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Organizadores Gráficos 2103

Organizadores gráficos
Índice 01

Dedicatoria 03

Introducción 04

Capitulo I: Concepto 05

1.1. Utilidad 05
1.1.1. Ventajas de la utilidad 05
1.2. Forma de aprendizaje en el alumno 05

Capitulo II: Tipos de organizadores gráficos 07

2.1. Mapas conceptuales: 07

2.1.1Elementos: 07

2.1.2: Características 08

2.1.3 Usos 09

2.1.4. ¿Cómo construir un mapa conceptual? 09

2.2. Mapas de ideas 11

2.3. Telarañas 13

2.4. Diagramas Causa-Efecto 13

2.5. Líneas de Tiempo 15

2.6. Organigramas 16

2.6.1 Tipos de Organigramas 17

2.7. Diagramas de Flujo 18

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2.7.1 Tipos de diagramas de flujo 19

2.7.2 Cursograma 20

2.8. Diagramas de Venn 22

2.8.1 Tipos de diagramas de Venn 22

Capitulo III: Teorías cognitivas que sustentan los organizadores gráficos 25

3.1. La Teoría de la Codificación Dual 25

3.2. La teoría de los esquemas 26

3.3. Teoría de procesamiento de la información George Miller 28

3.4 Teoría de la asimilación Ausubel 31

Conclusiones 35

Bibliografía 36

Anexos 37

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En el presente trabajo
queremos dedicarlo a Dios, por
brindarnos la dicha de la salud
y bienestar físico y espiritual
A nuestros padres, como
agradecimiento a su esfuerzo,
amor y apoyo
Incondicional, durante nuestra
formación tanto personal
como estudiantes.
A nuestra docente, por
brindarnos su guía y sabiduría
en el desarrollo de este
Trabajo.

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Introducción

Cuando leemos abundante información, usualmente nos aburrimos o no la


entendemos del todo, porque se nos hace tedioso recordar toda lo que
aprendemos de ella, a partir de ello nace la necesidad de aprender a organizar
información. Al organizar la información, esta es más fácil de comprender,
aprender y recordar. Para ello, es imprescindible reconocer las ideas principales y
saber organizarlas.

La forma más conveniente es utilizar organizadores gráficos, ya que según la


información siempre habrá uno que se adecue a ella y a las necesidades el
estudiante. Los organizadores gráficos, son una herramienta que permite a las
personas (sobre todo a nosotros los estudiantes) a conectar la información para
que sea más fácil y dinámica de comprender, aprender y recordar.

El siguiente trabajo esta dividido en tres Capítulos:

Capitulo I: Concepto, la información brindada en este capitulo hablara sobre el


concepto que toma “organizador grafico”, la utilidad y sus ventajas, y su forma de
aprenderla el alumno.

Capitulo II: Tipos de organizadores, se conocerá sobre los distintos tipos más
resaltantes de organizadores gráficos.

Capitulo III: Teorías cognitivas que los sustentan, debido que los organizadores
gráficos surgieron de una necesidad, fue necesario estudiarlos y sustentar su
función, conoceremos a algunas teorías.

Nuestro trabajo tiene como finalidad dar a conocer sobre estas herramientas tan
útiles que nos ayudaran en nuestro aprendizaje.

Las autoras

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MARCO TEORICO

CAPITULO I: CONCEPTO

1.1. Utilidad:

 Conectar la información nueva a sus conocimientos.


 Descubrir cómo los conceptos se relacionan e integran entre sí.
 Recordar la información fácilmente.
 Permiten identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la
información, factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda
de conceptos.
 Ayuda a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar
nueva información.

1.1.1 Ventajas de la utilidad:


 Los organizadores gráficos pueden ayudar a los estudiantes en su
comprensión de relación entres varias piezas de información, que de otra
forma no podrían identificar.
 Desarrolla la creatividad en los estudiantes, explotando la capacidad de
reconocer conceptos claves y relacionarlos con otras ideas.
 Ayuda a la capacidad de saber sintetizar ideas realizando el proceso de
aprendizaje de manera más rápida y sencilla.
 Estimulan el interés en los estudiantes, captando así su retención en el tema.
1.2. Forma de aprendizaje en el alumno:

El alumno debe tener acceso a una cantidad razonable de información para que
pueda organizar y procesar el conocimiento. El nivel de dominio y profundidad que
se haya alcanzado sobre un tema permite elaborar una estructura gráfica.

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Los organizadores gráficos se pueden presentar de variadas maneras, por


ejemplo el estudiante puede aplicar color e imágenes a su organizador de manera
que este sea más atrayente en su estudio.

Los organizadores gráficos se pueden realizar en computadora usando software


educativo. Claros ejemplos son: MindManager 10.0.445, Diagramly, gliffy, X
Timeline, Dipity, CmapTools, DigiDocMap, ConceptDraw
Mindmap, SharedSpace, OmniGraffle, MyMind, VisualMind, MindPapper, MindM
anager, Brain Mine, Comapping,  Axon2008. Pero si en todo caso el estudiante
desconoce como aplicar este software podría hacerlos con material de su entorno
que le permita aplicar correctamente las estrategias.

