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GRUPO 05
Docente:
Integrantes: Código:
Lima – Perú
2019 – 02
“Aplicación móvil de entretenimiento”
ÍNDICE
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
8.1. Inversión 33
8.2. Financiamiento 2019-2024 35
8.3. Costos y gastos anuales 37
8.3.1. Presupuesto de costos 37
8.3.2. Presupuesto de gastos de administración iniciales. 38
8.3.3. Presupuesto de inversión inicial total. 38
8.3.4. Presupuesto de gastos proyectados 39
8.4. Pronóstico de ventas 40
8.5. Estados Financieros proyectados. 41
CAPITULO IX: EVALUACIÓN ECONOMICA FINANCIERA 43
CAPITULO X: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 44
ANEXOS 45
Mockups 45
BIBLIOGRAFÍA 46
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración1:Platform Business.............................................................................................................. 8
Ilustración 2: Logo de JuergApp. Fuente: Elaboración Propia .............................................................. 9
Ilustración 3: Principales Establecimientos de servicio registrados en la Municipalidad. ................... 10
Ilustración 4: Licenciamiento otorgadas por la Municipalidad, según departamento. ......................... 10
Ilustración 5: Porcentaje de personas que asisten a discotecas (2019). ............................................. 11
Ilustración 6: Modelo Canvas. ............................................................................................................... 1
Ilustración 7: Población Total según departamento (2017). ................................................................. 2
Ilustración 8: Población Total Peruana ................................................................................................. 3
Ilustración 9: Población Total de Lima. ................................................................................................. 3
Ilustración 10: Población total y tasa de crecimiento anual). ............................................................... 4
Ilustración 11: Ingreso promedio mensual proveniente del trabajo, según edad. ................................ 5
Ilustración 12: Distribución porcentual de la población peruana económicamente activa por edad. .. 5
Ilustración 13: Tasa de crecimiento anual PBI....................................................................................... 6
Ilustración 14: Tasa de inflacion (%Promedio anual) ............................................................................ 6
Ilustración 15: Rango de edad de los encuestados. .............................................................................. 9
Ilustración 16: Genero de los encuestados. ........................................................................................ 10
Ilustración 17: Cantidad de Encuestados por Distrito. ........................................................................ 10
Ilustración 18: Situación laboral de los encuestados. ......................................................................... 10
Ilustración 19: Salen o no a entretenerse. .......................................................................................... 11
Ilustración 20: Asistencia a lugares. .................................................................................................... 11
Ilustración 21: Porqué razón sale a divertirse. .................................................................................... 11
Ilustración 22: Cuanto tienden a consumir. ........................................................................................ 12
Ilustración 23: Frecuencia de asistencia a establecimientos de diversión. ......................................... 12
Ilustración 24: Opciones de sucesos. .................................................................................................. 13
Ilustración 25: Rango de precios dispuestos a pagar. ......................................................................... 13
Ilustración 26: Porcentaje de aceptación de la aplicación. ................................................................. 13
Ilustración 27: Resumen de Estudio de Mercado. ............................................................................... 16
Ilustración 28: Resumen Estudio de la Demanda. ............................................................................... 16
Ilustración 29: Proyección de la demanda en 5 años. ......................................................................... 17
Ilustración 30: Proceso de Negocio ..................................................................................................... 24
Ilustración 31: Diagrama de flujo del proceso del servicio. ................................................................. 25
Ilustración 32: Compra de materiales. ................................................................................................ 26
Ilustración 33: Arquitectura de JuergApp. .......................................................................................... 26
Ilustración 34: Presupuesto aproximado mensual de Arquitectura. ................................................... 27
Ilustración 35: Organigrama de JuergApp. .......................................................................................... 31
Ilustración 36: Datos de financiamiento. ............................................................................................ 35
Ilustración 38: Pantalla de navegación JuergApp ................................................................................ 45
Ilustración 37: Pantalla de Inicio JuergApp ......................................................................................... 45
Ilustración 40: Pantalla de código QR ................................................................................................. 45
Ilustración 39: Pantalla de selección de discoteca .............................................................................. 45
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
ÍNDICE DE TABLAS
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
El presente proyecto muestra una aplicación móvil que unirá la oferta y la demanda del
mercado actual involucrando a las personas que desean divertirse con centros de
entretenimiento. JuergApp es el nombre del proyecto que se mostrará durante el desarrollo del
trabajo.
