Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La Llamada de Cthulhu Bajo Nueva Inglaterra
La Llamada de Cthulhu Bajo Nueva Inglaterra
Donde los investigadores han de desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los difuntos.
Información legal
Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal
de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com.
La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P.
Lovecraft. Para más información, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-595-
2440). Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versión en castellano por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
1
atravesarán violentamente las vidrieras para atacar. Si más 3 Cámara 2: Esta cámara es usada por los Gules más
de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de
parte de ellos son aniquilados, huirán en la noche. Si los animales (todos bastante roídos) en el suelo. Inicialmente
investigadores van tras ellos, los verán dirigirse al en la cámara habrá cinco Gules adultos.
cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules 4 Cámara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los
dejarán pisadas en el barro fáciles de seguir. Estas huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido
pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa clavados en los muros y las joyas de Colwin se han
es retirada, puede verse un angosto túnel en la oscuridad y colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas
un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia entre 5.000 y 25.000 $. Sólo hay un jefe.
fuera.
Si los investigadores no están de acuerdo con el plan
del jefe de policía o tienen el suyo propio, los resultados se
Final
dejan al azar. Si los investigadores matan a los Gules, recibirán 1D6
puntos de COR de recompensa. Además, el jefe de policía
estará sumamente agradecido y será un contacto útil para
ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estará
dispuesto a contarles cómo los investigadores le ayudaron.
Además, si los investigadores devuelven las joyas,
recibirán una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin,
quien llegó a la ciudad para el funeral de su padre. Ella
también estará agradecida por su ayuda. Tiene contactos
en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su
padre. Podría estar dispuesta a ser la representante de los
investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan
las joyas, la hija de Colwin les agradecerá el haber resuelto
el misterio y estará dispuesta a ser su representante, a
menos que, por supuesto, se entere de que han robado las
joyas de su padre. En tal caso, querrá que se les arreste.
Si los Gules derrotan a los investigadores, los
supervivientes perderán 1D4 puntos de COR. En este
caso, más Gules entrarán en la zona y podrían ponerse a
atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.
Personajes
Oficial Jennifer Hansen
FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11
DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12
Armas: 9mm. 45%, 1D10.
Escopeta recortada 41%, 4D6.
Porra 50%, 1D6.
Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanería 25%,
Conducir automóvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%,
Primeros Auxilios 35%.
Descripción: Hansen es una mujer joven de buena figura.
Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melancólico. Fue
policía en Boston durante tres años, pero se mudó a Maine
Mapa de la madriguera de los gules después de separarse de su marido (al cual hacía en la
La madriguera gul está formada por largas cámaras y facultad de derecho, estaba engañándola). No cree en lo
túneles suficientemente grandes para una criatura sobrenatural, pero es valiente y estará dispuesta a ayudar
humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma a los investigadores.
manera que una tumba antigua.
1 Entrada: La entrada consiste en un túnel fabricado con Jefe Dale Chipman
madera y trozos de piedra.
FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13
2 Cámara 1: Esta cámara, como las otras, está fabricada
DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14
con troncos, rocas y partes de ataúdes. Hay huesos de
animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules más Armas: 9mm. 55%, 1D10.
jóvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules Escopeta recortada 51%, 4D6.
jóvenes dentro. Porra 41%, 1D6+1D4.
2
Habilidades: Charlatanería 35%, Conducir automóvil 65%, años, en buenas condiciones físicas y de inteligencia
Derecho 43%, Equitación 55%, Escuchar 45%, Primeros media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.
auxilios 42%.
Descripción: Chipman es un hombre grande y tranquilo a Criaturas de los Mitos
sus 40 años. Fue policía en la ciudad de Nueva York Gules
durante varios años, pero regresó a Maine después de que 1 2 3 4 5 6
la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy FUE 23 21 19 18 20 15
inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no CON 18 15 17 16 14 16
cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran TAM 19 14 18 20 17 18
manzana le enseñó que cualquier cosa puede ocurrir. Si INT 12 10 9 12 10 15
POD 14 11 7 9 12 13
los investigadores cooperan, estará dispuesto a trabajar
DES 12 10 14 12 13 11
con ellos. P.V. 19 15 18 18 17 17
B.D. +1D6 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6
Agente típico
Movimiento: 9.
FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11
DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12 Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD.
Mordisco 40%, Daño 1D6+1+Presa.
Armas: 9mm. 35%, 1D10.
Escopeta recortada 35%, 4D6. Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la
Porra 35%, 1D6. mitad de daño.
Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanería 22%, Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar
Conducir automóvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%, 70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%,
Primeros auxilios 30%. Trepar 85%.
Descripción: El agente típico está entre los 20 y los 40 Pérdida de COR: 0/1D6.