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FACULTAD DE INGENIERIA

Ingeniería Civil, Industrial e Informática.


PROYECTO INTEGRADOR

APP de Entretenimiento “JuergApp”

GRUPO 05

Docente:

BAZALAR HERRERA, MARCO ANTONIO

Integrantes: Código:

CHAVEZ HILARIO, CARLOS ALBERTO 1711802


HUAROC AGUILAR, FRANKY JOSUE 1521118

MONTES RAMOS, MARLITH ZENAIDA 1321215

RODRIGUEZ FRANCISCO, ALEXIS EDUARDO 1411639

SAENZ PAULINO, ISAAC SEM 1520586

Lima – Perú

2019 – 02
“Aplicación móvil de entretenimiento”

ÍNDICE

CAPITULO I: RESUMEN EJECUTIVO 7


CAPITULO II: INFORMACIÓN GENERAL 8
2.1. Definición del negocio. 8
2.2 Descripción del Servicio 9
2.3 Oportunidad de negocio 9
2.3.1 Por el lado de la oferta. 9
2.4 Estrategia genérica de la empresa. 11
2.5 Visión y misión de la empresa. 12
2.6 Análisis FODA del sector. 12
2.7 Modelo CANVAS o LEAN CANVAS de la idea de negocio. 1
CAPITULO III: Análisis del Macroentorno 2
3.1 Capital, ciudades importantes. Superficie, número de habitantes. 2
3.2 Entorno político – legal: Leyes o reglamentos vinculados al proyecto. 4
3.3 Entorno económico: (2013 – 2017) 4
3.3.1 Tasa de crecimiento de la población. Ingreso per cápita. PEA, % PEA. 4
3.3.2 PBI, Tasa de inflación, Tasa de interés, Tipo de cambio, Riesgo País. 6
3.4 Entorno Socio-cultural: Tendencias. 7
3.5. Entorno Tecnológico: Tendencias. 7
3.6. Entorno Eco Ambiental: Tendencias. 8
CAPITULO VI: Aspectos de mercado 8
4.1. Investigación de mercado: Criterios de Segmentación. Marco Muestral. 8
4.1.1. Tipos de Investigación. 9
4.2. Demanda Presente (año cero: 2019) y Futura (2020-2024). 14
4.2.1. Estimación del Mercado Potencial 14
4.2.3. Estimación del Mercado Efectivo 15
4.2.4. Estimación del Mercado Objetivo 15
4.2.5. Cuantificación anual de la demanda 17
4.3. Micro Entorno (2018) 20
4.3.1. Competidores actuales: nivel de competitividad 20
4.3.2. Fuerza negociadora de los clientes 20
4.3.3. Fuerza negociadora de los proveedores 21
4.3.4. Amenaza de productos sustitutos 21

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

CAPITULO V: Plan de Comercialización 22


5.1. Estrategias específicas de lanzamiento del producto. 22
5.2. Mezcla de Marketing 23
5.2.1. Servicio 23
5.2.2. Precio (para mercado interno y/o externo) 23
5.2.3. Promoción 23
CAPITULO VI: Aspectos Técnicos 24
6.1. Tamaño del proyecto 24
6.2. Procesos 24
6.2.1 Diagrama de Flujo de Proceso de Negocio 24
6.2.2. Diagrama de flujo del proceso del Servicio 25
6.2.3. Programa de compra de materiales para la oficina (Año2) 26
6.3. Tecnología en proceso 26
6.3.1. Arquitectura de la aplicación. 26
6.3.3. Equipos 28
6.4. Localización del centro de operaciones 28
6.4.1. Descripción del centro de operaciones 28
6.5. Localización física 28
6.7. Responsabilidad Social 28
6.7.1. Con los trabajadores 29
6.7.2. Con la comunidad 29
6.8. Impacto ambiental 29
6.9. Certificaciones 30
CAPITULO VII: Aspectos Legales y Organizacionales 30
7.1 Aspectos legales 30
7.1.1 Registro de marcas y patentes 30
7.1.2 Licencias y autorizaciones 30
7.1.3 Legislación tributaria 30
7.2 Aspectos Organizacionales 30
7.2.1 Organigrama funcional 31
7.2.2 Puestos de trabajo 31
7.2.3 Aspectos laborales: Forma de contratación, régimen laboral, Remuneración, Horario de
trabajo, Beneficios Sociales. 32
CAPITULO VIII: ASPECTOS ECONÓMICOS-FINANCIEROS 33

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8.1. Inversión 33
8.2. Financiamiento 2019-2024 35
8.3. Costos y gastos anuales 37
8.3.1. Presupuesto de costos 37
8.3.2. Presupuesto de gastos de administración iniciales. 38
8.3.3. Presupuesto de inversión inicial total. 38
8.3.4. Presupuesto de gastos proyectados 39
8.4. Pronóstico de ventas 40
8.5. Estados Financieros proyectados. 41
CAPITULO IX: EVALUACIÓN ECONOMICA FINANCIERA 43
CAPITULO X: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 44
ANEXOS 45
Mockups 45
BIBLIOGRAFÍA 46

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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración1:Platform Business.............................................................................................................. 8
Ilustración 2: Logo de JuergApp. Fuente: Elaboración Propia .............................................................. 9
Ilustración 3: Principales Establecimientos de servicio registrados en la Municipalidad. ................... 10
Ilustración 4: Licenciamiento otorgadas por la Municipalidad, según departamento. ......................... 10
Ilustración 5: Porcentaje de personas que asisten a discotecas (2019). ............................................. 11
Ilustración 6: Modelo Canvas. ............................................................................................................... 1
Ilustración 7: Población Total según departamento (2017). ................................................................. 2
Ilustración 8: Población Total Peruana ................................................................................................. 3
Ilustración 9: Población Total de Lima. ................................................................................................. 3
Ilustración 10: Población total y tasa de crecimiento anual). ............................................................... 4
Ilustración 11: Ingreso promedio mensual proveniente del trabajo, según edad. ................................ 5
Ilustración 12: Distribución porcentual de la población peruana económicamente activa por edad. .. 5
Ilustración 13: Tasa de crecimiento anual PBI....................................................................................... 6
Ilustración 14: Tasa de inflacion (%Promedio anual) ............................................................................ 6
Ilustración 15: Rango de edad de los encuestados. .............................................................................. 9
Ilustración 16: Genero de los encuestados. ........................................................................................ 10
Ilustración 17: Cantidad de Encuestados por Distrito. ........................................................................ 10
Ilustración 18: Situación laboral de los encuestados. ......................................................................... 10
Ilustración 19: Salen o no a entretenerse. .......................................................................................... 11
Ilustración 20: Asistencia a lugares. .................................................................................................... 11
Ilustración 21: Porqué razón sale a divertirse. .................................................................................... 11
Ilustración 22: Cuanto tienden a consumir. ........................................................................................ 12
Ilustración 23: Frecuencia de asistencia a establecimientos de diversión. ......................................... 12
Ilustración 24: Opciones de sucesos. .................................................................................................. 13
Ilustración 25: Rango de precios dispuestos a pagar. ......................................................................... 13
Ilustración 26: Porcentaje de aceptación de la aplicación. ................................................................. 13
Ilustración 27: Resumen de Estudio de Mercado. ............................................................................... 16
Ilustración 28: Resumen Estudio de la Demanda. ............................................................................... 16
Ilustración 29: Proyección de la demanda en 5 años. ......................................................................... 17
Ilustración 30: Proceso de Negocio ..................................................................................................... 24
Ilustración 31: Diagrama de flujo del proceso del servicio. ................................................................. 25
Ilustración 32: Compra de materiales. ................................................................................................ 26
Ilustración 33: Arquitectura de JuergApp. .......................................................................................... 26
Ilustración 34: Presupuesto aproximado mensual de Arquitectura. ................................................... 27
Ilustración 35: Organigrama de JuergApp. .......................................................................................... 31
Ilustración 36: Datos de financiamiento. ............................................................................................ 35
Ilustración 38: Pantalla de navegación JuergApp ................................................................................ 45
Ilustración 37: Pantalla de Inicio JuergApp ......................................................................................... 45
Ilustración 40: Pantalla de código QR ................................................................................................. 45
Ilustración 39: Pantalla de selección de discoteca .............................................................................. 45

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: FODA ................................................................................................................................... 12


Tabla 2: Segmentación de Clientes. ...................................................................................................... 8
Tabla 3: Datos Demográficos históricos en la zona 7 de Lima Metropolitana. ................................... 14
Tabla 4: Datos Demográficos. ............................................................................................................ 14
Tabla 5: Mercado Disponible. ............................................................................................................. 15
Tabla 6: Mercado Efectivo. ................................................................................................................. 15
Tabla 7: Mercado Efectivo. ................................................................................................................. 15
Tabla 8: Cálculo indirecto de la frecuencia de posibles usos de JuergApp. ........................................ 18
Tabla 9: Cuantificación de la demanda en número de posibles usos de la app (Transacciones)
anualmente. ......................................................................................................................................... 18
Tabla 10: Cálculo de ventas anual de los 5 años proyectados. ............................................................ 19
Tabla 11: Programa de ventas en el primer año de membresías. ......................................................... 19
Tabla 12: Precio de tiendas virtuales................................................................................................... 28
Tabla 13: Especificaciones del puesto de trabajo. ............................................................................... 32
Tabla 14: Definicion del proyecto JuergApp ...................................................................................... 33
Tabla 15: Resumen del desarrollo del proyecto JuergApp .................................................................. 35
Tabla 16: Inversión de socios.............................................................................................................. 35
Tabla 17: Detalle de financiamiento. .................................................................................................. 36
Tabla 18: Costos Cloud....................................................................................................................... 37
Tabla 19: Costos de tiendas virtuales. ................................................................................................. 37
Tabla 20: Gastos iniciales ................................................................................................................... 38
Tabla 21: Resumen de presupuesto inicial. ......................................................................................... 38
Tabla 22: Presupuesto de gastos proyectados. .................................................................................... 39
Tabla 23: Pronostico de costos y gastos (2019-2024) ......................................................................... 39
Tabla 24: Pronostico de ventas (2020-2024) ....................................................................................... 40

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

CAPITULO I: RESUMEN EJECUTIVO

El presente proyecto muestra una aplicación móvil que unirá la oferta y la demanda del
mercado actual involucrando a las personas que desean divertirse con centros de
entretenimiento. JuergApp es el nombre del proyecto que se mostrará durante el desarrollo del
trabajo.

