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PROFESOR CARIQUEO

ALEXIS
ED.ESPECIAL

Te juego las cuarent(en)a


40 juegos para estar más cerca durante el aislamiento

Son tiempos de cuarentena y tenemos ganas de comunicarnos y jugar. Te proponemos


encontrarte por teléfono, por whatsapp, zoom y/o skype (o el medio de comunicación que vos
quieras) para compartir un rato y acercarte a quienes en este momento necesitan tu compañía.
Jugar es un derecho y una necesidad vital, no solo
durante la infancia. Jugar nos ofrece la posibilidad de
estar juntos aunque sea en forma virtual con un simple
¿vamos a jugar?
Lxs niñxs no están pudiendo jugar con sus compañerxs
y amigxs. La escuela tiene como una de sus funciones
sostener un espacio público de encuentro social, que
en estos tiempos se dificulta llevar a cabo con la
virtualidad, ya que no se trata solo de aprender
contenidos y hacer tareas. Por estos días no siempre
los adultxs referentes del propio hogar disponen del
tiempo (por su trabajo y ocupaciones), la energía y el
buen estado de ánimo.

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Asimismo, muchos adultxs se encuentran aislados extrañando a sus sobrinxs, nietxs, hijxs de
amigxs, estudiantes, vecinxs, exalumnxs…
Para tender ese puente, proponemos algunas ideas para jugar y encontrarse mediados por el
teléfono de línea, celular, tablet o computadora. No se trata de juegos virtuales sino de jugar
comunicándose a través de la virtualidad o línea telefónica.
Cada cual encontrará su estilo y preferencias. La idea es tener un repertorio amplio para poder
variar, combinar, adaptar según sus intereses, el momento, el estado de ánimo, las condiciones y
posibilidades de cada unx. Varias de las propuestas contemplan que puedan jugar más de dos
personas.
Nos encontrarán en el facebook (LudotecaIFDC) y en instagram (@ludotecaifdc). Pueden
escribirnos también al correo electrónico ludotecaifdc@gmail.com para contarnos cómo les fue u
otras ideas que quieran compartir con los demás.
Un abrazo a la distancia, codo a codo, pero cerca
Ludoteca de 5 a 100+
IFDC Bariloche

¿Quiénes somos?

La "Ludoteca de 5 a 100 más" es un proyecto del Instituto de Formación Docente Continua


Bariloche (Provincia de Río Negro, Argentina).
Desde el año 2008. En cada ciclo lectivo durante la época de clases presenciales, se constituye en
un espacio de formación inicial de docentes (estudiantes del IFDC), de formación continua (de
docentes en ejercicio), y de extensión (por su apertura a la comunidad).
Los viernes, transformamos un aula en ludoteca y nos visitan grupos de "ludonautas" desde los 5
años en adelante. El equipo docente junto a lxs
estudiantes preparan el espacio, seleccionan las
propuestas, ambientan rincones y ponen en juego
criterios y creatividad, con el objetivo central de
promover el derecho al juego para todas las
edades.
Visitantes ludonautas (dispuestos a explorar y
sumergirse en el jugar) y anfitriones ludotecarixs
dan vida a este espacio compartiendo juegos con
movimiento, de mesa, cantos, rondas, ingenio,
desafíos, libre expresión artística y sobre todo
mucho intercambio social, que se multiplica en
las instituciones y las familias.
En este contexto de aislamiento social, obligatorio y preventivo queremos contagiar las ganas, las
ideas y las posibilidades de jugar más allá de los tiempos y los espacios convencionales. Aunque
no hay nada mejor que jugar y compartir rondas e intercambiar abrazos, recuperamos y
adaptamos algunos juegos para que niñxs y adultxs puedan acortar distancias y sostener la
necesidad vital de jugar, crear y reír juntxs.

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Algunas sugerencias antes de jugar con videollamadas

● Ambientar o elegir el espacio para que resulte significativo.


