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MATRICULA:
2015-5525
ASIGNATURA:
INFORMATICA EDUCATIVA
PROFESOR:
CRISTIAN AMBIORIX LOPEZ GUZMAN
INDICE
Introducción …………………………………………..……………………… 3
Estos son los 8 desafíos a los que todo docente
debe hacer frente en el aula en relación a sus alumnos: …………………… 4
¿Qué es el Internet? ………………………………………………………….. 5
Las TIC y el Internet …………………………………………………………… 5
Formación en línea …………………………………………………………… 5
¿Qué es la Web 1.0? …………………………………………………………… 5
¿Qué es la Web 2.0? ……………………………………………………………. 6
¿Qué es la Web 3.0?……………………………………………………………. 6
La Web 4.0 ……………………………………………………………………..6
Uso de las redes sociales en la educación …………………………………….. 8
Educación y redes sociales …………………………………………………….. 8
El laboratorio de informática como recurso de apoyo
en el proceso de enseñanza aprendizaje …………………………………….. 9
La educación a distancia ……………………………………………………. 11
Tipos de modalidades de educación a distancia …………………………….. 13
Plataformas actuales en la educación a distancia …………………………….. 14
Conclusión ……………………………………………………………………. 16
Recomendación ……………………………………………………………. 17
Bibliografía ……………………………………………………………………..18
Anexo ……………………………………………………………………………. 19
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INTRODUCCION
El siguiente trabajo que le presento a continuación es un resumen los 5 temas vistos en la
asignatura Informática Educativa: Tema I La educación del Siglo XXI, Tema 2 El Internet
como Herramientas la Trasmisión de Conocimientos, Tema 3 Principales Herramientas de
la Web 2.0 como apoyo a la labor docente, Tema 4 y 5 El Laboratorio de Informática como
recurso de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
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Estos son los 8 desafíos a los que todo docente debe hacer frente en el aula en relación
a sus alumnos:
1. Inhibición.
Inicia la tarea antes de que el docente acabe la explicación
Experimenta impulsividad
Interrumpe el ritmo de clase
Requiere una atención individualizada y pautada
2. Flexibilidad.
Tolera poco y mal el cambio.
Le cuesta encontrar el término medio, es decir, o todo es blanco o todo es negro
Le cuesta dejar atrás las cosas
3. Control emocional.
Experimenta bruscos cambios de humor
Pasa por períodos en los que se encuentra muy disgustado
Se ve incapaz de controlar sus emociones
4. Inicio de la acción.
Necesita que se le diga que empiece la tarea
Quiere empezar una tarea, pero no sabe ni cómo ni por dónde
Carece de iniciativa para realizar las actividades
5. Memoria de trabajo.
Tiene dificultad para recordar cosas tan básicas como su dirección o número de
teléfono
Pierde fácilmente la noción de lo que está haciendo
No es capaz de mantener una atención constante en el tiempo
6. Planificación.
No tiene conciencia del tiempo
Deja las tareas para el último momento
Es desordenado a la hora de realizar una tarea
Pierde mucho tiempo en los detalles y no tiene una visión de totalidad
Se le olvidan con facilidad las tareas
8. Monitorización.
No es capaz de evaluar la tarea que ha llevado a cabo
Le cuesta reconocer y controlar el efecto de su comportamiento sobre otros
compañeros
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¿QUE ES EL INTERNET?
Internet se define generalmente como una red global que conecta millones de
computadoras. Más de 190 países vinculados intercambiando datos, noticias y opiniones.
Internet es una red de telecomunicaciones que utiliza líneas telefónicas, cables, satélites y
conexiones inalámbricas para conectar computadoras y otros dispositivos a la World Wide
Web. Todas las computadoras modernas pueden conectarse a Internet, al igual que muchos
teléfonos móviles y algunos televisores, consolas de videojuegos y otros dispositivos.
Las posibilidades de Internet y las TIC son inmensas y están en constante desarrollo. En el
mundo de Internet se produce y consume todo tipo de infor-mación multimedia, y permite
la comunicación e interacción entre las personas sin importar el lugar donde estas se
encuentran, por lo que es un canal global de comunicación e interactivo.
