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IDENTIFICACIÓN
ÁREA TECNOLOGÍA_ Informática GRADO: SÉPTIMO DOCENTE _GIOVANNI ROMERO OSORIO_
CORREO ELECTRÓNICO: giovaholli@gmail.com BLOG: https://brasiliabosajt.weebly.com/
PROYECTO 6
1. Repasar las partes del entorno gráfico de Scratch
2. Realizar el siguiente proyecto “ Reloj analógico” en scratch siguiendo los pasos indicados
3. Al terminar guardar el proyecto (archivo) con el nombre scratch6.sb3 enviar a edmodo y entregar
8. Cada uno de los bloques organizados en la programación debe cumplir la estructura y el orden para su óptimo funcionamiento
9. Se observa en el bloque esperar segundos que se ha modificado su valor para hacer más rápido la aguja segundero y poder observar el fenómeno de
las otras dos agujas sin tener que esperar el tiempo real de un reloj
10. Finalmente se puede observar una imagen general del ejercicio terminado