● Emplear muñecos u objetos cotidianos que especialmente con las más pequeños se
convierten en títeres.
● Variar las acciones y dinámicas en función de las ganas de jugar.
● Usar imágenes interesantes para ambos, que les permitan evocar recuerdos, lugares
comunes, que inviten a imaginar.
● Jugar con la sorpresa, con lo inesperado, con el humor.
● A veces, es recomendable repetir un juego varios días, antes incluir cada vez nuevas
propuestas. Cuando un juego es nuevo, lleva esfuerzo aprender el formato, las estrategias
básicas y con el tiempo se disfruta más, al incluir variantes y en el hacerse más experto en
desarrollar nuevas estrategias.
● La selección se puede hacer en forma conjunta pensando cuáles son nuestros propios
intereses, que tenemos ganas de hacer, en qué momento estamos. Cuando pensamos el
juego para otrx que queremos invitar a jugar conviene centrarse en qué le gusta hacer, qué
le resultaría desafiante, qué va a despertar su interés.
● Al proponer un juego nuevo, comenzar con una versión para principiantes, es decir con
pocas reglas y algún ejemplo. Comenzar a jugar para ir entendiendo "de qué va, de qué se
trata" y de a poco incorporar otras reglas y aumentar la complejidad de los desafíos.
● La idea es pasar un momento agradable; si un juego resulta difícil, conflictivo o estresante,
acordemos cambiar la propuesta.
● Quizás hoy no resulta compartir un juego, tal vez mañana sí, o ayer jugamos a uno que hoy
ya no resulta atractivo. Tengamos flexibilidad y atención a las situaciones y condiciones en
que está cada uno de los jugadores y aprovechar las ocasiones para conversar.
● A veces no es tan sencillo iniciar el juego directamente. Conviene pensar en un guión, una
situación ficcional que genere un clima propicio para poder jugar. También puede ocurrir
que lxs niñxs no se sientan motivadxs a iniciar un juego por teléfono. Sin presiones, una idea
puede ser transformarnos lxs adultxs en un personaje que lxs invite, desde el cambio de voz
y una propuesta concreta. Por ejemplo, con un títere de dedo, o con un juego de ficción
como "ni sí, ni no, ni blanco ni negro": Podría iniciar así; "hola Marcelo, entraste a la
juguetería donde vas a poder encontrar el juguete más maravilloso, sólo tenés que elegirlo
aunque no podés decir si, no, blanco ni negro. Bienvenido!"
● Si bien la competencia es un aliciente en los juegos que conocemos, hasta hacer que para
muchos la sola idea de jugar implique ganar o perder, desde esta Ludoteca promovemos la
idea de jugar para compartir, para estar juntxs, y sobre todo del juego para el "bien estar". Si
notamos que la competencia obstruye el jugar, o provoca emociones negativas, optemos por
propuestas cooperativas, o modifiquemos algunas reglas para evitar que esto suceda.
Recordemos que la intención en este contexto de aislamiento, es pasarla bien lo más juntos
que podamos. Por ejemplo en el juego nombrado en el punto anterior, el desafío puede ser
cuánto tiempo logramos dialogar juntxs sin pronunciar las palabras “si, no, blanco y negro”.

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Repertorio de juegos

El repertorio contiene distintas propuestas que contemplan movimientos, comunicación,


creatividad, ingenio, cooperación.
En cada propuesta se describe su desarrollo en una versión para principiantes y se incluyen
algunas variantes y ejemplos. Seguramente al jugar se les ocurrirán muchas otras ideas y
variantes enriquecedoras.
Todas las propuestas pueden jugarse con videollamadas y algunas hasta solo con teléfono de
línea fija, lo cual señalamos con íconos. Varias propuestas no requieren ningún material, otras
solo materiales simples como lápiz y papel, dados o cartas.
Los siguientes íconos acompañan la descripción de las propuestas:

teléfono fijo lápiz y papel

videollamada movimiento corporal

dados fotos y/o imágenes

cartas hilo o lana

Cada juego está descripto con la siguiente ficha:

Íconos de medio de
comunicación
1. Nombre del juego Íconos de materiales
(teléfono o
videollamada)
Descripción de la propuesta

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Índice de juegos
Nro Nombre del juego Comunicación mínima Materiales página
1. ¿Quién soy? teléfono 6
2. Cosas locas videollamada lápiz y papel 6
3. Palabras en palabras teléfono lápiz y papel 6
4. Un camión repleto de… teléfono 6
5. Ni si, ni no, ni blanco, ni negro teléfono 7
6. Tutti Frutti teléfono lápiz y papel 7
7. Mi espejo videollamada 7
8. Veo, veo videollamada imágenes 7
9. Seguir el cuento teléfono lápiz y papel 8
10. Dibujar el cuento teléfono lápiz y papel 8
11. Si yo fuera… teléfono 8
12. El número secreto teléfono lápiz y papel 8
13. Hacer rimas teléfono lápiz y papel 9
14. Adivinanzas, juegos de palabras teléfono 9
15. Todo con A, E, I, O o U teléfono 9
16. Dímelo dibujando videollamada lápiz y papel 9
17. Función de títeres videollamada 10
18. Tres gestos videollamada 10
19. No te rías videollamada 10
20. 7 maravillas de interior videollamada 10
21. Desafíos corporales videollamada 11
22. Batalla naval videollamada lápiz y papel 11
23. Simón dice… videollamada 11
24. Piedra, papel y tijera videollamada 12
25. Dígalo con mímica videollamada 12
26. El huevito videollamada dados, lápiz y papel 12
27. Dos montones videollamda naipes 12
28. Generala videollamada dados, lápiz y papel 13
29. Milanesa videollamada naipes 13
30. El 10.000 videollamada dados, lápiz y papel 14
31. Ta, te, ti videollamada papel y lápiz 14
32. Parte con parte videollamada lápiz y papel 14
33. Tangram videollamada papel y lápiz, regla 15
34. Agua, tierra y aire videollamada 15
35. Juego de Kim videollamada objetos cotidianos 15
36. Liberen a Twitty videollamada dados, lápiz y papel 15
37. Pata de choique videollamada lana o piolín 16
38. La contra videollamada 16
39. Canciones con movimiento videollamada 17
40. Objeto escondido videollamada 17
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1. Quién soy
Unx de los jugadores piensa en una persona que ambos conozcan. El otro debe descubrir por
medio de preguntas que solo se puedan responder con sí o no de quién se trata. Solo cuando
esté segurx arriesga el nombre.
Variantes: ¿qué soy? o ¿dónde estoy? Algunas variantes: con ese mismo formato se puede jugar
con otras categorías como animales, películas, personajes, frutas y verduras, lugares, objetos,
etc. Adivina que pienso Es una versión más difícil ya que incluye todas las anteriores

