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Este documento presenta 10 problemas de programación para ser resueltos usando diagramas de flujo y pseudocódigo. Los problemas incluyen calcular el promedio de una lista de números, encontrar los primeros N números primos, sumar y multiplicar números pares e impares, y convertir calificaciones numéricas a letras.
Este documento presenta 10 problemas de programación para ser resueltos usando diagramas de flujo y pseudocódigo. Los problemas incluyen calcular el promedio de una lista de números, encontrar los primeros N números primos, sumar y multiplicar números pares e impares, y convertir calificaciones numéricas a letras.
Este documento presenta 10 problemas de programación para ser resueltos usando diagramas de flujo y pseudocódigo. Los problemas incluyen calcular el promedio de una lista de números, encontrar los primeros N números primos, sumar y multiplicar números pares e impares, y convertir calificaciones numéricas a letras.
PRÁCTICA N° 02. DIAGRAMA DE FLUJOS Y APLICACIONES DE
PSEUDOCÓDIGOS. I. OBJETIVOS: Reconocimiento de los componentes, figuras de los diagramas de flujos Creación de aplicaciones de diagramas de flujos y pseudocódigos. II. PROBLEMAS PROPUESTOS: 1. Calcula el promedio de una lista de N números naturales. 2. Encuentra los primeros N números primos 3. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares. 4. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno que haga lo mismo con los pares y otro con los múltiplos de 3. 5. Hacer un diagrama de flujo que lea N números, calcule y escriba la suma de los pares y el producto de los impares. 6. Desarrolle un algoritmo que permita convertir calificaciones numéricas, según la siguiente tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15, D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se asume que la nota está comprendida entre 1 y 20. 7. Determinar la hipotenusa de un triángulo rectángulo conocidas las longitudes de sus dos catetos. 8. Desarrolle un algoritmo que permita determinar a partir de un número de días, ingresado por pantalla, ¿Cuántos años, meses, semanas y días? 9. Juego simple que pide al usuario que adivine un numero en 10 intentos. 10. Realiza el diagrama de flujo que simule una caja registradora.