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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO

INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO RESTOS ARQUEOLÓGICOS


PROYECTO ORIGENES 2
PROYECTO ORIGENES 3

Julio, Puno

2019

Contenido
Antecedentes....................................................................................................................................4
1. ¿Qué es la realidad aumentada?............................................................................................6
Niveles de la RA..........................................................................................................................7
Nivel 0.....................................................................................................................................7
Nivel 1.....................................................................................................................................7
Nivel 2.....................................................................................................................................8
Nivel 3.....................................................................................................................................8
Aplicaciones..................................................................................................................................10
Medicas......................................................................................................................................10
Fabricación y reparación............................................................................................................10
Militar........................................................................................................................................10
Aplicaciones móviles.................................................................................................................11
Componentes de Realidad Aumentada..........................................................................................11
Descripción del Proyecto...............................................................................................................12
Herramientas de Desarrollo...........................................................................................................13
Unity..........................................................................................................................................13
Vuforia.......................................................................................................................................13
PROYECTO ORIGENES 4
SCANN3D.................................................................................................................................15
Marcadores....................................................................................................................................16
Resultados......................................................................................................................................18
Descripción del resto arqueológico Jarron de Arcilla................................................................18
Descripción del resto arqueológico monumento de piedra........................................................19
Descripción del resto arqueológico cráneo................................................................................20
Conclusiones..................................................................................................................................21
Referencias....................................................................................................................................22

Antecedentes

AR en exposiciones del museo


Díaz, V. M. (2016, 12) El uso de AR para crear una exposición interactiva en museos
tradicionales está ganando terreno en el comunidad investigadora Los investigadores han
explorado exhibiciones interactivas utilizando exhibiciones ubicuas con realidad aumentada
(Bowers, et al., 2007) y realidad virtual (Brown, et al., 2003). Existen También estudios de caso
sobre tecnologías interactivas en museos por (Grinter, et al., noviembre de 2002) y (Sparacino,
Davenport, y Pentland, 2000). Sin embargo, el uso de AR en un museo viviente para crear una
No se ha estudiado la exposición interactiva. Se han realizado estudios en sitios de Patrimonio
Cultural y Proporcionar orientación para lo que podría tener éxito en un museo viviente.
Si bien la literatura está llena de estudios para museos tradicionales, hay una comprensión de la
Posibilidades que existen para utilizar tecnología inmersiva en museos no tradicionales. Como
Ciolfi y McLauglin señaló que “es necesario extender los enfoques teóricos y prácticos actuales a
Guiar tales intervenciones de diseño al considerar sitios que están distribuidos espacialmente y
que son estructurado de manera diferente al enfoque tradicional de una habitación, una
exposición, típico de museos tradicionales ”(Ciolfi & McLoufhlin, 2010)

Udin (2014). En aplicaciones de construcción Realidad aumentada para introducción Museo


zoológico en la ciudad de Bogor en Dibujo del edificio del museo.
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Usa Blender y Unity. Modelo mostrado en Aumentado La realidad en forma de construcción de
apariencia. Museo, animales que se convierten en colecciones. Museo basado en la división La
habitación es mamíferos, insectos, Aves, moluscos, peces, reptiles y anfibios Edificios y objetos
se muestra equipado con cada declaración El propósito de hacer esta aplicación para información
al público sobre Museo zoológico. De uso Realidad aumentada hace que la pantalla. El museo es
más interesante e interactivo, por lo que esta aplicación puede ser poder atraer el interés público.
a Visita directa a este museo. Método de investigación El método utilizado es método de estudio
de la biblioteca que es por Recopilar información en forma de datos. Y fotos de libros e internet.
Para el proceso de diseño a utilizar. guión gráfico Siguiente es hacer la aplicación comienza con
hacer marcador de seguimiento de imagen, luego crear objetos a saber, edificios y habitaciones
que son Se encuentra en museos, y en objetos de animales. conservado Esta aplicación está
construida utilizando el software Unity3D (Unity Technologies, 2013), Blender y Vuforia SDK
(Desarrollador Vuforia, 2013). El proceso de prueba se lleva a cabo en dispositivo móvil con
funcionamiento Android 2.3.1 sistema de pan de jengibre.