JuergApp es una aplicación móvil que en principio estará disponible para Android y
posteriormente para iOS. Se realizará un análisis del negocio con ayuda de la herramienta
Canvas para mapear nuestros clientes, la propuesta de valor ante posibles competidores, así
como los ingresos y egresos. JuergApp tendrá como público objetivo a los ciudadanos de Lima
Metropolitana, para esto se realizará un análisis de Macroentorno para obtener datos del
alcance que tendrá la aplicación y posteriormente con estos datos ver su factibilidad.

Se desarrollará un plan de Marketing estratégico para poder ingresar en el mercado debido a


que la aplicación es nueva en el rubro, además se realizara un plan de actividades con la ayuda
de la herramienta de Microsoft Project para desplegar las tareas y conocer los costos y duración
del proyecto.

Por último, se desarrollará el plan de Financiamiento para conocer si realmente la aplicación


es rentable o no con ayuda del Van y Tir.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

CAPITULO II: INFORMACIÓN GENERAL

2.1. Definición del negocio.

La idea de negocio nace a raíz de experiencia propia y datos recaudados dentro de


nuestro círculo de amistades, JuergApp (nombre de la aplicación móvil) conectará a
personas que necesiten recrearse o pasar un momento divertido por ejemplo una
discoteca con empresas que brindan espacios de diversión, la idea innovadora se basa
en un modelo de negocio llamado “Platform Business” o “Modelo de Plataforma” que
une al consumidor con el proveedor (ver Ilustración.1), con este mismo modelo
tenemos a varias empresas conocidas como Netflix (cuando aún no brindaba contenido
propio), Uber, Airbnb, etc.

Ilustración1:Platform Business.
Fuente: Harvard Business Review

2.1.2. Datos de la empresa


Nombre de la empresa: JuerApp
Razón social: JuergApp Perú S.A.C

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Logo:

Ilustración 2: Logo de JuergApp.


Fuente: Elaboración Propia

ti
2.2 Descripción del Servicio

JuergApp es una aplicación móvil que permitirá al usuario facilitar su ingreso a las
diversas discotecas disponibles en la aplicación, mediante la app el usuario en vez de
perder tiempo en buscar un promotor (personas que inscriben a los usuarios en listas
para permitir su ingreso gratis) podrá registrarse directamente mediante la app sin la
necesidad de inscribirse 2 o 3 días antes para su ingreso como lo es ahora.

JuergApp permitirá al usuario visualizar los eventos disponibles por cada discoteca,
bar y karaokes, además tendrá la opción a suscribirse (plan mensual, trimestral, anual)
para obtener descuentos en bebidas y entradas personales ilimitadas. Para el ingreso
del usuario, la aplicación generará un código QR que automáticamente será registrado
en la Base de Datos de JuergApp, así mismo la discoteca contará con una aplicación
móvil que estará sincronizada con la Base de Datos de JuergApp y así escanear el
código y admitir el ingreso del usuario.

2.3 Oportunidad de negocio

2.3.1 Por el lado de la oferta.

Según nuestra investigación aproximadamente existen más de 90 discotecas en


funcionamiento y con licencia, además, según la INEI, existen 1886 discotecas al
2015 en todo Lima que se registraron en la municipalidad (ver Ilustración.2) y de
las cuales 60 tienen licencia de funcionamiento en Lima Metropolitana (ver
Ilustración.3).

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Ilustración 3: Principales Establecimientos de servicio registrados en la


Municipalidad.
Fuente: INEI (2015)

Ilustración 4: Licenciamiento otorgadas por la Municipalidad, según departamento.


Fuente: INEI (2015)

Con las ilustraciones podemos afirmar que la demanda de las discotecas es


mucha en el mercado, al 2018 las discotecas crecieron 2.56% al año anterior
por lo que es conveniente para la realización del proyecto.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Según la entrevista que realizó el diario Gestión a Gianni Dasso1, socio de la


discoteca Bizarro (Miraflores), las discotecas bien administradas generaban un
35% a 40% de utilidad y que aquello influye a invertir en otros negocios o
generar marketing.

Por otro lado, la aplicación se lanzará en un primer lugar para usuarios Android
debido a su popularidad en nuestro mercado, posteriormente en
aproximadamente 1 mes estará disponible para usuarios con sistema operativo
iOS. Estos se recaudaron por fuentes estadísticas y de las encuestas realizadas
por el diario Gestión.

2.3.2 Por el lado de la demanda.

En la actualidad casi el 80% de personas, del círculo cercano de un individuo, ha


ingresado al menos una vez en su vida a una discoteca, eso quiere decir que la
demanda de personas que visitan estos sitios es positivamente regular.

Según nuestra encuesta realizada en lima Metropolitana, observamos que el 79%


de 277 personas encuestadas asisten a discotecas con frecuencia (ver Ilustración.5),
con lo cual podemos afirmar que nuestra aplicación tiene grande alcance.

PORCENTAJES DE SALIDAS A
DISCOTECAS

21%
SI
79% NO

Ilustración 5: Porcentaje de personas que asisten a discotecas (2019).


Fuente: Elaboración propia

2.4 Estrategia genérica de la empresa.

1
Gianni Dasso empresario con experiencia de 20 años en el negocio de la diversión.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

El presente proyecto de negocio está basado en la estrategia genérica de


“diferenciación” propuesta por el profesor Michael Porter. Se busca la diferenciación
con los competidores directos, en este caso los promotores, y de competidores
indirectos como Google maps.

Los componentes diferenciadores del proyecto son de brindar mayores opciones de


diversión para el cliente en una sola App, rapidez del servicio y descuentos. Esta
diferenciación dentro de este sector permite destacar en la fidelización del cliente
ofreciendo seguridad en el servicio.

2.5 Visión y misión de la empresa.

Visión

Ser la aplicación número 1 de entretenimiento para jóvenes y adultos del Perú.

Misión

Accesibilidad a una aplicación que permita a los jóvenes y adultos encontrar los lugares
de diversión mediante una experiencia de fiabilidad y rapidez de información.

2.6 Análisis FODA del sector.

Tabla 1: FODA
Fuente: Elaboración Propia
Fortaleza Debilidades
• Servicio • Servicio
innovador nuevo (aplicación)
• Actualización • Presupuesto
constante de la limitado
Aplicación aplicación • Falta de experiencia
• Interfaz amigable en el negocio
y uso practico • Fallas técnicas de la
• Promociones app
exclusivas por el
uso de la app

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Oportunidad Estrategia F.O Estrategia D.O


•Nuevas
tendencias
• Establecer un • Utilización de
tecnológicas
para optar. método de herramientas Ti,
• Turismo asignación de como los asistentes
activo en el
Perú descuentos para virtuales, para
• Incremento clientes resolver dudas de
económico
del Perú frecuentes. los usuarios.
(PBI)
• Crecimiento
en descargas
de los
aplicativos
móviles
Amenazas Estrategia F.A Estrategia D.A
• Requiere uso
de internet
• Establecer • Constante
• Existencias
de muchas alianzas capacitación en
aplicaciones estratégicas con emprendimiento y
• Competidore
s directos las empresas que tecnología con el
• Restricciones pertenece al sector equipo de trabajo
legales
políticos (ley entretenimiento.
N°28681) • Realizar
seguimiento de la
aplicación ante
posibles fallas

En el análisis FODA del proyecto pudimos reconocer las fortalezas y oportunidades que
podemos aprovechar para el desarrollo del negocio, las debilidades y amenazas para
elegir que estrategias debemos utilizar para mejorar en él negocio.

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2.7 Modelo CANVAS o LEAN CANVAS de la idea de negocio.

A continuación, se muestra el modelo Canvas de la Aplicación móvil.

• Realizar marketing de
la app. • Aplicación móvil que • Edad: Personas de 18
• Discotecas. • Asegurar el ingreso a permitirá unir a personas • Relación directa. años (dependientes
• Bares. discotecas mediante los que quieren divertirse • Atención de quejas económicos y/o
y/o sugerencias
• Karaokes códigos QR con centros de estudiantes
• mediante la app universitarios) hasta los
• Organizadores Asegurar la entretenimiento sin la
disponibilidad de la necesidad de perder 30 años.
de Eventos
aplicación 24/7. tiempo en buscar un • Sector socioeconómico:
promotor o realizar colas Personas del sector A, B
para ingresar al local, y C que asistan a
además de reducir costos discotecas, bares y/o
para el empresario (pago karaokes.
a promotores) y • Lugar: Zona 6, 7 y 8 de
• Personal para el aumentar sus ganancias • Aplicación móvil Lima Metropolitana
desarrollo de la • Discotecas con precios de
aplicación móvil. • Beneficios según nivel entrada superior a
• Servicios Cloud. de membresía suscrita en S/30.00
• Celulares
la APP (paquetes • Discotecas de clase A y
mensuales, etc) B

• Costo de desarrollo y mantenimiento de la • Membresía (S/30)


aplicación. Ilustración : Modelo Canvas • Publicidad de otros lugares de diversión.
Fuente: Elaboración propia
• Marketing Publicidad. • Comisión de ingreso por persona (S/2.00)

Ilustración 6: Modelo Canvas.