JuergApp es una aplicación móvil que en principio estará disponible para Android y
posteriormente para iOS. Se realizará un análisis del negocio con ayuda de la herramienta
Canvas para mapear nuestros clientes, la propuesta de valor ante posibles competidores, así
como los ingresos y egresos. JuergApp tendrá como público objetivo a los ciudadanos de Lima
Metropolitana, para esto se realizará un análisis de Macroentorno para obtener datos del
alcance que tendrá la aplicación y posteriormente con estos datos ver su factibilidad.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Ilustración1:Platform Business.
Fuente: Harvard Business Review
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Logo:
ti
2.2 Descripción del Servicio
JuergApp es una aplicación móvil que permitirá al usuario facilitar su ingreso a las
diversas discotecas disponibles en la aplicación, mediante la app el usuario en vez de
perder tiempo en buscar un promotor (personas que inscriben a los usuarios en listas
para permitir su ingreso gratis) podrá registrarse directamente mediante la app sin la
necesidad de inscribirse 2 o 3 días antes para su ingreso como lo es ahora.
JuergApp permitirá al usuario visualizar los eventos disponibles por cada discoteca,
bar y karaokes, además tendrá la opción a suscribirse (plan mensual, trimestral, anual)
para obtener descuentos en bebidas y entradas personales ilimitadas. Para el ingreso
del usuario, la aplicación generará un código QR que automáticamente será registrado
en la Base de Datos de JuergApp, así mismo la discoteca contará con una aplicación
móvil que estará sincronizada con la Base de Datos de JuergApp y así escanear el
código y admitir el ingreso del usuario.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Por otro lado, la aplicación se lanzará en un primer lugar para usuarios Android
debido a su popularidad en nuestro mercado, posteriormente en
aproximadamente 1 mes estará disponible para usuarios con sistema operativo
iOS. Estos se recaudaron por fuentes estadísticas y de las encuestas realizadas
por el diario Gestión.
PORCENTAJES DE SALIDAS A
DISCOTECAS
21%
SI
79% NO
1
Gianni Dasso empresario con experiencia de 20 años en el negocio de la diversión.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Visión
Misión
Accesibilidad a una aplicación que permita a los jóvenes y adultos encontrar los lugares
de diversión mediante una experiencia de fiabilidad y rapidez de información.
Tabla 1: FODA
Fuente: Elaboración Propia
Fortaleza Debilidades
• Servicio • Servicio
innovador nuevo (aplicación)
• Actualización • Presupuesto
constante de la limitado
Aplicación aplicación • Falta de experiencia
• Interfaz amigable en el negocio
y uso practico • Fallas técnicas de la
• Promociones app
exclusivas por el
uso de la app
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
En el análisis FODA del proyecto pudimos reconocer las fortalezas y oportunidades que
podemos aprovechar para el desarrollo del negocio, las debilidades y amenazas para
elegir que estrategias debemos utilizar para mejorar en él negocio.
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2.7 Modelo CANVAS o LEAN CANVAS de la idea de negocio.
