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Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
Descripciones de los conjuros conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas
aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía
Los conjuros están organizados según su grupo del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a
cada descripción de conjuro están los siguientes datos través de una mirilla pequeña es otro asunto.
importantes para el juego. Componentes. Lista la categoría de los
Nombre. Cada conjuro es identificado por un componentes necesarios, V para verbal, S para somático y
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela M para material. Cuando se requieren componentes
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro.
hay listada más de una, el conjuro es común a todas las Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
escuelas citadas. lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas,
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote el conjuro.
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir Duración. Lista el tiempo que dura la energía
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea
medite y rece. Observa que pueden producirse como aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
resultado severas penalidades si la elección del conjuro no lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles permanentes e incambiables por medios normales. Los
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, conjuros de duración permanente duran hasta que los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros efectos son negados por algunos medios. normalmente por
por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador
tal como determine el DM. no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas controlados por el jugador. Los conjuros de duración
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una debe estar dentro del radio del centro de efecto del
vez o una versión dos veces. conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de
conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
define qué conjuros puede aprender un hechicero Tiempo de lanzamiento. Este componente es
especialista, según la escuela en que se haya especializado. importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del
qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora
hechizo). lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del
que encaja dicho conjuro. tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se tienen efecto al final del turno implicado.
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa.
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel
En general, un conjuro que afecta a un número limitado de
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones múltiples permiten al
esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
encantamiento/ hechizo. magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la
Las barreras físicas sólidas proporcionan duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de también.
salvación y daño. (El DM posee información adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situación que el
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusión que anula su efecto.
tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del
ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engañada a que disminuya su Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le de interacción DM–jugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos
Descripción del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos haya lanzado una auténtica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes
y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella
basada en información sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación,
comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido
para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una
mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más
Conjuros de nivel 1 efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará
más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más
Afectar fuegos normales recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más
(Alteración) larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una
Alcance: 5 metros/nivel criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
Componentes: V, S incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por
Duración: 2 rounds/nivel ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal
Tiempo de lanzamiento:1 golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada
Área de efecto: Radio de 3 metros de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
Tirada de salvación: No hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
categoría y magia no resultan alteradas.
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por
efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por
como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos),
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
combustible o expira la duración. El lanzador puede últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño
extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvación contra conjuros.
Agrandar El componente material de este conjuro es un
(Alteración) Reversible pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel Alarma
Componentes: V, S, M (Abjuración, Evocación)
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 Alcance: 10 metros
Área de efecto: 1 criatura u objeto Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Neg. Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Tirada de salvación: No
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o
una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto presencia de cualquier criatura más grande que una rata
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente
experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de
su altura, anchura y peso. peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de
Todo el equipo llevado encima por una criatura suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias criatura entra en el área protegida, la toca, o establece
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
Una tirada de salvación superada significa que el conjuro santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o
para aplastar a una criatura aumentando su tamaño. astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola
sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue palabra.
siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos
son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para de una manera a todas luces inconsistente con su rol
un lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Caída de pluma el engaño puede ser descubierto de esta forma.
(Alteración)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: Especial Duración: 1 hora/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvación: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentración de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios
combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del materiales mágicos. Además, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Típicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteración) Reversible (Adivinación, Necromancia)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El área de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y
necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica dirección, no da localización específica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser leído a la Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos,
velocidad de una página o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida,
escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, sólo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal. (Evocación)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duración de tiempo expresada arriba. Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia Área de efecto: Especial
(Adivinación) Tirada de salvación: No
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta
Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvación contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada
índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente – a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ).
hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven
salvación contra paralización (una tirada de salvación sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo vellón.
(Evocación)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuración)
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvación: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también más próxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del aquellos que permanecen en el área se les permite una
hechicero contra ataques que son básicamente frontales. tirada de salvación cada round hasta que escapen del área.
Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por sí mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de
salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro
también puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de
cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuación Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 días
18 2 días
Alcance: 120 metros 19 o más 1 día
Componentes: V, S
Duración: Especial Nota: El período entre controles es el período de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
Área de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvación: Neg. azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duración: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvación contra Área de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvación: Neg.
