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La Biblia Del Home Studio PDF
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La Biblia Del Home Studio PDF
Autor:
Matías Zozaya
Edición:
Noviembre de 2019
Web:
https://sonorizate.com
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Introducción.
Soy una persona muy privilegiada. Tú también. La era tecnológica en la que vivimos nos ha
permitido desde montar un estudio de grabación en una habitación, hasta grabar un
potencial hit mundial sin necesidad de firmar contratos con empresas discográficas.
Escribí este libro porque creo conocer la mayoría de las dificultades de aprendizaje que
actualmente pueden llegar a experimentar los productores autodidactas. Mi deseo y desafío,
es aportar un granito de arena a tu carrera y formación. Al crear esta obra, elegí los temas
de estudio pensando: “¿aprender qué cosas me hubiera hecho la vida muchísimo más
sencilla unos años atrás?”. Por lo tanto, espero que todo lo que aprendas mediante este
material efectivamente haga tu aprendizaje mucho más sencillo y lleve tu nivel de
producción musical al menos un escalón más arriba.
Sin más, gracias por leer esta obra. Espero que te sea de muchísimo provecho.
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Teoría y Términos que debemos Conocer en este Oficio.
Nociones Básicas.
Qué es el Sonido.
Podríamos definir al Sonido como una vibración producida en un medio elástico que puede
ser tanto gaseoso, como líquido o sólido. El Sonido humanamente audible, generalmente
consiste en una vibración mecánica de partículas de aire, que en contacto con el oído son
transmitidas al cerebro mediante el oído interno y el nervio auditivo.
Si tenemos una superficie que vibra (como por ejemplo un parlante), la vibración se
transmitirá a las partículas de aire que estén en contacto con la fuente, empujándolas hacia
adelante y hacia atrás, y estas a su vez empujarán a las siguientes.
Es decir que, lo que generalmente percibimos como Sonido, es una perturbación del aire
que nos rodea, por lo cual podemos deducir que éste no se transmite en el vacío.
Si bien son dos conceptos muy relacionados entre sí y que necesariamente coexisten,
Audio y Sonido no son lo mismo.
Por ejemplo, al tocar una guitarra eléctrica, el sonido natural de las cuerdas podrá ser
percibido como Sonido, mientras que la onda eléctrica generada por sus micrófonos podrá
ser medida o manipulada como Audio. Al ponerle un micrófono a un redoblante y golpear el
tambor con un palillo, lo que escucharemos al golpearlo será Sonido, mientras que tanto la
onda eléctrica que producirá la cápsula del micrófono, como la onda digital que se producirá
en nuestro software de grabación serán Audio. De lo cual podemos deducir, que el Sonido
puede representarse como Audio mediante señales eléctricas y digitales.
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El sonido se mueve a través del aire en forma de ondas. La amplitud es la distancia entre
el punto más alto y el más bajo de una onda, es decir, la intensidad de la misma (lo que
comúnmente llamamos "volúmen"). Es lo que hace que lo escuchemos en nuestros oídos
más fuerte o más suave. La fase indica la posición de la partícula que oscila, al momento
de empezar a contar el tiempo.
En el siguiente gráfico se observan tres ondas. Podemos ver, que si bien la onda 1 y la
onda 2 son similares, la amplitud de la segunda onda es mayor que la amplitud de la
primera, pues sus puntos máximos y mínimos son mayores, por lo que oiremos a la onda 2
con mayor “volumen”. Con respecto a la onda 3, ésta es idéntica a la onda 2, sólo que su
fase se encuentra corrida.
Supongamos que la fuente que queremos grabar es un Redoblante. Y para llevarlo a cabo
ubicamos dos micrófonos apuntando al mismo. Uno a dos pulgadas de distancia del mismo,
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y el otro a 5 pulgadas de distancia. Si nos detenemos a pensar, el sonido viaja a una
velocidad relativamente constante, por lo que tardaría menos tiempo en llegar al primer
micrófono que al segundo, generando un posible problema de fase.
Para entender este problema, primero tengamos en cuenta las siguientes imágenes:
Podemos identificar dos problemas. Mientras que en la imagen 1 los puntos de inicio y fin
de Ciclo no coinciden (generando un problema de Fase), en la imagen 2 los puntos de inicio
y fin de Ciclo sí coinciden
Sin embargo, en la imagen 2 ¡el problema será mucho más grave! Mientras que en la
imagen 1 el hecho de que las fases de las ondas no coincidan podría conllevar a que
algunas frecuencias se cancelen al sumarlas, en la imagen 2 las ondas son completamente
iguales en amplitud, frecuencia y fase, pero de Polaridad completamente opuesta. Y
tomando como referencia la Tercera Ley de Newton, podemos asegurar que al sumar las
dos ondas, obtendremos silencio (cancelación absoluta). Pues, como lo dijo el padre de la
gravedad, dos fuerzas completamente iguales y opuestas se cancelan.