• Realizar marketing de
la app. • Aplicación móvil que • Edad: Personas de 18
• Discotecas. • Asegurar el ingreso a permitirá unir a personas • Relación directa. años (dependientes
• Bares. discotecas mediante los que quieren divertirse • Atención de quejas económicos y/o
y/o sugerencias
• Karaokes códigos QR con centros de estudiantes
• mediante la app universitarios) hasta los
• Organizadores Asegurar la entretenimiento sin la
disponibilidad de la necesidad de perder 30 años.
de Eventos
aplicación 24/7. tiempo en buscar un • Sector socioeconómico:
promotor o realizar colas Personas del sector A, B
para ingresar al local, y C que asistan a
además de reducir costos discotecas, bares y/o
para el empresario (pago karaokes.
a promotores) y • Lugar: Zona 6, 7 y 8 de
• Personal para el aumentar sus ganancias • Aplicación móvil Lima Metropolitana
desarrollo de la • Discotecas con precios de
aplicación móvil. • Beneficios según nivel entrada superior a
• Servicios Cloud. de membresía suscrita en S/30.00
• Celulares
la APP (paquetes • Discotecas de clase A y
mensuales, etc) B
•
La aplicación como parte inicial tendrá como clientes principales a los habitantes del
departamento de Lima Metropolitana, posteriormente si se observa gran acogida de la
app incluirá los demás departamentos restantes del Perú. De acuerdo a INEI se observa
que el departamento de Lima Metropolitana cuenta 10 millones 209 mil 3 personas (ver
ilustración.8), esto representa el 32,68% de la población total del Perú al 2017
(31’237,385 - INEI) (ver Ilustración.7)
Tomando en cuenta los datos estadísticos podemos afirmar que el lugar en donde se
centra la mayor cantidad de población es en Lima y luego Piura (Ilustración.6), esto
favorece a la implementación de la app.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Durante la investigación pudimos recatar una ley del gobierno específica que está
relacionado directamente a la construcción de nuestra aplicación. Ley N°28681 el cual
regula la comercialización, consumo y publicidad de bebidas alcohólicas a fin de proteger
a los menores de edad (menores de 18 años), esto nos obliga a que las personas que usen
la aplicación sean solo mayores de edad por el mismo hecho que son discotecas o lugares
donde existen bebidas alcohólicas.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Ilustración 11: Ingreso promedio mensual proveniente del trabajo, según edad.
Ilustración : Ingreso Promedio Mensual
Fuente: proveniente del trabajo, segun edad.
INEI (2016-2017).
Fuente: INEI (2016-2017)
El gráfico nos informa que el ingreso promedio mensual de las personas de edades desde
los 18 años hasta los 40 años se ha incrementado considerablemente al paso de año 2016
al 2017.
Ilustración 12: Distribución porcentual de la población peruana económicamente activa por edad.
Fuente: INEI (2007-2017)
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
3.3.2 PBI, Tasa de inflación, Tasa de interés, Tipo de cambio, Riesgo País.
Perú cerró el 2018 con una inflación del 2.8%, lo cual no es considerado perjudicial para
el desarrollo de este proyecto.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Según el estudio Global Entertainment & Media Outlook 2018 – 2022, señala que los
ingresos por acceso a internet móvil en Perú crecerán de US$ 2,552 millones en 2018 a
US$ 3,593 millones en 2022.
Según Deloitte, afirma que nuevas tecnologías abrirán caminos de los cuales destacan
tres las cuales son: tecnología artificial (IA), interfaces inteligentes y mercadeo
experimental.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
El estado peruano sigue trabajando en los objetivos de desarrollo sostenible, entre ellos
respecto al tema ambiental destacan: Objetivo 7 (Energía asequible y no contaminante),
Objetivo 13 (Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático) y Objetivo
15 (Vida de ecosistemas terrestres). Según la INEI muestra una tendencia progresiva
respecto a sus datos hasta el 2017.
VARIABLE DESCRIPCCION
Geográfica • Personas que residen en Perú, dentro del departamento de
Lima Metropolitana Zona 6, 7 y 8.
Demográfica • Edad: Personas que tengan a partir de 18 años de edad hasta
los 39 años de edad, hombres y mujeres pertenecientes al
sector económico A, B y C.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
4.1.1.1. Exploratoria.
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• Genero
• Distrito
Series1 Series2
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• ¿Sale a entretenerse?
