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ALEXIS
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Asimismo, muchos adultxs se encuentran aislados extrañando a sus sobrinxs, nietxs, hijxs de
amigxs, estudiantes, vecinxs, exalumnxs…
Para tender ese puente, proponemos algunas ideas para jugar y encontrarse mediados por el
teléfono de línea, celular, tablet o computadora. No se trata de juegos virtuales sino de jugar
comunicándose a través de la virtualidad o línea telefónica.
Cada cual encontrará su estilo y preferencias. La idea es tener un repertorio amplio para poder
variar, combinar, adaptar según sus intereses, el momento, el estado de ánimo, las condiciones y
posibilidades de cada unx. Varias de las propuestas contemplan que puedan jugar más de dos
personas.
Nos encontrarán en el facebook (LudotecaIFDC) y en instagram (@ludotecaifdc). Pueden
escribirnos también al correo electrónico ludotecaifdc@gmail.com para contarnos cómo les fue u
otras ideas que quieran compartir con los demás.
Un abrazo a la distancia, codo a codo, pero cerca
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IFDC Bariloche
¿Quiénes somos?
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Repertorio de juegos
Íconos de medio de
comunicación
1. Nombre del juego Íconos de materiales
(teléfono o
videollamada)
Descripción de la propuesta
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Índice de juegos
Nro Nombre del juego Comunicación mínima Materiales página
1. ¿Quién soy? teléfono 6
2. Cosas locas videollamada lápiz y papel 6
3. Palabras en palabras teléfono lápiz y papel 6
4. Un camión repleto de… teléfono 6
5. Ni si, ni no, ni blanco, ni negro teléfono 7
6. Tutti Frutti teléfono lápiz y papel 7
7. Mi espejo videollamada 7
8. Veo, veo videollamada imágenes 7
9. Seguir el cuento teléfono lápiz y papel 8
10. Dibujar el cuento teléfono lápiz y papel 8
11. Si yo fuera… teléfono 8
12. El número secreto teléfono lápiz y papel 8
13. Hacer rimas teléfono lápiz y papel 9
14. Adivinanzas, juegos de palabras teléfono 9
15. Todo con A, E, I, O o U teléfono 9
16. Dímelo dibujando videollamada lápiz y papel 9
17. Función de títeres videollamada 10
18. Tres gestos videollamada 10
19. No te rías videollamada 10
20. 7 maravillas de interior videollamada 10
21. Desafíos corporales videollamada 11
22. Batalla naval videollamada lápiz y papel 11
23. Simón dice… videollamada 11
24. Piedra, papel y tijera videollamada 12
25. Dígalo con mímica videollamada 12
26. El huevito videollamada dados, lápiz y papel 12
27. Dos montones videollamda naipes 12
28. Generala videollamada dados, lápiz y papel 13
29. Milanesa videollamada naipes 13
30. El 10.000 videollamada dados, lápiz y papel 14
31. Ta, te, ti videollamada papel y lápiz 14
32. Parte con parte videollamada lápiz y papel 14
33. Tangram videollamada papel y lápiz, regla 15
34. Agua, tierra y aire videollamada 15
35. Juego de Kim videollamada objetos cotidianos 15
36. Liberen a Twitty videollamada dados, lápiz y papel 15
37. Pata de choique videollamada lana o piolín 16
38. La contra videollamada 16
39. Canciones con movimiento videollamada 17
40. Objeto escondido videollamada 17
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1. Quién soy
Unx de los jugadores piensa en una persona que ambos conozcan. El otro debe descubrir por
medio de preguntas que solo se puedan responder con sí o no de quién se trata. Solo cuando
esté segurx arriesga el nombre.
Variantes: ¿qué soy? o ¿dónde estoy? Algunas variantes: con ese mismo formato se puede jugar
con otras categorías como animales, películas, personajes, frutas y verduras, lugares, objetos,
etc. Adivina que pienso Es una versión más difícil ya que incluye todas las anteriores
Se puede finalizar la llamada con la idea de dibujar algunos animales o personajes que hayan
aparecido en el juego, y retomar en el próximo llamado mostrándose mutuamente lo que
dibujaron.