El término Web 1.0 no apareció hasta que el término Web 2.0 fue acuñado en 1999 por
Darci DiNucci . Durante ese tiempo, la web estaba experimentando una gran
transformación. La mayoría de los sitios web en la década de 1990 se habían creado
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originalmente con páginas HTML estáticas y algunos estilos simples incrustados en el
marcado HTML. A fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, las
características interactivas del sitio web redefinieron lo que se podía lograr en un navegador
web y marcaron un punto importante de evolución en el mundo del desarrollo web.
Otros la definen como un nuevo movimiento social en Internet, algunos como la nueva ola
de servicios y, los más técnicos, como la posibilidad de evadir las limitaciones originales
del HTML.
La verdad es que es un poco de todo eso y mucho más. Es un concepto abierto que abarca
tres grandes nociones:
La Web 3.0 marca los principios para crear una base de conocimiento e información
semántica y cualitativa.
Se pretenden con ello, almacenar las preferencias de los usuarios (gustos, costumbres,
conectividad, interactividad, usabilidad, etc.) y al mismo tiempo, combinándolas con los
contenidos existentes en redes sociales e internet móvil, entre otros, poder atender de forma
más precisa las demandas de información y facilitar la accesibilidad a los contenidos
digitales, proporcionando con ello, una herramienta esencial para la aceptación, adopción,
flujo y funcionalidad de la publicidad de la empresa con el objetivo de fidelizar al usuario
con las marcas que se presentan en la Red.
LA WEB 4.0
Todavía no se ha establecido un estándar para Internet 4.0, y aún no tiene un nombre, pero
hay pistas para saber cómo evolucionará.
En la web 3.0 actual, el uso de motores de búsqueda sigue siendo esencial, y estos nos
brindan información, en sus páginas web de mayor contenido, que podemos usar de
acuerdo con nuestras necesidades.
Entonces, si por ejemplo queremos encontrar alojamiento en Roma por una noche en un
hotel, sólo tenemos que escribir en un motor de búsqueda algo así como "habitación de
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hotel en Roma", y el motor de búsqueda nos da una lista de páginas web, generalmente
habitación buscadores, que utilizaremos en consecuencia.
Web 4.0 será bastante diferente de esto. Cuando esté completamente desarrollado,
eliminará varios de los pasos necesarios al usar la web 3.0, de esta manera su uso es más
directo e "invisible".
Estos asistentes virtuales podrán comprender el lenguaje natural, tanto hablado como
escrito, y podemos hacerles preguntas como si fueran un asistente humano.
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En la actualidad evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de
la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden bien lo que leen y tienen
serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del
educando ya que este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que
es acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a
interpretar lo que allí se les trata de empeñar.
Es de suma importancia que las personas que no estén capacitadas para elaborar
con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener en
Internet, no podrán utilizar en forma optima este extraordinario instrumento, verán
empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en
su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo de
analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales. Respecto de la
enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: * Como apoyo a la enseñanza
tradicional; * Como complemento a ella; * Como sustituto de esa enseñanza escolarizada o
precensial.
El sector educativo no escapa al uso de las redes sociales, de ahí la relevancia de evaluar el
impacto que éstas tienen como facilitadoras del aprendizaje. El aprendizaje significativo en
las ciencias exactas históricamente ha sido un reto, por lo cual es importante cuantificar y
evaluar el uso de estas redes para lograrlo. Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) son hoy una herramienta necesaria en muchos ámbitos y son
fundamentales como complemento de una educación de calidad en todos los niveles; su
empleo dentro de la educación superior se ha vuelto casi indispensable; sin embargo, estas
tecnologías no pueden desligarse del uso de internet, aunado al vertiginoso crecimiento que
se hace de las TIC en gran medida por las redes sociales. A la fecha, las redes sociales se
han generalizado en todos los ámbitos; esto se acentúa más en los jóvenes, que pertenecen a
una generación nativa de la tecnología. El recurrir a dispositivos móviles en el país ha
aumentado de manera exponencial y se ha convertido en parte del entorno cotidiano.
