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Bajo Nueva Inglaterra

Donde los investigadores han de desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los difuntos.

Por Michael C. LaBossiere

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Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal
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La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P.
Lovecraft. Para más información, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-595-
2440). Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versión en castellano por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

Introducción persuadirlo o piensa que puede confiar en ellos, les


contará que se encontraron huellas de perros o lobos
Los investigadores conducen atravesando una alrededor de la iglesia. También les dirá que no es el
pequeña ciudad de Nueva Inglaterra camino de cualquier primer cuerpo desaparecido. Ha habido otras seis
sitio, cuando se topan con un control policial. Allí se desapariciones en iglesias y funerarias locales. En la
encuentran con dos coches de policía y cuatro agentes. mayoría de los casos, se hallaron huellas de grandes
Van armados con pistolas de 9mm. Están parando a todos perros o lobos en el suelo cerca de los edificios.
los coches y buscan cuidadosamente. Cuando le llega el
Buscando pistas
turno a los investigadores, uno de ellos reconocerá a la
agente Jennifer Hansen (fue al instituto con el investigador
y fueron amigos durante un tiempo). Ella dice lo siguiente: Si los investigadores deciden echar un ojo a la iglesia,
“Es de lo más extraño. El viejo Roger Colwin falleció descubrirán que hay numerosas huellas que parecen ser
recientemente. Tú lo conoces, es el tipo que escribió hace de perros grandes o lobos. Si un investigador tira Seguir
tiempo aquellas películas de terror. Su funeral fue el otro rastros descubrirá que aunque las pistas parecen ser de
día, pero descubrieron que habían entrado en la iglesia por perro, fueron hechas por criaturas del tamaño de un
la fuerza y se habían llevado su cuerpo. Iba a ser hombre y que andan a dos patas. La puerta de la iglesia ha
enterrado con todas sus joyas y objetos de valor. El jefe sido forzada. Una tirada de Descubrir indicará la presencia
piensa que alguien robó el cuerpo. (Inserta el nombre de de un tronco entre unos arbustos cercanos. El tronco, al
uno de los contactos de los investigadores) me dijo que parecer, fue usado como ariete. Hay algo de pelo
andabas metido en este tipo de cosas. Podrías obtener enganchado en el tronco, y si lo analizan en el hospital
una recompensa si nos ayudas.” Si los investigadores no más cercano (a unos veinte minutos en coche), resultará
aceptan, registrará el coche de manera superficial y los ser pelo de una criatura desconocida. Si tratan de seguir
dejará ir. Si aceptan, les dirá que vayan a ver al jefe de las huellas, las perderán cuando alcancen la carretera.
policía.
Coger al ladrón
Visitando al jefe de policía Si los jugadores no preparan un plan, el jefe de policía
La comisaría es un viejo edificio que también sirve les dirá "Bien, supongo que siempre podríamos esperar a
como oficinas para la ciudad. Además de Hansen y que alguien muera y luego ocultarnos en la iglesia para
Chipman, hay otros cuatro agentes más en la ciudad. El coger al ladrón." Entonces propondrá un plan. Una vez que
jefe, Dale Chipman, es un hombre simpático a sus consiga el permiso de Harvey Carnnet, pondrá en el
cuarenta y tantos que habla con un fuerte acento inglés. Si periódico local un mensaje que comunique el fallecimiento
los investigadores hablan con él, les dirá lo que ya saben. de Carnnet y que será enterrado con su valiosa colección
Su historia es la misma que la de la agente Hansen de antigüedades. El jefe de policía hará partícipe a los
excepto porque probablemente el cuerpo fuera robado en investigadores. Los investigadores, el jefe de policía, y otro
los alrededores de la iglesia, donde se guardaba antes del agente se esconderán en la iglesia y esperarán a que
funeral. Si los investigadores preguntan sobre lo que la ocurra algo.
policía ha encontrado responderá que no encontró ninguna Poco después de medianoche, en la iglesia, oirán algo
pista útil. Si un investigador tira Psicología, se dará cuenta olfateando fuera, y seguidamente arañazos en la puerta.
de que el jefe está ocultando algo. Si consiguen Cuando miren hacia la misma, una manada de Gules

