos permiten a los jugadores
flow suelen experimentar concentración percibirse temporalmente como expertos,
mejorada en una tarea, un sentido de control poseedores de los poderes especiales de un
activo, la fusión de acción y conciencia, una hábil guerrero o de un criminal [35].
pérdida de la autoconciencia, una distorsión
de la experiencia del tiempo, y la experiencia la investigación demuestra que, el jugador al
de la tarea como única justificación necesaria momento de seleccionar un personaje que lo
para continuarla. Dadas estas característi- represente en un VJ ―avatar―, la aparien-
cas, los VJ son capaces de inducir el flow en cia del mismo puede afectar los pensamien-
juegos que van desde los más casuales tos y comportamientos de la persona, al igual
como un puzzle hasta los más complicados que cuando se utilizan distintas vestimentas,
juegos de rol [5]. pudiendo extenderse los efectos más allá del
VJ [28].
por otra parte, los VJ pueden repercutir en la
autoestima, la seguridad personal, la motiva- Hay espacios virtuales en donde se encuen-
ción de logro, y la capacidad de auto supera- tran opciones para la apariencia del jugador y
ción [17, 29]. el uso de los VJ colabora en la no están constreñidos por las mecánicas del
recuperación de pacientes con enfermeda- juego en lo absoluto. en algunos VJ hay una
des terminales, mejorando su estado aními- gran variedad de formas y ajustes que se
co y por tanto las condiciones de su sistema pueden realizar durante la creación del per-
inmune. la conexión existente entre el siste- sonaje. Se pueden controlar características

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eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 123

tales como la amplitud de la nariz, la profun- el mayor peligro no es la generación de


didad de la barbilla, el espacio entre los ojos, comportamientos violentos, sino la insensi-
el color de la piel, el estilo del pelo, la posi- bilización ante la violencia. Si los niños
ción de las cejas, la altura, la tonificación desde muy pequeños se acostumbran a
muscular, los tatuajes y el tipo de maquillaje, jugar con VJ violentos, corren el riesgo de
entre otras. en otros VJ se toma un avatar amenazar, torturar o someter a malos tratos
digitalizado a partir de la fotografía del juga- a otros [44].
dor [28].
Dos hipótesis fueron propuestas acerca de la
la teoría de la autopercepción de Bem argu- relación entre los VJ violentos y la agresión
menta que en cualquier situación las perso- física en adolescentes y jóvenes adultos: la
nas piensan, en algún punto, como si un ter- hipótesis de la socialización en la que el uso
cero estuviera viendo su apariencia y com- de VJ violentos predice la agresión física; y la
portamiento; en función de esto, modifican hipótesis de la selección, que consiste en que
las creencias y actitudes para que coincidan aquellas personas con comportamientos agre-
con las expectativas de dicha persona imagi- sivos son más propensos a elegir VJ violentos
