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DM Al Instante PDF
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Prefacio
He pasado muchos días escribiendo y años de experiencia como DM para este proyecto. Creo que cualquier DM puede usar esta
El DM al instante es una revisión del Generador de Campañas Instantáneo y al Generador de Mundos Instantáneo publicados en
Dungeon Mastering en el 2007. Han pasado casi 2 años desde la publicación de estos dos e-libros y sentía que era necesaria una
Espero que el DM al instante os ayude a disfrutar vuestra afición más que nunca.
YAX
yax@dungeonmastering.com
http://www.dungeonmastering.com
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Introducción
¿Que es el DM al instante?
¡Eso es! Parecen ser objetivos contradictorios. Bueno, de hecho lo son. Se deben alcanzar compromisos. Cuanto más tiempo
dediques a planear y proyectar, mejor suele ser la campaña. Pero creo que es posible preparar una campaña de calidad sin gastar
1. ¿Cómo puedo crear un convincente mundo de campaña sin dedicarle demasiado tiempo?
2. ¿Cómo puedo planear una memorable campaña sin dedicarle demasiado tiempo?
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Te sugiero que tomes algunos consejos y obvies otros – después de todo, tenemos estilos de juego diferentes. No te sientas
abrumado por la cantidad de información presentada aquí. Toma primero los consejos que creas que mejor se amoldan a tu juego
En mi opinión, cualquier cosa por encima de 1 hora de preparación por cada 4 horas de juego es innecesario, pero no dudes en
--Ojala yo pudiera!
Digamos que estas planeando una campaña que durará unas 100 horas – aproximadamente unas 25 sesiones de juego de 4
horas cada una. Deberías ser capaz de planificar toda la campaña en unas 25 horas. Necesitaras probablemente unas par de
semanas de preparación de la campaña en tu tiempo libre – o podrías hacerlo de golpe en un fin de semana si realmente estas
muy motivado.
La proporción 4 a 1 de preparación de tiempo de juego, es solo mi directriz. En cualquier caso, determina tu propia proporción. Una
vez que has decidido cual es tu proporción de trabajo-juego, puedes mirar el alcance de tu proyecto. Intenta responder a estas
preguntas:
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1. ¿Cuántas partidas quieres planificar por adelantado?
2. ¿Cuánta libertad quieres que tengan los personajes de los jugadores en sus viajes?
Por último, pero no por ello menos importante, compara el número de horas de juego que necesitas para planificar tu proporción de
trabajo-juego. Y se honesto contigo mismo – ¿cuánto tiempo libre tienes para trabajar en tu campaña? Tu nuevo proyecto te
motiva hoy, pero ¿serás lo suficientemente constante como para estar motivado e inspirado mañana?
Puede ser duro acabar un proyecto que no puede ser realizado en un mismo día. Podrías considerar la posibilidad de planificar
toda tu campaña, haciéndola tú máxima prioridad, en unos pocos días. ¡Sí, leíste bien! Pero tengo una advertencia rápida antes de
ir al tema. ¡Cuida de tu familia y ve a trabajar como de costumbre! Dicho esto, es posible que todos tus otros proyectos paralelos
puedan esperar. Yo diría que para la mayoría de la gente, es mas fácil concentrarse en un solo proyecto y completarlo trabajando
duro en un corto espacio de tiempo, que completarlo trabajando a rachas durante un largo periodo.
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Si tienes dificultades para acabar los proyectos que emprendes, te sugiero que le eches un vistazo a “Zen to Done” por Leo
Babauta (1)
Nota: cuando aparezca “AFF” cerca de un enlace, es que se trata de un enlace afiliado. Dungeon Mastering se lleva una comisión de las ventas realizadas
Conocimiento.