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abierta el acceso a internet. En México, según datos del INEGI, hasta 2014 había 46.3% de
usuarios de computadora, de los cuales en promedio 44.4% utilizaban internet. Chihuahua
se ubica entre las diez entidades del país con un alto porcentaje de usuarios de internet, con
50.1, mayor al promedio nacional.
Por otra parte si se asume el análisis sistémico de Santos Urbina9 sobre el desarrollo en el
empleo de los ordenadores en la enseñanza y cómo han repercutido las teorías de
aprendizaje en el diseño de estos sistemas que generan entornos educativos a través del
ordenador se puede arribar a la conclusión, que antes de la masificación de las redes
informáticas en los institutos de enseñanza, la introducción de esta tecnología ha estado
dirigida fundamentalmente a disminuir la carga conductista del PEA a través de software,
muy prácticos y precisos, basados en el reforzamiento; y por otra parte a favorecer un
aprendizaje individualizado según el ritmo y estilo de cada estudiante a través de los
llamados sistemas de hipermedias. Este contexto ha contribuido a permitir que el maestro
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se dedique al rol de facilitador, logrando mayor independencia de los estudiantes y
flexibilidad en el PEA.
Sin embargo, las redes informáticas con sus múltiples servicios han abierto un nuevo
horizonte para la utilización de las TIC en la enseñanza. Conceptos tales como:
"Aprendizaje continuo", "e-learning", "Redes de Aprendizaje", "Aprendizaje colaborativo"
traen nuevos significados y roles para la conducción del PEA en la formación del
profesional. En este sentido los nuevos entornos educativos creados a través de las redes
informáticas contribuyen a "que los estudiantes trabajen en equipos con el propósito de
alcanzar conocimientos y generar aprendizajes" a lo que Pinheiro8, 1998 llama Aprendizaje
colaborativo. La nueva posibilidad que brinda el empleo de las redes informáticas de crear
aplicaciones donde se comparta más fácilmente la información entre individuos o grupos de
individuos, sincrónica o asincrónicamente, no sólo permite que el estudiante discuta en
grupo sino que se produzca mejor el proceso de negociación de conceptos y significados,
así como de creación de concepciones, de puntos de vistas que a su vez, generan nuevos
conocimientos.
Estos nuevos retos del PEA implican un cambio en las funciones del laboratorio de
Informática el cual puede ser usado por cualquier docente, siempre que contribuya a
convertir el laboratorio en un taller, en un centro de investigación y/o de aprendizaje,
siempre que el laboratorio brinde las siguientes potencialidades:
1.- Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje. Deben tener acceso a una
variedad de recursos de información incluyendo bibliotecas, enciclopedias, bases
informáticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, sistemas
de comunicación como foros de discusión vía Web, listas de distribución vía correo
electrónico, e Internet.
2.- El alumno debe poder dar respuesta a tareas investigativas dentro del PEA para lo cual a
través de la búsqueda de información sea capaz de organizar y sistematizar las
informaciones asumiendo una postura propia. Logrando de este modo, elaborar estructuras
cognitivas más complejas que la simple respuesta a pantallas previamente diseñadas en los
software tutórales o repasadores.
3.- El laboratorio de Informática debe estar preparado para que el alumno encuentre en él
un sistema de instrucción adaptado a sus necesidades, de modo que se respete el ritmo de
aprendizaje individual del alumno, favorezca la participación activa en su propio
aprendizaje, ya que instrucción individualizada no significa instrucción aislada, además
encuentre respuestas inmediatas a sus necesidades así como pueda establecer comunicación
segura con especialistas y/o otros alumnos.
4.- El laboratorio debe brindar acceso a grupos de aprendizaje cooperativo, así como la
posibilidad de comunicación instantánea de modo que permita al alumno trabajar con otros
para alcanzar objetivos en común. Este tipo de actividades se amplía a otros centros de
distintas localidades y comunidades si se brinda el acceso a Internet proporcionando así una
visión más holística.
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por su evidente relación con la práctica y con la realidad. En estas actividades el ordenador
debe convertirse en la herramienta que humaniza la labor del estudiante.
