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Los jugadores y su

tipología en gamificación.
Bartle.
Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

Índice
1. Los jugadores y su tipología en gamificación.............................. 2
1.1. Introducción a Richard Bartle................................................. 2
1.2. Tipos de jugador ...................................................................... 2
1.3. La evolución de Andrzej Marczewski ..................................... 3
1.4. ¿Qué es RAMP? ......................................................................... 4

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Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

1. Los jugadores y su tipología en gamificación

1.1. Introducción a Richard Bartle


La Teoría de Richard Bartle: Players Type Theory, ha hecho
fortuna y es de gran predicamento en el mundo del gaming, en
especial (puesto que fue su entorno natural de nacimiento) en el
ámbito de los MMOG (juegos Massive Multiplayer Online). Quien
la llevó al ámbito de la gamificación fue Gabe Zichermann, uno
de los mayores impulsores de la especialidad.

La teoría de Bartle no pretende pontificar ni definir qué gusta a


los jugadores, sino que muestra claramente que a los jugadores
lo que les gusta son diferentes cosas y propuestas.

Lo que sí es relevante es que los jugadores son el centro de la


propuesta. Por definición, un jugador es el rey del universo
artificial del juego.

1.2. Tipos de jugador


1. Prima la acción con una motivación global: los Achievers
(conseguidores) que buscan esencialmente status,
obtención rápida de logros, esencialmente competidores.
2. Mantiene el carácter global, pero con una vocación
interactiva: los Explorers: buscan y lideran el
descubrimiento de conocimiento.
3. Interactúan con la motivación del juego, la diversión: los
Socialites: buscan desarrollar una red de amigos y
contactos con quienes compartir, comentar, difundir…
4. Actúan en una dinámica puramente de juego: los Killers:
motivados en ganar como esencia, competir, rankings…

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Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

1.3. La evolución de Andrzej Marczewski


Esta disección se completaría a través del trabajo de Andrzej
Marczewski, quien la matizó con la inclusión de mayor número
de tipologías, llegando a matizar el esquema con la inclusión de
8 tipos, a saber:

1. Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un


sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por
ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora,
contribuyendo a la Wikipedia).
2. Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el
sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo
el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el
sistema).
3. Socializadores: Desean interacción y relación con otras
personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales
comprometidos).
4. Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la
exploración y/o en la creatividad en un sistema (por
ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje).
5. Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de
recompensas por actuar simplemente con los demás (por
ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente
que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la
calidad).
6. Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema
con poca interacción (por ejemplo, programas de
fidelización, competencias básicas).

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Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

7. Networkers: Tratar de conectarse con otros para


aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por
ejemplo Klout obsesivo).
8. Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la
utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio
(por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las
cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la
búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar).

1.4. ¿Qué es RAMP?


Esta matización nace de diferenciar factores motivacionales
intrínsecos y extrínsecos, que es la auténtica evolución de la tesis
de Bartle realizada por Marczewski. Definamos estos conceptos:

Intrínseco: el sentimiento de pertenecer a algo o alguien como


parte inherente y esencial de su naturaleza. Lo que genera pues
motivación – provocar o estimular (a una persona) para actuar-
para ser la causa subyacente de una acción.

Por lo tanto, la motivación intrínseca es una unidad que viene de


dentro, no de fuentes externas (extrínseca) como recompensa.

La motivación intrínseca es mucho más eficaz que la extrínseca.


De hecho hay estudios que las motivaciones extrínsecas sean
útiles de forma general y más allá del corto plazo.

En el plano intrínseco, los indicadores irrenunciables en toda


propuesta de gamificación para que esta funcione debe
elaborarse a través del concepto de Factores RAMP: Relatedness,
Autonomy, Mastery, Purpose. (Relación con la persona y
reconocimiento, autonomía, maestría y propósito).

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Los jugadores y su tipología en gamificación. Bartle.

Todo buen sistema gamificado tendrá uno o más de estos


motivadores intrínsecos presentes de una forma u otra. Esto no
quiere decir que las recompensas extrínsecas no son de ningún
valor, ni mucho menos. Pueden ser utilizados como una buena
manera de reforzar y apoyar la motivación.

En definitiva, para estructura bien nuestra solución gamificadora,


hemos de partir de un excelente conocimiento de nuestros
usuarios, y como hemos visto, tener muy en cuenta los tipos o
perfiles de jugadores que se dan en nuestro universo para
incidir, con nuestras propuestas, en sus motivaciones intrínsecas
potenciándoles con reconocimientos extrínsecos.

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