La parte más importante de la construcción de una campaña es el conocimiento. El conocimiento de ti mismo, de tus
Si los personajes no han sido creados, te sugiero que planifiques tu primera sesión de juego alrededor de la creación de
personajes antes de empezar a trabajar en los detalles de tu campaña. Durante la primera partida, asegúrate de que:
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Tu borrador es tu producto final
Lo normal es que seas la única persona que use alguna vez tu campaña. Si tu objetivo es publicar tu trabajo, el DM al instante no
es para ti. Vamos a dar por sentado que tu trabajo no se presentará a un concurso literario o artístico. Tú campaña es tuya, y
solo tuya. No dediques demasiado tiempo en mapas o retratos de personajes y se breve en tus notas – siempre y cuando seas
Determina cual va a ser el estilo de juego, ¿Saja & Raja? (NdT-Hack&Slash) ¿Interpretativo? ¿Diversión casual? ¿Cómico? En
ultima instancia, la decisión final debería estar fuertemente influenciada por tus jugadores. La mejor manera de evaluar el éxito de
un DM (y de su campaña) es medir el entusiasmo de sus jugadores, así que asegurare de que están jugando el tipo de aventura
que les gusta y trata de hacer que los trasfondos de los personajes sean una parte integrante de la campaña.
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Aprovechándote de la familiaridad.
¿Tienen tus jugadores un odio particular hacia alguna especie de monstruo? Esto es probable porque has introducido criaturas en
partidas pasadas. Al planificar una campaña en torno a criaturas y monstruos que conoces bien, ahorrarás un montón de tiempo.
Un par de ajustes y modificaciones a estas criaturas deben traer sorpresas inesperadas y un nuevo reto al mismo tiempo que
Además, usar monstruos conocidos tiene la ventaja de que raramente son monstruos estupidos (2)
Accesorios
Tus jugadores no necesitan saber que solo has dedicado 1 hora o menos a preparar cada partida. Ellos solo quieren ser
entretenidos. Quieren cosas diferentes. Los accesorios hacen el mundo imaginario más real, tangible. Si les dices a tus jugadores
que encuentran un antiguo anillo en un cofre y realmente les entregas un anillo usado, ellos quedaran impresionados. Es algo que
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Cinco sugerencias de accesorios para tu partida de D&D.
1. Un viejo pergamino. Moja una hoja de papel en café aguado y a continuación déjalo secar. Ya tienes un viejo y crujiente
pergamino.
3. Joyería. Puedes encontrar collares o anillos sin valor o de bisutería en tiendas de segunda mano, o incluso en casa.
4. Mensaje en una botella. Es un poco un cliché, pero los jugadores deben perdonarlo si les entregas una botella con un
mensaje dentro. Abrir la botella y sacar el mensaje del interior será como abrir un regalo de Navidad.
5. Retratos e ilustraciones de PNJs. Me gusta buscar en el arte de JMC de vez en cuando para las ilustraciones y retratos
La sección de accesorios aparece pronto en este e-libro, ¿porque? Si diseñas tus aventuras y después intentas encontrar
accesorios para que se adapten a tus escenas, puedes acabar con las manos vacías. Al encontrar un accesorio y luego moldear la
escena a su alrededor te aseguras que puede animar tus partidas y que todos los objetos al azar que te vas encontrando en tu
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Improvisación
Las herramientas y consejos descritos en el DM al instante solo pueden resultar exitosos por un DM dispuesto a improvisar…
¡mucho! Una partida impredecible de D&D es una partida entretenida (¡y las improvisación requiere un poco de tiempo de
preparación!) Fluir con la partida e ir inventando sobre la marcha es algo bueno. Creo que es beneficioso para una campaña de
D&D. Si puedes mantener la calidad de las escenas improvisadas, ello hará que tus jugadores sientan como sus personajes
pueden hacer cualquier cosa, o ir a cualquier sitio. La experiencia de juego, definitivamente mejora.
No te enamores de tu campaña
Es normal estar orgulloso del trabajo duro que has puesto en tu campaña. Es también normal estar excitado cuando ves a tus
amigos jugar una gran escena que has preparado. Así que puede ser difícil a veces romper una gran escena porque tus jugadores
no están escogiendo el gancho de la aventura o están pasando por alto un encuentro. Estas cosas pasan.
