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RESUMEN
ABSTRACT
The purpose of this research is to propose a theoretical model for the design of
systems that deliver learning content in the context supported. This model allows you to
split the context into four sub-types of context, each with a specific role such as computing,
environment, resources and student learning. At study a case study where a learning
activity supported in the context described arises.
INTRODUCCIÓN
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no es solo hacer que la información esté disponible en cualquier momento, lugar y forma;
sino acceder la información correcta, en el tiempo adecuado y del modo apropiado”, El
Aprendizaje ubicuo (ob.cit) (U-learning) es un nuevo estilo de aprendizaje, en el que es
posible aprender cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando
tecnologías e infraestructuras de computación ubicua tal como lo propone Sakamura &
Koshizuka en [2] a partir de la definición de aprendizaje ubicuo, en donde convergen los
procesos de aprendizaje y las tendencias tecnológicas, los sistemas de Conciencia
Contextual (Context Awareness) pasan a formar parte de este ámbito, convirtiéndose en
Revista Ingeniería al Día. ISSN: 2389 - 7309. Volumen 1 Edición No 1. Enero – Junio del 2015.
- Contextos personales detectados por el sistema: incluye la ubicación del alumno y hora
de llegada, temperatura, nivel de sudoración, ritmo cardíaco, presión arterial, etc.
- Retroalimentación por parte del alumno a través del dispositivo móvil de aprendizaje:
incluye los datos observados o detectados de los puntos objetivo (como la temperatura
ambiental y el valor de acidez del agua, contaminación del aire, forma y color de un árbol,
el estado del equipo después de realizar una operación), las fotos adquiridas o
interacciones con el sistema de aprendizaje (por ejemplo, las respuestas a las preguntas
del examen o el registro para operar el sistema).
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TRABAJOS RELACIONADOS
Sobre el modelado de contexto, existen una gran variedad de trabajos, cada uno con
una orientación de acuerdo al problema a resolver. A continuación se citan algunos de
ellos:
multimedia en tiempo real para grupo de discusión. El principal aporte de este artículo es
un modelo de contexto con un mecanismo de adquisición de recolección de información
contextual en tiempo de ejecución. En el cual clasifican el contexto en actual y anterior. El
contexto actual refleja el entorno en tiempo de ejecución, mientras que el contexto anterior
refleja una ruta de ejecución histórica. Cuando un nuevo contexto ha sido detectado, el
contexto actual se convertirá en contexto pasado y es almacenado como una ontología
de aprendizaje. La ontología de aprendizaje se utiliza como un conjunto de contextos
pasados que pueden ser utilizados para preferencias derivadas, portafolio y patrones de
comportamiento.
En Henricksen et al. [5] Se plantea el concepto de modelado de contexto en un
enfoque basado en objetos en los que se estructura la información de contexto en torno a
un conjunto de entidades, cada una describiendo un objeto físico o conceptual, como una
persona o un canal de comunicación. Las propiedades de las entidades, tales como el
nombre de una persona o el identificador de un canal de comunicación, están
representadas por atributos. Una entidad está relacionada con sus atributos y otras
entidades por unidireccionales relaciones conocidas como asociaciones. Cada asociación
se origina en una sola entidad, la cual se refiere como la propietaria de la asociación, y
tiene uno o más participantes. Las asociaciones pueden ser vistas como afirmaciones
acerca de su entidad propietaria, y la descripción correspondiente al contexto puede ser
visto como un conjunto de afirmaciones.
En Luo et al. [6] En este trabajo es dividido el contexto en tres tipos, que son utilizado
para describir al estudiante, soporte para servicios y recursos de educación. El contexto
del aprendiz incluye seis aspectos principales de información como son dispositivos
conectados, entorno del aprendiz, perfil del aprendiz, preferencias del aprendiz, procesos
de aprendizaje y acceso a solicitudes. El servicio de contexto, incluye tres tipos de
aspectos de información que son: servicios del entorno, servicios de perfiles y servicios de
QoS y el contexto de recursos el cual es basado en el estándar de tecnología elearning de
China. Este modelo de conciencia contextual se basa en la recomendación de recursos.
