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ESCRITURA CREATIVA

TEMA 01: LA TRAMA


| 07 DE JUNIO – 09 DE JUNIO

1.1 | Introducción a la escritura


Las historias están formadas por trama, escenario, y personajes, unidos tod+os por el conflicto.
De cualquiera de estos elementos se puede comenzar a hacer una, aunque la trama y los
personajes son los más importantes. Los libros nacen de muchas ideas combinadas, por lo que
es importante apuntarlo todo y vivir experiencias.
Los editores buscan escritores con habilidad, pues un buen escritor puede convertir las malas
ideas en algo bueno. Se dan cuenta de esta habilidad bastante rápido, como uno puede ver si un
pianista es novel nada más escucharlo, por eso es importante practicar cada día e ir mejorando.
1.2 | Los elementos de la trama
Para hacer una buena trama es importante entender y realizar bien unas promesas, progresos, y
conclusiones. Esto es lo que separa a un buen escritor de uno normal. Dentro de la trama
podemos ver dos tipos: la trama general, que es la visible y engloba a la historia; y la trama
central, que es la verdadera historia.
Uno podría creer que ser predecible es malo, aunque si se hace una trama buena con personajes
interesantes da un poco igual. Así mismo, lo mejor es utilizar la idea del Strange-Attractor:
hacer lo familiar con cosas extrañas e intrigantes.
Las promesas
Todas las historias hacen algunas promesas al principio (ya sea en una introducción o serie de
capítulos), y es muy importante estar en control de ellas. Hay varios tipos de promesas:
- Promesas de tonos: el trabajo de los capítulos introductorios es establecer el tono y lo
que veremos en la historia. Los prólogos se han convertido en un cliché de la fantasía,
aunque si se hacen bien no lo serían.
- Promesas de arcos: nos cuenta qué no tiene el personaje y sus deseos, y por qué no lo
tiene (esto no es una promesa de cómo será el arco). Algunos enseñan lo que el
personaje debería querer, pero no lo quiere, convenciéndose poco a poco.
- Promesa de trama: el trabajo de los primeros capítulos es indicar qué tipo de historia
estamos contando, estableciendo esto en la trama general.
El progreso
Es vital sentir que se está progresando en la historia, por eso el progreso es lo más importante.
Hay que llegar al final y estar interesado en lo que está pasando en cada página. El autor tiene
control absoluto en esto (se puede trabajar en una escena durante 1000 años).
La sensación de progreso ha de ir creciendo con las promesas dadas, porque las historias suelen
ser aburridas cuando das una promesa y luego vas en otra dirección. Volver sobre el progreso
está bien en algunos casos, aunque en general, cada aventura secundaria debería contribuir a
llevarte al objetivo principal.
La conclusión
Al final de cada progreso habrá una conclusión que debe salir de forma natural. La conclusión
no tiene por qué acabar bien, incluso puede derivar en una nueva trama en la que se soluciones
el final malo. Los plot-twist (no todas las historias los tienen) pueden funcionar para dar un giro,
o también pueden ser la conclusión esperada más una mejoría.
En Mistborn, la trama general se centra en un golpe, aunque la trama central es la libertad y
devenir del mundo. Desde el comienzo se promete un tono lúgubre y rebelde, también se
promete el arco de varios personajes (Kelsier quiere destruir al Imperio Final), y se promete una
trama que va entorno a un golpe (se establece la trama general). El progreso incluye numerosas
subtramas que se van abriendo y cerrando, aunque todas contribuyen al objetivo de la trama
general, por lo que se ve un progreso. Al final se concluye con la consunción del golpe, y se
hace un plot-twist mejorando el final al destruir el Imperio Final, y también desvelando la trama
central para el próximo libro.

1.3 | Arquetipos de la trama


Son una buena base sobre la que construir una trama, y debemos hacer uso de ellos, pero de
forma inteligente. Es importante entender esto para poder desarrollar el progreso de la historia,
y así hacer mucho más fácil el establecimiento de las promesas. Podemos ver muchos tipos de
tramas, aunque aquí habrá siete:

Superar un
se busca la destrucción de una fuerza antagónica.
monstruo:
se ganan riquezas y se pueden perder de nuevo, creciendo como
Pobreza a riqueza:
persona.
La misión: se busca algo y se va en una odisea a por ello.
El viaje del héroe: se va en una aventura donde se aprende, y luego se vuelve a casa.
se ve un final feliz y animado, donde el motivo central es el triunfo
Comedia:
sobre lo adverso.
Tragedia: se ve un protagonista con una debilidad que lo hace destruirse.
Renacimiento: se hace un cambio de vida y de formas por alguna razón.

