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PLAN DE ÁREA DE
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
1. JUSTIFICACIÓN
Paula Nahirñ ak. Investigadora del Ieeral. Fundació n mediterrá nea, concluye desde varios estudios
empíricos que los empleados que manejan tecnología, entendida como herramienta, son má s
productivos que aquellos que no lo hacen. Y segú n la autora, en este sentido Argentina tiene una buena
base para su inserció n en la nueva economía mundial, ya que má s del 27% de su fuerza laboral está
vinculada con el uso de tecnología.
Mirando desde la ó ptica de nuestro país, es innegable que esta inserció n de que habla la doctora
Nahirñ ak se ha dado en forma vertiginosa en los ú ltimos 20 añ os. El 60% de las actividades de un
ciudadano normal tiene que ver directa o indirectamente con artefactos, má quinas, accesorios. La
calidad de vida y el progreso del país se mide, entre otros factores, por nuestra capacidad de utilizar
tecnología. No podemos decir lo mismo en cuanto a producció n de tecnología porque Colombia no está
aú n en capacidad de hacerlo con competencia. Allá apunta la educació n. A la educació n se le ha
designado socialmente la funció n de transmitir y generar los conocimientos. Esta acció n se realiza a
través de la investigació n, el avance de la ciencia y el desarrollo tecnoló gico. La educació n emplea las
nuevas tecnologías de la informació n y la comunicació n para apoyar la labor de aprendizaje, acceder a
un nú mero mayor de personas, ademá s de acortar las distancias geográ ficas.
La educació n en tecnología resulta imprescindible para la adquisició n no só lo de conocimientos, sino de
herramientas que le posibilitan al estudiante a acceder al entorno, a la informació n, como tambié n a la
utilizació n de má quinas y creació n de programas de computador propios del medio en que se desarrolla.
La tecnología facilita el trabajo en la sociedad, y en este aspecto éste será mucho má s fá cil de realizar en
el á mbito de la educació n, utilizando la tecnología como medio de aprendizaje para reforzar otras á reas
de conocimiento.
Para lograr esto, Los estudiantes necesitan:
Las habilidades y el conocimiento bá sico sobre bú squeda e investigació n para ser competentes en el
manejo de la informació n. Comprender la importancia y las características de la informació n.
Identificar el modo como se organiza, genera y comunica la informació n. Desarrollar el disfrute de
explorar tecnología e informació n de todo tipo.
Las destrezas y el conocimiento para usar artefactos, maquinas e informació n a profundidad y con
sabiduría con el fin de obtener una satisfacció n personal duradera y aportar a la sociedad. Esto se
traduce en calidad de vida.
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2. MARCO LEGAL.
Para 1994 la Ley 115, refuerza la necesidad de la formació n técnica específica y en su artículo 32,
establece la necesidad de preparar al estudiante para el desempeñ o laboral y el acceso a la educació n
superior. Añ os antes, 1992, la Ley 30 que reglamentó el sistema de Educació n Superior, en su artículo 6,
establece que uno de los objetivos de este servicio educativo es: “Contribuir al desarrollo de los niveles
educativos que le preceden para facilitar el logro de sus correspondientes fines (Literal f). El literal g
asegura que “La Educació n Superior debe promover la unidad nacional, la descentralizació n, la
integració n regional y la cooperació n internacional a fin de que las diferentes zonas del país dispongan
de los recursos humanos y las tecnologías apropiadas para atender sus necesidades”. Se desprende de
lo anterior la urgente necesidad nacional de impartir Educació n Té cnica como factor generador de
empleo y de posibilidades de acceso a la educació n superior. La Ley 115 lo formula en sus fines
(Artículo 5), en sus objetivos (artículo 13) y en el artículo 33 explicita los objetivos de la Educació n
Media Té cnica. La Resolució n 2343 de 1996, direcciona el componente de tecnología e informá tica de la
Educació n Media. Hace é nfasis en “Pertinencia y significado de los saberes mediante el desarrollo y
evaluació n de procesos que integren lo cognitivo, lo prá ctico y lo valorativo”. Tambié n se reafirma la
necesidad de desarrollar la capacidad para argumentar en torno a la solució n de tipo tecnoló gico a
problemas locales, a partir de la experiencia y la apropiació n de saberes.
Volviendo a la ley 115 de 1994 A continuació n se transcriben los artículos de que hacen alguna alusió n
al á rea de Tecnología e Informá tica. (ver subrayados nuestros)
ARTÍCULO 5º. FINES DE LA EDUCACIÓ N. De conformidad con el artículo 67 de la Constitució n Política, la
educació n se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:
1. El pleno desarrollo de la personalidad sin má s limitaciones que las que le imponen los derechos
de los demá s y el orden jurídico, dentro de un proceso de formació n integral, física, psíquica, intelectual,
moral, espiritual, social, afectiva, é tica, cívica y demá s valores humanos.
2. La formació n en el respeto a la vida y a los demá s derechos humanos, a la paz, a los principios
democrá ticos, de convivencia, pluralismo, justicia, solidaridad y equidad, así como en el ejercicio de la
tolerancia y de la libertad.
3. La formació n para facilitar la participació n de todos en las decisiones que los afectan en la vida
econó mica, política, administrativa y cultural de la Nació n.
4. La formació n en el respeto a la autoridad legítima y a la ley, a la cultura nacional, a la historia
colombiana y a los símbolos patrios.
5. La adquisició n y generació n de los conocimientos científicos y té cnicos má s avanzados,
humanísticos, histó ricos, sociales, geográ ficos y esté ticos, mediante la apropiació n de há bitos
intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
6. El estudio y la comprensió n crítica de la cultura nacional y de la diversidad é tnica y cultural del
país, como fundamento de la unidad nacional y de su identidad.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la té cnica y demá s bienes y valores de la cultura, el fomento
de la investigació n y el estímulo a la creació n artística en sus diferentes manifestaciones.
8. La creació n y fomento de una conciencia de la soberanía nacional y para la prá ctica de la
solidaridad y la integració n con el mundo, en especial con Latinoamérica y el Caribe.
9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y
tecnoló gico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la
població n, a la participació n en la bú squeda de alternativas de solució n a los problemas y al progreso
social y econó mico del país.
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10. La adquisició n de una conciencia para la conservació n, protecció n y mejoramiento del medio
ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional de los recursos naturales, de la prevenció n de
desastres, dentro de una cultura ecoló gica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la Nació n.
REGLAMENTADO DECRETO 1743 DE 1994
11. La formació n en la prá ctica del trabajo, mediante los conocimientos té cnicos y habilidades, así
como en la valoració n del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.
12. La formació n para la promoció n y preservació n de la salud y la higiene, la prevenció n integral de
problemas socialmente relevantes, la educació n física, la recreació n, el deporte y la utilizació n adecuada
del tiempo libre, y
13. La promoció n en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la
tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al
sector productivo.
a) Propiciar una formació n general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento
científico, tecnoló gico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza,
de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su
vinculació n con la sociedad y el trabajo;
b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y
expresarse correctamente;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento ló gico y analítico para la interpretació n y solució n de
los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana;
d) Propiciar el conocimiento y comprensió n de la realidad nacional para consolidar los valores
propios de la nacionalidad colombiana tales como la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la justicia,
la convivencia social, la cooperació n y la ayuda mutua;
e) Fomentar el interé s y el desarrollo de actitudes hacia la prá ctica investigativa, y
f) Propiciar la formació n social, é tica, moral y demá s valores del desarrollo humano.
ARTÍCULO 23. Á REAS OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES. Para el logro de los objetivos de la educació n
bá sica se establecen á reas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formació n que
necesariamente se tendrá n que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional.
Los grupos de á reas obligatorias y fundamentales que comprenderá n un mínimo del 80% del plan de
estudios, son los siguientes:
1. Ciencias naturales y educació n ambiental.
2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitució n política y democracia.
3. Educació n artística y cultural.
Numeral modificado por el artículo 65 de la Ley 397 de 1997. El texto anterior era: 3. Educació n
Artística.
4. Educació n é tica y en valores humanos.
5. Educació n física, recreació n y deportes.
6. Educació n religiosa.
Numeral 6º. Declarado EXEQUIBLE por la Corte Constitucional mediante la Sentencia C-555 de 1994 del
6 de diciembre de 1994, Magistrado Ponente Dr. Eduardo Cifuentes Muñ oz.
7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros.
8. Matemá ticas.
9. Tecnología e informá tica.
PARÁ GRAFO. La educació n religiosa se ofrecerá en todos los establecimientos educativos, observando la
garantía constitucional segú n la cual, en los establecimientos del Estado ninguna persona podrá ser
obligada a recibirla.
