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Fundamentos Y Generalidades De Investigación

Unidad 1- Fundamentos De La Investigación


Fase 2 - Contextualización

Estudiante
María Alejandra Vernaza Díaz

Tutora
María Teresa Quiroga

Universidad Nacional Abierta Y A Distancia


(UNAD)
Santiago De Cali
2019
1- Bases de datos seleccionadas:

 Ciencia.Science: es la versión en español del Portal Federal de


Ciencia de Estados Unidos. Con este buscador podemos realizar
consultas en más de 60 bases de datos y en más de 2.200 sitios web
de 15 agencias federales, ofreciendo 200 millones de páginas de
información científica de gran autoridad de los E.E.U.U., incluyendo
resultados de investigación y desarrollo. Cubre, entre otros, temas de
agricultura y alimentos, astronomía, biología, computación,
matemática, física, química y medicina.

 Teseo: es un sistema de gestión de tesis doctorales presentadas en


las universidades españolas desde 1976. Proporciona herramientas
para el seguimiento y consulta de cada ficha de tesis, desde que se
da de alta y se incorporan los datos de la ficha de tesis al sistema
hasta que se publica en Internet tras su lectura y aprobación. 

 Red Iberoamericana de Innovación y Conocimiento Científico:


permite acceder a documentos científicos y académicos de calidad
contrastada, publicados por editores y otros productores de
contenidos científicos y académicos de países iberoamericanos o de
temática iberoamericana, en un sentido tanto geográfico como
cultural. Cuenta con más de 1.800 revistas indexadas y más de
500.000 documentos. Para resultados precisos puedes hacer uso de
las completas opciones de búsqueda que incluye.
2- Ficha:
Semejanzas, Diferencias,
Referencia del Síntesis del articulo similitudes, aspectos
articulo aspectos en divergentes o
común. discrepancias
1-Efectos de los *En este artículo se habla Estas Estas
videojuegos en las de las emociones que se semejanzas diferencias se
marcas emplazadas: transmiten mediante los se basan en basan en los 5
la transmisión de videojuegos, los cuales los 5 artículos:
emociones. están abarcando gran artículos:
parte de la población *Estudios de
*Bibliografía digital: infantil y así en algunos de los tipos de
Revista española de ellos hay efectos *tendencia a productos de
investigación de importantes que se deben mejorar para acuerdo a su
marketing ESIC revisar. tener mejor técnica.
volumen 16, Issue1, aceptación.
March 2012, pages *El uso con
29-58 relación a los
2-Los videojuegos en *En este artículo se basa *innovación diferentes
el tratamiento en que los estudios objetivos y su
fisioterapéutico de la demuestran que los factor mentir
parálisis cerebral. videojuegos con la *utilizarlos con relación a
realidad virtual, es una videojuegos su uso.
* Bibliografía digital: ayuda para niños con en
Fisioterapia volumen parálisis cerebral y lo tratamientos *Situaciones
38, Issue 6, hacen en forma de patológicos y de riesgo en
November-December procesos fisioterapéuticos. fisioterapéutic relación a su
2016, Pages 295-302 os. comportamient
3-Factores de riesgo * Nos muestra que no hay o, en caso de
en el uso factor de riesgo grave ya que su manejo
problemático de que hay muchos niños que *manejo de sea de
internet y del teléfono utilizan estos dispositivos emociones. manera
móvil en para la realización de individual o
adolescentes actividades lúdicas y es un colectiva.
españoles. apoyo para algunos tipos
de población dependiendo
* Bibliografía digital: el uso que se les dé.
Revista
Iberoamericana de
Psicología y Salud
volumen 7, Issue 2,
July 2016, Pages 69-
78
4-Empatia y agresión *Se basa en que se debe
en el uso de de realizar un manejo
videojuegos en niños puntual en los niños que
y niñas. tratan de hacer agresión,
este es motivo por el cual
* Bibliografía digital: esta población se carga de
Brenes-Peralta, C. & canalizar toda la
Perez-Sanchez, R. información obtenida por
(2015). Empatía y los diferentes tipos de
agresión en el uso de videojuegos.
videojuegos en niños
y niñas. Revista
Latinoamericana de
Ciencias Sociales,
Niñez y Juventud, 13
(1), pp. 183-194.
5-Los videojuegos: *El manejo de los
una afición con videojuegos, no están
implicaciones malo, solo que hay que
neuropsiquiatricas. utilizarlos para que no se
vayan a convertir en una
situación de adicción,
* Bibliografía digital: especialmente en la
Psicología Educativa población infantil.
volumen 23, Issue 2, *Es importante hacer un
July-December 2017, estudio que identifique a la
pages 129-136. familia en relación con el
uso de estos videojuegos,
comprobando así, que su
ambiente no haya sido de
total afición a estos.
Aclarar que la industria
que produce estos
videojuegos, es muy
rentable y cada vez se
perfecciona más con el fin
de obtener una mayor
aceptación.
*Sería importante
concientizar alas persona
del inadecuado uso de
estos elementos y sus
consecuencias (adición).

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