Fuente: Elaboración Propia
CAPITULO III: Análisis del Macroentorno

3.1 Capital, ciudades importantes. Superficie, número de habitantes.

La aplicación como parte inicial tendrá como clientes principales a los habitantes del
departamento de Lima Metropolitana, posteriormente si se observa gran acogida de la
app incluirá los demás departamentos restantes del Perú. De acuerdo a INEI se observa
que el departamento de Lima Metropolitana cuenta 10 millones 209 mil 3 personas (ver
ilustración.8), esto representa el 32,68% de la población total del Perú al 2017
(31’237,385 - INEI) (ver Ilustración.7)

Tomando en cuenta los datos estadísticos podemos afirmar que el lugar en donde se
centra la mayor cantidad de población es en Lima y luego Piura (Ilustración.6), esto
favorece a la implementación de la app.

Ilustración 7: Población Total según departamento (2017).


Fuente: INEI (2017)

Ilustración : Población total al 2017.


Fuente: INEI

Ilustración : Población total de Lima.


Fuente: INEI
“Aplicación móvil de entretenimiento”

Ilustración 8: Población Total Peruana


Fuente: INEI (2017)

Ilustración 9: Población Total de Lima.


Fuente: INEI (2017)

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

3.2 Entorno político – legal: Leyes o reglamentos vinculados al proyecto.

Durante la investigación pudimos recatar una ley del gobierno específica que está
relacionado directamente a la construcción de nuestra aplicación. Ley N°28681 el cual
regula la comercialización, consumo y publicidad de bebidas alcohólicas a fin de proteger
a los menores de edad (menores de 18 años), esto nos obliga a que las personas que usen
la aplicación sean solo mayores de edad por el mismo hecho que son discotecas o lugares
donde existen bebidas alcohólicas.

3.3 Entorno económico: (2013 – 2017)

3.3.1 Tasa de crecimiento de la población. Ingreso per cápita. PEA, % PEA.

Tasa de crecimiento de la población:

Ilustración 10: Población total y tasa de crecimiento anual).


Fuente: INEI (1940-2017).

La tasa de crecimiento de la población es un dato importante que nos ayudara a


pronosticar nuestras ventas según el crecimiento de la población, como se ve en el grafico
varia entre 1% y 2% el crecimiento y aun asi se mantiene en aumento. Por lo que podemos
afirmar que la población ira en aumento y nuestro sector ira aumentando.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Ilustración 11: Ingreso promedio mensual proveniente del trabajo, según edad.
Ilustración : Ingreso Promedio Mensual
Fuente: proveniente del trabajo, segun edad.
INEI (2016-2017).
Fuente: INEI (2016-2017)

El gráfico nos informa que el ingreso promedio mensual de las personas de edades desde
los 18 años hasta los 40 años se ha incrementado considerablemente al paso de año 2016
al 2017.

Ilustración 12: Distribución porcentual de la población peruana económicamente activa por edad.
Fuente: INEI (2007-2017)

El Perú tiene al 62.6 % de su población en la PEA

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3.3.2 PBI, Tasa de inflación, Tasa de interés, Tipo de cambio, Riesgo País.

Ilustración 13: Tasa de crecimiento anual PBI.


Fuente: (2018-2019).
La tasa de crecimiento del PBI o se ha mantenido o a aumentado en menores porcentajes,
lo cual nos afecta positivamente en ambos casos.

En cuanto a la inflación, observamos lo siguiente.

Ilustración 14: Tasa de inflación (%Promedio anual)


Fuente: INEI

Perú cerró el 2018 con una inflación del 2.8%, lo cual no es considerado perjudicial para
el desarrollo de este proyecto.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

3.4 Entorno Socio-cultural: Tendencias.

Según la consultora Deloitte (2018) y el congreso del Retail (2017), la generación


millennial en el futuro próximo representarán el 75% de la fuerza laboral del mundo y el
canal digital crecerá también junto a la población joven.

Según el Social Progress Imperative, la tendencia del acceso a información y


comunicaciones mantiene una tendencia creciente al igual que el índice de progreso
social, a pesar de que por otro lado bajamos dos puestos respecto a otros países en el
ranking mundial.

Según el Social Progress Imperative, actualmente nos ubicamos en el grupo de países


con un progreso social de clase Medio Alto.

Según estudio de InRetail (2017), el consumidor peruano consume aproximadamente 300


cosas por año.

3.5. Entorno Tecnológico: Tendencias.

Según el estudio Global Entertainment & Media Outlook 2018 – 2022, señala que los
ingresos por acceso a internet móvil en Perú crecerán de US$ 2,552 millones en 2018 a
US$ 3,593 millones en 2022.

Según estadísticas de Osiptel, el crecimiento del uso de smartphones en Perú ha sido


exponencial, se vio un incremento de 2% de la población de Lima metropolitana en el
2012 y un 24% en el 2017.

Según Deloitte, afirma que nuevas tecnologías abrirán caminos de los cuales destacan
tres las cuales son: tecnología artificial (IA), interfaces inteligentes y mercadeo
experimental.

Según la Universidad Continental (2018), el 70% de la población mundial vivirá en


ciudades inteligentes el cual consiste en: soluciones como semáforos inteligentes,
controles conectados a los comandos de policía y bomberos, telemedicina, sistemas para
el libre flujo vehicular que disminuyan el tráfico, todo controlado desde un celular.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

3.6. Entorno Eco Ambiental: Tendencias.

El congresista Carlos Domínguez herrera, propone un proyecto de ley N° 4029 que


promueve la reducción del consumo de papel en todos los tramites del estado y se de
paso a la era digital, reduciendo los impactos contra el medio ambiente. Propuesto el 12
de marzo del 2019.

El estado peruano sigue trabajando en los objetivos de desarrollo sostenible, entre ellos
respecto al tema ambiental destacan: Objetivo 7 (Energía asequible y no contaminante),
Objetivo 13 (Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático) y Objetivo
15 (Vida de ecosistemas terrestres). Según la INEI muestra una tendencia progresiva
respecto a sus datos hasta el 2017.

El ministerio del Ambiente, el 23 de agosto del 2019 aprobó el reglamento de la Ley N°


30884, “Ley que regulo el plástico de un solo uso y los recipiente o envases descartable”.
Las empresas peruanas tendrán que adecuarse a esta nueva ley modificando su atención
de venta; por lo que tendrán que usar bolsas biodegradables, un ejemplo sería usar bolsas
sean hechos a base de plantas.

CAPITULO VI: Aspectos de mercado

4.1. Investigación de mercado: Criterios de Segmentación. Marco Muestral.

Para identificar nuestro mercado analizaremos los siguientes criterios de segmentación:

Tabla 2: Segmentación de Clientes.


Fuente: Elaboración propia.

VARIABLE DESCRIPCCION
Geográfica • Personas que residen en Perú, dentro del departamento de
Lima Metropolitana Zona 6, 7 y 8.
Demográfica • Edad: Personas que tengan a partir de 18 años de edad hasta
los 39 años de edad, hombres y mujeres pertenecientes al
sector económico A, B y C.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

• Estado civil: Personas de cualquier estado civil que


inviertan parte de su tiempo al entretenimiento.
• Nacionalidad: peruanos y Extranjeros.
• Ingreso mensual independiente: A partir del sueldo mínimo
(S/ 930.00).
• Profesión: Nivel de educación superior.
Psicográfico • Estilo de vida: Personas extrovertidas, que gusten invertir
parte de su tiempo en divertirse, interesados en compartir
momentos gratos con amigos o familiares además de
socializar.
Conductual • Consumidores que asistan frecuentemente a más de 1
establecimiento semanalmente.
• Persona capaz de sentir fidelización o vinculo por algo si se
siente satisfecho.

4.1.1. Tipos de Investigación.

4.1.1.1. Exploratoria.

Para la realización de la investigación realizamos una encuesta online a 278


posibles consumidores. Las preguntas fueron las siguientes.

• ¿En qué rango de edad se encuentra?

Ilustración 15: Rango de edad de los encuestados.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

• Genero

Ilustración 16: Genero de los encuestados.

• Distrito

Cantidad por Distrito


30
25
20
15
10
5
0

Series1 Series2

Ilustración 17: Cantidad de Encuestados por Distrito.

• ¿Se encuentra Laborando?

Ilustración 18: Situación laboral de los encuestados.

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• ¿Sale a entretenerse?

Ilustración 19: Salen o no a entretenerse.

• ¿Cuál de estos lugares a ido?

Ilustración 20: Asistencia a lugares.

• ¿Porque razones sale a divertirse?

Ilustración 21: Porqué razón sale a divertirse.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

• ¿Cuánto tiende a consumir en discotecas, karaokes o bares?

Ilustración 22: Cuanto tienden a consumir.