Se puede finalizar la llamada con la idea de dibujar algunos animales o personajes que hayan
aparecido en el juego, y retomar en el próximo llamado mostrándose mutuamente lo que
dibujaron.

2. Cosas locas
Unx (varixs o todxs) dibuja y propone cosas disparatadas. ¿Qué podemos inventar? Por ejemplo:
Inventemos un animal: con cabeza de…, cola de…, patas de…, vestido con…, haciendo…
Inventemos una casa: con techo de.. , puerta de…, chimenea de…, hecha de …, para que vivan …,
muy chiquitita …, flexible ..., que resiste ser aplastada por …, y todo lo que se les ocurra.
Inventemos una máquina para fabricar…, para achicar…, para copiar…, para hacerse invisible...
Ambos siguen proponiendo ideas hasta que la obra quede terminada. Le pueden poner un
nombre que represente lo que dibujaron.
Variante: se pueden buscar imágenes (libres), simples y complejas en Internet. Luego se le borra
la mitad, o un cuarto, o parte con diferentes formas como rompecabezas o porciones como una
pizza, para que puedan recibirla, imprimirla y completarla.

3. Palabras en palabras
Armar palabras con letras de CUARENTENA. ¿Cuántas palabras de 2 o más letras podemos
encontrar? ¿Cuál es la más larga? ¿Cuál es la más insólita? ¿Se puede formar algún nombre
propio? Por ejemplo con CUARENTENA se puede formar: renta, cuarta, curate, retan, ¿qué otras
pueden encontrar? También pueden probar con otras palabras VACACIONES, DIVERSIONES,
MILAGROS, etc.

4. Un camión repleto de…


Decir, por turnos, palabras que entren en una misma categoría.
Por ejemplo: ciudades capitales de Latinoamérica.
Jugador A: Lima, jugador B: La Paz, jugador A: Montevideo
Ir variando las categorías para que adultos y niños se sientan más confiados y con más repertorio.
Por ejemplo, incluir categorías como jugadores de fútbol, superhéroes, videojuegos, etc.
Variantes: también se puede jugar con cualidades, por ejemplo cosas blanditas, cosas frías, cosas
de rico aroma, cosas que nos dan alegría, cosas que nos gustan, etc.

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5. Ni si, ni no, ni blanco, ni negro


Se trata de dialogar imaginando algún escenario ficticio. Por ejemplo en una tienda, donde uno
es quien vende y el otro quien compra, en una plaza, en un restaurante, en la calle, en la escuela,
en el consultorio, en una fiesta, en una cancha de fútbol, etc.
Si es en una tienda, quien entra a comprar debe lograrlo y salir de la tienda sin decir las palabras
prohibidas. Quien vende debe lograr que en la conversación el otro diga alguna de las siguientes
palabras: si, no, blanco y negro.

6. Tutti Frutti
Cada participante con un cuaderno o block y un lápiz. Cada unx prepara su grilla, formada por la
cantidad de columnas según las categorías elegidas, más una columna para la letra que salió en
cada vuelta y otra columna para el puntaje.
Acuerdan entre ambxs qué categorías pondrán: nombres, frutas o verduras, colores, países o
ciudades, objetos, animales, etc.
Participante 1 dice en voz alta "A" y luego continúa, sin hablar, pensando la secuencia del resto
del abecedario. Participante 2 dice "basta" en algún momento próximo para frenar en una letra
del abecedario. Participante 1 informa de qué letra se trata y ambxs comienzan a completar su
grilla. Quien termina de completar todas las categorías dice "tuti fruti" y se procede a contar los
puntos. Gana 10 puntos cada palabra original, y 5 puntos si el otrx participante tiene la misma. Se
suman los puntos de la partida en la columna correspondiente.
Se puede jugar las veces que quieran, cambiando los roles para decir el abecedario e iniciando
entonces un nuevo renglón en la grilla.

