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MODELO DE CONTEXTO PARA ENTORNOS INTELIGENTES DE APRENDIZAJE

SOPORTADOS EN LAS TECNICAS DE LA CONSCIENCIA CONTEXTUAL

(CONTEXT MODEL FOR INTELLIGENT ENVIRONMENTS SUPPORTED LEARNING


TECHNIQUES IN CONTEXT OF CONSCIOUSNESS)

Recibido: 21/06/2014 Aprobado: 17/11/2014


Revista Ingeniería al Día. ISSN: 2389 - 7309. Volumen 1 Edición No 1. Enero – Junio del 2015.

Jorge Eliécer Gómez Gómez


Universidad del Sinú
jegjorge@gmail.com
Pérez González, Luis Genaro
Universidad Cooperativa de Colombia
luis.perezg@ucc.edu.co

RESUMEN

El propósito de este trabajo de investigación es plantear un modelo teórico para el


diseño de sistemas que entreguen contenidos de aprendizaje soportadas en el contexto.
Este modelo permite dividir el contexto en cuatro tipos de sub-contexto, cada uno con un
rol especifico como son el computacional, del entorno, de los recursos de aprendizaje y
del estudiante. Al final del estudio se plantea un caso de estudio en donde se describe
una actividad de aprendizaje soportada en el contexto.

Palabras claves: Conciencia contextual, computación ubicua, aprendizaje ubicuo.

ABSTRACT

The purpose of this research is to propose a theoretical model for the design of
systems that deliver learning content in the context supported. This model allows you to
split the context into four sub-types of context, each with a specific role such as computing,
environment, resources and student learning. At study a case study where a learning
activity supported in the context described arises.

Keywords: Contextual awareness, ubiquitous computing, ubiquitous learning.

INTRODUCCIÓN

Los entornos de aprendizaje tienden a convertirse en escenarios inteligentes, capaces


de ofrecer servicios a los usuarios, basados en la ubicación, en el tiempo, en las
preferencias y en los perfiles del mismo. Dada las exigencias de la dinámica actual del
mundo, obliga a generar entornos capaces de adaptarse a las necesidades de los
estudiantes, con acceso a los recursos de aprendizaje en cualquier momento y en
cualquier lugar. Según Ogata & Yano en [1] “el desafío en un mundo rico de información

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no es solo hacer que la información esté disponible en cualquier momento, lugar y forma;
sino acceder la información correcta, en el tiempo adecuado y del modo apropiado”, El
Aprendizaje ubicuo (ob.cit) (U-learning) es un nuevo estilo de aprendizaje, en el que es
posible aprender cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando
tecnologías e infraestructuras de computación ubicua tal como lo propone Sakamura &
Koshizuka en [2] a partir de la definición de aprendizaje ubicuo, en donde convergen los
procesos de aprendizaje y las tendencias tecnológicas, los sistemas de Conciencia
Contextual (Context Awareness) pasan a formar parte de este ámbito, convirtiéndose en
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el soporte de la computación ubicua.


Según Yang [3] Para llevar a cabo actividades de aprendizaje en un entorno de
aprendizaje ubicuo sensible al contexto, es necesario definir los parámetros de la
situación tenida en cuenta. Para conducir una actividad de aprendizaje en el mundo real,
existen cinco tipos de parámetros de situación, como se muestra a continuación:

- Contextos personales detectados por el sistema: incluye la ubicación del alumno y hora
de llegada, temperatura, nivel de sudoración, ritmo cardíaco, presión arterial, etc.

- Contextos ambientales detectados por el sistema: incluye el ID del sensor y la


localización, la temperatura, la humedad, los componentes del aire, y otros parámetros del
medio ambiente alrededor del sensor, y los objetos que se acercan al sensor.

- Retroalimentación por parte del alumno a través del dispositivo móvil de aprendizaje:
incluye los datos observados o detectados de los puntos objetivo (como la temperatura
ambiental y el valor de acidez del agua, contaminación del aire, forma y color de un árbol,
el estado del equipo después de realizar una operación), las fotos adquiridas o
interacciones con el sistema de aprendizaje (por ejemplo, las respuestas a las preguntas
del examen o el registro para operar el sistema).