Esta propuesta cuenta con un algoritmo el cual tiene en cuenta la información contextual
del estudiante como son acceso a registros históricos, información de la localización y
atributos multidimensionales de recursos educativos. El cálculo del grado de relevancia
entre el estudiante y el recurso en dos partes principales que son: la base lógica grado de
relevancia del recurso (GRR) y la situación basada en el grado de relevancia del recurso.
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Para este trabajo de investigación se hizo uso de las técnicas de filtrado basado en
contenido y filtrado colaborativo.
En Woerndl et al. [7] Se desarrollo un trabajo donde modelan el contexto en dos fases.
La primera fase corresponde a un sistema de recomendación consciente al contexto. En
esta fase determina si la situación es garante para una recomendación. La segunda fase
se ocupa de la evaluación de los elementos seleccionados. Si uno o más artíc ulos se
consideran lo suficientemente bueno en el contexto actual en la segunda fase, el sistema
de recomendación se comunica con el usuario. La primera fase se ejecuta periódicamente
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de fondo. La segunda fase se ejecuta solamente cuando la primera fase indica una
situación prometedora. Ambas fases utilizar varios parámetros contextuales en las cuatro
dimensiones de contexto (usuario, temporal, geográfico y social).
López et al. [8] Se presentan un novedoso middleware llamado EXEHDA. Orientado a
servicios con adaptación dinámica. El concepto principal en el diseño propuesto para el
middleware y la aplicación es la conciencia de contexto que se expresa en un
comportamiento adaptativo. El middleware gestiona e implementa la semántica para
aplicaciones ubicuas. Las principales propiedades de las aplicaciones EXEHDA son:
distribuida, móvil, adaptable y reactiva con el contexto, y capaz de expresar la semántica
“Sígueme”. La aplicación sigue al usuario en su movimiento en un espacio de gran
escala.
FUNDAMENTOS TEORICOS
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investiga sobre la interfaz entre dispositivos tradicionales y computación desde la
perspectiva de interacción hombre computadora, explorando específicamente interfaces
tangibles, el medio ambiente y la realidad aumentada, todo lo que se denomina
Interacción Situada. Finalmente, la tercera corriente lleva a cabo investigaciones sobre
dispositivos no computacionales en entornos diseñados por el hombre, realizando su
implementación aumentada por medio de información, y de esta forma crear dispositivos
aumentados por computador con una presencia digital.
La corriente sobre Informática Sensible al Contexto utiliza el concepto de Contexto en
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tanto en dispositivos móviles como en entornos inteligentes. El objetivo de la Interacción
Situada es permitir conexión al nivel de la interfaz persona – computadora, incluyendo las
interacciones de las personas con su entorno físico. Donde los dispositivos de los
entornos de las personas pueden ser utilizados como objetos de la interfaz, estableciendo
un puente entre su significado original y los resultados.
Schilit et al. [10] Define la Conciencia de Contexto (Context Awareness) categorizando
las aplicaciones de la siguiente forma:
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4. Acciones provocadas por contexto, reglas de IF-THEN simples usadas para especificar
cómo los sistemas de conciencia contextual deben adaptarse.
- Contexto
Dey en [13] define el contexto como cualquier información que puede ser usada para
caracterizar la situación de una entidad. Una entidad es una persona, posición, u objeto
que son considerados relevantes para la interacción entre un usuario y una aplicación,
incluyendo el usuario y las aplicaciones mismas.
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2. Contexto de usuario (perfil del usuario, la ubicación, personas cercanas, incluso la
situación social actual).
del contexto incluye las características del ambiente circundante que condicionan el
comportamiento de las aplicaciones móviles (contexto activo). El otro aspecto del contexto
es relevante para la aplicación, pero no crítico (contexto pasivo). No es necesario para las
aplicaciones adaptarse a la segunda clase de contexto excepto presentarlos a usuarios
interesados.
- En Yang et al. [14] El contexto se puede definir como cualquier otra información que
puede ser utilizado para caracterizar la situación de las entidades en el espacio de
colaboración.
El modelo de contexto permite la comunicación y negociación de las capacidades de
los dispositivos y las preferencias del usuario en términos de una invocación de servicios.