naria. el comportamiento está causado por [6]. en un estudio realizado en alemania, la
las actitudes, y dichas actitudes son usual- hipótesis de la selección es válida para los
mente más fáciles de cambiar que la realidad adolescentes de 14 a 17 años; mientras que
de las acciones pasadas o actuales; y por para el grupo de adultos jóvenes de 18 a 21
ende, son las actitudes las que se modifican años no se encontraron resultados que apoya-
[48]. es decir, en función del avatar es que se ran ninguna de las hipótesis. en las fases tar-
dan las actitudes de un sujeto. avatares más días de la adolescencia y adultez temprana el
atractivos promueven pararse más cerca de uso de videojuegos violentos no es un predic-
las personas y revelar más detalles persona- tor de la agresión física [6].
les sobre sí mismos que avatares menos
atractivos. Del mismo modo, avatares más en población hispana de jóvenes, los sínto-
altos impulsan actitudes más asertivas y con- mas depresivos entre los adolescentes reve-
fiadas cuando se involucra al jugador en un laron ser los predictores más fuertes para el
ejercicio de negociación con otra persona, en comportamiento agresivo; mientras que no
comparación con personas cuyos avatares se encontró que la exposición a VJ violentos,
son más bajos [48]. ni a la televisión con contenido violento, fue-
ran predictores de actos de agresión y violen-
este fenómeno de la auto-percepción se cia en términos criminológicos [14].
conoce como el efecto proteo en referencia
al dios griego del mar, quien podía cambiar existen otras dos hipótesis en relación a los
su forma física a voluntad. Dicho efecto sos- efectos de los VJ violentos: la desensibiliza-
tiene que los avatares no son solamente ción y la catarsis [9]. la primera consiste en
ornamentos sino que alteran la identidad de que la exposición repetida a la violencia
las personas que los usan, porque los juga- reduce el impacto emocional, volviendo nor-
dores hacen inferencias sobre qué activida- males a los actos violentos para el individuo.
des son esperadas de ellos basadas en su Si se vive en un ambiente en donde, para
apariencia. es por este motivo que la identi- bien o para mal, se percibe la violencia como
dad de los jugadores se ve afectada por el algo habitual y normal, entonces es posible
uso de los VJ ya que se ven más propensos que no se vea como malo comportarse vio-
a alterar sus actitudes y comportamientos lentamente. la exposición a los VJ violentos
dentro y fuera del VJ para que coincidan con desensibiliza a la gente de la violencia,
su apariencia [47]. haciéndolos más violentos en el futuro. para
la segunda hipótesis los VJ violentos son
Agresividad considerados catárticos, ya que ofrecen al
en las décadas de 1980 y 1990 se ha pro- jugador una forma de recuperar el estado de
ducido una tendencia a aumentar la violen- equilibrio mediante la purga de emociones y
cia y el realismo de los VJ, lo cual ha causa- tensiones. De esta manera los VJ violentos
do preocupación en padres y educadores. representan una actividad psicológicamente