La campaña es tuya, pero no es sobre ti. Es sobre ti Y tus jugadores, narrando una historia juntos. Si te quedas clavado y nunca
abandonas la partida lineal, entonces estarás contando una historia por ti mismo, con una aportación minima de los jugadores.
Un DM debe estar tan orgulloso de sus habilidades de improvisación como del amor y el trabajo que pone en sus campañas.
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La paradoja del DM: prepararse para improvisar
Tan paradójico como pueda parecer, pero ¡la improvisación se puede preparar! Personalmente improviso de un 0% a un 100% en
cualquier partida de D&D, en función de lo que mis impredecibles jugadores deciden hacer. Debo admitir que a veces se dan
cuenta de que improviso, pero solo cuando no sigo mis propios consejos (¡nadie es perfecto!)
Así que he aquí algunos consejos prácticos para mantener tu campaña libre de la linealidad y a tus jugadores impresionados.
1. Mapas extras. Imprime mapas y platillas de suelos. Si los PJs toman otro curso puedes utilizar los mapas como base para
la inesperada dirección que han tomado los personajes. Hay un montón de mapas gratuitos (4) y generadores de mapas
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2. Lista de nombres. – Crea una corta lista de nombres aleatorios para PNJs que tengas que crear e introducir durante el
juego.
3. Lista de localizaciones geográficas. – Mantén una lista de nombres de localizaciones geográficas a mano. Para crear
esos nombres, busca un mapa del mundo –sí, el mundo real- o usa cualquier nombre al azar.
4. Lista de negocios. – Crea una corta lista de nombres de negocios de fantasía. Un buen nombre hace que cada posada o
5. Piensa en escenas. – Puedes dividir la partida en escenas. Un encuentro es normalmente una sola escena. Para cada
escena, debes tener: un principio que enganche a los personajes dentro de ella, un medio por el cual se recoge información
y pistas, una lucha contra un monstruo, un clímax, y después un final. Si tus jugadores optan por destinos inesperados
todavía puedes usar el gancho o la escena de la resolución que no se ha usado todavía. A continuación, puedes rediseñar
6. Encuentros extra. – Lee 1 o 2 monstruos del Manual de Monstruos y anota las paginas. Si una escena inesperada requiere
un encuentro puedes fácilmente enfrentar una criatura con el grupo aventurero. Si la criatura que has elegido no concuerda
muy bien con la situación, solo cambia la apariencia del la criatura y mantiene sus características. De esta manera no tienes
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7. Resumen. – tener un claro un resumen o esquema de toda la campaña, te ayudará a improvisar porque puedes tomar
8. Aventuras laterales o paralelas. – tener una aventura paralela puede darles a tus jugadores la sensación de que pueden
seguir cualquier iniciativa y encontrara un buen y preparado DM. Yo normalmente suelo usar aventuras prehechas para este
caso. (6)
9. Darle a los jugadores botín. – Mis jugadores están ávidos de botín. Esto hará que se olviden de los detalles de la aventura
por unos minutos. Personalmente tiro por tesoros aleatorios después de los encuentros – ¡y esto requiere también una
pequeña preparación!
10. Rasgos de PNJs. – Peculiaridades, bien interpretadas y únicas hacen alusión a un buen DM. Mantén una lista de
peculiaridades, hábitos, y tics a mano. Cualquiera valdrá: excesivo buen humor, siempre murmurando, molesto hábito bucal.
El tema no es ganar un oscar. John Four de RP Tips escribió un gran artículo de rasgos para PNJs que tiene 40 rasgos.
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11. Toma notas para no olvidarte. Es fácil olvidar cosas que realmente no se han previsto. Ser un fanático de las notas esta
muy bien.
12. Trampas extra. – Tengo un Manual llamado Libro de los Desafíos (7) a mano para las trampas improvisadas. Enfrentar a
los personajes contra una elaborada trampa puede mantenerlos ocupados un tiempo.
