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Apéndice 1: Lista de conjuros

Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada


Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
Alarma Atar Clariaudiencia Cavar
Amigos Boca mágica Clarividencia Confusión
Aparición Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
Armadura Ceguera Delusión Creación menor
Aura mágica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaña de Leomundo Crecimiento vegetal
Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
Caída de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupación
Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observación mágica
Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emoción
Comprender lenguajes Esquema hipnótico Forma espectral Escudo de fuego
Detectar magia Flecha ácida de Melf Fuerza espectral Esfera elástica de Otiluke
Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mágico
Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisión Extensión 1
Dormir Hacer añicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldición
Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
Escalada de araña Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
Escudo Invisibilidad Llamar monstruos I Hechizar monstruos
Fuerza fantasmal Irritación Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
Grasa Levitar Muro de viento Intensificador mnemónico de Rary
Hechizar persona Localizar objeto No detección Invisibilidad mejorada
Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos II
Identificar Llamada a la puerta Página secreta Masamorfismo
Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
Luces danzantes Mano espectral Protección contra el mal, radio 3 m. Monstruos de sombra
Luz Nube de niebla Protección contra proyectiles normales Motivo arco iris
Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
Mensaje Orientación errónea Retener personas Muro ilusorio
Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla sólida
Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
Protección contra el mal Pirotecnia Sugestión Polimorfizar a otro
Provocar Polvo rutilante Toque vampírico Polimorfizarse a sí mismo
Proyectil mágico Protección contra cantrips Volar Puerta dimensional
Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
Reparar Silueta imprecisa Tentáculos negros de Evard
Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
Rociada de color Telaraña Tormenta de hielo
Salto Trampa de Leomundo Torpeza
Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
Sonido audible Viento susurrante
Toque helado
Ventriloquía
Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8

Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Amistad animal Augurio Animar muertos Adivinación


Bendición Ayuda Árbol Agigantar insectos
Cooperación Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajar agua
Crear agua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre llamas Controlar la temperatura, radio 3 m
Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curar heridas serias
Detectar magia Conocer alineamiento Crecimiento de púas Charco reflectante
Detectar trampas y pozos Demonio del polvo Crecimiento vegetal Detectar mentira
Detectar veneno Descubrir trampas Curar ceguera o sordera Hablar con las plantas
Enredar Detectar hechizo Curar enfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
Extirpar el miedo Guardia del dragón alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
Fuego imaginario Hablar con los animales Extirpar maldición Lenguas
Invisibilidad ante los animales Hechizar persona o mamífero Extirpar parálisis Libre acción
Invisibilidad ante los muertos vivientes Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales I
Localizar animales o plantas Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
Luz Martillo espiritual Glifo de protección Manto de valor
Ordenar Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar veneno
Pasar sin dejar huella Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
Piedra mágica Piel de corteza Luz continua Producir fuego
Protección contra el mal Producir llama Llamar insectos Protección contra el mal, radio 3 m
Purificar comida y agua Resistir el fuego/Resistir el frío Llamar rayos Protección contra el rayo
Refugio Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
Soportar el frío/Soportar el calor Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
Vara de roble Silencio, radio 3 metros Plegaria Repudiar
Subyugar Protección contra el fuego Retener plantas
Trampa de fuego Protección contra el plano negativo
Tropezar Respirar agua
Veneno lento Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mágica

Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
Descripciones de los conjuros conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas
aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía
Los conjuros están organizados según su grupo del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a
cada descripción de conjuro están los siguientes datos través de una mirilla pequeña es otro asunto.
importantes para el juego. Componentes. Lista la categoría de los
Nombre. Cada conjuro es identificado por un componentes necesarios, V para verbal, S para somático y
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela M para material. Cuando se requieren componentes
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro.
hay listada más de una, el conjuro es común a todas las Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
escuelas citadas. lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas,
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote el conjuro.
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir Duración. Lista el tiempo que dura la energía
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea
medite y rece. Observa que pueden producirse como aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
resultado severas penalidades si la elección del conjuro no lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles permanentes e incambiables por medios normales. Los
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, conjuros de duración permanente duran hasta que los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros efectos son negados por algunos medios. normalmente por
por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador
tal como determine el DM. no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas controlados por el jugador. Los conjuros de duración
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una debe estar dentro del radio del centro de efecto del
vez o una versión dos veces. conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de
conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
define qué conjuros puede aprender un hechicero Tiempo de lanzamiento. Este componente es
especialista, según la escuela en que se haya especializado. importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del
qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora
hechizo). lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del
que encaja dicho conjuro. tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se tienen efecto al final del turno implicado.
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa.
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel
En general, un conjuro que afecta a un número limitado de
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones múltiples permiten al
esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
encantamiento/ hechizo. magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la
Las barreras físicas sólidas proporcionan duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de también.
salvación y daño. (El DM posee información adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situación que el
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusión que anula su efecto.
tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del
ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engañada a que disminuya su Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le de interacción DM–jugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos
Descripción del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos haya lanzado una auténtica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes
y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella
basada en información sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación,
comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido
para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una
mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más
Conjuros de nivel 1 efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará
más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más
Afectar fuegos normales recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más
(Alteración) larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una
Alcance: 5 metros/nivel criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
Componentes: V, S incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por
Duración: 2 rounds/nivel ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal
Tiempo de lanzamiento:1 golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada
Área de efecto: Radio de 3 metros de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
Tirada de salvación: No hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
categoría y magia no resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por
efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por
como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos),
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
combustible o expira la duración. El lanzador puede últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño
extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvación contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un
(Alteración) Reversible pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuración, Evocación)
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
Área de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Tirada de salvación: No
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o
una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto presencia de cualquier criatura más grande que una rata
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente
experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de
su altura, anchura y peso. peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de
Todo el equipo llevado encima por una criatura suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias criatura entra en el área protegida, la toca, o establece
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
Una tirada de salvación superada significa que el conjuro santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o
para aplastar a una criatura aumentando su tamaño. astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola
sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue palabra.
siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)

Amigos Alcance: Contacto


(Encantamiento/Hechizo) Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 criatura
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo
Tirada de salvación: Especial de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría
temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que de escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de
es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El
de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade
Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador
sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la recibe un daño acumulativo que totalice más de 8 puntos +1
situación. Los burócratas reacios pueden decidir de pronto por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta armadura no absorbe este daño. La armadura simplemente
pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el
respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de daño por cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede
matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más
cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones tarde sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el
entonces son determinadas por el DM. conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en
Los componentes para este conjuro son tiza (o este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el
harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón conjuro de armadura garantiza al portador todos los
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro. beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
Aparición finamente curado que haya sido bendecido por un
(Ilusión/Fantasma) sacerdote.
Alcance: 0
Componentes: V, S Aura mágica de Nystul
Duración: Especial (Ilusión/Fantasma)
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Neg. Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar Tiempo de lanzamiento: 1 round
sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco Área de efecto: Especial
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo Tirada de salvación: Especial
enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el
hechicero simplemente avanza amenazador sobre la Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más
criatura. Si no supera una tirada de salvación contra de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad aura que será observada por alguien que utilice detección
tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de
lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en aura mágica que será detectada (alteración, conjuración,
su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real
experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de
penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado
no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de un modo similar, el examinador tiene un 50% de
de su propia mente sí lo hace. Cada round después del probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada
lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica
conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona magia.
sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los El componente para este conjuro es un cuadradillo
muertos vivientes no se ven afectados en absoluto. de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.
Borrar Cambiar el yo
(Alteración) (Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Permanente Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos
son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para de una manera a todas luces inconsistente con su rol
un lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Caída de pluma el engaño puede ser descubierto de esta forma.
(Alteración)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: Especial Duración: 1 hora/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvación: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentración de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios
combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del materiales mágicos. Además, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Típicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteración) Reversible (Adivinación, Necromancia)

Alcance: Contacto Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El área de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y
necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica dirección, no da localización específica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser leído a la Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos,
velocidad de una página o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida,
escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, sólo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal. (Evocación)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duración de tiempo expresada arriba. Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia Área de efecto: Especial
(Adivinación) Tirada de salvación: No

Alcance: 0 Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza


Componentes: V, S circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco
Duración: 2 rounds/nivel flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y
Tiempo de lanzamiento: 1 habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso
Tirada de salvación: No por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota
en todo momento aproximadamente a un metro por encima
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a
hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no
que está mirando. La intensidad de la magia puede ser más de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante
determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a
magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de
pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se
sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o estrella contra la superficie bajo él.
más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas El componente material del conjuro es una gota de
mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones mercurio.
fuertes de magia local pueden confundir u ocultar
radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no
revela la presencia del bien o del mal, ni revela el
alineamiento. Las criaturas de otros planos no son
necesariamente mágicas.
Dormir de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4
(Encantamiento/Hechizo) puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al
Alcance: 30 metros tamaño, velocidad, etc.).
Componentes: V, S, M El hechicero mantiene un lazo empático con el
Duración: 5 rounds/nivel familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas
Área de efecto: Especial empáticas del familiar son generalmente muy básicas:
Tirada de salvación: No aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos
se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas.
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la
más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo
criaturas específicamente excluidas de los efectos del se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 familiar.
metros unas de otras. El número de criaturas que pueden Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1
verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero
Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
afectados. El centro del área de efecto es determinado por el normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el
son ignorados. hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a
dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitución
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + cuando muere el familiar.
1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto El poder de la invocación es tal que sólo puede ser
no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro. intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por
todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o
Combate, Tabla 51). expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en
El componente material para este conjuro es un secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría
pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo. de familiares no son inherentemente mágicos, y que un
conjuro de disipar magia no los envía lejos.
Encontrar familiar Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
(Conjuración/Llamada) familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo.
Alcance: 1,5 km./nivel Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre
Componentes: V, S, M en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas
Duración: Especial entidades, con terribles resultados.
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar Tirada
Familiar * Poderes sensoriales
Tirada de salvación: especial d20
1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna,
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un oído superior
familiar para que actúe como su ayudante y compañero. 6–7 Cuervo Excelente visión
Los familiares son típicamente animales pequeños tales 8–9 Halcón Visión a distancia muy
como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, superior
búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un 10–11 Búho Visión nocturna igual a la
animal que actúe como familiar puede beneficiar a un visión diurna humana, oído
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su superior
amo, conversando con él y sirviendo también como 12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, 14-15 Comadreja Oído superior y poder
puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control olfativo muy superior
sobre qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que 16-20 Ningún familiar disponible dentro del
llega alguno. alcance del conjuro
El animal es siempre más inteligente que otros de su
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el * El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El animales más acordes con la zona.
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo
cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas
Escalada de araña Fuerza fantasmal
(Alteración) (Ilusión/Fantasma)

Alcance: Contacto Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes: V, S, M Componentes; V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Neg Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta
Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvación contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada
índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente – a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ).
hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven
salvación contra paralización (una tirada de salvación sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo vellón.
(Evocación)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuración)
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvación: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también más próxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del aquellos que permanecen en el área se les permite una
hechicero contra ataques que son básicamente frontales. tirada de salvación cada round hasta que escapen del área.
Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por sí mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de
salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro
también puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de
cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuación Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 días
18 2 días
Alcance: 120 metros 19 o más 1 día
Componentes: V, S
Duración: Especial Nota: El período entre controles es el período de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
Área de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvación: Neg. azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duración: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvación contra Área de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvación: Neg.
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se añade una bonificación adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una
víctima. petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después
salvación, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica.
asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el
dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla
víctima para comunicarle sus órdenes). su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
La duración del conjuro es una función de la hipnotizó.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa Identificar
con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación (Adivinación)
es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la
criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o Alcance: 0
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de Duración: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. Área de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a Tirada de salvación: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvación aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una información conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una página o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Sólo una función de un objeto de función transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si (Alteración)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mágicos especiales, no pueden ser identificados con este Duración: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque Área de efecto: Especial
o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvación: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo
se averigua una indicación general del número de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como sólo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
débilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea
puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitución. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución se apaga si se excede el límite de duración.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteración)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más Duración: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del Tirada de salvación: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas también. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera
(Adivinación) pueden verse como máximo como formas vagas y
sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duración: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Área de efecto: Especial Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado
Tirada de salvación: No específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvación y de resistencia a la magia
es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro,
mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de
La luz centrada en los órganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de algún tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una luciérnaga o (Alteración)
una porción de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
Área de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvación: 1/2 posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
+ 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensión por parte de los
tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rápidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, lanzador no desea ser oído.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra acción. pequeño de cobre muy fino.

Marca de hechicero Montura


(Alteración) (Conjuración/Llamada)

Alcance: Contacto Alcance: 10 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Hasta 0,1 m2 Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca una montura inferior si así lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Protección contra el mal
nivel 18) (Abjuración) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningún implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duración: 2 rounds/nivel
correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y Área de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvación: No
estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mágica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocación) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a través de la habilidad de hechizo de
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvación: No este conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la
normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuáticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar serán muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera
(Alteración) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duración: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
Área de efecto: Criatura tocada siguen sin ningún cambio.
Tirada de salvación: No El componente material para el conjuro invertido es
un círculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará Duración: 1 round
una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente Área de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvación: Neg.
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para
ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separación del lanzador de la víctima por una barrera no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la
dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden
ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, Reparar
a discreción del DM. Si este conjuro es usado en (Alteración)
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un líder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duración: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Proyectil mágico Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
Componentes: V, S cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo
Duración: Instantáneo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvación: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un
proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mágicamente. El volumen máximo de material que el
en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la Retener portal
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteración)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duración: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de daño. Área de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvación: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mágicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteración) estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia
más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos físicamente.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteración) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
Duración: Instantáneo únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvación: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusión/Fantasma)
tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duración: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan Área de efecto: Límite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvación: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteración) está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
Área de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvación: No al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de
hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de
toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo
delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres,
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme
El componente material de este conjuro es la pata que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el salvación y, si la supera, oye entonces un débil y
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. evidentemente falso sonido que emana de la dirección del
lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
Sirviente invisible efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
(Conjuración/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequeña masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvación: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo –
tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su
penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloquía Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
(Ilusión/Fantasma) tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
Área de efecto: 1 criatura u objeto regresa automáticamente a su forma normal.
Tirada de salvación: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz –
o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación Área de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Tirada de salvación: Especial
Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvación independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeño cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de
salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
Atar “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duración: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla
Área de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvación: No 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas
puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeño de panal
dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteración, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
– no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o Área de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvación: No
cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvación contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el
Boca mágica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteración) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duración: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más
Área de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100
Tirada de salvación: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duración del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también
lo largo del período de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de
pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado
realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica por los extremos.
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusión/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te Componentes: V
toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio Duración: Especial
de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse Área de efecto: 1 criatura
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinación) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duración: 5 rounds/nivel
una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas. Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cerradura de hechicero
(Alteración) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los
Duración: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
Área de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados
Tirada de salvación: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a través de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El
violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más puede ser observado.
niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versión
los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, de detección de tres metros de ancho en la dirección a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse –
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura – durante al menos un round para recibir
una lectura.

Conocer alineamiento Detectar invisibilidad


(Adivinación) Reversible (Adivinación)

Alcance: 10 metros Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: No

Un conjuro de conocer alineamiento permite al Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar


mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de
permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas
dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de
criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado).
sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de
ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión
conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho
alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un hasta el límite de alcance.
objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de Los componentes materiales de este conjuro son un
conocer alineamiento. pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.
Esfera llameante Flecha ácida de Melf
(Evocación) (Conjuración)

Alcance: 10 metros Alcance: 180 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres
éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-
también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una 5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago
ningún espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser (Alteración)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duración: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Área de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvación: No

Esquema hipnótico La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza


(Ilusión/Fantasma) del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos
una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un
Alcance: 30 metros guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se
Componentes: S, M mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La
Duración: Especial cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor
Tiempo de lanzamiento: 2 del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de
Área de efecto: Cubo de 10 metros Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de
Tirada de salvación: Neg. categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un Categoría Ganancia en Fuerza


esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Bribón 1d6 puntos
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se Guerrero 1d8 puntos
quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto Hechicero 1d4 puntos
tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos Sacerdote 1d6 puntos
rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24
niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los
tirada de salvación contra conjuros. Un ataque que inflija seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto,
daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
inmediato. El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con
material fosforescente.
Fuerza fantasmal mejorada imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero.
(Ilusión/Fantasma) Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera
distorsión cuando es lanzado, es imposible para los
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el
Componentes: V, S, M hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un
Duración: Especial ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo,
Tiempo de lanzamiento: 2 desaparece, pero todas las demás imágenes existentes
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes
Tirada de salvación: Especial parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el
hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el
conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por
fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el
de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la
con una concentración mínima, de modo que puede duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes
moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar desaparecen.
otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen
algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. Incontrolable risa horrible de Tasha
El fantasma mejorado permanece también durante dos (Encantamiento/Hechizo)
rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en
él. Alcance: 60 metros
El componente material es un poco de vellón. Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Hacer añicos Tiempo de lanzamiento: 2
(Alteración) Área de efecto: 1 o más criaturas en
un cubo de 10 metros
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Tirada de salvación: Neg.
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo La víctima de este conjuro lo percibe todo como
Tiempo de lanzamiento: 2 hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la
Área de efecto: Radio de 1 metro criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en
Tirada de salvación: Neg. que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse
sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y
conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y
objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.
no resultan afectados, pero todos los demás objetos de La tirada de salvación contra conjuro es modificada
composición apropiada deben efectuar una tirada de por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7
solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones
por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan
tirada de salvación contra conjuros que, de tener éxito, con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15
reduce el daño a la mitad. o superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin
El componente material de este conjuro es un poco modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
de mica. tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
Imagen en un espejo que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
(Ilusión/Fantasma) Los componentes materiales son una pluma pequeña
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
Alcance: 0 sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un


espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas
Invisibilidad retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos
(Ilusión/Fantasma) su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2
durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven
Alcance: Contacto arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto,
Componentes: V, S, M pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada
Duración: Especial excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del
Tiempo de lanzamiento: 2 efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación
Área de efecto: Criatura tocada tiene una penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas,
Tirada de salvación: No la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si es
lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es
Este conjuro causa que la criatura tocada se normal.
desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el
normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda
invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El
condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro
siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender
carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de
objetos dejados caer o depositados junto a la criatura una semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del
desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad.
de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con
se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con una penalización en la tirada de salvación de -2.
lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente El componente material para este conjuro es una
visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor
lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o Levitar
hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible (Alteración)
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.,
pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la Alcance: 20 metros/nivel
invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los Componentes: V, S, M
conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se Duración: 1 turno/nivel
consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 2
muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Área de efecto: 1 criatura u objeto
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de Tirada de salvación: Neg.
detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación
contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el
objeto invisible). hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
Los componentes materiales del conjuro de o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso
invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo,
primera encajada en la segunda. un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como
máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio
Irritación hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y
(Alteración) hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es
lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede
Alcance: 10 metros/nivel levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El
Componentes: V, S, M movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
Duración: Especial pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un
Tiempo de lanzamiento: 2 risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto
área de 5 m de radio del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión
Tirada de salvación: Neg. de una criatura, se permite una tirada de salvación contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las Una vez lanzado, el conjuro no requiere
criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles
criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer
afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5.
preparación estándar: Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible
sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción montar una ballesta mediana o pesada.
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round El componente material de este conjuro es o bien un
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds en forma de copa con una presilla en un extremo.
Localizar objeto Este conjuro consume finalmente el material sobre el
(Adivinación) Reversible que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el
tiempo de una campaña típica. Los materiales
Alcance: 20 metros/nivel extremadamente duros y caros pueden durar cientos o
Componentes: V, S, M incluso miles de años.
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Llamada a la puerta
Área de efecto: Especial (Alteración) Reversible
Tirada de salvación: No
Alcance: 60 metros
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o Componentes: V
familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve Duración: Especial
lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la Tiempo de lanzamiento: 1
dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el Área de efecto: 1 m2/nivel
objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los Tirada de salvación: No
magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El
conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, El conjuro de llamada a la puerta abre puertas
muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así
artículo específico como una joya o una corona requiere como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco.
una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada
parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro
objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente
este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los
conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no demás casos, abre permanentemente cerraduras o
permite localizar criaturas. El componente material es una soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de
ramita bifurcada. nuevo con llave más tarde. No alza puertas barradas o
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a
objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se
medios similares durante ocho horas. Las criaturas no halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede
pueden ser afectadas por este conjuro. El componente llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por
material es una piel de camaleón. ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada
conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la
Luz continua salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada,
(Alteración) Reversible barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los
Alcance: 60 metros casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser
Componentes: V, S conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una
Duración: Permanente pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
Tiempo de lanzamiento: 2 El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave
Área de efecto: Radio de 20 metros una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
Tirada de salvación: Especial mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra
físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc.,
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro Llamar enjambres
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en (Conjuración/Llamada)
luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre Alcance: 60 metros
un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro Componentes: V, S, M
afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás Duración: Especial
de una criatura que efectúe con éxito una tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro Área de efecto: Cubo de 3 metros
puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 Tirada de salvación: Neg.
las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de
Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un El enjambre de pequeños animales, no
objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede
hasta que es retirada la envoltura. asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de
Una luz continua traída a un área de oscuridad llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las
mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas
que las condiciones de luz prevalecientes existen en las que se defiendan activamente contra el enjambre, con
áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por
continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen
cancela ambos conjuros. otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un
daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del Nube de niebla
lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar (Alteración)
conjuros dentro del enjambre.
Alcance: 10 metros
Tirada de dado Tipo de enjambre Componentes: V, S
01-40 Ratas Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
41-70 Murciélagos Tiempo de lanzamiento: 2
71-80 Arañas Área de efecto: Especial
81-90 Ciempiés/escarabajos Tirada de salvación: No
91-100 Insectos voladores
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de
No puede lucharse con efectividad contra el cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área banco grande y estacionario de niebla normal, o como una
pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de
enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea
puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo
ataques. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de
como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de medio metro.
inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre Como una niebla parecida a la nube letal, es una
llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
afectados por un soplo de viento). El lanzador debe unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más
el enjambre; si su concentración sufre un lapso o se rompe, pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior,
el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es penetrando incluso en los sumideros y entradas de
estacionario una vez conjurado. madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla
El componente material es un cuadrado de tela roja. una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El
único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer
Mano espectral la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos
(Necromancia) efectos en un round, mientras que una brisa moderada
reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel puede ser lanzado bajo el agua.
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel Nube hedionda
Tiempo de lanzamiento: 2 (Evocación)
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Este conjuro hace que una mano fantasmal, Duración: 1 round/nivel
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del Tiempo de lanzamiento: 2
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se Área de efecto: Cubo de 6 metros
mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque Tirada de salvación: Especial
de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado
posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada
puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la dentro de la nube debe superar una tirada de salvación
mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de
lanzador emprende otras acciones. La mano permanece atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después
durante toda la duración del conjuro a menos que sea de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
eliminada por el lanzador, y es posible usar más de un salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún
ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben
de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos
condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados
ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de mediante una magia apropiada. La duración de la nube se
-2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30
1d4 puntos de daño al lanzador. km./h), y es dispersada en un round por una brisa más
fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col fétida.
Olvidar transformados en oro sólido, durante la duración del
(Encantamiento/Hechizo) conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150
centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas
Alcance: 30 metros 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro”
Componentes: V, S tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que
Duración: Permanente puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por
Tiempo de lanzamiento: 2 cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su
Área de efecto: 1/2 metro cúbico tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los
Tirada de salvación: Neg. tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel
alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta
criaturas dentro del área de efecto olviden los a su estado natural, según el componente material usado
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a
precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que
niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío
del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un
sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y
el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro
Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de
discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se
receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad
una penalización de -2; si dos, se salvan con una de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los
penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan tontos.
normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas
por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, Oscuridad, radio 5 metros
si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará (Alteración)
los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un
deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá. Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Orientación errónea Duración: 1 turno + 1 round/nivel
(Ilusión/Fantasma) Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: 8 horas Este conjuro causa una oscuridad total e
Tiempo de lanzamiento: 2 impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil.
Área de efecto: 1 criatura u objeto Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use
Tirada de salvación: Neg. un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el
conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar viceversa.
erróneamente la información de un conjuro de detección Los componentes materiales de este conjuro son un
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, trozo de carbón.
etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el
área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con PES
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero (Adivinación)
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea Componentes: V, S, M
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos Duración: 1 round/nivel
de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, Tiempo de lanzamiento: 2
clarividencia, etc.). Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No
Oro de los tontos
(Alteración, Ilusión) Cuando es usado un conjuro de PES (percepción
extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
Alcance: 10 metros pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de
Componentes: V, S, M su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas
Duración: 1 hora/nivel sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida
Tiempo de lanzamiento: 1 round por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de
Área de efecto: 150 cm3/nivel cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de
Tirada de salvación: Especial hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz
de sondear los pensamientos superficiales de una criatura
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas por round, captando los simples pensamientos instintivos de
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden
proseguir sobre la misma criatura de round en round o Polvo rutilante
trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el (Conjuración/Llamada)
conjuro para que le ayude a determinar si una criatura
acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero la PES no Alcance: 10 metros/nivel
permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como Componentes: V, S, M
parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente Duración: Especial
y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene Tiempo de lanzamiento: 2
éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela Área de efecto: 1/3 metro cúbico
información adicional. Si la tirada de salvación falla, el Tirada de salvación: Especial
lanzador puede averiguar información adicional, según lo
que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la Este conjuro crea una nube de partículas doradas
criatura, con tantas bonificaciones adicionales como rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan
corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación
información buscada. contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a
El componente material de este conjuro es una tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de
moneda de cobre. Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos
dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no
Pirotecnia pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se
(Alteración) desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por
Alcance: 120 metros nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un
Componentes: V, S, M hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
Duración: Especial El componente material es mica desmenuzada.
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Protección contra cantrips
Tirada de salvación: No (Abjuración)

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una Alcance: Contacto


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Componentes: V, S
a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de Tiempo de lanzamiento: 1 round
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega Área de efecto: Criatura u objeto tocado
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, Tirada de salvación: No
debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de
visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o
que el de la fuente de fuego original. persona que éste toque (como un libro de conjuros o un
Este conjuro puede causar también un denso y cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier
agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se
una nube asfixiante que dura un round por nivel de disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo
experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o
aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un
ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
de la nube deben superar una tirada de salvación contra tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de
combate y Categorías de Armadura. Rayo debilitador
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro (Encantamiento/Hechizo)
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los Componentes: V, S
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una Duración: 1 round/nivel
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) Tiempo de lanzamiento: 2
usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del Área de efecto: 1 criatura
lanzador. Tirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero


debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confía. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas
las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización
en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de - Telaraña
1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las (Evocación)
tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1
por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de Alcance: 5 metros/nivel
daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu Componentes: V, S, M
DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la Duración: 2 turnos/nivel
criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta Área de efecto: Especial
las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y Tirada de salvación: Neg. o 1/2
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
normalmente. Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela
Silueta imprecisa de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas
(Ilusión/Fantasma) masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas,
Alcance: 0 etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y
Componentes: V, S desaparecen.
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel El conjuro de telaraña cubre un área máxima de
Tiempo de lanzamiento: 2 ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener
Área de efecto: el lanzador en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que
Tirada de salvación: No puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y
3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro
borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con
todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito,
el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene
primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone
garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para
salivación para cualquier ataque mágico directo. Un escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza.
conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen
efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas
una magia similar sí lo hará. por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas
Sordera atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
(Ilusión/Fantasma) 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas
con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por
Alcance: 60 metros round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos
Componentes: V, S, M índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
Duración: Especial en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los
Tiempo de lanzamiento: 2 hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2
Área de efecto: 1 criatura metros de hilos por round.
Tirada de salvación: Neg. Además, los hilos de un conjuro de telaraña son
inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña
totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada
víctima se le concede una tirada de salvación contra llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo
conjuros. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas,
sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el dañadas.
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente El componente material de este conjuro es un trozo
verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado de telaraña.
sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el
lanzador. Trampa de Leomundo
El componente material de este conjuro es la cera de (Ilusión/Fantasma)
abeja.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

