Está en la página 1de 2

DUNGEONS H^DRAGONS*

STRANGER THINGS r=
Bardo 3 Anim ador
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Enano de las colinas Neutral bueno 900


RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACION /? ----------- CS. /? ----------- 'TV f ,A p titu d m á g ic a . El Carísima es tu a p titu d


m á g ic a en lo q u e re sp e cta a tus conjuros. La
CD d e las tira d a s d e sa lva ció n p a ra resistir
los conjuros q u e lances es 12. Tu b o n ific a d o r
BONIFICADOR POR d e a ta q u e c o n conjuros es +4. El re g la m e n to
COMPETENCIA c o n tie n e las reglas de l lanza m ien to d e conjuros.
In spiración B árd ic a. Puedes recurrir a tus
p a la b ra s o a la m ú sica p a ra inspirar a los dem ás.
------------------------------- Para ello, tendrás q u e usar un a a c c ió n a d ic io n a l
o -1 Fuerza
d u ra n te tu turno p a ra o to rg a r un d a d o d e
DESTREZA
o +4 Destreza Inspiración B árd ica (Id ó ) a una cria tu ra q u e no
seas tú, q u e se e n c u e n tre a 60 pies o m enos d e
o +2 C o n s titu c ió n d ista n cia y q u e p u e d a oírte. Una sola vez, antes
o +2 In te lig e n c ia d e q u e se pa sen 10 minutos, la cria tu ra p o d rá
tirar el d a d o y a ñ a d ir el resultado a u n a p ru e b a
o +0 S ab id u ría d e cara cte rística , tira d a d e a ta q u e o tira d a d e
salvació n. Puedes usar este rasgo dos veces.
0 +4 C a ris m a
R ecuperarás to d o s los usos tras c o n c lu ir un
TIRADAS DE SALVACIÓN Á d e scanso largo.
C an ció n d e Descanso. Puedes recurrir a
p a la b ra s o c a n c io n e s re confo rtan tes p a ra
a y u d a r a tus a lia d o s heridos a re cuperarse

F
+4 A c ro b a c ia s (Dos) Total 3 d 8 ÉXITOS ooo d u ra n te un de sca n so corto. Tú o c u a lq u ie ra d e
las criaturas am istosas q u e ga ste un o o varios
o +1 T. c o n Anim ales (Sab)
FALLOS OOO D ados d e G o lp e re cu p e ra rá ta m b ié n ld ó puntos
o +6 C. A rc a n o (Int) SALVACIONES CONTRA d e g o lp e ad icio n a le s.
^ DADOS DE GOLPE y / y , MUERTE P alab ra s C ortantes. Sabes c ó m o usar tu
¡INTELIGENCIA', o +0 A tle tis m o (Fue)
a stu cia p a ra distraer y c o n fu n d ir a los dem ás.
0 +3 E n g a ñ o (C a r) C u a n d o u n a cria tu ra q u e p u e d a s ver a 60 pies o
(T NC MBRE BONIFICADO? DAÑO/TIPO m enos d e ti h a g a una tira d a d e a ta q u e , p ru e b a
o +3 H istoria (Int)
d e ca ra cte rística o tira d a d e d a ñ o , po drás
Daga* +4 ld 4 + 2 p e rfo ra n te
o +2 P e rs p ic a c ia (Sab) e m p le a r tu re a c c ió n en ga sta r uno d e tus usos
d e Inspiración B árdica p a ra tirar un d a d o d e
0 +3 In tim id a c ió n (C a r) Estoque +4 ld 8 + 2 p e rfo ra n te Inspiración B árd ica y restar el nú m ero o b te n id o
+6 In v e s tig a c ió n (In t) d e l resultado d e la tira d a d e la cria tu ra . La
SABIDURIA
0
cria tu ra es inm u ne si no p u e d e e s c u c h a rte o si es
0 +1 M e d ic in a (Sab) inm u ne a l e sta d o "hechizado".
* Puedes lanzar una d a g a hasta 20 pies de Visión en la oscuridad. Puedes ver a una
0 +3 N a tu ra le z a (Int)
distancia, o hasta 60 pies con desventaja en la distancia d e hasta 60 pies con luz tenue co m o si
0 +2 P e rc e p c ió n (S ab) tira da de ataque. hubiera luz brillante y, a esa misma distancia, en
Espacios de conjuro. Dispones de cuatro espacios la oscuridad c o m o si hubiera luz tenue. Eso sí, no
0 +4 In te rp re ta c ió n (C a r)
puedes distinguir los colores en la oscuridad, solo
d e conjuro d e nivel 1 y dos de nivel 2. Para lanzar
o +3 P ersuasión (C a r)
un conjuro d e nivel 1 o superior, debes gastar un
distintos tonos d e gris.
Resistencia Enana. Tienes v e n ta ja en las tira das
o +3 R eligión (Int) espacio del nivel del conjuro o superior. d e sa lva ció n co n tra ve n e n o y posees resistencia
Conjuros conocidos. Conoces los siguientes a l d a ñ o d e veneno.

