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Universidad Autónoma del Carmen

Unidad Académica Campus II

Programación I
Cuaderno de trabajo

Periodo Agosto – Diciembre 2020

Profra. Josefina de la Cruz Cruz


jdelacruz@pampano.unacar.mx

Alumno: ________________________________________________________________________

Grupo (A,B,C) : ___________________________________


Contenido

Competencias Genéricas a desarrollar en el estudiante: ................................................................... 4


Competencias Disciplinares ................................................................................................................ 4
Actividades de Enseñanza – Aprendizaje Bloque I .............................................................................. 6
Introducción. ..................................................................................................................................... 10
OBJETIVO ........................................................................................................................................... 10
1.1. Problema ............................................................................................................................... 10
Actividad 1 : Cuadro comparativo .................................................... ¡Error! Marcador no definido.
1.2 Tipos de problemas ..................................................................................................................... 11
1.3 Creatividad .................................................................................................................................. 21
1.4 Metodología de la solución de problemas. ................................................................................. 23
Actividad 2 : Cuestionario ............................................................... ¡Error! Marcador no definido.
1.5 Algoritmo..................................................................................................................................... 29
1.5.1 Características de los algoritmos ......................................................................................... 36
1.6 Tipos de algoritmos ..................................................................................................................... 37
Actividad 3 : Solución a problemas ................................................. ¡Error! Marcador no definido.
1.7 Definición de lenguaje. ................................................................................................................ 49
Actividad 4 : Relación de columnas ................................................. ¡Error! Marcador no definido.
1.8 Pseudocódigo. ............................................................................................................................ 50
1.9 Diagramas de flujo...................................................................................................................... 51
Actividades de Enseñanza – Aprendizaje Bloque II .......................................................................... 52
2.1 Técnicas para la representación de algoritmos .......................................................................... 57
2.1.1 Pseudocódigo. ...................................................................................................................... 57
2.1.2 Diagramas de flujo. .............................................................................................................. 57
2.2 Tipos de datos. ............................................................................................................................ 59
2.2.1. Numérico. ............................................................................................................................ 59
2.2.2. Alfanuméricos ..................................................................................................................... 60
2.2.3. Lógicos. ................................................................................................................................ 60
2.3. Uso de las variables. ................................................................................................................... 61
2.3.1 Por su contenido. ................................................................................................................. 61

2
2.3.1.1 Numéricos. .................................................................................................................... 61
2.3.1.3 Lógicas. .......................................................................................................................... 61
2.3.2 Por su uso. ............................................................................................................................ 61
2.3.2.1 De Trabajo. .................................................................................................................... 61
2.3.2.2 Contador........................................................................................................................ 62
2.3.2.3 Acumulador. .................................................................................................................. 62
2.4. Constantes.................................................................................................................................. 62
ACTIVIDAD 1. ................................................................................................................................. 63
2.5. Operadores................................................................................................................................. 65
2.4.1. Aritméticos. ......................................................................................................................... 65
2.4.2. Relacionales......................................................................................................................... 67
ACTIVIDAD 2. Comportamiento de variable ................................................................................ 69
2.4.3. Lógicos. ................................................................................................................................ 71
ACTIVIDAD 3 ................................................................................................................................. 73
Actividades de Enseñanza Aprendizaje Bloque III ............................................................................. 76
3.1. Tipos de programas .................................................................................................................... 80
3.1.1 Secuenciales. ........................................................................................................................ 80
3.1.2 Condicionales. ...................................................................................................................... 81
3.1.3 Estructuras de control ......................................................................................................... 83
3.1.3.1 For ................................................................................................................................. 84
3.1.3.2 Repetir (Repeat) ............................................................................................................ 85
3.1.3.3 Mientras (While) ........................................................................................................... 85
PORTAFOLIO DE EJERCICIOS.............................................................................................................. 86
3.2. DFD aplicación ........................................................................................................................... 89
3.2.1. Interfaz del DFD ................................................................................................................... 89
CONCLUSIÓN ................................................................................................................................... 102
Bibliografía ...................................................................................................................................... 103

3
Competencias Genéricas a desarrollar en el estudiante:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue.
1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiadas.
4.3. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de
ellas
4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada
uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
6.4. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Competencias Disciplinares
1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos
diversos.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la
comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para
la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional.

4
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica

SECUENCIA DIDÁCTICA
IDENTIFICACIÓN
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje: Programación I Semestre: Quinto Área de formación: Propedéutica
Bloque(s) : I. Fundamentos de programación. Número de secuencia: 1/ 3

Inicio: Agosto Valor de la secuencia: Duración en horas


Período de aplicación:
Término: Septiembre 30 % 16 horas
Propósito de la secuencia didáctica:
Identifica los diferentes tipos de problemas y los analiza para proponer soluciones.

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
Declarativos Procedimental Actitudinal
1.1 Problema • Resuelve el cuestionario de diagnóstico. • Analiza problemas
• Indaga sobre conceptos básicos de
1.2 Tipos de problemas algoritmos, problemas, datos, información. • Fortalece la imaginación para analizar
problemas.
1.3 Creatividad • Identifica problemas de la vida
cotidiana. • Demuestra creatividad en la solución de
1.4 Metodología de la solución de problemas problemas.
• Analiza problemas para proponer
1.5 Algoritmo • Investiga diferentes fuentes bibliográficas
soluciones.
para análisis de términos que se usan en los
1.5.1 Características de los algoritmos
• Realiza lecturas. algoritmos.
1.6 Tipos de algoritmos

5
1.6.1 Secuencial • Consulta diferentes fuentes • Comparte las diferentes soluciones que
bibliográficas para análisis de términos que se puede tener un problema.
1.6.2 Condicional usan en los algoritmos.

1.6.3 Repetitivo

Actividades de Enseñanza – Aprendizaje Bloque I


Fases

Apertura Duración de la actividad: 2 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia Atributos Porcentaje
de Evaluación

Realiza un encuadre que


describa el objetivo de la
unidad curricular de
aprendizaje, las
competencias que se
desarrollaran y los criterios
de evaluación.

Se le entrega el Cuaderno de Usa el cuaderno de trabajo


Trabajo y el cuaderno de y de prácticas para el logro Fortalece su conocimiento
prácticas de la UAC de de las competencias y al con la realización de
Programación I, mismo que final de la Unidad de

6
será de apoyo para las Aprendizaje integra un ejercicios con apoyo de la
secuencias de aprendizaje. portafolio de ejercicios. tecnología

Aplica una evaluación


diagnostica para conocer los Resuelve la evaluación Asocia conceptos básicos en Evaluación
Cuestionario
términos relacionados con la escrita un contexto informático diagnóstica
programación.

Desarrollo Duración de la actividad: 12 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia Atributos Porcentaje
de Evaluación

Realiza un cuestionario de Investiga en diferentes


conceptos básicos de fuentes cada uno de los Cuadro Lista de 1.4;6.1;7.3 5%
programación. términos y realiza la lectura comparativo cotejo
Explica tipos de problemas y COEVALUACIÓN de Stephen Hawking.
la metodología para la
solución de un problema.

Realiza el cuadro Asocia conceptos en el


comparativo contexto de programas.
Cuestionario Lista de 1.4; 5.1; 7.3 5%
cotejo

Analiza las diferencias de los Relación de


Relaciona los diferentes
Explica los tipos de lenguaje tipos de lenguajes de columnas 1.4; 7.3;
tipos de lenguaje en la 5%
de programación.
computación. programación en base a su
material didáctico y

7
compartir sus opiniones a Hoja de
través de un FORO en línea. respuesta

Identifica las características Algoritmo Lista de 1.4;5.1;7.3;8.2 5%


Explica las características Asocia finito, preciso y
principales de los secuencial cotejo
principales de los algoritmos definido en la solución de
algoritmos y aplica la
y la metodología para la problemas matemáticos con
metodología para la
solución de problemas técnicas de representación.
solución de problemas

cierre Duración de la actividad: 2 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Atributos Porcentaje
Evaluación

Aplica los conocimientos


Resuelve la prueba Prueba Lista de
Aplica una evaluación del adquiridos hasta el
objetiva objetiva cotejo 1.4; 5.1; 10%
cierre del bloque. momento en el bloque I. 6.4;7.3

8
Primera Secuencia didáctica

Fundamentos de programación

9
Introducción.

La computadora, se ha convertido en algo necesario hoy en día, sirviéndonos en algunos casos como
un simple procesador de textos, a llegar a convertirse en una herramienta poderosa que permite
realizar los cálculos más sofisticados, en un tiempo muy corto y con una precisión muy elevada. Es
así que por más pequeño que sea un negocio este cuenta con un programa de acuerdo a las
características de éste, el mismo que le permita realizar una contabilidad, facturación, pedidos, etc.

En este cuaderno de trabajo conocerás los conceptos básicos que te permitan entender la
importancia de los algoritmos en la solución de problemas y las características que deben tener para
que funcionen y den la solución adecuada.

Objetivo:
Identifica los diferentes tipos de problemas y los analiza para proponer soluciones haciendo uso de
los algoritmos.

En esta fase se pretende que analicen diferentes situaciones que se pueden presentar de forma
cotidiana hasta cuestiones matemáticas que les lleve de una forma sencilla y creativa proponer
soluciones que nos conduzca a la elaboración de algoritmos que cumplan con sus características
principales para aplicarse a sistema computacionales.

A lo largo de nuestra vida nos enfrentamos con situaciones a las que llamamos problemas, como
son: el pasar un examen, la carrera que debemos estudiar o situaciones familiares o sociales en las
que tenemos que tomar una decisión, pero ¿cuál es la definición de problema?, ¿Qué haces
para resolver un problema?.

1.1. Problema
En nuestra vida cotidiana se nos presentan diferentes tipos de situaciones. En ocasiones, estas
situaciones representan desafíos u obstáculos para alcanzar nuestras metas y objetivos; entre otras,
se presentan como contratiempos y dificultades que afectan la calidad o desempeño de nuestras
actividades; y, en algunas otras, nos ofrecen situaciones molestas, inconvenientes y conflictivas con
nuestros deseos o necesidades.

Un problema es una situación que "requiere que el sujeto analice unos hechos y desarrolle
razonadamente una estrategia que le permita obtener unos datos (números o no), procesar estos
datos (relacionarlos entre si y con los hechos), interpretarlos y llegar a una conclusión (respuesta),
análisis y razonamiento basados en la comprensión del tema o del campo al que pertenece la
situación.