Esta falsa trampa está destinada a engañar a un


ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del Viento susurrante
lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier (Alteración, Fantasma)
mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura,
bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier Alcance: 1,5 km./nivel
personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier Componentes: V, S
conjuro o dispositivo que permita la detección de una Duración: Especial
trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica Tiempo de lanzamiento: 1
trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre Área de efecto: Radio de 0,5 metros
nada si la trampa es accionada; su principal propósito es Tirada de salvación: No
asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso. Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o
El componente material del conjuro es un trozo de bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro
pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media
trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de
que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización
Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero.
lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces
Truco de la cuerda entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
(Alteración) Observa que el mensaje es entregado independientemente
de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento,
Alcance: Contacto entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro
Componentes: V, S, M de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer
Duración: 2 turnos/nivel que emita otros sonidos durante un round, o simplemente
Tiempo de lanzamiento: 2 hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene
Área de efecto: Especial un sonido susurrante. También puede hacer que el viento
Tirada de salvación: No susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro
por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno.
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece
cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de
se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del
como si estuviera clavada por su parte superior. La parte viento susurrante.
superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio
extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro Conjuros de nivel 3
donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda
puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido Apresuramiento
por ella menos de ocho personas, de otro modo (Alteración)
simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla Alcance: 60 metros
de allí, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros a Componentes: V, S, M
través de la interface interdimensional, como tampoco Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
puede cruzarla el área de efecto. Aquellos que se hallan en Tiempo de lanzamiento: 3
el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la Tirada de salvación: No
cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben
volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
o caerán de la altura a la que entraron en el espacio afectada funciona al doble de sus índices normales de
extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se
cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
extradimensional. Observa también que crear o retirar conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden
espacios extradimensionales dentro de un espacio ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador;
extradimensional existente es arriesgado. las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas
Los componentes materiales de este conjuro son primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que
retorcido. este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
Además, este conjuro envejece al receptor en un año,
debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra
magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de
regaliz.
Bola de fuego y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro
está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano
(Evocación) actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un
sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel El componente material del conjuro es un cuerno
Componentes: V, S, M pequeño de un valor de al menos 100 mo.
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3 Clarividencia
Área de efecto: Radio de 6 metros (Adivinación)
Tirada de salvación: 1/2
Alcance: Especial
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que Componentes: V, S, M
detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional Duración: 1 round/nivel
al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento: 3
cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de Área de efecto: Especial
10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y Tirada de salvación: No
generalmente se adapta a la forma del área en la que se
produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de
esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por
criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el
combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es
funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso
etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área
contra fuego mágico para determinar si resultan afectados, es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es
pero los objetos en posesión de una criatura que supera una completamente oscura de una forma natural, sólo puede
tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. verse un radio de 3 metros desde el centro del área de
El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende
(distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz
estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica
menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene
sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El
la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un
una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El
tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen hechicero.
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, El componente natural es un pellizco de glándula
recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM pineal en polvo.
efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o
bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de Corcel fantasma
fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura (Conjuración, Fantasma)
resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una Alcance: Contacto
pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre. Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Clariaudiencia Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Adivinación) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
Duración: 1 round/nivel una criatura casi real parecida a un caballo. La montura
Tiempo de lanzamiento: 3 puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado,
Área de efecto: Especial o por la persona para la cual el hechicero la ha creado
Tirada de salvación: No específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo
negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color
concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus
muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por
conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el
las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados
el nivel del hechicero que las ha creado: centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18
terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos. grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua respectivamente, la temperatura interior sobre la base de
como si fueran terreno firme y seco. grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si protección contra los elementos tales como lluvia, polvo,
fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir
pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin
cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que
echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser eso la destruye.
entre dos puntos de altitud similar. El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz
pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es
una orden. Observa que las habilidades de la montura opaco desde fuera, es transparente desde dentro.
incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros
nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12. pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los
ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña
Delusión puede ser disipada.
(Alteración) El componente material para este conjuro es una
pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando
Alcance: 0 expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel Disipar magia
Tiempo de lanzamiento: 3 (Abjuración)
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta Duración: Instantáneo
su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se Tiempo de lanzamiento: 3
halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de Área de efecto: Cubo de 10 metros
lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia Tirada de salvación: No
superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio
alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una
una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en
conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, contacto con él, como sigue:
cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos
lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que mágicos semejantes (incluidos los efectos de los
un detectar el bien o detectar el mal detectan también el dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u
aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los
cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es
irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones
asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades
con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del de este conjuro).
hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo Cada efecto o poción en el área del conjuro es
como para mantener el disfraz. controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede
disipar siempre su propia magia; de otro modo, las
Diminuta cabaña de Leomundo posibilidades de disipación dependen de la diferencia de
(Alteración) nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de
posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar).
Alcance: 0 Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto
Componentes: V, S, M a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la
Tiempo de lanzamiento: 3 disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior,
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro entonces la diferencia se añade al número necesario en
Tirada de salvación: No 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que
la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un
una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, sólo
deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto
a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura
ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él.
dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4
Resumen de los efectos de Disipar magia aplicable.
El componente material es una tinta con base de
Fuente o efecto Resistencia hasta
Resultado de la plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
disipación un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
Lanzador No Disipación
automática Fingir muerte
Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado (Necromancia)
habilidad innata lanzador
Varita Nivel 6 * Alcance: Contacto
Vara Nivel 8 * Componentes: V, S
Poción Nivel 12 Poción destruida Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Otra magia 12, salvo especial * Tiempo de lanzamiento: 1
Artefacto Discreción DM Discreción DM Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste
se vuelve no operativo durante 1d4 rounds. Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado
la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de en un estado cataléptico imposible de distinguir de la
otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el
interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está
todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de
Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no
resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo
siendo una espada. 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la
conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí influencia de este conjuro. El veneno inyectado o
pueden, a criterio del DM. introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la
usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma influencia de éste, aunque se permite una tirada de
similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser salvación.
dispersados; éstos son listados en las descripciones de los Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario
conjuros respectivos. puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del
conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier
Escritura ilusoria momento que desee, del mismo modo que lo hará una
(Ilusión/Fantasma) disipación con éxito, pero se necesita todo un round para
que las funciones corporales se inicien de nuevo.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Flecha de llamas
Duración: 1 día/nivel (Conjuración/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Este conjuro permite al hechicero escribir Tiempo de lanzamiento: 3
instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, Área de efecto: Especial
etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna Tirada de salvación: No
forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o
gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero
hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta
Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un
deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una
tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del
vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco
fracaso significa que la criatura se ve sometida a una niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño
momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La normal, más 1 punto de daño por fuego, a cualquier blanco
sugestión no puede requerir más de tres turnos para acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta
desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes
marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un batallas.
conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la La segunda versión de este conjuro permite al
escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por
mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es
bien leer magia o comprender lenguajes, según sea infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada
supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador Golpe de rayo
recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos (Evocación)
flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben
ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero. Componentes: V, S, M
Los componentes materiales de este conjuro son una Duración: Instantáneo
gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal. Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Forma espectral Tirada de salvación: 1/2
(Alteración, Ilusión)
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un
Alcance: 0 poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos
Componentes: S, M de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada
Duración: 2 rounds/nivel criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad
Área de efecto: El lanzador (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a
Tirada de salvación: No una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea
hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros
sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles,
aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15
modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de
golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar
mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza
creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño
un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su
una tirada de salvación contra conjuros con una través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo
penalización de -4 para reconocer el conjuro. continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de
El hechicero puede pasar a través de pequeños centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel
agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera
todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. o 15 de piedra.
Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el
volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y
ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de
criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el
con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una vez alcanzada toda su longitud.
una simple palabra. Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a
Los componentes materiales son un poco de bruma y una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra
una voluta de humo. a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y
rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan
Fuerza espectral sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su
(Ilusión/Fantasma) propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el
Componentes: V, S rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo
Duración: Especial de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 3 cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo
Tirada de salvación: Especial o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación)
o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la Los componentes materiales del conjuro son un
cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o
Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal vidrio.
mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después
de que cesa la concentración.
Infravisión efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación
(Alteración) verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.
El componente material es un pequeño modelo en
Alcance: Contacto arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado
Componentes: V, S, M el conjuro.
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Lentitud
Área de efecto: Criatura tocada (Alteración)
Tirada de salvación: No
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Mediante este conjuro, el hechicero permite al Componentes: V, S, M
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, Tiempo de lanzamiento: 3
linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
que la infravisión no funciona eficientemente en presencia Tirada de salvación: Neg.
de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
detectables por la infravisión. Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
El componente material de este conjuro es o bien un afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices
pellizco de zanahoria seca o una ágata. normales. Anula un conjuro de apresuramiento o
equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas
Invisibilidad, radio 3 metros aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas
(Ilusión/Fantasma) tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4,
una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las
Alcance: Contacto bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número
Componentes: V, S, M de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro
Duración: Especial del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de
Tiempo de lanzamiento: 3 un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el
Área de efecto: Radio de 3 metros de conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del
la criatura tocada conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el
Tirada de salvación: No conjuro sufren una penalización de -4. El componente
material es una gota de melaza.
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del Llamar monstruos I
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan (Conjuración/Llamada)
incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El
centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados Alcance: 30 metros
por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier Componentes: V, S, M
criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
criaturas que entren en el área después de lanzado el Tiempo de lanzamiento: 3
conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas Área de efecto: Especial
(aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo Tirada de salvación: No
para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos. Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el
Los componentes materiales son los mismos que hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1
para el conjuro de invisibilidad. (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de
nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del
Lenguas alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a
(Alteración) Reversible los oponentes del usuario del conjuro con todas sus
habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o
Alcance: 0 expira la duración del conjuro, o los monstruos son
Componentes: V, M masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de
Duración: 1 round/nivel moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en
Tiempo de lanzamiento: 3 cuenta que si no existe ningún oponente contra el que
Área de efecto: Radio de 10 metros luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es
Tirada de salvación: No capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha
Este conjuro permite al hechicero hablar y llamado.
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de recuerdan todos los detalles de su viaje.
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no Los componentes materiales de este conjuro son una
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres encendida).
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
Meteoros diminutos de Melf normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales
(Evocación, Alteración) más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba
cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras
Componentes: V, S, M que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo
Duración: Especial de 1 kilo de peso reciben una penalización de – 4 en un
Tiempo de lanzamiento: 3 primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la
Área de efecto: 1 blanco por meteoro mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma
Tirada de salvación: No gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños Los componentes materiales son un abanico
globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que diminuto y una pluma de origen exótico.
haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una
esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, No detección
infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada. (Abjuración)
También puede prender materiales combustibles
(incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como Alcance: Contacto
proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación Componentes: V, S, M
de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por Duración: 1 hora/nivel
alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo Tiempo de lanzamiento: 3
granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se Área de efecto: 1 criatura u objeto
hallen dentro de un radio de 1 metro. Tirada de salvación: No
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada round Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la
(ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente. adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia,
El hechicero descarga sólo un meteoro por round. localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También
Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar impide la localización por medios mágicos tales como bolas
otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de
utilización de artilugios. Los conjuros que requieren conocer alineamiento o a la habilidad de los seres
concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles.
proyectiles para mantener la concentración. También, si el Si es intentada una adivinación, el lanzador del no
hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta detección debe efectuar una tirada de salvación contra
del número de proyectiles que le quedan, pierde conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.
involuntariamente la porción restante del conjuro. El componente material del conjuro es un pellizco
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado de polvo de diamante valorado en 300 mo.
tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es Objeto
lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia. (Alteración)
Los componentes necesarios para el lanzamiento de
este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta Alcance: Contacto
por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe Componentes: V, S, M
disponer también de un pequeño tubo hueco de Duración: 4 horas/nivel
proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta Tiempo de lanzamiento: 3
menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y Área de efecto: 0,06 m3/nivel
grabado mágico, y puede volver a ser utilizado. Tirada de salvación: Especial

Muro de viento Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de


(Alteración) encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite
de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal.
Alcance: 10 metros/nivel Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su
Componentes: V, S, M composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un
Duración: 1 round/nivel objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada
Tiempo de lanzamiento: 3 de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y
por nivel de lanzador tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier
Tirada de salvación: Especial superficie sólida o mediante una palabra de mando del
lanzador original. Toma nota que incluso un fuego
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de encendido y su combustible pueden ser encogidos por este
viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., conjuro.
una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier
ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y
materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda
al respecto, una tirada de salvación contra conjuros
determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos
Página secreta imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el
(Alteración) lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede
Alcance: Contacto ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa
Componentes: V, S, M o por aquellos que sean capaces de golpear ambas
Duración: Hasta disipación localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño de área amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o
hasta 0,2 m2 aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos
Tirada de salvación: No similares, pueden a menudo golpear lo bastante rápido
como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta
altera el contenido real de la página de modo que parezca después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal
cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado (así, probablemente, ataca el último en el round). O el
de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser especialista puede intentar lanzar su ataque antes del
alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o parpadeo (debe anunciar su intención antes de tirar 2d8 para
incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la
página secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su
puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está
puede revelar el contenido original pronunciando una intentando atacar antes del parpadeo). Si es así, ataca de
palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo
luego a su forma de página secreta. El lanzador puede es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo,
también extirpar el conjuro mediante una doble repetición parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque esté
envuelve el contenido real de una página con ese conjuro orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).
pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página
es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el Protección contra el mal, radio 3 metros
contenido a menos que sea lanzado en combinación con un (Abjuración) Reversible
conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar
puede destruir lo escrito. Alcance: Contacto
Los componentes materiales son escamas de arenque Componentes: V, S, M
reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o Duración: 2 rounds/nivel
espectro. Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio
Parpadeo en torno a la criatura tocada
(Alteración) Tirada de salvación: No

Alcance: 0 El globo de protección de este conjuro es idéntico en


Componentes: V, S todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal,
Duración: 1 round/nivel excepto que abarca un área mucho más grande y su
Tiempo de lanzamiento: 1 duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada
Área de efecto: El lanzador y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del
Tirada de salvación: No círculo puede romper la protección contra monstruos
encantados o llamados luchando en melé contra ellos. Si el
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para
forma material “parpadee” directamente de un punto a otro encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno
en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto normal de protección contra el mal para esa criatura
significa que los ataques de melé contra el hechicero fallan únicamente.
automáticamente si la iniciativa indica que fallan después Para completar este conjuro, el lanzador tiene que
de que haya parpadeado. trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata
Cada round que el conjuro está en funcionamiento, en polvo. El componente material para el inverso es el
el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del hierro en polvo.
parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa
del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y Protección contra proyectiles normales
reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior (Abjuración)
posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = Alcance: Contacto
atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante Componentes: V, S, M
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear Duración: 1 turno/nivel
al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que Tiempo de lanzamiento: 3
volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y Área de efecto: Criatura tocada
masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando Tirada de salvación: No
el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es
Mediante este conjuro, el hechicero consigue una Retener personas
invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y (Encantamiento/Hechizo)
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas,
lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción Alcance: 120 metros
de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos Componentes: V, S, M
de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o Duración: 2 rounds/nivel
mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, Tiempo de lanzamiento: 3
proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, Área de efecto: 1 a 4 personas en un
etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva cubo de 6 metros
ninguna protección contra ataques mágicos tales como Tirada de salvación: Neg.
bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.
El componente material es un trozo de concha de Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
tortuga o galápago. semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante
cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a
Respirar agua cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de
(Alteración) Reversible tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes
benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus,
Alcance: Contacto gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
Componentes: V, S, M lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos,
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas semiorcos, trogloditas y otros.
Tiempo de lanzamiento: 3 El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
Área de efecto: Criatura tocada lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
Tirada de salvación: No lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos
de respirar libremente en el agua durante la duración del personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una
conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una
un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las
aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el
confortablemente en la atmósfera por una duración igual. conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser
El componente material del conjuro es una caña retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
corta o una brizna de paja. moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
Retener muertos vivientes que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no
(Necromancia) impide el empeoramiento de la condición de los sujetos
debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede
Alcance: 20 metros terminar el conjuro en cualquier momento con una sola
Componentes: V, S, M palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
Tiempo de lanzamiento: 5 El lanzador necesita una pequeña pieza recta de
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes hierro como componente material de este conjuro.
Tirada de salvación: Neg.
Runas explosivas
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza (Alteración)
a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No Alcance: Contacto
pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un Componentes: V, S
solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a Duración: Especial
un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes Tiempo de lanzamiento: 3
más cercanos a él son considerados dentro del área de Área de efecto: Radio de 3 metros
efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión Tirada de salvación: No o 1/2
y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes
de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) Trazando estas místicas runas en un libro, mapa,
resultan automáticamente afectados. A otras formas de pergamino u objeto similar que contenga información
muertos vivientes se les permite una tirada de salvación escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas
para anular el efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de
muertos vivientes durante toda la duración del conjuro. detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el
El componente material para este conjuro es un uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una
pellizco de azufre y ajo en polvo. posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por
conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas
runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica
de daño, si se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de
cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia
ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de
él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas,
detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las
extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden llamas protegidas – como las de las linternas – dancen
extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces.
hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se También aventa fuegos grandes por encima de 3d6
hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace
explosión, a menos que no esté normalmente sometido a retroceder por la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6
destrucción por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean
la Guía del Dungeon Master). retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza.
Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre
Sello de serpiente sepia en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros,
(Conjuración/Llamada) dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza
criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es
Alcance: 5 metros de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de
Componentes: V, S, M experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de
Duración: Especial nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
Tiempo de lanzamiento: 3 El componente material del conjuro es una semilla
Área de efecto: 1 sello de legumbre.
Tirada de salvación: No
Sugestión
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño (Encantamiento/Hechizo)
símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia Alcance: 30 metros
cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero Componentes: V, M
no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe Tiempo de lanzamiento: 3
iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si Área de efecto: 1 criatura
golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante Tirada de salvación: Neg.
campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta
que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero,
un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya influencia las acciones del receptor elegido mediante la
transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración
lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el
mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
de algún otro modo. La víctima no envejece, ni tiene comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser
hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro
en este estado. No es consciente de su entorno. comprenda.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un La sugestión debe ser formulada de tal modo que
destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que
de humo color tostado de 3 metros de diámetro que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o
permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella
detectado por observación normal, y el detectar magia anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo,
revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de
magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante
la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar
otros conjuros que ocultan o confunden texto. al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan
Los componentes para el conjuro son ámbar en saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un
polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier probable y razonable uso del poder de este conjuro.
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo. El curso de acción de una sugestión puede seguir
vigente durante una duración considerable, como en el caso
Soplo de viento del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones
(Alteración) que desencadenarán una acción especial pueden ser
especificadas también; si las condiciones no son cumplidas
Alcance: 0 antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será
Componentes: V, S, M realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el
Duración: 1 round conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
Tiempo de lanzamiento: 3 muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del
10 m largo por nivel Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos
Tirada de salvación: No a la sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una
lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de Conjuros de nivel 4
aceite dulce.
Arma encantada
Toque vampírico (Encantamiento)
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: 5 rounds/nivel
Duración: Un toque Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte un arma normal en mágica.
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las
una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas,
puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden
drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas
conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco,
pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas
total normal tratados como puntos de golpe adicionales existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones
temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero totales combinadas sean +3 o menos.
de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier Las armas de proyectiles encantadas de este modo
punto de golpe extra por encima del total normal del pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un
lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda
originalmente a través de este conjuro los recupera su duración. Este conjuro es usado a menudo en
mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas combinación con el de hechizar un objeto y el de
vivientes no se ven afectadas por este conjuro. permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro
lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Volar Los componentes materiales de este conjuro son
(Alteración) lodo seco pulverizado y carbonilla.

Alcance: Contacto Asesino fantasma


Componentes: V, S, M (Ilusión/Fantasma)
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3 Alcance: 5 metros/nivel
Área de efecto: Criatura tocada Componentes: V, S
Tirada de salvación: No Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder Área de efecto: 1 criatura
del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse Tirada de salvación: Especial
vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si
asciende, el doble si desciende). La categoría de Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la
maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima,
volar requiere tanta concentración como caminar, así que la dando simplemente forma a los temores de la mente
mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o subconsciente de la víctima como algo que su mente
se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el
penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el
por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue
duración exacta del conjuro es siempre desconocida del apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia
lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es
secreto por el DM. invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de
El componente material del conjuro de volar es una cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
pluma del ala de cualquier pájaro. inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente
de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son
un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una
vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que
lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del
conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar específicamente la
intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este
ataque:
sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
Condición Modificador El conjuro es efectivo también contra criaturas de
Sorpresa -2 tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del
Sujeto atacado previamente por plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una
este conjuro +1 criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de
El sujeto es un ilusionista +2 salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la
El sujeto lleva un casco de mitad.
telepatía +3 Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala
en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos
Se aplican también la resistencia mágica, las mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen
bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La a la conclusión del conjuro.
resistencia mágica es controlada primero pura determinar la
operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones Confusión
de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para (Encantamiento/Hechizo)
igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y Alcance: 120 metros
lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra Componentes: V, S, M
el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
sometido a su ataque y posibles efectos. Tiempo de lanzamiento: 4
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a Tirada de salvación: Especial
opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para
ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como Este conjuro causa confusión en una o más criaturas
extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de
el asesino haya atacado, garantizan otro control para no tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
creer en el efecto. más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se
les permiten tiradas de salvación contra conjuros con
Cavar penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que
(Evocación) superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de
Alcance: 30 metros 1d10)
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel 1 Se alejan (a menos que se les impida)
Tiempo de lanzamiento: 4 durante la duración del conjuro
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel 2–6 Permanecen confundidas un round (luego
Tirada de salvación: Especial vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar un round (luego tiran de nuevo)
casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es 10 Actúan normalmente durante un round
decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds (luego tiran de nuevo)
posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya
existente o empezar otro. El material sacado de la El conjuro dura el espacio de dos rounds más un
excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros controlados por el DM para acciones cada round durante
de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el
pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.
metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos
tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el del lanzador como les es posible, según su modo más típico
agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como
movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava. los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas
Cualquier criatura en el borde de la excavación de salvación y las acciones son comprobadas al principio de
(dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada
Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo
rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente con su naturaleza básica.
delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede
contra conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la
movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen
un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más
salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa
supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente
túneles siempre que haya espacio suficiente para el material round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM
extraído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima
distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y
profundidad de excavación a menos que la construcción sea uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al
round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es
salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen superior al humano). El área debe contener maleza y
confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente. árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos,
El componente material es un conjunto de tres enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas
cáscaras de nuez. trepadoras, raíces, retoños y zarzas se convierten en una
masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de
Contagio efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del
(Necromancia) lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el
lanzador desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar
Alcance: 30 metros un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12
Componentes: V, S metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El
Duración: Permanente crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
Tiempo de lanzamiento: 4 generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus
Área de efecto: 1 criatura ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y
Tirada de salvación: Neg. arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten
en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego,
Este conjuro causa una enfermedad importante y o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.
debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por síntomas dolorosos y Debilidad
aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos (Necromancia)
supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven
reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en Alcance: 10 metros/nivel
2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un Componentes: V, S
conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
completo reposo para recuperarse. Los personajes que Tiempo de lanzamiento: 4
ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro Área de efecto: 1 criatura
de empeorar las enfermedades, a discreción del DM. Tirada de salvación: Neg.

Creación menor Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital


(Ilusión/Fantasma) del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente
Alcance: Contacto energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación
Componentes: V, S, M contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo.
Duración: 1 hora/nivel El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso
Tiempo de lanzamiento: 1 turno significa que el sujeto es tratado exactamente como si
Área de efecto: Especial hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser
Tirada de salvación: No vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos.
naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes
del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se
deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una
30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de
permanece en existencia sólo durante la duración del completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del
conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser
pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes
planea crear por medio del conjuro de creación menor: un a este conjuro.
trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla
de madera para crear una puerta, etc. Desocupación
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Crecimiento vegetal
(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Alcance: 10 metros/nivel Duración: 1 hora/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: Permanente Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el
hechicero causa que un área aparezca como desocupada,
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área
vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras
se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado.
que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar
algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas
lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un sometidas. Las siguientes son típicas:
objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se 1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más
vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
una posibilidad de notar que todo no es lo que parece. buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el
Si se produce un contacto con fuerza con algún odio.
objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se
conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse,
objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una
a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un
significa que creen que los objetos son invisibles. Un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse.
conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la
ver realmente, una gema de visión y similares pueden moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y
penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por)
no. Este conjuro es una combinación muy poderosa de la desesperanza.
invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no 4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una
vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas
presencia no altera de ningún otro modo el conjuro. las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la menos que las criaturas se vean sometidas a una
más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por)
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta la tristeza.
durante el lanzamiento. 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del
pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
Detectar observación mágica contrarrestado por) el valor.
(Adivinación) 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más
negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
Alcance: 0 neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por)
Componentes: V, S, M la amistad.
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia
Tiempo de lanzamiento: 3 una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las
Área de efecto: Radio de 40 metros posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las
Tirada de salvación: Especial tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la felicidad.
Por medio de este conjuro, el hechicero es 8. Valor: Esta emoción causa que la criatura
consciente de inmediato de cualquier intento de observarle afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3
Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de
observación mágica, siempre que el intento se efectúe golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su
dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro
se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración. Todas las criaturas en el área en el instante en que es
Cuando es detectado un intento de observación, el lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen
que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por
salvación. Si fracasa, su identidad y localización general Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero
son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado siga concentrándose en proyectar la emoción elegida.
este conjuro. La localización general es la dirección y el Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo
punto de orientación más significativo en las inmediaciones deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a
del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: la zona afectada.
“El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las
escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la Escudo de fuego
ciudad de Samarquol”. (Evocación, Alteración)
Los componentes materiales para este conjuro son
un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Emoción Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
(Encantamiento/Hechizo) Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Alcance: 10 metros/nivel Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: Especial Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos
Tiempo de lanzamiento: 4 formas: un escudo cálido que protege contra los ataques
Área de efecto: Cubo de 6 metros basados en el frío, o un escudo helado que protege contra
Tirada de salvación: Neg. los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño
a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el Los componentes materiales del conjuro son una
hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material
cuando es seleccionado el conjuro. similar, duro y transparente) y una pieza idéntica
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece semiesférica de goma arábiga.
inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente Espejo mágico
a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El (Encantamiento, Adivinación)
color de las llamas es determinado al azar (50% de
posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido Alcance: Contacto
el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo Componentes: V, S, M
cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los Duración: 1 round/nivel
siguientes: Tiempo de lanzamiento: 1 hora
a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Área de efecto: Especial
Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra Tirada de salvación: No
con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o
ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los Mediante este conjuro, el hechicero cambia un
ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no espejo normal en un dispositivo de observación mágica
consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este
contra ellos, recibe el doble del daño normal. El dispositivo de observación se hallan en la GDM bajo la
componente material para esta variación es un poco de descripción para la bola de cristal.
azufre. El espejo usado debe ser de plata muy pulida y
b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo.
Todos los ataques basados en el fuego son salvados en Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del
contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de conjuro, pero los otros componentes materiales – el ojo de
daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre
los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no y cinc – son gastados.
consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través
contra ellos, recibe el doble del daño normal. de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia,
El componente material para esta variación es una lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas
luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar
cola de cuatro muertos. correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y
Cualquier criatura que golpee al lanzador del mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de detectar
conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas
inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección
sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del “Magia diversa”).
atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea
realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos Extensión I
el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de (Alteración)
la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Esfera elástica de Otiluke Componentes: V
(Alteración, Evocación) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 20 metros Área de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente
Tirada de salvación: Neg. lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de
levitación puede hacerse funcionar durante 15
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres
brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente
es lo bastante pequeña como para encajar dentro del a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser
diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser
contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto extendido, ya sea por el lanzador original o por otro
durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a hechicero. Si transcurre un round completo o más, la
daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una extensión falla y el conjuro se desperdicia.
varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar
magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto.
Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir,
aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto
puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera
se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea
por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes
estén dentro.
Extirpar maldición 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no
(Abjuración) Reversible incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto
incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos.
Alcance: Contacto Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse
Componentes: V, S cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del
Duración: Permanente globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros
Tiempo de lanzamiento: 4 de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El
Área de efecto: Especial globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
Tirada de salvación: Especial que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara
globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a
normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él.
objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por
maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego
extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo,
o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo.
permite a una persona afligida con un objeto maldecido Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un
desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del
contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel globo no sea luminosa.
determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o más El componente material del conjuro es una cuenta de
puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del
la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvación conjuro.
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el
hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar Grito
el remedio. (Evocación)
El conjuro inverso no es permanente; el implantar
maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del Alcance: 0
hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes Componentes: V, M
(hay que tirar el dado porcentual) : Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
D100 Resultado Tirada de salvación: Especial
1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
DM determina cuál mediante, una selección Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se
al azar) concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que
de salvación del sujeto en -4 tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier
probabilidades de dejar caer lo que esté criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6
sujetando (o simplemente no haga nada, en rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación
el caso de criaturas que no utilizan contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño
herramientas) a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal
expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha
Es posible para un hechicero diseñar su propia pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles
maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de
(el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una
conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que
es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si lanzan conjuros con componentes verbales tienen una
tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
no puede ser disipada. El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro
clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
Globo menor de Invulnerabilidad sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro
(Abjuración) modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Alcance: 0 Los componentes materiales para este conjuro son
Componentes: V, S, M una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño
Duración: 1 round/nivel cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,


débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,
Hechizar monstruos de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros
(Encantamiento/Hechizo) de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con
Alcance: 60 metros éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser
Componentes: V, S encantado y permanecer inmóvil y contemplando,
Duración: Especial paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas,
Tiempo de lanzamiento: 4 las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
Tirada de salvación: Neg. conjuros con una penalización de -3, ajustada por
Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de tales
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan
puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas ser las mismas. La duración máxima de una de esas
de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o sugestiones es de una hora, independientemente del nivel
niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o del lanzador.
más Dados de Golpe o niveles, independientemente del El hechizo de fuego resulta roto si la criatura
número tirado. hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que
de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro.
Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse
round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden
tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten
daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y
lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría
compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo si se pasara a través de su fuente de fuego original.
daño. Si es posible la comunicación, la criatura hechizada El componente material para este conjuro es una
sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional,
razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del
no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero fuego.
otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente Intensificador mnemónico de Rary
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como (Alteración)
mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el
hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de Alcance: 0
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del Componentes: V, S, M
nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe). Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Nivel o Dados de Porcentual posibilidad/ Área de efecto: El lanzador
Golpe del monstruo semana de romper el conj. Tirada de salvación: No
1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10% Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
3 o hasta 4+ 4 15% memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
4 o hasta 6 25% adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de
5 o hasta 7+ 2 35% nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero
6 o hasta 8 + 4 45% tiene dos opciones:
7 o hasta 10 60% A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción
8 o hasta 12 75% es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los
9 o más de 12 90% conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente,
y es preciso adquirir todos los componentes materiales de
El día exacto de la semana y la hora del día son los mismos.
determinados en secreto B) Retener la memoria de cualquier conjuro
(dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al
Hechizo de fuego de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado
(Encantamiento/Hechizo) con éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la
Alcance: 10 metros memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir
Componentes: V, S, M todos los componentes materiales.
Duración: 2 rounds/nivel Los componentes materiales del conjuro son un
Tiempo de lanzamiento: 4 trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar
Tirada de salvación: Neg. con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo
de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una lanzado el conjuro.
fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego
de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde
esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas
Invisibilidad mejorada criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas
(Ilusión/Fantasma) mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo.
Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como
Alcance: Contacto un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por
Componentes: V, S entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas –
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta,
Tiempo de lanzamiento: 4 sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan
Área de efecto: Criatura tocada daño, y la sangre puede ser vista.
Tirada de salvación: No Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro
del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen
receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias
proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante
permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste
hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las
Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante
forma específica (después de que el personaje invisible ha períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las
hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades,
invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de fuego y otros riesgos naturales.
ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se El componente material de este conjuro es un
efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes de convertirse las criaturas.
invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de Miedo
salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al (Ilusión/Fantasma)
personaje).
Alcance: 0
Llamar monstruos II Componentes: V, S, M
(Conjuración/Llamada) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: 40 metros Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de
Componentes: V, S, M diámetro al final, 1,5 en la
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel base
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvación: Neg.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el
hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se
llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy
monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que
dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel
duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel
cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un
hechicero que los ha llamado. número de rounds de melé igual al nivel de experiencia del
Los componentes materiales de este conjuro son una lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan
encendida). afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el
Masamorfismo corazón de una gallina o una pluma blanca.
(Alteración)
Monstruos de sombra
Alcance: 10 metros/nivel (Ilusión/Fantasma)
Componentes: V, S, M
Duración: Especial Alcance: 30 metros
Tiempo de lanzamiento: 4 Componentes: V, S
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas Tirada de salvación: Especial
voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de
sombra utiliza material del plano de las Sombras para Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse
modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una
Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una
sombra así creados no pueden exceder del nivel de criatura afectada que cause daño la libera de inmediato del
experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área
puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos siguen intentando seguir el motivo.
que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero
sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y
Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección,
de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente. a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
(Para determinar esto, tira los Dados de Golpe lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3
correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente
Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un
monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de
que el monstruo no fue creado con éxito –, y las un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación.
puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto más Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por
de golpe.) un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen resulta anulado.
derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero
normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma
Los monstruos de sombra actúan como los monstruos de cristal y el componente material, un poco de azufre.
auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas
de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra Muro de fuego
sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de (Evocación)
ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de
niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que Alcance: 60 metros
son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que Componentes: V, S, M
superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de Duración: Especial
sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre Tiempo de lanzamiento: 4
formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Área de efecto: Especial
Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en Tirada de salvación: No
melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de
las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
con los puntos de golpe. cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un
grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con
monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de
dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos,
Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el el muro de fuego tiene 6 metros de altura.
dado normal de daño para cada uno, multiplicado El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que
separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de
las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que se
un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas
1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4). de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas
Motivo arco iris especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño
(Alteración, Ilusión/Fantasma) adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble
del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una
Alcance: 10 metros criatura moviente con un recién creado muro de fuego es
Componentes: S, M difícil; una tirada de salvación resuelta con éxito permite a
Duración: Especial la criatura eludir el muro, mientras que su índice y
Tiempo de lanzamiento: 4 dirección de movimiento determinan qué lado del muro
Área de efecto: Cubo de 10 metros creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo
Tirada de salvación: Neg. como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round
por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda desee concentrarse en él.
resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del El componente material de este conjuro es el azufre.
arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda
fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo
como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un
máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24
Muro de hielo contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro
(Evocación) clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos
físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el
Alcance: 10 metros/nivel conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas
Componentes: V, S, M normales, las habilidades de detección normales
Duración: 1 turno/nivel semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el
Tiempo de lanzamiento: 4 tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica
Área de efecto: Especial naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión
Tirada de salvación: No desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.
formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las Niebla sólida
criaturas con el efecto de una tormenta de hielo. (Alteración)
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es Alcance: 30 metros
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y Componentes: V, S, M
demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por Tiempo de lanzamiento: 4
nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros por nivel del lanzador
de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese Tirada de salvación: No
el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de grosor del
muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
daño por centímetro, mientras que las que usan el fuego una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro
sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o
siempre que esté anclado a lo largo de uno o más lados. cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.
una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un
30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier
puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La criatura que intente moverse a través de la niebla sólida
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por
Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo.
en movimiento bajo ella. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.
hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga Los componentes materiales para el conjuro son un
sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado
nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una con casco de animal también reducido a polvo.
tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las
criaturas que se hallen debajo. Ojo de hechicero
Un muro de hielo no puede formarse en un área (Alteración)
ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe
ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos Alcance: 0
como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón Componentes: V, S, M
funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una Duración: 1 round/nivel
gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales Tiempo de lanzamiento: 1 turno
o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un Area de efecto: Especial
muro de hielo. Tirada de salvación: No
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeño de cuarzo o cristal de roca similar. Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea
un órgano sensorial invisible que le envía información
Muro ilusorio visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si
(Ilusión/Fantasma) está observando un área al frente como haría un humano (es
decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por
Alcance: 30 metros round si examina el techo y las paredes además del suelo
Componentes: V, S que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
Duración: Permanente infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20
Tiempo de lanzamiento: 4 metros en áreas brillantemente iluminadas. El ojo de
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto
Tirada de salvación: No tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma
que puede ser detectada (por un conjuro de detectar
Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su
techo o superficie similar, que es permanente hasta que es paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más
disipada. Parece absolutamente real cuando es grande que un agujero pequeño de ratón (un par de
centímetros de diámetro). criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia
Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el significativamente más inferior – da como resultado una
conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias
hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin llevarían a uno a creer. La criatura polimorfizada debe
dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para
del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe efectuar
medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de personalidad (ver texto que sigue).
disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero La criatura polimorfizada adquiere la forma y las
termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
considerado como un órgano sensorial independiente del La forma incluye la Categoría de Armadura natural
lanzador. (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a
El componente material del conjuro es un trozo de rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de
pelaje de murciélago. movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar
de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque
Piel de piedra (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero
(Alteración) no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.).
Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con
Alcance: Contacto respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no
Componentes: V, S, M corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias
Duración: Especial fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven
Tiempo de lanzamiento: 1 afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar
Área de efecto: 1 criatura su forma normal. Si resulta muerta, la criatura
Tirada de salvación: No polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo,
sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada prefieren generalmente su propia forma y no correrán
gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!)
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las
afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las
gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la
los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde
proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles,
normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales
por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el como un anillo de protección, sigan operando con
lanzador. Este límite se aplica independientemente de las efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma
físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra permita completar los componentes adecuados verbales y
lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra somáticos y los componentes materiales se hallen
ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva
protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por
contarán como cuatro ataques además de infligir su daño ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo
normal. suficiente para dominarla.
Los componentes materiales del conjuro son polvo Cuando se produce el cambio físico, hay unas
de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
receptor. mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es
decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto
Polimorfizar a otro de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base
(Alteración) en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de
diferencia entre la forma original y la forma que se asume,
Alcance: 5 metros/nivel añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más
Componentes: V, S, M Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
Duración: Permanente niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades
Tiempo de lanzamiento: 4 de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma
Área de efecto: 1 criatura son controladas diariamente hasta que se produce el
Tirada de salvación: Neg. cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva
El conjuro polimorfizar a otro es una magia forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura
poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar.
Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior Una vez se ha producido este cambio final, la criatura
puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo adquiere todas las habilidades mágicas y especiales.
con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus
Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en
posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su
[6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de
uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las golpe. El hechicero regresará también a su propia forma
capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero
asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
sabe todo lo que éste sabía antes.
Puerta dimensional
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia (Alteración)
para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su
forma original, y esto requiere una tirada de shock del Alcance: 0
sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y Componentes: V
luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de Duración: Instantáneo
que son realmente la criatura polimorfizada e intentan Tiempo de lanzamiento: 1
volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es Área de efecto: El lanzador
realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un Tirada de salvación: No
orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente
loco. Mediante el conjuro de puerta dimensional, el
El componente material de este conjuro es un hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de
capullo de oruga. distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de
teleportación permite ningún error, y el hechicero llega
Polimorfizarse a sí mismo siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple
(Alteración) visualización del área (dentro de la distancia de
transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la
Alcance: 0 dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o:
Componentes: V “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420
Duración: 2 turnos/nivel metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado
Tiempo de lanzamiento: 4 por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si
Área de efecto: El lanzador son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún
Tirada de salvación: No apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce
una caída y el daño correspondiente a menos que sean
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero
capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos
aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia
reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del
el hechicero gana también su modo físico de locomoción y uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
respiración. No se requiere ningún control de shock del
sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras Refugio seguro de Leomundo
habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), (Alteración, Encantamiento)
como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad. Alcance: 20 metros
Cuando se produce la polimorfización, el equipo del Componentes: V, S, M
lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
que los dispositivos protectores, tales como un anillo de Área de efecto: 0,3 m2/nivel
protección, sigan operando con efectividad). La criatura Tirada de salvación: No
retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de
conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a
los componentes adecuados verbales y somáticos y los la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro:
no acostumbradas a una nueva forma pueden ser piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo
penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel
de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En
dominarla. todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña
Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con
pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le contraventanas y una pequeña chimenea.
permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta
largo de paredes y techos, pero no las capacidades 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la refrigeración (aparte sus cualidades naturales de
fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada
movimiento normal. como una morada normal, y un calor extremo la afecta
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin
a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,
puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, Terreno alucinatorio
independientemente de su composición material, resiste las (Ilusión/Fantasma)
llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable
a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la Alcance: 20 metros/nivel
maquinaria de asedio o los gigantes). Componentes: V, S, M
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son Duración: 1 hora/nivel
seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas Tirada de salvación: No
tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma.
Finalmente, es llamado un sirviente invisible para Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión
proporcionar servicio al lanzador. que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así,
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que
según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro
mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que
ocho taburetes, y un escritorio. parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o
Los componentes materiales de este conjuro son un una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las
madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión,
de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la
incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una escena.
campanilla).
Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el
Tentáculos negros de Evard hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
(Conjuración/Llamada) incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede
pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen
Alcance: 30 metros en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura
Componentes: V, S, M herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava,
Duración: 1 hora/nivel por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante
Tiempo de lanzamiento: 1 round mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel
Área de efecto: 0,3 metros/nivel de experiencia expande las dimensiones del área afectada;
Tirada de salvación: No por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120
x 120 x 120 metros.
Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de Los componentes materiales de este conjuro son una
caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o
parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se un tallo de hierba.
halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo
tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser Tormenta de hielo
destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero (Evocación)
que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por
nivel de experiencia del lanzador. Alcance: 10 metros/nivel
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes Componentes: V, S, M
tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado Duración: Especial
por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe Tiempo de lanzamiento: 4
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene Área de efecto: Especial
éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el Tirada de salvación: No
tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la
tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
será de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto caen durante todo un round en un área de 12 metros de
que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las
guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una
cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro
el propio hechicero – o continúen estrujando al oponente por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a
muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene las criaturas dentro de esta área durante la duración del
hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así
ataque o hasta que desaparece al final de la duración del el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más
conjuros probable que una criatura que intente moverse en el área
El componente para este conjuro es un trozo de resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas
tentáculo de un pulpo o un calamar gigante. y los pequeños fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro
de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son
un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Torpeza centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere
(Encantamiento/Hechizo) un pelo o un objeto similar de esa persona.

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se Duración: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también semiesfera
torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un Tirada de salvación: No
objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en
susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero
que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el
libremente ese round, pero si sigue en el área al principio conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación. y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrán moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duración; el éxito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se
necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuración, Evocación) ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado
Alcance: Contacto pequeño de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, Duración: 12 horas
baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El Área de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvación: No
El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta dañado por esta explosión. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el individuo específico.
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos
Duración: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho
Tirada de salvación: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o más que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden
El conjuro causa desorientación y severa distorsión ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos,
D10 Acción gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar
toda la duración del conjuro el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo
2–6 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedición para encontrarlo.
10 Actúan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”. cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
más típico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material
murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza básica. encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro. termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteración, Conjuración/Llamada) Cono de frío
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: 60 días Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro permite que un cofre especialmente Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme
construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo, un área en forma de cono de extremado frío, que se origina
en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
10d4 + 10 puntos de daño. bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
Su componente material es un cono de cristal o mayores.
vidrio de tamaño muy pequeño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
permitir que sea contactado un plano exterior específico
Contactar otro plano (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
(Adivinación) alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
Alcance: 0 diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Componentes: V Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Duración: Especial ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
Tiempo de lanzamiento: 1 turno contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de
Área de efecto: Especial “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de
Tirada de salvación: No “Inteligencia 19”).

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía Creación mayor


su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo (Ilusión/Fantasma)
e información de las potencias de allí. Puesto que estas
potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas Alcance: 10 metros
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Componentes: V, S, M
con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas Duración: Especial
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Tiempo de lanzamiento: 1 turno
durante la duración del conjuro. El personaje puede Área de efecto: Especial
contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Tirada de salvación: No
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede
formularse una pregunta. Contactar con mentes más Como el conjuro de creación menor, la creación
alejadas del plano del hechicero incrementa las mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
pero las probabilidades de que la potencia conozca la viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la hechicero puede crear también objetos minerales: piedra,
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador.
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y
determina los efectos. rareza:
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios Materia vegetal 2 horas/nivel
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y Piedra o cristal 1 hora/nivel
demás. Metales preciosos 2 turnos/nivel
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es Gemas 1 turno nivel
formulada la primera pregunta. Esta condición dura una Mitral * 2 rounds/nivel
semana por cada extirpación del plano contactado (ver la Adamantita 1 round/nivel

Posib. de Posib. de Posib. de * Incluye metales raros o similares.


Plano locura * conocimiento veracidad **
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%) Intentar usar cualquiera de ellos
Plano Interior 25% 60% 65% como componentes materiales de un
Plano Astral 30% 65% 67% conjuro hará que el conjuro fracase. El
Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% lanzador del conjuro tiene que tener al
Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% menos una pequeña cantidad de material
Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75% del mismo tipo que el objeto que planea
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78% crear; un poco de cáñamo retorcido para
Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81% crear cuerda, una astilla de piedra para
Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85% crear una roca, etc.
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
prevista, el ser responderá “desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un área de un Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño pequeña porción de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros Área de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominación permite al lanzador
Área de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvación: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación
La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero
hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los
de dados de la criatura para su tirada de salvación contra deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación. recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay límite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el
mismo plano.
Distorsión de distancia Un conjuro de protección contra el mal puede
(Alteración) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático
mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominación.
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Enviar Los artículos que requieren un alto grado de
(Evocación) habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial además una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duración: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura Ilusión avanzada
Tirada de salvación: No (Ilusión/Fantasma)

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


con una criatura con la que está familiarizado y cuyo Componentes: V, S, M
nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en Duración: 1 round/nivel
cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el Tiempo de lanzamiento: 1 round
lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones de 3 m por nivel
locales en otros planos pueden empeorar considerablemente Tirada de salvación: Especial
estas condiciones, a opción del DM. El envío, si tiene éxito,
puede ser comprendido incluso por una criatura con una Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). espectrales que actúa a través de un programa (similar a un
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 conjuro de ilusión programada) determinado por el
palabras o menos al receptor. El receptor también puede lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el en el conjuro durante más tiempo que el round de
envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado
actuar de ninguna manera de acuerdo con ello. entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee
El componente material para este conjuro consiste componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si
en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un
cobre fino. espectador no cree activamente y comunica este hecho a
otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una
Extensión II tirada de salvación contra conjuros con una bonificación de
(Alteración) +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y
Alcance: 0 varios granos de arena.
Componentes: V
Duración: Especial Imbecilidad
Tiempo de lanzamiento: 4 (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel Duración: Permanente
4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
1a 4 en un 50% Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Fabricar
(Encantamiento, Alteración) Este conjuro es utilizado exclusivamente contra
gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos.
Alcance: 5 metros/nivel Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de
Componentes: V, S, M un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta
Duración: Permanente que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar
Tiempo de lanzamiento: Especial sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy
Área de efecto: 0,75 m3 nivel vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de
Tirada de salvación: No salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de Ajuste de tirada de


convertir material de un tipo determinado en un producto Blanco del conjuro salvación
que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro Sacerdote +1
puede fabricar un puente de madera de un conjunto de Hechicero (humano) -4
árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un Combinación o no humano -2
fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser
creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de
de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la salvación. El componente material de este conjuro es un
calidad del material usado como base para la fabricación. Si puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que
se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida desaparecen cuando es lanzado.
por un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Invocar elemental Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos
(Conjuración/Llamada) sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de
interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce
Alcance: 60 metros durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación
Componentes: V, S, M adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas
Duración: 1 turno/nivel son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno 6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las
Área de efecto: Especial tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de
Tirada de salvación: No las criaturas.

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de Inteligencia Modificador a la tirada


invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un de salvación
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este 2 o menos El conjuro no tiene efecto
conjuro, suponiendo que disponga del componente material 3a7 -1
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego 8 a 10 0
considerable debe estar al alcance para invocar a un 11 a 14 +1
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de 15 o más alto +2
estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe. Las criaturas sujetos deben ser capaces de
Es posible invocar sucesivos elementales de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de conjuro.
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o
elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – con éxito una tirada de salvación contra conjuros no
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de
cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su
ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima
eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si
concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
independientemente de la concentración. Este control se El hechicero puede marcharse en cualquier momento
efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo. después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las
por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se
hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en
o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
que los elementales del agua son destruidos si alguna vez Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de
están a más de 60 metros de una extensión amplia de agua. tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada
El componente material del conjuro (aparte la de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan
cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de confusas durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas
uno de los siguientes: del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y
efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador
Elemental del aire – incienso ardiendo mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el
Elemental de la tierra – arcilla blanda efecto de confusión.
Elemental del fuego – azufre y fósforo Si el conjuro es mantenido durante más de seis
Elemental del agua – agua y arena rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de
salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a
Una protección especial contra elementales todos los demás sujetos del conjuro con intenciones
incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos
de protección contra el mal. que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan
cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo,
Lamentable dialéctica de Leomundo lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que
(Encantamiento, Evocación) sean atacados o molestados de algún otro modo.

Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Llamar monstruos III del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuración/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 Área de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvación: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequeña. elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se
mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuración/Llamada, Necromancia) tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duración: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
Área de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujándola es frenada a la
Tirada de salvación: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteración)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
Área de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvación: Especial encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del
hechicero tomar energía del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los límites del área de
proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un
conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a ésos.
(Ilusión/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duración: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
Área de efecto: Cubo de 6 metros y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvación: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocación)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los Duración: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engañadas a creer que eso es así. Tirada de salvación: No

Muerte animada Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera


(Necromancia) invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser
Alcance: 10 metros movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de
Componentes: V, S, M conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de
Duración: Permanente desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo
Área de efecto: Especial modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes,
Tirada de salvación: No proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de
Este conjuro crea los más inferiores de los las dos direcciones, aunque la puerta dimensional,
monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una
humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
hace que los restos existentes se animen y obedezcan las semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del
órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras
zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota
y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador
de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes puede terminar el conjuro con una sola orden.
permanecen animados hasta que son destruidos en combate El componente material para este conjuro es un
o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Muro de hierro
Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto (Evocación)
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un
zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si Alcance: 5 metros/nivel
los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto Componentes: V, S, M
reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un Duración: Permanente
zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de Tiempo de lanzamiento: 5
clase o raza. Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El Tirada de salvación: No
número de muertos vivientes animados es determinado por
los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha,
original, mientras que las formas zombies tienen un Dado porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier
de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a material no vivo de los alrededores si su área es suficiente
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de
un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12
que tenían en vida. puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su
lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un grosor a la mitad.
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado
normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional verticalmente descansando sobre una superficie plana, de
como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a
cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% Este conjuro genera una bullente nube de horribles
de posibilidades de caer en cualquiera de las dos vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede
direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de
una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de
kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con
Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas
favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas
huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una de salvación sin modificar contra veneno o resulten
tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto sobre la
resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6
no pueden ser aplastadas por el muro. Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o
El muro es permanente, a menos que sea disipado sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras
con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que sigan en el área de efecto.
está sometido un muro de hierro normal: óxido, La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3
perforación, etc. metros por round, rodando a lo largo de la superficie del
El componente material de este conjuro es un trozo suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada
pequeño de lámina de hierro. para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su
lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y
Muro de piedra un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La
(Evocación) vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds.
Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se
Alcance: 5 metros/nivel hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra
Componentes: V, S, M en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es
Duración: Permanente ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por
Tiempo de lanzamiento: 5 ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser
Área de efecto: Especial lanzado bajo el agua.
Tirada de salvación: No
Paso en muro
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla (Alteración)
con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es
empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra Alcance: 30 metros
oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor Componentes: V, S, M
y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de Área de efecto: Especial
espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un Tirada de salvación: No
muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para
cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro Un conjuro de paso en muro permite al lanzador
creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre abrir un paso a través de muros y paredes de madera,
ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del
sin embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente
sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X
trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos
rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo
metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es
exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador
lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle
superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser en el pasadizo.
toscamente modelado para permitir almenas, troneras y El componente material de este conjuro es un
demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra pellizco de semillas de sésamo.
es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro
de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales Perro fiel de Mordenkainen
como agrietarse o hacerse pedazos. (Conjuración/Llamada)
El componente material es un bloque pequeño de
granito. Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Nube letal Duración: Especial
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Alcance: 10 metros Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un
Tiempo de lanzamiento: 5 perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo,
Tirada de salvación: No estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián
fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al
cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del
que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior
criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la del receptáculo el round en el que es completado el conjuro;
aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. no permite otras acciones.
No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi Mientras se halla en el receptáculo mágico, el
reales. lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin
guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones
monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo
de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia
incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar
mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que
dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles
lanzador pero, una vez es activado por un intruso, dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales
permanece sólo un round por nivel del lanzador. Si el positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de
lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene
metros de distancia del área que el perro guarda, el conjuro control sobre exactamente qué criatura ha atacado.
termina. Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión
Los componentes materiales son un diminuto silbato requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro
de plata, un trozo de hueso y un hilo. de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si
el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros
Puerta de sombra con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de
(Ilusión/Fantasma) salvación es modificada restando las puntuaciones de
Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del
Alcance: 10 metros hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no
Componentes: S humanas o no humanoides). Este modificador es añadido a
Duración: 1 round/nivel (o restado de) la tirada de dados.
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial Diferencia Ajuste de dados
Tirada de salvación: No -9 o menos +4
-8 a -6 +3
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión -5 a -3 +2
de una puerta. La ilusión permite también al hechicero -2 a 0 +1
aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En +1 a +4 0
realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente +5 a +8 -1
invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas +9 a +12 -2
que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran +13 o más -3
en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios Una puntuación negativa indica que el hechicero
mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el
monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El
observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del
sólo si hacen un intento activo. hechicero en el receptáculo mágico.
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el
Receptáculo mágico cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es
(Necromancia) confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar
los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura
Alcance: 10 metros/nivel sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es
Componentes: V, S, M decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje
Duración: Especial o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus
Tiempo de lanzamiento: 1 round propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y
Área de efecto: 1 criatura entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o
Tirada de salvación: Especial Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o
humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro
El conjuro de receptáculo mágico permite al están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus
lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus
especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas.
lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales El DM decide si es necesario algún modificador adicional;
entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el
hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El
criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza
en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión Retener monstruo
al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 (Encantamiento/Hechizo)
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El
conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo Alcance: 5 metros/nivel
a su propio cuerpo. Componentes: V, S, M
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre Duración: 1 round/nivel
el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo Tiempo de lanzamiento: 5
mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del Tirada de salvación: Neg.
lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito
son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada
lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador
receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina. salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada
regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el El componente material para este conjuro es una
cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
tanto el anfitrión como el lanzador mueren. ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es un clavo.
tratada como muerta a menos que sea llamada por un
conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar. Sueño
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza (Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el
anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza Alcance: Contacto
vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta Componentes: V, S
irrevocablemente muerto. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Rechazo Área de efecto: 1 criatura
(Abjuración, Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Alcance: 10 metros El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un


Componentes: V, S, M mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros
Duración : Permanente hasta disipado en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 5 debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro no deje dudas acerca de su identidad.
Tirada de salvación: Especial Cuando el lanzador completa el conjuro, el
expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido
Mediante este conjuro, el lanzador establece un al trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor.
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y
cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido
que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del
de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance.
afectado, según la relación de masas entre los dos (un Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta
de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que del trance. El paradero y las actividades normales del
el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.
gigante a medida que la criatura se acerque). El expedidor no es consciente de su propio entorno o
El componente material para el conjuro es una aguja las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se
imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente
vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación),
equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del
criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros. receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
La inversa de este conjuro, atracción, usa los cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente
mismos componentes materiales y establece una atracción al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el
natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una receptor no puede formular preguntas u obtener
criatura es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o información. Tampoco puede el expedidor conseguir
el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más ninguna información observando los sueños del receptor.
grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor
barras para retirar el objeto encantado una vez se ha regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro
adherido a un objeto o criatura. es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el
sueño del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visión horrible e inquietante al
receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra Telequinesis
conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño (Alteración)
relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla
deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros Alcance: 10 metros/nivel
durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal Componentes: V, S
lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla Duración: Especial
durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su Tiempo de lanzamiento: 5
malvado envío. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Teleportación
(Alteración) Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente.
Alcance: Contacto El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
Componentes: V sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
Duración: Instantáneo sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
Área de efecto: Especial dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso
Tirada de salvación: No puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por
transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, manipulado telequinéticamente como con una mano. Por
a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar requerida se halla dentro de la limitación de peso. El
un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero simples, a discreción del DM.
de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de Alternativamente, la energía del conjuro puede ser
destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o
imagen mental a través de una aproximación real y de un más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
estudio del área), es improbable que haya ningún error en la metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una
llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto
áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es
error. Las áreas no familiares presentan un considerable decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
peligro (ver tabla). daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser
Probabilidad de teleportarse: lanzados, pero se les permite una tirada de salvación contra
El destino es: Alta Blanco Baja conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de
Muy familiar 01-02 03-99 00 emplear una contramedida tan simple como un conjuro de
Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden
Visto una vez 01-16 17-92 93-00 contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros
Nunca visto 01-32 33-84 95-00 de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Una teleportación alta significa que el hechicero Transmutar roca en lodo


llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se (Alteración) Reversible
halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto
puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no Alcance: 10 metros/nivel
ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la Componentes: V, S, M
muerte instantánea del hechicero si el área a la que se Duración: Especial
teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un Tiempo de lanzamiento: 5
área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra Tirada de salvación: No
natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes
pueden hacer la teleportación más difícil o incluso Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
imposible. tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo
n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura.
Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada
se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar,
o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto
las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar
sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con
la cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua,
lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la
evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe efectuar una
de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca durante 3d4 rounds.
o un mineral similar) de una forma permanente a menos Los componentes materiales para este conjuro son
que sea cambiada mágicamente. dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). Acechador invisible
(Conjuración/Llamada)
Visión falsa
(Adivinación) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duración: Especial
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Área de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No Este conjuro llama a un acechador invisible del
plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar
capaz de confundir todo intento de observar (por medio de cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador
un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa.
del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le
hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de
aunque el conocimiento distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma
del observador o su localización no son necesarios. incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o
dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
observación. Además, el lanzador es capaz de enviar prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las
cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, instrucciones siempre que puede. Los acechadores
según el medio del método de observación. Para hacer esto, invisibles comprenden el habla común pero no hablan
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se ningún lenguaje excepto el suyo propio.
rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, Los componentes materiales de este conjuro son
aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
del conjuro. creciente de luna.
El componente material para este conjuro es el polvo
de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es Atrapamiento
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro. (Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteración) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duración: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde será retenida hasta que
Área de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvación: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensión de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvación especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida
dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de
superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados. liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura son aceptadas.
ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la Una vez completado el servicio, la criatura sólo
tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y necesita informar al lanzador para ser devuelta
es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a puede buscar venganza.
menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales
círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o Bajar agua
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa (Alteración) Reversible
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer
su venganza sobre el lanzador. Alcance: 80 metros
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades Componentes: V, S, M
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Duración: 5 rounds/nivel
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
como corresponde). Las posibilidades de base son Tirada de salvación: No
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es
un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3
de liberarse. metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de
Las posibilidades pueden ser más reducidas nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte
un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede imposible abandonar la zona por medios normales durante
reducir las posibilidades de base a un 0%. la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura
se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del
Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el criaturas.
círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea El componente material de este conjuro es un
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse pequeño frasco de polvo.
automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
porción del círculo protector, puesto que la magia de la embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción
barrera se lo impide absolutamente. del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede El componente material del conjuro de alzar agua es
ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el un pequeño frasco de agua.
lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la
protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, Cadena de rayos
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus (Evocación)
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
de un servicio de la criatura cautiva. Componentes: V, S, M
El DM asignará entonces un valor a lo que el Duración: Instantáneo
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a Tiempo de lanzamiento: 5
6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces Área de efecto: Especial
restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la Tirada de salvación: 1/2
criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden Este conjuro crea una descarga eléctrica que
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del
dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no
daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera más grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro
objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusión/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duración: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo Área de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvación: No
jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay
más objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La dirección no es una consideración cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero
ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay
ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Concha antimagia Conjuro de muerte


