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Actualización
Historia
Nota
Informaciones
actualización
Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos
determinar un uso problemático; y finalmente las reglas son las que limitan las distintas
enunciar recomendaciones acerca del uso maneras que los jugadores tienen para
saludable de los videojuegos. para ello se alcanzar la meta; estimulan a los jugadores a
realizó una revisión bibliográfica a partir de explorar espacios de posibilidad previamente
una selección de artículos de habla hispana no analizados; y tienen el propósito de liberar
e inglesa, correspondientes al período 2002- la creatividad y fomentar el pensamiento
2016, priorizando los últimos 5 años e incor- estratégico. 3) el sistema de feedback infor-
porando ciertos artículos anteriores por su ma a los jugadores cuán cerca están de
relevancia. alcanzar la meta; puede adoptar múltiples
formas como un puntaje, distintos niveles, o
Los videojuegos una barra de progreso. el feedback en tiem-
resulta complejo brindar una única defini- po real brinda a los jugadores la promesa de
ción de videojuego ya que el concepto es que la meta es definitivamente alcanzable, y
utilizado de forma indistinta para hacer refe- les sirve de motivación para seguir jugando.
rencia tanto a su componente tecnológico 4) por último, la participación voluntaria, se
como al tipo de juego. Se podría definirlos requiere que toda persona que esté jugando
como aplicaciones informáticas en formato el juego acepte de manera explícita y volun-
multimedial que tienen un objetivo esencial- taria la meta, las reglas y el sistema de feed-
mente lúdico; es decir, todo software dise- back. la aceptación explícita establece el
ñado para jugar, independientemente del fundamento común que permite que varias
formato de su soporte o hardware (ej.: con- personas jueguen juntas, además de que la
solas portátiles o doméstica, ordenadores libertad de ingresar al juego o abandonarlo
personales) [38]. asegura que el esfuerzo intencionalmente
estresante y desafiante demandado por la
para una comprensión profunda de los VJ es actividad, sea experimentado como una acti-
necesario tener en cuenta sus diferentes vidad segura y placentera [32].
tipos y contenidos; hacer un análisis de las
características que les son propias en tanto considerando específicamente los VJ es
pertenecen al grupo de las actividades lúdi- necesario agregar algunos elementos comu-
cas; y considerar los factores psicológicos de nes como interactividad, gráficos, narración,
los propios jugadores [33]. competitividad, y entornos virtuales. estos ras-
gos representan distintos esfuerzos por refor-
en tanto juegos, los videojuegos se caracte- zar y potenciar aquellos cuatro elementos
rizan por ser una actividad: a) libre, dado que básicos. por ejemplo, una historia atrapante
si el jugador fuese obligado el juego perdería vuelve más seductora la meta, o los sistemas
todo su sentido; b) separada de otras activi- de puntuación complejos aumentan la motiva-
dades y que se circunscribe a un espacio y ción que ofrece el sistema de feedback.
tiempo cerrado definido con antelación; c)
incierta, debido a que los resultados no pue- otra condición particular de los videojuegos es
den estar predeterminados existiendo un que introducen invariablemente a otro, ya que
cierto nivel de libertad para los jugadores; d) cuando una persona enciende su consola se
improductiva, ya que no producen bienes; e) encuentra con que siempre tendrá enfrente un
reglamentada, porque suspende las leyes competidor o combatiente incansable: la
ordinarias a la vez que instaura unas nuevas máquina. ese otro virtual, además de ser un
reglas que sólo son válidas en ese espacio- competidor a quien enfrenta el usuario, es a la
tiempo; y f) ficticia, en tanto se percibe como vez juez y autoridad máxima del juego quien
una irrealidad o una realidad distinta de la controla el entorno espacio-temporal del
ordinaria [33]. todos los juegos comparten juego. parte de ese control es cedido al usua-
cuatro rasgos fundamentales [32]: 1) la meta rio, quien tiene la sensación de poder sobre el
es el resultado específico al que los jugado- universo que crea y sobre las acciones de su
res procuran llegar, concentrando su aten- personaje. pero la trampa y el engaño son
ción y orientando constantemente su partici- inalcanzables para el usuario, porque el espa-
pación a lo largo del juego. Brinda a los juga- cio temporal es controlado por la máquina.