- Datos personales recuperados de bases de datos: incluye el perfil del alumno y


portafolio de aprendizaje, tales como el horario predefinido del alumno, que se espera la
hora de comienzo de una actividad de aprendizaje, el más largo y más corto período de
tiempo aceptable de una actividad de aprendizaje, el lugar de aprendizaje, rutas de
aprendizaje o secuencias de un curso, las limitaciones o prohibiciones de un curso de
actividad de aprendizaje, etc.
Datos ambientales recuperados de bases de datos: incluye la información detallada
del sitio de aprendizaje, tales como el calendario de actividades de aprendizaje dispuestos
en el lugar, los requisitos o normas de gestión del sitio, notas para el uso del sitio, la
maquinaria existente en el sitio, las personas que utilizan o administrar el sitio, entre otras.
En este trabajo se plantea un modelo de contexto para entornos de aprendizaje
inteligentes, capaces de entregar contenidos apropiados al estudiante y recomendarle
recursos de acuerdo al contexto. El documento está organizado de la siguiente forma:
primero trabajos relacionados, segundo fundamentos teórico, tercero modelo propuesto,
cuarto caso de estudio, quinto discusión y conclusiones y finalmente trabajos futuros.

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TRABAJOS RELACIONADOS

Sobre el modelado de contexto, existen una gran variedad de trabajos, cada uno con
una orientación de acuerdo al problema a resolver. A continuación se citan algunos de
ellos:

En Yang et al. [4] En este trabajo de investigación se presenta un entorno de


aprendizaje consciente al contexto ubicuo, el cual está compuesto por tres sistemas: un
Sistema de adaptación, un sistema de gestión de anotación personalizada y un sistema
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multimedia en tiempo real para grupo de discusión. El principal aporte de este artículo es
un modelo de contexto con un mecanismo de adquisición de recolección de información
contextual en tiempo de ejecución. En el cual clasifican el contexto en actual y anterior. El
contexto actual refleja el entorno en tiempo de ejecución, mientras que el contexto anterior
refleja una ruta de ejecución histórica. Cuando un nuevo contexto ha sido detectado, el
contexto actual se convertirá en contexto pasado y es almacenado como una ontología
de aprendizaje. La ontología de aprendizaje se utiliza como un conjunto de contextos
pasados que pueden ser utilizados para preferencias derivadas, portafolio y patrones de
comportamiento.
En Henricksen et al. [5] Se plantea el concepto de modelado de contexto en un
enfoque basado en objetos en los que se estructura la información de contexto en torno a
un conjunto de entidades, cada una describiendo un objeto físico o conceptual, como una
persona o un canal de comunicación. Las propiedades de las entidades, tales como el
nombre de una persona o el identificador de un canal de comunicación, están
representadas por atributos. Una entidad está relacionada con sus atributos y otras
entidades por unidireccionales relaciones conocidas como asociaciones. Cada asociación
se origina en una sola entidad, la cual se refiere como la propietaria de la asociación, y
tiene uno o más participantes. Las asociaciones pueden ser vistas como afirmaciones
acerca de su entidad propietaria, y la descripción correspondiente al contexto puede ser
visto como un conjunto de afirmaciones.
En Luo et al. [6] En este trabajo es dividido el contexto en tres tipos, que son utilizado
para describir al estudiante, soporte para servicios y recursos de educación. El contexto
del aprendiz incluye seis aspectos principales de información como son dispositivos
conectados, entorno del aprendiz, perfil del aprendiz, preferencias del aprendiz, procesos
de aprendizaje y acceso a solicitudes. El servicio de contexto, incluye tres tipos de
aspectos de información que son: servicios del entorno, servicios de perfiles y servicios de
QoS y el contexto de recursos el cual es basado en el estándar de tecnología elearning de
China. Este modelo de conciencia contextual se basa en la recomendación de recursos.
Esta propuesta cuenta con un algoritmo el cual tiene en cuenta la información contextual
del estudiante como son acceso a registros históricos, información de la localización y
atributos multidimensionales de recursos educativos. El cálculo del grado de relevancia
entre el estudiante y el recurso en dos partes principales que son: la base lógica grado de
relevancia del recurso (GRR) y la situación basada en el grado de relevancia del recurso.