10
Existen diferentes tipos de problemas.

1.2 Tipos de problemas


Problemas por su tipo

Los problemas los podemos dividir por su tipo, en este caso:

Problemas de razonamiento. Donde se requiere usar la lógica metódica para alcanzar un resultado:
Ejemplo:

X+15*3=0
Problemas de dificultades. Se conoce la respuesta o el método para alcanzarla, pero la situación
presenta un tipo de dificultad para aplicarla. Ejemplo:

Se sabe que la información de una tarea está en un libro, pero no hay tabla de contenido y que se
tiene que revisar hoja por hoja. Si la información se conoce de memoria, la dificultad está en
recordar la información necesaria para contestar la tarea.

Problema de conflictos. Se da cuando existe oposición por parte de otros individuos. Está oposición
puede venir de conflictos personales o emocionales, ideologías o formas de pensar o simplemente
cuando los intereses de los involucrados son diferentes. Ejemplo:

Una persona desea cortar un árbol porque las ramas crecen a su jardín y estorban mucho. Pero el
árbol crece en el jardín de su vecino y éste está totalmente en contra de cortar o podar el árbol.

Problemas por su número de soluciones

Problema convergente. La solución es única o está dentro de un conjunto bien definido. Ejemplo:

¿Cuántos huesos en el cuerpo humano?

Problema divergente. El número de soluciones no se conoce, porque solo está limitado por la
creatividad de la persona a cargo de resolverla. Ejemplo:

¿Cómo crearías un juego de mesa atractivo para las personas de tu edad?

Problemas por su origen

Problemas que se presentan. Aquellos problemas que simplemente aparecen en el momento, sin
un culpable o causante. Ejemplo:

La fuerte lluvia ha causado que los campos se inunden y las cosechas se pierdan.

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Problemas que se descubren. El problema lleva tiempo existiendo antes de su descubrimiento, pero
estaba escondido o nadie se había percatado de él. Ejemplo.

Un vehículo seminuevo se queda parado a medio tránsito. Al llevarlo a una


estación de servicio, el mecánico menciona que simplemente no tiene
gasolina, pero que el medidor de tanque se encuentra descompuesto por
lo que marca tanque como lleno.

Problemas que se crean. Ya sea intencional o accidentalmente, el problema no existía antes de una
situación en particular. Para que el problema sea creado, deben estar involucrado uno o más
individuos. Ejemplo.

Una fábrica se encuentra en huelga, pues los dueños se


niegan a incrementar el salario de sus empleados al nuevo
salario mínimo.

Las tres clasificaciones se pueden usar al mismo tiempo para cada problema.

12
Realiza la siguiente lectura.

El mono, la lechuza y la pantera

“Érase un paraje de árboles frondosos en una zona selvática perdida entre los inmensos
territorios del sur de África. En esos parajes, y especialmente durante la estación seca
que se desarrollaba, el alimento no abundaba y los animales se encontraban mucho más
interesados en comerse unos a otros en cuanto pudieran, pues era claro que la
incertidumbre del mañana no aseguraba ningún alimento, que en pasear
indiferentemente por esas praderas.

Así las cosas, un mono pequeño se había alejado del grupo de árboles donde vivía
habitualmente y que le daba cobijo, especialmente frente a sus depredadores, ya que al
aparecer uno de ellos enseguida se subía a la rama más alta de alguno de esto árboles
alejándose del peligro.

Al seguir alejándose de su arboleda habitual, tal vez seducido por la curiosidad, llegó
hasta un descampado inmenso y casi sin árboles. Comenzó a explorarlo detenidamente
pues era un territorio completamente desconocido para él. Observaba y contemplaba
cada flor y cada fruto.

En eso, a lo lejos, ve precipitarse en la dirección en la que él se encontraba a una gran


pantera negra que, habiéndolo divisado a acechado desde hacía un rato, se aprestaba a
atraparlo para comérselo de un bocado.

El monito, advirtiendo la situación y no sabiendo que hacer, comienza a correr


desesperadamente descubriendo a los pocos metros que no había ningún árbol cercano
al cual subirse para escapar del peligro. A los pocos pasos de donde se encontraba, divisa
el esqueleto de un animal muerto y se le ocurre una singular idea.

Dando su espalda a la dirección en la que venía la pantera, se pone a mordisquear


agresivamente los huesos del animal. Cuando la pantera estaba lo suficientemente cerca
como para escucharlo, pero no todavía lo suficiente como para atraparlo, dice el monito
en voz alta:

-¡Ahh, qué rica pantera me acabo de comer! ¿Dónde habrá otra?

La pantera lo escucha y se frena en seco. Como el monito estaba de espaldas, la pantera


no lo identifica como a un mono y se pregunta a si misma:

¿Qué raro animal será este que se come las panteras? Mejor me voy, no sea que me
coma a mí también.
13
La pantera, entonces, se aleja lenta y silenciosamente para que el misterioso animal no
la escuche.Sin embargo, una lechuza que tenía su cueva cerca de donde ocurrió toda la
escena reciente, se da cuenta de la trampa tramada por el monito y vuela rápido a
contarle a la pantera lo sucedido.

La pantera, al oír la historia contada por la lechuza, se indigna y se siente afectada en


su instinto de gran cazadora. Enojada le dice a la lechuza:

-Súbete a mi lomo y vamos a buscar a ese mono. Ya verá ese quién se come a quién.

El mono, muy atento, vislumbra a lo lejos que vuelve la pantera en su misma dirección,
pero esta vez portando en su lomo a una lechuza que le pareció haber visto cerca suyo
hace unos momentos. En breves segundos el mono se da cuenta de la traición de la
lechuza y se coloca en la misma posición de antes, es decir, dando la espalda hacia la
dirección desde donde venía la pantera, y continúa mordisqueando los huesos del animal
muerto.

Cuando la pantera nuevamente se encuentra cerca como para escucharlo, dice el monito
alzando la voz:

-¿Dónde estará esa maldita lechuza? ¡Hace más de media hora que la mandé a
conseguirme otra pantera!”.

Contesta las siguientes preguntas:


1.
2. 1. ¿Qué problemas se presentaron a los diferentes personajes de la
lectura?

3. 2. Si fueras el mono, ¿Cómo habrías solucionado tus problemas?

14
4. 3. Si fueras la pantera, ¿Qué solución hubieras puestos a tus problemas?

5. 4. ¿Crees que la lechuza tuviera un problema al final?, si es así, ¿cómo


lo solucionarías?

15
Realiza la siguiente lectura.

¿Cómo puede Stephen Hawking hablar?

Esta es una respuesta del profesor Stephen Hawking sobre cómo es que se puede
comunicar a pesar de su enfermedad. El profesor sufre una seria enfermedad
degenerativa llamada esclerosis lateral amiotrófica, la cual ha paralizado
progresivamente los músculos. Su grandiosa mente quedo atrapada en un cuerpo
que cada vez limita más su capacidad de expresar sus grandes ideas. Hoy en día,
con la ayuda y el apoyo de muchas personas y organizaciones, el profesor sigue
enseñando y escribiendo. El nos cuenta:
(1942–2018)
En 1980, cambiamos a un sistema de enfermeras de
comunidad y privadas, que venían por una hora o dos en la
mañana y en las tardes. Esto siguió así hasta que contraje
neumonía en 1985. Tuve que recibir una operación de
traqueotomía. Después de esto, tenía que tener cuidado de
enfermeras las 24 horas. Esto fue posible por donaciones
de varias fundaciones.

Antes de la operación, arrastraba cada vez más mis palabras, así que sólo unas
pocas personas que me conocían bien podían entenderme. Pero, al menos podía
comunicarme. Escribí documentos científicos dictando a mi secretaria, y di
seminarios mediante un intérprete, que repetía mis palabras más claramente. Sin
embargo, la operación de traqueotomía removió mi habilidad para hablar
completamente. Por un tiempo, en la única manera que podía comunicarme era
deletrear las palabras letra por letra, levantando mis cejas cuando alguien
señalaba la letra correcta en una tarjeta de deletreo. Ya es muy difícil tener
una conversación de esa manera, ahora piensen en escribir un documento
científico. Sin embargo, un experto en computadoras en California, llamado Walt
Woltosz, escuchó mi predicamento. Él me envió un programa de computadora que
había escrito, llamado Equalizer.

Sin embargo, David Mason, de comunicación adaptativa en Cambridge, colocó una


pequeña computadora portable y un sintetizador de voz en mi silla de ruedas. El

16
sistema me permitía comunicarme mucho mejor de lo que podía antes. Ahora
puedo usar hasta 15 palabras por minuto. Puedo decir lo que he escrito y
guardarlo en un disco. Puedo imprimirlo o volver a cargarlo para hablar frase por
frase. Usando este sistema he escrito libros y decenas de documentos
científicos: También he dados muchas pláticas científicas y populares. Todas han
sido bien recibidas. Pienso que es en parte por la calidad del sintetizador de voz
hecho por Speech plus. La voz de uno es muy importante. Si mi voz suena lenta o
arrastrada, la gente tiende a tratarme como un deficiente mental. Este
sintetizador es, por mucho, el mejor que he escuchado, porque varía la
entonación, no habla como un Dalek. El único problema es que me da un acento
americano.

Actualmente, la condición del profesor se ha agravado, tanto que es casi incapaz


de moverse. ¿La solución?, utilizar unas gafas montadas con un sistema de laser
infrarojo, que manipula mediante los músculos de la mejilla; de esta manera, ha
continuado asombrando al mundo científico con nuevas y fascinantes ideas.

El profesor es mundialmente reconocido por sus libros Breve historia del tiempo
(Historia del tiempo: del Bing Bang a los agujeros negros), Agujeros negros y
pequeños universos y otros ensayos y Brevísima historia del tiempo (una versión
de su original, Breve Historia del tiempo adaptada a un público más amplio.

Fragmento de una entrevista a Stephen Hawking

Con base en la lectura anterior, responde estas preguntas:

1. ¿Cuál crees que es el problema al que se enfrenta Stephen Hawking ¿

2. ¿Crees que la solución fue la más óptima?