• ¿Cuántas veces al mes frecuenta estos lugares?

Ilustración 23: Frecuencia de asistencia a establecimientos de diversión.

• Marque la opción que le ha pasado

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Ilustración 24: Opciones de sucesos.

• ¿Qué rango de precio estarías dispuesto a pagar mensualmente por la membresía?

Ilustración 25: Rango de precios dispuestos a pagar.

• ¿Estaría dispuesto a probar este servicio?

Ilustración 26: Porcentaje de aceptación de la aplicación.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

4.2. Demanda Presente (año cero: 2019) y Futura (2020-2024).

Tabla 3: Datos Demográficos históricos en la zona 7 de Lima Metropolitana.


Fuente: Elaboración Propia y consultas (INEI-2016) (APEM 2005)
AÑO 2018 2019
LIMA METROPOLITANA 10365.3 10580.9
POBLACIÓN - MERCADO POTENCIAL 537.48 POBLACIÓN - MERCADO POTENCIAL 549.40
PORCENTAJE DE PORCENTAJE DE
CRITERIO DE SUMA SUMA
MILES % TODO LIMA MILES % TODO LIMA
SEGMENTACIÓN PARCIAL PARCIAL
METROPOLITAN METROPOLITANA
6 412.1 3.98% 377.7 3.57%
ZONAS 7 810 7.81% 20.39% 810.6 7.66% 19.53%
8 891.4 8.60% 878.3 8.30%
NSE A/B - 18-24 330.6 3.19% 5.19% 355.9 3.36% 5.19%
EDAD 25-39 670.8 6.47% 722 6.82%
25.43% 26.58%
NSE C - 18-24 553.6 5.34% 585.5 5.53%
EDAD 25-39 1081 10.43% 1149.5 10.86%

4.2.1. Estimación del Mercado Potencial

Se obtuvo el mercado potencial basados en un análisis por segmentación por


distrito con mayor ingreso per cápita a nivel Lima metropolitana, rango de
edades desde 18 años a 39 años y a nivel socio económico “A, B y C”, que
usarían JuergApp (para la segmentación se usó como fuentes APEIM, 2019 y

Tabla 4: Datos Demográficos.


Fuente: Elaboración Propia y consultas (INEI)

% RESPECTO DE
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA
POTENCIAL SEGMENTACIÓN NO APLICA 100% 549 5.19%
CPI, 2019).

4.2.2. Estimación del Mercado Disponible


La estimación del público objetivo encuestada que usaría la aplicación juergApp fue
de un porcentaje de 77% del mercado potencial del año actual 2019, proyectando una
demanda disponible de 420,000 personas que tienen la necesidad de adquirir la app.
Este porcentaje se obtuvo de filtrar respuestas de las encuestas virtuales, se consideró
personas de la zona 6, 7 y 8 del departamento de Lima metropolitana que salen a
entretenerse y el rango de edad desde 18 años hasta 39 años.

Mercado disponible = Mercado potencial*51%

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Tabla 5: Mercado Disponible.


Fuente: Elaboración Propia y consultas (INEI)

% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
DISPONIBLE SALE A ENTRETENERSE 212.00 77% 420 3.97% 76.5%

4.2.3. Estimación del Mercado Efectivo

Los encuestados interesados en nuestra aplicación dirigido a discotecas exclusivas


pagarían por el servicio una membresía desde 30 a 150 nuevos soles (16,7% del total).
Basándose en la demanda disponible se obtuvo una demanda efectiva de 349,
000 personas.

Mercado efectivo = Mercado potencial * 16.7%

Tabla 6: Mercado Efectivo.


Fuente: Elaboración Propia y consultas (INEI)

% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
INTERES A PAGAR 30
EFECTIVO 176.00 64% 349 3.30%
SOLES POR MEMBRESIA 63.5%

4.2.4. Estimación del Mercado Objetivo


Considerando criterios propios es posible determinar este mercado objetivo lo que nos
da un mercado objetivo de 333, 000 personas.
• De los encuestados el 61% de nuestro mercado potencial afirma que si usara nuestra
aplicación JuergApp.
Considerando este último se obtiene:
Mercado efectivo = Mercado potencial * 14.6%

Tabla 7: Mercado Efectivo.


Fuente: Elaboración Propia y consultas (INEI)

% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
OBJETIVO AFIRMA USAR LA APP 168.00 61% 333 3.15% 60.6%

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Ilustración 27: Resumen de Estudio de Mercado.


Fuente: Elaboración propia y datos de UCV, 2017 II

Estudio de la demanda
POTENCIAL; 100.0%
100.00%
% de participación

80.00% DISPONIBLE; 76.5%


EFECTIVO; 63.5% OBJETIVO; 60.6%
60.00%

40.00%

20.00% POTENCIAL; 5.19%DISPONIBLE; 3.97% EFECTIVO; 3.30% OBJETIVO; 3.15%

0.00%
POTENCIAL DISPONIBLE EFECTIVO OBJETIVO
Tipo de mercado

% RESPECTO DE LIMA METROPOLITANA % RESPECTO AL MERCADO POTENCIAL

Ilustración 28: Resumen Estudio de la Demanda.


Fuente: Elaboración propia.

En el gráfico, se resalta que el estudio de mercado objetivo de nuestro negocio representará


el 3.15% de toda la población de Lima metropolitana. Por otro lado, el mercado objetivo
representa el 60.6% del mercado potencial.

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Pronóstico de la demanda

Proyeccion de la demanda en 5 años


Expresado en miles de personas

472.8 495
411.1 431
370.1 388
333 349 333 349 345.1 362

2019 2020 2021 2022 2023 2024

Crecimiento de la demanda

PAGARAN UNA MEMBRESIA PERSONAS A DESCARGAR EL APP

Ilustración 29: Proyección de la demanda en 5 años.


Fuente: Elaboración propia.

Ecuación para el cálculo del crecimiento de la demanda.

𝑀𝑒𝑟𝑐𝑎𝑑𝑜 𝑂𝑏𝑗𝑒𝑡𝑖𝑣𝑜 ∗ (1 + %𝐶𝑟𝑒𝑐𝑖𝑚𝑖𝑒𝑛𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑜𝑏𝑙𝑎𝑐𝑖ó𝑛)(𝐴ñ𝑎 𝑝𝑟𝑜𝑦𝑒𝑐𝑡𝑎𝑑𝑜−𝐴ñ𝑜 𝑏𝑎𝑠𝑒)

Se tendrá una aplicación de entretenimiento dirigido a hombres y mujeres con rango


de edades desde 18 años hasta los 39 años que pertenecen a los niveles
socioeconómicos “A, B y C” aptos para usar nuestro servicio JuergaApp. Por tal
motivo, la demanda estimada a los 5 años que pagarían por una membresía es de
472,800 personas para el 2024. La cual se proyectó tomando como base los datos del
INEI y APEIM; sobre el crecimiento de la población con respecto a años anteriores.
Al obtener un porcentaje de crecimiento del 3.56%, siendo utilizada para la
proyección de la demanda de los cinco años.

4.2.5. Cuantificación anual de la demanda


El próximo año 2020 se considerará el primer año para comenzar con el negocio. Para
el cálculo de la frecuencia que nuestro público objetivo usará nuestra aplicación fue
necesaria usar una pregunta de nuestra encuesta: ¿Cuántas veces al mes frecuenta

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

estos lugares?, Discotecas, Karaokes o bares. Se consideró las frecuencias de las


personas que integran nuestro mercado objetivo obtenido de las encuestas.

Tabla 8: Cálculo indirecto de la frecuencia de posibles usos de JuergApp.


Fuente: Elaboración propia.

Porcentaje Cantidad Frecuencia Factor


1 vez por Mes 29% 64 1 0.29
2 veces por mes 53% 117 2 1.07
3 veces por mes 4% 9 3 0.12
4 veces por mes o más 13% 29 4 0.53
Suma 100% 219 2.01

Se lee: una persona sale a distraerse 2.01 veces al mes aproximadamente.

Para el cálculo de la cuantificación anual se multiplica doce meses del año por las
frecuencias 2.01 veces dándonos 24 veces al año

Cálculo de la cuantificación=Mercado Objetivo*24

Tabla 9: Cuantificación de la demanda en número de posibles usos de la app (Transacciones) anualmente.


Fuente: Elaboración propia.

Año TOTAL
2020 8,052
2021 8,339
2022 8,943
2023 9,933
2024 11,426

Se lee: Cantidad de transacciones anuales proyectada en 5 años. Por lo que, para el


2024 habrá 11,426 mil veces que mi público objetivo sale a distraerse anualmente.

4.2.5.1. Programa de Ventas Anual en unidades físicas.

Para determinar el programa anual de ventas fue fijar el precio a cobrar por cada
membresía 30 soles mensuales y para una frecuencia de 2.01 veces que sale una
persona al mes a distraerse, es posible calcular ingresos de todas las cantidades de
veces que nuestro público objetivo podría usar nuestra aplicación.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Tabla 10: Cálculo de ventas anual de los 5 años proyectados.


Fuente: Elaboración propia.

CUANTIFICACIÓN EN
TRANSACCIONES INGRESOS EN MILES
Año TOTAL Ingreso anual
2020 8,052 S/ 119,955
2021 8,339 S/ 124,228
2022 8,943 S/ 133,235
2023 9,933 S/ 147,986
2024 11,426 S/ 170,223

De cuadro se observa que para el 2024 se obtendrá unos ingresos de s/. 170,223 mil soles
anuales sólo por membresías.