(Abjuración) (Necromancia)

Alcance: 0 Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
diámetro Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro número de criaturas que pueden ser muertas es una función
dentro de sus confines. El área es también impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Núm. máximo de
La concha antimagia mantiene también fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presión discernible contra la barrera, y una presión 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados
de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída
6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio
todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado”
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantáneamente cuando se producen las circunstancias
más que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, función cuando se apele a él.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteración)
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
Área de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
Tirada de salvación: No afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en acción automáticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climáticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en mayúsculas representan las
lanzamientos). condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en acción por la contingencia minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Además, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Precipitación Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón
Nubes profundas Frío VENTARRÓN
Niebla Frío ártico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón

Los componentes materiales para este conjuro son permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados recordado requiere componentes materiales, éstos tienen
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Desintegrar
(Alteración) Erudición en leyendas
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6 Duración: Especial
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Tirada de salvación: Neg. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que la materia se desvanezca.
Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza El conjuro de erudición en leyendas es usado para
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un determinar la información legendaria relativa a una
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación
Los componentes materiales son una piedra imán y revela si el material legendario se halla disponible. A
un pellizco de polvo. menudo revela dónde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
Elucubración de Mordenkainen proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o
(Alteración) cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Alcance: 0 críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Componentes: V, S etc.).
Duración: Instantáneo El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Tiempo de lanzamiento: 1 formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el
Área de efecto: El lanzador lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un
Tirada de salvación: No pergamino mágico, un objeto mágico, etc.
Naturalmente, la erudición en leyendas revela
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer
período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto
de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
información. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso también para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó mo.
de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó
y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusión/Fantasma, Alteración)
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una
respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, Duración: Especial
puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteración, Evocación) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto
Duración: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso
Área de efecto: Especial después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvación: Especial hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversación normal, pero no
multipropósito de considerable poder. A opción del mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente realidad.
agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 En su forma básica, es necesario un contacto fuerte
centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centímetros. dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también disipar magia.
como un delgado rayo de frío que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
daño correspondiente. conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño No lo conectan con una ilusión a menos que sean
de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas
las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del
daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del
Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten
en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
Extensión III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteración) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga éxito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del
Duración: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvación: No (Encantamiento, Invocación)

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión Alcance: Contacto


I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble Componentes: V, S, M
de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en Duración: Especial
un 50%. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Geas Tirada de salvación: Neg.
(Encantamiento/Hechizo)
Éste es un conjuro que debe ser usado por un
Alcance: 10 metros hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de
Componentes: V hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la
Duración: Especial magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1)
Tiempo de lanzamiento: 4 debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2)
Área de efecto: 1 criatura debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es
Tirada de salvación: No decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con
la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el
Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las
criatura (normalmente humana o humanoide) para que materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con
realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este
tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o
y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos al
puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin
realizar actos que probablemente den como resultado su embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de ser hechizado.
acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las El hechicero ha de tener acceso a un taller o
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y protegerse de la magia contaminadora.
muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o Cualquier objeto mágico no relacionado con el
deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos
de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.
disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, del conjuro. Este contacto debe ser constante e
porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es
geas lanzado impropiamente es ignorado. una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es
probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de
Globo de invulnerabilidad ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o
(Abjuración) cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo
requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de
Alcance: 0 este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe ser
Componentes: V, S, M ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el
Duración: 1 round/nivel objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30
Tiempo de lanzamiento: 1 round centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así,
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
Tirada de salvación: No nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso
no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en
débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto
ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará
incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado.
conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el
1d20 da siempre como resultado el fracaso, tiradas de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser
independientemente de los modificadores. Una vez comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes
el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de
situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o disipar energía, por supuesto.
el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que El componente material del conjuro es un poco de
ser hechizado de nuevo. vellón.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un
objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas Ilusión programada
por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí (Ilusión/Fantasma)
también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado
por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe Alcance: 10 metros/nivel
estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su Componentes: V, S, M
persona. Este procedimiento es aplicable a todos los Duración: Especial
conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada Tiempo de lanzamiento: 6
conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado. Tirada de salvación: Especial
Ninguna magia situada sobre un objeto es
permanente a menos que se use un conjuro de permanencia Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que
como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de se activa a una orden o cuando se produce una condición
drenar 1 punto de Constitución del hechicero que lanza el específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos,
conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto,
básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los
si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque límites del área de efecto del conjuro. El suceso que
cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de desencadena la ilusión puede ser tan general o tan
salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los específico y detallado como se desee, como el siguiente:
objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que
jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”.
ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un
objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de
esta finalidad. la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que
Los materiales para este conjuro varían de acuerdo un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión
tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro
magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de 60 metros. Una ilusión programada no puede distinguir
de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de
animales desplazadores, una espada destinada a matar Golpe o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto
dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido
tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que
anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de se produce la ilusión, de modo que su duración es variable.
meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por
específicos, así como toda otra información relativa a este nivel del lanzador.
conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser Las criaturas que intenten no creer en la ilusión
descubierta o investigada durante el juego. consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la
superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4
Ilusión permanente a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento
(Ilusión/Fantasma) puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son
Alcance: 10 metros/nivel conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de
Componentes: V, S, M disipar magia.
Duración: Permanente El componente material del conjuro es un poco de
Tiempo de lanzamiento: 6 vellón.
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial Invocar animales
(Conjuración/Llamada)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y Alcance: 30 metros
térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier Componentes: V, S
objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites Duración: 1 round/nivel
del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 6
que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren Área de efecto: Especial
daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las Tirada de salvación: No
criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una
tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven El conjuro de invocar animales permite al hechicero
por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen
a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los Mano vigorosa de Bigby
mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son (Evocación)
determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de
animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, Alcance: 10 metros/nivel
un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos Componentes: V, S, M
mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Duración: 1 round/nivel
Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Tiempo de lanzamiento: 6
Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos Área de efecto: Especial
de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; Tirada de salvación: No
así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales La mano vigorosa de Bigby es una versión más
conjurados permanecen durante todo un round por cada poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano
nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros),
las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente
atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer
resisten a ser usados para cualquier otro propósito. entre los dos, independientemente de lo que haga el
lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo,
Llamar monstruos IV la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese
(Conjuración/Llamada) 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por
round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar
Alcance: 60 metros su movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000
Componentes: V, S, M kilos.
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel Una criatura rechazada es empujada hasta el límite
Tiempo de lanzamiento: 6 del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie
Área de efecto: Especial que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La
Tirada de salvación: No mano vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0,
tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer
monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por
monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que El componente material es un guante.
éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o
los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan Mordedura visual
ningún control de moral; se desvanecen cuando son (Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede Alcance: 20 metros
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, Componentes: V, S
realizar otros servicios para él. Duración: 1 round/3 niveles
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 6
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente Área de efecto: 1 criatura
encendida). Tirada de salvación: Especial

Magia de las semisombras Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador


(Ilusión/Fantasma) unir simplemente su mirada con la de una criatura y
pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque
Componentes: V, S permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de
Duración: Especial cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de
Tiempo de lanzamiento: 6 lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado.
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo
Tirada de salvación: Especial tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la
mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de negado por una tirada de salvación contra conjuros con
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro efectos del
frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es conjuro con como sigue:
reconocida como magia de las semisombras (si se supera Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente
una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y
dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con
mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su
magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus
Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round. ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de
su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus
habilidades regresan a un índice de un punto por turno de
descanso completo o un punto por hora de actividad ocurra ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la
moderada. Los efectos no pueden ser negados por un tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo
conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de tierra, es poco probable que sea interceptado o
extirpar maldición o un disipar magia con éxito son interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los
efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, movimientos de tierras que requirieran sus servicios se
semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible
salvación con una bonificación de +2 contra este ataque. de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas
o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola o terraplenes de tierra.
palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y
absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto en general es demasiado lento para atrapar o sepultar
del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o
de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.
humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas Los componentes materiales para este conjuro son
de salvación con una bonificación de +2. una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la pequeño y una hoja de hierro.
mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de Niebla letal
esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y (Alteración, Evocación)
retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve
enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades Alcance: 30 metros
de cada). El último efecto dura un turno por nivel del Componentes: V, S, M
lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
contrarrestan el miedo. Tiempo de lanzamiento: 6
Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una Tirada de salvación: No
mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su
tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un
normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas
sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere:
la consciencia. hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles
factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre
vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a
ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje los vapores de una niebla letal, corno sigue:
está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el Primer round: 1 punto
caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta Segundo round: 2 puntos
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado. Tercer round: 4 puntos
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos
Mover tierras
(Alteración) Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de
nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que
Alcance: 10 metros/nivel pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte.
Componentes: V, S, M Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla
Duración: Permanente letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice
Tiempo de lanzamiento: Especial de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de
Área de efecto: Especial viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de
Tirada de salvación: No llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite Los componentes materiales son un pellizco de
mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo,
componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de
colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. de un alquimista.
El área que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3
metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240
metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar
orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un
elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse
todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que
Piedra a carne 3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba
(Alteración) Reversible abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2
telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un
Alcance: 10 metros/nivel turno si resultan destruidas.
Componentes: V, S, M 4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como
Duración: Permanente en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un
Tiempo de lanzamiento: 6 conjuro tipo confusión menor que hace que haya un
Área de efecto: 1 criatura 50% de probabilidades de que los intrusos crean que
Tirada de salvación: Especial van en la exacta dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo detectar magia se vuelve imposible para aquellos de
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las 6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está cubierta por una ilusión de modo que parezca como si
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del fuera una pared lisa.
sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, 7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos
independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su mágicos adicionales:
condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser A. Luces danzantes en cuatro corredores.
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico B. Boca mágica en dos lugares.
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, C. Nube hedionda en dos lugares.
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro E. Sugestión en un lugar.
transformará un golem de piedra en un golem de carne, Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan
pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un solamente cuando el hechicero está totalmente
cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar
hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento.
0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.
cual permite abrir un paso. Los componentes materiales para el conjuro son
Los componentes materiales son un pellizco de tierra incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite,
y una gota de sangre. una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de masa sombría y una pequeña varilla de plata.
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona
o criatura se convierten también en piedra. El sujeto Proyectar imagen
previsto del conjuro recibe una tirada de salvación contra (Alteración, Ilusión/Fantasma)
conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este
conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, Alcance: 10 metros/nivel
el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de Componentes: V, S, M
carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El Duración: 1 round/nivel
DM puede autorizar que tales daños sean reparados por Tiempo de lanzamiento: 6
varios conjuros clericales de alto nivel, como el de Área de efecto: Especial
regenerar. Tirada de salvación: No
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Mediante este conjuro, el hechicero crea un
Protección y defensa duplicado no material de sí mismo, que proyecta a
(Evocación, Alteración, cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen
Encantamiento/Hechizo) realiza acciones decididas por el hechicero – caminar,
hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales
Alcance: 0 del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de
Componentes: V, S, M forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la
Duración: 1 hora/nivel mitad en sus movimientos y no puede atacar).
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos La imagen puede ser disipada sólo por medio de un
Área de efecto: Especial conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del
Tirada de salvación: No lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de
ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del
Este especial y poderoso conjuro es usado hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si
primariamente para defender la fortaleza del hechicero. esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible
proteger un área de varios pisos reduciendo hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el
proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de
ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro: detectar invisibilidad o cualquier otro método) para
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta
visibilidad se reduce a 3 metros. dimensional, teleportación, cambiar de plano o un conjuro
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de similar que rompa su línea de visión, el conjuro de
hechicero. proyectar imagen termina.
El componente material de este conjuro es una de efecto se aparten directamente de su persona. La
pequeña replica (un muñeco) del hechicero. repulsión se produce a la velocidad de la criatura que
intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue
Reencarnar retirándose por todo un round completo, aunque esto lo
(Necromancia) lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva dirección cada round, pero el uso de
Alcance: Contacto este poder cuenta como la principal acción del lanzador en
Componentes: V, S, M el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer
Duración: Permanente algo distinto en vez de usar la repulsión del ataque.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El componente material para este conjuro es un par
Área de efecto: Persona tocada de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos
Tirada de salvación: No pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a Sombras


una persona que murió no más de un día por nivel de (Ilusión/Fantasma)
experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro.
La esencia de la persona muerta es transferida a otro Alcance: 30 metros
cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo Componentes: V, S
anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de Duración: 1 round/nivel
salvación, shock del sistema o supervivencia a la Tiempo de lanzamiento: 6
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva Área de efecto: Cubo 6 metros
encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. Tirada de salvación: Especial
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la Este conjuro está relacionado con los monstruos de
hay, de la nueva encarnación puede ser completamente sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras
distinta. La nueva encarnación es determinada según la utiliza material del plano de las Sombras para formar
tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado
jugador, el personaje tiene que ser creado. de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas
Los componentes materiales del conjuro son un por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60%
pequeño tambor y una gota de sangre. del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus
se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.
la opuesta. Las sombras actúan como los auténticos monstruos
con respecto a la Categoría de Armadura y formas de
Tirada D100 Encarnación ataque. Las formas de ataque especiales tales como la
01–05 Espectro petrificación o el drenaje de niveles no se producen
06–11 Enano realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son
12–18 Elfo reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea
19–23 Gnoll contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la
24–28 Gnomo condición sea contrarrestada por un conjuro de curación.
29–33 Goblin Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las
34–40 Semielfo sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas
41–47 Halfling formas sombrías. Son de Categoría de Armadura 6 y causan
48–54 Semiorco tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos
55–59 Hobgoblin monstruos.
60–73 Humano
74–79 Kobold Sugestión de masas
80–85 Orco (Encantamiento/Hechizo)
86–90 Ogro
91–95 Ogro mago Alcance: 30 metros
96–00 Troll Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Repulsión Tiempo de lanzamiento: 6
(Abjuración) Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M El conjuro de sugestión de masas permite al
Duración: 1 round/2 niveles hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas
Tiempo de lanzamiento: 6 elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión.
Área de efecto: Criaturas en un sendero Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de
de 3 m ancho experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas
Tirada de salvación: No sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los
muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es sugestión debe ser razonablemente expresada y
capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para
todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas Transmutar agua en polvo
de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las (Alteración) Reversible
tiradas de salvación contra el conjuro sufren una
penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una criatura, Alcance: 60 metros
su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en Componentes: V, S, M
cuenta que una sugestión de masas muy razonable puede Duración: Permanente
hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una Tiempo de lanzamiento: 5
penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto Tirada de salvación: No (especial)
durante una considerable duración, a discreción del DM.
Las condiciones que desencadenarán una acción especial Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida
pueden ser especificadas también; si la condición no es sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en
cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se
acción no será realizada. dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se
Los componentes materiales de este conjuro son una cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo,
de aceite dulce. convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la
cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo
Transformación de Tenser empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
(Alteración, Evocación) Sólo el líquido que se halla realmente en el área de
efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los
Alcance; 0 líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo
Componentes: V, S, M en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
Duración; 1 round/nivel pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las
Tiempo de lanzamiento: 6 criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas
Área de efecto: El lanzador nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas
Tirada de salvación: No reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas
inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el
La transformación de Tenser es una visión que sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura
asombrará a buen seguro a cualquier criatura que recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este
conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el
y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones tamaño del área de efecto del conjuro.
heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de
máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del normal como componente material adicional.
hechicero se doblan, y todo el daño que provoca procede Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros
primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos componentes requeridos son polvo de diamante por al
puntos son eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de
Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que poseía Velo
antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la (Ilusión/Fantasma)
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de
Armadura máxima de -10. Alcance: 10 metros/nivel
Todos los ataques son como los de un guerrero del Componentes: V, S
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza Duración: 1 turno/nivel
los valores de combate reservados normalmente para los Tiempo de lanzamiento: 6
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por Tirada de salvación: No
round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales
de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, El conjuro de velo permite al hechicero cambiar
pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o
daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las
las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de
todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El
magia es dispersada, o expira la duración del conjuro. velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
El componente material para lanzar este conjuro es sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se
una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento. puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un
tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no
hace que se desvanezca.
Ver realmente Conjuros de nivel 7
(Adivinación)
Bola de fuego de estallido retardado
Alcance: Contacto (Evocación)
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S, M
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Tirada de salvación: 1/2
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Este conjuro crea una bola de fuego con una
mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que
localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las libera su estallido en cualquier momento, desde
cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la
apariciones son vistas como tales. Los objetos orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro
polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la
forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma Caminar por las sombras
humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal (Ilusión, Encantamiento)
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la
versión clerical de este conjuro, el receptor no puede Alcance: Contacto
determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su Componentes: V, S
visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de Duración: 6 turnos/nivel
los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de Tiempo de lanzamiento: 1
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos Área de efecto: Especial
sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su Tirada de salvación: No
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia. A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido transportados hasta el borde del plano material Primario
durante 1d6 meses. allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el
hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros
Vidriar por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
(Alteración) de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación
al plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje
Alcance: Contacto rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego
Componentes: V, S, M saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe
Duración: 1 round/nivel dónde tendrá que salir al plano material Primario.
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de caminar por las sombras puede ser
Área de efecto: Especial usado también para viajar a otros planos que bordean el
Tirada de salvación: No plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas
hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por
tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso las sombras efectúan también la transición a los bordes del
convertirlo en un material transparente como se explica más plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero,
abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al
centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden plano material Primario (50% de posibilidades para cada
volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero).
ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no Las criaturas que acompañan no voluntariamente al
funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de
optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.
durante la duración del conjuro, o puede crear realmente un
área transparente, una ventana en una sola dirección, en el Controlar muertos vivientes
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona (Necromancia)
un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros
de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material Alcance: 20 metros
original. Componentes: V, S, M
El componente material del conjuro es un trozo Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
pequeño de vidrio o cristal Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 Desaparecer
criaturas muertas vivientes durante un corto período de (Alteración)
tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona
un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes Alcance: Contacto
más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son Componentes: V
afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe Duración: Especial
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los Tiempo de lanzamiento: 2
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son Área de efecto: 1 objeto
controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Tirada de salvación: No
Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación
contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25
para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14
Golpe del conjuro. puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de
radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como
lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el
comunicación sea imposible, los muertos vivientes conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser
controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso,
muertos vivientes controlados revierten a su el punto desde el que desapareció el objeto permanece
comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un
recordarán el control ejercido por el hechicero. conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto
El componente material para este conjuro es un traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo.
trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no
pueden hacerse desaparecer.
Dedo de muerte Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
(Necromancia) desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo
Alcance: 60 metros sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
Componentes: V, S través de la conexión con el objeto desaparecido.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 Deseo limitado
Área de efecto: 1 criatura (Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Ilimitado
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital Componentes: V
de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser Duración: Especial
alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el Tiempo de lanzamiento: Especial
conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen Área de efecto: Especial
que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una Tirada de salvación: Especial
ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más
500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju El deseo limitado es un conjuro poderoso pero
bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o
invertidos antes de la animación por un deseo limitado o un por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la
conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada
mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida. (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma
de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura limitada. El uso de un deseo limitado no cambia
que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su sustancialmente las realidades más importantes, como
tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente
Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por
del daño, no se producen cambios internos y la víctima una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede
puede ser revivida normalmente. reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o
daño, incrementar la duración de algún efecto mágico,
hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta
hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos,
etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la
forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden
lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente
el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro
cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser
envejece al lanzador un año por cada 100 años de devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el
expectativa de vida regular. mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para
iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero
Destierro protegido.
(Abjuración) El devolver afecta de siete a diez conjuros. El
número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
Alcance: 20 metros nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Componentes: V, S, M Un conjuro puede ser devuelto también
Duración: Instantáneo parcialmente: divide el número de niveles restantes que
Tiempo de lanzamiento: 7 pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro
Área de efecto: 1 o más criaturas en que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el
un radio de 20 m resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego
Tirada de salvación: Especial es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de
devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y
alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de
lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero
volver sin alguna llamada especial o por medio de una protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13.
salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas)
Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de pueden efectuar tiradas de salvación contra conjuros para la
criatura por nivel del lanzador. mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten
criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo afectados en un 50% o más.
tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro
criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo. atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver
Los componentes materiales del conjuro son conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los
sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del siguientes efectos:
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias
incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden Tirada Efecto
un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización D100
de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por 01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con
retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de pleno daño
destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de 81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven
salvación contra el conjuro se efectuará con una no funcionales durante 1d4 turnos
penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los 98-00 Ambos lanzadores pasan por una
objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki- hendidura al plano material Positivo
rin, o plumas de couatl, pueden ser añadidos también para
aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el El componente material para el conjuro es un
pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pequeño espejo de plata.
pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma
criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación Dos dimensiones
contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de (Alteración)
energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante
un round. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Devolver conjuro Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 7 tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
Área de efecto: El lanzador profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado.
Tirada de salvación: No Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un
conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el
Esta poderosa abjuración hace que los conjuros hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más
lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco
habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar
específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse
centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al
de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al
round siguiente. Estatua
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no (Alteración)
puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de Alcance: Contacto
daño normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el Componentes: V, S, M
golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a Duración: 1 hora/nivel
un hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero Tiempo de lanzamiento: 7
tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando Área de efecto: Criatura tocada
el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por Tirada de salvación: Especial
criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve
el plano Astral) inflige un. daño normal. encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere
Los componentes materiales de este conjuro son una todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada
más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la
incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una
y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso
pergamino se le administra una media torsión y se unen sus indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la
extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre. auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es
detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en
Espada de Mordenkainen esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler
(Evocación) normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que
pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo
Alcance: 30 metros del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a
Componentes: V, S, M una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la
Duración: 1 round/nivel estatua es un daño serio.
Tiempo de lanzamiento: 7 El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
Área de efecto: Especial puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
Tirada de salvación: No regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras
prosiga la duración del conjuro.
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un Los componentes materiales de este conjuro son cal,
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con hierro, que puede ser un clavo o una púa.
exclusión de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo Hechizar plantas
usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear (Encantamiento/Hechizo)
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de
una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel Alcance: 30 metros
del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un Componentes: V, S, M
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas Duración: Permanente
probabilidades de golpe que una espada manejada por un Tiempo de lanzamiento: 1 turno
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones Área de efecto: Especial
mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo Tirada de salvación: Neg.
de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son
golpeados por armas +3 o astrales, etéreas o desfasadas. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de situar bajo su mando formas de vida vegetales y
19 o 20. Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las
humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro
tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el
del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades,
ella, o su lanzador ya no la desea más. permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo
El componente material es una espada en miniatura lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas
de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta en el área de efecto tienen habilidades especiales o
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero.
conjuro. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el
lanzador así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan
sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una
penalización de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.
Invertir gravedad sean capaces de pasar a través de las aberturas..., y por
(Alteración) supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar
a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la
Alcance: 5 metros/nivel jaula.
Componentes: V, S, M Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo
Duración: 1 round/nivel intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si
Tiempo de lanzamiento: 7 supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si
Área de efecto: 10 m x 10 m fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que
Tirada de salvación: No un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco
permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la
Este conjuro invierte la gravedad en el área de criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta al
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza,
dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la en el sentido de que uno puede librarse de ella sólo por
gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún conjuro.
objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la Mediante una preparación especial en el momento
misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de
área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
metros en el aire por encima del área pueden verse diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia
afectados. de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su
Los componentes materiales del conjuro son una poder.
piedra imán y limaduras de hierro. Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
aplicaciones del conjuro no requiere componente material,
Invisibilidad de masas el estudio necesario para memorizarlo exige que el
(Ilusión/Fantasma) hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de
valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o
Alcance: 10 metros/nivel cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún
Componentes: V, S, M momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de
Duración: Especial diamante es empleado y gastado, puesto que una vez
Tiempo de lanzamiento: 7 completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo
Área de efecto: Especial al aire, donde desaparecerá.
Tirada de salvación: No
Llamada instantánea de Drawmij
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de (Conjuración/Llamada)
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar
criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 Alcance: Infinito + especial
criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho Componentes: V, S, M
dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta Duración: Instantáneo
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan Tiempo de lanzamiento: 1
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar Área de efecto: 1 objeto pequeño
el conjuro con una sola orden. Tirada de salvación: No
El componente material del conjuro de invisibilidad
de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
primera encajada en la última. teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier
localización hasta su mano. El objeto no puede ser más
Jaula de fuerza largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener
(Evocación) más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo.
Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una
Alcance: 10 metros cada 2 niveles gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
Componentes: V, S + especial pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra.
Duración: 6 turnos + 1/nivel Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y
Tiempo de lanzamiento: 3-4 pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces
Área de efecto: Cubo de 6 metros transportado al instante a la mano derecha o izquierda del
Tirada de salvación: No lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado
previamente durante el encantamiento inicial y nombrado
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al
mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de objeto tiene una inscripción creada mágicamente que
fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e
alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia,
ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la
cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de llamada.
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el
conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el
poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en
otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto.
hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y
otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra.
del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad.
de un plano más alejado del plano en que se halla en el Una vez los observadores han pasado más allá de la
momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas
nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y
nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado contiene suficiente comida como para servir un banquete de
se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de
tan sólo si no está más lejos que los planos inferiores, el seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y
planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras cálida.
especiales, o factores que bloquean los conjuros de Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este
teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también portal especial, las condiciones externas no afectan a la
la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto mansión, del mismo modo que las condiciones internas no
de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación
conjuro. dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, excelente y llena por completo el estómago mientras uno
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus
menos que se apliquen condiciones locales especiales. efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan
Además, los detalles de la localización del objeto son más en ella no han comido auténtica comida dentro de una
específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un
otros tipos de magia observadora. hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de
inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones
Llamar monstruos V por cansancio o hambre, según decida el DM.
(Conjuración/Llamada) Los componentes materiales de este conjuro son un
portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de
Alcance: 70 metros mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
Componentes: V, S, M ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
Tiempo de lanzamiento: 6 usado en conjunción con un portal normal, así como con
Área de efecto: Especial magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior
Tirada de salvación: No del espacio creado pueden ser alterados para que encajen
con los deseos del lanzador).
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I
de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos Mano aferrante de Bigby
de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del (Evocación)
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste
les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los Alcance: 10 metros/nivel
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un Componentes: V, S, M
control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si Duración: 1 round/nivel
no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos Tiempo de lanzamiento: 7
llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con Área de efecto: Especial
ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios Tirada de salvación: No
para el mago que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una La mano aferrante de Bigby es una versión superior
bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de
encendida). tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros),
que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
Magnífica mansión de Mordenkainen independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el
(Alteración, Conjuración) oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
Alcance: 10 metros de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
Componentes: V, S, M criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su
Duración: 1 hora/nivel movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos.
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds La mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante
Área de efecto: 30 m2/nivel tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de
Tirada de salvación: No golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece
cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.
morada extradimensional, a la que puede accederse El componente material es un guante de piel.
Ocultar Puerta en fase
(Ilusión/Fantasma, Abjuración) (Alteración)

Alcance: Contacto Alcance: Contacto


Componentes: V, S, M Componentes V
Duración: 1 semana + 1 día/nivel Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
los conjuros de detección y localización funcionen en sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
también vuelve a los objetos afectados invisibles a invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el
cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un usarla.
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de
los efectos en un estado de animación suspendida hasta que escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase,
el conjuro expira o es disipado. pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
Los componentes materiales del conjuro son una la magia similar revelarán la presencia de una puerta en
pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de fase pero no permitirán su uso.
cal. La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
Palabra poderosa, aturdir sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
(Conjuración/Llamada) de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
Alcance: 5 metros/nivel de experiencia combinados sean más del doble que los del
Componentes: V hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el
Duración: Especial que pueden realizarse efectos de disipación combinados).
Tiempo de lanzamiento: 1 Corren rumores de que este conjuro ha sido
Área de efecto: 1 criatura adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
Tirada de salvación: No crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, objetos (como anillos).
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma Rociada prismática
coherente o actuar – por una duración que depende de sus (Conjuración/Llamada)
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Alcance: 0
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Componentes: V, S
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe Duración: Instantáneo
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a Tiempo de lanzamiento: 7
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son extremo, 1,5 en la base
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Tirada de salvación: Especial
hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo
de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
actual. que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayo


Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
daño por veneno
Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º salvación contra vara o locura
Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano
rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier Teleportación sin error
criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un (Alteración)
rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente
de cualquier otro efecto. Alcance: Contacto
Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada Componentes: V
por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo Duración: Instantáneo
golpea a una criatura, tira 1d8. Tiempo de lanzamiento: 1
Resultados de la rociada prismática Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
1 = rojo 5 = azul
2 = naranja 6 = índigo Este conjuro es similar al de teleportación. El
3 = amarillo 7 = violeta lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso
4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de material indicado para el conjuro de teleportación, hasta
nuevo 2 veces ignorando cualquier 8 cualquier localización conocida en su plano natal sin
ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al
Simulacro lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales
(Ilusión/Fantasma) planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente”
antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en
Alcance: Contacto el plano y ha examinado con atención el área para un
Componentes: V, S, M eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la
Duración: Permanente tabla para el conjuro de teleportación, con el conocimiento
Tiempo de lanzamiento: Especial por parte del lanzador del área donde se desea el transporte
Área de efecto: 1 criatura usada para determinar las posibilidades de error.
Tirada de salvación: No (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.)
El lanzador no puede hacer nada más durante el round en
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de que aparece de una teleportación.
crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay Visión
diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60% (Adivinación)
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real,
hay diferencias de personalidad, hay áreas de conocimiento Alcance: 0
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo Componentes: V, S, M
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo Duración: Especial
que lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el Tiempo de lanzamiento: 7
tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del Área de efecto: El lanzador
hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático Tirada de salvación: No
especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata En el momento en que el hechicero desee conseguir
tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún
la criatura original. servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con
algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la
dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere visión es garantizada.
un rubí energizado. El componente material del conjuro es el sacrificio
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más de algo valioso para el lanzador o para la potencia
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto realmente
la nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno
un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo extremadamente precioso añade +2, y uno inapreciable
por punto de golpe, y un laboratorio completamente añade +3.
equipado.
Conjuros de nivel 8 Atrapar el alma
(Conjuración/Llamada)
Antipatía - Simpatía
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 30 metros Duración: Permanente hasta ser roto
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Duración: 2 horas/nivel Área de efecto: 1 criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tirada de salvación: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser
vibraciones que emanan de un objeto o localización y que vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final
tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de del conjuro.
criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento El conjuro puede ser desencadenado de una de dos
particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance
iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y
aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre una tirada de salvación contra conjuros para eludir el
criaturas vivas. efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización
de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema
supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se hace pedazos.
puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se El segundo método es mucho más insidioso, porque
sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que engaña a la víctima para que acepte un objeto
sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro,
largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida situando automáticamente el alma de la criatura en la
máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de
fallo en superar la tirada de salvación contra conjuros la criatura como la palabra desencadenante deben estar
obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo de inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía
conjuro sea extirpado o expire. en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
El componente material para esta aplicación del sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. vital es automáticamente transferida a la gema, sin el
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de La gema prisión retendrá indefinidamente a la
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza
complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si
deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación (y esto puede significar realmente un personaje atrapado
contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se por algún habitante de otro plano de existencia cuando el
negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene personaje no se halla en el plano material Primario), puede
éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de salvación cuando la gema aprisionadora sea rota.
falla, la criatura afectada regresará al área u objeto. Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
Los componentes materiales de este conjuro son un alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por
debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel
rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque
caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el
auténtico, etc. valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede puede ser investigado. Recuerda que este valor puede
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje
lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
tirada de salvación contra conjuros con una penalización de laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe
-2. contener la fuerza vital.
Clon
(Necromancia) Nivel Conjuro Conjuro
conjuro hechicero Sacerdote
Alcance: Contacto 1–3 +9* +7
Componentes: V, S, M 4–6 +7 +5
Duración: Permanente 7–8 +5 +3
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial * Incluye los efectos de seducir
Tirada de salvación: No
El componente material de este conjuro es un
Este conjuro crea un duplicado de una criatura diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro.
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de
de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y
realmente la persona, de modo que si el original y el llevado sobre su persona.
duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
existencia del otro; y la persona original y clon desearán Cristalacero
cada uno librarse del otro, porque un alter ego así es (Alteración)
insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que Alcance: Contacto
sea el clon) y se destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% Componentes: V, S, M
de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a Duración: Permanente
sí mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre Tiempo de lanzamiento: 8
dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta Área de efecto: Objeto tocado
que el clon es la persona tal como ha existido en el Tirada de salvación: No
momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o
totalmente desconocidos. El clon es un duplicado físico, y cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente
las posesiones del original son otro asunto completamente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del
distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y sólo auténtico acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de
después de ese tiempo se establece la existencia dual. material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos
Finalmente, el clon tiene un punto de Constitución menos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un
que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es
clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0. 1.
El compone te material del conjuro es un trozo Los componentes materiales de este conjuro son un
pequeño de la carne de la persona a duplicar. trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al
éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo Esfera telequinética de Otiluke
que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, (Evocación, Alteración)
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y
conservar la muestra, etc. Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Conjuro de inmunidad de Serten Duración: 2 rounds/nivel
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Alcance: Contacto Tirada de salvación: Neg.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Este conjuro es exactamente el mismo que el de
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
Tirada de salvación: No cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16
de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la
cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos,
Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede
protección se divide entre todas las criaturas protegidas. ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos campo de la esfera son relativamente inofensivos para los
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo
La protección proporciona una bonificación a las tiradas de desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por
salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar
muestra en la siguiente tabla: el efecto con una sola palabra.
Además de una pieza semiesférica de diamante y siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente
una pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el en el suelo. Antes de que se tome ninguna acción en el
lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su
imantadas como componentes materiales para este conjuro. altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto;
después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del
Hechizar masas round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.
(Encantamiento/Hechizo) Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un
estado de animación suspendida. La cesación del tiempo
Alcance: 5 metros/nivel significa que el sujeto no envejece. Las funciones
Componentes: V corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el
Duración: Especial sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma
Tiempo de lanzamiento: 8 no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su
Área de efecto: Especial punto más superior tan por debajo de la superficie como la
Tirada de salvación: Neg. altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a
metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más
personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel
persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de
masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la
niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar,
excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del transmutar roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de
conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a una
del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su
Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia
no resultan afectadas por el número de receptores (ver los sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir,
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible,
todas las criaturas blanco están sometidas a una aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si
penalización de -2 en sus tiradas de salvación debido a la el sujeto se halla dentro o del radio de detección, pueden
eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
bonificación de Sabiduría contra conjuros de hechizo. encantamiento).

Hundir Irresistible danza de Otto


(Encantamiento, Alteración) (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivel Alcance: Contacto


Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Especial Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 8 Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de Área de efecto: Criatura tocada
0,03 m3/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer
hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación
de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un
de salvación contra desintegración (para un objeto con escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
propiedades mágicas). se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador
Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los del conjuro golpeara para causar daño.
objetos mágicos tal como están listados en la Guía del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna Laberinto
forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros (Conjuración/Llamada)
tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no Alcance: 5 metros/nivel
mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El Componentes: V, S
sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la Duración: Especial
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no Tiempo de lanzamiento: 3
tiene éxito. Área de efecto: 1 criatura
El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro Tirada de salvación: No
y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro
expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la Un espacio extradimensional es traído a la existencia
normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por Mente en blanco
un período de tiempo que depende enteramente de su (Abjuración)
Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por
este conjuro.) Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Inteligencia de Tiempo atrapada Duración: 1 día
la criatura en el laberinto Tiempo de lanzamiento: 1
menos de 3 2d4 turnos Área de efecto: 1 criatura
3a5 1d4 turnos Tirada de salvación: No
6a8 5d4 rounds
9 a 11 4d4 rounds Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de
12 a 14 3d4 rounds mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de
15 a 17 2d4 rounds todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan,
18 y más 1d4 rounds influencian o leen emociones o pensamientos. Protege
contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión,
Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo,
puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de
un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la
plano. protección se extiende también a la prevención del
descubrimiento o la información traídos por las bolas de
Llamar monstruos VI cristal u otros dispositivos de observación, clariaudiencia,
(Conjuración/Llamada) clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos
relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por
Alcance: 80 metros supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la
Componentes: V, S, M barrera del conjuro.
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8 Muro prismático
Área de efecto: Especial (Conjuración/Llamada)
Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar Componentes: V, S
monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Duración: 1 turno/nivel
Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del Tiempo de lanzamiento: 7
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que Área de efecto: Especial
éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del Tirada de salvación: Especial
conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas
no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que
y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este
llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero destellante muro llamea todos los colores del espectro
que los ha llamado. visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
Los componentes materiales de este conjuro son una finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
encendida). y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir
daño. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada
color puede ser también anulado por un efecto mágico
específico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Efectos del muro prismático


Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con cono de frío
salvación la mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con soplo de viento
salvación la mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, desintegrar
con salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a disipar magia
otro plano
preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la
intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados
así como lo que anulará cada color, son como se indica en son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1
la tabla. turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de
Las proporciones máximas del muro son 12 metros golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds.
de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente;
lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda
materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
alterado y se pierde. con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Nube incendiaria Pantalla


(Alteración, Invocación) (Adivinación/Ilusión)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: 1/2 Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa protección contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en términos generales. Así, el
su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una algún desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño cambiarse.
sufrido a la mitad. Los intentos de observar el área detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de
de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvación (como para
(Conjuración/Llamada) una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duración: Especial otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvación: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusión.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocación, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe más bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duración: Especial
afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no Área de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo Tirada de salvación: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Además de un uso personal, el conjuro de
puede contener también una sugestión (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con
una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mágica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismática
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestión no está en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraña
posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsión de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede Niebla sólida
proporcionar también una corta réplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportación
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos
uña, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y así anulado.
(Alteración) El conjuro de permanencia es usado también en la
fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al
Duración: Permanente menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
Área de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvación: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duración de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigación fracasa automáticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el éxito o fracaso de su investigación.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteración)
Detectar magia
Infravisión Alcance: 5 metros/nivel
Protección contra cantrips Componentes: V, S, M
Protección contra el mal Duración: Variable
Protección contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia Área de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvación: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado
tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro. original a su estado encantado, así como lo diferente en
tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentración
usando la siguiente guía básica: una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla,
pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u
Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc. golpes varía de round a round.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es más de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una línea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un Tirada Resultado
león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas 1-12 golpe indirecto–1d6 pg
de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería 13-16 golpe sólido–2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería 17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda
un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño,
quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Símbolo
desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más (Conjuración/Llamada)
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
daño se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir Duración: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las Área de efecto: Especial
criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con Tirada de salvación: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta también que un efecto de Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que
polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a través de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee.
no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de
mercurio, goma arábiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puño cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocación) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duración: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
Área de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de
Tirada de salvación: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mágico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este período hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción restricciones que generan una antipatía que afecta a todas
durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que
Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al
conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
de curar, restauración o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinación
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o traído
de miedo. de algún otro modo al interior de un área confinada de la
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de
Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algún modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centímetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
leído, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción
es permanente hasta que algún acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocación) El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el
Duración: Especial confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificación de +4, y el confinamiento reducido una
Área de efecto: 1 criatura bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla
Tirada de salvación: Especial permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha
confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de causado una debilitación de una versión de encadenamiento
la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varían según la forma del salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una
pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito,
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño,
un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mágica se aplica a menos que sea (Abjuración) Reversible
usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duración: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada Área de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros Tirada de salvación: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujeción que se estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes: temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localización del conjurador o un área
similar no revelará el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si
el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar (Alteración)
donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duración: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. Área de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvación: No
liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
número de base de criaturas a densidad máxima). Las status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un
quedan determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un
número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se tenía el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No
puede encontrar sólo a uno o dos de ellos. se incurre en ningún shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteración, Encantamiento) Reversible útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duración: Especial último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
Área de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvación: No también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificación.
creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantáneamente a la morada del hechicero. (Evocación)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de Duración: Especial
mando. El hechicero tendrá una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localización y situación del poseedor del objeto, pero no Área de efecto: Especial
tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una Tirada de salvación: No
conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil
pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
también posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico información). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es
al cuerpo original allá donde descansa en el plano material alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario reviviéndolo de su estado de animación artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discreción del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algún medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuración/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje Duración: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del Área de efecto: Especial
hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la Tirada de salvación: Especial
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor información sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versión más potente del
proyección astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayoría se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días
que extraen su energía de un plano determinado son más de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.
Cristal frágil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteración) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S período futuro en el que la criatura ya no esté viva,
Duración: Permanente poniendo así con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaña.
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteración) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duración: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el
Área de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvación: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera Drenaje de energía
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocación, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status Duración: Permanente
de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan Área de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvación: No
duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la acción pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duración del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración través de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere
Disyunción de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteración, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante sólo un
Duración: Instantáneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energía cero por este conjuro pueden ser
Área de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvación: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la
objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto víctima. Cuando el número de puntos de Constitución
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocación)
salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Duración: Instantáneo
Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a Área de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, Tirada de salvación: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que
el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá
diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro
esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusión/Fantasma)
centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de Componentes: V, S
efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben Duración: Concentración
todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Esfera prismática
(Abjuración, Conjuración/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duración: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
Área de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvación: Especial informándolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenación, está ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionándole protección contra todas formas de las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis
varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin
Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que aún quede. Observa que, combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente
típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Color del Orden Efectos del globo Conjuro


globo del globo anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño con salvación la cono de frío
mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la soplo de viento
mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con desintegrar
salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales –salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna
parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round. Durante el tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente
transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse daño por constricción durante cualquier round en el que el
plenamente en mantenerlo. Si el combate va más, allá de hechicero se concentre. El daño infligido depende del
los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de número de rounds que actúe sobre la víctima:
salvación contra conjuros pueden emprender cualquier
acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, 1º round 1d10 puntos de golpe
el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas 2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
atacadas mientras están paralizadas por el miedo se ven 4º round y más allá 4d10 puntos de golpe
libres de inmediato de la parálisis.
La mano trituradora tiene una Categoría de
Estasis temporal Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
(Alteración) Reversible plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de
Alcance: 10 metros daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la
Componentes: V, S, M mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la
Duración: Permanente víctima la falla también automáticamente). La mano no es
Tiempo de lanzamiento: 9 efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero
Área de efecto: Una criatura impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas
Tirada de salvación: No rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o
construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada
Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la de salvación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de
criatura receptora en un estado de animación suspendida. 25.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Los componentes materiales del conjuro son un
Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.
persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de
disipar magia o es lanzado el conjuro inverso Palabra poderosa, matar
(rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere (Conjuración/Llamada)
sólo una palabra y ningún componente material ni
somático. Alcance: 5 metros/dos niveles
El componente material de un conjuro de estasis Componentes: V
temporal es un compuesto de polvo de diamante, Duración: Permanente
esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un Tiempo de lanzamiento: 1
valor mínimo de 100 mo. Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Llamar monstruos VII
(Conjuración/Llamada) Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del
Alcance: 90 metros alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas.
Componentes: V, S, M La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos
Tiempo de lanzamiento: 9 puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe.
Área de efecto: Especial La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas
Tirada de salvación: No múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del
conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar de golpe actuales de la criatura.
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos
monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser Presciencia
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece (Adivinación)
dos rounds después de ser lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Mano trituradora de Bigby Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 5 metros/nivel Área de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
Área de efecto: Especial sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado
Tirada de salvación: No sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro
sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier
enorme mano incorpórea similar a las de los demás peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido
bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la
espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una
dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando
específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué
acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una
bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal,
todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si
el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo,
no gana la bonificación defensiva a su Categoría de
Armadura.
El componente material para este conjuro es una
pluma de un colibrí.

Puerta
(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos


efectos. Primero, causa una conexión interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el
plano en el que mora un ser específico de gran poder,
permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal,
desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del
conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro
plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar
la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del
hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará
la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos
preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado
por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
infligir una penalización adecuada al hechicero, o atacarle;
si el asunto es de mediana importancia, el ser puede
emprender alguna acción positiva para arreglar las cosas,
luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente,
puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea
a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a
través de la puerta dependen de muchos factores, incluidos
los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza
de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado
la puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o
permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le
guste al animal.
Nota sobre los conjuros de sacerdote
Bendición
Observa que, a continuación del nombre de cada (Conjuración/Llamada) Reversible
conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de
magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo, Esfera: Total
las bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de Alcance: 60 metros
salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si Componentes: V, S, M
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los Duración: 6 rounds
conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué Tiempo de lanzamiento: 1 round
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay Área de efecto: Cubo de 15 metros
algunas otras razones por las que uno puede necesitar Tirada de salvación: No
conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no
están realmente organizados en escuelas de magia, sino más Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva
bien en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
de sacerdote. salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1.
Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
lo que significan los parámetros de los conjuros. bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador
determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta
a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
Conjuros de nivel 1 punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas
afectadas que abandonen el área se hallan todavía
Amistad animal sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después
(Encantamiento/Hechizo) de completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
Esfera: Animal objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
Alcance: 10 metros un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo
Componentes: V, S, M por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
Duración: Permanente objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Múltiples conjuros de bendición no son
Área de efecto: 1 animal acumulativos. Además de los componentes verbales y
Tirada de salvación: Neg. gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua
sagrada.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a un conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de maldición requiere el rociado con agua impía.
salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro,
permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, Cooperación
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el (Evocación)
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre Esfera: Total
(por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al Alcance: Contacto
animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Componentes: V, S
El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho Duración: Especial
amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto Tiempo de lanzamiento: 1 round
de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son Área de efecto: El círculo de sacerdotes
las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es Tirada de salvación: No
decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para
cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
animal no hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si
solo durante más de una semana, revertirá a su estado dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los
natural y actuará en consecuencia. otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo,
posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que
del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
atraídos, convertidos en amigos y entrenados. grupo se halla limitado a los conjuros que tiene
Los componentes materiales de este conjuro son el
memorizados. la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una
Los sacerdotes que forman el círculo deben criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de
concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por oponente y causa la herida proyectada.
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su La curación es permanente sólo en el sentido de que
concentración, el conjuro de cooperación cesa de la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán
inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el –o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier
sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se herida normal.
ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido.
Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su Detectar el mal
efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de (Adivinación) Reversible
que termine la duración del conjuro realzado. Observa que
la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central Esfera: Total
el que es interrumpido. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Crear agua Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
(Alteración) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Esfera: Elemental (Agua) Tirada de salvación: No
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
Duración: Permanente benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
Tiempo de lanzamiento: 1 round cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del
Área de efecto: Hasta 1 m3 personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo
Tirada de salvación: No circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente
alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que vivientes alineados irradian mal, porque éste es su poder y
el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un
de un round de su creación, de otro modo su magia se objeto maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, trampa escondida o una víbora no inteligente no.
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir El grado de maldad (débil, moderada, fuerte,
agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados.
destruida en un área tan pequeña como pueda mantener Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación
metro cúbico. general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro
El conjuro requiere al menos una gota de agua para de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco
crear, o un pellizco de polvo para destruir. rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel
Observa que el agua no puede ser ni creada ni de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc.
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico El conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de
de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El
sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer
Curar heridas ligeras inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al
(Necromancia) Reversible menos un round para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del
Esfera: Curadora sacerdote como su componente material, que el sacerdote
Alcance: Contacto sujetará delante de él.
Componentes: V, S
Duración: Permanente Detectar magia
Tiempo de lanzamiento: 5 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las Componentes: V, S, M
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 Duración: 1 turno
puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la Tiempo de lanzamiento: 1 round
criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a Área de efecto: sendero de 3 metros
criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar Tirada de salvación: No
heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de Detectar veneno
3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la (Adivinación)
que esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, Esfera: Adivinación
abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por Alcance: 0
nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario Componentes: V, S, M
que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia Duración: 1 turno + 1 round/nivel
(alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El Tiempo de lanzamiento: 4
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por Área de efecto: Especial
round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de Tirada de salvación: No
grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o
más de madera sólida bloquean el conjuro. Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
El conjuro requiere la utilización del símbolo objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
sagrado de) sacerdote. puede ser comprobado un objeto o una masa de 150
decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de
Detectar trampas y pozos posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
(Adivinación) veneno.
El componente material es una tira de pergamino
Esfera: Adivinación fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
Alcance: 0 veneno presente.
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel Enredar
Tiempo de lanzamiento: 4 (Alteración)
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Componentes: V, S, M
detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares Duración: 1 turno
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de Tiempo de lanzamiento: 4
largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen Área de efecto: Cubo de 12 metros
sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas Tirada de salvación: 1/2
mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas
león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). que las plantas en el área de efecto se enreden en las
El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas,
dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y
sido tendida una trampa en esa dirección. El lanzador entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas
experimenta una sensación de peligro procedente de la fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro.
dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este
que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan
operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden
acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro,
ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), a opción del DM, basada en la fuerza de las plantas
sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural enredadoras.
(caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se El componente material es el símbolo sagrado del
inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una lanzador.
planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro
no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan Extirpar el miedo
mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo; ver el (Abjuración) Reversible
conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni
aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco Esfera: Hechizo
detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos Alcance: 10 metros
seguros o inactivos. Componentes: V, S
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para Duración: Especial
completar el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,


elevando las tiradas de salvación contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación
contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra
tirada de salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante
de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse los animales, la criatura tocada se vuelve completamente
afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los indetectable por parte de los animales normales con
niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a
criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo
máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto
tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo
aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por puede pararse delante del más hambriento de los leones o
supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera
automáticamente por extirpar miedo y viceversa. observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre infierno o un lobo de invierno serán ciertamente
muertos vivientes de ningún tipo. conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el
lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
Fuego imaginario receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto
(Alteración) termina de inmediato el conjuro (sólo para él).
El componente material de este conjuro es acebo
Esfera: Clima frotado sobre el receptor.
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M Invisibilidad ante los muertos vivientes
Duración: 4 rounds/nivel (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de Esfera: Necromántica
un radio de 12 m Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más Tiempo de lanzamiento: 4
objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El Área de efecto: Criatura tocada
número de sujetos así silueteados depende del número de Tirada de salvación: Especial
metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son
suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas Este conjuro hace que los muertos vivientes
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
completamente silueteado antes de empezar con el durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes
siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. de 4 Dados de Golpe o menos resultan automáticamente
Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben
en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto.
cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no
silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El
oponentes ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algún
ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas
bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. ligeras, augurio o canto no terminan la protección.
Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas El componente material es el símbolo sagrado del
de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a sacerdote.
criaturas no corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco
va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En Localizar animales o plantas
consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos (Adivinación)
vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al Componentes: V, S, M
objeto o criatura así silueteada. Duración: 1 round/nivel
El componente material es un trozo pequeño de Tiempo de lanzamiento: 1 round
madera fosforescente. Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Invisibilidad ante los animales
(Alteración) El lanzador puede hallar la dirección y distancia de
cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador,
Esfera: Animal tras mirar en una dirección determinada, piensa en el
Alcance: Contacto animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro
Componentes: S, M del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el
Duración: 1 turno + 1 round/nivel número aproximado presente. Durante cada round de la
Tiempo de lanzamiento: 4 duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6
Tirada de salvación: No metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del
sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de Ordenar
experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden (Encantamiento/Hechizo)
conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas]
asociados de cerca con sus propios mitos.) Esfera: Hechizo
El componente material es el símbolo sagrado del Alcance: 30 metros
lanzador. Componentes: V
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo Duración: 1 round
de animal o planta específico dependen de los detalles y Tiempo de lanzamiento: 1
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto Área de efecto: 1 criatura
puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común Tirada de salvación: No
= 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de
las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra
la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
mayor parte de las planas buscadas como componentes de un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto
conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden
Los resultados de este conjuro son siempre determinados sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden
por el DM. de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace
que la criatura caiga en estado catatónico durante un round,
Luz pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las
(Alteración) Reversible órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve,
márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden
Esfera: Sol afecta a ninguna criatura durante más de un round; los
Alcance: 120 metros muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
Componentes: V, S criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
Tiempo de lanzamiento: 4 garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada
Área de efecto: Globo de 6 m radio por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o
Tirada de salvación: Especial superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una
tirada de salvación!)
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6
metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es Pasar sin dejar huella
igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la (Encantamiento/Hechizo)
oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor
de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se Esfera: Vegetal
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe Alcance: Contacto
tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones Componentes: V, S, M
hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz Duración: 1 turno/nivel
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi Tiempo de lanzamiento: 1 round
cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a Área de efecto: Criatura tocada
menos que se centre específicamente en un objeto móvil o Tirada de salvación: No
una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo,
niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que
éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de haber
de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u
centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega, otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por
reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de
empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral,
lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
acumulativos: múltiples lanzamientos no proporcionan una El componente material de este conjuro es un brote
luz más brillante. de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es
misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro pronunciado el conjuro.
de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad
mágica es igual a la de una habitación interior no
iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o
mágica de intensidad menor que la de plena luz del día no
funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad
lanzado directamente contra uno de luz los cancela a
ambos, y viceversa.
Piedra mágica acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua,
(Encantamiento) salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto
causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales
Esfera: Combate criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques
Alcance: 0 requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o
Componentes: V, S, M monstruos llamados o invocados por los conjuros o una
Duración: Especial magia similar son desviados del mismo modo del personaje.
Tiempo de lanzamiento: 4 Esta protección termina si el personaje protegido lanza un
Área de efecto: Especial ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura
Tirada de salvación: No bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede agua sagrada o incienso ardiendo.
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda no sufren ningún cambio.
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas Los componentes materiales para el inverso con un
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo círculo de agua impía o estiércol en descomposición.
round. El personaje que las utilice debe efectuar
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las Purificar comida y agua
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con (Alteración) Reversible
ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para
determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas Esfera: Total
alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), Alcance: 30 metros
aunque no tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Componentes: V, S
Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 Duración: Permanente
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra Tiempo de lanzamiento: 1 round
dura sólo media hora o hasta que es usada. Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Los componentes materiales son el símbolo sagrado Tirada de salvación: No
del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningún tipo. Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
Protección contra el mal algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer
(Abjuración) Reversible y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida
por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo
Esfera: Protección de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
Alcance: Contacto descomposición natural. El agua impía y la comida y
Componentes: V, S, M bebida de importancia similar resultan estropeadas por el
Duración: 3 rounds/nivel conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene
Tiempo de lanzamiento: 4 efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones
Área de efecto: Criatura tocada mágicas.
Tirada de salvación: No El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene Refugio
tres efectos principales: (Abjuración)
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas
malignas o malignamente encantadas contra la criatura Esfera: Protección
protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de Alcance: Contacto
ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales Componentes: V, S, M
ataques son hechas por la criatura protegida con una Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
bonificación de +2. Tiempo de lanzamiento: 4
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental Área de efecto: Criatura tocada
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido Tirada de salvación: No
hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su
mente como por el ataque del receptáculo mágico de un Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,
fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la cualquier oponente que intente golpear o atacar
protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo directamente de alguna otra forma a la criatura protegida
termina, pero impide que el vampiro ejerza su control debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la
mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con
vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del
expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el
protección. rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con duración del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no
impide la operatividad de ataques de área (bola de fuego, Conjuros de nivel 2
tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por
este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción Augurio
ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar (Adivinación)
conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma
siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esfera: Adivinación
Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por Alcance: 0
ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una Componentes: V, S, M
luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc. Duración: Especial
Los componentes del conjuro incluyen el símbolo Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Soportar el frío/Soportar el calor
(Alteración) El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la
Esfera: Protección media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el
Alcance: Contacto grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la
Componentes: V, S destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede
Duración: 1 1/2 horas/nivel usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
Tiempo de lanzamiento: 1 round inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene
Área de efecto: Criatura tocada éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable
Tirada de salvación: No resultado: “
bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
La criatura que recibe este conjuro queda protegida rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de
de los extremos normales de frío o calor (según la base para recibir una respuesta significativa son de un 70%,
aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el
momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan determina cualquier ajuste para las condiciones particulares
altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. de cada augurio.
Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien
de daño por hora de exposición por cada grado más allá del si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”
límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un
resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se estima que el grupo puede vencer después de una dura
produce independientemente de la aplicación e lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes
independientemente de si lo que golpea al personaje es un recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”.
frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios
mismo modo que por un frío mágico). El receptor del acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir
conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de
de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del dados.
frío durante el round en el que queda roto el conjuro. El El componente material para el augurio es un juego
conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas
un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío. con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
gastadas en el lanzamiento).
Vara de roble
(Alteración) Ayuda
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto Esfera: Necromántica
Componentes: V, S, M Alcance: Contacto
Duración: 4 rounds +1 round/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2 Duración: 1 round + 1 round/nivel
Área de efecto: 1 vara normal de roble Tiempo de lanzamiento: 5
Tirada de salvación: No Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia
vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de
+1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El
no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más
manejar la vara, por supuesto. puntos de golpe que su total normal completo. La
El componente material de este conjuro son una hoja bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando
de trébol y el símbolo sagrado del lanzador. el receptor recibe daño; no pueden ser recuperados
mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota
1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal
6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no
puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es la afecta.
golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y Durante el primer round del conjuro, el metal tan
5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es
ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 también el efecto en el último round de melée de la
puntos de golpe originales. duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el
afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente
debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se
pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la indica a continuación:
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir
del nuevo total más bajo. Temperatura metal Daño por round
Los componentes materiales de este conjuro son una muy caliente no
pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa ardiente 1d4 puntos
(como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado abrasador* 2d4 puntos
del sacerdote.
* En el último round abrasador, la criatura afligida debe
Bayasbuenas superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una
(Alteración, Evocación) Reversible de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie –
inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante
1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este
Esfera: Vegetal efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de
Alcance: Contacto sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel Ten en cuenta también que materiales tales como la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
Área de efecto: 2d4 bayas frescas expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño
Tirada de salvación: No por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los
de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo
en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del
inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles
conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo,
de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de
normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas. de calentar metal o bien hace que el metal actúe como
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 sigue:
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una
de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada Temperatura metal Daño por round
de salvación) si es ingerida. frío no
El componente material del conjuro es el símbolo helado 1-2 puntos de golpe
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas congelado* 1d4 puntos de golpe
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas
(arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). * En el último round de frío, la criatura afligida debe superar
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos
Calentar metal ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación
(Alteración) Reversible en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días.
Esfera: Elemental (Fuego) Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las
cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
Alcance: 40 metros ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la
Área de efecto: Especial proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
Tirada de salvación: Especial una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego,
etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño.
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.
Canto más alto). Los objetos extremadamente poderosos, como
(Conjuración/Llamada) los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
Esfera: Combate madera doblada o combada o invierte los efectos de un
Alcance: 0 conjuro de combar madera, sujeto a las mismas
Componentes: V, S restricciones.
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Conocer alineamiento
Área de efecto: Radio de 10 metros (Adivinación) Reversible
Tirada de salvación: No
Esfera: Adivinación
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un Alcance: 10 metros
favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus Componentes: V, S
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas Duración: 1 turno
las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 round
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y Área de efecto: 1 criatura u objeto
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación Tirada de salvación: Neg.
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote
sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización Un conjuro de conocer alineamiento permite al
prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada).
embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con
conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de éxito una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no
todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el
religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el poder del conjuro de conocer alineamiento.
efecto se ve incrementado en +2 y -2. El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Combar madera
(Alteración) Reversible Demonio del polvo
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel Esfera: Elemental (Aire)
Componentes: V, S Alcance: 30 metros
Duración: Permanente Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: 2 rounds/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Tirada de salvación: Especial Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente daño, que puede ser golpeado con armas normales. El
un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de
diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en
una lanza típica. Observa que los tableros o planchas algún momento se halla separado del lanzador por más de
también pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar
salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas
armas de proyectiles combadas son inútiles; las armas de expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no
melée combadas sufren una penalización de -4 en sus mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una
tiradas de ataque. nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni
conjurador es de nivel superior que el lanzador del dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo
posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la
Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven
magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de cegadas mientras están dentro y durante un round después
posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del
madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe
madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o efectuar una tirada de salvación contra conjuros para
mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que
Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un
incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto
demonio del polvo de un solo golpe. de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la
Descubrir trampas criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente
(Adivinación) se consigue la información de que existen los hechizos. El
tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible
Esfera: Adivinación de determinar.
Alcance: 30 metros La inversa del conjuro, hechizo indetectable,
Componentes: V, S enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
Duración: 3 turnos criatura durante 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros Guardia del dragón alado
Tirada de salvación: No (Evocación)

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir Esfera: guardiana


trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente Alcance: 30 metros
– de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para Componentes: V, S, M
él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el Duración: 8 horas o hasta golpe
lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de Tiempo de lanzamiento: 5
determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en Área de efecto: Esfera de 3 m radio
particular. Tirada de salvación: Neg.
Una trampa es cualquier dispositivo o protección
mágica que cumple tres criterios: puede infligir un Este conjuro es conocido como guardia del dragón
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará alado debido a la bruma insustancial traída por su
el resultado como indeseable o dañino, y el resultado lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es
indeseable o dañino era específicamente pretendido como usado típicamente para guardar y proteger algún área contra
tal por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3
y conjuros o dispositivos similares. metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón
El lanzador averigua la naturaleza general de la alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada
trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni debe superar una tirada de salvación contra conjuros o
cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin permanecer paralizada durante un round por nivel del
embargo, que el lanzador capte qué acciones deliberadas lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un
puede desencadenar. Observa que la adivinación del conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar
lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la
puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede criatura sujeto eludió el ataque de la forma de dragón alado,
predecir acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una
en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los criatura sujeto es golpeada con éxito por la forma de dragón
peligros naturales no son considerados trampas tampoco alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se
(una caverna que se inunda cuando llueve, un muro disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún
debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante
por si). Si el DM está utilizando glifos o sellos específicos ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier
para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de
glifo de protección), este conjuro muestra la forma del glifo dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse
o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de
desarmadas o son inactivas de algún otro modo. detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
Detectar hechizo El componente material es el símbolo sagrado del
(Adivinación) Reversible sacerdote.