dores la sensación de tener un objetivo. 2) Finalmente, dado que es un universo virtual,
muchas reglas de la realidad pueden ser que- arcade, que requieren un ritmo rápido de
bradas o pueden existir de otra manera en el juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos
juego: es posible volar, matar sin consecuen- y una atención focalizada, y que apenas cuen-
cias y volver de la muerte [33]. tan con un componente estratégico. b) los
juegos de simulación que simulan actividades
Tipos de videojuegos o experiencias raramente accesibles en la
existen cientos de miles de videojuegos con vida real y permiten al jugador asumir el
una amplia variedad de temas y objetivos, que mando de situaciones o tecnologías específi-
pueden ser jugados cooperativamente o com- cas. entre sus características principales se
petitivamente; en solitario, con otros jugadores encuentran: la baja influencia del tiempo de
presentes, o con jugadores online. Debido a la reacción en comparación con los juegos de
gran diversidad de factores que caracteriza al arcade; la utilización de estrategias complejas
fenómeno de los videojuegos, se presenta y la necesidad de enfrentarse a situaciones
una dificultad para llevar a cabo cualquier nuevas que exigen conocimientos específicos
intento de clasificación. Variados son los crite- sobre la simulación. c) en los juegos de estra-
rios empleados: hardware que utilizan, temáti- tegia el jugador adopta un papel específico y
ca, tipo de juego, grado de interacción, o habi- sólo conoce el objetivo final; comprenden las
lidades y destrezas que implica, entre otros aventuras gráficas, los juegos de rol, y juegos
[38]. los géneros típicos de videojuegos inclu- de estrategia militar. d) las reproducciones de
yen estrategia, acción, first person shooter, juegos de mesa que poseen el mismo des-
role-playing, peleas, carreras, deportes, simu- arrollo que sus originales [38].
lación, familia, niños y aventuras [27]. la
noción de géneros de videojuegos es general- otra de las taxonomías contemporáneas, ele-
mente aceptada, pero hay diferentes criterios gida por la amplitud de géneros que compren-
para la clasificación en géneros: según el de, es la propuesta por granic, lobel y rutger
número de jugadores, la sincronicidad y el [18]. la misma consta de dos ejes: el nivel de
realismo [27]; o a través de dos ejes teóricos, complejidad del VJ y el nivel de interacción
la progresión ―basarse en una historia― y la social presente. el nivel de complejidad está
emergencia ―aparición de reglas― [23, 27]. dado por la sofisticación del juego y puede
Una clasificación combina, por un lado las variar de videojuegos simples a complejos. el
habilidades y recursos psicológicos necesa- nivel de interacción social da cuenta de en qué
rios para el juego, y por otro el desarrollo y medida el jugador se relaciona con otros juga-
temática del juego en sí. en ella se establecen dores y este eje puede variar de videojuegos
cuatro grandes divisiones: a) los juegos de sociales a videojuegos no sociales (figura 1).
Complejos
Sandbox multi
No social Social
Simple
Un tipo de género de VJ es el juego de rol en cial, social, político o de salud [49]. existen
el que participan múltiples jugadores online diversas tipos de JS: advergaming, juegos
(MMorpg), como World of Warcraft. éste educativos, juegos para la salud, militainment
responde a los ejes de videojuegos comple- y simuladores [2, 31, 34, 46, 50].
jos y sociales, ya que 12 millones de jugado-
res en el mundo regularmente entran para Se presenta un problema en relación al térmi-
personalizar su avatar, explorar complejos y no juego serio ya que se produce una contra-
siempre cambiantes escenarios, y pelear dicción entre sus partes. los términos juego
cooperativamente o competitivamente contra y serio parecieran ser incompatibles [30, 34].
otros jugadores y contra oponentes genera- el vocablo juego representa diversión, ale-
dos por la pc [18]. gría, fantasía y relax, concibiéndose como
una acción que aleja de las cosas serias de
otros tipos de juegos sociales y complejos la vida. Mientras que el término serio alude a
pertenecen al género Sandbox multijugador la responsabilidad, sensatez, realidad y
en el cual los jugadores crean un mundo acciones con consecuencias a considerar; es
desde cero en el que interactúan con otros. el propósito del juego, es decir para qué fue
Un ejemplo de éstos es Minecraft, en el que creado. el adjetivo serio de los juegos hace
millones de jugadores utilizan bloques para referencia a productos diseñados para indus-
construir sus propias estructuras y mecanis- trias distintas a la del ocio, como la educa-
mos, compartiendo sus creaciones con otros ción, rehabilitación, ingeniería, defensa,
en inmensos espacios virtuales. entre otros [31]; es decir refleja el propósito
para el que fue creado, pero no tiene relación
otro tipo de género es Shooter solo, video- al contenido en sí [34]. los JS son juegos
juego complejo y no social dentro del cual se diseñados con un propósito distinto al de la
encuentra Halo 4, aunque algunos también lo pura diversión, aunque también existen jue-
ubican dentro del Shooter multijugador. en gos de entretenimiento que pueden ser con-
él, los jugadores experimentan en primera siderados juegos serios cuando son usados
persona la perspectiva de un soldado alta- para otros propósitos, como por ejemplo el
mente equipado, que mata violentamente a ajedrez, que siendo un juego de entreteni-
la raza alienígena sobre el curso de la histo- miento, desarrolla el elemento de la habilidad
ria del juego. estratégica [41].