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atravesarán violentamente las vidrieras para atacar. Si más 3 Cámara 2: Esta cámara es usada por los Gules más
de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de
parte de ellos son aniquilados, huirán en la noche. Si los animales (todos bastante roídos) en el suelo. Inicialmente
investigadores van tras ellos, los verán dirigirse al en la cámara habrá cinco Gules adultos.
cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules 4 Cámara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los
dejarán pisadas en el barro fáciles de seguir. Estas huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido
pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa clavados en los muros y las joyas de Colwin se han
es retirada, puede verse un angosto túnel en la oscuridad y colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas
un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia entre 5.000 y 25.000 $. Sólo hay un jefe.
fuera.
Si los investigadores no están de acuerdo con el plan
del jefe de policía o tienen el suyo propio, los resultados se
Final
dejan al azar. Si los investigadores matan a los Gules, recibirán 1D6
puntos de COR de recompensa. Además, el jefe de policía
estará sumamente agradecido y será un contacto útil para
ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estará
dispuesto a contarles cómo los investigadores le ayudaron.
Además, si los investigadores devuelven las joyas,
recibirán una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin,
quien llegó a la ciudad para el funeral de su padre. Ella
también estará agradecida por su ayuda. Tiene contactos
en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su
padre. Podría estar dispuesta a ser la representante de los
investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan
las joyas, la hija de Colwin les agradecerá el haber resuelto
el misterio y estará dispuesta a ser su representante, a
menos que, por supuesto, se entere de que han robado las
joyas de su padre. En tal caso, querrá que se les arreste.
Si los Gules derrotan a los investigadores, los
supervivientes perderán 1D4 puntos de COR. En este
caso, más Gules entrarán en la zona y podrían ponerse a
atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.

Personajes
Oficial Jennifer Hansen
FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11
DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12
Armas: 9mm. 45%, 1D10.
Escopeta recortada 41%, 4D6.
Porra 50%, 1D6.
Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanería 25%,
Conducir automóvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%,
Primeros Auxilios 35%.
Descripción: Hansen es una mujer joven de buena figura.
Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melancólico. Fue
policía en Boston durante tres años, pero se mudó a Maine
Mapa de la madriguera de los gules después de separarse de su marido (al cual hacía en la
La madriguera gul está formada por largas cámaras y facultad de derecho, estaba engañándola). No cree en lo
túneles suficientemente grandes para una criatura sobrenatural, pero es valiente y estará dispuesta a ayudar
humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma a los investigadores.
manera que una tumba antigua.
1 Entrada: La entrada consiste en un túnel fabricado con Jefe Dale Chipman
madera y trozos de piedra.
FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13
2 Cámara 1: Esta cámara, como las otras, está fabricada
DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14
con troncos, rocas y partes de ataúdes. Hay huesos de
animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules más Armas: 9mm. 55%, 1D10.
jóvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules Escopeta recortada 51%, 4D6.
jóvenes dentro. Porra 41%, 1D6+1D4.

2
Habilidades: Charlatanería 35%, Conducir automóvil 65%, años, en buenas condiciones físicas y de inteligencia
Derecho 43%, Equitación 55%, Escuchar 45%, Primeros media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.
auxilios 42%.
Descripción: Chipman es un hombre grande y tranquilo a Criaturas de los Mitos
sus 40 años. Fue policía en la ciudad de Nueva York Gules
durante varios años, pero regresó a Maine después de que 1 2 3 4 5 6
la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy FUE 23 21 19 18 20 15
inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no CON 18 15 17 16 14 16
cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran TAM 19 14 18 20 17 18
manzana le enseñó que cualquier cosa puede ocurrir. Si INT 12 10 9 12 10 15
POD 14 11 7 9 12 13
los investigadores cooperan, estará dispuesto a trabajar
DES 12 10 14 12 13 11
con ellos. P.V. 19 15 18 18 17 17
B.D. +1D6 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6
Agente típico
Movimiento: 9.
FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11
DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12 Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD.
Mordisco 40%, Daño 1D6+1+Presa.
Armas: 9mm. 35%, 1D10.
Escopeta recortada 35%, 4D6. Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la
Porra 35%, 1D6. mitad de daño.
Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanería 22%, Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar
Conducir automóvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%, 70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%,
Primeros auxilios 30%. Trepar 85%.
Descripción: El agente típico está entre los 20 y los 40 Pérdida de COR: 0/1D6.

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