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124 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

saludable, que reduce la violencia en la vida ideas en la memoria asociativa.


real en vez de aumentarla [9]. generalmente, dicha activación lateral de un
pensamiento o comportamiento, disparada
los efectos de los VJ violentos pueden modu- por un pensamiento o conducta relaciona-
larse según la intervención o no de diversos dos, es conocido como primado psicológico.
factores relacionados con la situación de los [28].
jugadores niños y adolescentes, como por
ejemplo el lugar del jugador (tercera o prime- lo más importante del Modelo gaM es que
ra persona). en el caso de jugarse en prime- indica que la activación de las estructuras de
ra persona, el jugador se implica más ya que memoria asociativa, además dispara guiones
él mismo es quien dispara el arma, identifi- mentales a través de enlaces asociados simi-
cándose totalmente con el agresor. Mientras larmente. los guiones son un conjunto de
que en tercera persona el jugador emplea las instrucciones que gobiernan, no solamente
armas a través de otro que actúa por su cuen- cómo se supone que las personas reaccio-
ta. por otro lado, influye el rol del protagonis- nen a una situación, sino también a qué debe
ta; es decir si es un asesino, un héroe, un prestársele atención y cómo tratar con la
vengador, un rescatador o un liberador. información ambigua. podría existir un guión
también incide el tiempo que pasan los niños para insultar, atacar, o incluso calmar a
jugando; las características propias del juego alguien [28].
como la presencia de sangre, crueldad extre-
ma, sadismo; el tipo de objetivo o víctima de el efecto a corto plazo de jugar un VJ violen-
la agresión; y el contexto, entre otras. por otra to, según el modelo gaM, es que activa las
parte, la presencia de valores como empatía, estructuras de conocimiento consistentes de
compasión y socorro pueden amortiguar los conceptos asociados con lo que se ve, se
efectos negativos de la violencia en los vide- hace y se siente ―por ejemplo herir, patear,
ojuegos [12]. estar enojado― que luego activa los guiones
asociados ―vamos a pelear―; lo cual suele
Uno de los modelos propuestos para tratar el darse más frecuentemente en personas
tema de la relación entre agresión y violencia naturalmente agresivas o que están física-
es el llamado Modelo general de agresión mente agitadas. a largo plazo, se accede a
(gaM, por su sigla en inglés, General los guiones y se los practica, volviéndose
Aggression Model). este modelo de aprendi- habituales y automáticos. a través del tiempo
zaje cognitivo social ofrece predicciones este ciclo de la activación de los guiones y
sobre la exposición a corto y largo plazo a la del comportamiento subsecuente produce
violencia de los VJ, integrando distintas teorí- cambios en la personalidad y en las interac-
as sobre cómo las personas aprenden, se ciones sociales, volviendo más probable que
desarrollan y procesan información en su se encuentre a las personas en situaciones
entorno [28]. el Modelo gaM reconoce que donde la agresión pareciera ser la respuesta
los factores personales y situacionales afec- correcta. en este sentido, los VJ presentan
tan el estado mental en cualquier momento un factor de riesgo de la violencia en tanto
dado. los factores situacionales como por propician el hábito de usar acciones agresi-
ejemplo jugar VJ violentos pueden activar vas para tratar con una gran variedad de
estructuras de conocimiento ―redes de situaciones, incluso si las personas no son
conceptos relacionados― que están asocia- conscientes de ello [28].
dos a la violencia. ejemplos de estos nodos
en las estructuras del conocimiento, serían este modelo permite también predecir el
conceptos simples como cuchillo o herir. al comportamiento prosocial bajo las circuns-
activar uno de estos nodos a causa de pen- tancias correctas. luego de jugar un VJ que
sar en ello, puede entonces conectarse con requiera comportamientos de ayuda o coope-
otros nodos asociados, como por ejemplo rativos es más probable que las personas
cuchillo, que conduce a apuñalar a través de actúen de manera prosocial. los guiones
asociaciones mentales. también pueden ser prosociales son activados de acuerdo a los
activadas emociones o respuestas fisiológi- mismos mecanismos que los guiones violen-
cas susceptibles de activar pensamientos o tos. por tratarse de un modelo que permite

