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Estudio analtico

del videojuego
david cuenca

Estudio analtico del videojuego

PRESENTACIN
A ms de cuarenta aos de haber surgido como un mercado trasnacional, las tecnologas
digitales de juego de video se han introducido en millones de hogares y espacios pblicos por casi
todo el mundo. Si bien en sus inicios pueden tomarse en cuenta como una industria audiovisual
importante por brindar entretenimiento y esparcimiento a sus videojugadores, actualmente sus
usos y aplicaciones van ms all de ser un simple juego.
En nuestros das, gracias a la tecnologa digital del videojuego, es posible conectarse y navegar
en internet, cargar o transferir distintos tipos datos, reproducir videos y pelculas de sitios web
como youtube, grabar y reproducir msica e incluso series televisivas, articular una segunda
identidad digital, etc.
Las aplicaciones actuales del videojuego actualmente se extienden al punto que dentro de
ellos es posible incluso realizar transacciones financieras reales, comprar o vender objetos y
bienes fsicos, desarrollar estrategias pedaggicas de enseanza y aprendizaje y muchas otras
aplicaciones ms.
De esta manera, las tecnologas digitales del videojuego han cobrado una presencia cada vez ms
amplia abarcando aspectos que bien pueden ser econmicos y sociales, pero al mismo tiempo,
se extienden hacia mbitos tales como son la educacin, la cultura, la medicina, la ciencia, la
poltica, el arte, la publicidad, los medios de comunicacin, etc.
As como otros sistemas de expresin audiovisuales han evolucionado, han fagocitado entre s
sus elementos fundamentales, han adaptado elementos de otros medios, o se han trenzado con
otros semejantes el juego digital de video tambin ha modificado sus elementos bsicos.
Por tanto, es necesario conocer sobre el videojuego de manera ms profunda, aquellos elementos
que le dan pie y los que actualmente lo constituyen, debido a que se trata de una tecnologa
digital que se encuentra presente en la actualidad en distintos entornos.
Es importante comprender adems las posibilidades hacia las que se extiende esta forma
del audiovisual interactivo porque eso permitir generar conocimientosvaliosos que apunten
en diferentes direcciones a propsito de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
contemporneas.

OBJETIVO GENERAL
El objetivo de este curso es que sus participantes aprendan sobre las distintas tecnologas
digitales del juego de video y sus tendencias ms importantes mientras interactan con ellas.
El alumno aprender sobre el origen de los diversos sistemas tecnolgicos que componen a un
videojuego, sus caractersticas, sus gneros, ms importantes, sus avances en la actualidad, etc.,
para comprender de qu manerapueden aplicarse en la actualidad a diferentes campos de la
sociedad.
Se pretende tambin que los alumnos del curso adquieran los conocimientos para ajustar un
videojuego a su gusto configurando sus elementos constitutivos para posteriormente extender
su experiencia de juego hacia otras posibilidades ms all de las que les dieron pie en su
momento.

Estudio analtico del videojuego

PERFIL INGRESO
Investigadores, especialistas, estudiantes, videojugadores y pblico interesado en profundizar
respecto a la tecnologa digital interactiva y sus posibilidades.

PERFIL DE EGRESO
Al terminar el curso los alumnos comprendern los elementos ms importantes que conformana
los videojuegos, los cambios y permanencias que guardan con otras tecnologas digitales, as
como sus avances y aplicaciones ms recientes en diferentes mbitos de la sociedad.
Comprender este sistema de expresin videoldico en profundidad adems brindar a los
alumnos la posibilidad de abrir nuevas vetas para plantear nuevos desafos y caminos en la
investigacin del audiovisual interactivo tanto terica como metodolgicamente.

TEMARIO (desagregado en unidades)


Unidad I. Interactuando con videojuegos clsicos.

Sistemas digitales interactivos videoldicos.


Los orgenes del videojuego
El videojuego, sus elementos constitutivos.
Emuladores de juegos de video.
La experiencia de juego con ttulos clsicos.
En esta primera sesin los alumnos aprendern las nociones ms importantes sobre el
videojuego. Entre los aspectos ms destacados se encuentran sus orgenes, su definicin,
sus componentes, sus clasificaciones, sus gneros, sus desarrolladores y sus licenciatarios.
Se sugerir en esa parte bibliografa de corte internacional para que el alumno profundice
posteriormente al respecto.
Los alumnos adquirirn tambin los conocimientos generales para emular (desplegar de manera
idntica un sistema de videojuego en su computadora personal o su dispositivo de juego
porttil), instalar y configurar por ellos mismos distintos sistemas digitales de videojuego, ahora
considerados como clsicos, particularmente las consolas de videojuego Atari 2600, NES, SNES,
y SEGA.
Asimismo, interactuarn con dicha tecnologa y comprendern la lgica bsica de los primeros
ttulos de juegos de video comercializados a nivel internacional. Esto les permitir familiarizarse
con aquellos sistemas digitales de juegos de video correspondientes a generaciones anteriores
para, posteriormente, comprender los alcances e innovaciones que presentan en la actualidad.

Estudio analtico del videojuego

Unidad II. Videojuegos contemporneos y de ltima generacin.

Generaciones entre sistemas de juego digital.