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CAPITULO II: TIPOS DE ORGANIZADORES


GRAFICOS

2.1 Mapas conceptuales:


Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica
del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los
nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
[Ver Figura Nº1]
2.1.1 Elementos:
En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los
términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos
relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras-
enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras-
enlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el mapa conceptual
contiene tres elementos significativos:
 Conceptos
Según Novak se entiende por concepto a una regularidad en los acontecimientos
o en los objetos que se designa mediante algún término. Los mapas conceptuales
son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen
conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones
entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos.
Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o frases de enlace,
especifican la relación entre los dos conceptos.
 Proposición
Consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras (palabras-
enlaces) para formar una unidad semántica.
 Palabras enlaces
Son las palabras que sirven para unir los conceptos y señalar el tipo de relación
existente entre ambos. De esta manera Novak nos habla de que las palabras-

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enlaces, al contrario de la idea anterior mencionada, no provocan imágenes


mentales. Por ejemplo, en la frase "las plantas son seres vivos", los dos términos
conceptuales "plantas- seres vivos", estarían enlazados por la palabra "son".

2.1.2. Características:
Los mapas conceptuales pueden ser identificados por tres principales
características: la jerarquización, selección y el impacto visual.[Ver Figura Nº 2]
 Jerarquización
En los mapas conceptuales los conceptos deben estar dispuestos por orden de
importancia o de inclusividad. Los conceptos más inclusivos ocupan los lugares
superiores de la estructura gráfica. Los ejemplos se sitúan en los últimos lugares y
no se enmarcan. En un mapa los conceptos sólo pueden aparecer una vez. Las
líneas de enlace con una flecha pueden ser muy útiles para indicar las
relaciones jerárquicas cuando los conceptos aparecen gráficamente a la misma
altura.

 Selección

Son los mapas constituyen una síntesis o resumen que contiene lo más importante


o significativo de un mensaje, tema o texto. Previamente a la construcción del
mapa hay que elegir los términos que hagan referencia a los conceptos en los que
conviene centrar la atención. La cantidad de conceptos que seleccionemos
dependerá del tipo de material usado o la utilidad que le asignemos al mapa.

 Impacto visual

Novak anuncia que un buen mapa conceptual es conciso y muestra las relaciones
entre las ideas principales de un modo simple y vistoso. Por ello se aconseja no
dar por definitivo el primer mapa que hayamos trazado, sino tomarlo como
borrador para rehacerlo y mejorar su presentación. Para mejorar el impacto visual
se sugiere destacar los conceptos más relevantes enmarcándolos en una elipse y
escribiéndolos con letra mayúscula. La elipse es preferible al rectángulo ya que
aumenta el contraste entre las letras y el fondo.

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2.1.3. Usos:
El mapa conceptual puede tener varios propósitos según el trabajo, como por
ejemplo:
 Generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) Sobre algo o un tema,
 Diseñar una estructura compleja (textos largos, hipermedia, páginas web
grandes, etc.),
 Comunicar ideas complejas,
 Contribuir al aprendizaje integrando de manera explícita conocimientos
nuevos y antiguos,
 Evaluar la comprensión o diagnosticar la incomprensión,
 Explorar el conocimiento previo y los errores de concepto,
 Fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los
estudiantes,
 Medir la comprensión de conceptos,
 Conocer los conceptos de los temas.
2.1.4. Cómo construir un mapa conceptual
 Seleccionar
 Agrupar
 Ordenar
 Representar
 Conectar
 Comprobar
 Reflexionar

1. Seleccionar

Después de leer un texto, o seleccionando un tema concreto, seleccionar los


conceptos con los que se va a trabajar y hacer una lista con ellos. Nunca se
pueden repetir conceptos más de una vez en una misma representación. Puede

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ser útil escribirlos en notas autoadhesivas para poder jugar con ellos. Por
ejemplo, de hacer un sencillo estudio sobre los seres vivos:

2. Agrupar

Agrupar los conceptos cuya relación sea próxima. Aunque hay sitios donde se
recomienda ordenar (paso número 3) antes que agrupar, es preferible hacerlo
primero: a medida que agrupamos, habrá conceptos que podamos meter en dos
grupos al mismo tiempo. De esta forma aparecen los conceptos más genéricos.

3. Ordenar

Ordenar los conceptos del más abstracto y general, al más concreto y


específico.

4. Representar

Representar y situar los conceptos en el diagrama. Aquí las notas autoadhesivas


pueden agilizar el proceso, así como las posibles correcciones. En este caso, no
hace falta, puesto que se han representado los conceptos desde el principio.

5. Conectar

Esta es la fase más importante: a la hora de conectar y relacionar los diferentes


conceptos, se comprueba si se comprende correctamente una materia. Conectar
los conceptos mediante enlaces. Un enlace define la relación entre dos
conceptos, y este ha de crear una sentencia correcta. La dirección de la flecha
nos dice cómo se forma la sentencia (p. ej. "El perro es un animal",...).

6. Comprobar

Comprobar el mapa: ver si es correcto o incorrecto. En caso de que sea


incorrecto corregirlo añadiendo, quitando, cambiando de posición los conceptos.

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7. Reflexionar

Reflexionar sobre el mapa, y ver si se pueden unir distintas secciones. Es ahora


cuando se pueden ver relaciones antes no vistas, y aportar nuevo conocimiento
sobre la materia estudiada. Por ejemplo, nos damos cuenta de como los
animales y las plantas están relacionados, ya que la vaca come plantas.

2.2. Mapas de idea o mapa mental:

Es un método gráfico de descripción que facilita el pensamiento y la memoria. Las


primeras muestras datan del siglo III d. C., cuando Porfirio de Tiro plasmó de
forma gráfica conceptos descritos por Aristóteles. A mediados del siglo XX, la
teoría en la que se basan los mapas de ideas se perfiló y se empezó a enseñar en
las escuelas y en el mundo empresarial. A Tony Buzan, un famoso psicólogo
británico, se le atribuye la incorporación de la idea de estos mapas a los negocios
para mejorar el pensamiento creativo durante los años 60 del siglo pasado.