13. Improvisación como un elemento de construcción más. – sugerencia de Jill Seal – <<Tan pronto como me es posible,
después de acabar una sesión de juego, voy a mis notas y decido si las gentes, los lugares y objetos improvisados que han
aparecido en la partida han tenido relevancia. ¿Puedo tejer con más fuerza la historia? ¿han tenido ideas los jugadores en
cuanto a la historia, que estaría bien que fueran verdad? ¿Hay algo que debe ser trabajado o decidido?>>
14. Toma un descanso. – ¿Algunas veces ocurre algo completamente impredecible? Tomate un descanso y organiza tus
pensamientos. No es lo ideal para el transcurrir de la partida, pero es mejor que hacer que parezca no preparada.
15. Dales enigmas y puzzles. – nuestro propio Krysy Underwood escribió 2 libros de adivinanzas y enigmas. Puedes guardar
enigmas y puzzles lógicos en el bolsillo y usarlos cuando tu material no alcance para una sesión entera.
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Construcción de campañas
Guía de campaña vs. Esquema
Siempre quiero planificar una acojonante campaña con escenas memorables, pero no quiero forzar a los jugadores dentro de una
Un resumen o guía de campaña define los eventos mayores y más importantes en la misma. El esquema determina como los
Cuando planifico mi campaña creo una guía con los eventos más importantes de la campaña, de esta manera:
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Introducción. El antagonista sufre un Los PJs sufren un Confrontación final.
revés. revés.
Pistas iniciales.
Aventuras
paralelas
Un Señor de la Guerra El Señor de la Guerra Orcos y goblins hacen
Orco esta realizando Orco se alía con una incursión en la
incursiones en el bandas de goblins ciudad
campo/afueras
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El grupo de personajes esta vagamente vinculado a la aventura principal. Sin embargo, si los jugadores deciden ser pasivos frente
a la aventura principal, los eventos se siguen produciendo –el antagonista sufre un reves, sí, pero a manos de otros, no de los PJs.
Los personajes pueden ser testigos de estos acontecimientos y decidir saltar hacia atrás en la aventura si surge la oportunidad.
Los personajes también pueden estar activos en 2 aventuras paralelas. Tal vez no sean arrastrados a estas aventuras paralelas,
pero podrían estar cerca de ellas cuando se vayan desenmarañando, y podrían acabar teniendo un papel importante en ellas –lo
quieran o no.
Al tener una línea poco clara en el transcurso de los acontecimientos, una floja linealidad en resumen, es cuando el mundo
alrededor de los personajes se hace vivo y real. Los jugadores tienen la libertad de saltar de una historia a otra y las historias
múltiples incluso podrían culminar en un final lleno de acción y caos! ¿Tengo que preparar 3 aventuras? ¡No! Yo pienso en estas
historias mas como escenas. En mi opinión, es la clave para crear inolvidables partidas. Así que vamos a ver el tema de las
escenas.
Escenas - La técnica del LOCK (NdT siglas de los siguientes 4 apartados, pero en ingles)
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Leí una vez sobre la técnica del LOCK en libro de escritura de ficción y rápidamente pensé que seria útil para mi planificación de
juego de D&D. De acuerdo con este sistema aquí están los 4 elementos de una escena:
Ganchos: En los juegos de rol, los mejores ganchos para un tema, son los propios PJs. Ricos en contenidos y detalles, los
personajes pueden desencadenar grandes escenas. Si estas planeando una escena basada en torno a los personajes del grupo,
es probable que los jugadores disfrutaran de la misma. El gancho también puede ser un PNJ interesante, un lugar extraño o un
objeto especial. Cualquier cosa que capte la atención de los jugadores es un buen gancho. Al planear una escena pregúntate ¿Por
qué mis jugadores van a prestar atención a esto? Un gancho tiene que ser lo suficientemente interesante como para hacer que
Objetivo – Una vez que has creado una base sólida para la escena (el gancho), puedes trabajar en un objetivo ¿Qué querrán
hacer los personajes? Si no hay un claro curso de acción derivada del gancho, podría ser una buena idea plantar algunas pistas en
las escenas anteriores (o en las primeras) que permitan a los jugadores reaccionar a la escena actual y decidir sobre su objetivo.