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Para este trabajo de investigación se hizo uso de las técnicas de filtrado basado en
contenido y filtrado colaborativo.
En Woerndl et al. [7] Se desarrollo un trabajo donde modelan el contexto en dos fases.
La primera fase corresponde a un sistema de recomendación consciente al contexto. En
esta fase determina si la situación es garante para una recomendación. La segunda fase
se ocupa de la evaluación de los elementos seleccionados. Si uno o más artíc ulos se
consideran lo suficientemente bueno en el contexto actual en la segunda fase, el sistema
de recomendación se comunica con el usuario. La primera fase se ejecuta periódicamente
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de fondo. La segunda fase se ejecuta solamente cuando la primera fase indica una
situación prometedora. Ambas fases utilizar varios parámetros contextuales en las cuatro
dimensiones de contexto (usuario, temporal, geográfico y social).
López et al. [8] Se presentan un novedoso middleware llamado EXEHDA. Orientado a
servicios con adaptación dinámica. El concepto principal en el diseño propuesto para el
middleware y la aplicación es la conciencia de contexto que se expresa en un
comportamiento adaptativo. El middleware gestiona e implementa la semántica para
aplicaciones ubicuas. Las principales propiedades de las aplicaciones EXEHDA son:
distribuida, móvil, adaptable y reactiva con el contexto, y capaz de expresar la semántica
“Sígueme”. La aplicación sigue al usuario en su movimiento en un espacio de gran
escala.

FUNDAMENTOS TEORICOS

- Computación consciente del contexto

Según Schmidt y Gellersen [9] el uso de la computadora ha evolucionado, partiendo


en principio de la computadora como una máquina que reemplaza a personas que
realizan cálculos de forma mecánica, luego se convierte en una herramienta para el
tratamiento de la información que apoya el trabajo de las personas, en vez de
reemplazarlas y en las últimas dos décadas con el uso de la World Wide Web se ha
cambiado más hacia la computadora como medio, al integrar los medios de comunicación
de forma eficiente. Cuando se habla de Computación Ubicua el computador se ve como
una material de diseño para la creación de productos y dispositivos cotidianos, es decir,
un ingrediente en vez de un producto final.
Para Schmidt y Gellersen [9] la Interacción Persona - Computadora (Human-Computer
Interaction, HCI) es considerada un sistema interactivo y una disciplina por sí misma, en
donde el usuario es parte activa de este sistema, al realizar las tareas utilizando las
computadoras de forma explícita. La Computación Ubicua propone un nuevo uso del
computador en el que las personas utilizan una gran cantidad de dispositivos informáticos,
de forma implícita en sus tareas cotidianas. La Figura 1 muestra tres corrientes de
investigación sobre dispositivos computacionales en entornos diseñados por el hombre.
La primera corriente llamada Computación Consciente del Contexto (Context Aware
Computing) hace uso de dispositivos mejorados y/o aumentados con la capacidad de
percibir y utilizar aspectos del entorno circundante como contexto. La segunda corriente

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investiga sobre la interfaz entre dispositivos tradicionales y computación desde la
perspectiva de interacción hombre computadora, explorando específicamente interfaces
tangibles, el medio ambiente y la realidad aumentada, todo lo que se denomina
Interacción Situada. Finalmente, la tercera corriente lleva a cabo investigaciones sobre
dispositivos no computacionales en entornos diseñados por el hombre, realizando su
implementación aumentada por medio de información, y de esta forma crear dispositivos
aumentados por computador con una presencia digital.
La corriente sobre Informática Sensible al Contexto utiliza el concepto de Contexto en
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referencia a los aspectos del entorno en un sistema persona – computadora, es decir,