2. Cosas locas
Unx (varixs o todxs) dibuja y propone cosas disparatadas. ¿Qué podemos inventar? Por ejemplo:
Inventemos un animal: con cabeza de…, cola de…, patas de…, vestido con…, haciendo…
Inventemos una casa: con techo de.. , puerta de…, chimenea de…, hecha de …, para que vivan …,
muy chiquitita …, flexible ..., que resiste ser aplastada por …, y todo lo que se les ocurra.
Inventemos una máquina para fabricar…, para achicar…, para copiar…, para hacerse invisible...
Ambos siguen proponiendo ideas hasta que la obra quede terminada. Le pueden poner un
nombre que represente lo que dibujaron.
Variante: se pueden buscar imágenes (libres), simples y complejas en Internet. Luego se le borra
la mitad, o un cuarto, o parte con diferentes formas como rompecabezas o porciones como una
pizza, para que puedan recibirla, imprimirla y completarla.
3. Palabras en palabras
Armar palabras con letras de CUARENTENA. ¿Cuántas palabras de 2 o más letras podemos
encontrar? ¿Cuál es la más larga? ¿Cuál es la más insólita? ¿Se puede formar algún nombre
propio? Por ejemplo con CUARENTENA se puede formar: renta, cuarta, curate, retan, ¿qué otras
pueden encontrar? También pueden probar con otras palabras VACACIONES, DIVERSIONES,
MILAGROS, etc.
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6. Tutti Frutti
Cada participante con un cuaderno o block y un lápiz. Cada unx prepara su grilla, formada por la
cantidad de columnas según las categorías elegidas, más una columna para la letra que salió en
cada vuelta y otra columna para el puntaje.
Acuerdan entre ambxs qué categorías pondrán: nombres, frutas o verduras, colores, países o
ciudades, objetos, animales, etc.
Participante 1 dice en voz alta "A" y luego continúa, sin hablar, pensando la secuencia del resto
del abecedario. Participante 2 dice "basta" en algún momento próximo para frenar en una letra
del abecedario. Participante 1 informa de qué letra se trata y ambxs comienzan a completar su
grilla. Quien termina de completar todas las categorías dice "tuti fruti" y se procede a contar los
puntos. Gana 10 puntos cada palabra original, y 5 puntos si el otrx participante tiene la misma. Se
suman los puntos de la partida en la columna correspondiente.
Se puede jugar las veces que quieran, cambiando los roles para decir el abecedario e iniciando
entonces un nuevo renglón en la grilla.
7. Mi espejo
Usar una videollamada. Congelar el rostro con una cara divertida y dejarla congelada frente a la
pantalla. La otra persona trata de imitar ese gesto como si se viera al espejo. Cuando lo lograron
pueden hacer una captura de pantalla.
También pueden hacerlo con todo el cuerpo, con distintas posturas o movimientos o todas las
ideas que les ocurran.
8. Veo, veo
Se puede jugar con una imagen tomada de internet (por ejemplo del clásico "Buscando a Wally")
o cualquier foto que se comparta por Whatsapp. Si tienen fotos donde estén ambos, o al menos
uno de los participantes, resulta más personalizado y atrayente. El diálogo es el siguiente:
A dice: veo veo. B pregunta: ¿qué ves? A: una cosa. B: ¿qué cosa? A: maravillosa. B: ¿de qué
color? A: color, color…
Pensando en algo que ambos pueden ver, dice su color. El jugador B va nombrando cosas con ese
color hasta descubrir de qué se trata.
Variante: mostrando en la video llamada el ambiente donde está el objeto elegido.
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9. Seguir el cuento
Uno de los jugadores propone el inicio de un cuento, planteando un lugar, unos personajes y una
situación que invite a imaginar el desarrollo de una historia. Puede comenzarse con un cuento
clásico, o una anécdota conocida, e introducir cambios divertidos, desopilantes, sorprendentes.
¿Qué personaje/s? ¿Cómo son? ¿Dónde están? ¿Qué les puede pasar? Entre ambxs darán forma
a la historia, que puede quedar plasmada, al finalizar, en un dibujo, historieta o libro álbum.
Incluso pueden ir dibujando mientras la inventan, o usar muñecos que den vida a la historia.
11. Si yo fuera…
Adulto propone al niñx. Si vos fueras ….presidente… qué harías? ¿Dónde vivirías? Qué comerías?
Etc.