Vargas (2006) El museo virtual es transportable, en el sentido itinerante, e imaginario, en tanto


incorpóreo. El museo virtual combina la característica de movilidad, dada por el acceso remoto
que tenemos a los contenidos de la red digital y con la de inmaterialidad, por su virtualidad
física. Si bien, durante siglos el concepto museo ha evocado a un espacio arquitectónico, hoy, a
esa idea, podemos sumar la de los museos virtuales. Estos entornos digitales de acceso remoto, a
través Internet, o bien compilados en soportes ópticos, tienen como principal característica la
interactividad; por lo tanto nos detendremos en el concepto. La interactividad es una acción que
va más allá del simple "dar clic”, para ir de un lugar a otro. La interactividad propone un diálogo
entre, usuario y contenidos; un diálogo que permita realizar exploraciones asociativas. Nos da la
opción de manipular objetos virtuales y nos permite recorrer los contenidos a nuestro propio
ritmo. La interactividad es pues una estrategia tecnológica para conseguir que el público se
involucre y se relacione con los contenidos.

Torres (2011) En los últimos años la Realidad Amentada está consiguiendo un protagonismo
cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y
posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad
de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la
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han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las
premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”. Fruto de esa
dimensión educativa que representa, se han desarrollado en nuestro país varios proyectos para las
aulas como pueden ser “Aprendra” (Valencia), o el denominado “Big-Bang 2.0” dentro del
programa Eskola 2.0 (País Vasco). La Realidad Aumentada también ha demostrado su función
pedagógica en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde
constituye uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la
interacción entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica.
Es el caso del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava (Alcaudete, Jaén) o el
Centro de Interpretación de la Tecnología (Zamudio, Bizcaia.
1. ¿Qué es la realidad aumentada?
Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y todas aportan algo
interesante a la caracterización de este tipo de tecnología. De Pedro (2011) explica la RA como
«aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real,
brindando al usuario un escenario real aumentado con información adicional generada por
ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales disponiéndose de
una realidad mixta en tiempo real» (p.301). En esta definición, mucho más amplia, observamos
la aparición de conceptos de gran trascendencia en los entornos de RA como son la interacción,
la realidad mixta o el tiempo real. Uno de los gurús de la RA define la RA como objetos virtuales
o anotaciones que pueden ser superpuestos en el mundo real como si realmente existieran (Kato,
2010). Aunque sencilla y fácil de entender, esta definición de RA incluye los mismos elementos
que la anterior pero comprimidos en esa expresión de como si realmente existieran.

Niveles de la RA.
Hay varios autores que hablan de niveles de RA (Estebanell, Ferrés, Cornellà &
Codina,2012; Lens-Fitzgerald, 2009; Reinoso, 2012;Rice, 2009). Se pueden entender los niveles
como una forma de medir la complejidad de las tecnologías involucradas en el desarrollo de
sistemas de RA. En principio, a más nivel, mayores son las posibilidades de las aplicaciones.
En Lens-Fitzgerald (2009) se mencionan cuatro niveles (del 0 al 3). Este autor introduce
los códigos QR (Quick Response) como nivel 0 de RA. Su clasificación queda por tanto de esta
manera:·
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Nivel 0.
Hiperenlazado el mundo físico(physical world hyper linking). Basado en códigos de barra
(enlaces 1D, Universal Product Code), códigos 2D (por ejemplo los códigos QR) o
reconocimiento de imágenes aleatorias (véase Imagen 1). Lo característico de este nivel 0 es que
los códigos son hiperenlaces a otros contenidos, no existe registro en 3D ni seguimiento de los
marcadores (básicamente funcionan como un hiperenlace html pero sin necesidad de teclear).

Imagen 1. Código QR y código UPC.

Nivel 1.
AR basado en marcadores (marker based AR). Normalmente es reconocimiento de
patrones 2D, el reconocimiento 3D de objetos (por ejemplo, una silla) sería la forma más
avanzada de nivel 1 de AR (véase Imagen 2). Según Estebanell et al. (2012): «los marcadores
son unas imágenes en blanco y negro, generalmente cuadradas, con dibujos sencillos y
asimétricos» (p.282).

Imagen 2. Ejemplo de modelo 3D asociado a un marcador. Extraída de


http://informaikta.blogspot.com/p/blog-page_19.html

Nivel 2.
RA sin marcadores (markerless AR). Mediante el uso del GPS y la brújula de los
dispositivos electrónicos conseguimos localizar la situación y la orientación y superponer POI
(Puntos de Interés) en las imágenes del mundo real (véase Imagen 3). Lens-Fitzgerald (2009) lo
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define como AR basada en GPS-brújula. También puede incluir el uso de acelerómetros para
calcular la inclinación.