7. Mi espejo
Usar una videollamada. Congelar el rostro con una cara divertida y dejarla congelada frente a la
pantalla. La otra persona trata de imitar ese gesto como si se viera al espejo. Cuando lo lograron
pueden hacer una captura de pantalla.
También pueden hacerlo con todo el cuerpo, con distintas posturas o movimientos o todas las
ideas que les ocurran.

8. Veo, veo
Se puede jugar con una imagen tomada de internet (por ejemplo del clásico "Buscando a Wally")
o cualquier foto que se comparta por Whatsapp. Si tienen fotos donde estén ambos, o al menos
uno de los participantes, resulta más personalizado y atrayente. El diálogo es el siguiente:
A dice: veo veo. B pregunta: ¿qué ves? A: una cosa. B: ¿qué cosa? A: maravillosa. B: ¿de qué
color? A: color, color…
Pensando en algo que ambos pueden ver, dice su color. El jugador B va nombrando cosas con ese
color hasta descubrir de qué se trata.
Variante: mostrando en la video llamada el ambiente donde está el objeto elegido.

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9. Seguir el cuento
Uno de los jugadores propone el inicio de un cuento, planteando un lugar, unos personajes y una
situación que invite a imaginar el desarrollo de una historia. Puede comenzarse con un cuento
clásico, o una anécdota conocida, e introducir cambios divertidos, desopilantes, sorprendentes.
¿Qué personaje/s? ¿Cómo son? ¿Dónde están? ¿Qué les puede pasar? Entre ambxs darán forma
a la historia, que puede quedar plasmada, al finalizar, en un dibujo, historieta o libro álbum.
Incluso pueden ir dibujando mientras la inventan, o usar muñecos que den vida a la historia.

10. Dibujar el cuento


Unx lee o narra un cuento y el otrx dibuja lo que va imaginando. Luego comparte el dibujo por
foto o video y conversan sobre eso.
Puede crear un mismo personaje que protagonice varios cuentos narrados y/o inventados en
conjunto.
Algunas canciones también narran historias que invitan a imaginar y representar. Por ejemplo:
Carta de un león a otro, el oso, el mundo del revés, etc..

11. Si yo fuera…
Adulto propone al niñx. Si vos fueras ….presidente… qué harías? ¿Dónde vivirías? Qué comerías?
Etc.
Ir cambiando los personajes, animales, hasta cosas. Si fueras un auto, un vestido, etc... también
cambiar roles.
También es posible jugar con cualidades. si yo fuera gigante…, si yo fuera microscópico…, si yo
fuera muy veloz…, si yo fuera invisible… ¡Cuántas cosas para imaginar!

12. El número secreto


Un jugador piensa un número secreto de 4 cifras. El otro debe descubrirlo. Para ello irá diciendo
sucesivos números de 4 cifras que serán evaluados por el primer jugador. La evaluación, cada vez
constará de dos importantes datos: 1) Regulares: números que están en el número secreto, pero
en otra posición y 2) Buenos: números que están en la posición correcta.
Por ejemplo, si el número secreto es 3579, y el segundo jugador dice 2378, la evaluación será 1
número bueno y 1 número regular (el 3 está pero desordenado y el 7 está en la misma posición
que en el número secreto). Conviene registrar en una lista lo que se dijo y cuál fue la evaluación.
Variantes: jugar con números de 3 cifras, sin repetirlas y sin el 0. Una vez que se es más experto,
pueden hacer partidas simultáneas, donde ambos tengan que descubrir el número de otro.
Comentario: este juego se conoce comercialmente con el nombre Mastermind, y se trata de
descubrir la secuencia de colores

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13. Hacer rimas


Armar pares de palabras que rimen e ir formando frases como versos de una poesía o una
canción.
Las rimas de María Elena Walsh, por ejemplo, pueden ser un punto de partida o una inspiración,
desde su "Zooloco" hasta las canciones de "El reino del revés".
Delfín y violín
Jardín y monopatín
Cuchillo y membrillo

14. Adivinanzas, juegos de palabras,


trabalenguas
Gaby Fernández Panizza grabó una propuesta de juegos y actividades expresivas para hacer en
familia.
http://www.radionacional.com.ar/juegos-de-palabras-trabalenguas/
Las cosas de Mamá Osa es un ciclo semanal de programas de radio infantil por LRA 30 Bariloche,
ideado y conducido por Gabriela Fernández Panizza. En general, en torno a alguna temática, se
comparten música, cuentos, poesías, reportajes, anécdotas, recetas, juegos, curiosidades, y
algunos consejos. Los chicos y los adultos que los acompañan colaboran enviando sus opiniones y
mostrando lo que saben hacer. Si les interesa pueden acceder aquí al reservorio de todos los
programas ya emitidos.