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se añade una bonificación adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una
víctima. petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después
salvación, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica.
asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el
dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla
víctima para comunicarle sus órdenes). su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
La duración del conjuro es una función de la hipnotizó.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa Identificar
con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación (Adivinación)
es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la
criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o Alcance: 0
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de Duración: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. Área de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a Tirada de salvación: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvación aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una información conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una página o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Sólo una función de un objeto de función transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si (Alteración)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mágicos especiales, no pueden ser identificados con este Duración: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque Área de efecto: Especial
o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvación: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo
se averigua una indicación general del número de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como sólo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
débilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea
puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitución. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución se apaga si se excede el límite de duración.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteración)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más Duración: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del Tirada de salvación: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas también. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera
(Adivinación) pueden verse como máximo como formas vagas y
sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duración: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Área de efecto: Especial Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado
Tirada de salvación: No específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvación y de resistencia a la magia
es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro,
mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de
La luz centrada en los órganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de algún tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una luciérnaga o (Alteración)
una porción de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
Área de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvación: 1/2 posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
+ 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensión por parte de los
tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rápidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, lanzador no desea ser oído.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra acción. pequeño de cobre muy fino.
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca una montura inferior si así lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Protección contra el mal
nivel 18) (Abjuración) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningún implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duración: 2 rounds/nivel
correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y Área de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvación: No
estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mágica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocación) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a través de la habilidad de hechizo de
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvación: No este conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la
normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuáticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar serán muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera
(Alteración) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duración: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
Área de efecto: Criatura tocada siguen sin ningún cambio.
Tirada de salvación: No El componente material para el conjuro invertido es
un círculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará Duración: 1 round
una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente Área de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvación: Neg.
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para
ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separación del lanzador de la víctima por una barrera no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la
dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden
ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, Reparar
a discreción del DM. Si este conjuro es usado en (Alteración)
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un líder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duración: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Proyectil mágico Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
Componentes: V, S cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo
Duración: Instantáneo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvación: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un
proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mágicamente. El volumen máximo de material que el
en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la Retener portal
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteración)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duración: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de daño. Área de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvación: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mágicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteración) estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia
más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos físicamente.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteración) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
Duración: Instantáneo únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvación: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusión/Fantasma)
tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duración: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan Área de efecto: Límite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvación: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteración) está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
Área de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvación: No al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de
hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de
toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo
delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres,
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme
El componente material de este conjuro es la pata que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el salvación y, si la supera, oye entonces un débil y
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. evidentemente falso sonido que emana de la dirección del
lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
Sirviente invisible efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
(Conjuración/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequeña masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvación: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo –
tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su
penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloquía Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
(Ilusión/Fantasma) tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
Área de efecto: 1 criatura u objeto regresa automáticamente a su forma normal.
Tirada de salvación: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz –
o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación Área de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Tirada de salvación: Especial
Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvación independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeño cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de
salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
Atar “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duración: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla
Área de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvación: No 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas
puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeño de panal
dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteración, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
– no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o Área de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvación: No
cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvación contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el
Boca mágica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteración) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duración: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más
Área de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100
Tirada de salvación: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duración del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también
lo largo del período de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de
pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado
realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica por los extremos.
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusión/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te Componentes: V
toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio Duración: Especial
de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse Área de efecto: 1 criatura
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinación) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duración: 5 rounds/nivel
una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas. Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cerradura de hechicero
(Alteración) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los
Duración: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
Área de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados
Tirada de salvación: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a través de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El
violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más puede ser observado.
niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versión
los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, de detección de tres metros de ancho en la dirección a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse –
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura – durante al menos un round para recibir
una lectura.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres
éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-
también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una 5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago
ningún espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser (Alteración)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duración: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Área de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se Duración: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también semiesfera
torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un Tirada de salvación: No
objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en
susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero
que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el
libremente ese round, pero si sigue en el área al principio conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación. y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrán moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duración; el éxito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se
necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuración, Evocación) ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado
Alcance: Contacto pequeño de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, Duración: 12 horas
baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El Área de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvación: No
El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta dañado por esta explosión. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el individuo específico.
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos
Duración: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho
Tirada de salvación: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o más que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden
El conjuro causa desorientación y severa distorsión ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos,
D10 Acción gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar
toda la duración del conjuro el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo
2–6 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedición para encontrarlo.