Las representaciones gráficas para registrar pensamientos han sido útiles durante
siglos en muchas áreas creativas, sobre todo para el aprendizaje y las lluvias de
ideas. Ayudan a la capacidad de memorización mediante el uso del pensamiento
visual del hemisferio derecho del cerebro y a resolver problemas mediante una
perspectiva más amplia. Educadores, psicólogos, ingenieros, escritores, directores
de empresas y otros profesionales han disfrutado de la libertad y la amplitud de
pensamiento que ofrecen los mapas de ideas. [Ver Figura Nº 3]

Como se ha visto anteriormente, los mapas de ideas son una descripción gráfica y
un diseño visual de ideas, pensamientos y palabras relacionados con una palabra
clave central, lo que proporciona una base para la resolución creativa de
problemas y las lluvias de ideas de la que se pueden aprovechar tanto individuos
como grupos. La libertad y creatividad que permiten respecto a otros métodos
para diseccionar pensamientos o ideas permite resolver los problemas con más

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rapidez e incentiva el desarrollo de pensamientos creativos. La combinación de


palabras con elementos visuales como líneas, colores y símbolos en un entorno
gráfico ayuda a estimular el pensamiento creativo y la capacidad de memorización
de la parte derecha del cerebro.

La creación de mapas de ideas es muy fácil. El punto principal que hay que
recordar es empezar por el centro con una palabra clave o una idea. A
continuación se añaden los elementos alrededor del punto central y partiendo de
él de forma radial. Los conceptos principales se añaden en negrita, en color o con
mayúsculas, y se pueden organizar según su importancia. Cada idea secundaria
alrededor de la central incluirá bifurcaciones para los elementos adicionales. Use
colores distintos, al menos tres, para mejorar el mapa y aportar más fuerza al
activar más funciones de la parte creativa derecha del cerebro. También es
posible añadir símbolos y otros elementos gráficos. Las ideas de la misma
importancia deben tener líneas de la misma longitud como conectores. Todas las
vías deben llevar a la palabra clave central.

La colocación de las ideas en círculo alrededor de la palabra clave central estimula


el pensamiento creativo, al derribar la barrera psicológica de considerar unas más
importantes que otras. Cuando se hayan colocado todos los pensamientos, se
deben crear conexiones entre las palabras en minúscula exteriores y las palabras
en mayúscula interiores. Se forma así un patrón de pensamientos circular en
forma de ramas similar a un mapa de carreteras con una gran ciudad en el centro.
Las diferencias con los procesos de pensamiento jerárquico y restrictivo que se
producen al crear los típicos gráficos de flujo con estructura lineal u organigramas
son evidentes. En los mapas de ideas, el orden no es importante. El trabajo puede
empezar a partir de cualquier punto. Lo importante es la palabra clave central, no
un grupo de ideas, como ocurre en los mapas conceptuales.

Los mapas de ideas tienen muchas aplicaciones prácticas en la vida diaria y en los
negocios. Puede usarlos en cualquier situación en la que se necesiten resolver

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problemas o realizar una lluvia de ideas. Es divertido hacerlos y pueden enseñarse


a los miembros más jóvenes de la familia como un método creativo para resolver
problemas o para organizar pensamientos. Los mapas de ideas son muy útiles
como punto de partida para planificar objetivos vitales. Los estudiantes pueden
usar los suyos propios para tomar notas en la escuela o para memorizar
conceptos o problemas difíciles. Es algo similar a crear un diagrama de la
estructura de una oración, pero en lugar de una oración, se toma una idea general,
un problema, un concepto o una palabra clave.

2.3 Telaraña:

Organizador gráfico que muestra de qué manera unas categorías de información


se relacionan con sus subcategorías. Proporciona una estructura para ideas y/o
hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cómo
organizar y priorizar información. El concepto principal se ubica en el centro de la
telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los
detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por
que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar
proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones sí son jerárquicas.
[Ver Figura Nº 4]

Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar información y


analizar contenidos de un tema o de una historia.[Ver Figura Nº 5]

Como los mapas mentales, también incluyen imágenes, se organizan del centro
hacia fuera, jerarquizando de acuerdo a categorías y subcategorías, y
relacionando ideas, temas o conceptos. A diferencia de los mapas conceptuales,
no incluyen conectores por cuanto no construyen proposiciones, y las imágenes
suelen respaldar las ideas o conceptos representados.

2.4 Diagrama Causa y efecto:

El diagrama de Ishikawa, también llamado diagrama de espina de pescado,


diagrama de causa-efecto, diagrama de Granda o diagrama causal, se trata de un

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diagrama que por su estructura ha venido a llamarse también: diagrama de espina


de pez, que consiste en una representación gráfica sencilla en la que puede verse
de manera relacional una especie de espina central. Es una de las diversas
herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en ámbitos de la industria y
posteriormente en el de los servicios, para facilitar el análisis de problemas y sus
soluciones en esferas como lo son; calidad de los procesos, los productos y
servicios. Fue concebido por el licenciado en química japonés Dr. Kaoru Ishikawa
en el año 1943.

Este diagrama causal es la representación gráfica de las relaciones múltiples de


causa - efecto entre las diversas variables que intervienen en un proceso. En
teoría general de sistemas, un diagrama causal es un tipo de diagrama que
muestra gráficamente las entradas, el proceso, y las salidas de un sistema (causa-
efecto), con su respectiva retroalimentación para el subsistema de control.