15. Todo con A, E, I, O o U


Elegir un tema para hablar, una canción, una lectura… y hacerlo usando sólo una vocal. Por
ejemplo: Manalata vaváa an Pahaajá, para an daa sa marchá, nada sapa baan parcá, a Paras allá
sa faa…
Para entrar en clima pueden comenzar la llamada diciendo algo así: "Hala, cama astás? Carás
jagar?"
También ´pueden practicar una rato buscando palabras juntos y escuchando como suenan solo
empleando una vocal.

16. Dímelo dibujando


Pensar en una palabra, escribirla en un papel secreto y dibujar hasta que el otrx la descubra.
Luego alternar los turnos de dibujo.
Si hace falta, ajustar un temporizador del teléfono para no excederse de un tiempo acordado.
Para facilitar la elección de las palabras secretas pueden plantear categorías. Por ejemplo,
dibujamos animales, personajes, comidas, elementos de la casa, deportes, oficios y profesiones,
etc.

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17. Función de títeres


Animando objetos (cucharones, lápices, medias, etc.), fabricando títeres de dedo o pintándose las
manos pueden crearse obras o simplemente conversar entre personajes.
Algunas ideas para comenzar…
Los títeres se cuentan a qué les gusta jugar.
Qué saben hacer y se muestran destrezas: puedo decir RRRR, puedo saltar hasta el techo, puedo
dar la vuelta…
Dibujarse personajes en los dedos y recrear algún cuento clásico conocido por ambos. Por
ejemplo, pueden dibujarse en una mano a los 3 chanchitos y en la otra al lobo feroz; preparar
unas casitas representando a la de cada chanchito y contar ese cuento.
Se logran efectos muy interesantes con los títeres en las videollamadas

18. Tres gestos


Elegir 3 gestos de la cara, practicarlos entre ambxs para que les salgan igual y luego jugar a
coincidir entre ambos haciendo el mismo gesto, a la cuenta de 3.
-1, 2, 3…(y ambxs congelan al mismo tiempo el gesto que en secreto eligió cada uno). Si no
coinciden eligen el mismo u otro de los 3 gestos. ¿En cuántas vueltas logran hacer el mismo
gesto?
Si juegan antes al espejo seguro que podrán elegir entre varias caras.

19. No te rías
Uno debe lograr que el otro se ría. Para eso hace muecas, le cuenta un chiste, inventa mentiras,
etc.
Variante: ponerse de acuerdo en algo que no deben hacer. por ejemplo, no te rasques…, no
pestañees…, no contestes..., no preguntes…., no mires para atrás, etc.

20. 7 Maravillas de interior


Juntos hacer un listado de 7 cosas a encontrar en casa. Una vez armada, poner una alarma y
comenzar la búsqueda. Luego, mostrarse lo hallado.
Por ejemplo: Libro favorito, juguete más viejo (adorno si adulto no tiene juguetes), prenda de
ropa más abrigada, cuchara de madera, recuerdo de alguna persona especial, comida favorita en
la heladera, una foto divertida
Esto puede dar pie a una linda charla, compartiendo anécdotas e ideas.
Variante: unx le pide a otrx una cosa que tiene que conseguir en su casa. Por ejemplo: algo
blanco, algo duro, algo blando, algo de rico aroma, algo raro, algo escrito por otro, algo que mida
el tiempo, algo rico, etc.
Después cambian los roles o ambxs buscan simultáneamente lo acordado.

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21. Desafíos corporales


Se trata de practicar y lograr algunas coordinaciones con distintas partes el cuerpo. Por ejemplo,
te desafío a...
○ frotarte el abdomen dibujando con el dedo círculos y al mismo tiempo con la otra mano
tirar del lóbulo de la oreja varias veces.
○ abrir los dedos de la mano de diferentes maneras.
○ chasquear los dedos
○ formar una campanita con los dedos
○ hacer sombras chinas
○ silbar o chiflar
○ hacer equilibrio con diferentes partes del cuerpo
○ hacer equilibrio con objetos. Por ejemplo, cada uno va sumando algo a una torre (nada que
se rompa!) hasta que a alguno se le caiga. (Tapitas de botella, corchos, cajitas de cartón,
piedritas, etc)