Dentro de los juegos no sociales y simples al día de hoy, los JS están experimentando
podríamos encontrar el Super Mario Bros, un un gran crecimiento y se espera que el
juego de plataforma, en el que se describen mismo continúe durante los próximos años.
las aventuras de dos hermanos Mario y luigi la principal ventaja de los JS es la posibili-
que deben rescatar a la princesa peach a dad de aprendizaje o tratamiento a través del
través de 8 niveles. entretenimiento. en la mayoría de los casos,
cuando se pretende que una persona apren-
Finalmente, en esta taxonomía, dentro de los da nuevos conceptos, los mismos son adqui-
juegos simples y sociales un ejemplo sería ridos de manera más rápida y eficaz si éstos
Farmville, en el que los miembros de son entretenidos y proporcionan motivación.
Facebook manejan una granja virtual: plan- es por eso que los JS merecen ser destaca-
tan y cosechan cultivos o árboles y crían ani- dos como una herramienta valiosa para la
males domésticos y de fantasía, y se puede transmisión de conocimientos, el desarrollo
visitar y enviarle regalos a agricultores veci- de habilidades, la publicidad y la promoción
nos que son los amigos en la red social [18]. de la salud.
por otro lado, algunos videojuegos son cono- los Juegos serios orientados a la salud pre-
cidos como juegos serios (JS) ya que son tenden mejorar la salud del usuario a través
aplicaciones desarrolladas bajo los principios de la diversión. en la rehabilitación o en el
de tecnología y diseño de juego, pero con el tratamiento de algunas enfermedades o
objetivo principal de trascender el entreteni- trastornos, se pueden crear ejercicios atrac-
miento para lograr un fin educativo, comer- tivos para el usuario, lo cual favorecerá la
adherencia del paciente a su tratamiento, a la neuronal [18]. estos juegos ofrecen un com-
vez que a convertir su proceso en algo más plejo de información a través de un amplio
llevadero y desafiante. los estudios prelimi- campo visual. los jugadores necesitan tomar
nares sobre el empleo de los juegos serios en rápidas decisiones y brindar respuestas acer-
prevención y tratamientos, han reportado tadas para mantenerse con vida o alcanzar
beneficios en la comprensión del paciente, su un objetivo. para ser exitoso en dichos VJ,
adherencia y compromiso con el tratamiento. hay que poseer habilidades bien desarrolla-
no obstante, se requiere una evaluación más das en distintos dominios como la atención
completa de estas herramientas [16]. selectiva, la memoria de trabajo, el cambio
de tareas y el control inhibitorio [10]. otros
Implicancias de los videojuegos efectos positivos también se manifiestan en
Entrenamiento cognitivo mejoras visuales, el control atencional y el
investigaciones recientes en el campo de las procesamiento cognitivo en relación a la rota-
neurociencias se interesan por explorar si el ción mental, la multitarea y el cambio de tare-
uso moderado de videojuegos puede favorecer as [4].
ciertas capacidades cognitivas. Habilidades
como la capacidad espacial, la memoria, los la habilidad de resolución de problemas
reflejos, la velocidad de reacción, el razona- comprende un sentido reflexivo, tomar tiem-
miento y la resolución de problemas o el pen- po para recolectar información, evaluar múl-
samiento multitarea pueden verse desarrolla- tiples opciones, formular un plan, considerar
das gracias a los VJ, así como otras habilida- estrategias y metas cambiantes antes de
des con algún componente fisiológico, tales seguir con el procedimiento. esta habilidad
como la percepción visual o auditiva, la habi- se desarrolla en varios géneros de VJ, sobre
lidad manual o la coordinación psicomotriz todo en los puzzles y videojuegos de estra-
[8]. tegia [18].
