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RESPUESTA A LAS GUÍAS DE APRENDIZAJE SEMANA # 9

ÁNGEL MATEO CAICEDO ANGULO DEL GRADO 3-2

TRABAJO DE INFORMÁTICA ENTREGADO A LA PROFESORA


BLANCA VIVIANA CASTILLO

COLEGIO SAN FRANCISCO JAVIER – ORQUÍDEAS


SANTIAGO DE CALI
AÑO LECTIVO 2.020

4. Desarrollo metodológico.
Vamos a definir algunos bloques.
Bloques de eventos

Los bloques de eventos constituyen una de las diez categorías principales de bloques en Scratch. Su


color es marrón, y se utilizan para detectar eventos que a su vez disparen la ejecución de scripts.
Son los mismos para objetos y escenario.
Los bloques de eventos son fundamentales: sin los bloques de inicio de esta categoría no habría
forma de iniciar un script salvo haciendo clic en él manualmente.
Hay 8 bloques de eventos: 6 bloques de inicio y 2 bloques apilables. Es la categoría con menos
bloques.
Estos son los 6 bloques de eventos de inicio:
 al presionar bandera verde
 al presionar tecla ()
 al hacer clic en este objeto/al presionar escenario
 cuando el fondo cambie a ()
 cuando () sea > ()
 al recibir ()
Y estos los dos bloques apilables:
 enviar ()
 enviar () y esperar

BLOQUES DE CONTROL

Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos
iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar
a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se
repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan N veces las
sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.

Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar
una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la
sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa. Las instrucciones que nos
permiten controlar el flujo de un programa en SCRATCH, se encuentran en el Bloque de Control, y
en este bloque además de los ciclos iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te
permiten detener momentáneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condición) el flujo
del programa.

Bloque de movimientos
El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a
permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario.
El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales:

 Desplazamiento: el desplazamiento es el
cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical
(eje Y).
 Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo
como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las
manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.
El escenario es un rectángulo, decimos que tiene dos dimensiones, ó dos ejes principales X – Y. El
eje X, es el eje horizontal y el eje Y es el eje vertical. Es importante hacer nota, para saber qué tipo
de movimiento queremos que siga nuestro objeto, si quieres que se mueva a la izquierda o derecha
tendrá un movimiento de manera horizontal, haces que se desplace por el eje X, y si quieres que se
mueva hacia arriba o abajo, este se va a desplazar por el eje vertical o Y.
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