Esfera: Adivinación Hablar con los animales


Alcance: 30 metros (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 1 turno Esfera: Animal, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 round Alcance: 0
Área de efecto: 1 criatura/round Componentes: V, S
Tirada de salvación: No Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro Área de efecto: 1 animal dentro de un radio
puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la de 10 m del sacerdote
influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal Tirada de salvación: No
como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La
criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de
tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre
caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de
El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir los asociados del hechizador, si están fuera de situación.
respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en Ten en cuenta también que el conjuro no dota al
absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que
concisión y las evasivas son rasgos muy probables en posee normalmente. La duración del conjuro es una función
criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a
estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de
sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con
favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya
el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con tensado abiertamente la relación.
monstruos, porque este conjuro permite la conversación
sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto Puntuación Inteligencia Período entre controles
fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios 3 o menos 3 meses
y demás. 4a6 2 meses
7a9 1 mes
Hechizar persona o mamífero 10 a 12 3 semanas
(Encantamiento/Hechizo) 13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
Esfera: Animal 17 3 días
Alcance: 8O metros 18 2 días
Componentes: V, S 19 o más 1 día
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la
Área de efecto: 1 persona o mamífero criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un
Tirada de salvación: Neg. conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el
hechizo se rompe de inmediato.
Este conjuro afecta de forma individual a toda Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero
persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien anulado.
puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de
término persona incluye a todo bípedo humano, amistad animal, puede mantener al animal en las
semihumano o humanoide de tamaño humano o más inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que
pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes marcharse por un período prolongado.
traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de Hechizar serpientes
las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y (Encantamiento/Hechizo)
otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no. Esfera: Animal
El conjuro no permite al lanzador controlar a la Alcance: 30 metros
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero Componentes: V, S
cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de Duración: Especial
la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no Tiempo de lanzamiento: 5
obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si Área de efecto: Cubo 10 metros
éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del Tirada de salvación: No
lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo
lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, si la Cuando es lanzado este conjuro, se establece un
visión de la situación por parte de la criatura hechizada esquema hipnótico que causa que una o más serpientes,
sugiere que este curso de acción permite todavía unas semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento
posibilidades razonables de supervivencia. oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de
con respecto al lanzador, pero la personalidad y el 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar
una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el
asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de
inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por
modo, una criatura hechizada no revela necesariamente término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar
todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un
pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc.
personaje y no perjudica directamente al lanzador. La Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o
consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro.
no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una
sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas.
Este conjuro es efectivo también contra cualquier monstruo experiencia (o fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en
ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un
condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y lanzador de nivel 13. El daño de base infligido cuando
demás. anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de
Pueden existir variaciones de este conjuro que guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamaño
acepten el que otras criaturas significativas para una humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes,
mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te más la bonificación mágica). El martillo golpea en la
informará si tales conjuros existen. misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se
halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque
Hoja de llamas por detrás son ganadas junto con la pérdida de cualesquiera
(Evocación) modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su
Esfera: Elemental (Fuego) concentración, el conjuro del martillo espiritual termina.
Alcance: 0 Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el
Componentes: V, S, M lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura
Tiempo de lanzamiento: 4 atacada posee resistencia mágica, la resistencia es
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo comprobada la primera vez que el martillo espiritual
Tirada de salvación: No golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se
pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante durante toda la duración del conjuro.
rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a El componente material de este conjuro es un
una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su
de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el
con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) conjuro.
si la criatura es un muerto viviente o es especialmente
vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el Mensajero
fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + (Encantamiento/Hechizo)
2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan
el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún Esfera: Animal
daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender Alcance: 20 metros/nivel
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas Componentes: V, S
secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el Duración: 1 día/nivel
sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los Tiempo de lanzamiento: 1 round
muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no Área de efecto: 1 criatura
resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del Tirada de salvación: Neg.
agua.
Además del símbolo sagrado del lanzador, el Este conjuro permite al sacerdote apelar a una
conjuro requiere una hoja de zumaque como componente criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que
material. actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los
animales gigantes y no funciona con criaturas de
Martillo espiritual Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se
(Invocación) halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo
de comida deseable por el animal como cebo, puede
Esfera: Combate atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación
Alcance: 10 metros/nivel contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal
Componentes: V, S, M avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma
Tiempo de lanzamiento: 5 tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las
Área de efecto: Especial direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar
Tirada de salvación: No algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de
este modo, el animal aguardará luego en esa localización
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta
martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté
modelado vagamente como un martillo. Mientras el esperando a un mensajero en la forma de un animal
lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la
cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus
El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco actividades normales. El receptor previsto del mensaje no
que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que gana ninguna habilidad en comunicación.
pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo.
Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna
bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma
mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de
Oscurecimiento un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún
(Alteración) daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión
de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite,
Esfera: Clima etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como
Alcance: 0 un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado
Componentes: V, S alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo
Duración: 4 rounds/nivel combustibles dentro de un diámetro de un metro de su
Tiempo de lanzamiento: 5 centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
Área de efecto: Especial por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce
Tirada de salvación: No combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o
sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un
torno al lanzador. Persiste en esta localización durante proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al
cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama
1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es por nivel, pero no más de una llama por round.
una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un El lanzador puede apagar la llama mágica en
área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la
nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este
sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 conjuro no funciona bajo el agua.
metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para
llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del Resistir el fuego/Resistir el frío
conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede (Alteración)
acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta
un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua. Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Piel de corteza Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Esfera: Protección, Vegetal Área de efecto: Criatura tocada
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Cuando este conjuro es situado sobre una criatura
Tiempo de lanzamiento: 5 por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido
Área de efecto: Criatura tocada para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se
Tirada de salvación: No consigue una completa inmunidad a condiciones suaves
(permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor
corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya
como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una
a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes,
Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros,
4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con el aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tormentas de
una armadura normal o cualquier protección mágica. hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El
Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus
ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada
cualquier otra criatura a la que toque. de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si
Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego
tener un puñado de corteza de roble como componente dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote
material del conjuro. que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como
Producir llama componente material de este conjuro.
(Alteración)
Retener personas
Esfera: Elemental (Fuego) (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duración: 1 round/nivel Alcance: 120 metros
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 2 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una Tirada de salvación: Neg.
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, volverse invisible o emprender ninguna acción aparte
semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las
lugar durante cinco o más rounds. acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones
El conjuro de retener personas afecta a cualquier por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el
humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño lanzador rompe el conjuro.
humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, Silencio, radio 3 metros
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, (Alteración)
ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos,
trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser Esfera: Guardiana
retenido, mientras que un ogro no. Alcance: 120 metros
El efecto se centra en un punto seleccionado por el Componentes: V, S
lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el Duración: 2 rounds/nivel
lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado Tiempo de lanzamiento: 5
a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de Área de efecto: Esfera de 5 m radio
salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada Tirada de salvación: No
una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -
1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la
salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las conversación es imposible, los conjuros no pueden ser
superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las lanzados (o al menos no aquellos con componentes
criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas. verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro
pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
empeoramiento de la condición de los sujetos debida a experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria
una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada
la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra
nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc. aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la
El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento.
hierro como componente material de este conjuro. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques
basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
Retraerse estallido, etc.
(Alteración)
Subyugar
Esfera: Protección (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duración: Especial Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote Tirada de salvación: Neg.
altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras
sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a
afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos una audiencia que pueda comprender enteramente su
rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda
para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a
round para todos los demás. (El DM debería permitir al su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa
jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para con la del lanzador tienen una bonificación de +4 en su
meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría.
ninguna discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, Las criaturas con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con
mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin
cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos interrupción durante todo un round. Después, el
últimos sólo sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga
de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos
conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un subyugados no emprenden ninguna acción mientras el
compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,
el lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área
de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o Tropezar
quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas (Encantamiento/Hechizo)
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear
al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede Esfera: Vegetal
una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el Alcance: Contacto
retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es Componentes: V, S
atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de Duración: 1 turno/nivel
hablar. Tiempo de lanzamiento: 5
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de Tirada de salvación: Neg.
reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una
penalización de -10. Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto
de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente
puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
una multitud de 20 hombres con una base de tirada de tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan
salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo
hombres subyugados y a 5 no. pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de
Trampa de fuego cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una
(Abjuración, Evocación) criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a
un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1
Esfera: Elemental (Fuego) punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si
Alcance: Contacto la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u
Componentes: V, S, M otro material blando, quedan simplemente atontadas
Duración: Permanente hasta descargada durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto
Área de efecto: Objeto tocado sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen
Tirada de salvación: 1/2 sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como
dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de
botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es
protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún
centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto medio para detectar trampas mágicas o la operación del
así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del
protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no agua.
puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera:
tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la Veneno lento
trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas (Necromancia)
mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación
normal de descubrir trampas para detectar una trampa de Esfera: Curadora
fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de Alcance: Contacto
inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito no Componentes: V, S, M
detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se Duración: 1 hora/nivel
produce una explosión de un radio de 1,5 metros desde el Tiempo de lanzamiento: 1
centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área Área de efecto: Criatura tocada
tienen que efectuar tiradas de salvación contra conjuros. El Tirada de salvación: No
daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador,
la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya
por la trampa no resulta dañado por esta explosión. hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo
El lanzador puede usar el objeto protegido por la de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este
trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe
para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el sustancialmente al individuo durante la duración de su
momento de lanzarlo (el método implica normalmente una magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda
palabra clave). efectuarse una cura completa.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la Los componentes materiales del conjuro de veneno
silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de
del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o
o un objeto similar del individuo. comido si el veneno fue ingerido).
Los componentes materiales son bayas sagradas.
Conjuros de nivel 3 simplemente como si ocupara su forma normal. La
Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta
Animar muertos son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en
(Necromancia) cualquier momento, cambiando al instante de planta a su
forma normal y con todas sus capacidades para emprender
Esfera: Necromántica cualquier acción normalmente posible (incluido el lanzar
Alcance: 10 metros conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian
Componentes: V, S, M con el lanzador.
Duración: Permanente Los componentes materiales de este conjuro son el
Tiempo de lanzamiento: 1 round símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Brillo de estrellas
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Este conjuro crea a los más inferiores de los
monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, Esfera: Sol
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, Alcance: 10 metros/nivel
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que Componentes: V, S, M
los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales Duración: 1 turno/nivel
simples del lanzador, independientemente de cómo se Tiempo de lanzamiento: 6
comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a Tirada de salvación: No
cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador
animados hasta que son destruidos en combate o son iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a
ahuyentados; la magia no puede ser disipada. una noche clara con el cielo lleno de estrellas.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie Independientemente de la altura del área al aire libre en la
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de
criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance
número es determinado por los Dados de Golpe del de visión es el mismo que el de una brillante noche
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100
de la criatura original, mientras que las formas zombies metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros;
tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión simplemente
racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en
animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el
y sin categoría especial o habilidades raciales. El lanzador agua.
puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos Los componentes materiales son varios tallos de una
animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
experiencia que haya conseguido. sagradas.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un Caminar sobre el agua
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser (Alteración)
completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y
sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Árbol Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Esfera: Vegetal Área de efecto: Especial
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una
Tiempo de lanzamiento: 6 o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
Área de efecto: El lanzador líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo,
Tirada de salvación: No arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve.
Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño
asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de
un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento
la más detenida inspección no puede revelar que esta planta del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el
es en realidad una persona, y para todas las pruebas agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada
normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el
capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.
Los componentes materiales para este conjuro son Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra
un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote. cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad
moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y
Caminar sobre llamas raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de
(Alteración) afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber
cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de
Esfera: Elemental (Fuego) abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las
Alcance: Contacto raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3
Componentes: V, S, M metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4
Duración: 1 round + 1 round/nivel puntos de daño. También debe efectuar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 5 salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total
Tirada de salvación: No actual (pero el índice de movimiento de una criatura nunca
puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o las cuales el personaje recupera su índice normal de
más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con movimiento.
temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas
caminar sobre lava fundida). También confiere una mágicas similares o algún otro medio de detección especial
bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el
mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal
se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso
por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), entonces, la criatura no puede determinar la extensión del
el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este área peligrosa a menos que sea usado algún medio de
conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras detección mágica.
protecciones similares. Los componentes para este conjuro son el símbolo
Los componentes materiales del conjuro son el sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete
símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga
de rubí por criatura afectada. punta.

Crear comida y agua Crecimiento vegetal


(Alteración) (Alteración)

Esfera: Creación Esfera: Vegetal


Alcance: 10 metros Alcance: 160 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: Especial Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación; Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace El conjuro de crecimiento vegetal permite al
que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe
cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen
humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de
día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 tamaño superior al humano). Observa que el área ha de
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos,
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área
decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un
nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
30 decímetros cúbicos de agua. lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un
Crecimiento de púas lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un
(Alteración, Encantamiento) cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12
metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
Esfera: Vegetal conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano,
Alcance: 60 metros mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro
Componentes: V, S, M de disipar magia.
Duración: 3d4 turnos + l/nivel El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada
Tiempo de lanzamiento: 6 de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
Tirada de salvación: No conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las
plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando
las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las
dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de
impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, nuevo expuesto.
fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas La inversa del conjuro de curar enfermedad es
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una
señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más tirada de salvación contra conjuros. La severidad de la
recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o
este conjuro es lanzado normalmente en la época de la fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos
siembra como parte de los festivales de primavera. por el DM, pero los siguientes son típicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6
Curar ceguera o sordera turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de
(Abjuración) Reversible Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o
menos, en cuyo tiempo el receptor se halla débil y
Esfera: Necromántica virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación
Alcance: Contacto de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por
Componentes: V, S pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe
Duración: Permanente originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 round golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación
Área de efecto: Criatura tocada requiere un período de 1d3 semanas.
Tirada de salvación: Especial Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de
inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la
emplee este conjuro puede curar de forma permanente enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada
heridas o enfermedad. mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere de Carisma, de forma permanente.
efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de La enfermedad infligida puede ser curada por el
ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser
salvación, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de causada.
salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no
dañina. Disipar magia
Una criatura ensordecida sufre una penalización de - (Abjuración)
1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus
tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a Esfera: Protección
los conjuros para conjuros con componentes verbales, y Alcance: 60 metros
puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una Componentes: V, S
criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas Duración: Especial
de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Tiempo de lanzamiento: 6
Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
iniciativa. Tirada de salvación: No

Curar enfermedad Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una


(Abjuración) Reversible posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra
en contacto, de este modo:
Esfera: Necromántica Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y
Alcance: Contacto efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
Componentes: V, S habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede
Duración: Permanente interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de
Tiempo de lanzamiento: 1 round efecto en el instante en que es lanzada la disipación.
Área de efecto: Criatura tocada Tercero, puede destruir pociones mágicas (que son tratadas
Tirada de salvación: No como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor controlada para determinar si es disipado. El lanzador
parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las
enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de
turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es disipado, la diferencia es restada de su número base
efectivo también contra monstruos parasitarios tales como necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
cura la licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que
Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación


Lanzador No Disipación automática
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado
impedir que el efecto sea disipado. porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la
Un disipar magia puede afectar a un objeto víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las
mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este una tirada cada round.
efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no Es posible para un sacerdote diseñar su propia
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es
operativa sigue siendo, una espada. anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden Extirpar parálisis
estarlo, a opción del DM. (Abjuración)
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Esfera: Protección
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos Alcance: 10 metros/nivel
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Componentes: V, S
Duración: Permanente
Extirpar maldición Tiempo de lanzamiento: 6
(Abjuración) Reversible Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No
Esfera: Protección
Alcance: Contacto Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Componentes: V, S liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
Duración: Permanente paralización u otra forma semejante relacionada con la
Tiempo de lanzamiento: 6 magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
Área de efecto: Especial de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
Tirada de salvación: Especial paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o salvación con una bonificación de +2. No debe haber
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos Fingir muerte
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales (Necromancia)
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden
ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o Esfera: Necromántica
más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la Alcance: Contacto
licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma Componentes: V
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación Duración: 1 turno +1 turno/nivel
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el Tiempo de lanzamiento: 1/2
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el Área de efecto: Persona tocada
remedio sobre esta criatura. Tirada de salvación: No
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro
de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo persona voluntaria puede ser situado en un estado
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte instante a menos que supere una tirada de salvación contra
real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún
que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión daño.
de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es Glifo de protección
sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o (Abjuración, Evocación)
drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o Esfera: Guardiana
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve Alcance: Contacto
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo Componentes: V, S, M
su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De Duración: Permanente hasta descargado
todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas Tiempo de lanzamiento: Especial
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de Área de efecto: Especial
tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado Tirada de salvación: Especial
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero Un glifo de protección es una poderosa inscripción
requiere todo un round para que las funciones corporales trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la
empiecen de nuevo. irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
Observa que, al contrario que la versión de para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o
hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser como trampa en un cofre o caja.
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas El sacerdote debe establecer las condiciones de la
por el sacerdote que lance el conjuro. protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
Fundir en piedra a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación
(Alteración) contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
Esfera: Elemental (Tierra) acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño
Alcance: 0 y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
Componentes: V, S, M también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No
Área de efecto: Lanzador pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área;
Tirada de salvación: No aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
físicos menores sufridos por la piedra no dañan al metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería
sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo se vuelven invisibles.
suficientemente grande como para que el lanzador ya no El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
instante, a menos que se supere una tirada de salvación menos 2.000 mo).
contra conjuros. Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
salir de la piedra a través de la misma superficie por la que perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño. reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; pueden ser disipados por medio de la magia y engañados
modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de
al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al descubrir y extirpar trampas.
El DM puede decidir que los glifos exactos Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección
reglas de la investigación mágica. del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
Hablar con los muertos nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
(Necromancia) conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
Esfera: Adivinación cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
Alcance: 1 buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar
Componentes: V, S, M encontrar un objeto específico, como una corona del reino,
Duración: Especial requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
Tiempo de lanzamiento: 1 turno bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
Área de efecto: 1 criatura pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden
Tirada de salvación: Especial ser localizados por este conjuro a menos que sean
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una el plomo.
criatura muerta durante un período de tiempo establecido y El lanzamiento requiere la utilización de una pieza
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la de piedra imán.
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden objeto a ocultar.
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas
número de preguntas que pueden ser respondidas y la vivas.
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el Luz continua
lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas (Alteración) Reversible
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y Esfera: Sol
limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas Alcance: 120 metros
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo Componentes: V, S
limitado a lo que sabían en vida. Duración: Permanente
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de Tiempo de lanzamiento: 6
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Área de efecto: Globo de 20 m radio
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura Tirada de salvación: Especial
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada
brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
puede ser restringido a una vez por semana. anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso
magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo,sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen.
de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
Este conjuro no funciona bajo el agua. una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la
Localizar objeto criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros
(Adivinación) Reversible (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz
continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Esfera: Adivinación Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro
Componentes: V, S, M es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado
Duración: 8 horas sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 turno quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
Área de efecto: 1 objeto La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Tirada de salvación: No (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
de efecto superpuestas. Un lanzamiento
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de directo de un conjuro de luz continua contra
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas una oscuridad similar o más débil cancela
hasta 7 1 semana 1 round 2 ambas.
7–8 1 mes 3 rounds 3 Este conjuro consume finalmente el
9–12 1 año 1 turno 4 material sobre el que es lanzado, pero el
13–15 10 años 2 turnos 5 proceso toma mucho más que el tiempo de
16–20 100 años 3 turnos 6 una campaña típica. Los materiales
21 y más 1.000 años 1 hora 7 extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años. Llamar rayos
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una (Alteración)
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área. Esfera: Clima
Alcance: 0
Llamar insectos Componentes: V, S
(Conjuración/Llamada) Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Esfera: Animal Área de efecto: Radio de 120 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: 1/2
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
Tiempo de lanzamiento: 1 round produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia
Área de efecto: 1 criatura intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
Tirada de salvación: No nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar
enjambre de insectos normales para que ataquen a los rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos concentrarse durante todo un round cada vez que es
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de
límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
lanzador señale. El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño
puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros,
víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.
ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su el agua.
daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el Modelar piedra
conjuro se pierde. (Alteración)
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Esfera: Elemental (Tierra)
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Alcance: Contacto
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Componentes: V, S, M
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Duración: Permanente
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Tiempo de lanzamiento: 1 round
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la Tirada de salvación: No
nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El una pieza de piedra existente en cualquier forma que
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
Es posible, en situaciones subterráneas, que el esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no de piedra implicado esté dentro de los límites del área de
funciona bajo el agua. efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
Los materiales necesarios para este conjuro son el piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas
poco de barro o arcilla húmeda. posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.
Pirotecnia efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma
(Alteración) orientación religiosa (no simplemente del mismo
alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado
Esfera: Elemental (Fuego) el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que
Alcance: 160 metros ambos entren en efecto al momento.
Componentes: V, S, M El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata,
Duración: Especial cuentas de rezos, o un objeto similar como componente
Tiempo de lanzamiento: 6 material de este conjuro.
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego Protección contra el fuego
Tirada de salvación: Especial (Abjuración)

Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una Esfera: Protección, Elemental (Fuego)


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Alcance: Contacto
a opción del lanzador. Componentes: V, S, M
Primero, puede producir un destello y un feroz Duración: Especial
estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de Tiempo de lanzamiento: 6
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega Área de efecto: Criatura tocada
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o Tirada de salvación: No
dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una
línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 El efecto de un conjuro de protección contra el fuego
rounds a menos que superen una tirada de salvación contra difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna
conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no
veces mayor que la fuente de fuego original. dura más de un turno por nivel del lanzador.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un
semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de
forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de
más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
veces el de la fuente de fuego. pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo
área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede momento el conjuro es anulado.
usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en
usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto un 50%.
de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona El componente material es el símbolo sagrado del
bajo el agua. lanzador.

Plegaria Protección contra el plano Negativo


(Conjuración/Llamada) (Abjuración)

Esfera: Combate Esfera: Protección, Necromántica


Alcance: 0 Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 20 metros Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus tocada una protección parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación conjuro de protección contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvación contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energías se cancelan con un
revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del tirada de salvación contra el conjuro.
ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, Cada animal dispone de una tirada de salvación: si
independientemente del número de niveles que el ataque sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que 4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
daño. salvación no sufren modificación alguna.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un
además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y
normalmente. La protección dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteración) Reversible Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvación: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier
entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera incline y luego se enderece cuando actúa el lazo,
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duración: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvación: Neg. al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como águilas, castores gigantes, menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto,
número, más posibilidades tiene cada uno de superar una sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.
Vestimenta mágica una magia específica que esté proporcionando información
(Encantamiento) falsa.
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Protección adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duración: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mágicos.
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No Agigantar insectos
(Alteración) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una protección equivalente como mínimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más Componentes: V, S, M
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia Duración: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada Área de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvación: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no
es acumulativa con ninguna protección de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o más insectos de tamaño normal en formas más
encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número
de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer
Adivinación depende del nivel del sacerdote:
(Adivinación)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinación sacerdote del insecto máximo
Alcance: 0 7–9 3 9
Componentes: V, S, M 10–12 4 12
Duración: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvación: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más
consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamaño humano
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer más arriba.
al troll después de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qué información es recibida y si descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría
adivinaciones adicionales proporcionarán información de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la de daño por Dado de Golpe.
información, probablemente las condiciones cambiarán, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinación es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de daño.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”, Bosque alucinatorio
“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura (Ilusión/Fantasma) Reversible
cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán Alcance: 80 metros
atacar todo lo que esté cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, Duración: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del Área de efecto: 4 m2 nivel
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvación: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así
tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mágicamente por el
(Alteración) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localización que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo
Duración: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteración)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta Área de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvación: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un
medios normales durante toda la duración del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual número de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares El conjuro proporciona también protección contra
vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de ataques intensos, normales y mágicos.
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Curar heridas serias Detectar mentira
(Necromancia) Reversible (Adivinación) Reversible

Esfera: Curadora Esfera: Adivinación


Alcance: Contacto Alcance: 30 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es una versión más potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de daño. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinación) detección mágica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinación El inverso requiere polvo de latón como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteración)
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duración: 1 round/nivel
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel Área de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvación: No
observación similar a una bola de cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos
notas generales acerca de la observación, detección por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripción de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentración, posibles todos los demás movimientos dentro de sus
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a través del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.
Imbuir la habilidad de conjurar Inmunidad contra conjuro
(Encantamiento) (Abjuración)

Esfera: Hechizo Esfera: Protección


Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración; Especial Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Persona tocada Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un número y una selección limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden conjuros para proporcionar protección contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mágicamente protegida por una poción, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
más de un conjuro, a opción del sacerdote: similares en efecto; así, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.