10 Actúan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”. cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
más típico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material
murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza básica. encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro. termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteración, Conjuración/Llamada) Cono de frío
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: 60 días Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: 1/2
Este conjuro permite que un cofre especialmente Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme
construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo, un área en forma de cono de extremado frío, que se origina
en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
10d4 + 10 puntos de daño. bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
Su componente material es un cono de cristal o mayores.
vidrio de tamaño muy pequeño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
permitir que sea contactado un plano exterior específico
Contactar otro plano (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
(Adivinación) alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
Alcance: 0 diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Componentes: V Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Duración: Especial ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
Tiempo de lanzamiento: 1 turno contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de
Área de efecto: Especial “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de
Tirada de salvación: No “Inteligencia 19”).
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
prevista, el ser responderá “desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un área de un Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño pequeña porción de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros Área de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominación permite al lanzador
Área de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvación: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación
La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero
hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los
de dados de la criatura para su tirada de salvación contra deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación. recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay límite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el
mismo plano.
Distorsión de distancia Un conjuro de protección contra el mal puede
(Alteración) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático
mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominación.
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Enviar Los artículos que requieren un alto grado de
(Evocación) habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial además una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duración: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura Ilusión avanzada
Tirada de salvación: No (Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Llamar monstruos III del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuración/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 Área de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvación: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequeña. elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se
mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuración/Llamada, Necromancia) tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duración: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
Área de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujándola es frenada a la
Tirada de salvación: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteración)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
Área de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvación: Especial encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del
hechicero tomar energía del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los límites del área de
proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un
conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a ésos.
(Ilusión/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duración: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
Área de efecto: Cubo de 6 metros y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvación: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocación)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los Duración: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engañadas a creer que eso es así. Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteración) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duración: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde será retenida hasta que
Área de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvación: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensión de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvación especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida
dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de
superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados. liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura son aceptadas.
ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la Una vez completado el servicio, la criatura sólo
tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y necesita informar al lanzador para ser devuelta
es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a puede buscar venganza.
menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales
círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o Bajar agua
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa (Alteración) Reversible
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer
su venganza sobre el lanzador. Alcance: 80 metros
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades Componentes: V, S, M
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Duración: 5 rounds/nivel
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
como corresponde). Las posibilidades de base son Tirada de salvación: No
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es
un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3
de liberarse. metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de
Las posibilidades pueden ser más reducidas nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte
un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede imposible abandonar la zona por medios normales durante
reducir las posibilidades de base a un 0%. la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura
se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del
Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el criaturas.
círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea El componente material de este conjuro es un
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse pequeño frasco de polvo.
automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
porción del círculo protector, puesto que la magia de la embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción
barrera se lo impide absolutamente. del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede El componente material del conjuro de alzar agua es
ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el un pequeño frasco de agua.
lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la
protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, Cadena de rayos
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus (Evocación)
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
de un servicio de la criatura cautiva. Componentes: V, S, M
El DM asignará entonces un valor a lo que el Duración: Instantáneo
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a Tiempo de lanzamiento: 5
6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces Área de efecto: Especial
restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la Tirada de salvación: 1/2
criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden Este conjuro crea una descarga eléctrica que
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del
dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no
daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera más grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro
objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusión/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duración: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo Área de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvación: No
jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay
más objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La dirección no es una consideración cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero
ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay
ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro número de criaturas que pueden ser muertas es una función
dentro de sus confines. El área es también impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Núm. máximo de
La concha antimagia mantiene también fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presión discernible contra la barrera, y una presión 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados
de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída
6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio
todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado”
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantáneamente cuando se producen las circunstancias
más que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, función cuando se apele a él.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteración)
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
Área de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
Tirada de salvación: No afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en acción automáticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climáticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en mayúsculas representan las
lanzamientos). condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en acción por la contingencia minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Además, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Precipitación Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón
Nubes profundas Frío VENTARRÓN
Niebla Frío ártico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón
Los componentes materiales para este conjuro son permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados recordado requiere componentes materiales, éstos tienen
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Desintegrar
(Alteración) Erudición en leyendas
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6 Duración: Especial
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Tirada de salvación: Neg. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que la materia se desvanezca.
Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza El conjuro de erudición en leyendas es usado para
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un determinar la información legendaria relativa a una
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación
Los componentes materiales son una piedra imán y revela si el material legendario se halla disponible. A
un pellizco de polvo. menudo revela dónde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
Elucubración de Mordenkainen proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o
(Alteración) cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Alcance: 0 críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Componentes: V, S etc.).