juego, debido al mayor deseo, por parte de los VJ está frecuentemente presente cuando
los jugadores, de patrones de socialización un individuo ha perdido totalmente el control
distintos. en los VJ experimentan el sentido sobre su forma de jugar y su excesiva con-
de estar en una comunidad en línea, dejando ducta de juego ha tenido un efecto perjudicial
de lado la comunidad fuera de línea. esto en todos los aspectos de su vida, comprome-
produce un deterioro significativo en las rela- tiendo su trabajo o educación, sus relaciones
ciones sociales fuera de línea, desalentando interpersonales, sus hobbies, su salud gene-
la formación de relaciones interpersonales. ral y su bienestar psicológico [24].
De esta manera se generan bajos recursos
sociales y se retroalimenta el ciclo [25]. griffiths [19] ha propuesto un modelo con
seis características de la adicción a los VJ: a)
Finalmente, podría decirse que los VJ online la importancia que el juego ocupa en la vida
han creado una paradoja comunicacional de una persona, dominando sus pensamien-
porque la alta participación en estos entornos tos, emociones y comportamientos; la obse-
promueve la interacción y la sociabilidad, sión con todos los aspectos del VJ y la nece-
pero al mismo tiempo está asociada con sidad de anticipar o planear la próxima
resultados sociales negativos como el dete- sesión de juego. b) los cambios en el humor
rioro de las relaciones offline. Se ha encon- de una persona como resultado del juego:
trado que individuos solitarios, con ansiedad euforia, activación fisiológica, o alternativa-
social y socialmente ineptos participan mente un tranquilizador sentimiento de calma
durante gran cantidad de tiempo en los VJ o sensación de entumecimiento. c) la tole-
online, posiblemente para modular su humor rancia es el proceso por el cual se requieren
negativo y para ganar compañía. mayores cantidades de tiempo de juego para
adicionalmente, se ha encontrado que el per- poder lograr los antiguos efectos en la modi-
fil social de quienes más se involucran y de ficación del humor, hasta el punto en el que
los usuarios adictos variaba significativamen- finalizarían una sesión de juego solamente
te respecto de los que estaban menos involu- cuando se han cansado física o mentalmen-
crados o de quienes no jugaban. los jugado- te. d) la abstinencia implica los estados aver-
res más involucrados eran los más preocupa- sivos de humor y efectos físicos que ocurren
dos por las normas sociales y su apariencia cuando el jugar se ve repentinamente inte-
en público, aunque resultaron ser menos rrumpido o reducido. los efectos de la absti-
fluentes verbalmente y menos capaces de nencia psicológica incluyen sensaciones de
involucrar a otros en una conversación, de frustración, irritabilidad y afecto aplanado. la
expresar efectivamente sus emociones y abstinencia motiva a los individuos a jugar VJ
adaptarse a las situaciones sociales [25]. en una base regular y a minimizar los perío-
dos de ausencia del VJ para alivianar los
Adicción y uso problemático de los video- estados displacenteros. e) la recaída es la
juegos tendencia del jugador a volver a los patrones
el juego excesivo puede tener efectos poten- anteriores de juego incluyendo a los más
cialmente dañinos. en lo que respecta a las extremos, tras períodos de abstinencia o
características de la adicción a los videojue- moderación. f) el daño social se manifiesta
gos, se ha encontrado una multiplicidad de en conflictos sociales entre los adictos y
perspectivas psicológicas que ha llevado a miembros de la familia o amigos, y en otras
que el término adicción sea definido de actividades como trabajo, escuela, hobbies e
varias maneras [20]; sin embargo dos aspec- intereses. para indicar adicción, estos crite-
tos suelen estar fuertemente relacionados rios deben ser mantenidos por un período
con criterios de adicción: el control impedido entre tres y seis meses; una duración menor,
y las consecuencias dañinas. la gran mayo- simplemente indicaría una absorción tempo-
ría de los modelos del comportamiento adic- ral en los VJ.