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3. MARCO CONCEPTUAL.
Un modelo es una imagen o representació n del conjunto de relaciones que difieren un fenó meno con
miras de su mejor entendimiento. De igual forma se puede definir modelo pedagó gico como la
representació n de las relaciones que predominan en el acto de enseñ ar, lo cual afina la concepció n de
hombre y de sociedad a partir de sus diferentes dimensiones (psicoló gicos, socioló gicos y
antropoló gicos) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: ¿para qué ? El
¿Cuá ndo? y el ¿con qué ?
En el modelo tradicional se logra el aprendizaje mediante la transmisió n de informaciones, donde el
educador es quien elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las clases; teniendo en cuenta
las disciplinas de los estudiantes quienes juegan un papel pasivo dentro del proceso de formació n, pues
simplemente acatan las normas implantadas por el maestro. Segú n Alían (Pedagogo tradicionalista)
argumenta que: “En la educació n es conveniente y necesario tratar con severidad a los alumnos
colocarles retos difíciles y exigirles al má ximo. La meta de este modelo es formar el cará cter de la
persona, dando como resultado una relació n vertical entre maestro y alumno.
En la Institució n educativa, el modelo tradicional ha sido trascendido por el modelo desarrollista donde
el maestro crea un ambiente estimulante, que facilita al niñ o su acceso a las estructuras
cognoscitivas. La meta de este modelo, es lograr que el niñ o acceda progresiva y secuencialmente
a la etapa superior del desarrollo intelectual de acuerdo a las necesidades de cada uno. El niñ o
construirá sus propios contenidos de aprendizaje. El maestro será un facilitador de experiencias.
Al modelo desarrollista se incorporan una serie de estrategias de tipo constructivista y de aprendizaje
significativo. Es un modelo de aprendizaje centrado en el descubrimiento por parte del estudiante,
ayudado por las nuevas tecnologías emergentes, debido a que “el aprendizaje es mayor cuando los
estudiantes participan en la construcció n de un producto significativo”. De acuerdo con Ausbel, Novak y
Hanesion, la esencia del aprendizaje significativo, reside en un principio muy sencillo, a saber que las
ideas expresadas sean mostradas de modo arbitrario pero si sustancialmente, es decir, no al pie de la
letra con lo que el estudiante ya sabe. Este aprendizaje se fundamenta en el proceso de pensamiento
clave de la comprensió n.
Por lo cual, el objetivo de enseñ ar, es que el estudiante se apropie del conocimiento de forma integral,
dejando que el individuo actué de manera autó noma y con má s libertad de pensamiento, para llegar a
alcanzar un conocimiento generador, que no se acumula sino que actú a, enriqueciendo la vida de las
personas y ayudá ndolas a aprender del mundo y a desenvolverse en él.
Vigotsky es otro autor que defiende el aprendizaje significativo, é l sostiene que es el niñ o quien
reconstruye su conocimiento y la escuela tendrá como objetivo desarrollar las capacidades de los
individuos, en un proceso donde el lenguaje es el mediador; donde sus acciones pueden iniciarla con una
persona adulta, pero que luego con esta interrelació n el individuo aprenderá a desarrollarse de manera
autó noma y voluntaria.
Tambié n toma en cuenta Vigotsky, el pensamiento verbal, con este se adquiere un instrumento o
herramienta que le permite al ser humano acceder y tener una relació n distinta con la realidad, esta
forma de pensamiento, a su vez se amplifica cada vez que las comunidades inventan nuevos sistemas de
comunicació n que interiorizan y dan origen a formas má s avanzadas de pensamiento lingü ístico y así
sucesivamente; convirtié ndose en un proceso interminable de permanente construcció n, donde los
diferentes lenguajes son cada vez mejores. Lo mismo sucede con las diferentes formas de pensar y
construir; quizá s el lenguaje es la mejor herramienta -algunos dicen que quizá s el computador tambié n
lo sea- para construir conocimiento; no se puede olvidar que el ser humano tiene una gran capacidad
para crear lenguajes, instrumentos, aparatos tecnoló gicos, entre ellos computadores que ayuden a la
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interacció n con la naturaleza y la sociedad, lo que permite construir nuevas formas de relació n y de
conocimiento.
Obedeciendo a este marco conceptual, a la misió n y la visió n de la Institució n, el á rea de tecnología e
informá tica está orientada al desarrollo de procesos de pensamiento desde el simple reconocimiento del
entorno hasta la construcció n de modelos y solució n de problemas involucrando: Ló gica intuitiva y
algorítmica, organizació n de informació n, construcció n de modelos, uso adecuado de la energía,
artefactos, maquinas, sistemas de informació n, manipulació n de computadores y desarrollo de
proyectos informá ticos.
El diagnó stico del estudiante es un componente esencial de la direcció n científica del Sistema
Educacional. Un diagnó stico integral preciso y permanente contribuye, junto a la declaració n clara del
fin y los objetivos supremos de la educació n al diseñ o e implementació n de estrategias asertivas, como
un requisito bá sico para la direcció n científica de la Educació n. Dentro de él juega un papel esencial el
control del aprendizaje, que no debe limitarse al control sistemá tico que ejercen los docentes sobre el
aprendizaje de sus estudiantes, sino que incluye ademá s el que deben ejercer las diferentes estructuras
de direcció n. Desde el punto de vista el diagnó stico del estudiante constituye un componente primordial
del necesario proceso de evaluació n de la calidad de la evaluació n.
El tratamiento dado al diagnó stico del estudiante y en particular de su aprendizaje, no ha sido poco. Sin
embargo ello no significa que la dificultad del aprendizaje se haya resuelto, en todos los casos con
elevada efectividad.
Existen elementos del conocimiento, por ejemplo, de asignaturas priorizadas, cuyos resultados en
mediciones nacionales de calidad de la educació n no muestran cambios sensibles a lo largo de los
ú ltimos añ os.
El diagnó stico objetivo y acertado del estudiante forma parte de una concepció n pedagó gica en la que el
alumno es lo má s importante, en funció n del cual se diseñ a y ejecuta el proceso pedagó gico.
2. Caracterizar en lo grupal
El comportamiento del estudiante difiere entre sus actuaciones individuales y las grupales. La presió n
social hace que desempeñ e roles los cuales deben ser observados por el maestro y a los cuales debe
apuntar una metodología mediante proyectos colaborativos y cooperativos como la nuestra. El aporte de
los docentes de grados inferiores puede orientar el diseñ o de un perfil de nuestro estudiante del grado
actual y esta informació n es relevante para constituir equipos de trabajo, diseñ ar trabajos grupales,
salidas pedagó gicas y talleres.
Con observaciones directas, aplicació n de pruebas estandarizadas, socio dramas y actividades de grupo,
el maestro va construyendo la ficha que corresponde a cada grupo. Esto le permite ajustar diseñ os
instruccionales y metodoló gicos adecuados a cada grupo en particular.
4. METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN
Proceso de Diseñ o
El diseñ o se fundamenta en la creatividad y la innovació n. En diseñ ar artefactos, sistemas y procesos en
buscar caminos expeditos para la solució n de problemas.
Se utiliza un instrumento fundamental el MÉ TODO DE PROYECTOS que son conocimientos y habilidades
que se va estructurando a travé s de la bú squeda de soluciones a pregunta y problemas que surgen en el
entorno.
Un Proyecto es un conjunto de actividades y tareas de cará cter tecnoló gico, científico, lú dico, técnico,
artístico, que se programa para alcanzar un propó sito de aná lisis y reflexió n sobre la realidad y buscan
dar solució n a problemas y necesidades reales dentro de un contexto determinado.
En los proyectos se desarrolla las habilidades y capacidades; se proponen objetivos y se plantean
alternativas de soluciones a problemas y necesidades, todo esto asociado al cultivo y al fomento re
actitudes, valores y desarrollo de competencias en sus ejecutores
En el grafico No. 1 se muestran los pasos para el desarrollo del proceso de diseñ o los cuales se
realizará n autor reguladamente por los estudiantes a partir de una propuesta de proyecto que se
planteará a travé s de un guion pedagó gico, vale la aclaració n que dichos pasos pueden ser simplificados
o complejizados segú n la actividad y que no tienen un orden específico porque todos está n totalmente
interrelacionados.