Ir cambiando los personajes, animales, hasta cosas. Si fueras un auto, un vestido, etc... también
cambiar roles.
También es posible jugar con cualidades. si yo fuera gigante…, si yo fuera microscópico…, si yo
fuera muy veloz…, si yo fuera invisible… ¡Cuántas cosas para imaginar!
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19. No te rías
Uno debe lograr que el otro se ría. Para eso hace muecas, le cuenta un chiste, inventa mentiras,
etc.
Variante: ponerse de acuerdo en algo que no deben hacer. por ejemplo, no te rasques…, no
pestañees…, no contestes..., no preguntes…., no mires para atrás, etc.
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26. El huevito
Se necesita un dado y un papel para anotar los puntajes para cada jugador. El objetivo del juego
es llegar primero a 100 puntos. Un jugador comienza a tirar el dado y se suman los valores que
salen. Se puede seguir tirando todas las veces que se quiera o plantarse (pasar el turno al
siguiente jugador), ya que si le sale un huevito (un uno) pierde todo lo que sumó en ese turno.
Variante si solo un jugador tiene dado. Ese jugador tira por sí mismo y también por el otro
participante, pero cada uno elige cuándo seguir o parar. Quien no tiene el dado puede ocuparse
de anotar los puntos.
Un mazo de cartas para cada jugador. Se juega de a 2 jugadores ubicados en una mesa frente a la
pantalla. Cada participante tiene su mazo de cartas mezclado con los números y figuras hacia
abajo. Cada uno a la señal muestra la carta superior de su propio mazo. La carta más alta gana y
las coloca en su “propio montón”, que estará a su derecha. Si la gana el contrincante lo ubicará
en el “montón ajeno” de su izquierda. El As es la carta mayor. Si dos cartas son del mismo
número, se produce una "montonera ". La misma consiste en poner una carta boca abajo y luego
mostrar su tercera carta. La mayor se lleva todas las cartas. Gana el jugador que tenga el pozo
con mayor cantidad de cartas. Se suman las cartas ganadas por cada uno. Para ello se consideran
los montones que le corresponden a cada uno en ambos lados de la pantalla.
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28. Generala
Se necesitan 5 dados, un cubilete o vaso y un papel para anotar los puntajes para los jugadores
de cada lado de la videollamada.
Dibujar una tabla encabezada en cada columna con los nombres de los jugadores en el orden que
jugarán y en la primera columna los números 1, 2, 3,4, 5 y 6, y las palabras escalera, full, poker,
generala.
El objetivo del juego es tratar de sumar la mayor cantidad de puntos. Cada jugador en su turno,
cuenta con tres tiros. Realizado el primer tiro con los cinco dados, el jugador opta qué categoría
tratará de completar y qué dados meterá en el cubilete para continuar en la segunda y tercera
lanzada, separando cada vez los dados que aportan a su juego. Si al terminar su turno no ha
podido armar un juego conveniente en ninguna de sus categorías abiertas, deberá elegir alguna y
tachar la casilla correspondiente, con lo que quedará cerrada.
Existen 11 categorías; los 6 números y los 5 juegos combinados.
Puntaje:
Los números: se suman los puntos de los dados del mismo valor (3 dados de valor 1= 3 puntos; 3
dados de valor 3= 9 puntos).
Escalera: los cinco dados tienen que tener números consecutivos. Vale 20. Puede formarse:
12345 o 23456.
Full: se forma con dos grupos de números iguales, uno con tres y otro con dos dados. Vale 30.
Póker: se forma con cuatro dados del mismo número. Vale 40.
Generala: con los cinco dados del mismo número. Vale 50.
En cada caso, si se forma en la primera tirada se agregan 5 puntos a cada puntaje (escalera, full,
póker o generala: "servida").
Adaptación posible para jugar por teléfono y/o videollamada si sólo un jugador tiene dados,
pueden dividirse las tareas. Anota el puntaje el jugador A y tira los dados el jugador B. En ese
caso lo hace por los dos, y el jugador A le dice qué juego decide hacer en su turno.
29. Milanesa
Se necesita un mazo de cartas a cada lado de la pantalla.
