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27.

Juegos de mesa

¿Quieres ser pescador(a) o pez? Ponte de acuerdo con


l@s demás: ¿Tratarás de escapar al mar o intentarás
recoger la mayor cantidad de peces en tus redes?
¿Quién ganará esta vez?

27.4. ¡Al mar!


Edad A partir de 3 años
Duración 15 minutos
Juegan 2 a 4 personas
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 13 partes del río (una con
barco, otro con 4 salidas), 1
parte del mar, 2 pescadores
azul y rojo, 4 peces en
naranja, verde, amarillo y
morado, dado con los 6
colores.

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27. Juegos de mesa

1. Definición
Se trata de jugar con el dado y llevar los peces al mar o atraparlos en las redes de
l@s pescadore/as.

2. Objetivos
Tolerancia a la frustración. Cooperación en grupito pequeño. Diversión en un
juego de suerte.

3. Desarrollo
La historia
Hay mucha agitación
en el río. L@s
pescadore/as traen
su nuevo barco rojo
y quieren lograr una
buena pesca del día
para el mercado. En
el río nadan los
peces de colores en
dirección al mar que
promete libertad.
Porque allá no llega
ningún barquito de
pesca, porque este
tipo de barcos flota
únicamente en el río
y no aguanta el fuerte oleaje del mar.

Un juego cooperativo
L@s niñ@s mueven los peces o el barquito rojo, según el color que tiran con el
dado. El barquito se acerca más y más de los peces que huyen hacia el mar.
Cuando el barco llega cerca de un pez, este se queda atrapado en la red. Cuando
un pez llega al mar queda en libertad. ¿Quieren ayudar a los peces o quieren ser
pescadore/as?

Preparación de los materiales


La parte del río con las cuatro salidas para los peces (cuatro círculos de los
mismos colores que los peces) se coloca en medio de la mesa. Tanto a su
derecha como a su izquierda se ponen 5 partes del río. En un extremo (arriba en
la ilustración) se coloca la parte grande del río con el barco rojo, en el otro extremo
(abajo en la ilustración) se acomoda la parte gran con salida al mar. Así se forma
un “tablero” alargado, compuesto de 13 piezas.

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27. Juegos de mesa

La ilustración abajo muestra la composición inicial del tablero. La foto arriba


muestra la composición –ya cambiada- en algún momento del juego.

El barco rojo se mueve hacia el mar. L@s dos pescadore/as (piezas azul y roja)
suben al barco. Los cuatro peces de colores se acomodan en su respectivo círculo
(del mismo color) en la parte central del tablero compuesto. El/la niñ@ más
pequeñ@ puede iniciar el juego.

Tiramos el dado
Por turnos se tira el dado. Si queda un color de pez
(naranja, verde, morado, amarilla) en la parte de arriba
del dado se mueve el pez con el mismo color hacia el
mar. El pez se mueve una parte hacia la salida del
mar. Si el dado queda en rojo o azul, se retira una
parte del río (la que queda más cerca del barco) y la
pieza con el barco se mueve un lugar hacia los peces.

Un pez llega al mar


Cuando un pez llega a la gran pieza al final del río (la pieza que dice “mar” en el
esquema de arriba) se queda en libertad. Ya no puede ser capturado. Cuando
tiramos otra vez su color podemos mover cualquier otro pez que se encuentra
todavía en el río: se mueve un lugar hacia el mar.

Captura de un pez
Cuando quitamos una pieza del tablero con uno o más peces encima, tenemos
una captura. El pez o los peces capturado(s) se coloca(n) en el barco. Cuando se
tira otra vez el color de un pez capturado durante el juego hacemos como si fuera
“azul” o “rojo”: se retira una pieza más del tablero y el barco se mueve un poquito
más hacia el mar (y los últimos peces).

Fin del juego


Hay varios posibles finales del juego:
1. Todos los peces llegan al mar
2. Todos los peces terminan en el barco
3. El barco llega al mar, porque se quita la última pieza pequeña del río. Como
el barquito no puede navegar en el mar, ya no puede capturar más peces.

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27. Juegos de mesa

¿Quién gana?
Depende de qué decidieron hacer: tomar partido por los peces o por l@s
pescadore/as. ¿Cuántos peces llegaron al mar? ¿Cuántos peces resultaron
capturados? Ganamos si obtenemos el mayor número de peces que logre nuestro
objetivo, si no es así…. ¡hemos perdido!

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para ayudar a los peces o a
l@s pescadore/as? ¿Ganaron o perdieron la partida? ¿Pueden estar segur@s de
ganar siempre en este juego con dados? ¿Por qué (no)?

7. Fuente
Concepto de juego: Günter Burkhardt, ilustraciones de Barbara Kinzebach. El
juego se desarrolló en 2000. Publicado por Selecta Spielzeug.

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