1. Que es la autorregulació n.
La autorregulació n en el proceso de aprendizaje, consiste bá sicamente en formular o asumir metas
concretas, planificar las actividades para su actuació n, observar su propio desempeñ o, evaluarse
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continuamente de acuerdo a sus metas y criterios fijados para valorar el estado de su aprendizaje y
comparar las metas con actuaciones reales con el fin de tomar acciones encaminadas a ajustar o
reformular tales metas. Los criterios de la autorregulació n se desarrollan a partir de:
Orientar la propia conducta; significa que el estudiante, es capaz de auto controlarse, generar sus
propias actuaciones, es decir, de ejercer dominio sobre las propios acciones, en ausencia de limitaciones
externas inmediatas.
Formulació n de metas; Maldonado (2004), define una meta como un estado de equilibrio en un sistema.
En el caso de la autorregulació n, el sistema opera mediante metas. Las metas permiten determinar la
evolució n del proceso de aprendizaje y los logros alcanzados.
Monitoreo: Graham y Harris (1994), se refieren a la auto-observació n como la vigilancia sistemá tica de
la propia actuació n. La auto-observació n se da conjuntamente con la reacció n y la autoevaluació n. En un
enfoque meta cognitivo, el proceso cognitivo se convierte en objeto de observació n y se denomina
monitoreo. Esta observació n alimenta los juicios que comparan el estado actual del conocimiento con la
meta o juicios de meta memoria, los cuales, a su vez, activan estrategias de aprendizaje o acciones de
control.
Auto-evaluació n; se concibe como la comparació n del nivel de actuació n real del sujeto o competencia
con un criterio preestablecido o meta (Bandura, 1991; Schunk y Zimmerman, 1997). Es una situació n
que se da en las ú ltimas etapas del proceso de aprendizaje de una unidad temá tica en estudio, en la cual
el estudiante está comparando los niveles de logro alcanzado con los indicadores de evaluació n
previamente establecidos en cada guía de trabajo. Este estado le permite al agente tomar la decisió n de
enfrentarse a la solució n de una situació n problemá tica nueva por iniciativa propia al orientador del
proceso, la cual es comparada con la solució n ideal del problema, como consecuencia de esta el
estudiante confirma y valida los niveles de logro alcanzados y solicita la promoció n a la siguiente guía.
Auto-Regulació n; está conformada por mecanismos de ajuste que responden a los juicios de meta
memoria, y establecen una comparació n entre el desempeñ o y las metas. Estos mecanismos regulan el
curso de la actuació n (Bandura, 1986, 1991), en funció n de la validació n y reajuste de las metas y
estrategias.
5. BIBLIOGRAFÍA
Colombia Aprende. (2014). Obtenido de Inspirar, crear y diseñ ar aprendizajes con TIC:
http://creatic.colombiaaprende.edu.co/
Ministerio de Educació n Nacional. (1994). http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf. Obtenido dehttp://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf
Tic en Colombia. (2012). http://es.slideshare.net/ulisesiet/tecnologia-e-informatica.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
INTENSIDAD
GRADO: 1° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología - apropiació n y uso de la tecnología - solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a
satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservació n del medio ambiente.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
¿Quién hace parte de tu familia?
¿Con quién vives en tu casa?
¿Cuá les son las dependencias de tu casa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuale Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
s
La vivienda Dibujos de las Goza dibujando Reconoce y Algunas veces reconoce y
viviendas del campo las diferentes representa representa grá ficamente
La casa y sus y de la ciudad. viviendas que grá ficamente las las diferencias que hay
dependencias hay. diferencias que hay entre vivienda urbana y
Los Maqueta de una casa entre rural.
elementos con sus Disfruta vivienda urbana y
naturales y dependencias construyendo y rural. Presenta una sencilla
los aparatos utilizando material exhibiendo una maqueta de su casa en
tecnoló gicos de desecho. maqueta de su Describe y construye material de desecho,
de mi Establece de casa en la que su casa en material valorando sus diferentes
entorno. semejanzas y destaca las de desecho, dependencias. Es
diferencias entre diferentes valorando sus responsable con las
artefactos y dependencias diferentes asignaciones del á rea.
Los X.O elementos naturales que la dependencias. Identifica algunos
conforman. elementos naturales y
Utiliza de los XO Compara el uso Identifica los aparatos tecnoló gicos de
como medio de de artefactos y elementos naturales su entorno.
aprendizaje elementos y aparatos
naturales. tecnoló gicos dentro
de la institució n Reconoce los Xo como
Disfruta del uso herramienta de trabajo.
de los XO Identifica y nombra
los usos de los X.O
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INTENSIDAD
GRADO: 1° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico la computadora como artefacto tecnoló gico para la informació n y la comunicació n, y la utilizo
en diferentes actividades.
Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas
(deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentació n, comunicació n, desplazamiento, entre otros).
COMPETENCIAS:
Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado.
PROBLEMA
¿Qué es el computador?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Evolució n de la Descripció n de Utiliza artefactos Conoce la historia de En ocasiones
tecnología: artefactos que se que se utilizan hoy algunas conoce la historia
de algunas
artefactos que se utilizan hoy y que no y que no se herramientas que herramientas que
utilizan hoy y que se empleaban en empleaban en usa hoy. usa hoy.
no se empleaban épocas pasadas. épocas pasadas. Identifica y dibuja
en épocas pasadas. Dibujo del Aprecia los Identifica y dibuja el computador.
aparatos el computador, y En ocasiones
Reconocimiento computador y aprecia los
del equipo escritura de sus tecnoló gicos, beneficios que nos
reconoce y
(diferenciar la partes. Prender y entre ellos el brinda. realiza
C.P.U, la pantalla, apaga computador. Reconoce y realiza adecuadamente
Escucha con adecuadamente el el encendido y
el teclado y el adecuadamente el encendido y apagado
atenció n las del
mouse). Prendido equipo. apagado del equipo.
indicaciones equipo.
y apagado del Manejo adecuado Identifica y maneja
sobre el Identifica
computador. del adecuadamente el
encendido y adecuadamente el
El Mouse Mouse y los botones. Mouse, el clic
apagado del Mouse, el clic
(desplazamiento derecho e izquierdo.
equipo. derecho e
del Mouse, clic
Participa con izquierdo.
derecho, clic
agrado en las
izquierdo)
actividades
programadas.
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INTENSIDAD
GRADO: 2° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.
Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son má s adecuados para realizar tareas
cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilizació n.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce productos tecnoló gicos del entorno cotidiano y los utiliza en forma segura y apropiada.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
¿Cuá les son las dependencias del colegio?
¿Qué es una institució n?
¿Qué instituciones hay en tu barrio?
¿Qué es un dispositivo de almacenamiento?
COMPETENCIAS INDICADORES DE
CONTENIDOS PARA EL DESEMPEÑO
PERIODO
Conceptual Procedimentales Actitudinales
es
El colegio y Dibujo del colegio y su Tiene sentido de Reconoce y dibuja Reconoce la
sus dependencias. pertenencia por su su institució n. Institució n en la que
dependencia Dibujo de los diferentes colegio. Describe los estudia
s. implementos Respeta su escuela y implementos y describe por lo
Aparatos y tecnoló gicos que hay en cuida los diferentes tecnoló gicos que menos dos
artefactos la institució n. implementos tiene la institució n. implementos
tecnoló gicos Nombro las tecnoló gicos que hay tecnoló gicos que
que hay en instituciones que hay allí. Identifica su barrio observa en ella.
el colegio en el barrio. Valora las diferentes y nombra cada Sabe el nombre del
El barrio y instituciones que hay una de las barrio en el que vive
las Interpreto de la en su barrio. instituciones que la y reconoce el
institucione importancia de algunos conforman. mercado, la iglesia y
s que lo artefactos para la Respeta el orden y el
conforman. realizació n de diversas las actividades Describe la Parque.
actividades humanas. propuestas para el evolució n de la
Los aparatos Usa la computadora desarrollo de las tecnología en el Algunas veces
tecnoló gicos como artefacto clases. desarrollo de la reconoce la
en el tecnoló gico para la humanidad. importancia de la
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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desarrollo informació n y la Demuestra interés al tecnología en la vida
de la comunicació n , manejar artefactos Maneja los X.O del hombre.
humanidad. utilizá ndola en tecnoló gicos. dentro del aula de
diferentes actividades clase. Utiliza los XO en el
Los XO. aula de clase.
INTENSIDAD
GRADO: 2° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico y utilizo algunos símbolos e iconos que me permiten acceder a diferentes medios de
almacenamiento externo del computador particularmente los relacionados CD-ROM DROM, USB.
Indico la importancia de algunos medios de almacenamiento para la realizació n de diversas actividades
humanas (por ejemplo, almacenar mú sica, videos, juegos)
COMPETENCIAS:
Reconoce y describe la importancia de algunos medios externos de almacenamiento en el
desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
¿Có mo se llaman los medios físicos de almacenamiento?
