19: Errores y aciertos. El caso de los Esports. La irrupción del COVID-19
• El Covid llegó al mundo sin previo aviso. Repentinamente, lo que
parecía un virus exótico mas surgido en oriente, fue avanzando y avanzando, hasta que llegó a nuestros países. • Al no haber tratamiento, ni vacuna, los gobiernos se vieron forzados a cerrar sus fronteras, sus eventos, sus actividades, sus oficinas, sus escuelas y, en general, cualquier ámbito de la vida productiva de los países. • A la fecha, todavía no se tiene un panorama claro sobre el fin de la epidemia y si este llegará pronto o se quedará como una enfermedad endémica permanentemente. • El deporte, como revisaremos, es una de las industrias mas afectadas por la pandemia, y ha buscado alternativas de solución – algunas de ellas exitosas y otras no -. Las acciones inmediatas del deporte profesional • Los eventos deportivos se cancelaron en su totalidad. Ningún evento que tuviera asistencia de público se permitió a partir de marzo. • Muchos de los equipos deportivos profesionales tenían contratos firmados con sus jugadores y atletas. Era necesario reestructurar los contratos y buscar esquemas de ingresos alternativos. • Los Clubes deportivos, primeramente, buscaron explotar los partidos anteriores y hacer que los aficionados recordaran las grandes hazañas deportivas de su club. Sin embargo, aquí se toparon con una premisa: El deporte, una vez que concluye el partido, pierde un gran porcentaje de su valor. A nadie le importa ver un partido de hace 10 años – o de la semana pasada – si ya se sabe el resultado. • Los Clubes – en conjunto con las televisoras – idearon entonces abordar, definitivamente, un aspecto poco explotado por muchos de ellos: los esports. La E-Liga Mx: ¿Funcionó?
• Los primeros quince partidos de la eligamx, tuvieron un rating superior
a los 2 millones de views. • Sin embargo, después de esto, los ratings de la eligamx se cayeron estrepitosamente. • La fase final – recién concluida- no tuvo ningún tipo de interés. Las televisoras ya estaban hartas del torneo, los clubes ya no querían participar y los jugadores fueron abandonando su participación en los partidos. • Así, lo que empezó siendo una gran idea, terminó siendo una terrible realidad. • ¿Qué fue lo que ocurrió en el camino? ¿Quién es el gamer?
• Los Clubes partieron de la base de que, los jugadores habituales de los
videojuegos o esports, son también aficionados de los equipos. Esta es una premisa, en muchos casos, totalmente equivocada. • El gamer es una persona que vive su vida “a través de una pantalla”. Esto quiere decir que prefiere jugar él un partido de FIFA, en donde es el protagonista y puede enfrentarse con los mejores jugadores de élite del mundo, a ser un aficionado ordinario que simplemente observe un partido a través de los canales tradicionales. • De hecho, los gamers tienen sus propios canales de streaming – twitch entre ellos – en los que se han apropiado de sus propios mecanismos de transmisión. • Así, los gamers solamente siguen en dichos canales de transmisión a otros gamers – que, incluso, son profesionales – y aprenden de ellos. Claro está que siempre existe la posibilidad de un gamer de enfrentar a otro gamer profesional. Y entonces… ¿Qué falló?
• La eligamx partió de la base de utilizar a un jugador profesional del
plantel para atraer a la afición. • Los aficionados ordinarios del fútbol no le entienden mucho – y no les agrada mucho – el concepto de esports. De hecho, si alguno de ellos quiere ver un partido de esports entonces puede ver a su hijo jugando. • Los aficionados de los esports rápidamente se dieron cuenta de que, primeramente, los jugadores profesionales de fútbol no tienen porque ser buenos jugadores de esports. Para mas, los narradores de los partidos no eran narradores de esports, sino de deportes ordinarios. • Así, ni los aficionados regulares del fútbol ni los aficionados de los esports acabaron viendo la eligamx. • Para colmo, se hizo una liga “espejo” de la ligamx, con una gran cantidad de partidos, demasiado espaciados. El Gamer tiene, como principio básico, la inmediatez. ¿Qué lecciones aprendimos de esto?
• Sin duda, el intento de desarrollar la eligamx fue muy plausible.
• Quedó muy claro que, para incursionar a otros horizontes, es necesario, primeramente, tener claro cual es el espectador en cada uno de los recintos en los que se va a incursionar. • Esto no quiere decir que el mercado de los esports sea un mercado prohibido para los clubes deportivos profesionales. Lo que quiere decir es que esta debe ser una rama adicional del club, con sus propios jugadores y sus variantes de juego (hay esports mucho mas seguidos que el juego de FIFA). • Quedó muy claro, entonces, que el aficionado regular de los deportes no aceptará, fácilmente, una nueva variante del espectáculo que le gusta y, por su parte, el aficionado de los esports no aceptará una imposición a un mercado que tiene dominado. En conclusión…
• El mundo del deporte enfrenta un reto sin precedentes en la historia.
• El mejor de los escenarios sería que, en un tiempo mas o menos corto, los recintos deportivos puedan tener espectadores y esto genere nuevamente ingresos “tradicionales” para los clubes y organizaciones deportivas. • Sin embargo, existe también la posibilidad de que pase un largo tiempo para que los espectadores regresen, al menos en forma masiva, a los estadios. • Así, hoy mas que nunca los clubes requieren de imaginación para generar nuevos ingresos, y, sobre todo, requieren conocer a su aficionado. • De cualquier forma, cuando los espectáculos se reanuden, debemos de partir de una premisa: Los aficionados estarán ávidos de ir al estadio, pero no tendrán el dinero suficiente para hacerlo. Muchas gracias!!