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eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 125

predecir comportamientos no sólo agresivos, espacios sociales en los VJ online generan


anderson ha empezado a referirse a su íntimos y sostenidos lazos con los co-jugado-
modelo como Modelo general de aprendizaje res, los contactos offline pueden ser reempla-
(glM, General Learning Model) [28]. zados por contactos online. Se teme que
este desplazamiento a lo largo del tiempo,
Aislamiento social conduzca a finalizar el contacto social offline
Se ha pensado que los VJ tienen el potencial y cambiar valores sociales y el apoyo emo-
para convertir al jugador en un ser aislado, cional provisto por vínculos sociales offline
argumentando que la actividad de juego es por menos íntimas y más difusas relaciones
eminentemente solitaria, que el individuo se online [25].
aleja de sus amistades y reduce las interac-
ciones, haciéndose menos sociable y ponien- la hipótesis de la compensación social pos-
do en riesgo sus habilidades sociales [42]. tula que la relación inversa entre los resulta-
en lo que respecta a los VJ online, las preo- dos sociales y jugar VJ online, son un reflejo
cupaciones derivan del hecho de que los ser- de cualidades inherentes de los jugadores,
vicios sociales de internet como los chats antes que consecuencias sociales debidas al
online podrían desplazar el tiempo dedicado compromiso con los VJ. los entornos socia-
a las actividades sociales offline y conse- les mediados, particularmente los VJ online,
cuentemente, interrumpir las relaciones offli- atraen a aquellos que son socialmente inep-
ne. Se cree que estos espacios sociales tos o que tienen necesidades insatisfechas
basados en internet, conocidos como pseu- en sus vidas y establecer relaciones en el
do-comunidades, proveen un sentido superfi- mundo real les provoca ansiedad. Dadas las
cial de apoyo social y reemplazan el tiempo características de los VJ online, los jugado-
que podría ser utilizado para fomentar rela- res que experimentan dificultades en estable-
ciones offline, más significativas [25]. los VJ cer relaciones interpersonales en contextos
online proveen de un espacio común, en tradicionales, tienen más probabilidades de
donde las actividades compartidas entre los ser atraídos a participar en VJ online como
jugadores pueden contribuir a la formación una alternativa de salida social [25].
de relaciones duraderas, lazos de amistad
con niveles altos de auto-revelación e intimi- ambas hipótesis, la del desplazamiento
dad, no encontrados tradicionalmente en social y de la compensación social, tratan de
otros formatos. es por esto que la formación clarificar por qué los jugadores online podrí-
de lazos de amistad en el VJ puede contribuir an exhibir resultados sociales distintos. los
a una preferencia por la interacción online, jugadores online más involucrados, muestran
llevando a una variedad de consecuencias recursos más escasos en términos de mayo-
para el jugador [25]. res síntomas asociados con la soledad,
depresión, ansiedad social y habilidades
Kowert [25] postula las teorías del desplaza- sociales más pobres [25]. ambas hipótesis
miento social y de la compensación social. afirman que un aumento general en el tiem-
originadas en la investigación del uso exce- po en los entornos online, impacta perjudi-
sivo de internet, son los marcos teóricos más cialmente en la sociabilidad del usuario de
comunes para explicar la relación inversa alguna manera. es posible que estas teorías
entre el involucramiento en VJ online y los no sean mutuamente excluyentes: pueden
resultados sociales. ambas teorías proponen existir condiciones anteriores como la sole-
que las diferencias sociales existen, las cua- dad, depresión, ansiedad social y pobres
les o bien son originadas por jugar o son exa- habilidades sociales (como propone la teoría
geradas por un incremento en el tiempo dedi- de la compensación social) que motivan el
cado a los entornos de juego online. compromiso inicial con los VJ online y que a
través del tiempo se ven exacerbadas a tra-
el desplazamiento social afirma que los juga- vés del desplazamiento de los contactos offli-
dores de VJ online sufren consecuencias ne por contactos online. a este modelo se lo
sociales significativas debido al desplaza- llama Modelo de ciclo de uso, en el que se
miento de sus contactos offline. como las describe que los bajos recursos sociales pro-
libertades sociales garantizadas por los vocan un aumento en la participación en el