3. Si tú fueras Stephen Hawking, qué hubieras hecho para poder comunicarte?

17
Actividad 1: Cuadro comparativo

Nombre del alumno:


Fecha: Calificación:

Investiga en dos fuentes diferentes de libros cada terminología y anota su referencia bibliográfica
en formato APA.

http://www.cva.itesm.mx/biblioteca/pagina_con_formato_version_oct/apa.htm)

TÉRMINOS DEFINICIÓN 1 DEFINICIÓN 2

Problema

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de Libros

Programa

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de
Libros:

Información

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de Libros

18
Dato

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de Libros

Metodología

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de Libros

Algoritmo

Referencia 1: Referencia 2:
Referencia
Bibliográfica de Libros

19
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna
Instrumento de Tipo de evaluación:
Lista de cotejo Coevaluación
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 5 % secuencia: 1/3
Bloque: Fundamentos de Evidencia:
Cuadro comparativo
programación
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito
específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y
su vida cotidiana.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar
sus intereses en ámbitos diversos.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
información y la comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
Nombre del alumno
Fecha y grupo
CRITERIO VALOR SI NO
Escribió las dos definiciones diferentes en todos los términos. 2%

Uso fuentes bibliográficas en formato APA de libros para este 1%


ejercicio.
Realizó la actividad de las dos lecturas en tiempo y forma 2%

Puntaje alcanzado:
Calificación Estatus: Observaciones:
obtenida:
4-5 % Competente.
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez
2-3 %
competencia a la semana.
0-1 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

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1.3 Creatividad

L E
a creatividad ha existido desde siempre, l aporte de la Creatividad en este
es una habilidad del ser humano, sentido es valioso porque genera o
vinculada a su propia naturaleza. La potencia la capacidad de mirar las
creatividad tiene que ver con la ejecución de cosas desde nuevas perspectivas. El conjunto
las personas en contextos muy diversos y con de herramientas que se aplican permiten
su funcionamiento óptimo, con la innovación, reconocer cada problema en el marco de una
con la solución de problemas de todo tipo, situación problemática más amplia e ir más
con los avances científicos y tecnológicos, con allá de la superficie. Facilita el mirar la
los cambios sociales, etc. En definitiva, la situación desde distintos ángulos, reconocer
creatividad puede ser considerada como una las similitudes y diferencias y desarrollar un
de las características más importantes del ser mayor número de opciones o alternativas de
humano y por tanto de sus producciones. solución. El pensamiento creativo nos
permite construir nuevos puntos de
La forma en que definimos un problema y la referencia a partir de una lectura distinta de
forma como lo pensamos y nos posicionamos la realidad.
frente al mismo, tiene un impacto directo en
la posibilidad de resolverlo.

En todos los ámbitos en los que la inteligencia humana se despliega reina la creatividad. Tenemos
ejemplos abundantes en la moda de cada temporada, en las continuas campañas publicitarias, en
los inventos de uso cotidiano que han revolucionado nuestro entorno, desde la lavadora hasta los
inventos tecnológicos y en los descubrimientos científicos que nos llevan al espacio, en la cocina, en
la literatura, la pintura, la escultura, el teatro, el cine, la música, el diseño de interiores y de
exteriores, etc. Tal vez nunca consigamos un acuerdo unánime sobre qué producciones concretas y
qué personas merecen tal reconocimiento, tal vez haya que esperar un tiempo y juzgarlos
retrospectivamente para avanzar en ese sentido, pero lo que parece claro es que los cambios se
suceden constantemente, que nuevas combinaciones de elementos nos sorprenden cada día y que,
si echamos la vista a atrás, aunque sólo sea unos años, observaremos que éstos han transformado
la realidad cotidiana.
Observa esta imagen.
¿Qué es lo que ves? ¿Ves a una anciana o ves a una joven? ¿O puedes
ver a ambas? Por lo general, empezarás a ver una imagen dominante.
¡Entonces, te quedarás clavado viendo sólo una de las imágenes! Esto
puede suceder en la vida cotidiana, donde estamos tan
acostumbrados a ver el mundo desde nuestro propio punto de vista
que nos olvidamos de ver las cosas desde otras perspectivas. Se
necesita flexibilidad para ver ambas figuras en la imagen y, de la misma
manera, necesitamos mantener nuestras mentes abiertas otras
posibilidades y opciones en el mundo real.

21
Resuelvan el siguiente problema.

De manera individual, intenta resolver los siguientes problemas de lógica, razonamiento y


creatividad.

1. Así como: 2 + 2 + 2 = 6 y nadie lo puede discutir, deberás agregar los signos


y símbolos matemáticos que correspondan para que todos los resultados de abajo
sean correctos. Valen los signos de adición, de sustracción, de multiplicación,
de división, de raíz cuadrada, de raíz cúbica, paréntesis, etcétera.

1 1 1 = 6
2 2 2 = 6
3 3 3 = 6
4 4 4 = 6
5 5 5 = 6
6 6 6 = 6
7 7 7 = 6
8 8 8 = 6
9 9 9 = 6

2. Los lados de un rectángulo. El largo de un terreno rectangular es el doble


que su ancho. Suponiendo que el perímetro de dicho terreno fuera igual a 360
metros, ¿cuánto mediría cada uno de los cuatro lados?

22
1.4 Metodología de la solución de problemas.

Muchos de los juegos modernos, desde los juegos de mesa hasta los video juegos, empezaron como
problemas. En su necesidad de encontrar nuevos retos, el hombre agregó reglas y limitaciones
adicionales a estos problemas, y poco a poco estas soluciones de la vida real pasaron de un problema
a un medio para entretenerse y retarse mentalmente.

La lógica de Einstein.
Einstein dijo que el 98% de la población mundial era incapaz de resolver este problema.

El acertijo de Eintein.

Tenemos cinco casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una
nacionalidad diferente. Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de
cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Se tienen algunas pistas:

• El británico vive en la casa roja.


• El sueco tiene un perro
• El danés toma té.
• La casa verde está a la izquierda de la casa blanca.
• El dueño de la casa verde toma café.
• La persona que fuma la marca A tiene un pájaro.
• El dueño de la casa amarilla fuma la marca B.
• El que vive en la casa del centro toma leche.
• El noruego vive en la primera casa.
• La persona que fuma la marca C vive junto a la que tiene un gato.
• La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma la marca B.
• El que fuma la marca D bebe cerveza.
• El alemán fuma la marca E.
• El noruego vive junto a la casa azul.
• El que fuma la marca C tiene un vecino que toma agua.

La pregunta es…
¿Quién es el dueño del pececito?
Debes demostrar de donde sacas tu respuesta.

23
El problema anterior no se puede resolver simplemente con intuición o suerte. Es necesario seguir
una serie de pasos, muy bien definidos, para llegar al resultado. A este proceso se le conoce como
metodología de solución de problemas.

Identificar y Proponer Seleccionar


Desarrollar la Evaluar la
comprender alternativas de una alternativa
solución solución
el problema solución de solución

Identificar y comprender el problema


El primer proceso es analizar la situación para identificar y comprender nuestro problema o
situación. No trates de solucionar tu problema hasta entenderlo completamente. Asegúrate de
revisar toda la información disponible, para comprobar que es suficiente para solucionar nuestra
situación.

Proponer alternativas de solución


Un problema puede tener una, algunas o muchas soluciones. Sin importar el tipo de problema, una
vez identificado debemos de proponer múltiples alternativas para resolverlo. Para lograrlo debes
analizar cuidadosamente todo tu problema. Identificar cada elemento importante y establecer
como se relaciona con los demás elementos.

Seleccionar una alternativa de solución


Si bien es posible que todas las alternativas propuestas puedan resolver nuestro problema,
debemos considerar varios factores. Cada una tendrá ventajas y desventajas, así que es importante
seleccionar la solución que funcione mejor para ti. Puedes considerar las siguientes ideas.

¿Cuál es la alternativa más viable?


¿Cuál de las alternativas es menos compleja de realizar?
¿Cuál te parece la alternativa más creativa?
¿Tienes recursos como tiempo, espacio y dinero, para llevar a cabo tu alternativa?
¿Consideras que esa alternativa pudiera generar un problema diferente si se lleva al cabo?

Desarrollar la solución
• Si la solución es muy compleja, considera dividirla en partes más pequeñas y realizar una parte
a la vez.
• Usa cualquier tipo de diagrama que te ayude a organizar y estructurar tus ideas por pasos.
• Escribe tu idea, de manera clara y precisa.

Evaluar la solución

Al finalizar y siempre que sea posible, evalúa la solución y comprueba que el resultado sea
satisfactorio; esto mejorará tu capacidad para resolver situaciones similares en un futuro.

24
El prisionero y las cuatro puertas.

Me encuentro en una habitación con cuatro puertas. Una de ellas está vigilada por tropas
enemigas dispuestas a todo. La segunda puerta está custodiada por diez perros de la
raza dóberman muy violentos. La tercera puerta está custodiada por varios cocodrilos
caníbales. En la cuarta puerta hay un grupo de ocho leones muertos de hambre. ¿Por qué
puerta puedo salir de la habitación?.

Compara con tus compañeros y anota tus impresiones de acuerdo a la metodología.

Identificar el problema

Proponer alternativas de solución

Seleccionar alternativas de solución

Desarrollar la solución

Evaluar la solución

25
Antes de hablar de metodología de solución de problemas debes tener muy claro el concepto de
método, que a lo largo de la historia ha llamado la atención de gran cantidad de filósofos y
científicos. El Diccionario Larousse define método como “el conjunto de operaciones ordenadas con
que se pretende obtener un resultado”. La metodología es la ciencia que aplica este método. Existen
muchos tipos de metodologías, como la metodología de investigación, metodología de enseñanza-
aprendizaje, etc., así como la metodología de solución de problemas, que aplicamos
constantemente en la vida diaria. Pero en este caso hablaremos específicamente de la solución de
problemas que podemos resolver mediante el uso de la computadora.

Los programadores que diseñan y crean programas informáticos para la resolución de problemas
de diversos ámbitos, como manejo de inventarios, nóminas, ventas, contabilidad, etc., necesitan
seguir un método para obtener el resultado esperado, ya que por medio de él pueden determinar
cuál es el problema, sus posibles soluciones, los pasos que hay que seguir para lograr dicha solución
y su comprobación para tener la certeza de que el resultado obtenido es el deseado. En definitiva,
el seguimiento de un buen método puede asegurar el éxito de un programa informático, por lo que
el trabajo de los programadores se basa en la metodología de resolución de problemas.

Los programas creados para la resolución de problemas tienen un número definido de alternativas
de solución, las cuales fueron integradas por el creador del programa. El programador, a partir de
la situación inicial, debe tener una idea sobre la solución que espera obtener para resolver
determinado problema, y acerca del proceso que deberá plantearse para solucionarlo. Para resolver
un problema, ya sea de la vida diaria o de computación, debes seguir una serie de pasos con el fin
de llegar a un objetivo. A esta serie de pasos se le llama algoritmo,

26
Actividad 2: Cuestionario

Realiza la lectura de tu primera secuencia.