todo lo relacionado a los componentes específicos de dicho sistema y a puntos
específicos de la interacción [10].
En [10, 11] el contexto se divide en tres categorías: contexto de computación
(conectividad de la red, costos de comunicación, ancho de banda de comunicación, y
recursos cercanos tales como impresoras, despliegues y estaciones de trabajo), contexto
de usuario (perfil del usuario, ubicación, personas cercanas, incluso la situación social
actual) y contexto físico (iluminación, niveles de ruido, condiciones de tráfico y
temperatura). Además agregan una cuarta categoría que involucra el tiempo, porque es
importante la hora del día, la semana, la estación del año, etc. y consecuentemente con
un contexto en un lapso de tiempo, mencionan un elemento adicional: la historia del
contexto.
Dey y Abowd en [12] definen dos aspectos relevantes en la computación móvil: un
aspecto del contexto incluye las características del ambiente circundante que condicionan
el comportamiento de las aplicaciones móviles (contexto activo). El otro aspecto del
contexto es relevante para la aplicación, pero no crítico (contexto pasivo). No es necesario
para las aplicaciones adaptarse a la segunda clase de contexto excepto para presentarlo
a usuarios interesados. Definen el contexto como el conjunto de estados ambientales y
ajustes que determinan el comportamiento de una aplicación, o en el que un evento de
aplicación ocurre y es interesante al usuario.
Diversos temas de investigación sobre esta área están relacionados con los aspectos
de un entorno o situación necesarios para modelar como contexto; cómo adquirir tal
contexto y cómo construir la percepción del contexto y el comportamiento situado en las
aplicaciones. La localización es un elemento esencial al relacionar el espacio de las
personas como contexto primario. Muchas tecnologías se han desarrollado para hacer
disponible la información de localización como contexto para sistemas computacionales,
por ejemplo el Sistema de Posicionamiento Global (GPS) en entornos al aire libre. Sin
embargo, la precisión de estas tecnologías es pobre comparada con la percepción
humana del espacio, produciendo errores problemáticos cuando se utilizan como apoyo
en trabajos espaciales.
Otro aspecto importante referente a la localización del contexto es cuando se hace
una descripción estática del entorno, contraria al posicionamiento y reconocimiento del
entorno en actividades y situaciones dinámicas. Para este tipo de adquisición de contexto
son utilizadas las tecnologías de sensores, las cuales son una interesante alternativa

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tanto en dispositivos móviles como en entornos inteligentes. El objetivo de la Interacción
Situada es permitir conexión al nivel de la interfaz persona – computadora, incluyendo las
interacciones de las personas con su entorno físico. Donde los dispositivos de los
entornos de las personas pueden ser utilizados como objetos de la interfaz, estableciendo
un puente entre su significado original y los resultados.
Schilit et al. [10] Define la Conciencia de Contexto (Context Awareness) categorizando
las aplicaciones de la siguiente forma:
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1. La selección aproximada es una técnica de interfaz de usuario, donde los objetos


cercanamente ubicados son resaltados o de cualquier otra forma conseguir que sean más
fáciles de elegir.

2. Reconfiguración contextual automática, el proceso de añadir nuevos componentes,


retirar componentes existentes o modificar las conexiones entre componentes, debido a
cambios en el contexto.

3. La información contextual y los comandos, pueden ocasionar resultados diferentes de


acuerdo al contexto en el que éstos fueron producidos.

4. Acciones provocadas por contexto, reglas de IF-THEN simples usadas para especificar
cómo los sistemas de conciencia contextual deben adaptarse.

El Modelo General de Conciencia de Contexto define: “Contexto no es simplemente el


estado de un entorno predefinido con un conjunto fijo de interacción de recursos. Es parte
de un proceso de interacción con un entorno siempre cambiante, compuesto de
reconfiguraciones, migratorias, distribuido y recursos multiescala”.
El contexto juega un papel determinante al momento de crear espacios inteligentes de
aprendizaje y es modelado de acuerdo a la problemática y puntos de vista de cada autor.
No existe un consenso sobre el contexto, a continuación se definirá de acuerdo a la
perspectiva de algunos autores.

- Contexto

Dey en [13] define el contexto como cualquier información que puede ser usada para
caracterizar la situación de una entidad. Una entidad es una persona, posición, u objeto
que son considerados relevantes para la interacción entre un usuario y una aplicación,
incluyendo el usuario y las aplicaciones mismas.

Schilit et al. [10] Dividen el contexto en tres categorías que son:

1. Contexto de computación (conectividad de la red, costos de comunicación, ancho de


banda de comunicación y recursos cercanos como impresoras, visualizaciones,
estaciones).

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2. Contexto de usuario (perfil del usuario, la ubicación, personas cercanas, incluso la
situación social actual).

3. Contexto físico (encendido, niveles de ruido, condiciones de tráfico, temperatura).


Además contempla una cuarta denominada tiempo, porque es importante la hora del día,
la semana, la estación del año, etc. Y consecuentemente con un contexto en un lapso de
tiempo; mencionan un elemento adicional, la historia del contexto.

Estos autores definen dos aspectos relevantes en la computación móvil: un aspecto


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del contexto incluye las características del ambiente circundante que condicionan el
comportamiento de las aplicaciones móviles (contexto activo). El otro aspecto del contexto
es relevante para la aplicación, pero no crítico (contexto pasivo). No es necesario para las
aplicaciones adaptarse a la segunda clase de contexto excepto presentarlos a usuarios
interesados.

