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Módulo Teórico-Práctico

Entrega

Módulo

Programación de Computadores

Nombre de la entrega

Desarrollo y solución de problemas

Nivel académico

Tecnólogo y profesional

Tipo de entrega

Taller de ejercicios
INSTRUCCIONES PARA
REALIZAR LA ENTREGA
Nota Los subgrupos de trabajo fueron
generados de manera
automática por la plataforma y
Tenga en cuenta que el tutor le indicará qué herramienta requiere y qué es obligatorio trabajar de manera
colaborativa. Solamente deben
estrategia deberá desarrollar para evidenciar su participación individual hacer una ÚNICA entrega por
grupo y deben registrar
en un trabajo colaborativo. solamente a los estudiantes que
hayan participado de manera
efectiva

Este taller consiste de un conjunto de ejercicios que le permitirán poner en práctica


lo aprendido en el Módulo. El taller está dividido en tres etapas, cada una con su
correspondiente entrega. La primera entrega deberá realizarse antes de la culminación de la
tercera semana del Módulo. La segunda entrega, tiene por límite la finalización de la quinta
semana. La tercera y última entrega deberá hacerse al finalizar la séptima semana.

Los ejercicios incluyen problemas sencillos, en los que se busca evaluar el conocimiento básico
del lenguaje. Asimismo, otros problemas requerirán de algo más que el manejo de un lenguaje
y probarán su habilidad para resolver problemas y aplicar el conocimiento matemático en el
proceso. Algunos problemas requerirán aplicar conceptos básicos de álgebra y geometría.
En caso de considerar necesitar alguna fórmula particular, consulte libros y referencias en
la red sobre el tema: eso también es parte de programar. No debe realizar los ejercicios
necesariamente en el orden en que se presentan; resuélvalos de acuerdo al nivel de dificultad
que usted les asigne.

Recuerde que puede hacer llegar sus preguntas sobre los ejercicios propuestos a su tutor
mediante los canales de comunicación provistos en la plataforma.

¡Éxitos!

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ENTREGA PREVIA 1
SEMANA 3

Para desarrollar la siguiente lista de ejercicios, debe haber terminado la revisión de los
contenidos disponibles en el aula correspondientes a los tres primeros Escenarios del módulo.
Los ejercicios le permitirán familiarizarse con la estructura básica de un programa java, los
mecanismos de interacción con el usuario, el operador de asignación y la organización de un
programa mediante métodos.
La entrega debe consistir solamente de archivos javareemplazadas!
¡OJO: Instrucciones con las soluciones de los ejercicios
propuestos,
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ejercicio. Los archivos
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Para cada uno de los ejercicios deben entregar el texto del código fuente indentado y
con las palabras reservadas en negrilla. Y una imagen de la ejecución de su programa
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en completo)_(Código).zip
consola. Los programas se deben presentar en el orden y con el título que se
presentan a continuación

PARTE 1 DEL TRABAJO:


1. Hora a segundos

a. Escriba un método que reciba tres enteros correspondientes a la hora actual (horas,
minutos y segundos), y retorne el número de segundos que han transcurrido desde la
medianoche. Use el formato de 24 horas.

b. Escriba un programa que pida al usuario los valores de horas, minutos y segundos, y
muestre en pantalla el valor retornado por el método del literal a.

2. Conversión de medidas de longitud

Escriba un programa que pida al usuario una longitud en metros y muestre en pantalla las
conversiones de dicha cantidad a centímetros, milímetros, pies, pulgadas, yardas, años
luz y angstroms. Use métodos adecuadamente.

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3. Temperatura

Escriba un programa que pida al usuario una cantidad correspondiente a una temperatura
en grados centígrados y muestre en pantalla las conversiones de dicha cantidad a grados
Fahrenheit, Kelvin y Rankine. Use métodos adecuadamente.