1.4 | El método esquemático y la estructura de Brandon


Muchos escritores prefieren utilizar un esquema para tener todo organizado a la hora de escribir.
La estructura que sigue Brandon se divide en tres bloques:
1. Personajes: aquí organiza a los personajes por su nombre, colocando un párrafo
explicativo de quién es y los diferentes arcos que tendrá ese personaje. Para los
personajes secundarios solo se hace un breve párrafo explicativo.
2. Escenarios: aquí se organizan los distintos escenarios físicos, las características
culturales, y los sistemas de magia. En general, todo lo que compone al mundo que se
usará en la novela.
3. Tramas: aquí se establecen las promesas, progresos, y conclusiones, preparando todo
para escribir.
La estructura de la trama
A la hora de organizar las tramas en el esquema, se empezaría desde el final de estas, y luego se
van organizando las etapas que llevan desde el inicio hacia la conclusión (esto también se usa
para los arcos de personajes). Una vez hechas las tramas, se toman partes de cada una para
conformar los capítulos del libro.
1.5 | El método improvisado
Aparte de los esquemas, se puede escribir de forma improvisada, aunque así se puede incurrir en
inconsistencias y problemas a la hora de redacción. Un método que se suele usar para generar
historias así es preguntarse si todo va bien, de ser así, se añade un problema nuevo. Si no va
bien, se aumenta la dificultad del problema existente.
1.6 | Los tipos de narraciones
Hay tres tipos de narradores, y cada uno tiene variantes:
1. Primera persona: una persona nos narra la historia, aunque hay tres tipos principales.
a. Narrador protagonista: es partícipe de la historia y nos cuenta su punto de vista.
b. Narrador testigo: es un tercero que nos cuenta la historia desde su punto de
vista.
c. Monólogo interior: el pensamiento en bruto del protagonista.
2. Segunda persona: es el menos utilizado, porque obligatoriamente se dirige al lector,
haciéndolo partícipe.
3. Tercera persona: algo etéreo narra la historia, viendo tres principales.
a. Narrador omnisciente: sabe lo que ocurre y lo que se piensa en todas partes del
mundo.
b. Narrador equisciente: se centra en el punto de vista de un personaje, pudiendo
cambiar si quiere.
c. Narrador deficiente: cuenta las cosas que se saben a pie de calle, no lo sabe
todo.

TEMA 02: LA CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS


| 10 DE JUNIO – 12 DE JUNIO

2.1 | Las tres leyes de Sanderson


1. La forma de resolver problemas de forma satisfactoria utilizando la magia es
directamente proporcional al entendimiento de esta por parte del lector.
2. Las debilidades (se tratan de superar), limitaciones (se tiene que lidiar con ellas), o
costes (reflexiones morales o físicas), son más interesante que tener poder absoluto.
3. Antes de añadir nuevas magias, mejor expandir las que se tienen.
Las magias se desarrollan en una escala que va desde el misticismo hacia la ciencia. Se pueden
distinguir dos clases de magias: las suaves no dan a saber las consecuencias de las acciones
(artefactos, aprendices), y las duras son las que dan a entender las consecuencias muy bien (el
anillo único).
Normalmente las magias se presentan en tres escenarios de conflicto: esta no puede resolver un
problema, no funciona en el momento deseado, o no se es demasiado bueno usándola.
2.2 | La construcción de mundos
El escenario es lo que nos define como escritores, aunque realmente es lo menos importante en
la historia. Hay una tendencia a tener la enfermedad del constructor de mundos: pasas tanto
tiempo construyendo que no escribes, o escribes y quieres enseñar todo el mundo. La
construcción de mundos debe ser un iceberg donde solo se vea la punta, y a la vez sepan que
hay más trabajo bajo la superficie. Esto es una ilusión, ya que se debe crear solo lo necesario
para contar la historia.
La mayor habilidad para este género es dar información del mundo de forma interesante y
divertida (no excluye a buenas historias y personajes). Para conseguir esto, hay que pensar que
la construcción de mundos está al servicio de la historia y los personajes. Lo suyo sería explicar
al personaje, y utilizar eso para explicar el mundo también. Una buena forma de enseñar el
mundo es introducirlo en diálogos (pero hay que evitar lo poco sutil, donde se actúa por el autor,
no el personaje).
La pirámide de abstracción
Hay que imaginar las descripciones del escenario que se hacen como una pirámide. El objetivo
de estas es el de formar la base para meter al lector en la historia, para evitar que cuando se
empieza a hablar de conceptos profundos se lleve a pensar que es el autor el que habla.
Por ejemplo, el amor va en la cima de lo abstracto, pero un perro también, porque nadie imagina
el mismo perro. En cambio, un perro con mucha descripción se va a la base de esta. No es
siempre lo mejor esto, pues puede sesgar la imaginación.
El proceso de creación
El mundo se divide en lo físico, que hace referencia a lo que existe de forma independiente
(ciencias naturales), y en lo cultural, que hace referencia a lo que es construido por seres
conscientes (ciencias sociales). Para comenzar un libro y crear un mundo concreto es tomar
unos cuantos aspectos de cada división y trabajar mucho en ellas, dejando de lado las demás.

TEMA 03: LAS HISTORIETAS Y EL PROCESO DE REVISIÓN


| 13 DE JULIO

3.1 | Las historietas


El objetivo de las historietas es dar una experiencia específica al lecto, mientras que las novelas
sirven para dar una experiencia inmersiva. Una de las formas de crearlas es con el proceso
MIPE:
- Medio: un personaje entra en un sitio, generando el conflicto que termina cuando logra
salir.
- Investigación: se tiene una pregunta, generando un conflicto en el que no se puede
hallar respuesta, pero se termina una vez se conoce.
- Personaje: un personaje tiene penurias, generando un conflicto que impide que el
personaje cambie, pero se termina una vez lo consigue.
- Evento: parecido al anterior, pero en vez de ser algo interno del personaje, es del mundo
que lo rodea.
Las historietas se generan utilizando una combinación de muchas de estas, y para lograr
mantener un orden de lectura fluido es recomendable ir cerrando los arcos en el mismo orden
que se van abriendo.

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