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INTRODUCCIÓN
La segunda unidad tiene como finalidad que el estudiante comprenda los diferentes elementos
que se incluyen en un programa, como son: identificadores, constantes, variables, tipos de
datos, operadores, expresiones, comentarios, palabras reservadas y los implemente en el
diseño y solución de problemas cotidianos, utilizando un lenguaje de programación.
1
UNIDAD II
Introducción a la programación
ACTIVID CUMP NO
AD LE CUMPLE
La infografía comprende al menos 10 conceptos básicos ☐ ☐
2
Desarrollo de la práctica
Indicaciones: Diseña y ejecuta una infografía (ilustrativa) con al menos 10 conceptos básicos
vistos en clases, utiliza mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros comparativos, cuadros
sinópticos o imágenes para explicar cada uno de los conceptos.
No olvide agregar el número de equipo y los participantes.
Rúbricas:
ACTIVID CUMP NO
AD LE CUMPLE
Realiza en papel entrada, procesamiento y salida de ☐ ☐
resultados.
El DF cumple con las reglas para su construcción ☐ ☐
El código es congruente con el diagrama de flujo ☐ ☐
En ambos diseños (diagrama de flujo y programa) se ☐ ☐
obtienen los mismos resultados.
Bibliografía utilizada
Ejemplo:
Conclusión:
Desarrollo de la práctica
(USO DE IF)
9. Escribir un diagrama de flujo que detecte si un número leído desde el teclado es mayor,
menor o igual que 120.
10. Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos
la ficha del cliente, si el cliente es solvente (es decir si tiene un crédito de mas de
100,000.00) entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazará el
pedido.
11. Dado 3 números, imprimir los números pares menores o iguales a 200.
12. Realice un diagrama de flujo que lea dos valores numéricos ‘x’ y ‘y’, determinar si son
iguales y, en caso de no serlo, indica cuál de ellos es el mayor.
13. Crear un diagrama de flujo que pida al usuario dos números enteros y diga: “Uno de
los números es positivo”, “Los dos números son positivos”
14. Crear un diagrama de flujo que multiplique dos números enteros de la siguiente
forma: pedirá al usuario un primer número entero. Si el número que se teclee es 0,
escribirá en pantalla: “El producto de 0 por cualquier número es 0”. Si se ha
tecleado un número distinto de cero, se pedirá al usuario un segundo número y se
mostrará el resultado del producto de ambos.
15. Imprimir los nombres de los días de la semana, en función del valor de una variable día
introducida por el teclad
Evidencia de la práctica 2.2
4. Escriba un diagrama de flujo que dada una temperatura en grados Fahrenheit la convierta a
grados Centígrados (ºC = 5 / 9 ( ºF – 32 )).
5.
(USO DE IF)
9. Escribir un diagrama de flujo que detecte si un número leído desde el teclado es mayor,
menor o igual que 120.
12. Realice un diagrama de flujo que lea dos valores numéricos ‘x’ y ‘y’, determinar si son
iguales y, en caso de no serlo, indica cuál de ellos es el mayor.
13. Crear un diagrama de flujo que pida al usuario dos números enteros y diga: “Uno de
los números es positivo”, “Los dos números son positivos”
14. Crear un diagrama de flujo que multiplique dos números enteros de la siguiente
forma: pedirá al usuario un primer número entero. Si el número que se teclee es 0,
escribirá en pantalla: “El producto de 0 por cualquier número es 0”. Si se ha
tecleado un número distinto de cero, se pedirá al usuario un segundo número y se
mostrará el resultado del producto de ambos.