Las características variables de los conjuros Lenguas


transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.) (Alteración) Reversible
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó
originalmente el conjuro. Esfera: Adivinación
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la Alcance: 0
habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número Componentes: V, S
de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el Duración: 1 turno
receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Tiempo de lanzamiento: 7
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de Área de efecto: El lanzador
nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro Tirada de salvación: No
de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo Este conjuro permite al lanzador hablar y
tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a
responsable del uso que se haga de esos conjuros. comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la
Los componentes materiales para este conjuro son el habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con
símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote
receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua
para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar. lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional
por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de
lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier
tipo dentro del área de efecto.
Libre acción rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los
(Abjuración, Encantamiento) animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados
Esfera: Hechizo por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras,
Alcance: Contacto manticoras, etc.).
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Llamar seres de los bosques
Tiempo de lanzamiento: 7 (Conjuración/Llamada)
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y Componentes: V, S, M
atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, Duración: Especial
incluso bajo la influencia de una magia que impida el Tiempo de lanzamiento: Especial
movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o Área de efecto: Especial
debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los Tirada de salvación: Neg.
conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se
mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a
el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre,
mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador
en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta
sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos
adicional. turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles,
El componente material es una tira de cuero, atada de modo que no resulta particularmente cansado para el
en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra conjurador.) Sólo uno de los tipos de seres relacionados al
cuando expira el conjuro. pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se
hallan dentro del alcance de la llamada.
Llamar animales I El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo
(Conjuración/Llamada) diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no
puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el
Esfera: Animal, Llamada conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la
Alcance: radio de 1,5 km. probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
Componentes: V, S del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que
Duración: Especial se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)
Tiempo de lanzamiento: 7 La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen
Área de efecto: Especial derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una
Tirada de salvación: No penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres
de los bosques que respondan a la llamada se muestran
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán
del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3
distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos
primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de
halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador salvación tienen éxito.
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del En cualquier caso, si el lanzador exige que las
alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro requiere que efectúen una comprobación de reacción a la
del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen que haga con ellos.
con él hasta que termina una lucha, una misión específica es Este conjuro funciona con relación a las criaturas de

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen
2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%
los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado Neutralizar veneno
por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o (Necromancia) Reversible
alterar ésta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de Esfera: Curadora
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble Alcance: Contacto
del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra Componentes: V, S
criatura de los bosques resulta afectada. Duración: Permanente
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 7
piña y ocho bayas sagradas. Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y sustancia/2 niveles
otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por Tirada de salvación: No
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
no hay disponible ninguna otra información de campaña Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sobre el área. sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
Manto de valor un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
(Conjuración/Llamada) Reversible envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
Esfera: Hechizo combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
Alcance: Contacto criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
Componentes: V, S, M la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo
Duración: Especial con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
Tiempo de lanzamiento: 6 momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que
Área de efecto: Criatura tocada generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
Tirada de salvación: Neg. destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere también
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite
sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no
gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra tiene éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un
cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias mágicamente.
menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede
afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Palos a serpientes
Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de (Alteración) Reversible
salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es +3,
y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son Esfera: Vegetal
protegidas por una bonificación de +1. La magia del manto Alcance: 30 metros
de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, Componentes: V, S, M
haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. Duración: 2 rounds/nivel
El conjuro termina después de ocho horas si no se ha Tiempo de lanzamiento: 7
requerido ninguna tirada de salvación antes. Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal Tirada de salvación: No
de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
demás personajes y criaturas dentro de esa área deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en
presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM. 13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más
efectos del conjuro. largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
El componente material del conjuro de manto de derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es
valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos
mágicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero
un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de
Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien
constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien
muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente así cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo
desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada
posibilidades como máximo de que cualquier serpiente (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el
creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos conjuro de protección contra el mal.
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un Protección contra el rayo
pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente. (Abjuración)
El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a
palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a Esfera: Protección, Clima
serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el Alcance: Contacto
conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el Componentes: V, S, M
conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos). Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Producir fuego Área de efecto: Criatura tocada
(Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Esfera: Elemental (Fuego) El efecto de un conjuro de protección contra el rayo


Alcance: 40 metros cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador
Componentes: V, S, M o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura
Duración: 1 round tan sólo un turno por nivel del lanzador.
Tiempo de lanzamiento: 7 Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos
Tirada de salvación: No tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales
como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha
común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del
un round, a menos que se añada material inflamable, el lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de
criaturas dentro de esta área. Prende materiales salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño
combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, sufrido en tales ataques en un 50%.
etc., a fin de proseguir las llamas. El componente material es el símbolo sagrado del
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue lanzador.
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del área de efecto. Puerta vegetal
El componente material para cualquiera de las dos (Alteración)
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
lanzada contra el blanco. Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Protección contra el mal, radio 3 metros Componentes: V, S, M
(Abjuración) Reversible Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Esfera: Protección Área de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un
Tiempo de lanzamiento: 7 paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o
Área de efecto: Esfera de 3 m radio cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica.
Tirada de salvación: No La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza
el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los
El globo de protección de este conjuro es idéntico en demás se les tiene que indicar su localización. La puerta
todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de
mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro.
duración es más grande. El efecto se halla centrado y se El conjuro permite también el paso o la ocultación de
mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la
dentro del círculo romperá la protección contra monstruos ocultación se halla sometida a consideraciones de espacio.
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él
criatura incapaz de encajar por completo en el área de deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o
efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) de otro modo resultan muertos también. La duración del
permanece permanentemente expuesto y sometido a conjuro es de un turno por nivel de experiencia del
cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura así es lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un
la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno,
normal de protección contra el mal sólo para esta criatura. tres veces más de lo normal. El sendero creado por el
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de
protege contra las criaturas buenas. alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base
vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control
treants, etc. sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si
Los componentes materiales de este conjuro son un el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes
trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador. de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en
particular.
Repeler insectos El conjuro requiere el símbolo sagrado del
(Abjuración, Alteración) sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la
criatura.
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0 Retener plantas
Componentes: V, S, M (Encantamiento/Hechizo)
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Esfera: Vegetal
Área de efecto: Radio de 3 metros Alcance: 80 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea Tiempo de lanzamiento: 7
una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos Área de efecto: Especial
normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador Tirada de salvación: Neg.
mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del El conjuro de retener plantas afecta a la materia
lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de vegetal como sigue:
Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para 1. hace que la vegetación ambulante deje de
niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe moverse;
pueden entrar en el área protegida si el insecto es 2. impide que la materia vegetal se enrede,
especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una entrelace, aferre, cierre o crezca;
tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen 3. impide que la materia vegetal emita ningún
reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados
Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a por el viento.
arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas
a auténticos insectos. de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides,
Los componentes materiales del conjuro repeler y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados
insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el
de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos
siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un
de alcanfor. conjuro de retener plantas es un round por nivel de
experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de
Repudiar 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de
(Abjuración) terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o
mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4
Esfera: Llamada metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de
Alcance: 10 metros la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con
Componentes: V, S, M una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco
Duración: Especial son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de
Tiempo de lanzamiento: 1 round salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas
Área de efecto: 1 criatura (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación
Tirada de salvación: Especial sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo
de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de salvación no son modificadas.
de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla
contra entidades con status de semidiós o más grande, pero
sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la Conjuros de nivel 5
criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste
tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia Alzar a los muertos
mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. (Necromancia) Reversible
El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una
tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la Esfera: Necromántica
diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la Alcance: 30 metros
criatura a ser repudiada: el número necesario es rebajado si Componentes: V, S
el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la Duración: Permanente
criatura tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene Tiempo de lanzamiento: 1 round
éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su Área de efecto: 1 persona
propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un Tirada de salvación: Especial
control de shock del sistema. Si la criatura no posee
puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% + Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los
muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del
halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras fuego
criaturas, a opción del DM). El tiempo que la persona ha Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena,
permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote tierra, piedra o materiales similares, y
puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de elementales de la tierra
un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)
nueve días muerta). Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la
completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán electricidad y elementales del aire
faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
mismo modo, otras afecciones, como veneno o una Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras
enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente
superar un control de supervivencia a la revivificación para una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se
sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado,
1 punto de Constitución. Además, la persona alzada se entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del
siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento, y espectro).
necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un
por cada día o fracción que estuvo muerto. La persona tiene puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por
solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de
recuperar el resto mediante curación natural o magia largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud,
curativa. según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como
Ten en cuenta también que la Constitución de inicio dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia
de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces por el lanzador.
que este personaje puede ser revivido por este medio. Los componentes de este conjuro son el símbolo
El componente somático del conjuro es un dedo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no
apuntado. hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo
víctima una tirada de salvación contra muerte por la magia de valor, especialmente preparado con los conjuros de
y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco
de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
puntos. El fracaso significa que la víctima muere al conjuro.
instante.
Búsqueda
Arco iris (Encantamiento/Hechizo)
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo
Esfera: Clima, Sol Alcance: 60 metros
Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Hasta cumplida
Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8
Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1 criatura
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No
El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al
la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La
componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura
iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la localice y devuelva algún objeto importante o valioso,
deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son rescate a una persona notable, libere alguna criatura,
como siguen: capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo,
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde,
compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es debido a desatención, retraso o perversión, la criatura
ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación
puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada
mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el
equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que
ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que
de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco descargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM te
dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser proporcionará la información adecuada en el momento en
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es que surja su necesidad.)
disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la
correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo,
color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este
ciertas criaturas, tal como sigue: acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se
permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es
justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de
puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del
sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de
de salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la siempre al control de su índice de movimiento, excepto
misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde
artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de
hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM,
modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de
bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes
fallar automáticamente! o turbulentos.
El componente material de este conjuro es el El conjuro puede ser aplicado a una montura
símbolo sagrado del sacerdote. entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales
Cambiar de plano movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo
(Alteración) entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el
Esfera: Astral símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del
Alcance: Contacto cardo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Comunicar
Tiempo de lanzamiento: 8 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg. Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, Componentes: V, S, M
el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano Duración: Especial
de existencia. El receptor del conjuro permanece en el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro Área de efecto: Especial
medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un Tirada de salvación: No
círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el
cambio de plano al mismo tiempo. Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el
El componente material de este conjuro es una sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o
pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas
tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos que pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El
subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada
criaturas afectadas. (Tu DM determinará las nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son
especificaciones relativas a cómo y qué planos son correctas dentro de los límites del conocimiento de la
alcanzados.) entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los
Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean,
tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el
criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco
el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de
raras veces se consigue una exactitud en el punto de los casos, información para ayudar al personaje en sus
llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
del destino pretendido es de lo más común. respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el probable que el DM limite el uso de los conjuros de
conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso
planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan
DM. las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el
lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier
Caminar por el aire otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de
(Alteración) inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un
Esfera: Elemental (Aire) conjuro de comunicar son el símbolo religioso del
Alcance: Contacto sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria
Componentes: V, S, M una comunicación particularmente potente, es necesario un
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la
Tiempo de lanzamiento: 8 información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue
Área de efecto: Criatura tocada una información parcial o ninguna.
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser


tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por
Comunicar con la naturaleza lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el
(Adivinación) área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el
lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento
Esfera: Adivinación en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como
Alcance: 0 siguen:
Componentes: V, S
Duración: Especial Fuerza del viento Km. por hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Brisa ligera 3–12
Área de efecto: Especial Brisa moderada 13–30
Tirada de salvación: No Brisa fuerte 31–50
Ventarrón 51–85
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una Tormenta 86–115
sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el Huracán 116–280
conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran
terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e
frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de
a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los
al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del
frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan
animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban
detectada también, al igual que el estado general de los estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan
emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel hora tienen la fuerza de un huracán.
del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos
cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que,
por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos,
ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento,
lanzamiento de este conjuro a una vez por mes. si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área
de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio
Concha antiplantas de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de
(Abjuración) l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un
espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por
Esfera: Vegetal, Protección completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del
Alcance: 0 viento.)
Componentes: V, S Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se
Duración: 1 turno/nivel incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que
Tiempo de lanzamiento: 8 es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador,
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro con un round de completa concentración, puede estabilizar
Tirada de salvación: No el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir,
aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la
proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo,
cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro
plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de
reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un
contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
lanzador. Crecimiento animal
(Alteración) Reversible
Controlar los vientos
(Alteración) Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Esfera Clima Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duración: 2 round/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 8
Duración; 1 turno/nivel Área de efecto: Hasta 8 animales en un
Tiempo de lanzamiento: 8 cuadrado de 6 m
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8,
dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces El árbol al que ha entrado y el que recibirá al
su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si
potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y
puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540
doblado en combate. Movimiento y CA no resultan metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance
afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El
lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el
con un conjuro de hechizar persona o mamífero movimiento toma sólo un round. El lanzador puede,
El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor
mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, durante un máximo de un round por nivel de experiencia.
puntos de golpe, daño en ataque, etc. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún
El componente material para este conjuro y su árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente
inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y
comida. debe salir en el número apropiado de rounds. Si el árbol
ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si
Curar heridas críticas no sale antes de que se complete el proceso.
(Necromancia) Reversible
Disipar el mal
Esfera: Curadora (Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Esfera: Protección, Llamada
Duración: Permanente Alcance: Contacto
Tiempo de lanzamiento: 8 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Criatura tocada Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
El conjuro de curar heridas críticas es una versión Tirada de salvación: Neg.
muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus
manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de El sacerdote que usa este conjuro hace que una
heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas. maligna de otro plano, o una criatura llamada por un
El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar
mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de
requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet,
puntos de daño. Las heridas causadas curan por los mismos elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.)
métodos que las heridas de otros tipos. Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo
lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un
De planta a planta conjuro normal de disipar magia puede ser
(Alteración) automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal.
Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un
Esfera: Vegetal round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta
Alcance: Contacto que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que
Componentes: V, S, M pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de
Duración: Especial -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el
Tiempo de lanzamiento: 8 conjurador.
Área de efecto: Especial El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona
Tirada de salvación: No contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar causa del bien.
en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de Los componentes materiales para este conjuro son el
otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía)
dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del
alcance mostrado en la siguiente tabla: Fuente mágica
(Adivinación)
Tipo de árbol Alcance área de efecto
Roble 600 metros Esfera: Adivinación
Fresno 540 metros Alcance: Contacto
Tejo 480 metros Componentes: V, S, M
Olmo 420 metros Duración: Especial
Tilo 360 metros Tiempo de lanzamiento: 1 hora
hoja caduca 300 metros Área de efecto: Especial
conífera 240 metros Tirada de salvación: No
Otros 180 metros
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva
como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a Muro de fuego
menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su (Conjuración/Llamada)
deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo
parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad Esfera: Elemental (Fuego)
del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, Alcance: 80 metros
hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro Componentes: V, S, M
de fuente mágica se halla directamente relacionado con el Duración: Especial
tamaño del receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las Tiempo de lanzamiento: 8
posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de Área de efecto: Especial
detectar observando. Tirada de salvación: No
El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus
adornos no son consumidos por el conjuro. El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color
Golpe de llama rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión
(Evocación) de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca
de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
Esfera: Combate conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5
Alcance: 60 metros metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y
Componentes: V, S, M 6 metros de altura.
Duración: Instantáneo El muro de fuego debe ser lanzado de modo que
Tiempo de lanzamiento: 8 quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de
Tirada de salvación: 1/2 calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro
de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de hallen dentro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4
llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la puntos de daño, más l punto de daño por nivel del
localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las
criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el
significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar
modo, el daño se reduce a la mitad. directamente criaturas en movimiento con un recién creado
El componente material de este conjuro es un muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación
pellizco de azufre. permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice
y dirección de movimiento determinan qué lado del muro
Llamar animales II creado está activado. El muro de fuego permanece durante
(Conjuración/Llamada) tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo,
o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso
Esfera: Animal, Llamada de que no desee concentrarse en él.
Alcance: 60 metros/nivel El componente material del conjuro es el fósforo.
Componentes: V, S
Duración: Especial Piedras en púa
Tiempo de lanzamiento: 8 (Alteración, Encantamiento)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis Componentes: V, S, M
animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo Tiempo de lanzamiento: 6
especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,
del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro 100 punta por m2
acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres Tirada de salvación: No
tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados
primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin El conjuro de piedras en púa hace que las rocas
éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que
que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la
DM determinará las posibilidades de que un tipo roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven
determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance para impedir el avance a través de un área y para infligir
del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada
cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las
lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4
el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser puntos de daño por round. El éxito de cada ataque queda
llamados animales normales o gigantes; los animales determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se
este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber
etc.). puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser
consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial Rayo de luna
tiene éxito ; de otro modo el movimiento continua y las (Evocación, Alteración)
piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se
produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren Esfera: Sol
dos ataques por round. Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en Componentes: V, S, M
púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y Duración: 1 round/nivel
cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de Tiempo de lanzamiento: 7
ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las Tirada de salvación: No
criaturas sufren también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
diminutas estalactitas. que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por
encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando.
Plaga de insectos La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo
(Conjuración/Llamada) que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna
Esfera: Combate se mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.
Alcance: 120 metros Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de
Componentes: V, S, M descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Duración: 2 rounds/nivel Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo
20 m alto permite una débil percepción visual 10 metros más allá del
Tirada de salvación: No área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el
horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene,
reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y
normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle
visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo
atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por contrario.
cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y Los componentes materiales son varias semillas de
picaduras de los insectos, independientemente de la cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
Categoría de Armadura. La invisibilidad no es ninguna feldespato (piedra de la luna) opalescente.
protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o
menos se moverán automáticamente a su velocidad más Redención
rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a (Abjuración)
mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos
de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el Esfera: Total
fracaso significa que corren como se describe más arriba. Alcance: Contacto
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. Componentes: V, S, M
El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de Duración: Permanente
anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, Tiempo de lanzamiento: 1 turno
pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de Área de efecto: 1 persona
su área de estallido durante un round. Una simple antorcha Tirada de salvación: No
es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo,
el frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el
fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los
nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan. efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que
Los insectos se apiñan en un área que se centra en busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente
torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el arrepentida o no haber estado al control de su propia
punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto,
del conjuro. Observa que el conjuro puede ser señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este
contrarrestado por un conjuro de dispersar magia. mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
Los componentes materiales de este conjuro son deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente
unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
cereal y un poco de grasa animal. conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar
una redención es considerado automáticamente que ha
cometido de forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.
Transmutar roca en lodo los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna
(Alteración) Reversible magia conocida.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho
Esfera: Elemental (Tierra, Agua) a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa,
Alcance: 160 metros que no cuesta menos de 300 mo por uso
Componentes: V, S, M El inverso, ver falso, hace que la persona vea las
Duración: Especial cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso,
Tiempo de lanzamiento: 8 lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de
Tirada de salvación: No orquídea rosa.
Para ambos conjuros, el ungüento debe ser
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier envejecido durante 1d6 meses.
tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La
profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Conjuros de nivel 6
Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro
modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura Abrir las aguas
por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las (Alteración)
criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese
tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo Esfera: Elemental (Agua)
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con Alcance: 20 metros/nivel
la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo Componentes: V, S, M
bastante grandes como para caminar por el fondo pueden Duración: 1 turno/nivel
moverse por el área a una velocidad de 3 metros por round. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar Área de efecto: Especial
magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su Tirada de salvación: No
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido
depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje similar se abran, formando así un sendero. La profundidad
normal. y longitud del sendero creado por el conjuro depende del
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero
normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.
arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una
que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo.
en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las
piedra. La arena seca no resulta afectada. corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas
Los componentes materiales para el conjuro son abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos
arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso). tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
Ver realmente conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro
(Adivinación) Reversible apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
Esfera: Adivinación 4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación
Alcance: Contacto contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
Componentes: V, S, M El componente material de este conjuro es el
Duración: 1 round/nivel símbolo sagrado del sacerdote.
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada Ahuyentar madera
Tirada de salvación: No (Alteración)

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Esfera: Vegetal


receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son Alcance: 0
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Componentes: V, S
mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La Duración: 1 round/nivel
localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las Tiempo de lanzamiento: 9
cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura Área de efecto: Sendero de 36 m ancho,
proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que 6 m largo/nivel
puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor Tirada de salvación: No
puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las
áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
visión conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira
embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna éste, causando que todos los objetos de madera en el
forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador
hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los
encima de 8 centímetros de diámetro que se hallen fijados objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear
firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y
(catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de
objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que se daño.
hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola La frecuencia de ataque de los objetos animados
de fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, depende de su forma de locomoción, apéndices y método
lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una
y flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a vez cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente
aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo como una vez por round. La Categoría de Armadura del
a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. objeto animado es básicamente una función del material y
Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de
ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es
efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas.
termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles
madera dura un round por cada nivel de experiencia del contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM
lanzador. determinará todos esos factores, así como cuánto daño
Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El
abierto durante toda la duración del conjuro, empujando sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material
hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así, un
ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo
sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una
lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de
madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 tiestos de tamaño mediano.
de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que,
una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y Barrera de hojas
el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte (Evocación)
sin que esto afecte al conjuro.
Esfera: Guardiana, Creación
Animar objetos Alcance: 30 metros
(Alteración) Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Esfera: Creación, Llamada Tiempo de lanzamiento: 9
Alcance: 30 metros Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: Especial
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 El sacerdote emplea este conjuro para establecer un
Área de efecto: 0,03 metros/nivel muro de hojas afiladas como navajas formando círculo.
Tirada de salvación: No Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central,
creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de
imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede
vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro
sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen
animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la
metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño;
animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa la criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta
persona una tirada de salvación para impedir los efectos del mas corta posible. La barrera permanece durante tres
conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha
sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan
madera será más bien pesada, pero sus patas le pequeña como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6
proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se metros cuadrados.
deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de
piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, Concha antianimales
una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una (Abjuración)
estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de
marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los Esfera: Animal, Protección
movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros Alcance: 0
por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El Componentes: V, S, M
daño causado por el ataque de un objeto animado depende Duración: 1 turno/nivel
de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos Tiempo de lanzamiento: 1 round
sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros Tirada de salvación: No
y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo
por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la
existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o alguna razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus
parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un efectos son anulados.
duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a Los componentes materiales del conjuro son el
raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden fermentada tomada de las células de larvas de abeja
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, destinadas a reinas.
sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha antianimales
funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, Hablar con los monstruos
y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por (Alteración)
el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a
tensión y finalmente colapsa el campo. Esfera: Adivinación
El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador Alcance: 30 metros
y un puñado de pimienta. Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Curar Tiempo de lanzamiento: 9
(Necromancia) Reversible Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los
Componentes: V, S monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo
Duración: Permanente de criatura que posea cualquier forma de habilidad
Tiempo de lanzamiento: 1 round comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica,
Área de efecto: Criatura tocada etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio
Tirada de salvación: No lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el
sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las
eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del
enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de
puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo
de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por
conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos nivel del lanzador.
pueden ser anulados por heridas y enfermedades
posteriores. Hallar el camino
El inverso, dañar, infecta a la víctima con una (Adivinación) Reversible
enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos
de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas Esfera: Adivinación
que no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver Alcance: Contacto
el conjuro de curar heridas ligeras. Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Festín de los héroes Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
(Evocación) Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros El receptor de este conjuro puede hallar el camino
Componentes: V, S, M físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea
Duración: 1 hora para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire
Tiempo de lanzamiento: 1 turno libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de
Área de efecto: 1 individuo/nivel laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a
Tirada de salvación: No lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino
a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran de “un montón de monedas de platino”. El lugar tiene que
festín para tantas criaturas como niveles de experiencia estar en el mismo plano que el lanzador.
tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, El conjuro permite al sujeto captar la dirección
y toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda correcta que finalmente le conducirá a su destino,
una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a
asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la
que participan en la fiesta son curados de todas las debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada
son curados de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es
brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por
como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a
bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un
gente que consumió el festín es inmune al miedo, la solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como
dure el conjuro. de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de
Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un
con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de
conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades
adivinar las acciones de las criaturas. de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24
El conjuro requiere un juego de fichas de Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la
adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que la
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea. concentración sobre las actividades del elemental del fuego
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la (u otras criaturas invocadas) o la protección contra la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al
hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus
puede ser conducida, por supuesto. oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un máximo de un turno por nivel del
Invocar animales lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un
(Conjuración, Llamada) conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro
(despedir elemental del fuego) o una magia similar.
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros Llamar animales III
Componentes: V, S (Conjuración/Llamada)
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Esfera: Animal, Llamada
Área de efecto: Especial Alcance: 100 metros/nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S
Duración: Especial
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote Tiempo de lanzamiento: 9
crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus Área de efecto: Especial
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no Tirada de salvación: No
puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo Este conjuro es el mismo en duración y efectos que
específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden
que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados
12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de
Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el
Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede
Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales;
Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a
Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la
conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un
del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro.
las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina
resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no les una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador
gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o
pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o
contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no
detalles de la situación. Los animales invocados dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
desaparecen cuando son muertos.
Llamar el clima
Invocar elemental del fuego (Conjuración/Llamada)
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Clima
Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0
Alcance: 80 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Especial
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Área de efecto: Especial
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del apropiado a la situación geográfica y estación del área en
fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano que se halla en este momento. Así, en primavera puede
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a llamarse un tornado, una tronada, frío, una tormenta de
las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial,
una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, lanzador puede crear también un muro de 1,5 metros de
clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado
un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos
con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera.
de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.
control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso
de un tornado, u horas o incluso días en otros casos. Del Orden de retirada
mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 (Alteración)
kilómetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores
pueden actuar en concierto para afectar enormemente el Esfera: Llamada
clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente Alcance: 0
para llamar condiciones climáticas muy extremas. Componentes: V
Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las Duración: Especial
tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por Tiempo de lanzamiento: 1
ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de Área de efecto: Especial
aire cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se Tirada de salvación: No
encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos
después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas El conjuro de orden de retirada lleva al instante al
condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la
lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha orden. El refugio debe ser específicamente designado de
sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar
disipada con éxito antes de completada, el clima revierte muy bien conocido. El punto real de llegada es un área
lentamente a sus condiciones originales. designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede
ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo
Muro de espinas del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de
(Conjuración/Llamada) retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada
plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo
Esfera: Vegetal, Creación de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El
Alcance: 80 metros sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos
Componentes: V, S de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel
Duración: 1 turno/nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de
Tiempo de lanzamiento: 9 peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace
Tirada de salvación: No que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos
inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético,
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM,
maleza muy densa y enmarañada provista de espinas hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.
afiladas como agujas tan largas como el dedo de una
persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera Prohibición
(o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una (Abjuración)
cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las
CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, Esfera: Protección
pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier Alcance: 30 metros
criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando éste es Componentes: V, S, M
lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse Duración: Permanente
de él para poder seguir moviéndose. El daño se basa en Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
cada 3 metros de espesor de la barrera. Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al Tirada de salvación: Especial
menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros
de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la Este conjuro puede ser usado para proteger un área
barrera, pero los fuegos mágicos la hacen arder y la consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a
eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A
fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este opción del lanzador, la protección puede ser sellada por
caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador. medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden
El lado más cercano del muro de espinas aparece entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras
hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea. correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del el área encantada se basa en su alineamiento con relación al
lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.
y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está
lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de sellada con un santo y seña, no se puede entrar en el área a
hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de
fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho salvación).
por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o Distinto alineamiento con respecto a ley y caos:
cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se
sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre
seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según
intento causa daño si se falla la tirada. deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como
Distinto alineamiento con respecto al bien y al máximo una palabra por nivel del conjurador es situada
mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo:
falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero
sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo “muérdago sagrado” es una frase desencadenadora de 12
y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o
salvación. superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble
Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant
puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro. o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y
La protección no puede ser disipada por un lanzador de dos ataques por round, pero con un índice de movimiento
nivel inferior que el que la estableció. Los intrusos que de sólo 10 metros por round.
entren superando una tirada de salvación se sienten
inquietos y tensos, pese a su éxito. Tamaño Altura Dado de Daño por
Además del símbolo sagrado del sacerdote, los árbol Golpe ataque
componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por Pequeño 3–4 m 7–8 2d8
un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Mediano 5–6 m 9–10 3d6
Si se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el Grande 7–8 m 11–12 4d6
quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por
cubo de 20 metros. Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura
mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la
Relato de piedra normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de
(Adivinación) disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es
disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación por el lanzador, intenta regresar a su localización original
Alcance: Contacto antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser
Componentes: V, S, M curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura
Duración: 1 turno 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal
Tiempo de lanzamiento: 1 turno usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra golpe del roble perenne más allá de su valor original.
Tirada de salvación: No El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar
este conjuro.
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de
piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan Semillas de fuego
al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le (Conjuración)
indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo
de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si Esfera: Elemental (Fuego)
así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y Alcance: Contacto
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede Componentes: V, S, M
dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM. Duración: Especial
Los componentes materiales para este conjuro son Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
una gota de mercurio y un poco de arcilla. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Roble perenne
(Encantamiento) El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles
especiales o incendiarios retardados que arden con gran
Esfera: Vegetal calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean
Alcance: Contacto semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego
Componentes: V, S, M incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar
Duración: 1 día/nivel el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento
Área de efecto: 1 roble convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo
Tirada de salvación: No granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es
precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto,
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia.
sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie
que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado dura, causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier
sobre un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del
conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación
particular, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido
árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de
de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada de
lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de salvación).
algo que el lanzador desee guardar o proteger. Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento
convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más
especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de alto es el más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede
las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta inmediatamente hacia el sacerdote.
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador
se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de Transmutar agua en polvo
mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, (Alteración) Reversible
causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y
prendiendo cualquier combustible dentro de un área de Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
estallido de 1,5 metros de diámetro. Las criaturas dentro del Alcance: 60 metros
área que superen una tirada de salvación contra conjuros Componentes: V, S, M
sufren sólo la mitad del daño. Duración: Permanente
Todas las semillas de fuego pierden su poder Tiempo de lanzamiento: 8
después de una duración igual a un turno por nivel de Área de efecto: 0,75 m3/nivel
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un Tirada de salvación: Especial
lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un máximo de
13 turnos después de su creación. Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al
Para este conjuro no es necesario ningún otro mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo.
componente material aparte las bellotas o las bayas Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve
sagradas. doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve
cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo
Sirviente aéreo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo,
(Conjuración/Llamada) convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente
cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o
Esfera: Llamada empapando correspondientemente el polvo.
Alcance: 10 metros Sólo el líquido que se halla realmente en el área de
Componentes: V, S efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado.
Duración: 1 día/nivel Las pociones que contienen agua como un componente
Tiempo de lanzamiento: 9 resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven
Área de efecto: Especial afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua.
Tirada de salvación: No Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvación
contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales
Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este
encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el
por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un tamaño del área de efecto del conjuro.
sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el El inverso de este conjuro es simplemente un muy
lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de
lanzado también un conjuro de protección contra el mal, polvo normal y un componente material adicional.
estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros
especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro componentes requeridos son polvo de diamante por un
modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al lugar valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el
de donde vino. símbolo sagrado del lanzador.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al
sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente Transportarse vía plantas
aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, (Alteración)
por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el
sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al Esfera: Vegetal
lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano Alcance: Contacto
cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es Componentes: V, S
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta Duración: Especial
muerto. El conjuro dura un máximo de un día por cada Tiempo de lanzamiento: 4
nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza. Área de efecto: Especial
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar Tirada de salvación: No
objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar
detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior)
penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma
por el sirviente aéreo. El sirviente aéreo debe efectuar cada especie en un solo round, independientemente de la
round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe
la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al
criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no
índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, está seguro de la planta de destino, necesita simplemente
igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para determinar dirección y distancia, y el transportarse vía
escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar
índice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en
un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el Auxilio
transporte sitúe al lanzador en una especie similar de planta (Alteración, Encantamiento) Reversible
de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, Esfera: Llamada
pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador Alcance: Contacto
debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Componentes: V, S, M
Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas Duración: Especial
tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. Tiempo de lanzamiento: 1 día
La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver Área de efecto: Especial
el conjuro puerta vegetal). Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una