El problema analizado puede provenir de diversos ámbitos como la salud, calidad


de productos y servicios, fenómenos sociales, organización, etc. A este eje
horizontal van llegando líneas oblicuas -como las espinas de un pez- que
representan las causas valoradas como tales por las personas participantes en el
análisis del problema. A su vez, cada una de estas líneas que representa una
posible causa, recibe otras líneas perpendiculares que representan las causas
secundarias. Cada grupo formado por una posible causa primaria y las causas
secundarias que se le relacionan forman un grupo de causas con naturaleza
común. Este tipo de herramienta permite un análisis participativo mediante grupos
de mejora o grupos de análisis, que mediante técnicas como por ejemplo la lluvia
de ideas, sesiones de creatividad, y otras, facilita un resultado óptimo en el
entendimiento de las causas que originan un problema, con lo que puede ser
posible la solución del mismo. [Ver Figura Nº 6]

Para realizar un diagrama de causa efecto se deben tomar los siguientes pasos:

1. Escribir de forma concisa el problema o efecto.

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2. Realizar las posibles causas

3. Preguntarse ¿por qué? a cada causa

4. Empezar por enfocar las variaciones en las causas seleccionadas como fácil de
implementar y de alto impacto.

2.5 Líneas de tiempo:

Las líneas de tiempo proporcionan estructura, facilitando a los estudiantes la


ubicación de sucesos, acontecimientos, procesos, etcétera, en un continuo. Éstas
pueden ser sumamente sencillas, como secuencia de algunos cuantos eventos,
pero también pueden crearse líneas complejas en las que se observe no sólo la
secuencia sino la sincronía de eventos y procesos. Las líneas de tiempo permiten
superponer información e imágenes de forma creativa, configurando un panorama
amplio en la representación gráfica de los procesos históricos. Las líneas de
tiempo permiten fragmentar en los segmentos que se desea profundizar,
destacando aquellos aspectos que considere relevantes. [Ver Figura Nº 7]

Considere usted la elaboración de líneas de tiempo como un trabajo de equipo. En


el proceso de creación colaborativa de estos productos, los estudiantes tendrán la
oportunidad de discutir y reflexionar juntos, con lo que se enriquecerá su
comprensión del hecho histórico.

Pasos a tener en cuenta:

1. Establecer el período de tiempo total que necesita para crear.

2. Definir la fecha de inicio de la línea de tiempo.

3. Definir la fecha de finalización de la línea de tiempo.

4. Establecer la duración necesaria.

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5. Determinar el estilo de la línea deseada, es decir la línea de tiempo


horizontal o vertical.

6. Introducir las fechas más significativas en la línea de tiempo y luego


proporcionar datos e información de personas o acontecimientos que se
produjeron en la fecha especificada.

7. Las fechas deben introducirse de forma secuencial.

8. Los textos deben ser claros y concisos.

9. Los hechos y la información relativa a las fechas deben ser fácilmente


localizados.

10. La línea de tiempo debe verse como una foto de los hechos y la
información, como una instantánea que permita tener un panorama general
a simple vista.

2.6 Organigramas:

Un organigrama es la representación gráfica de la estructura de una empresa o


cualquier otra organización. Representan las estructuras departamentales y, en
algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema sobre las
relaciones jerárquicas y competenciales de vigor en la organización. [Ver Figura
Nº 8]

El organigrama es un modelo abstracto y sistemático que permite obtener una


idea uniforme y sintética de la estructura formal de una organización:

 Desempeña un papel informativo.

 Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarquía y la


relación entre ellos.

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En el organigrama no se tiene que encontrar toda la información para conocer


cómo es la estructura total de la empresa.

Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:

 Tiene que ser fácil de entender y sencillo de utilizar.

 Debe contener únicamente los elementos indispensables.

2.6.1 Tipos de organigrama:

1. Vertical: Muestra las jerarquías según una pirámide, de arriba abajo.

2. Horizontal: Muestra las jerarquías de izquierda a derecha.

3. Mixto: Es una combinación entre el horizontal y el vertical.

4. Circular: La autoridad máxima está en el centro, y alrededor de ella se


forman círculos concéntricos donde figuran las autoridades en niveles
decrecientes.

5. Escalar: Se usan sangrías para señalar la autoridad, cuanto mayor es la


sangría, menor es la autoridad de ese cargo.

6. Tabular: Es prácticamente escalar, solo que el tabular no lleva líneas que


unen los mandos de autoridad.

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2.7 Diagrama de Flujo:

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del


algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un único


punto de término, aunque puede tener más, siempre que cumpla con la lógica
requerida.[Ver Figura Nº 9]

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

 Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo.


Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o
responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos
interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.

 Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

 Identificar quién lo empleará y cómo.

 Establecer el nivel de detalle requerido.

 Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

 Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará


fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es
la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

 Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están


incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

 Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

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 Identificar y listar los puntos de decisión.

 Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los


correspondientes símbolos.

 Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con


exactitud el proceso elegido.

2.7.1 Tipos de diagramas de flujo

 Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de


arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso
con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

 Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de


izquierda a derecha.

 Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola


carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que
leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no
familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal,
distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o
departamento que el formato vertical no registra.

 Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o


persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los
flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son
fundamentalmente representativos.

Simbología y significado

 Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).

 Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades


o procedimientos).

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 Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).

 Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de


un procedimiento).

 Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma


permanente).

 Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el


almacenamiento del documento).

2.7.2 Cursograma

Se trata de la más común y práctica entre todas las clases de flujogramas.


Describe el flujo de información en un ente u organización, sus procesos, sistemas
administrativos y de control. Permite la impresión visual de los procedimientos y
una clara y lógica interpretación.

Simbología y normas del cursograma

 Círculo: Procedimiento estandarizado.

 Cuadrado: Proceso de control.

 Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en


soporte de papel escrito.

 Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.

 Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de


ancho que su altura.

 Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etc.). Se


grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al
de los formularios.

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 Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.

 Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.

 Semi-óvalo: Demora.

 Rombo: División entre opciones.