4.2.5.2. Programa de ventas del primer año (2020), en porcentajes y unidades físicas,
desagregado en forma mensual, por tipo de producto y/o servicio.

Debido a que nuestro negocio empezará a producir ingresos desde comienzos del año 2020,
todo el estudio realizado en el 2019 (estudio de demanda mediante estadísticas y encuestas)
se proyectó al 2020 para comenzar con datos reales.

Tabla 11: Programa de ventas en el primer año de membresías.


Fuente: Elaboración propia.

Año/Meses 2020
ENERO S/ 9,996
FEBRERO S/ 9,996
MARZO S/ 9,996
ABRIL S/ 9,996
MAYO S/ 9,996
JUNIO S/ 9,996
JULIO S/ 9,996
AGOSTO S/ 9,996
SETIEMBRE S/ 9,996
OCTUBRE S/ 9,996
NOVIEMBRE S/ 9,996
DICIEMBRE S/ 9,996

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

4.3. Micro Entorno (2018)

4.3.1. Competidores actuales: nivel de competitividad

Deacuerdo al modelo de negocio de JuergApp en el Perú no cuenta con un


competidor directo debido a que es una idea nueva e innovadora en el sector
entretenimiento sin embargo reconocemos los competidores indirectos como
Google maps y Go Clubbing, app en desarrollo en Barcelona/Berlín (siempre en
cuando podamos salir fuera de país)

Google maps es un servidor de aplicaciones que te permite localizar lugares por


medio de mapas e imágenes satelitales por ejemplo hoteles, discotecas, ciudades,
carreteras, etc.

Ilustración : Imagen referencial de Google maps.


Fuente: Google.

Go clubbing es una aplicación que se encuentra en desarrollo en Barcelona/Berlín


que consiste en mostrar al cliente la ubicación, ambiente del lugar y compra de la
entrada por medio de la app.

4.3.2. Fuerza negociadora de los clientes

JuergApp permitirá a los usuarios encontrar un lugar adecuado para divertirse,


sin la necesidad de conocer del sitio ya que la aplicación le informara de la
puntuación de aceptación que tiene la discoteca, bar u otro.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

4.3.3. Fuerza negociadora de los proveedores

El negocio trabajara en conjuntos con las discotecas exclusivas como las


discotecas de Miraflores Hydra, Ankara lounge, Tequila rock y Bizarro también
la discoteca de San Isidro Casanova Night Club.

Discoteca Hydra Discote Ankanra lounge

4.3.4. Amenaza de productos sustitutos

Las amenazas principales por sustitución reconocemos como las aplicaciones que
permitan las ubicaciones de restaurantes, tours, viajes.

Perú camping es una aplicación para todos los aventureros del Perú que deseen
Ilustración : Imagenmuestran
acampar, referencial rutas
de la discoteca
en la costa, selvaIlustración : Imagen
y sierra del Perú.referencial discoteca Ankara.
Hydra.

Ilustración : Perú camping-aplicación para viajar.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

TripAdvisor: Es una aplicación de viajes que muestra información de restaurantes,


vuelos, hoteles, fotos, actividades y más informaciones que te permiten planificar tu
viaje.

4.3.5. Competidores potenciales barreras de entrada

Actualmente el plan de negocio de la aplicación JuergApp no tiene barreras de


entradas en el mercado debido que es un servicio nuevo e innovador en el Perú.
Sin embargo, los competidores futuros que van a estar en el mismo sector van a
tener una potencial barrera de entrada intermedia en el mercado porque la
aplicación del JuergApp va a tener un posicionamiento en el mercado.

● Barreras tecnológicas

Debido a la facilidad de crear una aplicación en Play Store se sube mas 30000
aplicaciones al mes

En el Perú el uso de las aplicaciones cada vez más común en los diferentes
sectores de comercio. Los principales distribuidores de aplicaciones; Android.
Apple y Windows continuamente actualizan nuevas versiones para el uso de la
población dando mayores facilidades y ahorro.

CAPITULO V: Plan de Comercialización

5.1. Estrategias específicas de lanzamiento del producto.

El negocio de la aplicación toma en cuenta el comportamiento del cliente para elegir las
estrategias que nos permitirán tener un buen lanzamiento del servicio del JuergApp.
Reconociendo que la publicidad en las televisiones está en decaída y aprovechando la
tendencia de las aplicaciones en el Perú, llamamos la atención creando una campaña de
contenidos que consiste en darle valor y hablar del servicio mediante gráficos. Generar
una historia donde cuenta porque la idea de la aplicación, el valor que genera y que
problema soluciona al usar la aplicación.

Posibles Formas de Opening de la App

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

• Contar historias cortas a través de la televisión.


• Organizar algún evento dentro de la discoteca que auspicie nuestra app.

5.2. Mezcla de Marketing

5.2.1. Servicio

Marca: JUERGAAP

5.2.2. Precio (para mercado interno y/o externo)

S/30.00

5.2.3. Promoción

• Redes Sociales como publicidad.


• Códigos de invitación para obtener descuentos en su primer plan de membresía.

Se dará pequeños premios a las personas que sigan las paginas en Facebook e
Instagram ya que son los medios más eficientes para hacer público las promociones,
esta actividad lo realizará un community manager en coordinación con el gerente
general.

Método ASO (APP STORE OPTIMIZATION)

Título: Juerapp, nombre corto el cual el buscados no demore mucho tiempo en


encontrarlo

Descripción: Pocas palabras, y fácil de entender y dinámico.

Icono: Llamativo.

Herramientas de ayuda Aso

Google AdWords: es una plataforma de google que muestra cuáles son las palabras
más relevantes para los usuarios, por lo tanto, cuáles podría servir para posicionar
nuestra aplicación

Sensor Tower: Esta plataforma nos permite conocer el número de descargas que tiene
nuestra app y puede estimar los ingresos en un determinado plazo

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Por lo tanto, para lanzar la aplicación hemos tomado en cuenta las estrategias de ASO,
con el objetivo de que la aplicación obtenga un mejor posicionamiento y que los
usuarios la encuentren de manera rápida y fácil, siempre y cuando se cumplan todos
los parámetros recomendados.

CAPITULO VI: Aspectos Técnicos


6.1. Tamaño del proyecto
Capacidad Instalada

Esta empresa JuergAPP cubrirá el 80% de su mercado objetivo brindándoles toda la


información actualidad que requieran, atender activamente a los usuarios que soliciten el
servicio o que mantenga su membresía activa. Este cálculo se basará en la proyección de
ventas.

Capacidad Utilizada

El criterio será considerar a los usuarios que se encuentran con la aplicación y membresía
activa. Los usuarios serán personas que vayan a discotecas, bares y karaokes.

6.2. Procesos

6.2.1 Diagrama de Flujo de Proceso de Negocio

Establecer precio
Realiza entrevistas Realiza por comisiones
con dueños o negociación
representantes de las
discotecas Firma del contrato
Capacitación de
con dueños de
Búsqueda de JuergApp
Reunión información de
de Socios discotecas en Lima
Metropolitana
Realizar Plan de Buscar Implementar
Proyecto de Especialistas JuergApp
JuergApp

Actualizar Publicar
JuergApp JuergApp

Ilustración 30: Proceso de Negocio


Elaboración propia.

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6.2.2. Diagrama de flujo del proceso del Servicio

Usuario Discotec
a

Registra usuario Registro información de Registra discoteca


usuarios y discotecas
Registra preferencias Proporcionar
información de evento
Pago por la membresía
Suscribe a aplicación
Notifica eventos
preferidos

Elige evento Registra reserva de Separa reserva en evento


evento (QR code).

Asigna QR code de
evento-reserva a usuario

Asiste a discoteca y Valida QR Code


presenta QR Code

Verifica QR Code y
descarga su uso
Efectúa ingreso a Permite ingreso de
discoteca usuario
Ilustración 31: Diagrama de flujo del proceso del servicio.
Fuente: Elaboración propia.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

6.2.3. Programa de compra de materiales para la oficina (Año2)

Concepto Cantidad Costo unitario Total

Terreno S/ 200.00
Alquiler de un espacio de trabajo tipo
1 S/ 200.00
coworking

Mobiliario S/ 21,396.00
Mesas 2 S/ 5,500.00 S/ 11,000.00
Sillas 4 S/ 99.00 S/ 396.00
Laptops 4 S/ 2,500.00 S/ 10,000.00

Equipo de oficina S/ 3,000.00


Equipo de oficina 1 S/ 3,000.00

TOTAL S/ 24,596.00
Ilustración 32: Compra de materiales.
Fuente: Elaboración propia.

6.3. Tecnología en proceso

6.3.1. Arquitectura de la aplicación.

4. Almacenamiento

3. Operaciones
CRUD

1. CORS 2. Monitoreo
Requests

Ilustración 33: Arquitectura de JuergApp.