4. Ofertas

Escriba un programa que pida al usuario los valores de A, B, C y D, y muestre en pantalla


la solución del siguiente problema:

Bélen desea comprar tres camisetas. En una tienda, cada camiseta tiene un costo de A pesos
y por comprar tres dan un descuento de D% sobre el valor total de la compra. En otra tienda,
cada camiseta tiene un costo de B pesos y tienen una oferta de lleve tres camisetas y pague
dos. En otra tienda, cada camiseta tiene un costo de C pesos y no ofrecen ningún tipo de
oferta. ¿Cuál es el menor valor que puede pagar Bélen por las tres camisetas?

5. Cuaderno

Escriba un programa que pida al usuario los valores de A y B, y muestre en pantalla la


solución del siguiente problema:

A María se le acaba de ocurrir una pregunta muy interesante sobre su cuaderno: ¿Cuántos
cuadritos hay en cada página? María, que es muy inteligente, sabe que no es necesario contar
todos los cuadros; en cambio, usa su regla para realizar las siguientes mediciones:

»» Cada página del cuaderno mide A centímetros de largo por B de ancho.


»» El margen de cada página es de 1 centímetro arriba, 1 centímetro abajo, medio
centímetro a la izquierda y medio centímetro a la derecha.

»» Cada cuadro de la cuadrícula mide medio centímetro por medio centímetro.


»» ¿Cuántos cuadritos hay en cada página del cuaderno de María?

6. Ascii art

Escriba un método que muestre en pantalla un dibujo en arte ASCII de su elección. Cree
también el método main que invoca al método anterior.

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ENTREGA PREVIA 2
SEMANA 5

Para desarrollar la siguiente lista de ejercicios, debe haber terminado la revisión de los cinco
primeros Escenarios del módulo. Los ejercicios le permiten continuar desarrollando su
habilidad para resolver problemas mediante programas de computador, esta vez haciendo uso
de instrucciones condicionales e instrucciones repetitivas.
La entrega debe consistir¡OJO
solamente de archivos java
INSTRUCCIONES con las soluciones de los ejercicios
MODIFICADAS!
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Para cada uno de los ejercicios deben entregar el texto del código fuente indentado y con las palabras
reservadas en negrilla. Y una imagen de la ejecución de su programa en consola. Los programas se deben
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presentar en el orden y concompleto)_(Código).zip
el título que se presentan a continuación

Ejercicios

Para cada uno de los siguientes problemas, escriba un programa en el lenguaje java que lo
resuelva usando instrucciones condicionales:

1. Valor absoluto

Dado un número real, calcular su valor absoluto.

2. Par o impar

Dado un número entero, decidir si es o no par.

3. Tipo de triángulo

Dadas las longitudes de los lados de un triángulo, determinar si el triángulo es equilátero,


isósceles o escaleno.

4. Juego de dardos

Un tablero de dardos está compuesto por cinco aros concéntricos.

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La tabla siguiente muestra el radio de cada uno de estos aros y el puntaje otorgado por un
dardo en cada aro:

Color Rojo Naranja Amarillo Verde Azul

Puntaje 15 9 5 2 1

Radio 1 2 3 4 5

Suponga que el centro del tablero es el punto (0, 0). Calcule el puntaje obtenido con un
dardo que golpea el tablero en el punto (x, y).

5. Distancia al borde

Usted está en el punto (x, y), en el interior de un rectángulo. El rectángulo tiene sus lados paralelos
a los ejes, su esquina inferior izquierda en el punto (0, 0) y su esquina superior derecha en (a, b).
Calcule la menor distancia que debe viajar para alcanzar la frontera del rectángulo.

Para cada uno de los siguientes problemas, escriba un programa en el lenguaje java que lo
resuelva usando instrucciones repetitivas:

6. Encuentro en la universidad

Ana va a la universidad cada A días, Bernardo cada B días, y Carlos cada C días. Si todos van a
la universidad hoy, ¿dentro de cuántos días irán nuevamente los tres?

7. Primalidad

Dado un número entero, decidir si es o no primo.

8. Conjetura de Goldbach

La conjetura de Goldbach afirma que todo número natural par mayor que 2 puede
expresarse como la suma de dos números primos. Dado un natural n, mayor que 2,
calcular dos números primos tales que su suma sea igual a n.

