Está en la página 1de 4

DEFINICIÓN DE TOLERANCIA

El diccionario de la Real Academia Española (RAE) define


la tolerancia como el respeto por los pensamientos y las
acciones de terceros cuando resultan opuestos o distintos
a los propios. El concepto se origina en el
latín tolerare (“soportar”) y hace referencia al nivel de
admisión o aprobación frente a aquello que es contrario a
nuestra moral. Se trata, en otras palabras, de
la actitud que adoptamos cuando nos encontramos con
algo que resulta distinto a nuestros valores. Supongamos
que una persona es vegetariana: no ingiere carne porque
cree que los animales tienen derecho a vivir en paz y no
deberían ser sacrificados para convertirse en alimento de
los seres humanos. Al encontrarse con un sujeto que
come carne todos los días, el vegetariano resultará
tolerante si no condena la decisión del carnívoro, pese a
que no la comporta.
Es importante tener en cuenta que la tolerancia no es sinónimo de indiferencia. Es decir, no prestarle
atención o, directamente, negar los valores que defiende el prójimo no es una actitud tolerante. La
tolerancia implica, en primer lugar, respeto, y en el mejor de los casos, entendimiento. Hay que
destacar que, pese a que la tolerancia invita a respetar y comprender los valores de los otros, no
supone aceptar aquellos que avasallan los derechos de los demás. Si un sujeto defiende convencido
la supremacía racial y busca el exterminio de quienes son diferentes, de ninguna manera significa
que haya que tolerar su postura.
El Proyecto Trevor
El Proyecto Trevor es un movimiento norteamericano que lucha especialmente contra  el suicidio de
jóvenes homosexuales y transexuales a causa de la discriminación y los ataques, producto de la
intolerancia. Fue fundado por el escritor James Lecesne, la directora Peggy Rajski y el productor
Randy Stone, creadores de un cortometraje titulado Trevor, ganador de un premio Oscar en el año
1994. La historia trata la vida de un adolescente que, luego de ser rechazado por sus amigos al  salir
del armario, intenta quitarse la vida. Los realizadores del corto entendieron que la trama
representaba la realidad de muchas personas y, al descubrir que no existía ninguna línea telefónica
de apoyo, decidieron dedicar sus esfuerzos a formar una organización que promoviera la aceptación
de lesbianas, gays, bisexuales, transexuales y a los jóvenes en general, que atravesaran períodos
difíciles de introspección. Su objetivo principal es ayudar a superar las crisis y prevenir el suicidio.
Asimismo, el Proyecto Trevor ofrece asistencia online, a través de un chat. Cabe mencionar que fue
el primer servicio de este tipo en Estados Unidos y que ofrece a sus usuarios absoluta
confidencialidad. Además, estrellas internacionales tales como Daniel Radcliffe, actor de Harry
Potter, lo han apoyado públicamente. Lamentablemente, a pesar del esfuerzo de grupos como
éste, el índice de suicidio por abuso y rechazo crece día a día.
REGLAS DE JUEGO
Uno de los elementos fundamentales a la hora de
desarrollar cualquier proceso de juego son las
reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las
normas por las cuales se deben regir los participantes
en la experiencia.
El reglamento es uno de los elementos principales que
definen la personalidad y la viabilidad de un juego:
Define el número de jugadores.
Explica la preparación de la partida.
Profundiza en los turnos y sus características.
Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
Da sentido y coherencia a cada partida.
Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.
Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
Potencia de una manera exponencial la diversión.
Quizá el mayor de los problemas a los que nos podemos enfrentar cuando diseñamos una
experiencia basada en juego (o un juego en sí mismo) en un entorno no lúdico es la forma en la que
los usuarios pueden acceder y sobre todo, entender e interiorizar nuestro proyecto.
Reglas Operativas: Este tipo de reglas son las más básicas. Resumiéndolo mucho, son las acciones
que los jugadores deben realizar para poder jugar al juego. “Tira un dado, y mueve el numero de
casillas indicado”. Cuando todas las personas que juegan han entendido esta seria de reglas, podrán
jugar al juego.
Reglas Fundamentales: Este tipo de reglamento es mucho más complejo de observar que el
operativo. Es más profundo y sobre todo, mucho más complicado de trasladar. Son la teoría implícita
que existe dentro del juego (muchas veces, obvia). Si “tira un dado, y mueve el número de casillas
indicado” es la regla operativa, la parte “fundamental” sería algo así como: “el valor de movimiento se
incrementa en un número aleatorio entre en uno y el seis, siempre que el dado usado sea un dado
de 6 caras”. En el diseño de juegos este tipo de reglas fundamentales no se suelen documentar (en
el reglamento, por ejemplo) de una manera explícita.
Reglas de Comportamiento: Este tipo de reglamento está implícito dentro del propio juego. Y la
mayoría de las personas las conocen y las aceptan con el sólo hecho de entrar a jugar. Nacen y
evolucionan sobre un principio de “deportividad” bien entendido. Por ejemplo, durante una partida a
cualquier juego competitivo, un jugador no debe hacer muecas de risa ni levantarse para hacer
cosquillas a su rival. Nunca (o pocas veces) este tipo de reglas están incluidas como una parte del
reglamento escrito, pero en cambio, sí actúan como un contrato social de los jugadores cuando
aceptan acercarse a jugar al juego.
Reglas Escritas: Estas son las “que vienen con el juego”. El documento que las personas que juegan
deben leer y comprender antes de afrontar el reto. La realidad, según diversos autores (y la
experiencia en general) es que pocas personas leen este documento. La mayoría aprenden cuando
alguien les explica como deben jugar. ¿Y cuál es ese motivo?: la dificultad de codificar las diferentes
interrelaciones entre mecánicas y elementos de juego. Dicho de otra forma, es complejo plasmar las
secuencias no lineales de como jugar a un juego en un documento, y sobre todo, asegurarse de que
los futuros jugadores son capaces de decodificar estas reglas. Para paliar estas reglas escritas, los
videojuegos (y algunos juegos de mesa recientes) han ido incorporando diferentes características
para facilitar el acercamiento de los jugadores: la principal es el tutorial in-game. Este enfoque
práctico es mucho más efectivo, pero mucho más complejo de diseñar e implementar (incluso puede
funcionar como un “micro-juego”) ya que implica muchas iteraciones que no se pueden llevar a cabo
hasta que el juego tiene un diseño final. Existe una pregunta básica para todos los
diseñadores… ¿Cómo aprenderán los jugadores a jugar a mi juego?. Porque algo básico es que si
una persona le cuesta mucho descubrirlo… acabará por no jugarlo.
Leyes: Este tipo de reglas se dan cuando los juegos se practican en entornos algo más serios y
competitivos, donde las consecuencias de victoria o derrota sean lo suficientemente altas como para
registrar de una forma explícita cierto tipo de condiciones como “fair play” o algunas modificaciones.
Normalmente se les denomina “reglas de torneo” ya que es durante estos eventos, cuando es
necesaria este tipo de aclaración.
Reglas Oficiales: Se generan cuando un tipo de juego es lo suficientemente serio como para que la
comunidad de jugadores tenga la necesidad de combinar las reglas escritas con las leyes. Y con el
paso del tiempo… estas reglas oficiales, pasan a transformarse en reglas escritas.
Reglas de consulta o estratégicas: Más que reglas… son consejos que ayudan a los jugadores a
enfrentarse al juego con mejores estrategias. No tienen nada que ver con las mecánicas de juego,
pero sí con las dinámicas que emanan del mismo.
Reglas Caseras: Estas reglas no están descritas explícitamente por Parlett, pero él señala que a
medida que los jugadores juegan un juego, es posible que deseen ajustar las reglas operativas para
hacer que el juego sea más divertido. Esta es la «retroalimentación» en su diagrama, ya que las
reglas de la casa generalmente son creadas por los jugadores en respuesta a una deficiencia
percibida después de algunas rondas de juego.