Mejoras en los videojuegos.
Impacto mundial de la tecnologa interactiva.
Aplicaciones actuales del juego digital de video.
Emulacin y configuracin de juegos de video recientes.
En esta sesin los alumnos comprendern las mejoras y modificaciones aplicadas a los sistemas
de juego digital interactivo ms recientes as como sus aplicaciones ms novedosas. Reconocern
y analizarn los alcances y limitaciones entre generaciones de videojuegos y sus posibilidades en
distintos campos de la sociedad como el arte, la medicina, la ciencia, la educacin, la publicidad,
los medios de comunicacin, entre otros. Para esta parte se sugerirn fuentes documentales
internacionales para que el alumno pueda posteriormente profundizar ms al respecto.
Podrn jugar, con la ayuda de aplicaciones especializadas que instalarn dentro de su
computadora, dispositivos de juego actuales ya sea tanto de consolas caseras como de sistemas
porttiles, particularmente GameBoyAdvance, PlayStation, NintendoGameCube y Nintendo DS.
Interactuar con dichos sistemas digitales les permitir comparar y evidenciar, por s mismos,
aquellos cambios y permanencias en cuanto a la arquitectura de su tecnologa (su software y
hardware), sus historias, sus personajes, su lgica interna de programacin, y otros elementos
con respecto a generaciones anteriores de juegos de video.

Unidad III. La inteligencia artificial de los videojuegos.

La Inteligencia Artificial (I.A).


I.A. aplicada al juego digital de video.
Emulacin de Inteligencia Artificial dentro de un videojuego.
Experiencia de juego junto a la Inteligencia Artificial.
Alcances y limitaciones de la I.A. aplicada alvideojuego.
En esta sesin los alumnos reconocern las caractersticas ms importantes de la Inteligencia
Artificial. Particularmente la aplicada dentro de la tecnologa digital del videojuego. Esta
actividad se llevar a cabo mediante la exploracin y anlisis a ttulos de juegos de video con
diferentes grados de Inteligencia Artificial. De esta manera el alumno reforzar sus habilidades
de comprensin de esta tecnologa digital audiovisual bajo mltiples escenarios y posibilidades.
Los alumnos interactuarn, por medio de emuladores (software para la reproduccin fiel
del juego original dentro de una computadora) que instalarn y configurarn a su gusto
(preferentemente sistema operativo Windows XP o superior), con videojuegos que cuentan con
la tecnologa de Inteligencia Artificial en sus distintas modalidades para emplearla a su favor
dentro de diferentes ttulos de juego.

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Unidad IV. Advergaming y Gamification. Las posibilidades del juego fuera de pantalla.

Advergaming y videojuegos.
Estrategias publicitarias digitales e interactivas.
Gamification y juego de video.
El videojuego aplicado fuera de pantalla.
En esta sesin los alumnos comprendern los alcances contemporneos de los videojuegos
dentro de escenarios empresariales, artsticos y publicitarios. En esta parte se les sugerir
bibliografa especializada para profundizar posteriormente en el tema.
Los alumnos, tras haber adquirido las nociones ms importantes del advergaming y la
gamification, adquirirn las herramientas ms importantes para disear creativamente su
propio plan de comunicacin eficaz mediante el desarrollo de estrategias ldicas inspiradas en la
lgica del juego de video.
Tambin emularan y configurarn dentro de su computadora (preferentemente sistema
operativo Windows XP o superior) los ttulos ms importantes de la industria referentes al
advergaming. Particularmente Pepsi Man, Panadera Bimbo y McDonaldsGame.

Unidad V. Software para la creacin de videojuegos 2D y msica en 8 bits.

Software para armar videojuegos en 2D.


Agregar personajes y escenarios a un videojuego.
Msica 8 bits: Chiptunes.
Software para armar audio dentro de un videojuego.
Los alumnos prendern en esta sesin cmo un sistema de videojuego puede ajustarse a su
gusto. Asimismo, comprendern cmo es que diferentes aplicaciones multimedia permiten
articular productos digitales sin la necesidad de grandes presupuestos.Los alumnos podrn jugar
con sus propios productos digitales interactivos a la vez que los van amoldando a su propio
estilo conformando as un videojuego bajo los requerimientos especficos que ellos desean.
Adems, comprendern cmo puede usarse un sistema de juego porttil para generar pistas
de audio extendiendo as las aplicaciones que puede tener un juego de video. Los alumnos
podrn descargar, instalar y ejecutar software especializado para la creacin de msica de 8 bits,
ChiptunesLsdj, dentro de su computadora. Experimentarn con este programa creando sus
propias melodas y las compararn entre sus compaeros.

Estudio analtico del videojuego

DURACIN
5 mdulos de dos horas cada uno.

FORMA DE TRABAJO
El curso se impartir de manera presencial o a distancia. Se proyectarn presentaciones
electrnicas (.ppt) alusivas al tema, videos de no ms de tres minutos de duracin, y se trabajar
directamente sobresoftwaretanto para la emulacin, as como para la armar audiovisual (MuGen
y ChiptunesLsdj).
Durante el transcurso de las mismas se permitir la participacin de los asistentes (dudas,
comentarios, etc.) para fortalecer los conocimientos aprendidos.

EVALUACIN
Al trmino del curso se aplicar una evaluacin general que consistir ya sea en la elaboracin de
un proyecto de juego de video personalizado al gusto por parte del alumno o una pista de audio
en 8 bits generada de manera original.

REQUERIMENTOS MNIMOS (hardware y software)


Computadora personal (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior).
Conexin a Internet.