Duración: Instantáneo El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Tiempo de lanzamiento: 1 formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el
Área de efecto: El lanzador lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un
Tirada de salvación: No pergamino mágico, un objeto mágico, etc.
Naturalmente, la erudición en leyendas revela
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer
período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto
de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
información. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso también para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó mo.
de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó
y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusión/Fantasma, Alteración)
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una
respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, Duración: Especial
puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteración, Evocación) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto
Duración: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso
Área de efecto: Especial después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvación: Especial hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversación normal, pero no
multipropósito de considerable poder. A opción del mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente realidad.
agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 En su forma básica, es necesario un contacto fuerte
centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centímetros. dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también disipar magia.
como un delgado rayo de frío que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
daño correspondiente. conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño No lo conectan con una ilusión a menos que sean
de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas
las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del
daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del
Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten
en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
Extensión III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteración) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga éxito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del
Duración: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvación: No (Encantamiento, Invocación)
Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
los conjuros de detección y localización funcionen en sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
también vuelve a los objetos afectados invisibles a invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el
cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un usarla.
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de
los efectos en un estado de animación suspendida hasta que escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase,
el conjuro expira o es disipado. pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
Los componentes materiales del conjuro son una la magia similar revelarán la presencia de una puerta en
pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de fase pero no permitirán su uso.
cal. La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
Palabra poderosa, aturdir sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
(Conjuración/Llamada) de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
Alcance: 5 metros/nivel de experiencia combinados sean más del doble que los del
Componentes: V hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el
Duración: Especial que pueden realizarse efectos de disipación combinados).
Tiempo de lanzamiento: 1 Corren rumores de que este conjuro ha sido
Área de efecto: 1 criatura adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
Tirada de salvación: No crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, objetos (como anillos).
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma Rociada prismática
coherente o actuar – por una duración que depende de sus (Conjuración/Llamada)
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Alcance: 0
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Componentes: V, S
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe Duración: Instantáneo
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a Tiempo de lanzamiento: 7
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son extremo, 1,5 en la base
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Tirada de salvación: Especial
hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo
de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
actual. que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada
Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa protección contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en términos generales. Así, el
su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una algún desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño cambiarse.
sufrido a la mitad. Los intentos de observar el área detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de
de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvación (como para
(Conjuración/Llamada) una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duración: Especial otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvación: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusión.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocación, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe más bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duración: Especial
afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no Área de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo Tirada de salvación: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Además de un uso personal, el conjuro de
puede contener también una sugestión (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con
una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mágica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismática
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestión no está en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraña
posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsión de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede Niebla sólida
proporcionar también una corta réplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportación
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos
uña, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y así anulado.
(Alteración) El conjuro de permanencia es usado también en la
fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al
Duración: Permanente menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
Área de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvación: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duración de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigación fracasa automáticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el éxito o fracaso de su investigación.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteración)
Detectar magia
Infravisión Alcance: 5 metros/nivel
Protección contra cantrips Componentes: V, S, M
Protección contra el mal Duración: Variable
Protección contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia Área de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvación: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado
tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro. original a su estado encantado, así como lo diferente en
tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentración
usando la siguiente guía básica: una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla,
pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u
Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc. golpes varía de round a round.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es más de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una línea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un Tirada Resultado
león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas 1-12 golpe indirecto–1d6 pg
de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería 13-16 golpe sólido–2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería 17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda
un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño,
quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Símbolo
desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más (Conjuración/Llamada)
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
daño se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir Duración: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las Área de efecto: Especial
criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con Tirada de salvación: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta también que un efecto de Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que
polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a través de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee.
no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de
mercurio, goma arábiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puño cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocación) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duración: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
Área de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de
Tirada de salvación: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mágico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este período hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción restricciones que generan una antipatía que afecta a todas
durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que
Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al
conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
de curar, restauración o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinación
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o traído
de miedo. de algún otro modo al interior de un área confinada de la
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de
Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algún modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centímetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
leído, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción
es permanente hasta que algún acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocación) El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el
Duración: Especial confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificación de +4, y el confinamiento reducido una
Área de efecto: 1 criatura bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla
Tirada de salvación: Especial permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha
confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de causado una debilitación de una versión de encadenamiento
la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varían según la forma del salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una
pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito,
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño,
un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mágica se aplica a menos que sea (Abjuración) Reversible
usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duración: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada Área de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros Tirada de salvación: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujeción que se estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes: temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localización del conjurador o un área
similar no revelará el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si
el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar (Alteración)
donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duración: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. Área de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvación: No
liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
número de base de criaturas a densidad máxima). Las status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un
quedan determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un
número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se tenía el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No
puede encontrar sólo a uno o dos de ellos. se incurre en ningún shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteración, Encantamiento) Reversible útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duración: Especial último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
Área de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvación: No también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificación.
creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantáneamente a la morada del hechicero. (Evocación)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de Duración: Especial
mando. El hechicero tendrá una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localización y situación del poseedor del objeto, pero no Área de efecto: Especial
tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una Tirada de salvación: No
conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil
pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
también posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico información). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es
al cuerpo original allá donde descansa en el plano material alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario reviviéndolo de su estado de animación artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discreción del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algún medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuración/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje Duración: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del Área de efecto: Especial
hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la Tirada de salvación: Especial
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor información sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versión más potente del
proyección astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayoría se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días
que extraen su energía de un plano determinado son más de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.
Cristal frágil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteración) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S período futuro en el que la criatura ya no esté viva,
Duración: Permanente poniendo así con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaña.
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteración) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duración: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el
Área de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvación: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera Drenaje de energía
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocación, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status Duración: Permanente
de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan Área de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvación: No
duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la acción pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duración del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración través de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere
Disyunción de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteración, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante sólo un
Duración: Instantáneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energía cero por este conjuro pueden ser
Área de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvación: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la
objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto víctima. Cuando el número de puntos de Constitución
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocación)
salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Duración: Instantáneo
Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a Área de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, Tirada de salvación: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que
el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá
diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro
esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusión/Fantasma)
centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de Componentes: V, S
efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben Duración: Concentración
todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Esfera prismática
(Abjuración, Conjuración/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duración: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
Área de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvación: Especial informándolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenación, está ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionándole protección contra todas formas de las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis
varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin
Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que aún quede. Observa que, combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente
típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
Puerta
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado
impedir que el efecto sea disipado. porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la
Un disipar magia puede afectar a un objeto víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las
mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este una tirada cada round.
efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no Es posible para un sacerdote diseñar su propia
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es
operativa sigue siendo, una espada. anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden Extirpar parálisis
estarlo, a opción del DM. (Abjuración)
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Esfera: Protección
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos Alcance: 10 metros/nivel
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Componentes: V, S
Duración: Permanente
Extirpar maldición Tiempo de lanzamiento: 6
(Abjuración) Reversible Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No
Esfera: Protección
Alcance: Contacto Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Componentes: V, S liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
Duración: Permanente paralización u otra forma semejante relacionada con la
Tiempo de lanzamiento: 6 magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
Área de efecto: Especial de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
Tirada de salvación: Especial paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o salvación con una bonificación de +2. No debe haber
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos Fingir muerte
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales (Necromancia)
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden
ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o Esfera: Necromántica
más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la Alcance: Contacto
licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma Componentes: V
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación Duración: 1 turno +1 turno/nivel
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el Tiempo de lanzamiento: 1/2
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el Área de efecto: Persona tocada
remedio sobre esta criatura. Tirada de salvación: No
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro
de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo persona voluntaria puede ser situado en un estado
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte instante a menos que supere una tirada de salvación contra
real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún
que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión daño.
de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es Glifo de protección
sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o (Abjuración, Evocación)
drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o Esfera: Guardiana
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve Alcance: Contacto
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo Componentes: V, S, M
su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De Duración: Permanente hasta descargado
todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas Tiempo de lanzamiento: Especial
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de Área de efecto: Especial
tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado Tirada de salvación: Especial
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero Un glifo de protección es una poderosa inscripción
requiere todo un round para que las funciones corporales trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la
empiecen de nuevo. irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
Observa que, al contrario que la versión de para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o
hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser como trampa en un cofre o caja.
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas El sacerdote debe establecer las condiciones de la
por el sacerdote que lance el conjuro. protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
Fundir en piedra a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación
(Alteración) contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
Esfera: Elemental (Tierra) acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño
Alcance: 0 y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
Componentes: V, S, M también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No
Área de efecto: Lanzador pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área;
Tirada de salvación: No aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
físicos menores sufridos por la piedra no dañan al metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería
sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo se vuelven invisibles.
suficientemente grande como para que el lanzador ya no El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
instante, a menos que se supere una tirada de salvación menos 2.000 mo).
contra conjuros. Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
salir de la piedra a través de la misma superficie por la que perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño. reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; pueden ser disipados por medio de la magia y engañados
modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de
al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al descubrir y extirpar trampas.