Nombre del alumno:


Fecha: Calificación:

1. 1. El ________________________ es un concepto básico elemental que es susceptible de ser


captado por la mente, es decir, son los hechos, la materia prima de la información.
2. La_______________ es el resultado de recabar datos, estructurarlos y convertirlos en
una forma útil o inteligible.
3. Un ____________ . es una serie de instrucciones que se escribe en un lenguaje de programación
y sirve para que la computadora la ejecute.
4. Un ___________ se presenta en la vida cotidiana en diferentes contextos y si queremos avanzar
necesitamos resolverlos.
5. En esta etapa se debe conocer el problema y definirlo, conocer lo que queremos y lo que
tenemos. _______________.
6. Un _______________. debe tener un número finito de instrucciones o pasos para resolver una
situación.
7. Se llaman ________________ porque son operaciones o cálculos para encontrar la solución al
problema.
8. Si se sigue el algoritmo dos o más veces, se debe obtener el mismo resultado cada
vez_____________________-

A. Lenguajes de alto nivel ( ) Ejemplo de ella son 00010110

Se utilizan para escribir programas que permitan la


B. Comunicación ( ) comunicación persona/máquina.

Convierten las instrucciones escritas en lenguajes de


C. Lenguaje de programación ( ) programación en instrucciones escritas en lenguajes
máquina (0 y 1, bits) que ésta pueda entender.

Las instrucciones o sentencias están escritas con


D. Lenguaje máquina ( )
palabras similares al lenguaje humano.

Proceso complejo formado por: emisor, receptor,


E. Compilador ( )
medio de comunicación y mensaje.

27
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna

Instrumento de Tipo de evaluación:


Lista de cotejo Heteroevaluación
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 10 % secuencia: 1/3
Bloque: Fundamentos de Evidencia:
Cuestionario
programación
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y
su vida cotidiana.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos.
Nombre del alumno

CRITERIO VALOR SI NO
Resolvió el ejercicio con karel robot 2%
Resolvió ejercicios en clases 2
Solo aplica cuando todas las respuestas del cuestionario fueron 6%
correctas
Solo aplica cuando se tiene más de la mitad de las respuesta 3%
correctas
Nota: No obtienes puntos si tienes la mitad o menos de respuesta correctas.
Puntaje alcanzado:

Calificación Estatus: Observaciones:


obtenida:
4-5 % Competente. Ninguna
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez
2-3 %
competencia a la semana.
0-2 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

28
1.5 Algoritmo
¿Qué es un algoritmo?

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe “alkhowarizmi”, nombre


de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre la manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solución a un problema específico. Es un procedimiento matemático o lógico para lograr un fin
determinado. Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrará los
pasos a seguir para resolver el problema.

En otras palabras, un algoritmo es la receta para elaborar o alcanzar algo. En la vida diaria podemos
encontrar muchos ejemplos. Veamos a continuación tres de ellos.

Una receta de cocina es un muy buen ejemplo. A continuación, se muestra una receta para freír
chuletas.

RECETA DE COCINA

1. Tener listos los ingredientes


2. Encender el fuego
3. Colocar la sartén sobre el fuego
4. Poner aceite en la sartén
5. Agregar las chuletas y dejarlos freír
durante unos minutos hasta que doren
según gusto
6. Retirar las chuletas
7. Apagar el fuego

Como todas las recetas, primero pide los ingredientes necesarios y después (dentro del apartado
“modo de prepararse”) indica que hacer con ellos hasta convertirlos en comida. Observe que
importante es que el orden de los pasos sea lógico: si antes de poner el aceite pone las chuletas en
la sartén, tenga por seguro que obtendrá unas chuletas quemadas.

El segundo ejemplo señala las actividades de una persona. Cada una de ellas está estrictamente
colocada en un horario específico, acorde con las necesidades de esa persona.

AGENDA

29
7:00 Levantarse
7:15 Bañarse
7:30 Desayunar
7:45 Llevar a los niños al colegio
8:30 . . .

Por último se presentan seis pasos de la operación de un equipo de sonido. El orden de estos pasos
ha sido marcado por el fabricante para asegurar la mejor calidad en la reproducción del sonido. Si
usted los altera quizás no descomponga el aparato, pero puede no obtener lo mejor del mismo.

MANEJO DE UN ESTÉREO
1. Ajuste al mínimo la perilla de volumen.
2. Encienda el aparato con el interruptor de poder.
3. Oprima la tecla de la función deseada: CD, sintonizador, tocacintas.
4. Ajuste lentamente el regulador de volumen hasta alcanzar el nivel sonoro deseado.
5. Ajuste el balance estereofónico.
6. Ajuste la tonalidad en el ecualizador.

Otro ejemplo.

ALGORITMO PARA COMPRAR LOS BOLETO DE ENTRADA AL CINE.


1. Inicio
2. Seleccionar la película
3. Llegar al lugar de proyección de la película
4. Revisar la cartelera
5. Hacer la cola de pago
6. Esperar el turno
7. Solicitar la película.
Si la hay
8. Entregar el dinero
9. Esperar por los boletos y la diferencia de pago
10. Retirarse
Si no hay la película
11. Escoger otra película o retirarse
12. Fin

Ejercicio.

1. Revisa estos algoritmos, compáralos e identifica las características de ambos.

A) Algoritmo para preparar un huevo estrellado:

30
a. Inicio
b. Preparar los ingredientes c. Preparar los utensilios
d. Poner una sartén con un poco de grasa a calentar en la estufa
e. Quebrar el huevo y vaciarlo en la sartén
f. Agregar un poco de sal
g. Esperar que esté cocido h. Servir
i. Fin

B) Algoritmo que compare dos números y determinar cuál es mayor

a. Inicio
b. Conocer el número 1
c. Conocer el número 2
d. Si el número1>número2 entonces Escribir (El primer número es mayor)
e. Si no Escribir (El segundo número es mayor)
f. Fin

Identifica las características que sean semejantes en ambos algoritmos, escríbelas a


continuación:

2. Ordena las siguientes listas en secuencia lógica:

Sección A

• Salir de casa a)
• Dirigirme a la escuela b)
• Levantarme c)
• Vestirme d)
• Asearme e)
• Tender la cama f)
• Desayunar g)
• Ponerme los zapatos h)
• Peinarme i)
• Lavarme los dientes j)
• Tomar los útiles k)
• Llegar a la escuela l)

31
Sección B 3

4
• Pagarlo
• Solicitar un producto 5
• Salir de casa
6
• Si tiene el producto, preguntar
Costo; Si no, salir y caminar hacia
otra tienda
• Regresar a casa
• Caminar hacia la tienda

Si analizas la actividad anterior te darás cuenta de que lo que acabas de ordenar son dos algoritmos
que dan solución a problemas de la vida cotidiana.

32
Realiza el siguiente ejercicio

Pasos para elaborar un sándwich de pollo.

Sacar el promedio de tres calificaciones

33
En un algoritmo se deben de considerar tres partes:

Entrada proceso Salida

 Entrada: Información dada al algoritmo, es decir, lo que se necesita para resolver el


problema. Aquí se consideran los datos necesarios para que el algoritmo pueda ser ejecutado.
 Proceso: Operaciones o cálculos para encontrar la solución al problema. Se definen los
pasos que el algoritmo debe seguir, para posteriormente ser ejecutado.
 Salida: Resultados finales de los procesos realizados. Se muestran los resultados
obtenidos, después de la ejecución del algoritmo.

Ejemplo: Identifica las entradas, procesos y salida para fabricar muebles de madera.

ENTRADA PROCESO SALIDA

Diseñar el
Materias mueble, Muebles
primas cortar, lijar, terminados
armar

34
Ejercicio.

1. Elaborar las operaciones aritméticas básicas de dos números

ENTRADA PROCESO SALIDA

. . .

2. Determinar el promedio de las calificaciones que se obtuvieron de matemáticas,


español e inglés en un periodo.

ENTRADA PROCESO SALIDA

. . .

35
1.5.1 Características de los algoritmos

Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

• PRECISO: Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

• DEFINIDO: Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso, si el


algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado.

• FINITO: Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del
proceso y producir un resultado en un tiempo finito.

¿Por qué necesitamos algoritmos?

• Los problemas complejos deben ser divididos en partes más simples.


• Cada problema simple puede ser solucionado aparte.
• Utilizando algoritmos se puede identificar más claro la ruta para solucionar el problema, lo que
nos ahorra tiempo.

Los algoritmos se convierten en programas por medio de un lenguaje de programación, que es una
técnica estándar de comunicación que expresa las instrucciones que van a ser ejecutadas por la
computadora. Las computadoras manejan el lenguaje máquina (a base de 0 y 1), por lo que los
lenguajes de programación deben traducirse a lenguaje máquina por medio de un proceso conocido
como compilación, que realiza un programa llamado compilador. Otro método de traducción de
lenguaje de programación a lenguaje máquina es el de intérpretes. Haciendo una comparación con
el ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional de cualquier idioma que, a partir
de un escrito, crea otro traducido a otra lengua. Un intérprete informático es parecido a un
intérprete humano, que traduce en tiempo real las palabras que oye, sin que exista ningún texto
por escrito. Independientemente del método que se aplique, el objetivo es traducir el programa
creado en un lenguaje de programación a lenguaje máquina para que la computadora lo pueda
interpretar y ejecutar.
Es importante recalcar que los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y de la
computadora que se utilice, por lo que un algoritmo puede realizarse en varios lenguajes de
programación y ejecutarse en diferentes computadoras, ya que tendrá la seguridad de que el
programa diseñado funcionará correctamente.

En la elaboración de algoritmos destinados a la solución de problemas es importante el


planteamiento de la situación inicial, pues un planteamiento equivocado puede afectar la
estructuración de todo el algoritmo.
Otro aspecto fundamental son los procedimientos, llamados operadores, con los que se logra
transformar esa situación inicial hasta llegar a la solución final. Los algoritmos son el antecedente

36
de los programas que posteriormente se utilizarán en una computadora con algún fin específico;
por ejemplo, llevar el control de inventarios de una tienda.

Algunas recomendaciones para que la redacción de los


algoritmos sea de fácil lectura y comprensión son:

➢ Utilizar las palabras Inicio y Fin para identificar el punto de partida y el término del
algoritmo, aunque esté numerado.
➢ Numerar cada paso.
➢ Las instrucciones deben ser frases cortas, claras y concretas.
➢ No iniciar las instrucciones con artículos (el, la, los, etc.) o pronombres.
➢ Las instrucciones inician con un verbo que identifica la acción que se va a realizar.
➢ Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en módulos o sub
algoritmos.
Ejemplo:

Algoritmo para calcular el área de un rectángulo

1. Inicio.
2. Obtener medidas de base y altura.
3. Multiplicar base por altura.
4. Obtener resultado.
5. Fin.

37
1.6 Tipos de algoritmos

Según su función, existen varios tipos de algoritmos que nos ayudan a identificar los problemas
que tenemos que resolver.