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juego, debido al mayor deseo, por parte de los VJ está frecuentemente presente cuando
los jugadores, de patrones de socialización un individuo ha perdido totalmente el control
distintos. en los VJ experimentan el sentido sobre su forma de jugar y su excesiva con-
de estar en una comunidad en línea, dejando ducta de juego ha tenido un efecto perjudicial
de lado la comunidad fuera de línea. esto en todos los aspectos de su vida, comprome-
produce un deterioro significativo en las rela- tiendo su trabajo o educación, sus relaciones
ciones sociales fuera de línea, desalentando interpersonales, sus hobbies, su salud gene-
la formación de relaciones interpersonales. ral y su bienestar psicológico [24].
De esta manera se generan bajos recursos
sociales y se retroalimenta el ciclo [25]. griffiths [19] ha propuesto un modelo con
seis características de la adicción a los VJ: a)
Finalmente, podría decirse que los VJ online la importancia que el juego ocupa en la vida
han creado una paradoja comunicacional de una persona, dominando sus pensamien-
porque la alta participación en estos entornos tos, emociones y comportamientos; la obse-
promueve la interacción y la sociabilidad, sión con todos los aspectos del VJ y la nece-
pero al mismo tiempo está asociada con sidad de anticipar o planear la próxima
resultados sociales negativos como el dete- sesión de juego. b) los cambios en el humor
rioro de las relaciones offline. Se ha encon- de una persona como resultado del juego:
trado que individuos solitarios, con ansiedad euforia, activación fisiológica, o alternativa-
social y socialmente ineptos participan mente un tranquilizador sentimiento de calma
durante gran cantidad de tiempo en los VJ o sensación de entumecimiento. c) la tole-
online, posiblemente para modular su humor rancia es el proceso por el cual se requieren
negativo y para ganar compañía. mayores cantidades de tiempo de juego para
adicionalmente, se ha encontrado que el per- poder lograr los antiguos efectos en la modi-
fil social de quienes más se involucran y de ficación del humor, hasta el punto en el que
los usuarios adictos variaba significativamen- finalizarían una sesión de juego solamente
te respecto de los que estaban menos involu- cuando se han cansado física o mentalmen-
crados o de quienes no jugaban. los jugado- te. d) la abstinencia implica los estados aver-
res más involucrados eran los más preocupa- sivos de humor y efectos físicos que ocurren
dos por las normas sociales y su apariencia cuando el jugar se ve repentinamente inte-
en público, aunque resultaron ser menos rrumpido o reducido. los efectos de la absti-
fluentes verbalmente y menos capaces de nencia psicológica incluyen sensaciones de
involucrar a otros en una conversación, de frustración, irritabilidad y afecto aplanado. la
expresar efectivamente sus emociones y abstinencia motiva a los individuos a jugar VJ
adaptarse a las situaciones sociales [25]. en una base regular y a minimizar los perío-
dos de ausencia del VJ para alivianar los
Adicción y uso problemático de los video- estados displacenteros. e) la recaída es la
juegos tendencia del jugador a volver a los patrones
el juego excesivo puede tener efectos poten- anteriores de juego incluyendo a los más
cialmente dañinos. en lo que respecta a las extremos, tras períodos de abstinencia o
características de la adicción a los videojue- moderación. f) el daño social se manifiesta
gos, se ha encontrado una multiplicidad de en conflictos sociales entre los adictos y
perspectivas psicológicas que ha llevado a miembros de la familia o amigos, y en otras
que el término adicción sea definido de actividades como trabajo, escuela, hobbies e
varias maneras [20]; sin embargo dos aspec- intereses. para indicar adicción, estos crite-
tos suelen estar fuertemente relacionados rios deben ser mantenidos por un período
con criterios de adicción: el control impedido entre tres y seis meses; una duración menor,
y las consecuencias dañinas. la gran mayo- simplemente indicaría una absorción tempo-
ría de los modelos del comportamiento adic- ral en los VJ.
tivo se refieren a un persistente e incontrola-
ble impulso a consumir una substancia, o por su parte, charlton sugiere que tres de
involucrarse en una actividad, que resulta en estas características pueden no ser indicado-
un daño significativo personal y en un conflic- res confiables de la adicción a los VJ, ya que
to interpersonal para el usuario. la adicción a la importancia cognitiva o preocupación, la