 Trapezoide: Carga de datos al sistema.

 Elipsoide: Acceso por pantalla.

 Hexágono: Proceso no representado.

 Pentágono: Conector.

 Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.

Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba


hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de
derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.

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2.8 Diagrama de Venn:

Los Diagramas de Venn son ilustraciones usadas en la rama de


la Matemática y Lógica de clases conocida como teoría de conjuntos. Estos
diagramas se usan para mostrar gráficamente la agrupación de
cosas elementos en conjuntos, representando cada conjunto mediante un círculo o
un óvalo. La posición relativa en el plano de tales círculos muestra la relación
entre los conjuntos. Por ejemplo, si los círculos de los conjuntos A y B se solapan,
se muestra un área común a ambos conjuntos que contiene todos los elementos
contenidos a la vez en A y en B. Si el círculo del conjunto A aparece dentro del
círculo de otro B, es que todos los elementos de A también están contenidos en B.

2.8.1 Tipos de diagramas de Venn

 Diagrama de dos conjuntos

Conjuntos A y B.

Considérese el ejemplo a la derecha: supóngase que el conjunto A (el círculo


anaranjado) representa, por ejemplo, a todas las criaturas vivas con solo dos
piernas motrices y que el conjunto B (el círculo azul) contiene a todas las criaturas
que pueden volar. El área donde ambos círculos se superponen (que recibe el
nombre de intersección entre A y B, o intersección A - B) contendría por tanto
todas las criaturas que, al mismo tiempo, pueden volar y tienen sólo dos piernas
motrices.

Imaginemos ahora que cada tipo distinto de criatura viva está representado con un
punto situado en alguna parte del diagrama. Los humanos y los pingüinos estarían
dentro del círculo naranja (el conjunto A) en la parte en la que no se superpone
con el círculo azul (el conjunto B), ya que ambos son bípedos y no pueden volar.
Los mosquitos, que tienen seis piernas motrices y pueden volar, estarían
representados con un punto dentro del círculo azul fuera de la intersección  A - B.
Los loros, que tienen dos piernas motrices y pueden volar, estarían representados

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por un punto dentro de la intersección A - B. Cualquier tipo de criatura que ni


tuviera dos piernas ni pudiera volar (como por ejemplo las ballenas o
las serpientes), estaría representado mediante puntos fuera de ambos círculos.

El diagrama de Venn representado en el ejemplo 1 puede describirse como


la relación entre el conjunto A y el conjunto B. El área combinada de ambos
conjuntos recibe el nombre de unión de los conjuntos A y B. La unión en este caso
contiene todos los tipos de criaturas que tienen dos piernas, pueden volar, o
ambas cosas a la vez. El área donde los conjuntos A y B se solapan se define
como la intersección de A y B. Contiene todos los tipos de criaturas que
pertenecen a la vez a A y a B, es decir, que tienen dos piernas y pueden volar.

Diagrama de Venn mostrando todas las intersecciones posibles entre tres


conjuntos A, B y C.

Un diagrama de Venn de dos conjuntos define 4 áreas diferentes (la cuarta es la


exterior), que pueden unirse en 6 posibles combinaciones:[Ver Figura Nº 10]

 A (dos patas)

 B (vuelan)

 A y B (dos patas y vuelan)

 A y no B (dos patas y no vuelan)

 no A y B (más o menos de dos patas, y vuelan)

 no A y no B (ni tienen dos patas ni vuelan)

A veces se incluye un rectángulo alrededor del diagrama de Venn, que recibe el


nombre de universo de discurso (antes se creía en la existencia de un conjunto
universal pero Bertrand Russell descubrió que con tal concepto el sistema es
inconsistente, véase paradoja de Russell). Se usa para representar el conjunto de
todas las cosas posibles. La definición del universo, al igual que la de los

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conjuntos, depende del diagrama sobre el que se representa. La idea de conjunto


universal, aunque fue apuntada por el propio Venn, se atribuye habitualmente a
Charles Dodgson, más conocido como Lewis Carroll.

 Diagramas de tres conjuntos

Los diagramas de tres conjuntos fueron los más corrientes elaborados por Venn
en su presentación inicial. Las distintas intersecciones de los tres
conjuntos A, B y C definen siete (7) áreas diferentes, cuyas posibles uniones
suponen 256 combinaciones distintas de los tres conjuntos iniciales.

 Más de tres conjuntos

La dificultad de representar más de tres conjuntos mediante diagramas de Venn (o


cualquier otra representación gráfica) es evidente. Venn sentía afición a la
búsqueda de diagramas para más de tres conjuntos, a los que definía como
"figuras simétricas, elegantes en sí mismas". A lo largo de su vida diseñó varias de
estas representaciones usando elipses, así como indicaciones para la creación de
diagramas con cualquier cantidad de curvas, partiendo del diagrama de tres
círculos.

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Organizadores Gráficos 2103

Capitulo III: Teorías cognitivas que sustenta los


organizadores gráficos

3.1 La Teoría de la Codificación Dual:

La memoria tiene dos sistemas de procedimiento de la información: verbal y


visual .el primero almacena información lingüística y el segundo almacena las
imágenes.

Los organizadores gráficos ayudan al proceso visual ya que estos pueden


acompañarse de imágenes referidos al tema ,con el objetivo que el mensaje sea
más subliminal y que la información lingüística pueda estar enlazada a la visual
para así tener una mayor complementación de ideas ejemplo: si nuestro
organizador a tratar es de la alimentación ,podríamos acompañarlo con la imagen
de un rueda alimenticia tratando de que esta sea el complemento del tema.