tivo se refieren a un persistente e incontrola-
ble impulso a consumir una substancia, o por su parte, charlton sugiere que tres de
involucrarse en una actividad, que resulta en estas características pueden no ser indicado-
un daño significativo personal y en un conflic- res confiables de la adicción a los VJ, ya que
to interpersonal para el usuario. la adicción a la importancia cognitiva o preocupación, la
euforia o modificación del humor y la toleran- los síntomas para este trastorno que com-
cia también indican alto compromiso o un tipo prenden: preocupación por jugar online
de obsesión sana con el juego. es por esto ―cognitiva y comportamental―; síntomas de
que, según el autor, los estudios han sobre- abstinencia cuando no es posible jugar jue-
estimado la prevalencia del uso problemático gos online; tolerancia, necesidad de gastar
de los VJ, ya que el alto compromiso con el cada vez más cantidad de tiempo comprome-
juego no está propiamente distinguido de la tido jugando online; pérdida de control, inten-
adicción al juego propiamente dicha. Dadas tos fracasados de controlar la participación
estas cuestiones de confiabilidad, muchos en los juegos en línea; pérdida del interés en
especialistas en adicción sostienen que son otros hobbies y actividades de entretenimien-
el control impedido y los efectos dañinos, los to; uso continuo de los juegos online a pesar
criterios más adecuados para identificar la del conocimiento de los problemas psicoso-
adicción [20]. ciales; decepción, engañar a miembros de la
familia, terapeutas, u otros en relación a la
no suele diferenciarse entre el uso problemá- cantidad de tiempo gastada en el juego; jugar
tico de los VJ y el uso problemático de los VJ por el propósito de escapar o aliviar un
online, sino que se conceptualiza al uso pro- humor negativo y conflictos en el área de las
blemático de los VJ independientemente de relaciones, el trabajo o la escuela.
la plataforma [21]. Sin embargo es importan-
te realizar tal distinción, pues podría enten- carbonell [7] considera que el DSM-5 ha uti-
derse al juego problemático online como un lizado los criterios para el diagnóstico de la
subtipo de adicción a internet, ya que este adicción a internet y los ha aplicado a la
medio de comunicación en sí mismo provee adicción a los VJ en línea; y que en estos
características específicas situacionales que criterios no se ven reflejados aspectos de
pueden hacer al juego problemático o adicti- todos los VJ, como por ejemplo aquellos
vo, como por ejemplo que los jugadores pue- específicos de los MMorpg como la identi-
den teóricamente jugar todo el día y esto ficación con el avatar, la presión grupal por
puede facilitar el juego excesivo [21]. Un jugar (por tratarse de un juego en equipo); la
enfoque más integrativo y en esa dirección, persistencia de su mundo que prosigue y
es el que proveen Kim y Kim [21] con su evoluciona pese a que el jugador o clan no
modelo del uso problemático de los juegos estén conectados. entre las motivaciones
online, que revisa tanto al juego como al de los jugadores de MMorpg, se encuen-
medio y sus factores contribuyentes. los tran razones escapistas y/o para el alivio del
autores argumentan que ninguna de las pers- estrés. pero el motivo más importante es de
pectivas anteriores logra captar adecuada- tipo social, es decir que los jugadores hacen
mente las características únicas de VJ como amigos a través del juego y juegan con ami-
los MMorpg, ya que internet en sí mismo gos de la vida real y/o familiares [7]. en un
tiene características que pueden facilitar el estudio de Fuster [7], cuatro motivaciones
uso excesivo, pero también que internet es fueron las que más se destacaron:
solamente un canal en donde la gente puede socialización ―interés por entablar amistades
acceder al contenido que desean y que tales y apoyarse mutuamente―, exploración
usuarios pueden volverse adictos a un conte- ―interés por descubrir el entorno virtual y
nido en particular en vez de al canal en sí participar de la historia del juego y las
mismo. este argumento resulta análogo al aventuras que propone―; el logro ―interés
propuesto por griffiths [19] en el que estable- en el prestigio, el liderazgo y el dominio
ce una diferencia fundamental entre la adic- sobre otros jugadores―; la disociación
ción a internet y las adicciones en internet. ―interés en evadirse de la realidad e
identificarse con el avatar virtual―. Una rela-
la inclusión del trastorno de juegos en ción teórica fue predicha entre las motivacio-
internet en la sección iii del DSM-5 [1] ha nes de socialización y exploración con el
sido bien recibida por los investigadores y clí- juego adaptado y las motivaciones de logro y
nicos en el campo del uso problemático de disociación con el juego desadaptado o adic-
los VJ [21]. Király, nagygyörgy, Koronczai, tivo. esto podría indicar que aquellos jugado-
griffiths y Demetrovics [21] citan del DSM-5 res con motivaciones de logro y disociación
serían más propensos a jugar de manera dores. c) las conexiones de juegos por inter-
adictiva. net deberán tener vigilancia estricta y nunca
estar éstos situados en la habitación del niño.