Fuente: Elaboración propia y datos de AWS.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

6.3.1.1. Presupuesto de Arquitectura

Quantity Price Total


API Gateway
Amazon API Gateway API call charges 5 million $ 3.50 /million $ 17.50
Total size of data transfers 1 KB 5 million 5 GB
Amazon API Gateway data transfer charges 5 GB $ 0.09 /GB $ 0.45
Total Amazon API Gateway charges $Quantity 17.50Price$ 0.45
Total
$ 17.95
RDS On-Demand
API Gateway
DB Engine:
Amazon APIMySQL
Gateway API call charges 5 million $ 3.50 /million $ 17.50
Total size of data transfers 1 KB 5 million 5 GB
Class: db.t2.xlarge
Amazon API Gateway data transfer charges 5 1 GB $ 0.09 $455.71
/GB $ $ 455.71
0.45
Deployment:
Total Amazon Standard
API Gateway(Multi-AZ)
charges $ 17.50 $ 0.45 $ 17.95
Storage: General Purpose 250 GB
RDS On-Demand
CloudWatchMySQL
DB Engine:
Class: db.t2.xlarge
Basic Monitoring
Deployment: Metric
Standard (Multi-AZ)
1 1 $ - /million
$455.71 $ 455.71$ -
Cognito
Storage: General Purpose 250 GB
CloudWatch
Monthly active users First 50,000 $ - /million $ -
Basic Monitoring Metric 1 $ - /million $ -
CloudFront
Cognito
Data Transfer
Monthly activeOut
users First 50 50,000
GB/Month
$ - /million $ -
$ - $ 5.48
Data Transfer Out to Origin
CloudFront 50 GB/Month
Data Transfer Out 50 GB/Month
S3 Standard Service $ - $ 5.48
Data Transfer Out to Origin 50 GB/Month
Storage
S3 Standard Service 500 GB
PUT/COPY/POST/LIST
Storage Requests 500 30000 Requests
GB
PUT/COPY/POST/LIST
GET/SELECT and OtherRequests
Requests 30000 30000Requests Requests $ 13.00 $ 13.00
GET/SELECT and Other Requests 30000 Requests $ 13.00 $ 13.00
Data Returned by S3 Select
Data Returned by S3 Select 200 200 GB GB
Data
DataScanned
Scanned by byS3S3Select
Select 200 200 GB GB
Application Load
Application LoadBalancing
Balancing
Number of Application LBs 1
Number of Application LBs
Avg Number of new Connections/sec per ALB 10
1
Avg
AvgNumber
Connection of new Connections/sec per ALB
duration 300 10 Seconds $ 45.00 $ 45.00
Avg
AvgConnection
Request/Second duration
per ALB 10 300 Seconds $ 45.00 $ 45.00
Total Data Processed per ALB for EC2 instances and IP addresses as targets 500 GB/Month
Avg Request/Second per ALB 10
Amazon EC2 Instances
Total Data Processed per ALB
Windows on c5.large (100% Usage) for EC2 instances and IP addresses as targets 500 GB/Month
2 $ 167.07 $ 334.14
Amazon EC2 Instances
General Purpose SSD (gp2) 150 GB
Windows on c5.large (60% Usage)
Windows on c5.large (100% Usage) 1 $
General Purpose SSD (gp2) 150 GB 2 $100.38 $167.07100.38
$ 334.14
General Purpose
VPC Data Transfer SSD (gp2) 150 GB
Windows
AWS Data on c5.large
Transfer In (60% Usage) 500 GB/Month
AWS Data TransferSSD
Out(gp2) 150 GB 500
1
GB/Month
$ $ 67.41 $100.3867.41 $ 100.38
General Purpose
Total monthly amount (approx.) $ 1,039.07
VPC Data Transfer
AWS Data Transfer In Ilustración 34: Presupuesto aproximado mensual de 500 Arquitectura.
GB/Month
Fuente: Elaboración propia y datos de AWS. $ 67.41 $ 67.41
AWS Data Transfer Out 500 GB/Month
6.3.2.
Total monthly Herramientas
amount (approx.) TI $ 1,039.07

PlayStore y AppStore

Plataforma que fue creada por Google Inc, donde podremos centralizar nuestra
aplicación y sea usado en todos los teléfonos móviles de nuestros usuarios.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Nuestra App llegara al usuario a través del play store, en primer lugar, para Android
y posteriormente (al segundo mes) en iOS para ser descargado por Apple store.

Tabla 12: Precio de tiendas virtuales.


Fuente: AppleStore y PlayStore.
Plataforma Proveedor Tarifa Mensual Renovación
Tienda PlayStore Google $/ 25.00 Pago único
Tienda AppleStore Apple $/ 99.00 Anual

6.3.3. Equipos
El desarrollo de la aplicación será virtual, el primer año de lanzamiento, a partir del año 2 contaremos
con una oficina coworking.

Precio unitario Valor de venta Valor de Costo de Frecuencia de


Maquinarias para operaciones Cant. IGV Monto total Reposición
de venta S/. unitario venta total mantenimiento mantenimiento
Laptop Notebook ASUS 15.6" CI7 - 4GB 1TB 5 S/ 2,599.00 S/ 2,202.54 S/ 11,012.71 S/ 1,982.29 S/ 12,995.00 cada 5 años S/ 100.00 semestral
Total S/ 11,012.71 S/ 1,982.29 S/ 12,995.00
6.4. Localización del centro de operaciones

6.4.1. Descripción del centro de operaciones

• La aplicación no tendrá un centro de operaciones presencial debido que será vía online
• La aplicación JuergApp va a estar administrada vía online que permitirá a los usuarios
tener una respuesta rápida a sus quejas y preguntas que podrían tener al usar la
aplicación JuergApp.
• Las transacciones serán realizadas por los desarrolladores y los asistentes desde sus
casas.
• Se opto esta medida de comunicación con el cliente tomando como consideración
rapidez de respuesta, ahorro de tiempo y dinero del usuario.

6.5. Localización física

JuergApp será una aplicación móvil que estará disponible las 24 horas ya sea para las
transacciones y responder las dudas y/o quejas que tengan los usuarios, todo vía online, es
decir, mediante la aplicación (la aplicación tendrá una sección de reclamos en la interface).
Se ha previsto, para el año 2 de operación, contar con una oficina al estilo coworking que
oscila entre los $150 y $400.

6.7. Responsabilidad Social

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

El negocio de la aplicación del JuerAPP está comprometida con la responsabilidad social de


la comunidad y no solo nos restringimos a la responsabilidad social o económica. Sino que
también, promueve la interacción y el dialogo de las personas como también el
entretenimiento y la diversión cumpliendo las normativas y reglamentos sociales del Perú.

6.7.1. Con los trabajadores

Comprometido trabajar en equipo nuestros trabajadores tendrán todos los beneficios que la
ley peruana lo permite y pertenecerán dentro de una panilla de trabajo, así brindar estabilidad,
confort y seguridad dentro de la empresa que facilite el proceso de trabajo.

Formas de trabajar eficiente con los trabajadores


➢ Elaboración de horarios de trabajo y tarifas de remuneración
adecuados
➢ Promover el buen trato laborar y una clara comunicación entre los
trabajadores
➢ Elaboración de charlas de integración de equipos
➢ Elaboración de talleres de orientación

➢ Evaluación continua
➢ Facilitación de los recursos necesarios para que los trabajadores
realicen sus labores con tranquilidad

6.7.2. Con la comunidad

El principal propósito es cuidar la salud emocional por medio de la reducción del estrés del
trabajo, estudio y problemas familiares.

Esta aplicación promoverá las mejores elecciones de los lugares de entretenimiento contando
con la seguridad de información brindada

La aplicación ayudará a la reducción de los disturbios generados por las personas al comprar
las entradas a las afueras de las discotecas

6.8. Impacto ambiental

Las discotecas son uno de los principales lugares que generan la contaminación sonora,
doctores afirman que el exceso de ruido puede provocar distintas enfermedades. Asimismo,
los usuarios dejan las calles con restos de desperdicios de papeles y plásticos, también jóvenes

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

de distintos lugares invaden calles generando desorden. Frente a estos problemas la población
limeña no presenta una buena calidad de vida.

JuergaAPP propone contribuir con la solución a este problema disminuyendo la congestión


de personas en las calles que son invadidas por largas colas, eliminar el uso de tickets que
generan basura y con la aplicación jóvenes tendrán la facilidad de decidir ir a un
establecimiento que esté más cerca a ellos no teniendo la necesidad de irse a un
establecimiento de entretenimiento que este lejos a su lugar de procedencia

6.9. Certificaciones

Norma ISO 9001: Certifica que nuestros procesos están bajo control y que se desarrolla un
sistema de gestión de calidad.

CAPITULO VII: Aspectos Legales y Organizacionales

7.1 Aspectos legales

7.1.1 Registro de marcas y patentes

• Al ser una aplicación móvil nueva en el rubro registraremos a JuergApp en Indecopi


a nombre de sus creadores.

7.1.2 Licencias y autorizaciones

• Necesitará de licencias como Google Maps para la ubicación.


• Licencia de Funcionamiento.

7.1.3 Legislación tributaria

• Se pagarán los tributos en relación a la categoría donde nos encontremos

7.2 Aspectos Organizacionales

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

7.2.1 Organigrama funcional

Gerente
general

Asistente

Area de Area de
Area de TI
Contabilidad Marketing

Arquitecto Cloud

Desarrollador

Ilustración 35: Organigrama de JuergApp.


Fuente: Elaboración propia.

7.2.2 Puestos de trabajo


Tareas, funciones y responsabilidades:

Gerente general: es el responsable absoluto del funcionamiento del negocio y tiene


como funciones principales planificar, organizar, controlar, desarrollar y liderar el
equipo de trabajo además, no solo debe ser bueno con sus habilidades técnicas sino
también debe tener la capacidad de comunicación y habilidades interpersonales que
motive y aliente al equipo de trabajo, también es el encargado de las negociaciones
con los gerentes de las discotecas de la ciudad de lima, que conforma nuestra oferta
de negocio.