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
% RESPECTO DE
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA
POTENCIAL SEGMENTACIÓN NO APLICA 100% 549 5.19%
CPI, 2019).
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
DISPONIBLE SALE A ENTRETENERSE 212.00 77% 420 3.97% 76.5%
% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
INTERES A PAGAR 30
EFECTIVO 176.00 64% 349 3.30%
SOLES POR MEMBRESIA 63.5%
% RESPECTO DE % RESPECTO AL
CRITERIO DE N° RESPUESTAS % A FAVOR POBLACIÓN
TIPO DE MERCADO LIMA MERCADO
EVALUACIÓN A FAVOR DEL TOTAL EN MILES
METROPOLITANA POTENCIAL
OBJETIVO AFIRMA USAR LA APP 168.00 61% 333 3.15% 60.6%
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Estudio de la demanda
POTENCIAL; 100.0%
100.00%
% de participación
40.00%
0.00%
POTENCIAL DISPONIBLE EFECTIVO OBJETIVO
Tipo de mercado
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Pronóstico de la demanda
472.8 495
411.1 431
370.1 388
333 349 333 349 345.1 362
Crecimiento de la demanda
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Para el cálculo de la cuantificación anual se multiplica doce meses del año por las
frecuencias 2.01 veces dándonos 24 veces al año
Año TOTAL
2020 8,052
2021 8,339
2022 8,943
2023 9,933
2024 11,426
Para determinar el programa anual de ventas fue fijar el precio a cobrar por cada
membresía 30 soles mensuales y para una frecuencia de 2.01 veces que sale una
persona al mes a distraerse, es posible calcular ingresos de todas las cantidades de
veces que nuestro público objetivo podría usar nuestra aplicación.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
CUANTIFICACIÓN EN
TRANSACCIONES INGRESOS EN MILES
Año TOTAL Ingreso anual
2020 8,052 S/ 119,955
2021 8,339 S/ 124,228
2022 8,943 S/ 133,235
2023 9,933 S/ 147,986
2024 11,426 S/ 170,223
De cuadro se observa que para el 2024 se obtendrá unos ingresos de s/. 170,223 mil soles
anuales sólo por membresías.
4.2.5.2. Programa de ventas del primer año (2020), en porcentajes y unidades físicas,
desagregado en forma mensual, por tipo de producto y/o servicio.
Debido a que nuestro negocio empezará a producir ingresos desde comienzos del año 2020,
todo el estudio realizado en el 2019 (estudio de demanda mediante estadísticas y encuestas)
se proyectó al 2020 para comenzar con datos reales.
Año/Meses 2020
ENERO S/ 9,996
FEBRERO S/ 9,996
MARZO S/ 9,996
ABRIL S/ 9,996
MAYO S/ 9,996
JUNIO S/ 9,996
JULIO S/ 9,996
AGOSTO S/ 9,996
SETIEMBRE S/ 9,996
OCTUBRE S/ 9,996
NOVIEMBRE S/ 9,996
DICIEMBRE S/ 9,996
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Las amenazas principales por sustitución reconocemos como las aplicaciones que
permitan las ubicaciones de restaurantes, tours, viajes.
Perú camping es una aplicación para todos los aventureros del Perú que deseen
Ilustración : Imagenmuestran
acampar, referencial rutas
de la discoteca
en la costa, selvaIlustración : Imagen
y sierra del Perú.referencial discoteca Ankara.
Hydra.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
● Barreras tecnológicas
Debido a la facilidad de crear una aplicación en Play Store se sube mas 30000
aplicaciones al mes
En el Perú el uso de las aplicaciones cada vez más común en los diferentes
sectores de comercio. Los principales distribuidores de aplicaciones; Android.
Apple y Windows continuamente actualizan nuevas versiones para el uso de la
población dando mayores facilidades y ahorro.
El negocio de la aplicación toma en cuenta el comportamiento del cliente para elegir las
estrategias que nos permitirán tener un buen lanzamiento del servicio del JuergApp.
