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ESCUELA NORMAL SUPERIOR SAGRADO CORAZON GUÍA DE ROBÓTICA

CAMPO CIENCIA Y TECNOLOGÍA No. 3

DOCENTES: Gustavo Adolfo Martínez Hernández


FECHA DE RECIBIDO: FECHA ENTREGA:
Eje temático:
 ESTRUCTURAS REPETITIVAS, VARIABLES Y BLOQUES PROPIOS
Contenidos:
 En esta guía-taller se presentan el concepto de un ciclo, que es una variable y como generar un bloque propio
para ahorrar espacio de código y hacer más eficiente nuestra programación.

El propósito de este grupo es desarrollar en el estudiante las competencias necesarias para llegar a tener:
 Un pensamiento creativo.
 Un pensamiento Lógico.
 Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
 Un análisis sistemático.
 Una reflexión interactiva
Para esta guía el objetivo es:
Realizar bucles infinitos y finitos.
Hacer uso de variables locales y globales.
Crear bloques propios

DESEMPEÑOS
Saber Conocer Comprender el funcionamiento de los bucles y la importancia de su uso en SCRATCH.
Crea variables y las utiliza simplificando procesos
Crea bloques propios que puede usar y simplificar procesos.
Saber Hacer Realiza bucles, variables y bloques explicados en la guía
Saber Pensar Hace uso de bucles, variables y bloques propios
Saber Innovar Propone sus propios bucles, variables y bloques propios para sus propios desarrollos.

PREGUNTA ESENCIAL
¿Cuál es la importancia de la programación en nuestros días y que nos aporta a nosotros el conocerla y
entenderla?

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2020 - Gustavo Adolfo Martínez Hernández


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CAMPO CIENCIA Y TECNOLOGÍA No. 3

CONTENIDO

¿Qué es un ciclo o bucle?


Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o,
indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y
espacio en los programas de Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n veces); repetir hasta que ; por
siempre; por siempre si :

EJEMPLO:
En este ejemplo agregamos una extensión que no
aparece por defecto y es la extensión lápiz,
recordemos que lápiz abajo es quedar listo para
trazar.

Vemos el bloque repetir donde el valor 4 es la


cantidad de veces que ejecuta los códigos que
contiene
1. Aplica este tipo de estrcutura para realizar
otro tipo de figura geométrica.
2. Aplica esta estructura para realizar cambios
de disfraz de un personaje.

Luego tenemos algo en común y es la distancia en


pasos, en este caso 100, en el primer caso si
quisieramos cambiar a 50 deberia hacerlo 4 veces, si
el código es más largo aún mas veces, en el del bucle
1 sola vez, ahora si tengo un valor de pasos que es
estandar para muchas partes del código seria muy
engorroso cambiar esto valores una y otra vez,
porque no mejor darle un nombre y asignarle un
valor una sola vez!!
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CAMPO CIENCIA Y TECNOLOGÍA No. 3

Esto es una variable, le doy un nombre y en el


programa le asigno un valor una sola vez.
En la opción variables, doy click en crear variable

Le puedo colocar el nombre que yo quiera,


preferiblemente uno que tenga relación con su
función.

Para todos los Sprites/objetos seria una variable


global o sea que cuando cambiemos de sprite
podremos seguir usandola, pero tambien los
afectará a todos.

Cuando es solo para este objeto es uina variable


local y solo aplica para el Sprite/objeto en el que
estemos en este momento.

Acá queda ya creada y se muestra en variables lista


para ser usada.
Solo la debo tomar y arrastrarla a los espacios donde
estan los valores.

No olvides este bloque, lo tendremos que usar al


inicio para establecer el valor de la variable que
creamos.

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Ya tenemos un ejemplo del uso de la variable sin


estructura repetitiva y con estructura repetitiva.

Ten cuidado con este por siempre, genera un bucle


infinito y la unica forma de detenerlo es parando
todo el programa.

Es muy útil cuando debo realizar animaciones que


no van a tener interacción con el usuario o con los
sprites que va a manejar el usuario.

CREAR MIS PROPIOS BLOQUES


Lo primero es ir a “Mis bloques”

Seleccionar crear un bloque

Colocarle un nombre al bloque.


A este bloque le puedo agregar valores de texto o
numéricos que puedo usar dentro del bloque.
En este caso speed y pasos

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IO_sprite_1 En este caso usé el alien en la guía pasada y sus


3 disfracez.
Tengo un bucle que se repite una sola vez.
En cada cambio de disfraz se mueve 4 pasos y
cambia al siguiente disfraz
IO_sprite_2
Para hacer uso del bloque creado:

IO_sprite_3
Doy click sostenido sobre speed o sobre pasos y
reemplazo ….

Al ejecutar nuestro código por bloques tenemos:


Ubica el sprite en (0,0)
Le asigné 0.2 segundos a speed
Le asigne 1 a pasos

1. ¿Cuánto se mueve el sprite realmente?


haz este ejercicio y verifica, recuerda que se
puede ver cuanto se desplazo en la opcion que
te muestro acá abajo.

Estos son operadores matemáticos que nos van


a ser útiles, tanto para realizar operaciones,
como para manipular variables dentro de
nuestro programa

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Opción A Coloque los mismos valores que el ejemplo


anterior pero esta vez dividí los pasos de
movimiento entre 3, ya que cada vez que
ejecuto mi bloque Disfraz realiza la cantidad de
pasos 3 veces lo que dice.
Debemos tener en cuenta que realizará esa
cantidad de pasos pero en la distancia total solo
realizará una transicion completa del disfraz
Opción B (Opción A).
Ya si quiero que se vea un poco mas podria usar
un bucle para lograr mi cometido (Opción B)

Ahora haré uso de una variable para cambiar la velocidad como en el video juego, que cuando baja un poco
aumenta la velocidad.
Vamos a encontrar varios inconvenientes:
El cambio de tiempo tiene cierto límite y la velocidad llega a un punto tope donde no puede andar más
rápido, entonces debemos manipulas la variable de movimiento y generar nuevas condiciones.
O mejor cambiamos de estrategia!!

QUIERES COMPARTIR TU PROYECTO (en el siguiente enlace encontrarás como hacerlo)


https://www.youtube.com/watch?v=CeU7ryoryf8

Bibliografía
Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT. (2020). SCRATCH. Obtenido de
https://scratch.mit.edu/

https://www.piskelapp.com/. (s.f.). Obtenido de https://www.piskelapp.com/

López Garcia, J. C. (2011). Programación con SCRATCH. Colombia: EDUTEKA.

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