- En Yang et al. [14] El contexto se puede definir como cualquier otra información que
puede ser utilizado para caracterizar la situación de las entidades en el espacio de
colaboración.
El modelo de contexto permite la comunicación y negociación de las capacidades de
los dispositivos y las preferencias del usuario en términos de una invocación de servicios.
Una característica para representar la información del modelo del contexto es a través de
ontologías que describen la información contextual como ubicación, hora, dispositivo, de
preferencia y de red, etc. De la misma forma (ob.cit) se proponen un modelo de contexto
de base ontológica, que además involucra tres métodos de adquisición de contexto que
son: formulario diligenciado, detección y extracción del contexto, para la obtención de
diferentes atributos del contexto. Por otro lado Wang et al. [15] Proponen un modelo
semántico para entornos de colaboración. El modelo conceptual de contexto describe una
ontología para aplicaciones colaborativas contextuales. La información descrita en la
ontología, permite a los usuarios consultar información histórica y en tiempo real sobre los
participantes en el trabajo colaborativo. Mediante las consultas se pueden obtener los
perfiles y estados de presencia de los participantes, los proyectos en los cuales están
involucrados de manera conjunta, el progreso, las reglas y la experiencia histórica.

MODELO DE CONTEXTO PROPUESTO

Basados en [10] quienes dividen el contexto en tres categorías que son: Contexto de
computación, contexto de usuario, contexto físico. En este trabajo de investigación se
integran las tres categorías más el dominio de los recursos de aprendizaje. De esta forma
se plante un modelo de contexto para entornos inteligentes de aprendizaje, capaz de
entregar contenidos apropiados a los estudiantes, basado en sus perfiles, preferencias,
ubicación y tiempo. En la gráfica Nro. 1 se muestra la relación de los diferentes dominios
utilizados para modelar el contexto de entorno de aprendizaje.

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Los cuatro contextos señalados en la gráfica se denotan como entidades que se
interrelacionan entre sí, como ocurre en un modelo entidad relación. Las entidades que se
relacionan con otras entidades se pueden denominar asociativas y se describen de la
siguiente manera:

- Contexto del estudiante <-----------> Contexto de los recursos de aprendizaje


- Contexto del estudiante <------------> Contexto del entorno
- Contexto del estudiante <------------->Contexto computacional
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- Contexto del entorno <---------------->Contexto computacional


- Contexto del entorno <----------------- Contexto de los recursos de aprendizaje
- Contexto computacional <------------- Contexto de los recursos de aprendizaje

Figura 1. Modelo de Contexto para Entornos Inteligentes de Aprendizaje

 Tipo de recurso de
aprendizaje
 Disponibilidad
 Secuencia de actividades
 Tipos de actividades (
individuales o sociales)

CONTEXTO DEL CONTEXTO DE LOS


ESTUDIANTE RECURSOS DE
APRENDIZAJE
CONTEXTO DEL
ENTORNO

Fecha
Hora
Localización
INDIVIDUAL SOCIAL
Preferencias Grupos .
Perfil Relaciones
Conocimientos Interacción CONTEXTO
Estado emocional
COMPUTACIONAL
Fuente: Elaboración Propia (2013)

 Característica de los dispositivos


 Seguridad
 Privacidad
 Estado de la red

A continuación se describen cada uno de los contextos:

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- Contexto del estudiante o del usuario

El contexto de usuario se utilizado para permitir la adaptación y personalización de


servicios, o la información entregada a los usuarios, los cuales se enmarcan dentro de un
modelo. En sus inicios los sistemas de adaptación de usuarios estaban ligados a una
misma interfaz, lo que se convertiría en algo traumático para el estudiante, debido a que
éste es quien se adaptaba al sistema y no el sistema a él. Es claro que los estudiantes,
aprenden de forma diferente y a ritmos diferentes, por lo tanto los sistemas deben
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ajustarse a los perfiles del estudiante. Los modelos de usuario o de estudiante han sido
estudiados por muchos años en adaptación inteligente de sistemas educativos basados
en la web, como son los Sistemas Hipermedias de Adaptación (SHA). El objetivo de los
SHA, es adaptarse a una gran variedad de personas, generando interfaces que varían de
acuerdo a las categorías de los usuarios. Según Brusilovsky [16] un modelo de usuario se
construye a partir de los objetivos o tareas a alcanzar, el conocimiento la experiencia y las
preferencias de un usuario en particular se utilizan durante la interacción con el estudiante
basado en estilos de aprendizaje y estilos cognitivos con el fin de adaptarse a los
requisitos específicos de cada uno. Los aspectos del modelo de usuario deben
contemplar:

- Las preferencias del usuario


- Información sobre el usuario
- Objetivos, tareas o planes del usuario
- Conocimiento del dominio del hipermedia
- Comportamiento del usuario frente al usuario frente al sistema

Kobsa et al. [17] Agregan los siguientes aspectos:

- Datos personales, dentro de estos se contemplan los datos demográficos como son:

 Datos de registro (nombre, dirección, número de teléfono)


 Datos Geográficos (código de área, ciudad, estado, país)
 Características de los usuarios ( la edad, el sexo, la educación)
 Datos psicográficos (datos que indican el estilo de vida)
 Los clientes que califican de datos (la frecuencia de uso del producto - servicio)

- Objetivos
- Conocimientos, que tiene que ver con las relaciones entre los conceptos y los hechos y
las normas relativas al dominio del sistema de aplicación.
- Destrezas y Capacidades
- Intereses
- Rasgos: de personalidad, estilos de aprendizaje y factores cognitivos

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En cuanto al aprendizaje social, es conveniente tener en cuenta que según Vassileva en
[18] este:

- Ayudar al estudiante a encontrar las piezas del rompecabezas del conocimiento


- Ayudar al alumno a encontrar las personas apropiadas para colaborar o jugar, enseñar
al alumno, o para ayudar a encontrar la respuesta.
En definitiva, para apoyar el aprendizaje social en el contexto, los sistemas deben
apoyar a los estudiantes en la búsqueda del conocimiento que es bueno para ellos y las
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personas que pueden ayudarle a aprender como son los colaboradores, maestros y
ayudantes.
Los sistemas de recomendación utilizados en el aprendizaje juegan un papel
determinante a la hora de entregar contenidos apropiados a los estudiantes. El filtrado
basado en contenido es una técnica ampliamente utilizada para hacer recomendaciones
a cerca de las valoraciones que el estudiante ha realizado en el pasado como en, como lo
es también el filtrado colaborativo que se basa en la calificación de los demás usuarios, y
a su vez existen técnicas hibridas de recomendación.
Los aspectos considerados anteriormente, son claves para el diseño de actividades de
aprendizaje ya sea en entornos web como en entornos ubicuos de aprendizaje. El
aprendizaje adaptativo debe ser combinado con sistemas inteligentes para guiar al
aprendiz a través de espacios de aprendizaje digitales de acuerdo al currículo [19]. La
definición del modelo de usuario es un elemento clave para poder crear escenarios
inteligentes, capaces de entregar contenidos apropiados al estudiante en cualquier
momento y en cualquier lugar.

- Contexto de los recursos de aprendizaje

Los recursos de aprendizaje son textos, vídeos, software y otros materiales que los
profesores utilizan para ayudar a los estudiantes a cumplir con las expectativas de
aprendizaje definido por un plan de estudio o currículo. Estos recursos son re-
direccionados de acuerdo al perfil, conocimiento y habilidades del estudiante, todo esto
adaptado al contexto. Para definir el uso, diseño e implementación de recursos de
aprendizaje en entornos conscientes al contexto, es necesario manejar los aspectos
pedagógicos, siendo estos fundamentales en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Para poder llegar a tener éxito en la entrega de recursos de aprendizaje en escenarios
inteligentes y basados en el contexto es pertinente integrar el modelo de enseñanza y el
modelo de dominio de enseñanza.

- Modelo de Adaptación o de enseñanza

Este modelo de adaptación involucra a los modelos (dominio y usuario) definiendo qué
materiales se presentarán y cómo la presentación tendrá lugar con el fin de lograr el
objetivo del aprendizaje, la optimización del proceso de aprendizaje se presentó en
Zarraonandia et al. [20] Este modelo de enseñanza tiene como perspectiva pedagógica,

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describir la forma como una adaptación debería realizarse. Las características que se
consideraron para este modelo son:

- Utilizar algún tipo de enfoque pedagógico para la adaptación.