Reconociendo que la publicidad en las televisiones está en decaída y aprovechando la
tendencia de las aplicaciones en el Perú, llamamos la atención creando una campaña de
contenidos que consiste en darle valor y hablar del servicio mediante gráficos. Generar
una historia donde cuenta porque la idea de la aplicación, el valor que genera y que
problema soluciona al usar la aplicación.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
5.2.1. Servicio
Marca: JUERGAAP
S/30.00
5.2.3. Promoción
Se dará pequeños premios a las personas que sigan las paginas en Facebook e
Instagram ya que son los medios más eficientes para hacer público las promociones,
esta actividad lo realizará un community manager en coordinación con el gerente
general.
Icono: Llamativo.
Google AdWords: es una plataforma de google que muestra cuáles son las palabras
más relevantes para los usuarios, por lo tanto, cuáles podría servir para posicionar
nuestra aplicación
Sensor Tower: Esta plataforma nos permite conocer el número de descargas que tiene
nuestra app y puede estimar los ingresos en un determinado plazo
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Por lo tanto, para lanzar la aplicación hemos tomado en cuenta las estrategias de ASO,
con el objetivo de que la aplicación obtenga un mejor posicionamiento y que los
usuarios la encuentren de manera rápida y fácil, siempre y cuando se cumplan todos
los parámetros recomendados.
Capacidad Utilizada
El criterio será considerar a los usuarios que se encuentran con la aplicación y membresía
activa. Los usuarios serán personas que vayan a discotecas, bares y karaokes.
6.2. Procesos
Establecer precio
Realiza entrevistas Realiza por comisiones
con dueños o negociación
representantes de las
discotecas Firma del contrato
Capacitación de
con dueños de
Búsqueda de JuergApp
Reunión información de
de Socios discotecas en Lima
Metropolitana
Realizar Plan de Buscar Implementar
Proyecto de Especialistas JuergApp
JuergApp
Actualizar Publicar
JuergApp JuergApp
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Usuario Discotec
a
Asigna QR code de
evento-reserva a usuario
Verifica QR Code y
descarga su uso
Efectúa ingreso a Permite ingreso de
discoteca usuario
Ilustración 31: Diagrama de flujo del proceso del servicio.
Fuente: Elaboración propia.
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Terreno S/ 200.00
Alquiler de un espacio de trabajo tipo
1 S/ 200.00
coworking
Mobiliario S/ 21,396.00
Mesas 2 S/ 5,500.00 S/ 11,000.00
Sillas 4 S/ 99.00 S/ 396.00
Laptops 4 S/ 2,500.00 S/ 10,000.00
TOTAL S/ 24,596.00
Ilustración 32: Compra de materiales.
Fuente: Elaboración propia.
4. Almacenamiento
3. Operaciones
CRUD
1. CORS 2. Monitoreo
Requests
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PlayStore y AppStore
Plataforma que fue creada por Google Inc, donde podremos centralizar nuestra
aplicación y sea usado en todos los teléfonos móviles de nuestros usuarios.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Nuestra App llegara al usuario a través del play store, en primer lugar, para Android
y posteriormente (al segundo mes) en iOS para ser descargado por Apple store.
6.3.3. Equipos
El desarrollo de la aplicación será virtual, el primer año de lanzamiento, a partir del año 2 contaremos
con una oficina coworking.
• La aplicación no tendrá un centro de operaciones presencial debido que será vía online
• La aplicación JuergApp va a estar administrada vía online que permitirá a los usuarios
tener una respuesta rápida a sus quejas y preguntas que podrían tener al usar la
aplicación JuergApp.
• Las transacciones serán realizadas por los desarrolladores y los asistentes desde sus
casas.
• Se opto esta medida de comunicación con el cliente tomando como consideración
rapidez de respuesta, ahorro de tiempo y dinero del usuario.
JuergApp será una aplicación móvil que estará disponible las 24 horas ya sea para las
transacciones y responder las dudas y/o quejas que tengan los usuarios, todo vía online, es
decir, mediante la aplicación (la aplicación tendrá una sección de reclamos en la interface).