Nota: ten en cuenta que el objetivo no debería ser fijado por el DM, sino por los jugadores.
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Conflicto – Después de haber fijado el objetivo, los personajes comienzan a actuar, pero algo se les opone. Un PNJ, una criatura
monstruosa, su entorno, sí, cualquier cosa. Mientras que el personaje se enfrente a un reto ante de llegar a su objetivo, estará
todo bien.
Final impactante (pateando culos!) - Tus jugadores estaban intrigados, decidieron un curso de acción, y sus personajes superaron
los obstáculos para conseguir su meta. ¿Y ahora que? ¡El golpe de gracia! El final de la escena tiene que ser memorable. No
importa que tratara la escena, siempre hay una manera de especiarla. Incluso si los PJs solo vencieron al super-villano, se pueden
tropezar con algún hecho misterioso o ser testigos de un acontecimiento extraño que los deje pensando.
El golpe de gracia también puede consistir en una resolución. ¿Tus personajes acaban de lograr alcanzar uno de los principales
objetivos de la campaña? Recompénsalos en consecuencia y ello debería hacer la escena memorable. Deja a los personajes
deleitarse en su propia gloria. Pero incluso si eliges esta opción puedes sacar de la manga un giro inesperado en la celebración.
Expectación (y como generarlo) La mayoría de los grandes acontecimientos están precedidos por una cantidad insana de
publicidad, que a veces genera una gran expectación (NdT hype en el original) Creo que una sesión de juego del sábado por la mañana se
puede beneficiar de un anuncio a bombo y platillo. Recuerda constantemente a tus jugadores que el juego se acerca. Si el DM esta
tan obsesionado con la campaña, esta tiene que ser la leche ¿verdad?
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Goteo de información – Dale a tus jugadores información sobre la campaña inadvertidamente. Es como un meta-presagio.
Crea personajes. - Los personajes son el corazón y el alma de una campaña. Deberías considerar preparar una apertura o
Esta es la primera impresión que los personajes van a recibir. Golpea las mentes de tus jugadores y estarán mucho mas
involucrados en la campaña y con sus personajes. Eso debería hacer más fácil de preparar la sesión de juego –que es el tema
fundamental del DM al instante. Así que después de tener un esquema de campaña y de escenas planeado, vuelve a la primera
Establece el tono – La primera escena establece el tono para toda la campaña por lo que quieres asegurarte de que coincida con
tu visión de la misma. Lo idea sería que también coincidiera con las expectativas de los jugadores.
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Establece el ambiente - ¿Cual es el ambiente de la campaña? ¿Humor? ¿Oscuro? ¿Teatral? Establecer el ambiente adecuado –
¿poca luz, música de Barry White? – en la primera partida te puede ahorrar mucho trabajo. Los jugadores asumirán cual es la
atmosfera de la campaña y esta no cambiara para ellos aunque te olvides de mencionarla en un encuentro o dos.
Hacer una promesa – Puedes invocar este sutil presagio. La promesa permite a los jugadores saber donde va la campaña e
incluso cual es el objetivo principal de la misma. Esto se realiza a través de los acontecimientos y eventos de la primera escena.
No es necesariamente una promesa real hablada. Por ejemplo, si yo empezara una campaña en la que la ciudad natal de los
personajes se encuentra en un reino que esta siendo devastada por la guerra podría hacer esta promesa. “Las buenas gentes del
reino vivirán otra vez en paz y los personajes desempeñaran un papel importante en poner fin a la guerra”
Probablemente conseguiría la promesa a través de un ejercito de avanzada liderado por un oficial de alto rango que llegara a la
ciudad de los personajes, y los personajes lo derrotan –quizá por simple suerte o ingenio- a él y a su ejercito. Esto establecerá la
pauta para una campaña en la que puedes vencer a tu enemigo, ganar la guerra y vivir en paz (derrota del ejército de avanzada) y
en el que los personajes juegan un papel muy importante (ellos ya han pateado el culo de un oficial de alto rango)
Establecer una chispa – Si sientes que tu primera escena no esta al nivel que deseabas, puedes mirar Roleplaying
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Tips’ Story Sparks #1 y Story Sparks #2.