Analiza la evolución de la mente y los procesos de cognición y plantea la teoría de


la codificación dual. La teoría de la doble codificación o de la codificación dual
señala la existencia de dos cauces en la formación de los procesos verbales y no
verbales de la cognición. La cognición es multimodal y se nutre, indistintamente,
de procesos verbales y de realidades no verbales. La lengua adquiere un valor
singular, porque no sólo interviene en el plano de lo verbal, sino que sirve para
identificar y representar simbólicamente las realidades no verbales. Por
consiguiente, dentro del sistema cognitivo aparecen dos subsistemas
diferenciados por su capacidad de percepción y representación de imágenes
(objetos no verbales) y de representación verbales a partir de
loslogógenes (logogens). El subsistema visual codifica y procesa información a
través de formas e imágenes, mientras que el verbal codifica y procesa la
información mediante ideas lógicas. La información permite establecer conexiones
referenciales o de conceptos entre las fuentes verbales y no verbales, como se
advierte en el gráfico. La teoría de la doble codificación ha sido tomada desde el

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Organizadores Gráficos 2103

campo del diseño multimedia como una base en la construcción de contenidos


que operan mediante estímulos duales, esto es, transmitiendo, simultáneamente,
información visual y verbal. [Ver Figura Nº 11]

3.2 Teoría del esquema R.C Anderson

La memoria se compone de una red de esquemas .un esquema es una estructura


de conocimiento que la personas crean y utilizan como marco para comprender el
mundo.

Los organizadores gráficos pueden ayudar al alumno a organizar sus ideas


graficándolas de manera creativa para que así un tema que es conocido por el
autor pero desconocido para los demás tenga un mensaje claro, conciso y fácil de
comprender.

ANDERSON (1982, 1983) propone una teoría del aprendizaje basada en tres


estadios sucesivos. Toda destreza o concepto adquirido pasaría por tres
fases: interpretación declarativa, compilación y ajuste.

Según ANDERSON (1982, 1983), todo aprendizaje comienza con una fase
declarativa o interpretativa. La información que recibe el sistema es codificada
en la memoria declarativa dentro de una red de nodos. Cuando el sistema recibe
las instrucciones para la solución de un problema o, en el caso de la formación de
conceptos, información sobre la categorización de un objeto, se forma una copia
en la memoria declarativa de esa información.

La automatización del conocimiento aumentará la eficacia del sistema. Esa


automatización se logra en el segundo estadio del aprendizaje, mediante la
compilación o transformación del conocimiento declarativo en procedural. La
compilación implica dos subprocesos: La proceduralización y la composición.
Durante la proceduralización, la información contenida en los nodos activados en
la memoria de trabajo se traduce a producciones, provocando cambios cualitativos
en el conocimiento, que se aplica de modo automático. Complementando

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Organizadores Gráficos 2103

este proceso, durante el mecanismo de composición, la secuencia de


producciones se funde en una sola producción. Pero es condición, para la
composición, que exista una "contigüidad lógica" entre las producciones, regida
por criterios de semejanza entre sus metas.

Una vez formadas las producciones, éstas serán sometidas, como consecuencia
de la práctica, a procesos de ajuste, que constituyen el tercer estadio. El ajuste se
logra mediante tres mecanismos automáticos: generalización, discriminación y
fortalecimiento La generalización de una producción consiste en incrementar su
rango de aplicación, mediante la sustitución de valores constantes en las
condiciones de la producción por variables. La discriminación es un segundo
mecanismo de ajuste de las producciones, por el cual se restringe el ámbito de
aplicación de las mismas. El sistema busca las variables de la producción y elige,
en forma aleatoria, una de ellas como base para la discriminación, disponiendo de
casos de aplicación correcta e incorrecta de la producción. Ni la generalización ni
la discriminación eliminan las producciones originales. Únicamente generan
nuevas producciones que compiten con aquellas. Los procesos de ajuste se
completan con un mecanismo de fortalecimiento de las producciones,
emparejando, las más fuertes, sus condiciones más rápidamente con la
información contenida en la memoria de trabajo y teniendo más probabilidad de
ser usadas.

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Organizadores Gráficos 2103

3.3 Teoría de procesamiento de la información George Miller :

Los estudiantes aprenden mejor agrupando la información. Así son capases de


agrupar información significativa en su memoria a corto plazo.

Los organizadores gráficos resumen un tema y señalando solo los puntos más
importantes y remarcando siempre el tema principal, haciendo de este un texto
corto pero rico en contenido, es por ello que se puede afirmar que facilitan la
fragmentación y ayudan en el aprendizaje .Ejemplo es más fácil de comprender
un organizador que un que un texto el cual posee la misma información pero de
manera mas extensa.

La teoría del procesamiento de la información es un enfoque para el desarrollo


cognitivo de un ser humano, que se ocupa del estudio y el análisis de la secuencia
de eventos que ocurren en la mente de una persona mientras se recibe un nuevo
pedazo de información. En pocas palabras, es el análisis de la forma en que un
ser humano aprende algo nuevo. No hay un patrón fijo de los acontecimientos que
tienen lugar en una situación así, y al conocer este patrón podemos permitir que
los niños y las personas con habilidades especiales para aprender cosas nuevas
más rápido.

Esta teoría, establecido por los expertos en psicología afirma que la mente
humana es muy similar a la de los ordenadores, en cuanto a procesamiento de la
información y el análisis se refiere. También dicen que cualquier nueva pieza de
información que entra en el cerebro se analizó en primer lugar y luego sometido a
la prueba de varios puntos de referencia antes de ser almacenado en algunos
portales de la memoria. Dado que estas acciones se producen a una velocidad
muy rápida, no son capaces de observar en acción.