Asistente: Es el responsable de informa el funcionamiento del negocio y proponer


soluciones que ayuden a mejorar las ineficiencias del proyecto, además, debe ser
planificador, seguro de sí mismo y capaz de tomar decisiones en casos que no esté
presente el gerente general por motivos mayores.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Área de contabilidad: Es el responsable de cuantificar el flujo contable y económico


del funcionamiento del negocio, informando los gastos y el crecimiento económico
mensualmente, además, debe ser competitivo según los cambios económicos del país
y poder buscar soluciones a base de los datos

Área de marketing: Es el responsable de fidelizar a los usuarios por medio de


estrategias de publicidad segmentando el público objetivo, además, debe buscar la
expiación del negocio

Desarrollador de software: Es el responsable del desarrollo de la aplicación JuerApp


y, además, dar soporte técnico si es necesario.

Arquitecto Cloud: Diseñar la arquitectura cloud de la aplicación móvil, liderar el


cambio cultural y empresarial que supone una adaptación en la nube, desarrolla la
estrategia de adaptación al cloud y los procesos.

7.2.3 Aspectos laborales: Forma de contratación, régimen laboral, Remuneración,


Horario de trabajo, Beneficios Sociales.

Horario de trabajo, Beneficios Sociales.

Tabla 13: Especificaciones del puesto de trabajo.


Fuente: Elaboración propia.

ESPEFIFICACIONES DEL SUELDO CANTIDAD


CARGO PUESTO DE TRABAJO MENSUAL
EN SOLES
(S/.)
-Lic. en admiración en empresas
GERENTE -Previos entrenamiento en 11000
GENERAL administración y negocios 1
-Previos entrenamiento en
ASISTENTE administración y negocios 1500 1
-Ingeniero de sistema
- experiencia 3 meses
-Previos entrenamiento en
CONTADOR administración y negocios 2000 1
-Contador con experiencia de 6
meses

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-Previos entrenamiento en
ESPECIALISTA administración y negocios 2500 1
EN MAKETING

-Desarrollo ful stack


DESARROLLADOR -Ingeniero de sistema
-Especialista en uso de software 3500 1
de programación (frontend y
backend)
-
-Ingeniero de sistema
ARQUITECTO - Experiencia de 3 años en 6000 1
CLOUD arquitectura en la nube
- tener conocimiento en servicio
AWS (Amazon web services)

CAPITULO VIII: ASPECTOS ECONÓMICOS-FINANCIEROS


8.1. Inversión
Se desarrollo el proyecto en la herramienta de Microsoft Project y se obtuvo los
siguientes datos.

Tabla 14: Definicion del proyecto JuergApp


Fuente: Elaboración propia.

Nombre de tarea Costo


PROYECTO JUERGAPP S/.26,820.00
Planificación S/.8,676.00
Acta de constitución S/.4,944.00
Definir información del proyecto S/.1,648.00
Establecer objetivos del proyecto S/.1,648.00
Definir justificación del proyecto S/.1,648.00
Requerimientos Funcionales y No
S/.2,644.00
funcionales
Describir datos para el sistema S/.636.00
Describir operaciones del sistema S/.1,272.00
Definir tipos de usuario S/.180.80
Definir reportes del sistema S/.180.80
Definir arquitectura tecnológica S/.374.40
Definir alcance S/.1,088.00
Definir público objetivo S/.544.00
Definir macroentorno S/.544.00
Diseño S/.2,380.00
Diagrama de actividades S/.980.00

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Definir entidades S/.420.00


Modelo de procesos S/.560.00
Diagrama de casos de uso S/.280.00
Diagrama de entidad relación S/.560.00
Definir entidades S/.140.00
Definir atributos S/.280.00
Establecer relaciones S/.140.00
Diagrama de estado S/.560.00
Detallar procesos de casos de uso S/.420.00
Definir iteraciones S/.140.00
Desarrollo S/.12,082.40
Iteracion1: interfaz grafica S/.1,957.60
Realizar Mockups S/.488.00
Búsqueda de APIs S/.732.00
Codificación del sistema S/.737.60
Iteracion2: Construcción de base de datos S/.4,112.80
Revisión de diagramas S/.1,064.00
Revisión de datos S/.532.00
Construcción de la BD S/.915.20
Insertación de datos S/.915.20
Validación de BD S/.686.40
iteracion3: Seguridad S/.1,853.60
Definir métodos de seguridad S/.529.60
Implementar métodos S/.794.40
Validar métodos S/.529.60
Iteracion4: Implementación de
S/.3,472.00
requerimientos
Definir lógica del negocio S/.1,596.00
Implementar lógicas S/.1,596.00
Validar requerimientos de usuario S/.280.00
iteracion5: Integración de base BD S/.686.40
Conexión de la BD S/.228.80
Validación del proceso implementado S/.228.80
Despliegue del sistema S/.228.80
Testing S/.897.60
Unit test S/.513.60
Validación de los módulos de desarrollo S/.228.80
Generar reportes S/.284.80
Functional test S/.384.00
Pruebas de blackbox S/.244.00
Generación de reportes S/.140.00
Revisión Final S/.2,784.00
El proyecto se desarrollará en 79 días aproximadamente.

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Tabla 15: Resumen del desarrollo del proyecto JuergApp


Fuente: Elaboración propia.

Nombre de tarea Duración Costo


PROYECTO JUERGAPP 79 días S/.26,820.00
Planificación 16 días S/.8,676.00
Diseño 17 días S/.2,380.00
Desarrollo 39 días S/.12,082.40
Testing 14 días S/.897.60
Revisión Final 3 días S/.2,784.00

Los socios invertirán para el proyecto la siguiente cantidad.

Tabla 16: Inversión de socios.


Fuente: Elaboración propia.

Inversion %
N° Monto
inicial Participacion
Socios
1 Alexis 20% S/ 5,000.00
2 Marlith 20% S/ 5,000.00
3 Isaac 20% S/ 5,000.00
4 Franky 20% S/ 5,000.00
5 Carlos 20% S/ 5,000.00
Total S/ 25,000.00

8.2. Financiamiento 2019-2024


El préstamo bancario se realizará con la empresa Scotiabank, se realizó la investigación
y se obtuvieron estos datos para el financiamiento.

Ilustración 36: Datos de financiamiento.


Fuente: CrediScotia

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Estas son las condiciones del préstamo, JuergApp estaría pagando mensualmente la suma
de S/189.40 por 24 meses.

Tabla 17: Detalle de financiamiento.


Fuente: CrediScotia

Cuo Fecha de Días Capital Interés Seguro de Importe Saldo


ta Vencimiento Desgravamen de Cuota pendie
nte
1 18-01-2020 60 111.80 1,716.10 62.50 1,890.40 31,857.
60
2 18-02-2020 32 1,049.60 809.70 31.10 1,890.40 31,745.
80
3 18-03-2020 30 976.20 882.20 32.10 1,890.40 30,696.
20
4 18-04-2020 29 1,103.30 758.00 29.10 1,890.40 29,720.
00
5 18-05-2020 32 1,133.40 729.90 27.10 1,890.40 28,616.
70
6 18-06-2020 29 1,071.90 789.80 28.70 1,890.40 27,483.
30
7 18-07-2020 31 1,191.80 673.60 25.00 1,890.40 26,411.
40
8 18-08-2020 31 1,140.10 724.80 25.50 1,890.40 25,219.
60
9 18-09-2020 30 1,174.00 692.00 24.40 1,890.40 24,079.
50
10 19-10-2020 31 1,283.80 584.20 22.40 1,890.40 22,905.
50
11 18-11-2020 30 1,247.10 621.40 21.90 1,890.40 21,621.
70
12 18-12-2020 31 1,350.80 519.70 20.00 1,890.40 20,374.
60
13 18-01-2021 30 1,324.40 546.70 19.30 1,890.40 19,023.
80
14 18-02-2021 31 1,421.60 451.40 17.30 1,890.40 17,699.
40
15 18-03-2021 31 1,406.10 467.80 16.50 1,890.40 16,277.
70
16 19-04-2021 28 1,448.00 427.40 15.10 1,890.40 14,871.
60
17 18-05-2021 31 1,535.80 342.40 12.30 1,890.40 13,423.
60
18 18-06-2021 30 1,536.70 341.60 12.00 1,890.40 11,887.
80

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19 19-07-2021 31 1,616.30 264.00 10.10 1,890.40 10,351.


10
20 18-08-2021 30 1,630.50 251.00 8.80 1,890.40 8,734.8
0
21 18-09-2021 31 1,702.30 181.20 7.00 1,890.40 7,104.3
0
22 18-10-2021 32 1,729.70 155.20 5.50 1,890.40 5,402.0
0
23 18-11-2021 29 1,781.00 105.50 3.80 1,890.40 3,672.3
0
24 18-12-2021 31 1,891.20 48.20 1.80 1,941.30 1,891.2
0
TOTAL, 31,857.60 13,083.80 479.40 45,420.80
S/

8.3. Costos y gastos anuales

8.3.1. Presupuesto de costos


Tabla 18: Costos Cloud
Fuente: Elaboración propia.

Los costos de nube iran aumentando a medida de los request que se realicen por los usuarios,
es decir que mientras mas usuarios activos tenga JuergApp mas aumentara el costos en nube.

Estos son los costos para publicar la app en las tiendas moviles.

Tabla 19: Costos de tiendas virtuales.