Por lo que es recomendable que los laboratorios de Informática deben estar dotados, según
las necesidades del centro educativo, de aquellos programas o software que puedan
convertirse en herramientas de trabajo que eliminarían la carga conductista del aprendizaje
en el momento de desarrollar el PEA. Es decir programas donde el alumno aprenda a
manejarlos tanto como aprendimos a manejar la regla y el compás cuando éramos niños.
Estos programas que podríamos clasificarlos como Herramientas Informáticas nos servirían
por ejemplo: Microsoft Excel para; la resolución de problemas que necesiten de un
procesamiento estadístico; Sistema de cálculos y evaluación de funciones derivadas dada la
función primitiva; para aquellos problemas de optimización; Sistemas enciclopédicos sobre
el cuerpo humano, Sistemas que permitan la modelación biológica y biomecánica del
cuerpo humano. En fin sistemas que posibiliten una amplia interactividad con el usuario y
que a través de sus resultados el alumno pueda descubrir o redescubrir el conocimiento.
Por otra parte desde el laboratorio de Informática debe accederse a Sistema virtuales de
enseñanza, que permiten nuevos modelos de estructura de información donde no sea solo
texto lo que se comparte; así como trabajar juntos en una misma aplicación de modo que
entre todos se obtenga el resultado esperado y por tanto se obtengan nuevos aprendizajes.
Además en cada laboratorio debe contarse con un servicio de monitoreo para conferencias
especializadas,
Es por todo lo anterior que es una necesidad insoslayable pensar en las TIC como un
principio del PEA y no como un mero medio de enseñanza, concepción que, ha contribuido
a limitar la explotación de este recurso. En este sentido entendemos como medio aquellos
recursos informáticos que son generados con la explotación de las TIC (el software, la
aplicación de red que genera entornos de aprendizaje, Internet) quedando entonces como
principio del PEA la forma de enfocar el proceso a través de las TIC donde el laboratorio
de Informática juega un papel decisivo.
Por tanto en esta dirección lo que se trata es de integrar los avances tecnológicos del
momento que se materializan en el laboratorio de Informática al PEA de manera tal que se
complementen, permitiendo adecuar los objetivos del PEA, lograr la gestión eficiente del
conocimiento y las habilidades que tienen lugar durante el mismo, así como maximizar la
calidad de los resultados que se expresan a través de los cambios de los roles de estudiantes
y profesores universitarios.
LA EDUCACION A DISTANCIA
El significado de la Educación a Distancia es, más o menos, comprendido por la mayoría.
Sin embargo se la relaciona exclusivamente -en algunos casos en forma despectiva- con
la enseñanza por correspondencia. Como primera aproximación, hay que decir que esa
identificación no es exacta, puesto que la correspondencia escrita es sólo uno de
los medios que utiliza, entre varios otros.
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profesores se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera presencial
ocasionalmente. La relación presencial depende de la distancia, el número de alumnos y el
tipo de conocimiento que se imparte. Desde una perspectiva del proceso instruccional, esa
modalidad permite transmitir información de carácter cognoscitivo y mensajes formativos,
mediante medios no tradicionales. No requiere una relación permanente de carácter
presencial y circunscrita a un recinto específico. Es un proceso de formación autodirigido
por el mismo estudiante, apoyado por el material elaborado en algún centro educativo,
normalmente distante.
CARACTERÍSTICAS
En las aproximaciones descritas anteriormente aparece en forma clara la idea del estudio
independiente, del autodidactismo, lo que supone un alto grado de interés y compromiso
del que usa esta modalidad. La responsabilidad del aprendizaje recae en el alumno, que
debe planificar y organizar su tiempo para responder a las exigencias del curso que sigue.
También debe desarrollar la voluntad, puesto que son muchos los estímulos
del ambiente que atentan en contra del estudio sistemático.
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situaciones con medios innovadores que permitan al alumno lograr los cambios
de conducta y el desarrollo de habilidades necesarias.
Puede utilizar cualquier teoría o modelo para enseñar su curso en línea porque Blackboard
Learn es abierto, flexible y se centra en mejorar los logros de los estudiantes.