Recomendaciones para un uso saludable d) la consola o el ordenador debe estar ubi-
resulta complejo brindar un criterio único cado en un lugar común de la casa. Se debe
para un uso saludable de los VJ. Se ha pen- promover los VJ como espacios de relación y
sado que factores como el contenido, el tiem- asegurar que el juego online se realice en un
po, el modo, la duración y el espacio de juego, lugar seguro, por ejemplo invitando a amigos
entre otros, son fundamentales para regular el a jugar en casa. e) Jugar con familiares es
uso. además es importante tener en cuenta la una buena forma de compartir y aprender.
edad evolutiva de quien está jugando. la incentivar el juego en familia, al compartir
American Academy of Pediatrics sugiere que emociones y opiniones ayuda a entender
niños menores de dos años de vida eviten el mejor el juego y a poder ejercer una tarea
uso de las pantallas y videojuegos. a partir de educativa. Hablar e interesarse por las perso-
los dos años, el uso debe ser limitado a 1-2 nas con quienes juegan, sobre todo en el
horas diarias; y a partir de los 6 años se debe- supuesto de que lo hagan a través del juego
ría limitar a 2 horas por día [36]. online. f) Se deben seguir las recomendacio-
nes de los fabricantes sobre cómo tienen que
para un uso saludable y ante los efectos ser los espacios de juego, la distancia de la
nocivos de los VJ es necesario establecer pantalla, tener buena iluminación y mantener
medidas preventivas como las siguientes: a) una postura adecuada. g) Finalmente se
informarse de los contenidos de los videojue- debe promover la capacidad del adolescente
gos mediante el etiquetado y la información o niño para saber gestionar su autonomía y
que acompaña a los juegos en la caja (cono- acceso a los VJ. es preciso que cada activi-
cer el código pegi). elegir videojuegos ade- dad tenga su momento, lugar y valor, para
cuados para la edad y con la colaboración permitir desarrollar el autocontrol [15, 37].
del adolescente. Si se les prohíbe, se puede
producir el efecto contrario y además, no se el involucramiento de los padres es funda-
fomenta la cultura del respeto, del diálogo y mental para disminuir los potenciales efectos
de la negociación. Se debe priorizar la com- negativos de los VJ. cuando los padres se
pra o el acceso a videojuegos multijugador, involucran en la elección de los juegos que
que propicien el juego compartido o con ami- sus hijos utilizan, pueden eliminar VJ inapro-
gos o en familia. b) el tiempo de uso de los piados alertados de su sistema de clasifica-
videojuegos no debería exceder más de una ción. es importante que los padres expliquen
hora por día, promoviendo y ofreciendo otras a los niños el porqué ciertos VJ no son apro-
alternativas como ser paseos al parque, jue- piados o que provean respuestas cuando los
gos de mesa, bellas artes y deportes en niños se encuentren confundidos por su con-
general, así como juguetes tradicionales. tenido [3].
Hay que comparar de forma conjunta el tiem-
po que se usa para hacer las diferentes Síntesis y conclusiones
cosas, como ver la televisión y hacer los luego de la revisión bibliográfica realizada
deberes; establecer prioridades y un equili- acerca de los videojuegos, sus géneros, sus
brio entre todas. además es recomendable implicancias tanto negativas como positivas,
hablar con la persona que va a jugar y pactar y los criterios de uso problemático, se proce-
horarios antes de jugar para conseguir un dió a brindar recomendaciones para un uso
compromiso. cuando la persona está jugan- saludable de los mismos.
do, no es un buen momento para pactar
horarios. además, se deben tener en cuenta como se ha podido apreciar, los VJ que tanto
las horas necesarias de descanso ―no es lo han sido estudiados por sus efectos negati-
mismo jugar a las 6 de la tarde que a las 12 vos ofrecen también una variedad de benefi-
de la noche―. Si el tiempo de juego es cios y oportunidades que es necesario seguir
mayor a una hora, es recomendable descan- investigando para poder aprovecharlos en su
sar un mínimo de cinco minutos por hora y se máxima expresión. los VJ son una oportuni-
pueden utilizar para ello alarmas o desperta- dad para potenciar fortalezas de los sujetos,
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