El sensorial recaudadores de una función de ser humano en la misma forma que


el hardware de una computadora lo hace, y la mentalidad y las reglas y estrategias
adoptadas por la persona, mientras que el aprendizaje es equivalente a que el

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Organizadores Gráficos 2103

software utilizado por las computadoras. El sistema de procesamiento de la


información de una persona por lo tanto se puede mejorar si estos perceptores y
las reglas son alteradas.

Modelo de Procesamiento de la Información

Hay una estructura fija que esta teoría se indica, y se divide en las siguientes
cuatro partes.

 El modelo de tienda – Se trata de una ruptura del modelo que se establece


que la información que ha recibido se pueden almacenar en cualquiera de
las unidades de procesamiento, o los canales por los que pasa. Estos
canales son el registro sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo
plazo.

 El registro sensorial – Esta es la parte de la unidad de procesamiento


mental que recibe toda la información y luego almacena temporalmente o
permanentemente.

 Memoria a corto plazo – La parte del registro sensorial donde se almacena


la información de manera temporal. Una vez que la decisión ha sido tomada
con respecto a la información, la información o bien se eliminará o se
transfiere a la memoria a largo plazo.

 Memoria a largo plazo – La parte donde se encuentra permanentemente


toda la información almacenada. Se puede ser recuperada más tarde como
y cuando surja la necesidad.

Teoría de Procesamiento de la Información

Ahora veamos lo que esta teoría está en un detalle poco más, y cómo el enfoque
de procesamiento de la información filtra hacia fuera. La siguiente secuencia de
eventos debería explicar lo que el ciclo de procesamiento de la información
parece.

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Organizadores Gráficos 2103

 En cualquier momento, si un individuo es percibir la información,


almacenamiento de información, información de codificación, lo que
representa la información o recuperar información desde o hacia su mente,
él se dice que está pensando.

 Cuando un problema o dilema se presenta, el individuo debe codificar la


información crítica acerca de este problema, y luego utilizar la información
que se haya almacenado previamente para resolver este problema. Los 4
pasos que componen este proceso son la codificación, la estrategia de la
construcción, automatización y generalización.

 Mediante la modificación y ajuste de las respuestas a los problemas


anteriores, la persona desarrolla nuevas formas de lidiar con problemas
similares en el futuro sin cometer los mismos errores. Esto se conoce como
auto-modificación.

Procesamiento de la Información y Gestión

Esta teoría tal como la conocemos hoy, fue desarrollado por George Miller en
1956. Tenga en cuenta que aún no ha creado la teoría por sí mismo, sino
simplemente desarrollar una mejor manera de entenderlo. Dijo que la mente
humana sólo puede contener 5-9 trozos de información a la vez, y recibe la
información, la procesa, almacena, localiza y luego responde a ella. También dijo
que el aprendizaje es simplemente un cambio en el conocimiento de que ha sido
almacenado por la memoria.

El modelo de procesamiento de la información de la memoria es algo que es muy


vasto y complejo de estudiar, y todo esto es sólo la punta del iceberg. Aprender
acerca de esta teoría le permite a uno para mejorar el proceso de aprendizaje de
los niños y adultos, explicando cómo funciona este proceso.

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Organizadores Gráficos 2103

3.4 Teoría de la asimilación Ausubel


La teoría que defiende Ausubel tiene por objeto explicar el proceso de aprendizaje.
Se preocupa de los procesos de comprensión, transformación, almacenamiento y
uso de la información.

Ausubel es un gran defensor del aprendizaje significativo: el objetivo es la


adquisición de un conocimiento claro, factor importante que influencia la
adquisición de nuevos conocimientos. El proceso más importante es el
aprendizaje. Su teoría se basa en el supuesto de que las personas piensan con
conceptos. Los primeros conceptos adquiridos deben estar claros, son
fundamentales y sirven de anclaje a posteriores conceptos. Para que el
aprendizaje significativo tenga lugar, tienen que darse tres condiciones:

1. Los nuevos materiales que van a ser aprendidos deben ser


potencialmente significativos; es decir, suficientemente sustantivos y no
arbitrarios para poder ser relacionadas con las ideas relevantes que
posea el sujeto.

2. La estructura cognoscitiva previa del sujeto debe poseer las necesarias


ideas relevantes para que puedan ser relacionadas con los nuevos
conocimientos.

3. El sujeto debe manifestar una disposición significativa hacia el


aprendizaje, lo que plantea la exigencia de una actitud activa y la
importancia de los factores de atención y motivación.

Algunas de las ventajas del aprendizaje significativo son:

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Organizadores Gráficos 2103

 Los conceptos que son aprendidos significativamente pueden extender


el conocimiento de una persona de conceptos relacionados.
 Estos conceptos más tarde pueden servir como inclusores para un
aprendizaje posterior de conceptos relacionados.
 Con este mecanismo se retiene una amplia cantidad de información y
ésta es retenida por más tiempo.

El aprendizaje significativo hace posible la transformación del significado


lógico en psicológico. Para que surja en el alumno el significado psicológico, no
basta con que los materiales que se le presenten tengan significado lógico sino
que el alumno debe poseer una estructura cognitiva adecuada, una actitud positiva
hacia el aprendizaje significativo y una motivación que le haga esforzarse
deliberadamente.

El conjunto de conceptos acumulados en la estructura cognitiva de cada


alumno es único. Cada persona construirá diferentes enlaces conceptuales
aunque esté involucrado en la misma tarea de aprendizaje.