Fuente: Elaboración propia.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

8.3.2. Presupuesto de gastos de administración iniciales.


Tabla 20: Gastos iniciales
Fuente: Elaboración propia

8.3.3. Presupuesto de inversión inicial total.


Este cuadro resume la inversión inicial que se hará para poner en marcha el proyecto de
JuergApp
Tabla 21: Resumen de presupuesto inicial.
Fuente: Elaboración propia

Resumen de Costos Iniciales

Concepto Monto Inversión Monto

Asesoría Inicial S/ 26,820.00 Socios S/ 25,000.00


Costos Cloud S/ 18,570.99
Marketing inicial S/ 4,500.00 Prestamos S/ 31,857.63
Tiendas virtuales S/ 416.64
Gastos indirectos S/ 5,300.00
Costos indirectos S/ 1,250.00

TOTAL S/ 56,857.63 TOTAL S/ 56,857.63

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

8.3.4. Presupuesto de gastos proyectados


En el año 4, es decir 2023, JuergApp contara con una oficina coworking, estos son los
datos recolectados para invertir en este nuevo local.

Tabla 22: Presupuesto de gastos proyectados.


Fuente: Elaboración propia

Gastos de Servicios
Concepto Total
Coworking Alquiler S/ 200.00
Garantía del Local S/ 200.00
Costos de mantenimiento S/ 100.00
Electricidad S/ 300.00
Agua y Desagüe S/ 200.00
Contrato de Seguro S/ 800.00
Gastos de Constitución
Licencias y patentes S/ 950.00
Notario Publico S/ 300.00

Promoción
Redes sociales S/ 2,000.00
Televisión S/ 2,500.00

8.3.5. Pronóstico de gastos y costos periodo 2019-2024

Tabla 23: Pronostico de costos y gastos (2019-2024)


Fuente: Elaboración propia

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

8.4. Pronóstico de ventas

Teniendo la investigación realizada al mercado, podemos pronosticar las siguientes


ventas.

PAGARAN UNA
MERCADO OBJETIVO
MEMBRESIA

AÑO DEMANDA

ACTUAL 2019 33,000.00

33,000.00
2020
2021 34,510.00
PROYECCIÓN
2022 37,010.00

2023 41,110.00

2024 47,280.00

Tabla 24: Pronostico de ventas (2020-2024)


Fuente: Elaboración propia

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

8.5. Estados Financieros proyectados.


8.5.1. Estado de ganancia y perdidas
Tabla 25: Estado de Resultado.
Fuente: Elaboración propia
Estado de Resultado
2019
-
Ventas -
Ingreso x publicidad -
Total, Venta 0
S/
(-) Costo de ventas 4,500.00
-S/
Utilidad Bruta 4,500.00
Costos
Infraestructura Cloud
Gastos
Renta de local
Mantenimiento
Electricidad
Agua
Depreciación
Mobiliario
Otros gastos

Pago préstamo

S/
Total, Gastos -
-S/
utilidad operativa 4,500.00
-S/
impuesto a la renta (30%) 1,350.00
-S/
Utilidad neta Anual 3,150.00
-S/
Utilidad neta Mensual 262.50

8.5.2. Estado de ganancia y perdida proyectado


Tabla 26: Estado de Resultado Proyectado
Fuente: Elaboración propia

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

Estado de Resultado
2019 2020 2021 2022 2023 2024
-
Ventas - S/ 198,000.00 S/ 1,035,300.00 S/ 1,110,300.00 S/ 1,233,300.00 S/ 1,418,400.00
Ingreso x publicidad - S/ - S/ 3,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00
Total Venta 0 S/ 198,000.00 S/ 1,038,800.00 S/ 1,115,800.00 S/ 1,238,800.00 S/ 1,423,900.00
(-)Costo de ventas S/ 4,500.00 S/ 10,000.00 S/ 14,500.00 S/ 12,250.00 S/ 12,250.00 S/ 10,750.00
Utilidad Bruta -S/ 4,500.00 S/ 188,000.00 S/ 1,024,300.00 S/ 1,103,550.00 S/ 1,226,550.00 S/ 1,413,150.00
Costos
Infraestructura Cloud S/ 18,570.99 S/ 41,895.30 S/ 60,024.79 S/ 263,981.49 S/ 672,040.05
Gastos
Renta de local S/ 2,400.00 S/ 2,400.00
Mantenimiento S/ 1,200.00 S/ 1,200.00
Electricidad S/ 3,600.00 S/ 3,600.00
Agua S/ 2,400.00 S/ 2,400.00
Depreciacion S/ 2,033.00 S/ 2,033.00
Mobiliario S/ 24,596.00 S/ 3,000.00
Otros gastos

Pago prestamo S/ 22,684.80 S/ 22,735.70 S/ - S/ - S/ -

Total Gastos S/ - S/ 18,570.99 S/ 41,895.30 S/ 60,024.79 S/ 275,614.49 S/ 683,673.05


utilidad operativa -S/ 4,500.00 S/ 169,429.01 S/ 982,404.70 S/ 1,043,525.21 S/ 950,935.51 S/ 729,476.95
inpuesto a la renta (30%) -S/ 1,350.00 S/ 50,828.70 S/ 294,721.41 S/ 313,057.56 S/ 285,280.65 S/ 218,843.08
Utilidad neta Anual -S/ 3,150.00 S/ 118,600.31 S/ 687,683.29 S/ 730,467.65 S/ 665,654.86 S/ 510,633.86
Utilidad neta Mensual -S/ 262.50 S/ 9,883.36 S/ 57,306.94 S/ 60,872.30 S/ 55,471.24 S/ 42,552.82

8.5.2. Flujo de Caja


Tabla 27: Flujo de caja proyectado.
Fuente: Elaboración propia
Año1 Año2 Año3 Año4 Año5
2019 2020 2021 2022 2023 2024
Ingresos
venta por membresia S/ 198,000.00 S/ 1,035,300.00 S/ 1,110,300.00 S/ 1,233,300.00 S/ 1,418,400.00
Ingreso por publicidad S/ 3,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00
Prestamo S/ 31,857.63
Aportaciones de socios S/ 25,000.00
Total Ingreso S/ 56,857.63 S/ 198,000.00 S/ 1,038,800.00 S/ 1,115,800.00 S/ 1,238,800.00 S/ 1,423,900.00

Egresos
Prestamos S/ 22,684.80 S/ 22,735.70 S/ - S/ - S/ -
Costos de Ventas S/ 4,500.00 S/ 10,000.00 S/ 14,500.00 S/ 12,250.00 S/ 12,250.00 S/ 10,750.00
Marketing S/ 4,500.00 S/ - S/ 4,500.00 S/ 2,250.00 S/ 2,250.00 S/ 750.00
Infraestructura cloud S/ 18,570.99 S/ 41,895.30 S/ 60,024.79 S/ 263,981.49 S/ 672,040.05 S/ 672,040.05
Gastos administrativos S/ 16,616.64 S/ 10,900.00 S/ 15,484.00 S/ 13,234.00 S/ 13,234.00 S/ 11,734.00
Otros gastos S/ 1,250.00 S/ 800.00 S/ - S/ 800.00 S/ - S/ 800.00
Total Egresos S/ 45,437.63 S/ 86,280.10 S/ 117,244.49 S/ 292,515.49 S/ 699,774.05 S/ 696,074.05

Fujo de caja NETO S/ 11,420.00 S/ 111,719.90 S/ 921,555.51 S/ 823,284.51 S/ 539,025.95 S/ 727,825.95

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

CAPITULO IX: EVALUACIÓN ECONOMICA FINANCIERA

9.1. Indicadores de rentabilidad


9.1.2. Van
INVERSIÓN S/ 56,857.63
TASA DE INTERÉS 37% 0.37
FUJOS NETOS S/ 111,719.90 S/ 921,555.51 S/ 823,284.51 S/ 539,025.95 S/ 727,825.95

VAN = S/ 1,139,684.86

9.1.3. Tir.
Tenemos un Tir de 461% haciendo muy rentable la realización del proyecto.

TIR = 461%

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

CAPITULO X: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Con el desarrollo de JuergApp hemos contribuido a la mejorar y hacer más fácil


el proceso de ingreso a una discoteca por parte de una persona con ganas de
divertirse.

Se realizo un estudio de mercado detallado para conocer el porcentaje de


población que quiere divertirse y la oferta de lugares que existen en la ciudad de
Lima Metropolitana.

JuergApp es un aplicativo móvil dirigido a empresas del sector entretenimiento,


nuestro mercado objetivo inicial son todas las personas mayores de 18 años a 39
años del sector socioeconómico A, B y C.

Optamos con incluir una infraestructura totalmente Cloud para asegurar que el
usuario no tenga problemas de conexión y disponibilidad 24/7.

En los beneficios pudimos apreciar que la rentabilidad se aprecia a partir del 2020
e ira creciendo positivamente.

Para que el ingreso de las personas a las discotecas se permita, las discotecas
contaran con otra aplicación que estará conectada a nuestra base de datos.

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

ANEXOS

Mockups

Ilustración 38: Pantalla de Inicio JuergApp Ilustración 37: Pantalla de navegación JuergApp
Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia

Ilustración 40: Pantalla de selección de discoteca Ilustración 39: Pantalla de código QR


Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia

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“Aplicación móvil de entretenimiento”

BIBLIOGRAFÍA

Referencias Bibliográficas

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Consultado sobre las tendencias socio – culturales. Lima 2018.

Direcciones Electrónicas

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