Una característica para representar la información del modelo del contexto es a través de
ontologías que describen la información contextual como ubicación, hora, dispositivo, de
preferencia y de red, etc. De la misma forma (ob.cit) se proponen un modelo de contexto
de base ontológica, que además involucra tres métodos de adquisición de contexto que
son: formulario diligenciado, detección y extracción del contexto, para la obtención de
diferentes atributos del contexto. Por otro lado Wang et al. [15] Proponen un modelo
semántico para entornos de colaboración. El modelo conceptual de contexto describe una
ontología para aplicaciones colaborativas contextuales. La información descrita en la
ontología, permite a los usuarios consultar información histórica y en tiempo real sobre los
participantes en el trabajo colaborativo. Mediante las consultas se pueden obtener los
perfiles y estados de presencia de los participantes, los proyectos en los cuales están
involucrados de manera conjunta, el progreso, las reglas y la experiencia histórica.
Basados en [10] quienes dividen el contexto en tres categorías que son: Contexto de
computación, contexto de usuario, contexto físico. En este trabajo de investigación se
integran las tres categorías más el dominio de los recursos de aprendizaje. De esta forma
se plante un modelo de contexto para entornos inteligentes de aprendizaje, capaz de
entregar contenidos apropiados a los estudiantes, basado en sus perfiles, preferencias,
ubicación y tiempo. En la gráfica Nro. 1 se muestra la relación de los diferentes dominios
utilizados para modelar el contexto de entorno de aprendizaje.
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Los cuatro contextos señalados en la gráfica se denotan como entidades que se
interrelacionan entre sí, como ocurre en un modelo entidad relación. Las entidades que se
relacionan con otras entidades se pueden denominar asociativas y se describen de la
siguiente manera:
Tipo de recurso de
aprendizaje
Disponibilidad
Secuencia de actividades
Tipos de actividades (
individuales o sociales)
Fecha
Hora
Localización
INDIVIDUAL SOCIAL
Preferencias Grupos .
Perfil Relaciones
Conocimientos Interacción CONTEXTO
Estado emocional
COMPUTACIONAL
Fuente: Elaboración Propia (2013)
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- Contexto del estudiante o del usuario
ajustarse a los perfiles del estudiante. Los modelos de usuario o de estudiante han sido
estudiados por muchos años en adaptación inteligente de sistemas educativos basados
en la web, como son los Sistemas Hipermedias de Adaptación (SHA). El objetivo de los
SHA, es adaptarse a una gran variedad de personas, generando interfaces que varían de
acuerdo a las categorías de los usuarios. Según Brusilovsky [16] un modelo de usuario se
construye a partir de los objetivos o tareas a alcanzar, el conocimiento la experiencia y las
preferencias de un usuario en particular se utilizan durante la interacción con el estudiante
basado en estilos de aprendizaje y estilos cognitivos con el fin de adaptarse a los
requisitos específicos de cada uno. Los aspectos del modelo de usuario deben
contemplar:
- Datos personales, dentro de estos se contemplan los datos demográficos como son:
- Objetivos
- Conocimientos, que tiene que ver con las relaciones entre los conceptos y los hechos y
las normas relativas al dominio del sistema de aplicación.
- Destrezas y Capacidades
- Intereses
- Rasgos: de personalidad, estilos de aprendizaje y factores cognitivos
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En cuanto al aprendizaje social, es conveniente tener en cuenta que según Vassileva en
[18] este:
personas que pueden ayudarle a aprender como son los colaboradores, maestros y
ayudantes.
Los sistemas de recomendación utilizados en el aprendizaje juegan un papel
determinante a la hora de entregar contenidos apropiados a los estudiantes. El filtrado
basado en contenido es una técnica ampliamente utilizada para hacer recomendaciones
a cerca de las valoraciones que el estudiante ha realizado en el pasado como en, como lo
es también el filtrado colaborativo que se basa en la calificación de los demás usuarios, y
a su vez existen técnicas hibridas de recomendación.