- Reglas Pedagógicas actualizable: A medida que el enfoque pedagógico puede variar en


función de la teoría del aprendizaje que se aplica o en el dominio del conocimiento, el
sistema debe ser lo suficientemente flexible como para dar a los instructores la posibilidad
de programar diferentes enfoques pedagógicos para el mismo curso.
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- Los niveles de secuenciación del material didáctico: adaptar la secuencia de los


conceptos que se presentan al usuario con el fin de lograr su objetivo de aprendizaje (vías
de conocimiento) y adaptar la secuencia de los materiales de aprendizaje presentados al
usuario con el fin de alcanzar el conocimiento de un concepto particular (secuenciación
de contenidos).

- Consideraciones de los progresos del aprendiz: es la capacidad para generar las rutas
de conocimiento de los materiales de forma dinámica, teniendo en cuenta los progresos
de los alumnos durante el curso.

- Reenvío: Capacidad para volver a trazar la ruta de conocimiento, si se detectan


dificultades especiales con un concepto particular e incluso a cambiar el método
pedagógico actual si el sistema detecta que no está funcionando de forma apropiada
para un alumno en particular.

- Usar un estándar para definir las reglas que rigen la adaptación.

- Contexto del entorno

El contexto del entorno corresponde a toda la información del mundo real soportada
en el entorno computacional, en la cual se obtiene información sobre ubicación, fecha,
hora, estado del clima, estaciones del año, temperatura, nivel de luminosidad, nivel de
ruido, trafico, humedad, entre otras. El entorno juega un papel determinante a la hora de
entregar los recursos de aprendizaje, debido a que estos se presentan de acuerdo a los
parámetros obtenidos del medio que le circunda. De esa misma forma se presentan las
recomendaciones de los contenidos basados en las preferencias del usuario, perfil,
conocimientos previos, la ubicación, la hora, la fecha, entre otros.

- Contexto computacional

Corresponde a la conectividad de red, los costes de comunicación y ancho de banda


de comunicación y los recursos cercanos, como impresoras, monitores y estaciones de
trabajo, Capacidad de almacenamiento de los dispositivos, capacidad de
almacenamiento, capacidad de procesamiento.

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Para poder diseñar e implementar entornos conscientes al contexto es necesario
contemplar dentro del entorno computacional algunos aspectos como:

Tecnologías de localización: dependiendo del entorno si es outdoor o indoor

 La ubicación puede calcularse de varias maneras


 Localización en ambientes Outdoor
 GPS (al aire libre)
 Triangulación: puntos WiFi
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 Antenas de red celular


 GSM, 3GSM, H.323, 4G
 Localización en ambientes Indoor
 Cualquier lectura: Código QR / DataMatrix, Semacode, RFID, NFC,
IrDA, EPC Augmented Reality
 Detección de Bluetooth

En la Tabla 1, se presenta un cuadro comparativo de las tecnologías de


posicionamiento, lo cual es importante al momento de diseñar un entorno inteligente
consciente al contexto.

Tabla 1. Tecnologías de posicionamiento

Características 802.11 GPS RFID NFC 2D Barcode Bluetooth

Precisión Baja Baja Alta Alta Alta Alta

Indoor Si No Si Si Si Si

Outdoor Si Si Si Si Si Si

Soporte Interactivo Si Si Si Si Si Si

Conciencia Contextual Baja Baja Alta Alta Media Media

Tecnología de Sensor Auto Auto Auto Auto Media Auto

Costos Alto Medio Alto Alto Baja Alto

Área de Cobertura Micro Amplio Micro Micro Micro Micro

Viabilidad Baja Baja Alta Alta Alta Alta

Fuente: Adaptado de (Liu et al. [21].


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En cuanto al aspecto de los dispositivos se deben tener algunas consideraciones que
son claves a la hora de la entrega de recursos de aprendizaje

 Capacidad de procesamiento
 Memoria
 Tiempo de vida de la batería
 Soporte de comunicación (bluetooth, Wifi, 3G,4G)
 Sensores: GPS, cámaras, lectores RFID, NFC.
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- Propiedades de la fuente de información del contexto

Dada que la información obtenida del contexto es multivariada por lo tanto


heterogénea, debido al origen de los datos, como es la información del usuario, de las
actividades de aprendizaje, localización, temperatura, hora, estado de la red, entre otras.
Está información por su naturaleza es dinámica y los datos obtenidos por los sensores, la
latencia de la red, en ciertos instantes pueden ser erróneos, generando fallos en las
respuestas a los usuarios [22]. Para poder reflejar los aspectos antes mencionados y que
puedan ser explotados por los usuarios, se define un conjunto de atributos de los
elementos que hacen parte del metadato de información del contexto como son:

- Fuente del atributo: se refiere al proveedor del servicio (ejemplo, sensor físico GPS de
localización, un usuario).

