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COLEGIO BRASILIA BOSA IED - ÁREA ACADÉMICO VERSIÓN 12

“FORMACIÓN INTEGRAL HACIA LA EXCELENCIA HUMANA Y LABORAL”

GUIA APOYO ESCOLAR CBB-GA01

IDENTIFICACIÓN
ÁREA TECNOLOGÍA_ Informática GRADO: SÉPTIMO DOCENTE _GIOVANNI ROMERO OSORIO_
CORREO ELECTRÓNICO: giovaholli@gmail.com BLOG: https://brasiliabosajt.weebly.com/

Desarrollar las actividades propuestas y entregar en plataforma edmodo www.edmodo.com , concernientes


al tercer periodo, donde también encontrará los enlaces respectivos para su realización. Recuerde enviar el
resultado en la asignación respectiva, atendiendo a los plazos establecidos.

MATERIAL DE APOYO: https://new.edmodo.com/discover/resource/42358 https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-


ejercicios/
ACTIVIDAD12=SEMANA12: Siga las instrucciones paso a paso indicadas en esta guía
SEMANA DEL 18 AL 21 DE AGOSTO
1. Si tiene computador realice las actividades prácticas propuestas en el programa Scratch y envie a
edmodo, de no ser asi, escriba la siguiente información en el cuaderno junto con sus imágenes y complete
la información
2. Contestar las preguntas planteadas durante el desarrollo de la guía si así se requiere
3. Enviar fotos de su trabajo realizado en caso de no contar con computador pero si con celular y datos de
internet, de lo contrario esperar revisión personal.

PROYECTO 6
1. Repasar las partes del entorno gráfico de Scratch
2. Realizar el siguiente proyecto “ Reloj analógico” en scratch siguiendo los pasos indicados
3. Al terminar guardar el proyecto (archivo) con el nombre scratch6.sb3 enviar a edmodo y entregar

ELABORANDO UN RELOJ ANALÓGICO


Instrucciones paso a paso:
1. Crear un nuevo proyecto en la opción archivo nuevo
2. Introducir los objetos que se van a programar más adelante y que son requeridos para la elaboración de
la asignación
3. Iniciar configurando el escenario con una circunferencia centrada, diseñada para recrear un reloj
analógico, en su defecto una imagen de reloj sin manecillas desde internet, se agrega como un objeto.
4. Adicionar tres líneas (objetos) como manecillas del reloj, una para las horas, otra para los minutos y una
más para los segundos
5. Teniendo los objetos requeridos, es importante centrarlos al inicio desde la opción de diseño disfraces
6. Se da inicio a la programación de cada objeto
Programación
7. Agregar los siguientes bloques a cada aguja según la imagen empezando por el segundero, luego minutero y finalmente la manecilla de las horas

Segundero Minutero Horas

8. Cada uno de los bloques organizados en la programación debe cumplir la estructura y el orden para su óptimo funcionamiento
9. Se observa en el bloque esperar segundos que se ha modificado su valor para hacer más rápido la aguja segundero y poder observar el fenómeno de
las otras dos agujas sin tener que esperar el tiempo real de un reloj
10. Finalmente se puede observar una imagen general del ejercicio terminado

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