Imagen 3. Ejemplo de RA markerless geoposicionada. Extraída de https://www.businessinsider.com/we-


tried-new-google-maps-augmented-reality-feature-2019-2

Nivel 3.
Visión aumentada, citando a Rice(2009):«Debemos despegarnos del monitor oel display
para pasar a ligeros, pantallas transparentes para llevar encima (de una escala como las gafas).
Una vez la RA se convierte en VA (visión aumentada), es inmersiva. La Experiencia global
inmediatamente se convierte en algo más relevante, contextual y personal. Esto es radical y
cambia todo» (párr.6).Este nivel no está todavía disponible.

Imagen 4. Lentillas de alta tecnología para su uso como displays. Extraída de


http://realidadaumentada.solutekcolombia.com/images/realidad_aumentada_sector_turismo_colombia.jpg

Rice (2009) incluso habla de un nivel 4 (véase Imagen 4) donde terminaremos


usando«displays de lentes de contacto y/o interfaces directos al nervio óptico y el cerebro. En
este punto, múltiples realidades colisionaron, se mezclarán y terminaremos con Matrix»(párr.13).
Rice habla de un entorno donde podremos olvidarnos de nuestros cuerpos y que será la
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culminación de la realidad virtual.Por supuesto este apunte en estos momentos es sólo una
suposición para un futuro a muy largo plazo aunque ya existen proyectos para producir lentes de
contacto que actúen como pantallas.
. La tecnología que Reinoso (2013) y otros denominan markerless (entendida como el uso de
imágenes como activadores), aunque parecida a la de marcas, es mucho más robusta frente al
movimiento, inflexiones y cambios en la iluminación, de la posición y a cambios extremos de
perspectiva u oclusión de las imágenes que sirven de marcadores (Ortega, 2013) por lo que su
resultado final es de mayor calidad.

Componentes de Realidad Aumentada

Para que podamos hablar de Realidad Aumentada se debe contar con 5 elementos: 1. Pantalla:
Muy importante para poder visualizar la información. 2. Cámara: Será la que capte la realidad y
proporcione la información a la aplicación. Necesaria para activar cualquier sistema de RA. 3.
Marcador: Será el elemento que ponga en funcionamiento la aplicación de Realidad Aumentada.
Puede ser una imagen hecha con la cámara o un punto geográfico. 4. Información virtual: Es lo
que recibe el usuario una vez que se activa el marcador ya sea mediante la cámara o el GPS. 5.
Software: Es el mecanismo o programa informático que interpreta la aplicación y la muestra en
el dispositivo móvil.

Aplicaciones

Medicas
Esta habilidad sería muy útil durante la cirugía mínimamente invasiva, lo que reduce el
trauma de una operación al usar pequeñas incisiones o ninguna incisión en absoluto. Un
problema con las técnicas mínimamente invasivas es que reducen la capacidad del médico para
ver dentro del paciente, lo que dificulta la cirugía. La tecnología AR podría proporcionar una
visión interna sin la necesidad de incisiones más grandes. AR daría a los cirujanos acceso a
ambos tipos de datos simultáneamente.
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Fabricación y reparación
Varios proyectos de investigación han demostrado prototipos en esta área. Actualmente,
los técnicos utilizan tableros de gran tamaño para construir dichos arneses, y Boeing requiere
varios almacenes para almacenar todos estos tableros. Dicho espacio podría vaciarse para otro
uso si esta aplicación resulta exitosa.
Adam Janin utiliza un prototipo de sistema AR para construir un paquete de cables.
Eventualmente, la AR podría usarse para cualquier maquinaria complicada, como los motores de
automóviles.
Militar
Durante muchos años, los aviones militares y los helicópteros han utilizado pantallas de
visualización y visores montados en el casco para superponer gráficos vectoriales a la visión del
piloto del mundo real. Además de proporcionar información básica de navegación y vuelo, estos
gráficos a veces se registran con objetivos en el medio ambiente, lo que proporciona una forma
de apuntar las armas de la aeronave. Por ejemplo, la torreta de la barbilla en un helicóptero de
combate puede ser esclavizada al HMS del piloto, por lo que el piloto puede apuntar la torreta de
la barbilla simplemente mirando al objetivo.