- Exactitud - rango en términos de una medida de la propiedad.

- Marca de tiempo: es el tiempo establecido en términos de segundos que se espera sea


adecuada para la mayoría de aplicaciones.

- Período de validez: Indica la duración de tiempo para que la información sea válida.

- Confianza: Es el grado de certeza de que el valor es correcto.

- Frecuencia: Corresponde a la periodicidad de grabación para el valor específico.

CASO DE ESTUDIO

Enseñanza de la enfermería

El profesor planifico una actividad para práctica denominada “Atención a pacientes


postoperatorios” de la siguiente forma en el sistema:

- Objetivo: fortalecer las habilidades y destrezas en anatomía, fisiología y farmacología.

- Actividades antes de la práctica: El sistema le proporciona objetos de aprendizaje sobre


las patologías de los pacientes; diabetes mellitus, hipertensión arterial, cuidados

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inmediatos del postoperatorio, mecanismo de acción, reacciones adversas, indicaciones
médicas de los fármacos que se utilizan para el tratamiento de estas patologías. El
estudiante debe haber estudiado esta información antes de llegar a la práctica, para ello
antes se le ha evaluado los conocimientos previos.
- En la práctica: llega el estudiante 4º año de enfermería a realizar prácticas al hospital,
entra a una habitación que está etiquetado con tag RFID, él a través de un lector de su
Tablet, hace lectura de la etiqueta, que le indica que se encuentra en la sala de
recuperación. En la figura Nro. 2 se puede apreciar el funcionamiento del sistema. Al
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entrar a la habitación el sistema reconoce que el estudiante ya se encuentra en el sitio y le


empieza a generar recomendaciones a cerca de las actividades que ha desarrollar. De
inmediato el estudiante hace lectura de la etiqueta RFID que tiene un paciente, el sistema
le informa al estudiante que el paciente ha llegado al servicio de hospitalización
quirúrgica, de genero femenina de 60 años de edad, con un dx pie diabético izquierdo. Es
una paciente con antecedente de hipertensión arterial y una trombosis venosa profunda.
El sistema le informa al estudiante que este tipo de pacientes de postoperatorio viene
del servicio de cirugía, con lo cual le recomienda que abra una nota de enfermería donde
describa detalladamente el estado de la paciente; en orden céfalo caudal; si está
orientada, desorientada, somnolienta. Le recomienda que le haga un examen físico y
describa en que brazo esta caído, que líquidos vienen pasando, si tienen o no
secreciones vaginales, cómo están los miembros inferiores?, se palpa el pulsos, se mira
la herida, si tiene o no salida de secreciones, el olor, la cantidad. Luego el sistema le
recomienda que revise la historia clínica; también le sugiere revisar las órdenes médicas.
Además le informa que debe hacer el cardes del paciente, hacer la tarjeta de
medicamentos, organizar el horario de las glucometrías y la toma de signos vitales de los
pacientes.
Figura 2. Funcionamiento del sistema

50
-Después de la práctica: Al finalizar la práctica el sistema le asigna un conjunto de
actividades para reforzar la práctica, en las cuales también se les incluye evaluación.

CONCLUSIONES

El modelo propuesto puede ser aplicado para el diseño e implementación de


arquitecturas o sistemas conscientes al contexto que permiten al estudiante interactuar
con el entorno. Cada tipo de contexto, tiene como finalidad la entrega de servicios de
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acuerdo al conjunto de actividades que el docente ha planificado. Un estudiante para


realizar actividades de aprendizaje soportadas en el contexto, requiere de dispositivo
computacional que puede ser una Tablet, teléfono inteligente, entre otro. El dispositivo
obtiene información del contexto bien sea a través de sensores GPS, RFID, NFC,
QRCODE, y emplea un medio de comunicación inalámbrico que puede ser 3G, 4G o
802.11. El entorno físico entrega la ubicación de respuesta, asociada a un recurso de
aprendizaje, según sea la petición del servicio.

TRABAJOS FUTUROS

La intensión de este trabajo de investigación es trasladar este modelo de contexto


teórico a sistemas y arquitecturas que ofrezcan actividades de aprendizaje soportadas en
el contexto. La siguiente fase consiste en la implementación de un sistema completo para
medir su impacto en el proceso de formación de los estudiantes de enfermería de la
universidad del Sinú.

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