i
0 +4 Juego d e Manos (Des)
conjuros: Trucos: burla d a ñina y prestidigitación;
0 +4 S igilo (Des) nivel 1: d e te cta r m agia, dormir, entender idiom as y RASGOS Y ATRIBUTOS

O +1 S u p e rv iv e n c ia (Sab) hechizar persona: nivel 2: invisibilidad y sugestión.


Sus descripciones a p arece n en el reglamento.
* Consulta el equipo.
^ HABILIDADES_______ ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

- A rm a d u ra d e c u e ro RASGOS DE PERSONALIDAD
- D aga
- E stoque
- Tinta (b o te lla d e 1 onza)
Idiom as. C om ún, e n a n o C om petencias.
- P lum a (p a ra e scrib ir)
A crob acias, a rm a d u ra ligera, arm as sencillas,
- E stuche p a ra m a p a o
ballesta d e m ano. C o n o c im ie n to A rca n o
p e rg a m in o (2)
(pericia), cuerno, e s p a d a co rta , e s p a d a larga,
- C o fre
estoque, h a c h a d e m ano, h a c h a d e guerra,
- R opas d e c a lid a d (2)
ha rpa, herram ientas d e herrero. Interpretación,
- L á m p a ra
Investigación (pericia), laúd, m artillo d e guerra,
- A c e ite (fra sco ) (2)
m artillo ligero. Sigilo, tam bor, útiles p a ra disfrazarse
- P a p e l (u n a h o ja ) (5)
A fin idad con la Piedra. C u a n d o ha g a s una
- P e rfu m e (un v ia l)
p ru e b a d e Inteligencia (Historia) q u e te n g a
- L a cre
re la ción c o n el orig en d e un trabado en piedra,
- Jabón
se te considerará c o m p e te n te en la h a b ilid a d
-T a m b o r
Historia y añ adirá s dos veces tu b o n lfic a d o r po r
- Laúd
c o m p e te n c ia a la tira da, en luga r d e solo una. DEFECTOS
- Útiles p a ra disfrazarse
OTRAS COMPETENCIAS E IDIO MAS EQUIPO

Enano, página 1 de 2 O NLTFLIX. O 2018 Hasbro. Ó2018 W izards o f th e C o a s t LLC Tienes p e rm is o p a r a f o to c o p ia r e s te d o c u m e n to p a r a uso p e rs o n a l.
Enano Subir de nivel
Reinos rebosantes de un esplendor antiguo, salas Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de
excavadas en las raíces de las montañas, forjas experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
abrasadoras, el resonar de los picos y martillos en las minas,
Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe
el compromiso con el clan y la tradición, y el odio a los
adicional y sumas ld8 (o 5) + 2 a tus puntos de golpe
orcos y goblins. Estos son los atributos que comparten todos
máximos.
los enanos.
Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de
De siempre es sabido que los atrevidos y fuertes enanos
nivel. La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te
destacan por su habilidad como guerreros, mineros y
muestra cuántos trucos de bardo conoces y de cuántos
trabajadores de la piedra y el metal. Pueden vivir más de
espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros de
400 años, así que los más ancianos a menudo rememoran
nivel 1 o superior.
un mundo muy diferente al actual.
Los enanos son firmes y tenaces como las montañas que AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
— Espacios de co n juro por
aman y resisten el paso de los siglos con estoicismo. Como nivel de co n ju ro —
individuos, son decididos y leales, fieles a su palabra y
Trucos C o n ju ro s
comprometidos en sus actos hasta, en ocasiones, rayar en N ivel c o n o c id o s c o n o c id o s i 2 3
la tozudez.
3 2 Ó 4 2 —
Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos aumentan 4 3 7 4 3 —
en 1 e irán aumentando en 1 cada vez que subas de nivel (ya
5 3 8 4 3 2
Incluido en el total).