• Operaciones aritméticas
• Calculos financieros
Matemáticos

• Seguir una receta de cocina


• Seguir instrucciones de una manual
Cotidianos • Seguir una ruta

• Elaborar un programa que calcule las ventas de totales de una tienda


Programación

Clasificación de los algoritmos:

Cualitativos: Son aquellos en los que NO se intervienen cálculos numéricos, se describen los
pasos utilizando palabras.
• Una receta de cocina.
• Comprar algo en un super.

Cuantitativos: Son aquellos en los que SI intervienen cálculos numéricos


• El cálculo de los parciales de una materia.
• Calcular la altura de un edificio

Tipos de lenguajes algorítmicos

No Gráficos: representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo, en
estas encontramos el texto narrativo, y pseudocódigo.

Gráficos: es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo, en esta


encontramos a los diagramas de Flujo, diagramas N-S.

38
Actividad 3: Solución a problemas

Nombre del alumno:


Fecha: Calificación:

Realiza el análisis y algoritmo que dé solución a los siguientes casos, sigue los pasos de la
metodología de desarrollo de algoritmos.

1. Obtener el área de un triángulo.

Identificar el Plantear y elegir Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su


problema solución funcionamiento.

2. Calcular el precio al que se va a vender un producto una vez que se sabe cuál es el
costo y que desea obtener una ganancia o utilidad del 10%.

Identificar el Plantear y elegir Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su


problema solución funcionamiento.

39
3. Calcular el tiempo promedio que una persona corre siguiendo misma ruta los lunes, miércoles
y viernes, y cronometra los tiempos obtenidos.

Identificar el Plantear y elegir Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su


problema solución funcionamiento.

40
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna

Instrumento de Tipo de evaluación:


Lista de cotejo Heteroevaluación
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 5 % secuencia: 1/3
Bloque: Fundamentos de Evidencia: Solución a
programación problemas
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y
su vida cotidiana.
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de
manera reflexiva.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos.
11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de
estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del
desarrollo personal y profesional.
Nombre del alumno
Fecha y grupo
CRITERIO VALOR SI NO
Identifica el problema 1%
Elige una solución correcta 1%
Elabora el algoritmo de una forma precisa, definida y finita 1%
Realiza ejercicios con scratch 2%
Calificación Estatus: Observaciones:
obtenida:
4-5 % Competente. Ninguna
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez
2-3 %
competencia a la semana.
0-2 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

41
KAREL ROBOTS

Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la


lógica. Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su
mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos
que ésta esté bloqueada.

Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores. Los zumbadores son unos objetos que pueden
ser simulados como canicas. Éstos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados
para muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc.

Para que Karel pueda hacer su trabajo, tú como programador tienes que escribir un código con
órdenes o comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto, ya que,
lamentablemente, Karel no es un robot listo y necesita.

El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.

MUNDO
Es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser diseñado como tú quieras mientras la tarea
de Karel pueda ser realizada ahí.

AYUDA
42
Este botón contiene un pequeño tutorial acerca del uso de Karel y viene la sintaxis correcta de las
instrucciones.

Las dos ventanillas restantes son parte de un evaluador que viene con Karel pero no son necesarias
para el uso del programa.

PROGRAMA
Aquí es donde tú escribes tu código de instrucciones que Karel va a realizar. Es la parte más
importante del programa porque es lo que hace que Karel funcione. Se pueden elegir dos tipos de
código:

EJECUTAR
En Esta sección puedes ver a KAREL realizar las instrucciones que habías escrito. Tu código tiene
que estar compilado para que funcione.

Nuevo crea un Guardar te permite Compilar revisa tu


archivo de texto guardar el texto que código para que no
donde puedes está actualmente haya errores de
empezar a escribir abierto. ortografía y Karel lo
un programa
pueda utilizar.
desde el inicio.

Abrir es un botón
que te permite
abrir un texto que
ya habías escrito y
guardado antes.

43
El mundo de Karel
El mundo de Karel está formado por cien avenidas y cien calles. Las avenidas son verticales y las
calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, así como
zumbadores, excepto en los límites de éste.

Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su Izquierda, y WE siempre a 90°. Por
lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y
oeste.

En el mundo también se puede definir el número de zumbadores que carga Karel en su mochila.
Existe la opción de que Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten. Está opción se activa
oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del mundo.

Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su
paso por completo. Las paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre dos calles
o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes
44
en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son
considerados como pared.

Primeras instrucciones y programas


Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones:

iniciar‐programa… finalizar‐programa: Indica donde irá todo el código fuente del programa; donde
inicia y donde termina.

inicia‐ejecucion… finaliza‐ejecucion: Esto indica cual es el área del programa que se va a ejecutar.

Además de estas dos secciones, el código debe contar con la línea apagate para finalizar la ejecución
por completo.

El programa anterior sólo tiene una instrucción para Karel: apagate. Es importante saber que
después de cada instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar‐programa,
inicia‐ejecucion, termina‐ejecucion y finalizar‐programa, no llevan punto y coma, ya que no son
instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una
sección.

Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas. Las instrucciones son las
siguientes:

45
avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el
programa marcará un error y dejará de ejecutarse.

gira‐izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90°, cambiando su orientación.

coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador
en ese lugar, el programa marcará error y termina la ejecución.

deja‐zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que está parado. Si Karel no tiene
zumbadores en la mochila, entonces no podrá dejar el zumbador y el programa marcará error.

apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer más cosas porque ya está
apagado.

Decisiones
Muchas veces, Karel necesita tomar una decisión si se cumple una condición previamente
establecida. Ejemplo:

si frente‐libre entonces inicio

avanza;

fin;

En las líneas anteriores se muestra una pequeña decisión que va a hacer Karel. Si en frente de él no
hay pared, entonces avanza; si hay pared entonces no hace nada.

46
Es importante saber cómo escribir el código de las condiciones. Lo que está escrito en negritas
anteriormente es la condición que tú le das a Karel y puede ser cualquiera de las de la lista. Entre
inicio y fin pueden existir las líneas de código que sean necesarias.

También pueden existir múltiples condiciones en la misma línea de código como: si frente‐libre y
orientado‐al‐norte entonces inicio… Si cualquiera de las dos condiciones no se cumple, Karel se salta
esa instrucción.

La opción ‘o’ está también disponible: si frente‐libre o junto‐a‐zumbador entonces inicio… Aquí Karel
tomaría una decisión si se cumple cualquiera de las dos condiciones.

Las instrucciones que realizan ciclos permiten que Karel realice un cierto número de veces una
determinada instrucción o un bloque de instrucciones delimitado por "{" y "}".

Repeticiones

Hay veces que Karel necesita repetir una serie de instrucciones y decisiones muchas veces. Digamos
que Karel tiene que avanzar cincuenta veces para llegar a un lugar importante. Lo que tendríamos
que hacer sería escribir la palabra avanza cincuenta veces, y es un trabajo pesado. Para ahorrar
trabajo, espacio y tiempo, podemos hacer repeticiones, o “ciclos”, como se les llama comúnmente.

En el programa de Karel, tú le puedes dar un número exacto de veces que quieres repetir una
instrucción o serie de instrucciones. Esto se usa con la instrucción de repetir. Ejemplo:

repetir 50 veces inicio

47
avanza;

fin;

Así te ahorras muchísimo trabajo y esfuerzo. Tú le puedes poner el número de veces que quieres
repetir la instrucción. El número de veces que Karel va a hacer la serie de instrucciones que tú le das
tiene que ser un número entero, no puede haber fracciones ni decimales.

En ciertas ocasiones, Karel tiene que hacer una instrucción pero tú no sabes
cuándo hacer que se pare. Por ejemple: Karel tiene que avanzar hasta que encuentra una pared.
Tú sabes que Karel tiene que avanzar, pero no sabes que tan lejos. Esto se logra de la siguiente
manera.

mientras frente‐libre hacer inicio

avanza;

fin;

Hacer ejercicios prácticos en Karel Robots

48
1.7 Definición de lenguaje.
Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno ó más mensajes (ideas) entre dos entidades
diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poder llevarse a cabo. Las dos principales son las siguientes:
• Los mensajes deben correr en un sentido a la vez

• Deben existir forzosamente 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y


mensaje.

Lenguajes de programación
Joyanes Aguilar señala que los lenguajes de programación sirven para escribir programas que
permitan la comunicación usuario/máquina. Unos programas especiales llamados traductores
(compiladores o intérpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguajes de programación en
instrucciones escritas en lenguajes máquina (0 y 1, bits) que ésta pueda entender. Agrega que los
programas de utilidad facilitan el uso de la computadora. Los programas que realizan tareas
concretas; nóminas, contabilidad, análisis estadístico, etc., se denominan programas de aplicación.

Norton, señala la siguiente clasificación:

Lenguajes máquina: Esencialmente, el código máquina consiste por completo de los 0 y 1 del
sistema numérico binario.

Lenguajes ensambladores, fueron desarrollados usando nemotécnicos similares a las palabras del
idioma inglés. Los programadores trabajan en editores de texto, que son simples procesadores de
palabras, para crear archivos fuente.

Los archivos fuente contienen instrucciones para que la computadora las ejecute, pero tales
archivos deben primero introducirse al lenguaje máquina.

Los investigadores crearon programas traductores llamados ensambladores para realizar la


conversión. Los lenguajes ensambladores aún son altamente detallados y secretos, pero leer un
código ensamblador es mucho más rápido que batallar con el lenguaje máquina. Los programadores
rara vez escriben programas de tamaño significativo en un lenguaje ensamblador. (Una excepción a
esta regla se encuentra en los juegos de acción en donde la velocidad del programa es decisiva.) En
su lugar, se usan lenguaje ensambladores para afinar partes importantes de programas escritos en
un lenguaje de nivel superior.

Los lenguajes de alto nivel fueron desarrollados para hacer más fácil la programación. Estos
lenguajes son llamados de alto nivel porque su sintaxis es más cercana al lenguaje humano que el
código del lenguaje máquina o ensamblador. Usan palabras familiares en lugar de comunicar en el
49
detallado embrollo de los dígitos que comprenden las instrucciones de la máquina. Para expresar
las operaciones de la computadora estos lenguajes usan operadores, como los símbolos de más o
menos, que son los componentes familiares de las matemáticas. Como resultado, leer, escribir y
comprender programas de cómputo es más fácil con un programa de alto nivel, a pesar de que las
instrucciones todavía deban ser introducidas al lenguaje máquina antes de que la computadora
pueda comprenderlas y llevarlas a cabo.