Conjuros de nivel 7 poderosa magia en algún objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla
Animar rocas pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia,
(Alteración) porque contiene el poder de transportar instantáneamente a
su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una
Esfera: Elemental (Tierra) vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
Alcance: 40 metros voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de
Componentes V, S, M una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el
Duración: 1 round/nivel objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe
Tiempo de lanzamiento: 1 round pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que
Área de efecto: 0,06 m3/nivel entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el
Tirada de salvación: No individuo y todo lo que lleva encima (hasta el límite
máximo de carga del personaje) es inmediatamente
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que
consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de
indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
objetos). El objeto de piedra animado debe ser La aplicación inversa del conjuro hace que el
independiente (no formar parte de una roca más grande o sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
algo parecido). Sigue los deseos del lanzador – atacar, del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El
romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene sacerdote tiene una idea general de la localización y
inteligencia ni volición propias, pero sigue las instrucciones situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser
exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo afectado por su llamada. Esta decisión es tomada en el
puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea
para una única acción (todo ello con palabras muy simples no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el
y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca conjuro se malgasta.
permanece animada durante un round por nivel de El coste de preparar el objeto especial (para cada
experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos
animarse se basa también en el nivel de experiencia del más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que
por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de los mismos factores que pueden impedir los conjuros de
aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12. cambiar de plano y teleportación pueden impedir también el
Aunque los detalles exactos de la roca animada son uso de este conjuro.
decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros Cambiar vara
cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del (Evocación, Encantamiento)
lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos
por nivel del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel Esfera: Vegetal, Creación
12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El Alcance; Contacto
movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 Componentes: V, S, M
metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 Duración: Especial
kilos por cada 30 decímetros cúbicos. Tiempo de lanzamiento: 4
Los componentes materiales del conjuro son una Área de efecto: La vara del lanzador
piedra y una gota de la sangre del lanzador. Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de


cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura).
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo
y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño
en cada ataque con éxito. La vara–treant defiende al
lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no Los componentes materiales de este conjuro son
es en absoluto un auténtico treant; no puede conversar con fuego y agua sagrada.
los treants reales ni controlar árboles. La transformación
dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene Carro de Sustarre
el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que (Evocación)
regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es
destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–treant es Esfera: Elemental (Fuego), Creación
reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un Alcance: 10 metros
polvo parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro Componentes: V, S, M
modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 Duración: 12 horas
horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador Área de efecto: Especial
debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble Tirada de salvación: No
o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia
especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado procedente del plano elemental del fuego. Aparece en
por un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El
rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede
ahumado especial durante 28 días. Luego debe ser llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño
modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el
lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las
otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
períodos. La vara terminada, grabada con escenas de sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se
bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro.
al final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área
lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar con superando una tirada de salvación contra petrificación, con
las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de ajustes por Destreza.
necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia El lanzador controla el carro mediante órdenes
que durará durante muchos cambios de vara a treant y verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan
viceversa. o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y
giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta
Caminar por el viento que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede
(Alteración) recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo
por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige
Esfera: Elemental (Aire) 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada
Alcance: Contacto uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por
Componentes: V, S, M supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni
Duración: 1 hora/nivel sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos
Tiempo de lanzamiento: 1 round mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los
Área de efecto: Especial jinetes. Otros conjuros lanzados con éxito, tales como un
Tirada de salvación: No disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de
vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a llamado sólo una vez por semana.
una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a Los componentes materiales son un trozo pequeño
un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego
consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan equivalente al menos a una antorcha.
lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de
caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el Confusión
sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una (Encantamiento/Hechizo)
hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8
niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta Esfera: Hechizo
24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa Alcance: 80 metros
persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las Componentes: V, S, M
personas que caminan por el viento no son invisibles, pero Duración: 1 round/nivel
su apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van Tiempo de lanzamiento: 1 round
completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. cuadrado de 12 x 12 m
vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física Tirada de salvación: Especial
siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la
inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma Este conjuro causa confusión en una o más criaturas
vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de
alcanzados por armas mágicas, aunque pueden verse tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es más una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de
posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa. 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un
lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc.
Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de
contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan afectadas cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como material Primario. Puesto que el plano Astral toca los
sigue (tirada de 1d10) : primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote
puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera
Tirada Reacción de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede
D10 abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano
1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les de existencia en el que haya decidido entrar. También es
impida) durante la duración del conjuro posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano
2–6 Permanecen confundidas durante un round material Primario por medio del conjuro astral (sin
(luego tiran de nuevo) embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un material Primario; ver más abajo).
round (luego tiran de nuevo) Como regla general, una persona proyectada
10 Actúan normalmente durante un round (luego astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano
tiran de nuevo) Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al
cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se
El conjuro dura un round por cada nivel del rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente,
lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de pero en general sólo el viento psíquico puede hacer que el
salvación son controladas por el DM para determinar las cordón se rompa.
acciones de cada round, durante la duración del conjuro, o Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente
durante la duración del conjuro. unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen astral resultan muertos, el cordón simplemente regresa al
hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano
más típica de movimiento (los personajes caminan, los material Primario, reviviéndole de su estado de animación
peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden
una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a
tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo físico
habilidad especial innata de movimiento (cambiar de debe ser materializado en otros planos.
planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea
salvación y las acciones son controladas al principio de terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción
percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo
con su naturaleza básica. cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por
El componente material de este conjuro es un medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras
conjunto de tres cáscaras de nuez. siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar
puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si por el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo
hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% del sacerdote. El destino último al que se llega está
superen su tirada de salvación, entonces se supone que sometido al deseo del sacerdote.
cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro
atacarán a la criatura más próxima, seis permanecerán Controlar el clima
confundidos y el último actuará normalmente pero deberá (Alteración)
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos
no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los Esfera: Clima
que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan Alcance: 0
entre sí, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno Componentes: V, S, M
ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al Duración: 4d12 horas
siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se Tiempo de lanzamiento: 1 turno
salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, Área de efecto: 6d4 km2
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa Tirada de salvación: No
normalmente.
El conjuro de controlar el clima permite a un
Conjuro astral sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro
(Alteración) afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Esfera: Astral conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del
Alcance: Contacto conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales
Componentes: V, S son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las
Duración: Especial condiciones climáticas tienen tres componentes:
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
Área de efecto: Especial cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la
Tirada de salvación: No página siguiente.
Precipitacion Temperatura Viento ofrecerle algún trato justo a cambio del
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que
Muy despejado Bochorno Calma chicha la criatura ha recibido algún favor de
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero alguien del alineamiento del sacerdote,
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado entonces el conjuro de exacción puede
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO nombrar esto como causa; si no hay
Nuboso Fresco Calmado ninguna razón equilibradora conocida para
Bruma / lluvia ligera / granizo FRESCO Viento fuerte el servicio, entonces hay que ofrecer algún
pequeño Cálido VIENTO FUERTE valioso regalo o servicio a cambio de la
Aguanieve/Nieve ligera Fresco Viento moderado exacción. El servicio exigido debe ser
NUBOSO FRÍO Ventarrón razonable con respecto al favor pasado o
Parcialmente nuboso Frío VENTARRÓN prometido o a la recompensa, y con el
Nubes profundas Frío ártico Viento fuerte esfuerzo y riesgo que suponga para el ser.
Niebla Tormenta Luego el conjuro actúa, sometido a una
Lluvia intensa/granizo grande TORMENTA tirada de resistencia mágica, como una
Cellisca/nieve intensa Ventarrón búsqueda para el ser que tiene que realizar
Huracán – tifón el servicio requerido. Inmediatamente
después de completado el servicio, el ser
Los encabezamientos en mayúscula representan las es transportado a las inmediaciones del
condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de
nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra
condiciones existentes. Además, el lanzador puede recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve
controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es al instante libre de regresar a su propio plano.
cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo
para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias
usados de forma sucesiva. dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura
Los componentes materiales para este conjuro son el muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el
símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda
plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la
este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura
condiciones climáticas apropiadas. exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es
lo es para los druidas), el área y la duración son doblados, y un compromiso común del lanzador en el momento de
el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos asegurar una exacción.
lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitación El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da
vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya como resultado que el sacerdote se vea sometido como
de frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte). mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo,
señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede
Exacción atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin
(Evocación, Alteración) miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que
el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la
Esfera: Hechizo, Llamada criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del
Alcance: 10 metros sacerdote.
Componentes: V, S, M Los componentes materiales de este conjuro son el
Duración: Especial símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia
Tiempo de lanzamiento: 1 round del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y
Área de efecto: 1 criatura el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura
Tirada de salvación: No escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se Invocar elemental de la tierra


enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos (Conjuración/Llamada) reversible
devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no
semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento Alcance: 40 metros
opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el Componentes: V, S
sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no Duración: 1 turno/nivel
puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Observa que una criatura neutral absoluta (auténtica) se Área de efecto: Especial
halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley Tirada de salvación: No
como al caos.
El conjurador debe saber algo relativo a la criatura Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de
para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la
tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de
un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de
35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de
partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su
y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar
lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El durante al menos un día. El conjuro afecta además a
elemental permanece hasta que es destruido, disipado, criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la
despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra tabla
sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un
duración del conjuro expira. área de efecto de 10 metros de radio centrada en el
sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son
Némesis reptante anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero
(Conjuración/Llamada) ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.
El inverso, palabra impía, opera exactamente de la
Esfera: Animal, Llamada misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.
Alcance: 0
Componentes: V, S Puerta
Duración: 4 rounds/nivel (Conjuración/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial Esfera: Llamada
Tirada de salvación: No Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis Duración: Especial
reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x Tiempo de lanzamiento: 5
100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, Área de efecto: Especial
mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra Tirada de salvación: No
hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden
del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 una conexión interdimensional entre el plano de existencia
metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser
némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a específico de gran poder. El resultado de esta conexión es
ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o
horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro
después del ataque), de modo que pueden ser infligidos atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando
hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas dentro del lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que
camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay
aleja a más de 80 metros del lanzador, pierde a 50 un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros acciones del ser que cruza dependen de muchos factores,
(por ejemplo, a 100 metros, su número se ve reducido en incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de
100). Hay un cierto número de formas de bloquear o aquellos que le acompañan, y quién o qué se opone o
destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto
son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs. del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del
lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la
Palabra sagrada puerta o bien regresa de inmediato o permanece para
(Conjuración/Llamada) Reversible emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco
años al sacerdote.
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvación: No

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de


la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros
Menos de 4 Mata — — —
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * —
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Rayo de sol opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales
(Evocación, Alteración) (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un
personaje de regresar como una raza o especie específica.
Esfera: Sol Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje
Alcance: 10 metros/nivel reencarnado a su forma y status original.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds Tirada de D100 Encarnación
Tiempo de lanzamiento: 4 01–03 Tejón
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) 04–08 Oso, negro
Tirada de salvación: Especial 09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 17–19 Centauro
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 20–23 Dríada
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es 24–28 Águila
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de 29–31 Elfo
efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de 32–34 Fauno/Sátiro
salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, 35–36 Zorro
y aquellas que estén usando la infravisión en aquel 37–40 Gnomo
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz 41–44 Halcón
del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si 45–58 Humano
fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 59–61 Lince
rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro 62–64 Búho
de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 65–68 Duende travieso
metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de 69–70 Mapache
infravisión durante 1d4 + 1 rounds. 71–75 Venado
Los muertos vivientes atrapados dentro del área de 71–80 Lobo
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad 81–85 Glotón
si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos 86–00 Elección del DM
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos Si es indicada una criatura de forma poco habitual,
de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una
Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
total de aquellos muertos vivientes afectados ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de no corresponda a la misma categoría que antes. Si el
salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
ninguna tirada de salvación. reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
Los componentes materiales son una semilla de aster puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
y un trozo de venturina. categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
Reencarnar el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
(Necromancia) categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvación de su anterior encarnación.
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto Regenerar
Componentes: V, S (Necromancia) Reversible
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Necromántica
Área de efecto: Persona tocada Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió Área de efecto: Criatura tocada
no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La Tirada de salvación: No
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer.
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la El proceso de regeneración no requiere más que un round si
hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
distinta. La nueva encarnación es determinada en la a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene
más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado
superar un control de shock del sistema para sobrevivir al el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por
conjuro. causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate
tocado se marchite y deje de funcionar en un round, hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar
Los componentes materiales de este conjuro son un este conjuro.
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro
el inverso). resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
Restaurar recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea
(Necromancia) Reversible en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de
Esfera: Necromántica salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene
Alcance: Contacto éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.
Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son el
Duración: Permanente símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
Área de efecto: Criatura tocada posibilidades de éxito de la revivificación si los restos
Tirada de salvación: No disponibles de la criatura son pocos.

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía Símbolo


vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto (Conjuración/Llamada)
invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior
de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un Esfera: Guardiana
personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural Alcance: Contacto
y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al Componentes: V, S, M
personaje exactamente al número de puntos de experiencia Duración: 1 turno/nivel
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, Tiempo de lanzamiento: 3
restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o Área de efecto: Especial
puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La Tirada de salvación: Neg.
restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un
del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier
lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de superficie, según su deseo. Cualquier criatura que
una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. contemple el símbolo completado desde menos de 20
También anula todas las formas de locura. Lanzar este metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros
conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos o sufrir los efectos. El símbolo resplandece durante un
años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El
de energía vital (ver muertos vivientes tales como espectro, símbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador
preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de
drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. los efectos siguientes:
Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador. Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones
de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones
Revivificar de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los
(Necromancia) Reversible efectos duran 2d10 turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la
Esfera: Necromántica vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a
Alcance: Contacto menos que superen una tirada de salvación contra conjuros.
Componentes: V, S, M Este efecto dura 3d4 turnos.
Duración: Permanente Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se
Tiempo de lanzamiento: 1 turno convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables
Área de efecto: Criatura tocada con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20
Tirada de salvación: No turnos, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de Los componentes materiales de este conjuro son
restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8
viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura símbolo).
puede llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote
lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede
revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 años
antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a
la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus
puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El
Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”

Terremoto Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego,


(Alteración) toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las
Esfera: Elemental (Tierra) criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del
Alcance: 120 metros borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un
Componentes: V, S, M daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel).
Duración: 1 round Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan
Tiempo de lanzamiento: 1 turno sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel la criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto
Tirada de salvación: No es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador;
por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura
temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo. de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe
La onda de choque desaparece en un round. El terremoto establecerse en longitud y anchura.
afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble
en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a
circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel los fuegos normales, y el área normal de efecto con
de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el
sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un fuego, como elementales, salamandras, etc., de status
área de efecto de 30 metros de diámetro. menor al de semidiós, tienen un 5% de posibilidades por
Las estructuras construidas sólidamente con nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es
cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la
mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por espada debe superar una tirada de salvación contra golpe
encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en
de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede posesión de una criatura recibe primero la tirada de
anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda
efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas tirada de salvación tiene automáticamente éxito también.
por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si
es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del Transmutar metal en madera
DM, crear una fuerte marejada o un maremoto. (Alteración)
Los elementos materiales para este conjuro son un
pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla. Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Tormenta de fuego Duración: Permanente
(Evocación) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Esfera: Elemental (Fuego) Tirada de salvación: Especial
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S El conjuro de transmutar metal en madera permite al
Duración: 1 round lanzador transformar un objeto de metal en madera. El
Tiempo de lanzamiento: 1 round volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos
16 cubos de 3 m mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al
Tirada de salvación: 1/2 conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben
también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y
reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que
tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De
otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a
madera será para siempre una puerta de madera.
Apéndice 5: Conjuros de hechicero por Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
escuelas Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Abjuración Retener portal (1)
Alarma (1) Rociada de color (1)
Cantrip (1) Salto (1)
Protección contra el mal (1) Alterar el yo (2)
Protección contra cantrips (2) Boca mágica (2)
Disipar magia (3) Bolsillos profundos (2)
No detección (3) Cerradura de hechicero (2)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Fuerza (2)
Protección contra proyectiles normales (3) Hacer añicos (2)
Extirpar maldición (4) Irritación (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Levitar (2)
Trampa de fuego (4) Luz continua (2)
Despedida (5) Llamada a la puerta (2)
Rechazo (5) Nube de niebla (2)
Concha antimagia (6) Oro de los tontos (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Repulsión (6) Pirotecnia (2)
Destierro (7) Truco de la cuerda (2)
Devolver conjuro (7) Viento susurrante (2)
Ocultar (7) Apresuramiento (3)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Delusión (3)
Mente en blanco (8) Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Aprisionamiento (9) Forma espectral (3)
Esfera prismática (9) Infravisión (3)
Lenguas (3)
Adivinación Menor/Mayor Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Cantrip (1) Muro de viento (3)
Detectar magia (1) Objeto (3)
Detectar muertos vivientes (1) Página secreta (3)
Identificar (1) Parpadeo (3)
Leer magia (1) Respirar agua (3)
Conocer alineamiento (2) Runas explosivas (3)
Detectar el mal (2) Soplo de viento (3)
Detectar invisibilidad (2) Volar (3)
Localizar objeto (2) Crecimiento vegetal (4)
PES (2) Desocupación (4)
Clariaudiencia (3) Escudo de fuego (4)
Clarividencia (3) Esfera elástica de Otiluke (4)
Detectar observación mágica (4) Extensión I (4)
Espejo mágico (4) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Contactar otro plano (5) Masamorfismo (4)
Visión falsa (5) Motivo arco iris (4)
Erudición en leyendas (6) Niebla sólida (4)
Ver realmente (6) Ojo de hechicero (4)
Visión (7) Piel de piedra (4)
Pantalla (8) Polimorfizar a otro (4)
Presciencia (9) Polimorfizarse a sí mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Alteración Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua aérea (5)
Afectar fuegos normales (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Agrandar (1) Crecimiento animal (5)
Borrar (1) Distorsión de distancia (5)
Caída de pluma (1) Extensión II (5)
Cantrip (1) Fabricar (5)
Comprender lenguajes (1) Modelar piedra (5)
Escalada de araña (1) Paso en muro (5)
Luces danzantes (1) Repulsión (5)
Luz (1) Teleportación (5)
Manos ardientes (1) Telequinesis (5)
Marca de hechicero (1)
Transmutar roca en lodo (5) Llamar monstruos V (7)
Abrir las aguas (6) Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, aturdir (7)
Controlar el clima (6) Rociada prismática (7)
Desintegrar (6) Atrapar el alma (8)
Elucubración de Mordenkainen (6) Laberinto (8)
Esfera congeladora de Otiluke (6) Llamar monstruos VI (8)
Espejismo arcano (6) Muro prismático (8)
Extensión III (6) Palabra poderosa, cegar (8)
Mover tierras (6) Símbolo (8)
Niebla letal (6) Deseo (9)
Piedra a carne (6) Esfera prismática (9)
Protección y defensa (6) Llamar monstruos VII (9)
Proyectar imagen (6) Palabra poderosa, matar (9)
Transformación de Tenser (6) Puerta (9)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6) Encantamiento/Hechizo
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7) Amigos (1)
Estatua (7) Cantrip (l)
Invertir gravedad (7) Dormir (1)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7), Hechizar persona (1)
Puerta en fase (7) Hipnotismo (1)
Teleportación sin error (7) Provocar (1)
Cristalacero (8) Asustar (2)
Esfera telequinética de Otiluke (8) Atar (2)
Hundir (8) Bolsillos profundos (2)
Nube incendiaria (8) Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Permanencia (8) Olvidar (2)
Polimorfizar cualquier objeto (8) Rayo debilitador (2)
Auxilio (9) Retener personas (3)
Cambiar de forma (9) Sugestión (3)
Cristalfrágil (9) Arma encantada (4)
Detener el tiempo (9) Confusión (4)
Disyunción de Mordenkainen (9) Emoción (4)
Estasis temporal (9) Espejo mágico (4)
Hechizar monstruos (4)
Conjuración/Llamada Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Armadura (1) Torpeza (4)
Cantrip (1) Caos (5)
Encontrar familiar (1) Dominación (5)
Grasa (1) Fabricar (5)
Montura (1) Imbecilidad (5)
Sirviente invisible (1) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Flecha ácida de Melf (2) Retener monstruo (5)
Llamar enjambres (2) Geas (6)
Polvo rutilante (2) Hechizar un objeto (6)
Corcel fantasma (3) Mordedura visual (6)
Flecha de llamas (3) Protección y defensa (6)
Llamar monstruos I (3) Sugestión de masas (6)
Sello de serpiente sepia (3) Caminar por las sombras (7)
Llamar monstruos II (4) Hechizar plantas (7)
Tentáculos negros de Evard (4) Antipatía – Simpatía (8)
Cofre secreto de Leomundo (5) Hechizar masas (8)
Invocar elemental (5) Hundir (8)
Llamar monstruos III (5) Irresistible danza de Otto (8)
Llamar sombras (5) Pedir (8)
Perro fiel de Mordenkainen (5) Sujetar (8)
Acechador invisible (6) Auxilio (9)
Atrapamiento (6) Disyunción de Mordenkainen (9)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6) Ilusión/Fantasma
Deseo limitado (7)
Llamada instantánea de Drawmij (7) Aparición (1)
Aura mágica de Nystul (1) Bola de fuego (3)
Cambiar el yo (1) Golpe de rayo (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Fuerza fantasmal (1) Cavar (4)
Sonido audible (1) Escudo de fuego (4)
Ventriloquía (1) Esfera elástica de Otiluke (4)
Ceguera (2) Grito (4)
Esquema hipnótico (2) Muro de fuego (4)
Fuerza fantasmal mejorada (2) Muro de hielo (4)
Imagen en un espejo (2) Tormenta de hielo (4)
Invisibilidad (2) Trampa de fuego (4)
Orientación errónea (2) Cono de frío (5)
Oro de los tontos (2) Enviar (5)
Silueta imprecisa (2) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Sordera (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Trampa de Leomundo (2) Muro de fuerza (5)
Viento susurrante (2) Muro de hierro (5)
Escritura ilusoria (3) Muro de piedra (5)
Corcel fantasma (3) Nube letal (5)
Forma espectral (3) Sueño (5)
Fuerza espectral (3) Cadena de rayos (6)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Contingencia (6)
Asesino fantasma (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Creación menor (4) Hechizar un objeto (6)
Desocupación (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Invisibilidad mejorada (4) Niebla letal (6)
Miedo (4) Protección y defensa (6)
Monstruos de sombra (4) Transformación de Tenser (6)
Motivo arco iris (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Muro ilusorio (4) Deseo limitado (7)
Terreno alucinatorio (4) Espada de Mordenkainen (7)
Apariencia (5) Jaula de fuerza (7)
Creación mayor (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Ilusión avanzada (5) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Magia de las sombras (5) Nube incendiaria (8)
Monstruos de semisombra (5) Pedir (8)
Puerta de sombra (5) Puño cerrado de Bigby (8)
Sueño (5) Sujetar (8)
Confundir (6) Conjuro astral (9)
Espejismo arcano (6) Drenaje de energía (9)
Ilusión permanente (6) Enjambre de meteoros (9)
Ilusión programada (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6) Necromancia
Proyectar imagen (6)
Sombras (6) Cantrip (1)
Velo (6) Detectar muertos vivientes (1)
Caminar por las sombras (7) Toque helado (1)
Invisibilidad de masas (7) Mano espectral (2)
Ocultar (7) Fingir muerte (3)
Simulacro (7) Retener muertos vivientes (3)
Pantalla (8) Toque vampírico (3)
Espectral (9) Contagio (4)
Debilidad (4)
Invocación/Evocación Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Alarma (1) Receptáculo mágico (5)
Cantrip (1) Conjuro de muerte (6)
Disco flotante de Tenser (1) Reencarnar (6)
Escudo (1) Controlar muertos vivientes (7)
Muro de niebla (1) Dedo de muerte (7)
Proyectil mágico (1) Clon (8)
Esfera llameante (2) Drenaje de energía (9)
Nube hedionda (2)
Telaraña (2)
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por Combate
esferas Piedra mágica (1)
Vara de roble (1)
Adivinación Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Detectar magia (1) Plegaria (3)
Detectar trampas y pozos (1) Golpe de llama (5)
Detectar veneno (1) Plaga de insectos (5)
Localizar animales o plantas (l) Palabra sagrada (7)
Augurio (2) Creación
Conocer alineamiento (2)
Descubrir trampas (2) Crear comida y agua (3)
Detectar hechizo (2) Animar objetos (6)
Hablar con los animales (2) Barrera de hojas (6)
Hablar con los muertos (3) Festín de los héroes (6)
Localizar objeto (3) Muro de espinas (6)
Adivinación (4) Cambiar vara (7)
Charco reflectante (4) Carro de Sustarre (7)
Detectar mentira (4)
Lenguas (4) Curadora
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5) Curar heridas ligeras (1)
Fuente mágica (5) Veneno lento (2)
Ver realmente (5) Curar heridas serias (4)
Hablar con los monstruos (6) Neutralizar veneno (4)
Hallar el camino (6) Curar heridas críticas (5)
Curar (6)
Animal
Elemental
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1) Crear agua (1)
Localizar animales o plantas (1) Calentar metal (2)
Hablar con los animales (2) Demonio del polvo (2)
Hechizar persona o mamífero (2) Hoja de llamas (2)
Hechizar serpientes (2) Producir llama (2)
Mensajero (2) Trampa de fuego (2)
Llamar insectos (3) Caminar sobre el agua (3)
Retener animales (3) Caminar sobre llamas (3)
Agigantar insectos (4) Fundir en piedra (3)
Llamar animales I (4) Modelar piedra (3)
Llamar seres de los bosques (4) Pirotecnia (3)
Repeler insectos (4) Protección contra el fuego (3)
Crecimiento animal (5) Respirar agua (3)
Llamar animales II (5) Bajar agua (4)
Concha antianimales (6) Producir fuego (4)
Llamar animales III (6) Caminar por el aire (5)
Némesis reptante (7) Muro de fuego (5)
Astral Piedras en púa (5)
Cambiar de plano (5) Transmutar roca en lodo (5)
Conjuro astral (7) Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Clima Relato de piedra (6)
Semillas de fuego (6)
Fuego imaginario (1) Transmutar agua en polvo (6)
Oscurecimiento (2) Animar rocas (7)
Llamar rayos (3) Caminar por el viento (7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Carro de Sustarre (7)
Protección contra el rayo (4) Invocar elemental de la tierra (7)
Arco iris (5) Terremoto (7)
Controlar los vientos (5) Tormenta de fuego (7)
Llamar el clima (6) Transmutar metal en madera (7)
Controlar el clima (7)
Guardiana Extirpar maldición (3)
Extirpar parálisis (3)
Guardia del dragón alado (2) Protección contra el fuego (3)
Silencio, radio 3 metros (2) Protección contra el plano Negativo (3)
Glifo de protección (3) Vestimenta mágica (3)
Barrera de hojas (6) Inmunidad contra conjuro (4)
Símbolo (7) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Protección contra el rayo (4)
Hechizo Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Extirpar el miedo (1) Disipar el mal (5)
Ordenar (1) Concha antianimales (6)
Retener personas (2)
Subyugar (2) Sol
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre acción (4) Luz (1)
Manto de valor (4) Brillo de estrellas (3)
Búsqueda (5) Luz continua (3)
Confusión (7) Arco iris (5)
Exacción (7) Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)
Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4) Bendición (1)
Repudiar (4) Cooperación (1)
Disipar el mal (5) Detectar el mal (1)
Llamar animales II (5) Purificar comida y agua (1)
Animar objetos (6) Redención (5)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6) Vegetal
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6) Enredar (1)
Orden de retirada (6) Pasar sin dejar huella (1)
Sirviente aéreo (6) Vara de roble (1)
Auxilio (7) Bayasbuenas (2)
Exacción (7) Combar madera (2)
Invocar elemental de la tierra (7) Piel de corteza (2)
Némesis reptante (7) Tropezar (2)
Puerta (7) Árbol (3)
Crecimiento de púas (3)
Necromántica Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Bosque alucinatorio (4)
Ayuda (2) Hablar con las plantas (4)
Animar muertos (3) Palos a serpientes (4)
Curar ceguera o sordera (3) Puerta vegetal (4)
Curar enfermedad (3) Retener plantas (4)
Fingir muerte (3) Concha antiplantas (5)
Protección contra el plano Negativo (3) De planta a planta (5)
Alzar a los muertos (5) Ahuyentar madera (6)
Reencarnar (7) Muro de espinas (6)
Regenerar (7) Roble perenne (6)
Restaurar (7) Transportarse vía plantas (6)
Revivificar (7) Cambiar vara (7)

Protección

Protección contra el mal (1)


Refugio (1)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)

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