¿Qué servicios presta los medios físicos de almacenamiento?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICAD
PARA EL ORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PERIODO DESEMPE
ÑO
Los aparatos Utilizació n de diversos Decide que aparatos Compara los Reconoce
tecnoló gicos en aparatos al realizar tareas utilizar para realizar las aparatos aparatos
mi escuela y en cotidianas en el hogar y la tareas cotidianas en el tecnoló gicos de la tecnoló gico
el hogar. escuela. hogar y la escuela. escuela y del s de la
hogar. escuela y
Dispositivos Dibujo los íconos que Cuido los dispositivos de del hogar.
de representan los almacenamiento haciendo Identifica y dibuja
almacenamient dispositivos de un uso adecuado de ellos un CD ROM Identifica el
o internos del almacenamiento interno con las diferentes CD ROM
computador del computador: Mantengo el CD en una funciones que por su
Disco Duro, Carpetas bolsita para protegerlo y cumple. Nombre.
El CD ROM y Archivos retiro la suciedad con un
Memoria USB pañ uelito suave Reconoce las Identifica la
Traigo a clase un CD ROM Memorias USB USB por su
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2017
y socializo con mis Cuido la USB, como dispositivos nombre
compañ eros para que me manteniéndola con su tapa de
sirve protectora, insertá ndola y almacenamiento.
retirá ndola de manera
Reconozco los diferentes adecuada
tipos de memoria
USB y sus capacidades de
almacenamiento
INTENSIDAD
GRADO: 2° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico la computadora como artefacto tecnoló gico para la informació n y la comunicació n, y la utilizo
en diferentes actividades. Observo, comparo y analizo las diferentes funciones del teclado
Manejo en forma apropiada algunas teclas y reconozco su funció n.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Digita con alguna agilidad textos cortos
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
¿Có mo utilizo el teclado?
¿Qué es maximizar y minimizar?
COMPETENCIAS PARA INDICADORES
CONTENIDOS EL PERIODO DE
DESEMPEÑO
Conceptuales Procedimentales Actitudinales
Reconocer las Digita textos cortos Practica con agrado Reconoce las principales Identifica el
partes del Usa las teclas Enter, la digitació n en el funciones y acciones del teclado por su
teclado. barra espaciadora, Bloq computador. teclado, y su correcta nombre y
Reconocer teclas Mayù s y Shif digitació n reconoce las
Practica con agrado
importantes. maximizando y teclas
Abrir y cerrar ventanas. minimizando las Reconoce las propiedades Enter y barra
Maximizar, Maximizar y minimizar ventanas ademá s de la pantalla. Abre, cierra, espaciadora.
minimizar y ventanas. manipulando maximiza y minimiza las
cerrar ventanas. Manipular algunas algunas propiedades ventanas. Reconoce los
Manipular las propiedades de la de la pantalla. iconos de la
propiedades de pantalla.
Se interesa en
aprender a manejar
Identifica y ejecuta ventana que le
la pantalla. de adecuadamente el permiten
Ejecució n adecuada del la barra
herramientas. programa Maximizar,
programa WordPad.
Barra de WordPad. minimizar y
herramientas, Disfruta realizando cerrar.
Manejo de las pequeñ as
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2017
fuente, tamañ o herramientas que le composiciones en el Maneja adecuadamente las
fuente, colores presenta el programa programa Word Par. herramientas que Escribe textos
de fuente. WordPad. presenta el programa cortos usando
Asume con
responsabilidad el
WordPad. WordPad
Composiciones Control de artefactos y
uso de los artefactos
en WordPad. productos tecnoló gicos y productos Elabora composiciones en Maneja
para evitar tecnoló gicos para el programa WordPad. cuidadosamen
La tecnología y afectaciones en la salud evitar consecuencias te los aparatos
el medio derivadas del uso de negativas. Maneja cuidadosamente tecnoló gicos.
ambiente. los mismos. los aparatos tecnoló gicos
por el bien de su salud.
INTENSIDAD
GRADO: 2° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología apropiació n y uso de la tecnología solució n de problemas con
tecnología tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce grupos de instrucciones bá sicas para realizar acciones haciendo uso de Skrash
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Planear y organizar las acciones en conjunto con los otros, para
PROBLEMA
¿Qué es un programa?
¿Para qué sirve scratch?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Uso del Uso del computador Valora el Aplica diferentes Reconoce algunas
computador en diferentes computador como herramientas en herramientas en
actividades. artefacto algunos programas. algunos programas.
Reconocimiento tecnoló gico para
de Escribo la informació n y la Escribe Escribe algunas
instrucciones instrucciones de comunicació n. instrucciones de instrucciones
bá sicas que manera ordena para manera sencillas para hacer
conllevan una alcanzar un objetivo. Disfruta el seguir ordenada para hacer programas
acció n instrucciones. un programa sencillos.
Escribe sencillo.
Explica que es un instrucciones para Sigue Explora scratch con
programa realizar un instrucciones de Haciendo uso de algunas
cuadrado. manera ordenada instrucciones Herramientas.
Reconoce las hasta lograr el sencillas.
herramientas Escribe propó sito
bá sicas ofrecidas instrucciones en Hace uso adecuado
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por scratch scratch y las ejecuta Muestra agrado de scratch para
hasta realizar un por el trabajo con realizar programas
cuadrado el programa sencillos
scratch
INTENSIDAD
GRADO: 3° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Solució n de problemas con artefactos
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifica problemas que se pueden presentar en artefactos y sus posibles soluciones.
COMPETENCIAS:
El estudiante comprenderá la importancia de solucionar problemas cotidianos con el uso de artefactos.
PROBLEMA
¿Có mo ayudan los artefactos a las actividades del hombre?
¿Cuá les son los artefactos má s utilizados en la escuela, empresa y en casa?
¿Có mo soluciono un problema tecnoló gico?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Identifica algunos Comprende la Valora el aporte Entiende la Identifica algunos
artefactos en el utilidad de los de los aportes importancia de los artefactos y las
hogar escuela y artefactos dando artefactos en el artefactos en la necesidades que
empresa. solució n en el hogar, hogar, escuela y solució n de satisface.
escuela y empresa, empresa. problemas
Có mo funcionan dando solució n. tecnoló gicos. Reconoce algunos
los aparatos Reconoce el valor aparatos
tecnoló gicos. Exploració n có mo histó rico de Conoce las funciones tecnoló gicos.
está n construidos y algunos artefactos que desempeñ an
Diferencia có mo funcionan que usa en su vida. algunos aparatos Identifica algunos
problemas que se algunos artefactos tecnoló gicos. artefactos y las
presenten en los de uso cotidiano. Da solució n a necesidades que
artefactos Expresa los posibles Identifica satisface.
tecnoló gicos del problemas que problemas con situaciones que
medio. identifique en los artefactos requieren artefactos Trabaja con los XO
artefactos. tecnoló gicos. para dar soluciones en el aula.
Los X.O adecuadas.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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Usa el XO como Demuestra interés
artefacto tecnoló gico al manejar los XO. Maneja los X.O
para la informació n dentro del aula de
y la comunicació n clase.
utilizá ndolo en
diferentes
actividades.
INTENSIDAD
GRADO: 3° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Maquinas simples y complejas
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
El estudiante identifica contextos donde se utilizan las má quinas simples y complejas
COMPETENCIAS:
PROBLEMA
¿Cuá l es la utilidad de una maquina?
¿Có mo se clasifican las maquinas?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Identifica las Utiliza o comprende Se esmera por la Identifica las Identifica las
má quinas como los diferentes tipos identificar las diferentes má quinas maquinas como
herramientas de má quinas en su diferentes y las utiliza en su herramienta
tecnoló gicas entorno escolar. maquinas entorno escolar. tecnoló gica.
INTENSIDAD
GRADO: 3° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Elaboració n de programas simples
La Energía
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
COMPETENCIAS:
El estudiante observa los diferentes tipos de energía renovables y no renovables
El estudiante elabora programas simples en la computadora.
PROBLEMA
¿Cuá les son las fuentes de energía que disponibles?
¿Qué es un programa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
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Identifica y define Expresa como se Valora el uso de la Identifica y define Identifica y define
diferentes fuentes obtiene energía de energía para las las diferentes los diferentes usos
de energía. algunas de sus labores en su fuentes de energía. de energía.
fuentes. contexto.
Define que es un Expresa como es el Comprende que es
proceso. Identifica procesos Se involucra en las proceso para un proceso en el
en las actividades de actividades de la transformar las contexto escolar y
Construcció n de la vida diaria. clase. fuentes de energía. familiar.
aparatos simples.