Se ha previsto, para el año 2 de operación, contar con una oficina al estilo coworking que
oscila entre los $150 y $400.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Comprometido trabajar en equipo nuestros trabajadores tendrán todos los beneficios que la
ley peruana lo permite y pertenecerán dentro de una panilla de trabajo, así brindar estabilidad,
confort y seguridad dentro de la empresa que facilite el proceso de trabajo.
➢ Evaluación continua
➢ Facilitación de los recursos necesarios para que los trabajadores
realicen sus labores con tranquilidad
El principal propósito es cuidar la salud emocional por medio de la reducción del estrés del
trabajo, estudio y problemas familiares.
Esta aplicación promoverá las mejores elecciones de los lugares de entretenimiento contando
con la seguridad de información brindada
La aplicación ayudará a la reducción de los disturbios generados por las personas al comprar
las entradas a las afueras de las discotecas
Las discotecas son uno de los principales lugares que generan la contaminación sonora,
doctores afirman que el exceso de ruido puede provocar distintas enfermedades. Asimismo,
los usuarios dejan las calles con restos de desperdicios de papeles y plásticos, también jóvenes
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
de distintos lugares invaden calles generando desorden. Frente a estos problemas la población
limeña no presenta una buena calidad de vida.
6.9. Certificaciones
Norma ISO 9001: Certifica que nuestros procesos están bajo control y que se desarrolla un
sistema de gestión de calidad.
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Gerente
general
Asistente
Area de Area de
Area de TI
Contabilidad Marketing
Arquitecto Cloud
Desarrollador
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-Previos entrenamiento en
ESPECIALISTA administración y negocios 2500 1
EN MAKETING
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Inversion %
N° Monto
inicial Participacion
Socios
1 Alexis 20% S/ 5,000.00
2 Marlith 20% S/ 5,000.00
3 Isaac 20% S/ 5,000.00
4 Franky 20% S/ 5,000.00
5 Carlos 20% S/ 5,000.00
Total S/ 25,000.00
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Estas son las condiciones del préstamo, JuergApp estaría pagando mensualmente la suma
de S/189.40 por 24 meses.
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Los costos de nube iran aumentando a medida de los request que se realicen por los usuarios,
es decir que mientras mas usuarios activos tenga JuergApp mas aumentara el costos en nube.
Estos son los costos para publicar la app en las tiendas moviles.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
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Gastos de Servicios
Concepto Total
Coworking Alquiler S/ 200.00
Garantía del Local S/ 200.00
Costos de mantenimiento S/ 100.00
Electricidad S/ 300.00
Agua y Desagüe S/ 200.00
Contrato de Seguro S/ 800.00
Gastos de Constitución
Licencias y patentes S/ 950.00
Notario Publico S/ 300.00
Promoción
Redes sociales S/ 2,000.00
Televisión S/ 2,500.00
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PAGARAN UNA
MERCADO OBJETIVO
MEMBRESIA
AÑO DEMANDA
33,000.00
2020
2021 34,510.00
PROYECCIÓN
2022 37,010.00
2023 41,110.00
2024 47,280.00
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Pago préstamo
S/
Total, Gastos -
-S/
utilidad operativa 4,500.00
-S/
impuesto a la renta (30%) 1,350.00
-S/
Utilidad neta Anual 3,150.00
-S/
Utilidad neta Mensual 262.50