Ausubel distingue tres modalidades de aprendizaje significativo:

1. Aprendizaje subordinado: es el que se produce cuando las nuevas ideas


son relacionadas subordinadamente con ideas relevantes de mayor nivel
de abstracción, generalidad, e inclusividad. Estas ideas o conceptos
previos de superior nivel son llamados inclusores y sirven de anclaje
para las nuevas ideas o conceptos. Existen dos tipos de aprendizaje
subordinado o subsunción:

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Organizadores Gráficos 2103

 Subsunción derivativa: se produce cuando los nuevos conceptos


tienen un carácter de ejemplo o ilustración de los conceptos ya
existentes.

 Subsunción correlativa: se produce cuando los nuevos conocimientos


son una extensión, elaboración, modificación o cualificación de los
conocimientos que ya posee el sujeto. Implica que los nuevos
conocimientos no pueden ser derivados de los conocimientos
supraordenados ya existentes o inclusores.

2. Aprendizaje supraordenado: los conceptos o ideas relevantes existentes


en la estructura cognoscitiva del sujeto son de menor nivel de
generalidad, abstracción, e inclusividad que los nuevos conceptos a
aprender. Este tipo de aprendizaje se da cuando el sujeto integra
conceptos ya aprendidos anteriormente dentro de un nuevo concepto
integrador más amplio e inclusivo.

3. El aprendizaje combinatorio : Está caracterizado por el hecho de que los


nuevos conceptos no pueden relacionarse, ya sea de forma
subordinada o supraordenada, con ideas relevantes específicas en la
estructura cognoscitiva del sujeto. Por el contrario, estos nuevos
conceptos pueden ser relacionados de una forma general con la
estructura cognoscitiva ya existente, lo cual hace que sea más difícil
aprenderlos y recordarlos que en el caso del aprendizaje subordinado o
supraordenado.

El aprendizaje subordinado es la principal forma de aprendizaje significativo, ya


que el conocimiento en la mente se organiza de manera jerárquica: de lo general a
lo más concreto.

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Organizadores Gráficos 2103

Durante el curso del aprendizaje significativo tienen lugar dos procesos


relacionados de gran importancia educativa: la diferenciación progresiva y la
reconciliación integradora. El primero de ellos tiene lugar a medida que el
aprendizaje significativo tiene lugar, los conceptos inclusores se modifican y
desarrollan, haciéndose cada vez más diferenciados. El proceso de reconciliación
integradora se refiere a que, en e curso del aprendizaje significativo
supraordenado o combinatorio, las modificaciones producidas en la estructura
cognoscitiva permiten el establecimiento de nuevas relaciones entre conceptos,
evitando la compartimentalización excesiva a la que los programas nos tienen
acostumbrados.

La teoría de Ausubel supone una contundente defensa del aprendizaje


significativo por recepción y, por tanto, de los métodos de exposición, tanto oral
como escrito. Aconseja iniciar con un organizador previo: instrumento, estrategia
didáctica, visión global de lo que se le va a enseñar al alumno. Existen dos tipos
de organizadores previos:

1. Expositivo: Se emplea en aquellos casos en que el alumno tiene


poco conocimiento o ninguno sobre la materia. Su función es
proporcionar los inclusores necesarios para integrar la nueva
información, procurando que éstos pongan en relación las ideas
existentes con el nuevo material, más específico.

2. Comparativo: En este caso el alumno está relativamente


familiarizado con el tema a tratar o, al menos, éste puede ponerse en
relación con ideas ya adquiridas. La función del organizador previo
es proporcionar el soporte conceptual y facilitar la discriminabilidad
entre las ideas nuevas y las ya aprendidas, señalando similitudes y
diferencias.

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Organizadores Gráficos 2103

CONCLUSIONES
 Varias investigaciones han demostrado que la Organización Gráfica es uno
de los mejores métodos para enseñar las habilidades del pensamiento.
Las técnicas de Organización Gráfica, formas gráficas de trabajar con ideas
y de presentar diversa información, enseñan a los estudiantes a clarificar su
pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva información.
 Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e
interdependencias además de estimular el pensamiento creativo.
 La gran variedad de organizadores gráficos permiten al alumno organizar
su información de la manera más adecuada, permitiendo que su
aprendizaje se desarrolle de una manera completa y eficaz.
 Es el mapa conceptual el organizador grafico más utilizado debido a su
difusión y eficacia.
 Los mapas de ideas son organizadores fáciles de hacer que te permiten
tener una idea general sobre el tema a tratar.
 Las redes o telarañas son unos organizadores cortos y precisos que no
necesitan de mucha información para poder realizarlo.

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BIBLIOGRAFÍA
 http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual
 http://www.mapadeideas.com/
 http://organizadores-graficos.wikispaces.com/Tipos
 http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Ishikawa
 http://www.fundibeq.org/opencms/export/sites/default/PWF/downloads/galler
y/methodology/tools/diagrama_causa_efecto.pdf
 http://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama
 http://www.monografias.com/trabajos11/organig/organig.shtml
 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=281024896005
 http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/4166
 http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Venn
 http://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap2.shtml

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ANEXOS
[Figura Nº1] Ejemplo de Mapa conceptual

[Figura Nº 2] Ejemplo de mapa conceptual del agua.

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[Figura Nº 3]
Ejemplo de mapa de
ideas sobre las
frutas

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[Figura Nº 4]
Red o telaraña

[Figura Nº 5]
Red o
telaraña
sobre el
cuento

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[Figura Nº 6] Diagrama causa y efecto sobre el uso ineficiente del agua.

[Figura Nº 7] Línea de tiempo sobre Bolívar y la corriente libertadora del Norte

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[Figura Nº 8]
Organigrama de la
empresa PETROPERU.

[Figura Nº 9] Diagrama de flujo sobre la lámpara.

41
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[Figura Nº10] Ejemplo sobre


Diagramas de Venn, explicado
en el tema.

[Figura Nº11] Teoría de la


codificación dual.

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