Construcció n de un Participa en la Define que es un Elabora aparatos
aparato simple de construcció n de proceso y lo simples con ayuda
uso cotidiano aparatos simples. identifica en de una persona.
actividades de la
vida diaria.
Elabora aparatos
simples con las
herramientas
propias de su
entorno.
INTENSIDAD
GRADO: 3° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Micro Mundos Junior
Funcionamiento de proyectos colaborativos.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
COMPETENCIAS:
El estudiante utiliza la plataforma de Micro Mundos Junior en el movimiento de objetos con sentido
ló gico.
El estudiante organiza proyectos simples con el grupo.
PROBLEMA
¿Có mo programamos en el computador?
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¿Có mo organizar proyectos colaborativos?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Conoce y ejecuta Se interesa por Propone actividades Participa en la
El computador y algunas funciones utilizar algunos para la realizació n realizació n de
sus partes. del computador. programas del de diferentes proyectos con el
computador proyectos con el XO. XO.
Un programa de Comparació n de los
computador. distintos equipos Define que es un Conoce algunas
(XO – PORTÁ TILES) Crea distintas programa de funciones del
Proyecto para un mejor actividades a computador y utiliza computador y
colaborativo. aprendizaje de las través de estas algunas de sus utiliza algunos de
computadoras. herramientas programas. sus programas
Algoritmo. tecnoló gicas
Participa en los Define que es un Comprende y
proyectos Se involucra proyecto participa en los
colaborativos activamente en los colaborativo y proyectos
identificando su rol. proyectos participa en los colaborativos.
colaborativos. proyectos
Construye activamente.
sentencias o Participa en la Define que es un
acciones utilizando solució n de Define que es un algoritmo.
el programa de problemas algoritmo y
scratch utilizando programa sentencias
algoritmos de la o acciones en
vida cotidiana. scratch.
INTENSIDAD
GRADO: 4° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n.
Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizará diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar sus ideas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los productos de la utilizació n de procesos.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
INTENSIDAD
GRADO: 4° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n.
Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo tecnologías de la informació n y la comunicació n disponibles en mi entorno para el desarrollo de
diversas actividades (comunicació n, entretenimiento, aprendizaje, bú squeda y validació n de informació n,
investigació n, etc.).
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce las pautas de superació n personal y la importancia de aplicar los avances tecnoló gicos en su
quehacer diario.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
¿Qué es emprendimiento?
¿Qué ventajas traerá n esos avances tecnoló gicos a la humanidad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Emprendimient Elaboració n de un Participa activamente Identifica las Identifica algunas
o (conceptos aná lisis sobre có mo de la clase de características a tener las características
crear empresa y sus Tecnología e en cuenta en su
bá sicos). informá tica.
de su proceso de
ideales frente a este proceso de superació n. superació n
proyecto.
Valora el trabajo de
sus
Reconoce los avances
Avances Reconoce los
Establece un paralelo compañ eros. tecnoló gicos y los
tecnoló gicos en entre tu ciudad y otras clasifica de acuerdo a avances
diferentes con mayor avance sus vivencias. tecnoló gicos de su
campos. tecnoló gicos entorno.
Se interesa por Expone con
Argumenta las funciones investigar sobre los creatividad sus
bá sicas de un lenguaje diferentes lenguajes trabajos. Expone sus
de programació n
Lenguajes de de programació n.
existentes.
trabajos.
programació n. (scratch, micro Argumenta las
mundos, ) funciones bá sicas de
Juzga características,
un lenguaje de Define que es un
dificultades,
Formula características, deficiencias o riesgos programació n
lenguaje de
dificultades, deficiencias asociados con el experimentando.
Proyectos o riesgos asociados con empleo de artefactos programació n.
Tecnoló gicos el empleo de artefactos y y procesos destinados Diseñ a y elabora
procesos destinados a la a la solució n de proyectos tecnoló gicos
solució n de problemas problemas sencillos Reconoce algunos
convenientemente. proyectos
tecnoló gicos.
INTENSIDAD
GRADO: 4° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo tecnologías de la informació n y la comunicació n disponibles en mi entorno para el desarrollo de
diversas actividades (comunicació n, entretenimiento, aprendizaje, bú squeda y validació n de informació n,
investigació n, etc.).
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Aplica conceptos vistos teó ricamente llevá ndolos a la prá ctica.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
¿Qué importancia tienen los roles en las empresas?
¿Có mo utilizar los có digos en la comunicació n?
CONTENIDOS COMPETENCIAS PARA INDICADORES DE
Conceptuale Procedimentales Actitudinales EL PERIODO DESEMPEÑO
s
INTENSIDAD
GRADO: 4° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Refuerzo del Manejo de la información.
PROBLEMA
¿Qué importancia tienen los roles en las empresas?
¿Cómo utilizar los códigos en la comunicación?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinale PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
s
Identificació n Elabora en Muestra interés y Explica có mo construir Construye una
de roles material reciclable responsabilidad en una pequeñ a empresa pequeñ a empresa con
dentro de una la empresa de sus el cumplimiento de con material reciclable. material reciclable.
empresa. sueñ os. sus tareas diarias. Propone
(visita a una . situaciones Propone situaciones
empresa) Elaboració n de Justifica porque problema acerca de acerca de la creació n
carteleras de algunas la creació n de de empresas y sus
algunas invenciones e empresas y sus características
Invenciones e invenciones e innovaciones han características.
innovaciones innovaciones que contribuido al Analiza innovaciones, Reconoce algunas
que han han contribuido al desarrollo del país. procesos y servicios invenciones e
contribuido al desarrollo del país. relacionados con el innovaciones que han
desarrollo del Elabora un Se interesa en entorno y el desarrollo desarrollado el país.
país. paralelo de descubrir la del país.
ventajas y funcionalidad de Identifica los có digos Pocas veces identifica
desventajas sobre scratch... como medio de los có digos como
Concepto de la utilizació n de comunicació n en el medio de
có digo. có digos en la medio que lo rodea. comunicació n
comunicació n.
Reconoce el ambiente Se muestra pasivo en
Scratch Reconoce el grafico del lenguaje de el desarrollo de las
ambiente grá fico programació n scratch. actividades de clase.
del lenguaje de
programació n.
INTENSIDAD
GRADO: 5° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n.
Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizará diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar sus ideas.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los productos de la utilizació n de procesos.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
¿Có mo prevenir los problemas en el equipo?
¿Qué importancia tienen en las empresas en nuestro medio?
COMPETENCIAS INDICADORES
CONTENIDOS PARA EL PERIODO DE
DESEMPEÑO
Conceptuales Procedimentales Actitudinales
Organizació n de Intervenir activamente Participa con Identifica que es un Identifica las
equipos en el trabajo grupal. agrado en las equipo colaborativo funciones del
colaborativos y Consultar e investigar actividades y establece las equipo
asignació n de para afianzar conceptos y programadas en funciones que colaborativo.
roles. procesos vistos. el á rea. cumple. Expresa con Expresa sus
Investiga en internet Valora el claridad y coherencia ideas frente al
como crear empresas y trabajo de sus sus ideas ante el equipo de
Creació n de presenta un trabajo compañ eros y equipo de trabajo. trabajo.
empresas escrito sobre los participa en el Presenta con Presenta sus
(internet) principales pará metros desarrollo de responsabilidad y trabajos y
Los X.O para su Utilizació n de las actividades. orden sus trabajos y cuadernos en la
diferentes aplicaciones cuadernos. fecha asignada.
Avances de los computadores XO. Identifica y clasifica Identifica los
tecnoló gicos en la los pará metros pará metros para
medicina Establecimiento de fundamentales para la creació n de
relaciones entre algunos la creació n de empresas.
Aplicació n de avances tecnoló gicos y su empresas empresas
conceptos en influencia en la medicina.
scratch.
Desarrolla problemas
planteados utilizando
scratch. Creació n.
INTENSIDAD
GRADO: 5° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n.
Tecnología de la informació n y la comunicació n. Desarrollo del pensamiento.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo diferentes fuentes de informació n y medios de comunicació n para sustentar mis ideas.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos,
Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce características del funcionamiento de algunos productos tecnoló gicos de mi entorno
utilizarlos en forma segura.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
¿Qué se tiene en cuanta para iniciar la propaganda de una empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Simulació n de Elaborar en Valora el trabajo Plantea esquemas Plantea esquemas
plan de negocios PowerPoint una de sus bá sicos para para la
(visita a una presentació n con lo organizació n de organizació n de
empresa) que má s le llamo la compañ eros y cualquier empresa. cualquier empresa.
atenció n de la participa con
empresa visitada agrado en el
desarrollo de
Algoritmo: Identifica los estos. Identifica los
variables, y conceptos de conceptos de
aplicaciones. variables en variables en Identifica los
contextos de la vida Se interesa por contextos de la vida conceptos de
cotidiana y la profundizar el cotidiana y la variables en
Avances de la tecnología y los tema de los tecnología y los contextos de la vida
comunicació n aplica en scratch. algoritmos. aplica en scratch. cotidiana.