Te recomiendo enérgicamente que planifiques el final, la ultima escena de tu campaña antes incluso de haber jugador la primera
• Saber hacia donde se dirige la campaña – o donde podría estar dirigiéndose – puede ayudarte a hacer un montón de
• Una vez que el final ha sido planificado, los presagios son una opción. Hace un momento hemos hablado de los presagios
roleros.
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Como finalizar una campaña
Definitivamente, me gustaría tratar de cumplir la promesa que hice en el la primera partida (ver arriba).
Aparte de eso, me remito a la tabla de tesoro de “Como finalizar una campaña”(9). Es un documento de 5 páginas que sugiere 6
Todo el trabajo duro esta hecho. La campaña en su mayor parte esta preparada para ser revelada. ¡Casi! Todavia hay algunas
cosas que puedes hacer para mejorarla. Sin ningún orden en particular, aquí hay 4 cosas que yo haría para asegurarme que mi
campaña triunfa. Esto es algo que preparo en 5 o 10 minutos el mismo día de juego:
El potencial de la superestrella. En cada escena me aseguro que al menos un personaje tiene una oportunidad de tener su
momento de superestrella. Esto es mucho más fácil de hacer si tienes a tu disposición las hojas de PJs de los jugadores. La clave
es que es mucho más fácil encajar una escena con un conjunto de habilidades, conjuros o dotes. En mi opinión, este es el punto
más importante de todo el DM al instante. Si tus jugadores sienten como sus personajes puedes escapar de lo que otra manera
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Añade un elemento único o extraño a cada escena. Sazona tu partida discretamente, pero con interesantes hechos sobre el
Añade pistas inútiles, eventos y PNJs sin relación alguna con la campaña. Me encanta ver a mis jugadores que piensan en
metajuego en un encuentro. No lo dicen, pero algunas veces es obvio lo que están pensado: ¡si el DM lo menciona, es que debe
ser importante!
Mantén tus ayudas de juego juntas: matrices de combate, mapas extras, dados de repuesto, lápices, papel, goma, a tu hámster, lo
que sea. Cualquier cosa que puedas llegar a usar en una partida deberían estar cuidadosamente colocadas juntas en una carpeta,
cajón o caja.
Construcción de Mundos
No tiene sentido construir un mundo entero partiendo desde cero. Tus jugadores asumirán muchas cosas. Por ejemplo, mis
jugadores asumirán que siempre existen goblins o kobolds para ser encontrados, los dragones son raros, el clima es templado, y
que conseguirán un extra de PX si pagan la pizza. Construyendo en base a las asunciones de tus personajes, ahorraras mucho
trabajo.
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Comienza con un mapa
Diseñar mapas para un nuevo mundo de campaña deber ser una de mis actividades favoritas como DM. Es con lo que comienzo
cuando empiezo a diseñar un nuevo mundo de campaña. Por lo general estoy motivado e inspirado y siempre me sorprendo ver
como surgen tramas o ganchos alrededor de la creación del mapa. Desafortunadamente, no puedo dedicarme mucho tiempo a
ello, pues de lo contrario no haría nada más. Así que aquí hay unas pocas ideas sobre crear mapas.
Escribe en el mapa
Se ahorra tiempo si escribes las notas directamente en el mapa. Permite que el trabajo fluya mejor si no tienes que escribir
constantemente en dos hojas o documentos diferentes. Para aquellos con inclinaciones artísticas no es una opción muy divertida,
porque demasiadas cosas escritas en el mapa hacen un producto final feo. Pero como vas a ser el único que mire a este mapa, es
por lo tanto una manera muy práctica de ahorrarse una gran cantidad de tiempo si no te preocupas del aspecto.