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eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 127

euforia o modificación del humor y la toleran- los síntomas para este trastorno que com-
cia también indican alto compromiso o un tipo prenden: preocupación por jugar online
de obsesión sana con el juego. es por esto ―cognitiva y comportamental―; síntomas de
que, según el autor, los estudios han sobre- abstinencia cuando no es posible jugar jue-
estimado la prevalencia del uso problemático gos online; tolerancia, necesidad de gastar
de los VJ, ya que el alto compromiso con el cada vez más cantidad de tiempo comprome-
juego no está propiamente distinguido de la tido jugando online; pérdida de control, inten-
adicción al juego propiamente dicha. Dadas tos fracasados de controlar la participación
estas cuestiones de confiabilidad, muchos en los juegos en línea; pérdida del interés en
especialistas en adicción sostienen que son otros hobbies y actividades de entretenimien-
el control impedido y los efectos dañinos, los to; uso continuo de los juegos online a pesar
criterios más adecuados para identificar la del conocimiento de los problemas psicoso-
adicción [20]. ciales; decepción, engañar a miembros de la
familia, terapeutas, u otros en relación a la
no suele diferenciarse entre el uso problemá- cantidad de tiempo gastada en el juego; jugar
tico de los VJ y el uso problemático de los VJ por el propósito de escapar o aliviar un
online, sino que se conceptualiza al uso pro- humor negativo y conflictos en el área de las
blemático de los VJ independientemente de relaciones, el trabajo o la escuela.
la plataforma [21]. Sin embargo es importan-
te realizar tal distinción, pues podría enten- carbonell [7] considera que el DSM-5 ha uti-
derse al juego problemático online como un lizado los criterios para el diagnóstico de la
subtipo de adicción a internet, ya que este adicción a internet y los ha aplicado a la
medio de comunicación en sí mismo provee adicción a los VJ en línea; y que en estos
características específicas situacionales que criterios no se ven reflejados aspectos de
pueden hacer al juego problemático o adicti- todos los VJ, como por ejemplo aquellos
vo, como por ejemplo que los jugadores pue- específicos de los MMorpg como la identi-
den teóricamente jugar todo el día y esto ficación con el avatar, la presión grupal por
puede facilitar el juego excesivo [21]. Un jugar (por tratarse de un juego en equipo); la
enfoque más integrativo y en esa dirección, persistencia de su mundo que prosigue y
es el que proveen Kim y Kim [21] con su evoluciona pese a que el jugador o clan no
modelo del uso problemático de los juegos estén conectados. entre las motivaciones
online, que revisa tanto al juego como al de los jugadores de MMorpg, se encuen-
medio y sus factores contribuyentes. los tran razones escapistas y/o para el alivio del
autores argumentan que ninguna de las pers- estrés. pero el motivo más importante es de
pectivas anteriores logra captar adecuada- tipo social, es decir que los jugadores hacen
mente las características únicas de VJ como amigos a través del juego y juegan con ami-
los MMorpg, ya que internet en sí mismo gos de la vida real y/o familiares [7]. en un
tiene características que pueden facilitar el estudio de Fuster [7], cuatro motivaciones
uso excesivo, pero también que internet es fueron las que más se destacaron:
solamente un canal en donde la gente puede socialización ―interés por entablar amistades
acceder al contenido que desean y que tales y apoyarse mutuamente―, exploración
usuarios pueden volverse adictos a un conte- ―interés por descubrir el entorno virtual y
nido en particular en vez de al canal en sí participar de la historia del juego y las
mismo. este argumento resulta análogo al aventuras que propone―; el logro ―interés
propuesto por griffiths [19] en el que estable- en el prestigio, el liderazgo y el dominio
ce una diferencia fundamental entre la adic- sobre otros jugadores―; la disociación
ción a internet y las adicciones en internet. ―interés en evadirse de la realidad e
identificarse con el avatar virtual―. Una rela-
la inclusión del trastorno de juegos en ción teórica fue predicha entre las motivacio-
internet en la sección iii del DSM-5 [1] ha nes de socialización y exploración con el
sido bien recibida por los investigadores y clí- juego adaptado y las motivaciones de logro y
nicos en el campo del uso problemático de disociación con el juego desadaptado o adic-
los VJ [21]. Király, nagygyörgy, Koronczai, tivo. esto podría indicar que aquellos jugado-
griffiths y Demetrovics [21] citan del DSM-5 res con motivaciones de logro y disociación

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128 Florencia De SanctiS, María JoSé DiStéFano, María celina Mongelo