El DM puede decidir que los glifos exactos Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección
reglas de la investigación mágica. del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
Hablar con los muertos nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
(Necromancia) conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
Esfera: Adivinación cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
Alcance: 1 buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar
Componentes: V, S, M encontrar un objeto específico, como una corona del reino,
Duración: Especial requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
Tiempo de lanzamiento: 1 turno bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
Área de efecto: 1 criatura pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden
Tirada de salvación: Especial ser localizados por este conjuro a menos que sean
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una el plomo.
criatura muerta durante un período de tiempo establecido y El lanzamiento requiere la utilización de una pieza
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la de piedra imán.
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden objeto a ocultar.
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas
número de preguntas que pueden ser respondidas y la vivas.
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el Luz continua
lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas (Alteración) Reversible
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y Esfera: Sol
limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas Alcance: 120 metros
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo Componentes: V, S
limitado a lo que sabían en vida. Duración: Permanente
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de Tiempo de lanzamiento: 6
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Área de efecto: Globo de 20 m radio
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura Tirada de salvación: Especial
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada
brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
puede ser restringido a una vez por semana. anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso
magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo,sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen.
de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
Este conjuro no funciona bajo el agua. una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la
Localizar objeto criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros
(Adivinación) Reversible (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz
continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Esfera: Adivinación Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro
Componentes: V, S, M es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado
Duración: 8 horas sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 turno quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
Área de efecto: 1 objeto La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Tirada de salvación: No (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
de efecto superpuestas. Un lanzamiento
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de directo de un conjuro de luz continua contra
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas una oscuridad similar o más débil cancela
hasta 7 1 semana 1 round 2 ambas.
7–8 1 mes 3 rounds 3 Este conjuro consume finalmente el
9–12 1 año 1 turno 4 material sobre el que es lanzado, pero el
13–15 10 años 2 turnos 5 proceso toma mucho más que el tiempo de
16–20 100 años 3 turnos 6 una campaña típica. Los materiales
21 y más 1.000 años 1 hora 7 extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años. Llamar rayos
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una (Alteración)
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área. Esfera: Clima
Alcance: 0
Llamar insectos Componentes: V, S
(Conjuración/Llamada) Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Esfera: Animal Área de efecto: Radio de 120 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: 1/2
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
Tiempo de lanzamiento: 1 round produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia
Área de efecto: 1 criatura intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
Tirada de salvación: No nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar
enjambre de insectos normales para que ataquen a los rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos concentrarse durante todo un round cada vez que es
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de
límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
lanzador señale. El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño
puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros,
víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.
ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su el agua.
daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el Modelar piedra
conjuro se pierde. (Alteración)
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Esfera: Elemental (Tierra)
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Alcance: Contacto
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Componentes: V, S, M
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Duración: Permanente
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Tiempo de lanzamiento: 1 round
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la Tirada de salvación: No
nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El una pieza de piedra existente en cualquier forma que
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
Es posible, en situaciones subterráneas, que el esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no de piedra implicado esté dentro de los límites del área de
funciona bajo el agua. efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
Los materiales necesarios para este conjuro son el piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas
poco de barro o arcilla húmeda. posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.
Pirotecnia efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma
(Alteración) orientación religiosa (no simplemente del mismo
alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado
Esfera: Elemental (Fuego) el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que
Alcance: 160 metros ambos entren en efecto al momento.
Componentes: V, S, M El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata,
Duración: Especial cuentas de rezos, o un objeto similar como componente
Tiempo de lanzamiento: 6 material de este conjuro.
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego Protección contra el fuego
Tirada de salvación: Especial (Abjuración)
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus tocada una protección parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación conjuro de protección contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvación contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energías se cancelan con un
revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del tirada de salvación contra el conjuro.
ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, Cada animal dispone de una tirada de salvación: si
independientemente del número de niveles que el ataque sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que 4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
daño. salvación no sufren modificación alguna.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un
además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y
normalmente. La protección dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteración) Reversible Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvación: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier
entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera incline y luego se enderece cuando actúa el lazo,
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duración: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvación: Neg. al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como águilas, castores gigantes, menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto,
número, más posibilidades tiene cada uno de superar una sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.