Podrías pasar semanas reuniendo información sobre el mundo que estas creando –sistema político, nivel de magia, clima, fauna,
como de impresionantes son los dragones rojos etc. Entonces, ¿Cómo determinar que es información valiosa y cual es
simplemente irrelevante. Dado que toda la información sobre el mundo que estas creando será eventualmente proporcionada a los
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jugadores, los detalles de tu mundo deberían tener importancia para ellos y sus personajes – necesitas asegurarte de encontrar un
Siempre me sorprendo cuando leo las notas de mis jugadores para ver lo que pensaban que era importante. Muy a menudo ellos
recordaran que les gustaba o creen que a mi me gusta o me resulta atractivo –viva el metajuego! Así que si quieres construir un
mundo de campaña debes asegurarte de incluir algunos conceptos e ideas atractivos, únicos y originales
Esta técnica es una buena manera de mantener el tiempo de construcción del mundo bajo un mínimo. En pocas palabras, consiste
en trabajar en una pequeña área donde los PJs se aventuraran en sus primeras sesiones, para después expandir hacia fuera en
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Estableciendo el estándar.
Tienes que mostrar a tus jugadores sobre que trata tu mundo. Creo que tiene sentido que el área de comienzo sea una ciudad
normal o un pueblo. Es un montón de trabajo hacer que tus jugadores sientan y entiendan como es tu nuevo mundo. Existe un
riesgo de sobrecarga de información si les dices a tus jugadores como debería ser el todo mundo, pero las primeras sesiones de
juego son en un entorno completamente diferente y concreto. Tus jugadores todavía se emocionaran aunque piensen que
Una vez que sientes que tus jugadores están inmersos en el nuevo mundo, es hora de prepararse para cuales serán las siguientes
partes del mundo que se crearan a continuación. Introducir rumores, leyendas o mitos sobre gente importante, poderosos
artefactos y lugares olvidados. No necesitas planear nada. Solo introduce rumores aleatorios e interesantes historias y mira la
reacción de tus jugadores. Siempre se entusiasmaran sobre unas cuantas posibilidades que introduzcas en el juego. Solo tienes
que ir adonde tus jugadores sientan que quieren ir – amplia en esas direcciones. ¿No tiene sentido para ellos que sean los que
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Comienzos sencillos. Pensado a lo grande.
Diseñar una área pequeña de comienzo de campaña es una gran manera de ahorrar tiempo, pero la campaña aun necesita de un
gran plan. Así que, ¿Cuál es el gran escenario? ¿Qué tipo de campaña estas jugando?
Creo que el gran plan debe tener una buena idea de como van a sentir el mundo alrededor de los PJs. Sabes que tiene suficiente
material cuando:
• Sabes que tipo de ambiente o estilo de juego esta pidiendo cada región del mundo
• Los jugadores se sienten confiados de poder ir a cualquier lado porque ven como sabes de lo que estas hablando.
• No has visto a otro ser humano en semanas porque estabas dibujando un mapa, un gran mapa.
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Aclaración
Construir mundos es adictivo. La creación del mejor mundo de campaña realmente se puede comer un monto de tu tiempo libre.