INTENSIDAD
GRADO: 5° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la informació n.
Tecnología de la informació n y la comunicació n.
Desarrollo del pensamiento
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Sigo las instrucciones de los manuales de utilizació n de productos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconoce características del funcionamiento de algunos productos tecnoló gicos del entorno y
utilizarlos en forma segura.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
¿Qué importancia tiene el diseñ ar propaganda para la publicidad de una empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Publicidad de Realizar en Publisher Le agrada utilizar Realiza de forma Realiza la
empresas la papelería necesaria el material virtual creativa y publicidad de su
para publicar una en la ejecució n de organizada la empresa.
Algoritmo: empresa. sus trabajos. publicidad de su
constantes, y Se interesa por empresa.
aplicaciones. Identifica los profundizar el
conceptos de tema de los Identifica los
Diseñ o de algoritmos, constantes algoritmos. Identifica el conceptos de
proyectos y aplicaciones en Demuestra interés concepto de constantes.
tecnoló gicos contextos de la vida por las constante en la vida
ú tiles en su cotidiana y los aplica necesidades del cotidiana y lo aplica Participa en la
entorno en scratch. entorno, con el fin en scratch. construcció n
de proponer proyectos
Construcció n de acciones que Construye proyectos tecnoló gicos
proyectos tecnoló gicos busquen su tecnoló gicos aplicables al medio.
que influyan mejoramiento aplicables al medio.
positivamente en las
condiciones del
entorno: El buen uso
de los recursos
naturales y la
adecuada disposició n
de los residuos.
INTENSIDAD
GRADO: 5° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
Manejo de la información.
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MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Tecnología de la información y la comunicación. Desarrollo del pensamiento
validación de información, investigación, etc.).
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Identifica y menciona situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y
ambientales, de la tecnología.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolución pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
COMPETENCIAS:
PROBLEMA
¿Cómo vender la importancia de mi empresa?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Montaje de Prepara una exposición Se divierte Propone con excelentes
exposición y en PowerPoint sobre la interactuando sus ideas como crear una Propone como crear
exposición (empresa empresa que creo. conocimientos con empresa y sus una empresa y sus
creada) Aplica problemas de la los compañeros características. características
vida real y los programa Aplica problemas de la
Solución de o codifica utilizando Demuestra interés vida real y los programa Comprende problemas
problemas. scratch. por dar soluciones a o codifica utilizando de la vida real
Reconocimiento de las los problemas scratch. relacionados con el
principales planteados. programa scratch.
Medios de características de los Valora los diferentes Utiliza las TIC
comunicación y medios de recursos presentes disponibles en su Utiliza algunos medios
fuentes de comunicación y fuentes en su contexto como entorno para el de la información y la
información. de información y su medio de interacción desarrollo de diversas comunicación.
Normas de utilización en los y aprendizaje. actividades.
conservación de trabajos escolares. Adopta en su vida Practica en su vida
diversos productos, Identificación de Adopta en su vida cotidiana normas que cotidiana normas que
para ayudar a cuidar normas para la cotidiana normas benefician su salud y el benefician su salud y
la salud y el medio utilización de diversas que benefician su medio. el medio.
ambiente herramientas salud y el medio
tecnológicas que ambiente.
permiten cuidar la
salud y el medio
ambiente.
INTENSIDAD
GRADO: 6° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Manejo de informació n
Tecnología de la informació n y la comunicació n
Desarrollo del pensamiento
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su
creació n.
Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos,
productos y sistemas tecnoló gicos
Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnoló gicos, siguiendo procedimientos de prueba y
descarte, y propongo estrategias de solució n
Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y participo en la gestió n de iniciativas en
favor del medio ambiente, la salud y la cultura.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Explora el entorno cotidiano y diferencia elementos naturales de artefactos elaborados con la
intenció n de mejorar las condiciones de vida.
PROBLEMA
¿Có mo funcionan los artefactos circulantes en mi medio?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Nombre de cada una de las Ensambla de cada parte Cuida de los materiales Comprende el Define que es
partes del computador. del computador en su informá ticos que se le funcionamiento de un
respectiva posició n. dispone para su trabajo. computador
Concepto Hardware de computador, Enciende y apaga
Software. Clasificació n delos Se interesa por conocer Reconociendo el Correctamente el
dispositivos de entrada, sobre las diferencias nombre, la
Utilidad de los diferentes salida y entre el computador.
Utilidad y cuidado de
dispositivos del almacenamiento. Hardware y Software. Reconoce el
computador. Escritura de las Es cuidadoso en la
cada uno de sus
nombre y utilidad
Barra de tareas en diferencias existentes utilizació n de la sala de componentes.
Windows. entre el informá tica. Utiliza correctamente de las partes
Hardware y el Software. las herramientas de bá sicas del
Orígenes de la tecnología y Aplicació n de las Cumple configuració n de la computador, como
su evolució n en el tiempo. diferentes propiedades responsablemente con
Tipos de tecnología. que posee la barra de los compromisos barra de tareas que el monitor, teclado,
tareas del sistema asignados en el aula de posee Windows mouse y CPU.
operativo có mputo. Identifica los orígenes Reconoce el
Clasificació n de algoritmos. Windows. de la tecnología y su nombre y utilidad
Cambio de la Es cuidadoso en la
Aplicació n de saberes configuració n de utilizació n de la sala de
evolució n en el de las partes
tecnoló gicos: Las Windows desde las informá tica. tiempo; compará ndolo bá sicas del
marionetas como sistemas propiedades de la barra con sus elementos
de tareas. Aprecia los grandes cotidianos. computador, como
Seguridad en el uso de aportes a la humanidad Reconoce las el monitor, teclado,
artefactos tecnoló gicos Establecimiento de los logrados por medio de la
distintos avances tecnología. características de los mouse y CPU
tecnoló gicos a través del algoritmos cualitativos Define que es un
tiempo. y cuantitativos. algoritmo.
INTENSIDAD
GRADO: 6° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología -Apropiació n y uso de la tecnología - Solució n de problemas con
tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Utilizo las tecnologías de la informació n y la comunicació n, para apoyar mis procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informació n).
Ejemplifico có mo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnoló gicos, existen principios de
funcionamiento que los sustentan.
Adapto soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas
Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformació n de los recursos naturales en
productos y sistemas tecnoló gicos (por ejemplo, un basurero o una represa).
COMPETENCIAS:
Utiliza las tecnologías de la informació n y la comunicació n, para apoyar procesos de aprendizaje
(recolectar, seleccionar, organizar y procesar informació n).
Ejemplifica los principios de funcionamiento de algunos artefactos tecnoló gicos a través de su uso.
Adapta soluciones tecnoló gicas a nuevos contextos y problemas a través de actividades escolares
Analiza las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformació n de los recursos naturales en
productos y sistemas tecnoló gicos (por ejemplo, un basurero o una represa).
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos
PROBLEMA
¿Có mo se compone Windows?
¿Có mo crearon los inventos significativos en la humanidad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Estructuració n Identifica los Valora la funció n que Alterar adecuadamente el Identifica los
está ndar de elementos bá sicos del cumplen las ambiente grafico de los
Windows interfaz.
componentes bá sicos
sistema operativo herramientas de diferentes componentes del
sistema operativos Windows; de Windows, como el
Windows. configuració n en el escritorio, ventanas
Manejo de iconos en el como son, su papel tapiz, iconos
sistema operativo de
sistema operativo y tema del sistema. grá ficas y barra de
Windows. Altera los iconos Windows.
está ndar de las
tareas.
Reconoce la utilidad y
Papelera de reciclaje y carpetas de Windows Cumple aplicabilidad de cada una de las
administrador de por grá ficos alusivos a responsablemente con teclas que compone Digitaliza
archivos sus trabajos. los compromisos el teclado, utilizá ndolo informació n sin tener
asignados en el aula de Eficientemente para realizar cuidado con la
El Teclado trabajos de escritura.
Maneja có mputo. postura de sus dedos.