22. Batalla naval


Materiales: una hoja cuadriculada para cada unx.
Preparación: cada unx traza en su hoja dos cuadrículas de 11 x11
casilleros, encabezando las columnas con los números del 1 al 10 y las
filas con las letras de la A a la J.
Desarrollo: lxs jugadores ocultan en su propia cuadrícula (mar) las 10
naves (acordar de qué tamaño). Las naves se ubican en sentido
horizontal o vertical y no pueden estar en casilleros adyacentes a otras
naves, es decir que tiene que estar rodeadas de agua (casilleros
vacíos). El juego consiste en tratar de descubrir dónde ha ocultado sus
naves el otro jugador. Para ello se utiliza la cuadrícula vacía y se nombra un casillero (por ejemplo
A3). El otro jugador indica tocada, si ese casillero forma parte de una nave; hundida si descubrió
el último casillero que completa una nave o bien agua cuando no hay ninguna nave en ese
casillero. Gana quien logra encontrar primero todas las naves.
Variante simplificada: en un tablero de 5x5, esconder 3 barcos. Puede llevar un tiempo entender
el cuadro de doble entrada, y sobre todo, registrar las respuestas que el niño recibe para ir
encontrando el barco del otro.

23. Simón dice…


Todos los jugadores frente a la pantalla. El grupo debe seguir las instrucciones de quien coordina,
cuando las frases empiecen con: Simón dice... Si no empiezan así el grupo no deberá acatar las
indicaciones. Por ejemplo, si dice: “Simón dice que aplaudan” , entonces todos deberán aplaudir.
Si dice: "salten en el lugar", nadie debería moverse.

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24. Piedra, papel y tijera


De ambos lados de la videollamada, cada jugador sacude la mano al ritmo de las palabras "1, 2, 3,
piedra, papel o tijera" al unísono en la última palabra (tijera) dejan la mano quieta mostrando
una forma elegida entre las tres posibles. La piedra le gana a la tijera. La tijera le gana al papel. El
papel le gana a la piedra.
Piedra señala con el puño cerrado, el papel con la mano extendida y la tijera con el dedo índice y
mayor en V (tomándose el resto de los dedos con el pulgar).

25. Dígalo con mímica


Por turnos, unx piensa una palabra, una película u otra cosa acordada previamente (objeto,
acción, etc.) y la representa con el cuerpo (sin hablar) para que el otro la descubra. Luego
cambian de rol.
Pueden incluir escenografía, disfraces y materiales.

26. El huevito
Se necesita un dado y un papel para anotar los puntajes para cada jugador. El objetivo del juego
es llegar primero a 100 puntos. Un jugador comienza a tirar el dado y se suman los valores que
salen. Se puede seguir tirando todas las veces que se quiera o plantarse (pasar el turno al
siguiente jugador), ya que si le sale un huevito (un uno) pierde todo lo que sumó en ese turno.
Variante si solo un jugador tiene dado. Ese jugador tira por sí mismo y también por el otro
participante, pero cada uno elige cuándo seguir o parar. Quien no tiene el dado puede ocuparse
de anotar los puntos.

27. Dos montones

Un mazo de cartas para cada jugador. Se juega de a 2 jugadores ubicados en una mesa frente a la
pantalla. Cada participante tiene su mazo de cartas mezclado con los números y figuras hacia
abajo. Cada uno a la señal muestra la carta superior de su propio mazo. La carta más alta gana y
las coloca en su “propio montón”, que estará a su derecha. Si la gana el contrincante lo ubicará
en el “montón ajeno” de su izquierda. El As es la carta mayor. Si dos cartas son del mismo
número, se produce una "montonera ". La misma consiste en poner una carta boca abajo y luego
mostrar su tercera carta. La mayor se lleva todas las cartas. Gana el jugador que tenga el pozo
con mayor cantidad de cartas. Se suman las cartas ganadas por cada uno. Para ello se consideran
los montones que le corresponden a cada uno en ambos lados de la pantalla.

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28. Generala
Se necesitan 5 dados, un cubilete o vaso y un papel para anotar los puntajes para los jugadores
de cada lado de la videollamada.
Dibujar una tabla encabezada en cada columna con los nombres de los jugadores en el orden que
jugarán y en la primera columna los números 1, 2, 3,4, 5 y 6, y las palabras escalera, full, poker,
generala.
El objetivo del juego es tratar de sumar la mayor cantidad de puntos. Cada jugador en su turno,
cuenta con tres tiros. Realizado el primer tiro con los cinco dados, el jugador opta qué categoría
tratará de completar y qué dados meterá en el cubilete para continuar en la segunda y tercera
lanzada, separando cada vez los dados que aportan a su juego. Si al terminar su turno no ha
podido armar un juego conveniente en ninguna de sus categorías abiertas, deberá elegir alguna y
tachar la casilla correspondiente, con lo que quedará cerrada.
Existen 11 categorías; los 6 números y los 5 juegos combinados.
Puntaje:
Los números: se suman los puntos de los dados del mismo valor (3 dados de valor 1= 3 puntos; 3
dados de valor 3= 9 puntos).
Escalera: los cinco dados tienen que tener números consecutivos. Vale 20. Puede formarse:
12345 o 23456.
Full: se forma con dos grupos de números iguales, uno con tres y otro con dos dados. Vale 30.
Póker: se forma con cuatro dados del mismo número. Vale 40.
Generala: con los cinco dados del mismo número. Vale 50.
En cada caso, si se forma en la primera tirada se agregan 5 puntos a cada puntaje (escalera, full,
póker o generala: "servida").
Adaptación posible para jugar por teléfono y/o videollamada si sólo un jugador tiene dados,
pueden dividirse las tareas. Anota el puntaje el jugador A y tira los dados el jugador B. En ese
caso lo hace por los dos, y el jugador A le dice qué juego decide hacer en su turno.