serían más propensos a jugar de manera dores. c) las conexiones de juegos por inter-
adictiva. net deberán tener vigilancia estricta y nunca
estar éstos situados en la habitación del niño.
Recomendaciones para un uso saludable d) la consola o el ordenador debe estar ubi-
resulta complejo brindar un criterio único cado en un lugar común de la casa. Se debe
para un uso saludable de los VJ. Se ha pen- promover los VJ como espacios de relación y
sado que factores como el contenido, el tiem- asegurar que el juego online se realice en un
po, el modo, la duración y el espacio de juego, lugar seguro, por ejemplo invitando a amigos
entre otros, son fundamentales para regular el a jugar en casa. e) Jugar con familiares es
uso. además es importante tener en cuenta la una buena forma de compartir y aprender.
edad evolutiva de quien está jugando. la incentivar el juego en familia, al compartir
American Academy of Pediatrics sugiere que emociones y opiniones ayuda a entender
niños menores de dos años de vida eviten el mejor el juego y a poder ejercer una tarea
uso de las pantallas y videojuegos. a partir de educativa. Hablar e interesarse por las perso-
los dos años, el uso debe ser limitado a 1-2 nas con quienes juegan, sobre todo en el
horas diarias; y a partir de los 6 años se debe- supuesto de que lo hagan a través del juego
ría limitar a 2 horas por día [36]. online. f) Se deben seguir las recomendacio-
nes de los fabricantes sobre cómo tienen que
para un uso saludable y ante los efectos ser los espacios de juego, la distancia de la
nocivos de los VJ es necesario establecer pantalla, tener buena iluminación y mantener
medidas preventivas como las siguientes: a) una postura adecuada. g) Finalmente se
informarse de los contenidos de los videojue- debe promover la capacidad del adolescente
gos mediante el etiquetado y la información o niño para saber gestionar su autonomía y
que acompaña a los juegos en la caja (cono- acceso a los VJ. es preciso que cada activi-
cer el código pegi). elegir videojuegos ade- dad tenga su momento, lugar y valor, para
cuados para la edad y con la colaboración permitir desarrollar el autocontrol [15, 37].
del adolescente. Si se les prohíbe, se puede
producir el efecto contrario y además, no se el involucramiento de los padres es funda-
fomenta la cultura del respeto, del diálogo y mental para disminuir los potenciales efectos
de la negociación. Se debe priorizar la com- negativos de los VJ. cuando los padres se
pra o el acceso a videojuegos multijugador, involucran en la elección de los juegos que
que propicien el juego compartido o con ami- sus hijos utilizan, pueden eliminar VJ inapro-
gos o en familia. b) el tiempo de uso de los piados alertados de su sistema de clasifica-
videojuegos no debería exceder más de una ción. es importante que los padres expliquen
hora por día, promoviendo y ofreciendo otras a los niños el porqué ciertos VJ no son apro-
alternativas como ser paseos al parque, jue- piados o que provean respuestas cuando los
gos de mesa, bellas artes y deportes en niños se encuentren confundidos por su con-
general, así como juguetes tradicionales. tenido [3].
Hay que comparar de forma conjunta el tiem-
po que se usa para hacer las diferentes Síntesis y conclusiones
cosas, como ver la televisión y hacer los luego de la revisión bibliográfica realizada
deberes; establecer prioridades y un equili- acerca de los videojuegos, sus géneros, sus
brio entre todas. además es recomendable implicancias tanto negativas como positivas,
hablar con la persona que va a jugar y pactar y los criterios de uso problemático, se proce-
horarios antes de jugar para conseguir un dió a brindar recomendaciones para un uso
compromiso. cuando la persona está jugan- saludable de los mismos.
do, no es un buen momento para pactar
horarios. además, se deben tener en cuenta como se ha podido apreciar, los VJ que tanto
las horas necesarias de descanso ―no es lo han sido estudiados por sus efectos negati-
mismo jugar a las 6 de la tarde que a las 12 vos ofrecen también una variedad de benefi-
de la noche―. Si el tiempo de juego es cios y oportunidades que es necesario seguir
mayor a una hora, es recomendable descan- investigando para poder aprovecharlos en su
sar un mínimo de cinco minutos por hora y se máxima expresión. los VJ son una oportuni-
pueden utilizar para ello alarmas o desperta- dad para potenciar fortalezas de los sujetos,

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eFectoS poSitiVoS Y negatiVoS en la pSicología De loS ViDeoJUegoS 129

entrenar distintas habilidades y herramientas con distintos fines. Diseñar y desarrollar


para trabajar aspectos sociales y personales. intervenciones (eficaces) preventivas o tera-
este campo es aún novedoso y todavía más péuticas en un contexto lúdico y de desafío,
en regiones como latinoamérica. Siguiendo potenciará la adherencia y motivación de sus
la línea de su evolución, el uso de VJ es algo destinatarios.
que continuará en crecimiento. es momento
de profundizar en sus implicancias para éstos son sólo algunos de los nuevos desafí-
poder diseñar VJ que no sólo entretengan y os que se le presentan a la psicología: estu-
desafíen, sino que también velen por el bien- diar en profundidad la psicología de los vide-
estar de sus usuarios. en este sentido, la psi- ojuegos para diseñar mejores juegos y que
cología tiene mucho para ofrecer sobre todo esos mismos juegos hagan cada vez mejor y
desde su incorporación en el campo de la mejores a sus jugadores.
computación positiva.
aquí se presentó sólo una primera aproxima-
Se ha descripto también la noción de juegos ción a este campo, invitando a grupos de
serios. este es otro campo a tener en cuen- investigación a adentrarse, profundizar y
ta. los VJ pueden resultar potentes recursos avanzar en nuevos desarrollos.

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