Aplicaciones móviles
Estos pueden habilitar una gran cantidad de nuevas aplicaciones en la navegación, el
conocimiento de la situación y la recuperación de información geolocalizada. Los investigadores
han estado investigando los sistemas de investigación de AR móviles que operan en ambientes
interiores bien preparados durante algún tiempo. NaviCam, por ejemplo, aumenta la transmisión
de video recopilada por una cámara de video portátil. Estamos considerando las aplicaciones y
limitaciones de AR para computadoras portátiles.
ARQuake, diseñado utilizando la misma plataforma, combina a los usuarios del mundo
real con aquellos en un entorno puramente virtual. Un usuario de AR móvil juega como un
combatiente en el juego de computadora Quake, donde el juego se ejecuta con un modelo virtual
del entorno real. Cuando el GPS no está disponible, el sistema cambia al seguimiento visual
derivado del ARToolkit. El proyecto Archeoguide, recientemente iniciado, está desarrollando un
sistema AR portátil para proporcionar a los turistas información sobre un sitio histórico en
Olympia, Grecia.
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Se deben usar sistemas móviles de AR, lo que desafía a los diseñadores de sistemas a
minimizar el peso y el volumen. Con la tecnología actual, un enfoque es mover parte de la carga
de cómputo a servidores remotos, reduciendo el equipo que el usuario debe usar. ...Entre otras
muchas aplicaciones que pueden ser revisadas en la bibliografía.

Componentes de Realidad Aumentada

Para que podamos hablar de Realidad Aumentada se debe contar con 5 elementos:

 Pantalla: Muy importante para poder visualizar la información.


 Cámara: Será la que capte la realidad y proporcione la información a la aplicación.
Necesaria para activar cualquier sistema de RA.
 Marcador: Será el elemento que ponga en funcionamiento la aplicación de Realidad
Aumentada. Puede ser una imagen hecha con la cámara o un punto geográfico.
 Información virtual: Es lo que recibe el usuario una vez que se activa el marcador
ya sea mediante la cámara o el GPS.
 Software: Es el mecanismo o programa informático que interpreta la aplicación y la
muestra en el dispositivo móvil.

Todos estos elementos han de converger para que pueda existir una aplicación de Realidad
Aumentada. Muchas industrias ya han visto en estas aplicaciones un gran futuro, por ello han
optado por aprovechar las oportunidades que ofrece este mercado y los Smartphones son la
herramienta perfecta para poder disfrutar de este aumento de realidad en tiempo real, lo que
justifica el gran incremento de esta tecnología en los últimos años.

Descripción del Proyecto


La incorporacion de la tecnologias moviles al concepto de difusion museografica, esta dando
como resultado la implantacion de contenidos museograficos fuera del espacio fisico del museo.
Las aplicaciones de realidad aumentada en los yacimientos arqueologicos es una de las
aplicaciones que nos permiten conectar los contenidos propios de los espacios expositivos con el
descubrimiento in sitios de vestigios arqueológicos. Unity3d es el programa utilizamos durante el
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curso, este nos permitio integrar los elementos de realidad aumentada en aplicaciones para
móviles
Es por ello que decidimos recrear restos arqueológicos del Museo de Chucuito-Juli, todo como
ayuda para los visitantes, el principal problema que vimos es que las personas que visitan dicho
museo solo observan el objeto y no pueden vizualizarlo de todos los angulos ya que dichos restos
arqueológicos son protegidos y estan en cosntante mantenimiento para que se mantengan como
lo encontraron y por eso que evitan que las personas manipulen los objetos.

Herramientas de Desarrollo

Unity

Es una herramienta que nos ayuda a desarrollar videojuegos para diversas plataformas mediante
un editor y scripting para crear videojuegos con un acabado profesional. Esta herramienta está
accesible al público en diferentes versiones, gratuita y profesional. Sin embargo, además de estas
versiones “básicas” existen añadidos que permiten trasladar cualquier desarrollo a dispositivos
móviles. Unity 3D nos provee de un editor visual muy útil y completo donde mediante unos
pocos clicks podremos importar nuestros modelos 3D, texturas, sonidos, etc. para después ir
trabajando con ellos

Vuforia

Es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada; una


aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en
donde se entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales. La cámara muestra a
través de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real, combinados con objetos virtuales
como: modelos 3D, bloque de textos, imágenes, etc. La siguiente lista nos muestra lo que una
aplicación desarrollada con Vuforia nos ofrece. En nuestro caso, la característica más utilizada
por el sistema es la de “Detección rápida de los marcadores”. x Reconocimiento de Texto x
Reconocimiento de Imágenes x Rastreo robusto: El marcador fijado no se perderá tan fácilmente
incluso cuando el dispositivo se mueva x Detección Rápida de los marcadores x Detección y
rastreo simultáneo de marcadores.
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Imagen 6. Aplicación Vuforia


Fuente: Elabpración propia
SCANN3D

Es una aplicación que sirve para hacer un modelo 3D de forma sencilla. Aprovecha la cámara de
nuestro teléfono, y la potencia que tiene, para construir un modelo 3D basado en fotografías que
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nosotros tomamos con la cámara. Es lo único que tenemos que hacer, seguir los consejos y sacar
fotografías-

Una vez tengamos las fotos, el programa se encargará de hacer el modelo 3D completo,
incluyendo las sombras y los colores. En principio, si seguimos las instrucciones como es
debido, la aplicación debería ser capaz de generar el modelo 3D sin ningún problema. Y después
podemos hacer lo que queramos con ese modelo. Imprimirlo en tres dimensiones, llevarlo a
realidad aumentada, a realidad virtual.