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En Blackboard, educamos a los estudiantes y respaldamos a las personas que hacen que la
educación sea posible, desde la educación primaria y secundaria hasta el aprendizaje de
adultos y la capacitación en el lugar de trabajo.
A medida que use Blackboard Learn, descubrirá que la enseñanza en línea comparte
muchas similitudes con la enseñanza en una clase presencial.
El aprendizaje en línea puede desarrollarse en un entorno sincrónico o asincrónico. En
un entorno sincrónico, los estudiantes y profesores tienen una interacción instantánea o "en
tiempo real". Los miembros del curso deben reunirse a una hora establecida lo cual puede
considerarse negativo. Sin embargo, establecer un horario puede ayudar a los estudiantes a
mantenerse al día y administrar el tiempo. Blackboard Collaborate es un ejemplo de
herramienta sincrónica. En Collaborate, los estudiantes se pueden reunir para una clase
magistral. Puede ofrecer horas de consulta y sesiones de estudio, organizar debates
improvisados y presentar charlas de invitados.
SWAD
La llamada SWAD (Social Workspace At a Distance) es también una plataforma educativa
libre y Open Source que permite crear a los docentes espacios de trabajo para sus
asignaturas y a partir de ahí crear contenidos, almacenar documentos, gestionar a los
alumnos y comunicarse con ellos o establecer pruebas interactivas.
SAKAI
Como ocurre con Moodle y otras alternativas, Sakai es un software educativo Oen Source
que se creó con la colaboración de la Universidad de Michigan, la Universidad de Indiana,
el MIT y la Universidad de Stanford. El objetivo era plantear una alternativa a plataformas
comerciales como Blackboard o WebCT y también a plataformas abiertas y gratuitas como
la citada Moodle.
DOKEOS
La plataforma DokeOS es otra de las alternativas Open Source interesantes en el segmento
de los LMS, y consta de varios módulos que van desde el gestor, donde se crean y editan
los cursos, hasta la tienda para vender formación y contenidos o la sección game para
juegos en línea.
BLACKBOARD LEARN
Esta plataforma es parte de un conjunto de soluciones dedicadas a la formación remota que
desarrolla Blackboard Inc. En este caso hablamos de una solución comercial pero muy
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pulida en la qu elos profesores pueden publicar artículos, trabajos para los alumnos o
vídeos con las clases,
CANVAS
Aunque Canvas es Open Source —como demuestra su repositorio en GitHub—, su
integración con el sistema institucional sí parece implicar un coste según análisis
comparativos con otras soluciones como Moodle.
GOOGLE CLASSROOM
No es una solución de e-learning al uso, y se enfoca más al llamado aprendizaje
semipresencial o blended learning. Forma parte de la Suite de Google Apps for
Education en la que se integran servicios como Google Docs, Gmail o Google Calendar, y
ofrece una serie de herramientas para simplificar y distribuir tareas a los alumnos, así como
evaluar contenidos.
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CONCLUSION
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RECOMENDCION
Aunque por otro lado, no se puede obviar que en nuestro país, existe poca cultura
informática y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificación de la educación
al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los países
desarrollados (Europa y Estados Unidos).
Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusión del uso de esta
herramienta en la educación, que su aplicación contribuirá a impedir que las nuevas
generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos métodos
enseñanza-aprendizaje.
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BIBLIOGRAFIA
http://www.tizaypc.com.
http://www.mipagina.cantv.net
http://www.tizaypc.com.
http://www.argos.edu.uy
http://www.
educativa.inf.br.
http://www.educainformatica.com.ar.
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ANEXO
Aparece World,
Wide, Web
Primer Se inventa el (WWW) 1991 Nace el
Proyecto coreo y el Se lanza la red
Buscador
ARPANET 1962 arroba 1971 social
Google 1996
Facebook 2004
HISTORIA DEL
INTERNET Diversas resdes
sociales, programas
y sistemas
Envio de mensajes operativos copian
entre dos entre si 2010
computadoras Trasmite 1.5
LOGWIN 1969 millones de Aparece Youtube
b/s 1989 en 2005
Es fundado
Hotmail en
1996
19
20
21