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ENTREGA FINAL
SEMANA 7

Para desarrollar la siguiente lista de ejercicios, debe haber terminado la revisión de los
contenidos disponibles en el aula correspondientes a los siete primeros Escenarios del
módulo. Los ejercicios le permitirán continuar desarrollando su habilidad para resolver
problemas mediante programas de computador, esta vez creando programas capaces de
procesar grandes colecciones de datos e información textual.

La entrega debe consistir¡OJO


solamente de archivos javaMODIFICADAS!
INSTRUCCIONES con las soluciones de los ejercicios
propuestos, uno por ejercicio. Los archivos a entregar deben ser agrupados en un único
Deben entregar un único documento de word (no comprimido), lo primero que debe tener es el
archivo
nombre zip comprimido.
de los El nombre del
integrantes empezando archivo
por entregado
el nombre debe seguir
del integrante la siguiente
que convención:
sube el archivo.
Para cada uno de los ejercicios deben entregar el texto del código fuente indentado y con las
Entrega_3_(Nombre completo)_(Código).zip
palabras reservadas en negrilla. Y una imagen de la ejecución de su programa en consola. Los
programas se deben presentar en el orden y con el título que se presentan a continuación
Ejercicios

Para cada uno de los siguientes problemas, escriba un programa en el lenguaje java que lo resuelva:

1. Búsqueda en arreglo

Dado un arreglo de enteros x y un entero n, encuentre una posición de x en la que se


encuentre n.

2. ¿Está ordenado?

Dado un arreglo de enteros x, decida si x está ordenado o no de menor a mayor.

3. ¿Cuántos diferentes?

Dado un arreglo de enteros x, cuente el número de valores diferentes en x.

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4. Mediana

Dado un arreglo de reales x, calcule su mediana.

5. Palíndromo

Un palíndromo es una cadena que se lee de igual manera de izquierda a derecha y de


derecha a izquierda. Ejemplos de palíndromos son “sometemos”, “reconocer”, “arenera”,
“anilina” y “radar”.

Escriba un método que reciba como entrada una cadena y decida si es palíndromo o no.

6. Anagramas

Una cadena S es anagrama de T si contiene los mismos símbolos en las mismas


cantidades. Por ejemplo, algunos anagramas de “amor” son “roma”, “omar”, “ramo” y
“mora”; además, “aroma” y “nora” no son anagramas de “amor”.

Escriba un método que reciba como entrada dos cadenas S y T, y determine si S es


anagrama de T.

7. Contraseña segura

Una contraseña se considera segura si su longitud es mayor o igual a 10, tiene al menos
una letra (A-Z, a-z), tiene al menos un dígito (0-9), y tiene al menos un símbolo
diferente a letras o dígitos.

Escriba un programa que reciba como entrada una cadena y decida si ésta corresponde a
una contraseña segura.

8. Zapatico cochinito

Un grupo de hermanos se disponía a jugar fútbol cuando su mamá les ordenó lavar los platos.
Como esta tarea puede ser realizada por una sola persona, decidieron escoger al azar uno de
ellos, y así el resto podría ir a jugar. Los niños resolvieron usar el juego zapatico cochinito como
mecanismo de selección del “lavaplatos”.

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En este juego los niños forman un círculo y comienzan a enumerarse en el sentido de las
manecillas de reloj hasta llegar a un número k previamente escogido. El niño número k
sale del juego y se repite el proceso comenzando a contar desde el niño a la izquierda del
que acabó de salir. El juego termina cuando todos los niños menos uno, el “lavaplatos”,
han salido del juego.

Su tarea es escribir un programa que reciba como entradas el número k y un arreglo de


cadenas con los nombres de los niños, e imprima una cadena conteniendo el nombre del
niño escogido mediante el juego. Suponga que los niños comienzan a enumerarse desde
el niño en la posición 0 del arreglo. El niño en la posición i+1 está justo a la izquierda
del niño en la posición i, y el niño en la posición 0 está justo a la izquierda del niño en la
última posición del arreglo.

Ejemplos

Entradas Salidas
k=2
Luis
nombres = {"Hugo", "Paco", "Luis"
k=3
nombres = {"Filósofo", "Pitufina", "Valiente", "Tontín", "Gruñon", "Pintor", Tontín
"Bromista"}

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