Se juega de 2 o más jugadores. Uno es el coordinador durante una ronda teniendo todas las
cartas. Recita en forma oral la escala ascendente de números de las cartas volteándolas de a una
sobre la mesa. Cuando coincide el número que dice con el de la última carta volteada, los
jugadores dicen milanesa. El que lo dice último se lleva todas las cartas de la mesa. Gana quien
tiene menos cartas, para ello se cuentan las que le corresponden a cada lado de la pantalla.
En vez de decir solo milanesa se pueden poner simultáneamente de pie, levantar la mano o el
gesto con sonido que acuerden entre todos.
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30. El 10.000
Se necesitan cinco dados y un cubilete o vaso para los jugadores de cada lado de la videollamada.
Como mínimo pueden jugar de a dos pero también pueden haber más participantes.
El juego consiste en tirar sucesivamente los dados para llegar a 10000 puntos. Cada uno
comienza tirando los cinco dados y retira los dados que tienen puntaje como se detalla a
continuación:
Puntajes: 5= 50 puntos // 1= 10 puntos // 3 dados con el valor 2= 200 puntos. // 3 dados con el
valor 3= 300 puntos // 3 dados con el valor 4= 400 puntos // 3 dados con el valor 5= 500 puntos
// 3 dados con el valor 6= 600 puntos // 3 dados con el valor 1= 1000 puntos // Todos los
dados distintos= 500 puntos
Luego opta si sigue o no tirando el resto de los dados para sumar más puntos. Para ello aparta los
dados con puntajes y vuelve a tirar los demás.
Si en un tiro no obtiene puntos pierde todos los logrados en ese turno.
Para entrar (comenzar a jugar) se necesitan 250 puntos.
Si se han apartado los cinco dados con puntaje se pueden meter todos nuevamente en el cubilete
y seguir jugando.
Cuando no se quiere arriesgar lo sumado con otro nuevo tiro, se dice: me planto. Entonces se
anotan los puntos obtenidos y le toca el turno al otro jugador.
Para facilitar el aprendizaje de las reglas cuando se juega por primera vez se pueden jugar
algunas rondas con algunos de los puntajes y progresivamente agregar otros. Por ejemplo
primero con el 1 (=100) y el 5(=50).
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33. Tangram
Cada uno construye su tangram y luego tratan de hacer
simultáneamente las mismas figuras.
Para hacer tu propio Tangram en su versión más clásica tenés que
plegar un cuadrado de papel o cartulina para formar las siguientes
figuras: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 romboide.
Comentario: el tangram es de origen chino con solo 200 ó 300 años de
antigüedad, quienes lo denominaron tabla de sabiduría y tabla de
sagacidad haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
Se dice que el nombre tangram fue creado por un norteamericano aficionado a los
rompecabezas, quien habría combinado tang, una palabra cantonesa que significa "chino", con el
sufijo inglés gram (grama) que significa escrito o gráfico.
Decir distintos nombres de animales y según en qué medio se trasladen rápidamente hay que
hacer el gesto:
● Por agua - gesto de nadar
● por tierra - gesto de saltar, caminar o agacharse
● aire - gesto de volar
Para agregarle complejidad quién dice el nombre puede hacer un gesto que no corresponde para
“contagiar” a los demás.
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a b c
d e f
El choique es un animal de la Patagonia. Se trata de una de las dos especies de ñandú. Una es la
Rhea americana (a la que llamamos ñandú) y Rhea pennata es a la que se llama choique, cuyas
patas terminan en tres dedos.
En otras culturas esta misma figura de hilo adquiere otros nombres. Por ejemplo, en centro
América se la denomina palmera (invertida), cola de pez en Alaska (en forma horizontal), ancla
en los países nórdicos (invertida e inclinada).
38. La contra
Una da una orden y la otra persona es la contra. Es decir hace o dice justo lo contrario.
Por ejemplo:
Si dice comer, empieza a beber
Si dice saltar, se sienta.
Si dice sol, dice luna.
Si dice mirá para arriba, entonces mira para abajo…
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Este repertorio fue elaborado a partir de propuestas desarrolladas en la Ludoteca de 5 100+ del Instituto de
Formación Docente Continua de San Carlos de Bariloche, la adaptación de juegos tradicionales y del libro de
Brinnitzer, E. (2018). Juegotecas. Espacios para crear y promover actividades colectivas. Buenos Aires: Noveduc.
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