NIVEL 4: 2700 PX
Bardo Conjuros. Aprendes el truco de bardo adicional que
Un bardo, ya sea un erudito, un escaldo o un bribón, es quieras. Además, aprendes otro conjuro más de bardo a
capaz de tejer magia mediante sus palabras y la música tu elección y obtienes un espacio de conjuro adicional de
para inspirar a sus aliados, desmoralizar a sus enemigos nivel 2.
e incluso para curar las heridas. No todos los juglares que Inspiración Bárdica. Puedes usar este rasgo tres veces
cantan en las tabernas o los bufones que retozan por la antes de tener que descansar y recuperar tus usos.
corte son bardos. Descubrir la magia que se oculta en la Mejora de Característica. Tu Carisma aumenta a 16,
música exige hincar codos y cierto nivel de talento innato lo que implica que:
del que carecen la mayoría de trovadores y rapsodas. Un • Tu modificador por Carisma pasa a ser +3.
bardo se pasa la vida vagando de un lado a otro para • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta
reunir conocimientos, contar historias y vivir de la gratitud a 13.
del público. Tras contar un sinfín de historias sobre héroes • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
que realizan majestuosas hazañas, muchos bardos se • Tu modificador para las tiradas de salvación de Carisma
toman tan en serio estas proezas que deciden ponerse ellos aumenta en 1.
mismos en el pellejo de sus protagonistas. • Tu modificador para las habilidades basadas en Carisma
Lanzamiento de conjuros. Has aprendido a desenmarañar aumenta en 1.
y remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus
deseos y la música. Consulta el capítulo 4 del reglamento NIVEL 5: 6 5 0 0 PX
para conocer las reglas del lanzamiento de conjuros. Conjuros. Aprendes otro conjuro más de bardo a tu
Aprendiz de Mucho. Puedes añadir la mitad de tu elección. Además, ahora puedes lanzar conjuros de nivel 3
bonificador por competencia (redondeado hacia abajo) y obtienes dos espacios de conjuro de nivel 3.
a cualquier prueba de característica que hagas que no se Inspiración Bárdica. El bonificador que otorga tu dado de
beneficie ya de tu bonificador por competencia. Inspiración Bárdica cambia a ld8.
Fuente de Inspiración. Recuperas todos los usos de
Inspiración Bárdica tras hacer un descanso corto o largo.
Trasfondo Bonificador por competencia. Tu bonificador por
Te creces delante del público. Sabes cómo encandilarlo, competencia aumenta a +3, lo que implica que:
entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas pueden • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus
conmover los corazones de aquellos que te escuchan y ataques de conjuro y para las armas con las que eres
despertar en ellos dolor o alegría, risa o enojo. Tu música competente.
les levanta el ánimo o refleja su pesar. Tus bailes cautivan, • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta
tu sentido del humor llega al alma. Sea cual sea la técnica en 1.
que uses, tu arte es tu vida. • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades
Por Petición Popular. Siempre logras encontrar un lugar en las que eres competente (marcadas con un 0)
en el que actuar: normalmente en una posada o en una aumenta en 1.
taberna, pero también te vale un circo, el teatro o incluso
la corte de algún noble. En cualquier lugar de estos, MEJORAR TU ARMADURA
recibirás alojamiento y comida gratis de un nivel modesto o Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores
confortable (en función de la calidad del establecimiento) para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento
siempre y cuando te comprometas a actuar cada noche. contiene la información sobre el equipo, armaduras
Además, tus actuaciones te convierten en una especie de incluidas.
famoso local. Cuando paseas por alguna localidad en la
que has actuado, la gente te reconoce, ya que sueles caer
en gracia. 05i 9E3702i05

Enano, página 2 do 2 © NFTFLIX. €•• 2018 Hasbro. ©2018 Wizards of the Coast LLC Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.

También podría gustarte