Ubicació n correcta de correctamente los
Comprende el significado de
los dedos en el teclado. archivos en Windows. Cuida de los materiales artefacto, valorando el servicio Define el termino
informá ticos que se le que estos prestan a su entorno. artefacto
Los artefactos y su
clasificació n
Taller sobre las dispone para su
familias del teclado. trabajo. Comprende el concepto de
contador y lo aplica en un
Participa y se
Las rampas Digitació n adecuada Muestra interés por lenguaje de programació n concentra en las
(Introducció n a los en el programa comprender la realizando ejercicios exposiciones sobre
transmisores de Mecanet, cuidando la funcionalidad de las los artefactos
movimiento)
posició n de sus dedos. teclas especiales. tecnoló gicos.
INTENSIDAD
GRADO: 6° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto
Reconozco y utilizo algunas formas de organizació n del trabajo para solucionar problemas con la ayuda
de la tecnología.
Realizo representaciones grá ficas tridimensionales de mis ideas y diseñ os.
Evalú o los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Explica con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto
Reconoce y utiliza algunas formas de organizació n del trabajo para solucionar problemas con la ayuda
de la tecnología.
Realiza representaciones grá ficas tridimensionales de ideas y diseñ os.
Evalú a los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnoló gicos.
Ciudadanas: Conoce y emplea estrategias sencillas de resolució n pacífica de conflictos.
Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con ellos.
Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado
PROBLEMA
¿Có mo optimizar nuestros trabajos informá ticos?
¿Có mo nacen los inventos e inventores?
INTENSIDAD
GRADO: 6° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Describo el rol de la realimentació n en el funcionamiento automá tico de algunos sistemas
Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos
Interpreto grá ficos, bocetos y planos en diferentes actividades
Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnoló gicos
COMPETENCIAS:
Describa el funcionamiento automá tico de algunos sistemas a través de un diseñ o.
Utiliza herramientas de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos
Interpreta grá ficos, bocetos y planos en diferentes actividades
Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnoló gicos.
Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos
PROBLEMA
¿Có mo optimizar la utilizació n de las herramientas de Windows?
¿Có mo exponer mi proyecto tecnoló gico?
INTENSIDAD
GRADO: 7° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histó rico
Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnoló gicos en la solució n de problemas y satisfacció n de necesidades.
Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnoló gica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como
eficiencia, seguridad, consumo y costo.
Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnoló gicos
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnoló gico
Solució n de problemas
Trabajo en equipo
Manejo del tiempo
Asociació n de procesos
Planeació n
Interpretació n
Ciudadanas y Laborales: Evaluar las alternativas viables para solucionar el problema
PROBLEMA
¿Sabes có mo desarrollar trabajos escritos de forma á gil y agradable?
¿Sabes có mo ingresarle informació n al computador sin utilizar el teclado?
¿Sabes qué relació n existe entre la tecnología y el mejoramiento continuo de la humanidad?
INTENSIDAD
GRADO: 7° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generació n
y evolució n de sistemas tecnoló gicos (alimentació n, servicios pú blicos, salud, transporte).
Utilizo las tecnologías de la informació n y la comunicació n para apoyar mis procesos de aprendizaje
y actividades personales
Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnoló gica apropiada. Al hacerlo utilizo
criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnoló gico
Solució n de problemas
Trabajo en equipo
Manejo del tiempo
Asociació n de procesos
Planeació n
Interpretació n
Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en
desacuerdo con ellos.
PROBLEMA
¿Có mo fabricar papel?
¿Qué son y có mo nacen las maravillas visuales?
CONTENIDOS COMPETENCIA INDICADORES
S PARA EL DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PERIODO DESEMPEÑO
Procesos y Elabora mapas conceptuales Cuida de los materiales que se le
acerca de có mo se inventa el
Identifica la Da cuenta de
procedimientos para su dispone para su trabajo.
fabricació n del vidrio, el
vidrio. procedencia de la có mo y con que
Resuelve talleres acerca de los
jabó n y el plá stico. polímeros y el procedimiento Cumple responsablemente con los materia prima se fabrica el
para su creació n. compromisos asignados acerca de con que se jabó n, el plá stico
Consulta sobre la historia del procesos y procedimientos para
jabó n
construyen y el papel.
La multimedia obtener el vidrio, el jabó n y el
Elabora jabó n líquido y jabó n
plá stico algunos
artesanal
Herramientas bá sicas el Diseñ a una presentació n grafica elementos Sabe el
programa PowerPoint para explicar el procedimiento tecnoló gicos. procedimiento
para la creació n del vidrio, papel, Es cuidadoso en la utilizació n de
jabó n o plá stico. la sala de informá tica. para
La nanotecnología
Realiza elementos multimediales Elabora recursos
en el programa PowerPoint
Aplica las herramientas para Demuestra interés por descubrir y de multimedia en
Utilizació n responsable y comprender de qué se trata la Escribe en el
insertar sonido, animaciones y el programa
autó noma de las TIC video en el programa tendencia tecnoló gica de la programa Word
para aprender a PowerPoint. nanotecnología. PowerPoint para
Realiza exposiciones sobre los sobre có mo se
investigar y comunicarse explicar có mo se
con otros en el mundo.
avances de la nanotecnología
Comparte sus conocimientos a fabrica el vidrio,
fabrica el vidrio,
Aplicació n de las herramientas
Reconocimiento de la tecnoló gicas en la bú squeda y través del trabajo colaborativo. algunos plá sticos algunos plá sticos
importancia del respeto procesamiento de la informació n. Respeta fuentes bibliografías y los
Aplicació n de normas legales de y el jabó n. y el jabó n.
a los derechos de autor derechos de autor establecidos
los derechos de autor
por la ley
INTENSIDAD
GRADO: 7° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolución de la tecnología
Apropiación y uso de la tecnología
Solución de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
INTENSIDAD
GRADO: 7° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Describo el rol de la realimentació n en el funcionamiento automá tico de algunos sistemas
Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la
generació n y evolució n de sistemas tecnoló gicos (alimentació n, servicios pú blicos, salud,
transporte)
Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnoló gicos.
COMPETENCIAS:
Pensamiento tecnoló gico
Solució n de problemas
Trabajo en equipo
Manejo del tiempo
Asociació n de procesos
Planeació n
Interpretació n
Ciudadanas Laborales: Utiliza el dialogo para resolver conflictos.
PROBLEMA
¿Có mo afectan los avances tecnoló gicos el medio ambiente y la sociedad?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
Creació n de pá ginas Realiza pá ginas web Es creativo en la realizació n Crea pá ginas web en Sabe los pasos
Web en el programa sencillas en el programa de pá ginas web en el sistema el programa Word, necesarios para
Word Word. operativo Windows. teniendo en cuenta elaborar una página
normas de diseñ o y de
Los buscadores
Realiza mapas Complementa su aprendizaje
estructuració n de
Web
conceptuales sobre los sobre los buscadores desde
buscadores algunos artículos informació n.
Perió dico escolar relacionados con el tema.
Estructura su perió dico Utiliza correctamente Conoce el concepto
Aplicació n conceptos escolar, con sucesos, Demuestra interés por buscadores para de buscador.
de algoritmos historias y criticas de mejorar continuamente su hallar informació n
á mbito educativo proyecto de perió dico escolar. valiosa para la
Incorporació n de TIC: construcció n de su
Herramienta WIX Realiza ejercicios Se interesa por realizar
perió dico escolar. Conoce los
utilizando operadores ejercicios utilizando operadores
para elaborar pá ginas relacionales y ló gicos. operadores.
web y dar conocer su Realiza ejercicios relacionales y
perió dico escolar en la Diseñ a su perió dico Mejora continuamente su utilizando operadores ló gicos.
internet escolar en la herramienta proyecto de perió dico escolar. relacionales y ló gicos.
TIC WIX para dar a
conocer su perió dico Mejora diseñ os de manuales Elabora su perió dico
escolar en la Web. para la automatizació n de la Da a conocer su
Utilizació n de las TIC escolar en la
disponibles en el informació n. herramienta TIC Wix perió dico escolar
Utilizació n de las TIC por medio de una
entorno para el para darlo a conocer a
disponibles en el entorno
desarrollo de para el desarrollo de su comunidad presentació n grá fica.
diferentes actividades diferentes actividades educativa.
INTENSIDAD
GRADO: 8° HORARIA 2 HORAS PERIODO UNO
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Problemas sociales, éticos y humanos: Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de
la tecnología que apoyan el aprendizaje continuado, la colaboració n, las bú squedas personales y la
productividad.
Operaciones y conceptos bá sicos
Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología e herramienta informá tica.
Herramientas tecnoló gicas para la investigació n: Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de
informació n e innovaciones tecnoló gicas a partir de su conveniencia para tareas específicas.