Vestimenta mágica una magia específica que esté proporcionando información
(Encantamiento) falsa.
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Protección adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duración: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mágicos.
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No Agigantar insectos
(Alteración) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una protección equivalente como mínimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más Componentes: V, S, M
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia Duración: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada Área de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvación: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no
es acumulativa con ninguna protección de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o más insectos de tamaño normal en formas más
encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número
de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer
Adivinación depende del nivel del sacerdote:
(Adivinación)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinación sacerdote del insecto máximo
Alcance: 0 7–9 3 9
Componentes: V, S, M 10–12 4 12
Duración: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvación: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más
consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamaño humano
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer más arriba.
al troll después de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qué información es recibida y si descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría
adivinaciones adicionales proporcionarán información de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la de daño por Dado de Golpe.
información, probablemente las condiciones cambiarán, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinación es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de daño.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”, Bosque alucinatorio
“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura (Ilusión/Fantasma) Reversible
cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán Alcance: 80 metros
atacar todo lo que esté cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, Duración: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del Área de efecto: 4 m2 nivel
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvación: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así
tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mágicamente por el
(Alteración) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localización que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo
Duración: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteración)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta Área de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvación: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un
medios normales durante toda la duración del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual número de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares El conjuro proporciona también protección contra
vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de ataques intensos, normales y mágicos.
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Curar heridas serias Detectar mentira
(Necromancia) Reversible (Adivinación) Reversible
Este conjuro es una versión más potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de daño. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinación) detección mágica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinación El inverso requiere polvo de latón como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteración)
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duración: 1 round/nivel
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel Área de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvación: No
observación similar a una bola de cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos
notas generales acerca de la observación, detección por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripción de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentración, posibles todos los demás movimientos dentro de sus
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a través del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.
Imbuir la habilidad de conjurar Inmunidad contra conjuro
(Encantamiento) (Abjuración)
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un número y una selección limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden conjuros para proporcionar protección contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mágicamente protegida por una poción, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
más de un conjuro, a opción del sacerdote: similares en efecto; así, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.
* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Rayo de sol opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales
(Evocación, Alteración) (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un
personaje de regresar como una raza o especie específica.
Esfera: Sol Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje
Alcance: 10 metros/nivel reencarnado a su forma y status original.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds Tirada de D100 Encarnación
Tiempo de lanzamiento: 4 01–03 Tejón
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) 04–08 Oso, negro
Tirada de salvación: Especial 09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 17–19 Centauro
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 20–23 Dríada
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es 24–28 Águila
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de 29–31 Elfo
efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de 32–34 Fauno/Sátiro
salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, 35–36 Zorro
y aquellas que estén usando la infravisión en aquel 37–40 Gnomo
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz 41–44 Halcón
del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si 45–58 Humano
fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 59–61 Lince
rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro 62–64 Búho
de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 65–68 Duende travieso
metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de 69–70 Mapache
infravisión durante 1d4 + 1 rounds. 71–75 Venado
Los muertos vivientes atrapados dentro del área de 71–80 Lobo
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad 81–85 Glotón
si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos 86–00 Elección del DM
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos Si es indicada una criatura de forma poco habitual,
de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una
Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
total de aquellos muertos vivientes afectados ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de no corresponda a la misma categoría que antes. Si el
salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
ninguna tirada de salvación. reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
Los componentes materiales son una semilla de aster puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
y un trozo de venturina. categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
Reencarnar el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
(Necromancia) categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvación de su anterior encarnación.
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto Regenerar
Componentes: V, S (Necromancia) Reversible
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Necromántica
Área de efecto: Persona tocada Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió Área de efecto: Criatura tocada
no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La Tirada de salvación: No
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer.
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la El proceso de regeneración no requiere más que un round si
hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
distinta. La nueva encarnación es determinada en la a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene
más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado
superar un control de shock del sistema para sobrevivir al el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por
conjuro. causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate
tocado se marchite y deje de funcionar en un round, hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar
Los componentes materiales de este conjuro son un este conjuro.
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro
el inverso). resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
Restaurar recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea
(Necromancia) Reversible en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de
Esfera: Necromántica salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene
Alcance: Contacto éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.
Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son el
Duración: Permanente símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
Área de efecto: Criatura tocada posibilidades de éxito de la revivificación si los restos
Tirada de salvación: No disponibles de la criatura son pocos.
TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”
Protección