Los comandos escritos en cualquier lenguaje ensamblador o de alto nivel deben ser traducidos de
nuevo a código máquina antes de que la computadora pueda ejecutar los comandos. Estos
programas traductores se denominan compiladores. Entonces, normalmente un programa debe ser
compilado o traducido a código máquina antes de que se ejecute. Los archivos de programas
compilados se vuelven ejecutables.

1.8 Pseudocódigo.

Concepto
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel.


• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.

50
1.9 Diagramas de flujo.

Concepto
Es la representación gráfica de un algoritmo a través de símbolos y flechas. También se puede decir
que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben de realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos
(que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que
indican el orden en que se deben de ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido
normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).

Los diagramas de flujo son, en esencia,


representaciones visuales de un
determinado proceso. Sus aplicaciones
pueden ser, por ejemplo, la planificación de
un proyecto de trabajo, la descripción de un
procedimiento o protocolo de acciones para
lograr un determinado resultado o la
representación del "trayecto" seguido por un
determinado elemento (una mercancía, una
señal...etc.) hasta alcanzar un determinado
estado.

Lo que caracteriza principalmente un


diagrama de flujo es el análisis y
esquematización de un proceso mediante su
división en una serie de etapas o fases en
cada una de las cuales tienen lugar determinadas acciones o transformaciones. Estas fases, a su vez,
se van enlazando unas con otras según un ordenamiento lógico-cronológico representado
espacialmente (disposición izquierda.-derecha o arriba-abajo) y/o simbólicamente (flechas o líneas
que llevan de unas a otras). Existen incluso ciertas convenciones en el modo de representar algunas
clases de operaciones más comunes.

51
Actividades de Enseñanza – Aprendizaje Bloque II
Fases
Apertura Duración de la actividad: 2 horas
Evaluación
Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Porcentaje
Evaluación
Realiza un encuadre que
describa el objetivo de la
unidad curricular de
aprendizaje, la forma de
trabajo y los criterios de
evaluación.

Se le entrega el Cuaderno de
Trabajo y la Antología de la
asignatura de Programación I,
mismo que será de apoyo
para las secuencias de
aprendizaje.
Aplica una evaluación
diagnostica para conocer los Resuelve la evaluación Evaluación
términos relacionados con la escrita diagnóstica
programación.
Desarrollo Duración de la actividad: 12 horas
Evaluación

52
Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Porcentaje
Evaluación
Investiga en diferentes
Describe la importancia de Cuadro Rúbrica 5%
Realiza el cuadro fuentes cada uno de los
analizar un problema para comparativo
comparativo términos.
proponer soluciones
destacando los elementos
necesarios para aplicar
algoritmos. Comprende los conceptos
Realiza un cuestionario de Cuestionario Hoja de 5%
básicos de la programación.
conceptos básicos. respuesta

Analiza las diferencias de los


Relaciona los diferentes Hoja de
Explica los tipos de lenguaje tipos de lenguajes de Relación de
tipos de lenguaje en la respuesta
de programación. programación en base a su columnas 5%
computación.
material didáctico.

Explica la solución de un
problema con entradas, Resuelve problemas de la
procesos y salidas así como vida cotidiana y Reporte de la Rúbrica
Propone alternativas de
sus características que lo matemáticos. actividad 5%
solución a un problema.
distinguen.

53
Cierre Duración de la actividad: 2 horas
Evaluación
Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Porcentaje
Evaluación
Aplica los conocimientos
Aplica una evaluación del Programa
adquiridos hasta el momento Rúbrica
cierre del bloque. integrador 10%
en el bloque I.

ACTIVIDADES TRANSVERSALES:
Descripción de la actividad: Unidades de aprendizaje con las que se vincula:

Material y equipo de apoyo:


• Sala de Cómputo,
• Equipo de Cómputo,
• Cañón,
• Pintarrón,
• Pintagis,
• Cuaderno de Trabajo,
• Antología,
• USB,
• Plumones.

54
Fuentes de información
Básicas:

Kernighan, B. y Ritchie, D. (2003). El lenguaje de programación C. Segunda Edición. México: Pearson Educación, 2003.

Joyanes, L. (2003). Fundamentos de programación libro de problemas. Algoritmos estructura de datos y objetos, Tercera Edición, España: Mc Graw
Hill.

Complementarias:
Joyanes, L. (2005). Algoritmos, Programación y Estructura de dato. Serie Schaum. España: McGraw-Hill/Interamericana .Méndez Giron, A. (2013).
Méndez, A. (2013). Diseño de algoritmos y su programa en C. México: Alfaomega..

WEB:
Wikilibros. (s.f.). Recuperado el 10 de Enero de 2014, de http://es.wikibooks.org/wiki/ Programaci%C3%B3n_en_C

Google Libros. (s.f.). Recuperado el 9 de Enero de 2014, de


http://books.google.com.mx/books?id=H9zwxk6jsMoC&printsec=frontcover&dq=programando+en+c&hl=es&sa=X&ei=Ze7dUrXSE8rHsATx-
ICAAg&redir_esc=y#v=onepage&q=programando%20en%20c&f=false

55
Segunda secuencia didáctica

Elementos básicos para el diseño de algoritmos

56
2.1 Técnicas para la representación de algoritmos

2.1.1 Pseudocódigo.
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa.
En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de
algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar.

Ventajas de usar pseudocódigo

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel.


• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de
programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.

2.1.2 Diagramas de flujo.

Es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la


representación detallada en forma gráfica de cómo deben de realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da cuando varios
símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si
mediante líneas que indican el orden en que se deben de ejecutar los procesos. Los símbolos
utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización
(ANSI).

57
Símbolos más usados
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y final de nuestro diagrama de flujo

Indica la entrada y salida de datos (lectura)

Símbolo de proceso y nos indica la asignación de


un valor en la memoria y/o la ejecución de una
operación aritmética

Símbolo de decisión que indica la realización de


una comparación de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas

Conector dentro de página. Representa la


continuidad

del diagrama dentro de la misma página

Conector fuera de página. Representa la


continuidad del diagrama en otra página

58
Indica la salida de información por impresora

Indica la salida de información en la pantalla o


monitor

Líneas de flujo y dirección. Indican la secuencia en


que se realizan las operaciones.

2.2 Tipos de datos.


Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal
como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto
de valores que puede tomar una variable.

✓ Numéricos
✓ Lógicos
Simples
✓ Alfanuméricos
Tipos de
datos
✓ Arreglos (vectores y matrices)
Estructurados ✓ Registros
(definidos por el ✓ Archivos
usuario ✓ Apuntadores

2.2.1. Numérico.
Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números
enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas
comunes.

59
Ejemplos de números enteros y reales.

0.08 3739.41 3.7452


—52.321 —8.12 3.0
3.1415927 —5.1 63.9

2.2.2. Alfanuméricos
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores
identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es
posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad
matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se
representan encerrados entre comillas. Los caracteres reconocidos por las
computadoras son:

• Alfabéticos: ‘A’, ‘B’, ‘C’ ‘Z’, ‘a’, ‘b’, ‘c’


• Numéricos: ‘0’, ‘1’, ‘2’, ‘3’ , ‘9’
• Caracteres especiales: ‘+‘, ‘-‘, ‘v”, ‘$‘, ‘a’, ‘@‘, ‘&‘

Ejemplo: “Instituto Tecnológico de Tuxtepec” “1997”

2.2.3. Lógicos.
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el
resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

El tipo de dato lógico (también conocido como booleano) es aquel que solo puede tomar
uno de los siguientes valores: Verdadero o Falso. Algunos autores manejan estos valores
como equivalentes los valores verdadero, cierto, true, o le asignan el valor numérico de 1
(uno) y falso, false o le asignan el valor numérico de 0 (cero).

60
2.3. Uso de las variables.
Las variables se clasifican de la siguiente manera:

✓ Numéricas
Por su ✓ Lógicas
Contenido ✓ Alfanuméricas
Variables

✓ De trabajo
Uso ✓ Contadores
✓ Acumuladores

2.3.1 Por su contenido.


2.3.1.1 Numéricos.
Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir
almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:

iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

2.3.1.2 Alfanuméricos.

Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).

Ejemplo:letra=’a’ apellido=’lopez’ dirección=’Av. Libertad #190’

2.3.1.3 Lógicas.
Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparación entre otros datos.

2.3.2 Por su uso.


2.3.2.1 De Trabajo.
Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan
normalmente dentro de un programa. Ejemplo:

suma=a+b/c
61
2.3.2.2 Contador.
Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o
se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

2.3.2.3 Acumulador.
Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de
valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

2.4. Constantes.
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del
programa.

Ejemplo: pi = 3.1416

62
ACTIVIDAD 1. Realizar un mapa mental donde represente la clasificación de las variables
y ejemplos.

El organizador gráfico debe contener imágenes representativas al tema y acompañarlo con


ideas principales o palabras claves.

63
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna

Instrumento de Tipo de evaluación:


Lista de cotejo Heteroevaluación
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 5 % secuencia: 2/3
Bloque: II. Elementos básicos para Evidencia:
diseñar algoritmos Mapa mental
computacionales
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
4.3. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones
a partir de ellas
6.4. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y
su vida cotidiana.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
información y la comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.

CRITERIO VALOR SI NO
El organizados gráfico contiene ideas principales de los tipos y usos 2%
variables .
Contiene imágenes representativas del tema 1%
Contiene ejemplos de cómo se representan las variables en sus 1%
diferentes usos.
Entrega de forma responsable en tiempo y forma. 1%

Calificación Estatus: Observaciones:


obtenida:
4-5 % Competente. Ninguna
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez a la
2-3 %
competencia semana.
0-2 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

64
2.5. Operadores.
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Tipos de operadores:

• Aritméticos
• Relacionales
• Lógicos

2.4.1. Aritméticos.
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los
valores (variables y constantes).

Operando (Operador) Operando

Constante o variable

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Los operadores aritméticos son:

+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)
^ Exponente
Div División entera

Ejemplos:

Expresión Resultado

7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 +2*5 14
65
Prioridad de los Operadores Aritméticos

• Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se
evalúa primero.
• Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ (Exponenciación)

2.- *, /, Mod, div (Multiplicación, división, modulo)

3.- +, - (Suma y resta)

• Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.
Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

EJERCICIO

¿Cuál es el resultado de las siguientes expresiones?

a) 3 + 6 * 14

b) 8 + 7 * 3 + 4 * 6

66
c) -4 *7 + 2 ^ 3/4 – 5

Convertir en expresiones aritméticas algorítmicas las siguientes


expresiones algebraicas:
a) 5 (x + y)

b) a2 + b2

c)

d)

2.4.2. Relacionales.

• Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.