29. Milanesa
Se necesita un mazo de cartas a cada lado de la pantalla.
Se juega de 2 o más jugadores. Uno es el coordinador durante una ronda teniendo todas las
cartas. Recita en forma oral la escala ascendente de números de las cartas volteándolas de a una
sobre la mesa. Cuando coincide el número que dice con el de la última carta volteada, los
jugadores dicen milanesa. El que lo dice último se lleva todas las cartas de la mesa. Gana quien
tiene menos cartas, para ello se cuentan las que le corresponden a cada lado de la pantalla.
En vez de decir solo milanesa se pueden poner simultáneamente de pie, levantar la mano o el
gesto con sonido que acuerden entre todos.

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30. El 10.000
Se necesitan cinco dados y un cubilete o vaso para los jugadores de cada lado de la videollamada.
Como mínimo pueden jugar de a dos pero también pueden haber más participantes.
El juego consiste en tirar sucesivamente los dados para llegar a 10000 puntos. Cada uno
comienza tirando los cinco dados y retira los dados que tienen puntaje como se detalla a
continuación:
Puntajes: 5= 50 puntos // 1= 10 puntos // 3 dados con el valor 2= 200 puntos. // 3 dados con el
valor 3= 300 puntos // 3 dados con el valor 4= 400 puntos // 3 dados con el valor 5= 500 puntos
// 3 dados con el valor 6= 600 puntos // 3 dados con el valor 1= 1000 puntos // Todos los
dados distintos= 500 puntos
Luego opta si sigue o no tirando el resto de los dados para sumar más puntos. Para ello aparta los
dados con puntajes y vuelve a tirar los demás.
Si en un tiro no obtiene puntos pierde todos los logrados en ese turno.
Para entrar (comenzar a jugar) se necesitan 250 puntos.
Si se han apartado los cinco dados con puntaje se pueden meter todos nuevamente en el cubilete
y seguir jugando.
Cuando no se quiere arriesgar lo sumado con otro nuevo tiro, se dice: me planto. Entonces se
anotan los puntos obtenidos y le toca el turno al otro jugador.
Para facilitar el aprendizaje de las reglas cuando se juega por primera vez se pueden jugar
algunas rondas con algunos de los puntajes y progresivamente agregar otros. Por ejemplo
primero con el 1 (=100) y el 5(=50).

31. Ta, te, ti


Se juega de a dos jugadores, cada uno toma las fichas de dos colores y dibuja el tablero frente a
la pantalla para que lo tome la cámara. Por turno cada jugador coloca una ficha intentando
formar tatetí, que consiste en ubicar tres de sus fichas en la misma línea (horizontal, vertical o
diagonales largas). Cada jugador tiene que ubicar en el propio tablero las fichas propias y las del
contrincante como si se viese en un espejo.
Variante: jugar solo con 3 fichas cada uno. Luego de colocar las primeras en su turno se permite
desplazar una ficha a un casillero vacío adyacente por un lado o en las diagonales largas.

32. Parte con parte


Preparar papelitos con los nombres de dos partes del cuerpo. El juego consiste en ir sacando
papelitos al azar y tratar de mantener el equilibrio cumpliendo cada uno con las consignas de los
papelitos, que se van sumando:
Por ejemplo, mano con pie, codo con rodilla, cabeza con muñeca, muslo con abdomen, oreja con
hombro.
Variante: Se pueden sostener papelitos entre las partes del cuerpo señaladas y tratar de que no
se caigan. ¿A cuántos puede llegar cada uno?

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33. Tangram
Cada uno construye su tangram y luego tratan de hacer
simultáneamente las mismas figuras.
Para hacer tu propio Tangram en su versión más clásica tenés que
plegar un cuadrado de papel o cartulina para formar las siguientes
figuras: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 romboide.
Comentario: el tangram es de origen chino con solo 200 ó 300 años de
antigüedad, quienes lo denominaron tabla de sabiduría y tabla de
sagacidad haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
Se dice que el nombre tangram fue creado por un norteamericano aficionado a los
rompecabezas, quien habría combinado tang, una palabra cantonesa que significa "chino", con el
sufijo inglés gram (grama) que significa escrito o gráfico.