COMPETENCIAS:
El estudiante comprenderá que en la ofimá tica se aplican herramientas de las hojas de cá lculo en la presentació n
de informes.
El estudiante comprenderá la razó n, causa y consecuencias de los inventos e innovaciones má s significativas
en la humanidad.
El estudiante comprenderá que las herramientas de configuració n del sistema operativo Windows le permite
administrar la informació n que procesa en el computador.
Ciudadanas Laborales: Trata con respeto a los demá s.
PROBLEMA
INTENSIDAD
GRADO: 8° HORARIA 2 HORAS PERIODO DOS
SEMANAL
EJE CURRICULAR:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas tecnoló gicos (TIC), la informació n y el
software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de las TIC que apoyan el aprendizaje
individual permanente, la colaboració n, las bú squedas personales y la productividad.
COMPETENCIAS:
Cognitiva, Solución de problemas informáticos, Valorativa, tecnológica, Uso de Tics.
Reconocer la importancia que tiene las empresas en su vida social y laboral para adquirir competencias
empresariales. Aplicar de forma adecuada las herramientas de formato que posee la aplicació n Microsoft
Excel para elaborar documentos mercantiles bá sicos.
Dar a conocer nuestras ideas de manera creativa y llamativa utilizando herramientas informá ticas de
presentació n.
Aplicar encuestas virtuales y analizar resultados mediante la construcció n de graficas estadísticas en la
aplicació n Excel, para medir el grado de satisfacció n que poseen los estudiantes por la institució n.
Ciudadanas y Laborales: Respetar y comprender los puntos de vista de los otros, aunque esté en desacuerdo con
ellos.
PROBLEMA
INTENSIDAD
GRADO: 8° HORARIA 2 HORAS PERIODO TRES
SEMANAL
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología y sociedad.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a
partir de su conveniencia para tareas específicas
Concientizar sobre los usos adecuados que debemos tener con los dispositivos de almacenamiento,
pá ginas web y descargas para evitar el dañ o ló gico o físico del computador
Diferenciar el concepto de artefacto con el de invento, para conocer la funció n y servicios que los
artefactos compuestos y simples nos prestan en nuestra cotidianidad
COMPETENCIAS:
Comprender el funcionamiento de los circuitos eléctricos en serie o paralelos. Utilizar funciones en el
programa Excel para identificar datos má ximos, mínimos y aplicar promedios. Sumas y restas.
Ciudadanas y Laborales: Cumplir las normas de comportamiento definidas en un espacio dado.
PROBLEMA
INTENSIDAD
GRADO: 8° HORARIA 2 HORAS PERIODO CUATRO
SEMANAL
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
EJE CURRICULAR:
Naturaleza y evolució n de la tecnología
Apropiació n y uso de la tecnología
Solució n de problemas con tecnología y sociedad
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:
Los estudiantes evalú an y seleccionan nuevas fuentes de informació n e innovaciones tecnoló gicas a partir de su conveniencia
para tareas específicas
Concientizar sobre los usos adecuados que debemos tener con los dispositivos de almacenamiento, pá ginas web y
descargas para evitar el dañ o ló gico o físico del computador. Diferenciar el concepto de artefacto con el de invento,
para conocer la funció n y servicios que los artefactos compuestos y simples nos prestan en nuestra cotidianidad
Evaluar los procesos productivos del entorno para hallar ideas para diseñ ar un proyecto tecnoló gico que resuelvan
problemáticas existentes o supla una necesidad...
COMPETENCIAS:
Comprender que el conocimiento se puede desarrollar a través de la materializació n de herramientas de
multimedia.
Identificar que existen herramientas que permiten integrar los diferentes elementos para crear productos
multimediales.
Aprender las rutas necesarias para crear productos de multimedia en el programa PowerPoint.
Adquirir habilidades y destrezas para editar y construir videos en la aplicació n MovieMaker.
Ciudadanas y Laborales: Es responsable y puntual.
PROBLEMA
COMPETENCIAS INDICADORES
CONTENIDOS PARA EL DE
PERIODO DESEMPEÑO
Conceptuales Procedimentales Actitudinales
Utilidad que presta el Bú squeda la informació n relevante Muestra interé s y creatividad para Recolecta informació n Recolecta informació n
internet en su proceso de acerca del tema del mundo laboral. construir productos pertinente para su pertinente para su
aprendizaje. Utilizació n de convenciones en los multimediales. formació n utilizando las formació n utilizando
Nombre y funcionalidad de motores de bú squeda para hallar la Manifiesta interé s por descubrir y herramientas que las herramientas que
los iconos de la barra informació n que requiere. adquirir la informació n que circula proporciona Internet proporciona Internet
está ndar de Internet Conceptualizació n de algunos en la Internet. Explorer. Explorer.
Explorer. té rminos empresariales Organiza de forma prá ctica los
Escritura sobre la clasificació n de componentes de una empresa. Comprende conceptos del Comprende conceptos
Motores de bú squeda. las empresas. Aprecia los elementos de que mundo empresarial. del mundo empresarial.
Conceptos empresariales. Socializació n de ideas y conceptos proporciona internet como algo
Origen y la razó n social de acerca de las Tics. valioso para su desempeñ o Utiliza las tecnologías de la Utiliza las tecnologías
las empresas del entorno. Aplicació n de herramientas de escolar. informació n y la de la informació n y la
animació n, estructuració n de texto, Organiza y maneja informació n a comunicació n, para apoyar comunicació n, para
Utilidad de las Tics en la imá genes, audio y video para travé s de herramientas para la mis procesos de apoyar mis procesos de
educació n. Herramientas de construir productos multimediales. realizació n de trabajos prá cticos. aprendizaje. aprendizaje.
PowerPoint para elaborar Uso del programa PowerPoint. Muestra interé s por incorporar las
productos multimediales. Edició n y creació n de videos en el Tics a sus procesos educativos. Diseñ a recursos Diseñ a recursos
programa MovieMaker. Desarrollo de forma lú dica, multimediales para multimediales para
Funció n que cumple el agradable y significativa exponer conceptos acerca exponer conceptos
programa MovieMaker en el Exposició n de los videos creados exposiciones acerca del mundo del mundo empresarial. acerca del mundo
sistema operativo acerca del mundo empresarial. laboral. empresarial.
Windows. Realiza ejercicios
Herramientas y pasos Realiza ejercicios utilizando Se interesa por realizar ejercicios utilizando operadores Realiza ejercicios
necesarios para elaborar operadores relacionales y ló gicos. utilizando operadores. relacionales y ló gicos. utilizando operadores
videos en MovieMaker. relacionales y ló gicos.
Escribe sobre que es Access Valora el servicio que presta las Elabora base de datos
Aplicació n conceptos de Realiza base de datos sencillas en bases de datos en la sencillas en el programa Elabora base de datos
algoritmos el programa Acces Webquest sistematizació n de informació n. Access utilizando sencillas en el
Creator . formularios y consultas programa Access
utilizando formularios
y consultas
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
PLAN DE APOYO DEL PERIODO: CUATRO
PROBLEMA
¿Cómo representar animadamente situaciones de la vida real en flash?
CONTENIDOS COMPETENCIAS INDICADORES DE
Conceptuales Procedimentales Actitudinales PARA EL PERIODO DESEMPEÑO
La internet y la Búsqueda con Generar interés por la Busca, Procesa la
metodología adecuada investigación de datos e
solución de
de información que informaciones de apoyo selecciona, edita información de
problemas, tareas y los datos del
apoyen el trabajo en en forma ética. y publica los
consultas de las trabajo en curso.
curso.
diferentes áreas. datos en contexto
Planeación de las mejores
estrategias para la tomado
Asumir posición del trabajo en Presenta las
crítica ante sus
Significado decisiones en caso decisiones y las de
curso. etapas básicas
contextual, específicos otros
personal y social de del trabajo
una decisión y sus Presenta las realizado en clase
consecuencias Creación de correo Se interesa por
realizar las prácticas etapas del escrito de la
electrónico personal,
Formas de participar inscripción a grupos de
propuestas trabajo realizado empresa a la cual
estas.
con otros en la web interés, montaje de blog y Asume una actitud de en clase. se le debe
navegación en forma disfrute al realizar solucionar el
FLASH proyectos utilizando
colaborativa
flash. Conoce el problema
ambiente flash y informático
Conoce el ambiente flash y emplea sus
emplea sus diferentes
herramientas diferentes Tiene un manejo
herramientas básico del
programa flash
para realizar clic
de película
sencilla.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
MALLA CURRICULAR ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
2017
PLAN DE APOYO DEL PERIODO: TRES