• Compara estos valores entre si y esta prioridad produce un resultado de certeza o
falsedad (verdadero o falso).
• Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas)
• Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
• Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Los operadores relacionales son:

> Mayor que

< Menor que

>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

<> Diferente
67
= Igual

Ejemplos:

Si a = 10 b = 20 c = 30 a + b > c Falso
a–b<c Verdadero a – b = c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lógicos:

a<b<c

10 < 20 < 30

T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)

INTERCAMBIO DE VALORES ENTRE VARIABLES.

Ejemplos

A 10 y B 5

INSTRUCCIÓN A B C OBSERVACIONES
C A 10 5 10 C toma el valor
de A
A B 5 5 10 A toma el valor
de B
B C 5 10 10 B toma el valor
de C

Quedando de la siguiente manera

A=5

B=10

C=10
68
ACTIVIDAD 2. Comportamiento de variable

Que se obtiene en las variables A y B, después de las siguientes instrucciones.

A 1

B A + 10

A A+1-B

B A + 5

INSTRUCCIÓN A B OBSERVACIONES

A 1

B A + 10

A A+1–B

B A + 5

69
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna

Instrumento de Tipo de evaluación:


Lista de cotejo AUTOEVALUACIÓN
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 5 % secuencia: 2/3
Bloque: II. Elementos básicos para Evidencia: Ejercicio
diseñar algoritmos Comportamiento de
computacionales variable
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos.

CRITERIO VALOR SI NO
La asignación de las variables en la ejecución de cada instrucción es 2%
correcta
Escribe como interpreta cada instrucción 1%
Al final escribe el valor correcto de cada variable 1%
Entrega de forma responsable en tiempo y forma. 1%

Calificación Estatus: Observaciones:


obtenida:
4-5 % Competente. Ninguna
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez a la
2-3 %
competencia semana.
0-2 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

70
2.4.3. Lógicos.

• Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.


• Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Los operadores lógicos son:

And Y
Or O
Not Negación

OPERADOR AND
OPERANDO 1 OPERANDO 2 RESULTADO
V V V
V F F
F V F
F F F

OPERADOR OR
OPERANDO 1 OPERANDO 2 RESULTADO
V V V
V F V
F V V
F F F

OPERADOR NOT
OPERANDO RESULTADO
V F
F V

71
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
Prioridad de los Operadores Lógicos:

Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General


1.- ( )

2.- ^

3.- *, /, Mod, Not, Div

4.- +, -, And

5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))
F T F F
T F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F T T
F T
F

3) not (a = c) and (c > b)


F T

72
ACTIVIDAD 3. Evalúe las siguientes expresiones lógicas (booleanas), escribe el
procedimiento.

1. Si a= 23, b= 12 y c= 7

• a+b>c

• a–b<c

• a – b + c >= 13

• a * b <> c

2. Si a= 3, b= 5 y c= -2

• a+b>c

• a–b<c

• a – b + c >= -3

• a * b <> c

73
3. 3>5 0R 8<=9

4. NOT(4*2>8 AND 7<2*3)

5. (2 >= 3 OR 5> 1+3) AND NOT (6 >= 5)

6. Si a=2, b=3 c= 5

Expresiones
• (a<b) and (b=3)

• (a<b) and (b>c)

• Not ( (a<b) or (b<a) )

• ( (b<=c) or (c<a) ) and ( (b > a) and (a>c) )

74
Universidad Autónoma del Carmen
Dirección General Académica
Unidad Académica del Campus II
Escuela Preparatoria Diurna

Instrumento de Tipo de evaluación:


Lista de cotejo Coevaluación
evaluación:
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje Programación Semestre: Grupo: Número de
Curricular: I Porcentaje: 10 % secuencia: 2/3
Bloque: II. Elementos básicos para Evidencia:
diseñar algoritmos Ejercicio
computacionales
Competencias Genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencia disciplinar: 1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus
intereses en ámbitos diversos.

CRITERIO VALOR SI NO
Resuelve correctamente los 10 ejercicios de expresiones lógicas 7%
Falla en uno o más ejercicios 3%
Muestra el procedimiento y el resultado de forma legible en cada 1%
ejercicio.
Participa en la coevalucion 2%

Calificación Estatus: Observaciones:


obtenida:
8-9 % Competente. Ninguna
En proceso de adquirir la Enviar a que tome asesorías por lo menos una vez a la
6-7 %
competencia semana.
0-4 % No competente. Canalizar a asesorías permanentemente.

75
Actividades de Enseñanza Aprendizaje Bloque III
Fases

Apertura Duración de la actividad: 2 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Atributo Porcentaje
Evaluación

Presenta la unidad de
Aprendizaje (Los temas del
bloque) y las
competencias que se
desarrollaran.
Explica la forma de
evaluación y de trabajo a
realizar durante la
secuencia de didáctica.
Aplica una evaluación
Resuelve la evaluación Evaluación
diagnostica para los Cuestionario 1,4;5.1;6.4;7.3 0%
diferentes tipos de escrita diagnóstica
algoritmos.
Se le entrega y explica el Usa el software de DFD Ejecuta en DFD todos los
software de DFD para su para representar
ejercicios secuenciales
uso y aplicación, mismo algoritmos del cuaderno de prácticas
que será de apoyo para las computacionales

76
secuencias de
aprendizaje.

Desarrollo Duración de la actividad: 12 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Atributo Porcentaje
Evaluación

Explica los tipos de Identifica las técnicas de


programas así como su representación a Resuelve ejercicios con el
representación en programas condicionales software scratch
diagrama de flujo y y repetitivas
pseudocódigo.
Realiza ejercicio Usa pseudocódigo y
Explica cómo interpretar SI
Ejercicio 1.4; 4.5; 7.3;
ENTONCES en cuestiones condicional diagramas de flujo en Rúbrica 10%
de la vida cotidiana y condicional 8.1
programas condicionales.
matemáticos
Realiza ejercicios usando
Usa técnicas de
Explica cómo interpretar las técnicas de
representación de Ejercicio de 1.4; 4.5; 7.3;
REPEAT, FOR Y WHILE en representación de Rúbrica 10%
problemas de la vida algoritmos que tengan algoritmos para repetición 8.1
cotidiana y matemáticos. programas repetitivos.
REPEAT, FOR Y WHILE.

Explica el entorno de la 1.4; 4.5;


Ejercicio
aplicación DFD para Usa el software DFD para Aplica la tecnología en la Rúbrica 7.3;8.1; 8.2; 10%
representar diagramas de representar algoritmos representación de con DFD
8.3
flujo

77
condicionales y con algoritmos
estructuras de control. computacionales.

Cierre Duración de la actividad: 2 horas

Evaluación

Instrumentos
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia de Atributos Porcentaje
Evaluación.

Integra un portafolio de 1.4; 4.5; 7.3;


evidencias con las 8.1
prácticas de ejercicios Portafolio 10%
Lista de
Aplica una evaluación del proporcionadas al de
cierre del bloque III cotejo
comienzo de la Unidad evidencia
de Aprendizaje de
programación I.

78
BLOQUE III

DISEÑANDO DIAGRAMAS DE FLUJO Y


PSEUDOCÓDIGO

79
3.1. Tipos de programas
En un programa estructurado el flujo lógico se determina por las estructuras de control
básicas.
1. Secuenciales
2. Condicionales
3. Repetición
Las secuenciales es ejecución de instrucción a instrucción; repetitivos, cuando tienen la
capacidad de repetir una serie de operaciones y los selectivos, cuando tienen la posibilidad
de seleccionar una acción entre un conjunto de alternativas especificas.

3.1.1 Secuenciales.

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se
representa de la siguiente forma:

Inicio

Accion1
Accion2
.
.
. Acción

Fin

Los elementos de un programa secuencial son los siguientes.

Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la


memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15).


• Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a=a+1).
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b).
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado)


80
un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue: Leer a, b.
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores.

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un


resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:

Escribe “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.

3.1.2 Condicionales.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en
base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.

• Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de


decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

• Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión


especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La forma común es la
siguiente:

Si <condición> entonces

Acción(es)

si no

81
Si <condición> entonces

Acción(es)

si no
• Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

si no

Fin-si

Acción(es)

Donde:

Si ………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

si no……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

EJEMPLOS DIVERSOS DE ALGORITMOS, PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo que lee dos valores numéricos y


calcule primero la suma, después la resta, a continuación el producto y
seguidamente la división de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado
obtenido en cada una de estas operaciones.

Definición de problema y posibles soluciones.


• Problema:
Operaciones aritméticas. Entrada: A, B
• Proceso:
82
Aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B)
y división(D=A/B).
• Salida:
S, R, P, D

3.1.3 Estructuras de control

Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y


Estructuras de control Repetitivo.

Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de selección con
base al resultado de una operación booleana, como por ejemplo, una comparación (A=B).
Según la expresión sea cierta o falsa, se ejecutará un trozo de código u otro.

Ejemplos de Algoritmos

1. INICIO

2. LEER A, B Diagrama de flujo

3. SUMA A MÁS B Y ASIGNALO A S


4. RESTA A MENOS B Y ASIGNALO A R
5. MULTIPLICA A POR B Y ASIGNALO A P
6. DIVIDE A ENTRE B Y ASIGNALO A D
7. ESCRIBIR S, R, P, D
8. FIN

Pseudocódigo
PROBLEMA: Operaciones _ aritméticas
00: COMENZAR:
10: PEDIR A
20: LEER A
30: PEDIR B
40: LEER B
50: S= A+B
60: R= A-B
70: P= A*B
80: D= A/B
90: Escribir S, R, P, D
100: FIN
83
2. Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo que lee un valor numérico y nos dice si es
par o impar.

Definición de problema y posibles soluciones


• Problema: numero par o impar. Entrada: A
• Método: A modulo 2=0
• Salida: par o impar

Algoritmo
1.- INICIO
2.- LEER A
3.- SI A MODULO 2 ES IGUA A 0 ENTONCES
Diagrama de flujo
4.- ESCRIBIR PAR
5.- EN OTRO CASO
6.- ESCRIBIR IMPAR
7.- FIN

Pseudocódigo
PROBLEMA: Par_impar
00: COMENZAR:
10: PEDIR A
20: LEER A
30: SI A MODULO 2 = 0 ENTONCES
40: ESCRIBIR “A ES PAR”
50: SINO
60: ESCRIBIR “A ES IMPAR”
70: FIN

3.1.3.1 For

Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano


el número de iteraciones.