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Estado de Resultado
2019 2020 2021 2022 2023 2024
-
Ventas - S/ 198,000.00 S/ 1,035,300.00 S/ 1,110,300.00 S/ 1,233,300.00 S/ 1,418,400.00
Ingreso x publicidad - S/ - S/ 3,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00 S/ 5,500.00
Total Venta 0 S/ 198,000.00 S/ 1,038,800.00 S/ 1,115,800.00 S/ 1,238,800.00 S/ 1,423,900.00
(-)Costo de ventas S/ 4,500.00 S/ 10,000.00 S/ 14,500.00 S/ 12,250.00 S/ 12,250.00 S/ 10,750.00
Utilidad Bruta -S/ 4,500.00 S/ 188,000.00 S/ 1,024,300.00 S/ 1,103,550.00 S/ 1,226,550.00 S/ 1,413,150.00
Costos
Infraestructura Cloud S/ 18,570.99 S/ 41,895.30 S/ 60,024.79 S/ 263,981.49 S/ 672,040.05
Gastos
Renta de local S/ 2,400.00 S/ 2,400.00
Mantenimiento S/ 1,200.00 S/ 1,200.00
Electricidad S/ 3,600.00 S/ 3,600.00
Agua S/ 2,400.00 S/ 2,400.00
Depreciacion S/ 2,033.00 S/ 2,033.00
Mobiliario S/ 24,596.00 S/ 3,000.00
Otros gastos
Egresos
Prestamos S/ 22,684.80 S/ 22,735.70 S/ - S/ - S/ -
Costos de Ventas S/ 4,500.00 S/ 10,000.00 S/ 14,500.00 S/ 12,250.00 S/ 12,250.00 S/ 10,750.00
Marketing S/ 4,500.00 S/ - S/ 4,500.00 S/ 2,250.00 S/ 2,250.00 S/ 750.00
Infraestructura cloud S/ 18,570.99 S/ 41,895.30 S/ 60,024.79 S/ 263,981.49 S/ 672,040.05 S/ 672,040.05
Gastos administrativos S/ 16,616.64 S/ 10,900.00 S/ 15,484.00 S/ 13,234.00 S/ 13,234.00 S/ 11,734.00
Otros gastos S/ 1,250.00 S/ 800.00 S/ - S/ 800.00 S/ - S/ 800.00
Total Egresos S/ 45,437.63 S/ 86,280.10 S/ 117,244.49 S/ 292,515.49 S/ 699,774.05 S/ 696,074.05
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
VAN = S/ 1,139,684.86
9.1.3. Tir.
Tenemos un Tir de 461% haciendo muy rentable la realización del proyecto.
TIR = 461%
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
Optamos con incluir una infraestructura totalmente Cloud para asegurar que el
usuario no tenga problemas de conexión y disponibilidad 24/7.
En los beneficios pudimos apreciar que la rentabilidad se aprecia a partir del 2020
e ira creciendo positivamente.
Para que el ingreso de las personas a las discotecas se permita, las discotecas
contaran con otra aplicación que estará conectada a nuestra base de datos.
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
ANEXOS
Mockups
Ilustración 38: Pantalla de Inicio JuergApp Ilustración 37: Pantalla de navegación JuergApp
Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
BIBLIOGRAFÍA
Referencias Bibliográficas
Direcciones Electrónicas
Plataforma digital única del estado peruano (2019). Tipos de empresas. Recuperado
de https://www.gob.pe/254-tipos-de-empresa-razon-social-o-denominacion-tipos-
de-empresa-razon-social-o-denominacion
(INEI, Negocios de restaurantes aumentó 3,04% abril de 2018 y creció por décimo
tercer mes consecutivo, 2018) Recuperado de
https://www.inei.gob.pe/prensa/noticias/negocios-de-restaurantes-aumento-304-
abril-de-2018-y-crecio-por-decimo-tercer-mes-consecutivo-10812/
Cada vez hay más usuarios de iPhone que se pasan a Android, según estudio, El
comercio. Recuperado de https://elcomercio.pe/tecnologia/moviles/vez-hay-
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“Aplicación móvil de entretenimiento”
usuarios-iphone-pasan-android-estudio-mexico-espana-argentina-colombia-noticia-
658857-noticia/
Los usuarios peruanos prefieren Android, por encima del IOS, Diario Gestión.
Recuperado de https://gestion.pe/tecnologia/usuarios-peruanos-prefieren-android-
ios-398-noticia/
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