Marcadores

Los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de

acuerdo a un marcador específico realiza una respuesta específica (mostrar una imagen 3D,

hacerle cambios de movimiento al objeto o resto arqueológico 3D que ya este creado con un

marcador.

Los marcadores que se utilizaron son los siguientes:

Imagen 7. Aplicación SCANN3D


Fuente: Elabpración propia
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Imagen 8 Marcador UNO


Fuente: Elabpración propia
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Imagen 9. Marcador DOS


Fuente: Elabpración propia

Iimagen 10. Marcador TRES


Fuente: Elabpración propia
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Resultados

Con las herramientas utilizadas y con los marcadores ya definidos se obtuvo los siguientes
resultados.

Descripción del resto arqueológico Jarron de Arcilla

Segun la histaria fue utlizado bajo el dominio de los Incas (hacia el año 1400 d.c.), este jarrón
fue hallado en una expedición de estudiantes, ya que no se encontro en perfectas condiciones esta
muy bien conservado y nadie puede manipular dicho objeto es por ello que decidimos hacer un
amuento de realidad en 3D para que las personas visitantes puedan apreciar desde diferentes
angulos a partir de los marcadores.

Iimagen 11. Jarron Utilizada por los incas (Jarron de arcilla)


Fuente: Elaboración propia
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Descripción del resto arqueológico monumento de piedra

La exhibición explora porqué y para qué fue construido los restos de los Inkas hace más de 500
años, y la extraordinaria hazaña en la ingeniería de su construcción sin el uso del hierro, animales
de tracción ni la rueda para transportar cargas pesadas.

Se ha adoptado el nombre Inka en vez de Inca, que es más común, ya que es la manera
tradicional de escribirlo en el idioma Quechua, una lengua indígena original de América del Sur,
en concordancia con la política del museo de preservar las lenguas nativas. Ellos recreaban
imágenes de acuerdo a como los veían en su entorno es por ello que fabricaban una inmensa
cantidad de monumentos de piedra donde mayormente reflejan a personas.

Imagen 12. Piedra recreada por los Inkas


Fuente: Elaboración propia
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Descripción del Quirquinchu

En nuestro país, el quirquincho o armadillo andino (Chaetophractus nationi) es un animal que


vive en la región de Puno, Precisamente en la Provincia de Chucuito-Juli no pasa deparcibido ya
que este animalitode son capturados y hacinados en baldes o cajas, para luego
ser manipulados en “rituales de limpia” o confeccionar charangos con su caparazón.,
actualemente esta especie esta en peligro de exitinción es por ello que el museo Oscar Velasco
Mesa, lo tiene como un animalito.
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Conclusiones

La realidad aumentada si logramos pensarlas en procesos de aprendizaje, nos ayuda a

comprender el por que se viene utilizando actualmente. Esta tecnologia en mchas áreas con sus

diferentes trabajos, debido principalmente a su capacidad para vizualizar los procesos en estudio,

independientemente en escenarios como lo hemos trabajado ya sea desde museos, restos como

chullpas, Iglesias de esta manera que los usuarios en este caso los visitantes puedan involucrarse

en escenarios distintos. Y esto despierta un gran interes y motivación en los diferentes usuarios

que al igual que nosotros han hecho uso de estas herramientas, no solo por el hecho de aprender

sino por experimentar neuvas formas de transmitir y recibir información.


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Referencias

R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier and B. MacIntyre, "Recent advances in


augmented reality," in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 6, pp. 34-47,
Nov.-Dec. 2001.

Díaz, V. M. (2016, 12). La emergencia de la Realidad Aumentada en la educación. Edmetic,


6(1), 1. doi:10.21071/edmetic.v6i1.5804
Pettine, R. L. (n.d.). Evolution of the Museum Experience: Mobile Augmented Reality's Impact
on the Visitor Experience at an Outdoor Living Museum. Retrieved from
https://scholarworks.rit.edu/theses/9488/

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