INTRUMENTOS AUTOCTONOS
1- Chirimía
Es una flauta de caña, traídas a las colonias hispanoamericanas por los españoles a
finales del 1.400 d.C. Este instrumento aerófono, hecho a base de madera de caña
se podría definir como el antecesor del oboe.
Posee nueve agujeros laterales, de los cuales solo se utilizan seis para taparlos
con los dedos, y tienen tonalidades altas, bajas y agudas.
Este instrumento, era utilizado por las civilizaciones mayas para distintas
festividades populares y celebraciones religiosas.
2- Marimba
Es un instrumento de percusión conformado por una serie de
tiras o láminas de madera de distintos tamaños. Éstas son
aplicadas en escala de mayor a menor y para producir el
sonido, deben ser golpeadas por unas pequeñas mazas. La
Marimba tiene un gran parecido al xilófono.
Cada una de estas teclas poseen su caja de resonancia
particular y a la vez, todas están apoyadas o incrustadas en una
tabla de madera que las sostiene.
La marimba, surge del cruce entre instrumentos originarios europeos, africanos y por supuesto de
Guatemala, entre los años 1492 y 680.
La palabra marimba, proviene del Bantú y significa “ma”–“muchos”, y “rimba”—“xilófono de barra
única”
Es obligación del Ministerio de Educación de Guatemala, la enseñanza de este instrumento musical
en todas las escuelas públicas y privadas del país, ya que desde el año 1999, la marimba fue
declarado símbolo patrio.
3- Ayotl
El Ayotl o Ayote, es un instrumento autóctono de la cultura maya. Se
trata de un elemento de percusión, construido con una concha o
caparazón de tortuga. Es percutado por baquetas, o también raspado
por un cuervo de venado sobre su parte convexa.
Antiguamente era utilizado en celebraciones de muertes, en algún rito
religioso, o en una fiesta realizada en honor a los dioses. También, se
solía depositar una caja de madera extra de resonancia por debajo del
ayote, para ampliar su sonido al ser ejecutado.
4- Chinchín
El chinchín, maraca o sonaja, es un instrumento de percusión
aborigen hueco, hecho a base de madera, al cual se le
agregan semillas, granos y cereales, que producen el sonido al
agitarlos.
Particularmente, la sonaja está construida con el fruto del árbol
llamado morro ó en su defecto, con un calabacín. Se cree que
los chinchines en Guatemala, fueron utilizados por primera vez
durante la época precolombina.
En sus comienzos, fueron pintados de color negro, pero
actualmente se pueden encontrar en varios colores como el
rojo y el amarillo. También poseen bellas decoraciones sobre la parte externa del calabacín o
fruto. Comúnmente, son ejecutados durante celebraciones navideñas.
5- Tunkul
Es un tambor, construido con un tronco de madera (caoba, cedro)
horizontal ahuecado, y con un parche de piel de venado o jaguar
agregado sobre la parte superior. Es percutado por dos baquetas.
También eran construidos con barro.
Es uno de los instrumentos más utilizados por las civilizaciones
mayas, y hasta la actualidad, varios indígenas a lo largo y lo ancho
de Guatemala, lo usan para diferentes tipos de festividades. En su
parte superior tiene dos lengüetas destinadas para los sonidos
graves y agudos.

También podría gustarte