Símbolo del For

84
3.1.3.2 Repetir (Repeat)

Funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez hará el
grupo de instrucciones y luego evaluará una condición. Si la condición evaluada es falsa
continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteración.

Símbolo Repite Hasta

3.1.3.3 Mientras (While)

Dada una expresión al principio de la iteración esta es evaluada; si la condición es verdadera


realizará el ciclo, si es falsa la repetición cesará.

Símbolo del Mientras


85
Calcular el valor de la suma de los 100 primeros numeros naturales.

Variables CONTADOR (números sucesivos a sumar 1+2+3+...+100).

SUMA (totalizador de sumas)

Pseudocódigo

1. Inicio
2.Establecer CONTADOR a 1.
3.Establecer SUMA a cero
4. Mientras CONTADOR <=100 hacer
4.1. Sumar CONTADOR a SUMA
4.2. Incrementar CONTADOR en 1
fin_mientras
5. Visualizar SUMA
6. Fin

PORTAFOLIO DE EJERCICIOS

A continuación se lista una serie de ejercicios que tendrás que desarrollar durante las
experiencias 2 y 3 según te indique el maestro.
Realizar el algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo de:

86
Problemas secuenciales

1. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

2. Calcular la masa de aire dada la fórmula:

a. masa = (presión * volumen) / (0.37 * (temperatura + 460))

3. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto
dinero ganará después de un año si el banco paga a razón de 2% mensual.

4. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.

5. El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio


en que lo debe de vender para obtener una ganancia del 25%.

6. Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra
los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera.

7. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe de tener por cada 10 segundos
de ejercicio. Si la fórmula es: Num. Pulsaciones = (220 – edad) / 10
8. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25 % sobre su salario
anterior.

9. Leer dos números del teclado y realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas entre
ellos (+, -, * y /). Considere que los números pueden ser positivos, negativos

10. Leer un número del teclado y determinar si es un número par o impar.

11. Imprimir el costo de una llamada telefónica, capturando la duración de la llamada en


minutos y conociendo lo siguiente :
• Toda llamada que dure tres minutos o menos tiene un costo de $5. b.
• Cada minuto adicional cuesta $3

12. Calcule e imprima el pago mensual para un vendedor de autos, basándose en lo


siguiente:
a. El pago base es de $350, más una comisión de $15 por cada auto vendido y un bono de
$40 si vendió más de 15 autos.
b. El impuesto a pagar es el 25% del pago total.

87
c. Los datos de entrada son el nombre del vendedor y el número de autos vendidos en el
mes.
d. Se desea imprimir el nombre del vendedor, el sueldo bruto, el impuesto y el
sueldo neto.

13. Leer las longitudes de los tres lados de un triángulo (L1, L2 y L3) y calcule el área del
mismo de acuerdo con la siguiente fórmula : Area = ( T (T-L1) (T-L2) (T-L3) ) ^
0.5 donde :T= (L1 + L2 + L3 ) / 2

Problemas Estructuras Condicionales (simples, dobles o múltiples)

1. Capturar un valor numérico y determinar si se trata de un número positivo,


negativo o cero imprimiendo un mensaje correspondiente.
2. Leer dos números del teclado e imprimir el mayor de ellos o un mensaje de
“son iguales”.

3. Leer tres números diferentes del teclado e imprimir el mayor de ellos.

4. Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta
es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o más.

5. Necesitamos saber si una persona es “joven” o “vieja” basándonos en su edad. Joven es


aquella menor de 45 años.

6. El Índice de Masa Corporal (IMC) provee una medida de adiposidad basada en la altura y
el peso tanto para los hombres como para las mujeres. El IMC es la relación entre el peso y
el cuadrado de la altura, y se calcula dividiendo el peso en kilogramos por la altura en metros
cuadrados (IMC = peso/altura2). El IMC puede sobreestimar la gordura de personas
musculares, pero estas personas tienen una proporción de circunferencia de cintura
dividida por altura menor de 0.5, mientras que esta proporción es más de 0.5 para las
personas que tienen sobrepeso. (6 puntos)
Desnutrición IMC menos de 18.5
Peso Normal IMC de 18.5 a 24.9
Sobrepeso IMC de 25 a 29.9
Obesidad IMC 30 o mayor

Se desea saber si una persona saber tiene PESO NORMAL, OBESIDAD, SOBREPESO O
DESNUTRICIÓN.

88
3.2. DFD aplicación
Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Después de haber ingresado el
algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida
el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en
hojas de papel.

3.2.1. Interfaz del DFD


Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden
construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de
menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.

Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd. La acción actual puede ser: Edición, Ejecución o
Depuración. La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd muestra la
acción actual.
Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo
que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado
y se indicara el objeto en el que se produjo el error.

Sistemas de Menús
Menú Archivo
Archivo | Nuevo ( CTRL+N)
El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama.
Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea
guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada
la opción Ángulos en Grados del menú Opciones.

Archivo | Abrir ( CTRL+A)


Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un
archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él.
Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían
en el momento en que fue guardado el archivo.

Archivo | Guardar ( CTRL+G)

89
Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado
del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.

Archivo | Guardar Como (ALT + A , C)


El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en
edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación
(unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama.

Archivo | Imprimir ( CTRL+P)


Este comando despliega el cuadro de diálogo de impresión del sistema, el tamaño del
diagrama a imprimir será proporcional al tamaño del diagrama que se visualiza en pantalla.

Archivo | Salir (ALT + A , S)


El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd .
Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le
preguntará si desea guardar antes de salir.

Barra de herramientas
90
El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier cantidad de
valores utilizando un objeto Salida. Al darle doble clic despliega un cuadro de diálogo que
muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden.
El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista
de expresiones separadas por comas y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos
una expresión.

El objeto Lectura permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se los asigna
a campos variables. Podrá ser leída cualquier cantidad de variables utilizando un objeto
Lectura. Al ejecutarse, el objeto despliega un cuadro de diálogo por cada variable presente
en la lista, este cuadro de diálogo espera que el usuario introduzca un valor constante que
será asignado a la
respectiva variable en
caso de ser un nombre
debe ir entre comillas
simples.

Ejemplo:
91
Diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario su nombre y luego los salude.

Asignación.
Este objeto asigna valores a campos variables. Al ser ejecutado, puede realizar hasta tres
asignaciones. Cada asignación consta de un espacio para el campo variable situado siempre
a la izquierda, el símbolo de asignación y un espacio para la expresión situada siempre a la
derecha. Esto indica que al campo variable se le asigna el resultado de la evaluación de la
expresión. Debe realizarse por lo menos una asignación.

Constantes y variables.

Tipo numérico.

Tipo carácter (entre comillas simples).

Tipo lógico (valores .V. y .F.).

Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).

Ejemplo:

Diseñar un algoritmo que pida dos valores A, B y C al usuario y calcule dos operaciones
matemáticas como la suma, y promedio.

Ingresamos una salida y le escribimos (‘Ingrese el valor A’).

92
Ingresamos un objeto de lectura y le escribimos la variable (valora).

Ingrese una nueva salida para el (valor B).

93
Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorb).

Ingrese una nueva salida para el (valor C).

Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorc).

94
Ahora que ya hemos hecho las salidas y las entradas insertamos una asignación y le damos
doble clic.

95
Nombramos a la primera fila de la columna izquierda (suma), la que sera nuestra primera
operación matemática, despues en la primera fila de la columna derecha sumamos los
nombres o variables que escribimos anteriormente en los tres objetos de lectura
(valora+valorb+valorc).

Para la segunda operación matematica de promedio simplemente llamamos a la segunda


fila de la columna izquierda (promedio), y en la segunda fila de la columna derecha
realizamos la operación matematica del promedio asi: colocamos la asignación suma y la
dividimos por el número de variables (suma/3).

96
Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la primera operación de
la suma de las tres variables. (‘la suma de los valores A,B,C es de’, suma).

Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la segunda operación
del promedio de las tres variables. (‘El promedio de los valores A,B,C es de’, promedio).

Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.

Damos Clic en ejecutar

97
El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente
mensaje.

Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos


el valor que queramos darle a la variable A (por ejemplo, 5):

Luego se ejecuta el segundo objeto de salida.

98
El segundo objeto de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos
el valor que queramos darle a la variable B (por ejemplo, 4):

Luego se ejecuta el tercer objeto de salida.

99
El tercer objeto de de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos
el valor que queramos darle a la variable c (por ejemplo, 1):

El cuarto objeto de salida con la respuesta a la primera operación matemática de sumar


los valores A, B, C (5+4+1=10).

100
El quinto objeto de salida con la respuesta a la segunda operación matemática del
promedio de valores A, B, C (suma/3).

El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.

101
CONCLUSIÓN

La automatización de procesos es algo común en nuestros días; saber representar un


algoritmo nos lleva a tener un pensamiento abstracto y poder usarlo en cualquier área. Las
técnicas de representación como son el pseudocódigo y el diagrama de flujo en el caso de
la programación de computadoras, nos permiten tener una visión de lo que puede ser un
programa sin tener que usar un lenguaje de programación.

Este material es una base fundamental para la programación estructurada que nos permite
representar soluciones de problemas aritméticos y lógicos para luego ser llevado al
contexto de programas.

102
Bibliografía
Kernighan, B. y Ritchie, Dennis. (2003) El lenguaje de programación C. Segunda Edición, México,
Pearson Educación, 2003.

Joyanes Aguilar, Luis.(2003) Fundamentos de programación libro de problemas. Algoritmos


estructura de datos y objetos, Tercera Edición, España, Mc Graw Hill.

Joyanes Aguilar, Luis. (2005) Algoritmos, Programación y Estructura de datos. España, Serie Schaum.
McGraw-Hill/Interamericana .

Méndez Giron, A. (2013). Diseño de algoritmos y su programa en C. Alfaomega.

Wikilibros. (s.f.). Recuperado el 10 de Enero de 2014, de http://es.wikibooks.org/wiki/


Programaci%C3%B3n_en_C

Google Libros. (s.f.). Recuperado el 9 de Enero de 2014, de


http://books.google.com.mx/books?id=H9zwxk6jsMoC&printsec=frontcover&dq=programando+e
n+c&hl=es&sa=X&ei=Ze7dUrXSE8rHsATx-
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