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Esquemas alternativos de

los clubes durante el Covid-


19: Errores y aciertos. El
caso de los Esports.
La irrupción del COVID-19

• El Covid llegó al mundo sin previo aviso. Repentinamente, lo que


parecía un virus exótico mas surgido en oriente, fue avanzando y
avanzando, hasta que llegó a nuestros países.
• Al no haber tratamiento, ni vacuna, los gobiernos se vieron forzados a
cerrar sus fronteras, sus eventos, sus actividades, sus oficinas, sus
escuelas y, en general, cualquier ámbito de la vida productiva de los
países.
• A la fecha, todavía no se tiene un panorama claro sobre el fin de la
epidemia y si este llegará pronto o se quedará como una enfermedad
endémica permanentemente.
• El deporte, como revisaremos, es una de las industrias mas afectadas
por la pandemia, y ha buscado alternativas de solución – algunas de
ellas exitosas y otras no -.
Las acciones inmediatas del deporte
profesional
• Los eventos deportivos se cancelaron en su totalidad. Ningún evento
que tuviera asistencia de público se permitió a partir de marzo.
• Muchos de los equipos deportivos profesionales tenían contratos
firmados con sus jugadores y atletas. Era necesario reestructurar los
contratos y buscar esquemas de ingresos alternativos.
• Los Clubes deportivos, primeramente, buscaron explotar los partidos
anteriores y hacer que los aficionados recordaran las grandes hazañas
deportivas de su club. Sin embargo, aquí se toparon con una premisa: El
deporte, una vez que concluye el partido, pierde un gran porcentaje de
su valor. A nadie le importa ver un partido de hace 10 años – o de la
semana pasada – si ya se sabe el resultado.
• Los Clubes – en conjunto con las televisoras – idearon entonces
abordar, definitivamente, un aspecto poco explotado por muchos de
ellos: los esports.
La E-Liga Mx: ¿Funcionó?

• Los primeros quince partidos de la eligamx, tuvieron un rating superior


a los 2 millones de views.
• Sin embargo, después de esto, los ratings de la eligamx se cayeron
estrepitosamente.
• La fase final – recién concluida- no tuvo ningún tipo de interés. Las
televisoras ya estaban hartas del torneo, los clubes ya no querían
participar y los jugadores fueron abandonando su participación en los
partidos.
• Así, lo que empezó siendo una gran idea, terminó siendo una terrible
realidad.
• ¿Qué fue lo que ocurrió en el camino?
¿Quién es el gamer?

• Los Clubes partieron de la base de que, los jugadores habituales de los


videojuegos o esports, son también aficionados de los equipos. Esta es
una premisa, en muchos casos, totalmente equivocada.
• El gamer es una persona que vive su vida “a través de una pantalla”.
Esto quiere decir que prefiere jugar él un partido de FIFA, en donde es
el protagonista y puede enfrentarse con los mejores jugadores de élite
del mundo, a ser un aficionado ordinario que simplemente observe un
partido a través de los canales tradicionales.
• De hecho, los gamers tienen sus propios canales de streaming – twitch
entre ellos – en los que se han apropiado de sus propios mecanismos
de transmisión.
• Así, los gamers solamente siguen en dichos canales de transmisión a
otros gamers – que, incluso, son profesionales – y aprenden de ellos.
Claro está que siempre existe la posibilidad de un gamer de enfrentar a
otro gamer profesional.
Y entonces… ¿Qué falló?

• La eligamx partió de la base de utilizar a un jugador profesional del


plantel para atraer a la afición.
• Los aficionados ordinarios del fútbol no le entienden mucho – y no les
agrada mucho – el concepto de esports. De hecho, si alguno de ellos
quiere ver un partido de esports entonces puede ver a su hijo jugando.
• Los aficionados de los esports rápidamente se dieron cuenta de que,
primeramente, los jugadores profesionales de fútbol no tienen porque
ser buenos jugadores de esports. Para mas, los narradores de los
partidos no eran narradores de esports, sino de deportes ordinarios.
• Así, ni los aficionados regulares del fútbol ni los aficionados de los
esports acabaron viendo la eligamx.
• Para colmo, se hizo una liga “espejo” de la ligamx, con una gran
cantidad de partidos, demasiado espaciados. El Gamer tiene, como
principio básico, la inmediatez.
¿Qué lecciones aprendimos de esto?

• Sin duda, el intento de desarrollar la eligamx fue muy plausible.


• Quedó muy claro que, para incursionar a otros horizontes, es necesario,
primeramente, tener claro cual es el espectador en cada uno de los
recintos en los que se va a incursionar.
• Esto no quiere decir que el mercado de los esports sea un mercado
prohibido para los clubes deportivos profesionales. Lo que quiere decir
es que esta debe ser una rama adicional del club, con sus propios
jugadores y sus variantes de juego (hay esports mucho mas seguidos
que el juego de FIFA).
• Quedó muy claro, entonces, que el aficionado regular de los deportes
no aceptará, fácilmente, una nueva variante del espectáculo que le
gusta y, por su parte, el aficionado de los esports no aceptará una
imposición a un mercado que tiene dominado.
En conclusión…

• El mundo del deporte enfrenta un reto sin precedentes en la historia.


• El mejor de los escenarios sería que, en un tiempo mas o menos corto,
los recintos deportivos puedan tener espectadores y esto genere
nuevamente ingresos “tradicionales” para los clubes y organizaciones
deportivas.
• Sin embargo, existe también la posibilidad de que pase un largo tiempo
para que los espectadores regresen, al menos en forma masiva, a los
estadios.
• Así, hoy mas que nunca los clubes requieren de imaginación para
generar nuevos ingresos, y, sobre todo, requieren conocer a su
aficionado.
• De cualquier forma, cuando los espectáculos se reanuden, debemos de
partir de una premisa: Los aficionados estarán ávidos de ir al estadio,
pero no tendrán el dinero suficiente para hacerlo.
Muchas gracias!!

Lic. Juan Manuel López Ruiz


jmlopez@lra.mx

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www.lra.mx

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