Pienso realmente que es mejor comenzar por algo pequeño y cuando tienes unas cuantas sesiones de juego planeadas pueden
Muchas aventuras requieren que los PJs viajen. Algunas veces el viaje desde el punto A al punto B es una parte integral de la
aventura. Algunas veces es solo un viaje sin incidentes. Algunos viajes tienen que ser completados muchas veces: viajando desde
una ciudad a otra, por ejemplo. Puedes ahorrar un montón de tiempo en la construcción del mundo concentrándote alrededor de
En lugar de crear un montón de ganchos aleatorios que los PJs pueden ni siquiera considerar, puede ser interesante crear un
gancho de trama en torno a un camino que los PJs –o PNJs- utilizan con frecuencia. El ejemplo obvio que viene a la mente es un
camino donde los mercaderes y comerciantes son insistentemente asaltados y emboscados por asaltantes de caminos. Puedes
introducir los ganchos justo antes o justo después de una aventura, quizá incluso al comienzo de la campaña para ir creando
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expectación. Incluso si no planeas ningún encuentro, un rumor de aleatorio sobre bandidos o monstruos cerca del camino
Encuentros aleatorios
¿Acaso no son los encuentros aleatorios una gran manera de ahorrar tiempo? Son la cúspide de la no-preparación. Al mantener el
azar en los encuentros aleatorios –fácil, apropiado o imposible nivel de encuentro- podemos mantener a los jugadores intentado
adivinar que será lo siguiente y así el combate será siempre divertido. Aun así, los dados no puede tener siempre la última palabra.
Deberías siempre vetar aquellos encuentros aleatorios que no tienen sentido en una escena.
El comentarista florido
Dos de los personajes de mi campaña en curso conocieron a la vez a un PNJ –completamente improvisado en el momento- que se
volvió un fan de los 2 PJs. El PNJ era un bardo que viajaba por el mundo cantando alabanzas de los dos intrépidos aventureros.
Los PJs periódicamente se topaban con el bardo y hablaban con él de sus aventuras
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A la gente le gusta hablar de si misma.
¡Quien eres tú para evitar que lo hagan! Deja a los jugadores recordar y hablar de sus dramáticas victorias e increíbles luchas –
Ese PNJ al que le gusta hablar a y sobre los PJs es también una muy buena manera de traer de vuelta esos viejos ganchos de
tramas que no funcionaron la primera vez o para una información que plantaste pero que podría haber caído en el olvido.
Una excelente forma de agregar ambiente a una región del mundo que has creado es crear un acento para todos los PNJs de esa
región –o cualquier otro rasgo de personalidad fácil de interpretar. Para aquellos de nosotros que no somos muy buenos con los
acentos también existen expresiones. Es fácil decidir unas pocas expresiones temáticas de los habitantes de una región utilizan.
Por ejemplo, podrías fácilmente llamar a PNJs con nombres que suenan como romanos y tener junto a ellos algunas expresiones
de una lista de expresiones latinas. Es fácil para el DM. Es fácil para los jugadores. ¡Y añade un no-se-que a un mundo de
campaña!
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No te dejes atrapar por los detalles
¡Eso es todo! Tienes un montón de directrices e ideas en este documento para que vayas tirando. De este modo, crearas un
El principal escollo en la construcción de un mundo es lo primero que he mencionado al principio de esta hoja: quedar atrapado en
los detalles. La construcción de mundos “al instante” trata sobre la canalización de tu energía.
Si sientes que estas trabajando demasiado preparando tus partidas, puedes contactar conmigo. Estaré feliz de das algunos
consejos específicos para tu campaña. Sinceramente espero que encontraras tu vida como aficionado a D&D mas agradable
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Recursos extra
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Sobre Dungeon Mastering
DungeonMastering.com tiene su sede en Montreal, Canadá, quizá en este momento, los miembros del equipo se encuentran
dispersos en todo el mundo (Hawaii, Seattle, Australia, Texas) y ninguno de nosotros esta físicamente presente en Montreal!.
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web. Si te gusta lo que hacemos, por favor, echa un vistazo a nuestros libros:
Zombie Murder Mystery es un juego de rol sobre quien-es-el-asesino con un toque de infestación zombie. Es personalmente, mi
favorito.
Arete es un juego de rol, de mitología griega y nuestro best seller. El autor, Nick Dipetrillo esta especializado en civilizaciones
clásicas y colaboro con un compañero que tiene un doctorado en la materia. Sabía lo que estaba haciendo cuando creo el juego.
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contiene 10 enigmas y Scrolls of Destiny vol 1 también contiene una guía de cómo crear tus propios enigmas.
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