34. Agua, tierra, aire

Decir distintos nombres de animales y según en qué medio se trasladen rápidamente hay que
hacer el gesto:
● Por agua - gesto de nadar
● por tierra - gesto de saltar, caminar o agacharse
● aire - gesto de volar
Para agregarle complejidad quién dice el nombre puede hacer un gesto que no corresponde para
“contagiar” a los demás.

35. Juegos de Kim


Se colocan una serie de 10 a 15 objetos sobre la mesa y se tapan con una tela. A la señal se los
deja visibles durante 30 segundos y se vuelven a tapar. El juego consiste en tratar de recordar la
mayor cantidad de objetos.
Puede hacerse por turnos, uno pone los objetos y el otro recuerda, para luego cambiar los roles;
o bien ambos preparan los objetos en su casa y luego se muestran mutuamente lo preparado
dando los 30 segundos para memorizar. Pasados los 30 segundos, dar otros 30 segundos sin
imagen, para anotar lo recordado. Luego, compartir lo registrado.

36. Liberen a Twitty


Cada jugador dibuja 6 casilleros del 1 al 6. En cada casillero hay un pájaro cautivo.
Por turno tiran el dado. El número que sale corresponde al pájaro que liberan. Si sacan el número
de un pájaro ya liberado le toca al otro. ¿Quién logrará liberar antes a todos a sus seis pájaros?

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37. Pata de choique


Es un juego de hilo o “cunita” .Para hacer la pata de choique se necesita una lana o soguín de
alrededor de 1 metro. Unir ambos extremos con un nudo. Enganchar el hilo en los pulgares y
meñiques de ambas manos pasándolo por delante de las palmas (imagen a). Pasar el índice
derecho por debajo del hilo palmar izquierdo, enroscarlo una vez y separar nuevamente ambas
manos (imagen b, c y d). Pasar el índice izquierdo por dentro del ojal formado por el
entrecruzamiento del hilo, por debajo del hilo palmar derecho y separar nuevamente ambas
manos. Soltar los hilos del meñique y pulgar derechos. Llevar la mano derecha hacia arriba (con
la palma hacia abajo y la mano izquierda abajo con la palma hacia arriba, manteniendo el hilo
estirado (imagen e). De esta manera se habrán formado los tres dedos de la pata del choique
(imagen f).

a b c

d e f
El choique es un animal de la Patagonia. Se trata de una de las dos especies de ñandú. Una es la
Rhea americana (a la que llamamos ñandú) y Rhea pennata es a la que se llama choique, cuyas
patas terminan en tres dedos.
En otras culturas esta misma figura de hilo adquiere otros nombres. Por ejemplo, en centro
América se la denomina palmera (invertida), cola de pez en Alaska (en forma horizontal), ancla
en los países nórdicos (invertida e inclinada).

38. La contra
Una da una orden y la otra persona es la contra. Es decir hace o dice justo lo contrario.
Por ejemplo:
Si dice comer, empieza a beber
Si dice saltar, se sienta.
Si dice sol, dice luna.
Si dice mirá para arriba, entonces mira para abajo…

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39. Canción con movimiento


Muchas canciones invitan a moverse. El sitio de Luis Pescetti tiene muchísimas propuestas de
canciones, juegos que integran música, humor y movimiento. Acceder al sitio en
https://www.luispescetti.com/.
La propuesta es que antes de llamarse por teléfono, se aprendan la coreografía y durante la
llamada bailen juntos. O que alguien le enseñe a bailar al otro. Justamente, en el vínculo del cara
a cara está la clave del jugar y bailar juntos, el sentido de la comunicación; no en mirar el video.
El dúo Tiempo de Sol tiene algunas canciones que se bailan en los jardines de infantes y son
divertidas y fáciles de aprender. Vamos adultos, a bailar! Qué los chicos seguro se saben varias
ya: El cocodrilo Dante camina hacia adelante… En la selva me encontré un animal muy
particular...
https://youtu.be/IR33A7w1Us0

40. Objeto escondido


Esconder algún objeto acordado por ambos en el campo visual a través de la videollamada.
El juego consiste en tratar de descubrir en qué lugar está.
Si presenta muchas dificultades se puede orientar con frío (si se está muy lejos), tibio (a mediana
distancia), o caliente (muy cerquita).

Este repertorio fue elaborado a partir de propuestas desarrolladas en la Ludoteca de 5 100+ del Instituto de
Formación Docente Continua de San Carlos de Bariloche, la adaptación de juegos tradicionales y del libro de
Brinnitzer, E. (2018). Juegotecas. Espacios para crear y promover actividades colectivas. Buenos Aires: Noveduc.

San Carlos de Bariloche, 29 de abril, 2020

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