Los aspectos considerados anteriormente, son claves para el diseño de actividades de
aprendizaje ya sea en entornos web como en entornos ubicuos de aprendizaje. El
aprendizaje adaptativo debe ser combinado con sistemas inteligentes para guiar al
aprendiz a través de espacios de aprendizaje digitales de acuerdo al currículo [19]. La
definición del modelo de usuario es un elemento clave para poder crear escenarios
inteligentes, capaces de entregar contenidos apropiados al estudiante en cualquier
momento y en cualquier lugar.
Los recursos de aprendizaje son textos, vídeos, software y otros materiales que los
profesores utilizan para ayudar a los estudiantes a cumplir con las expectativas de
aprendizaje definido por un plan de estudio o currículo. Estos recursos son re-
direccionados de acuerdo al perfil, conocimiento y habilidades del estudiante, todo esto
adaptado al contexto. Para definir el uso, diseño e implementación de recursos de
aprendizaje en entornos conscientes al contexto, es necesario manejar los aspectos
pedagógicos, siendo estos fundamentales en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Para poder llegar a tener éxito en la entrega de recursos de aprendizaje en escenarios
inteligentes y basados en el contexto es pertinente integrar el modelo de enseñanza y el
modelo de dominio de enseñanza.
Este modelo de adaptación involucra a los modelos (dominio y usuario) definiendo qué
materiales se presentarán y cómo la presentación tendrá lugar con el fin de lograr el
objetivo del aprendizaje, la optimización del proceso de aprendizaje se presentó en
Zarraonandia et al. [20] Este modelo de enseñanza tiene como perspectiva pedagógica,
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describir la forma como una adaptación debería realizarse. Las características que se
consideraron para este modelo son:
- Consideraciones de los progresos del aprendiz: es la capacidad para generar las rutas
de conocimiento de los materiales de forma dinámica, teniendo en cuenta los progresos
de los alumnos durante el curso.
El contexto del entorno corresponde a toda la información del mundo real soportada
en el entorno computacional, en la cual se obtiene información sobre ubicación, fecha,
hora, estado del clima, estaciones del año, temperatura, nivel de luminosidad, nivel de
ruido, trafico, humedad, entre otras. El entorno juega un papel determinante a la hora de
entregar los recursos de aprendizaje, debido a que estos se presentan de acuerdo a los
parámetros obtenidos del medio que le circunda. De esa misma forma se presentan las
recomendaciones de los contenidos basados en las preferencias del usuario, perfil,
conocimientos previos, la ubicación, la hora, la fecha, entre otros.
- Contexto computacional
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Para poder diseñar e implementar entornos conscientes al contexto es necesario
contemplar dentro del entorno computacional algunos aspectos como:
Indoor Si No Si Si Si Si
Outdoor Si Si Si Si Si Si
Soporte Interactivo Si Si Si Si Si Si
Capacidad de procesamiento
Memoria
Tiempo de vida de la batería
Soporte de comunicación (bluetooth, Wifi, 3G,4G)
Sensores: GPS, cámaras, lectores RFID, NFC.
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- Fuente del atributo: se refiere al proveedor del servicio (ejemplo, sensor físico GPS de
localización, un usuario).
- Período de validez: Indica la duración de tiempo para que la información sea válida.
CASO DE ESTUDIO
Enseñanza de la enfermería
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inmediatos del postoperatorio, mecanismo de acción, reacciones adversas, indicaciones
médicas de los fármacos que se utilizan para el tratamiento de estas patologías. El
estudiante debe haber estudiado esta información antes de llegar a la práctica, para ello
antes se le ha evaluado los conocimientos previos.
- En la práctica: llega el estudiante 4º año de enfermería a realizar prácticas al hospital,
entra a una habitación que está etiquetado con tag RFID, él a través de un lector de su
Tablet, hace lectura de la etiqueta, que le indica que se encuentra en la sala de
recuperación. En la figura Nro. 2 se puede apreciar el funcionamiento del sistema. Al
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-Después de la práctica: Al finalizar la práctica el sistema le asigna un conjunto de
actividades para reforzar la práctica, en las cuales también se les incluye evaluación.
CONCLUSIONES
TRABAJOS FUTUROS
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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