¿Cuál es la solución a los problemas de Fase y Polaridad? Arrastrar los archivos de audio y
alinearlos a mano alzada, o bien, activar la opción de inversión de polaridad en cualquiera
de las dos pistas de audio que se estén cancelando. Generalmente llevan el símbolo: Ø
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Medición del Sonido. El Decibel.
La perturbación sobre el estado de reposo de las partículas de aire creada por las
vibraciones de la fuente, se traducen en variaciones de presión. Las partículas de aire se
alejan y acercan entre sí. Esta variacion de presion es lo que se mide.
El Decibel es una unidad de medida relativa, por lo que la manera en que serán utilizadas
siempre dependerá del contexto. Por ejemplo, para medir la intensidad o presión sonora de
un sonido (como fenómeno físico) utilizaremos el Decibel NPS/SPL (dB NPS - dB SPL), sin
embargo para medir la intensidad de una señal de Audio digital utilizaremos el Decibel Full
Scale (dB FS).
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En el aire, el sonido se propaga a una velocidad aproximada de 343 metros por segundo.
Esta velocidad puede variar según los cambios de temperatura y humedad del ambiente.
Sin embargo, para distancias de sólo decenas de metros esas variaciones serán mínimas y
casi imperceptibles.
Cuando una onda sonora incide sobre una superficie que separa dos medios, se producen
dos ondas: una de reflexión y una de transmisión. Además, un porcentaje de ésta es
absorbida por dicha superficie. Todos los medios absorben un porcentaje del sonido que
propagan.
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Reverberación.
La Reverberación es un fenómeno que consiste en una ligera permanencia del sonido una
vez que su fuente original ha dejado de emitirlo.
Cuando percibimos un sonido, éste nos llega desde su emisor a través de dos vías: la
fuente directa (parlante, la boca de la persona, vibración de las cuerdas de una guitarra,
etc.) y el sonido que se ha reflejado en algún obstáculo, como las paredes, piso y techo
del recinto. Cuando estos reflejos acústicos son percibidos como una adición
evidente/notoria que modifica al sonido original, se los denomina Reverberación.
Además del tiempo total, una reverberación se caracteriza por el tiempo de la primera
reflexión, que corresponde a lo que tarda el sonido en llegar al oyente después de
reflejarse en la pared más cercana. El tiempo de la primera reflexión caracteriza el tamaño
aparente de la sala, desde el punto de vista acústico.
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Espectro.
Cualquier sonido (música, ruido, voz humana, etc) está compuesto por múltiples
frecuencias. Se puede descomponer el sonido en múltiples tonos puros.
Los armónicos son múltiplos de la frecuencia fundamental. Por lo que una Frecuencia de
60Hz tendrá su primer armónico en 120Hz, su segundo armónico en 240Hz, y así
sucesivamente.
Al utilizar un equipo de audio determinado, como ser un amplificador de guitarra o una mesa
de mezclas, si modificamos los controles de ganancia, podremos percibir que las señales
experimentan reducciones o incrementos de nivel muy similares a cuando también
manipulamos los controles de volúmen. Sin embargo, lo cierto es que ambos controles son
dos caras de la misma moneda, pero que realizan tareas muy diferentes.
Entonces, los controles de ganancia serían los encargados de preparar la señal para que
ésta ingrese con propiedades óptimas a un equipo de audio determinado, y los controles de
volumen serían los encargados de regular la “potencia” o “nivel” con el cual se percibirá el
sonido resultante.
El Rango Dinámico.
Para comprender bien cómo funcionan los procesadores de dinámica (Compresores,
Puertas de Ruido, etc.), antes que nada es necesario saber qué es el Rango Dinámico de
una señal.
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Cuando grabamos una señal de micrófono, de guitarra, etc, utilizando nuestras interfaces de
audio digitales, esta señal se convierte al lenguaje digital utilizando una correspondiente
tasa/frecuencia de muestreo y una correspondiente profundidad de bits.
Por otro lado, la profundidad de bits, determinará cuánta información contendrá cada una
de esas muestras que tomemos.
Entonces, para explicar esto en palabras sencillas: si grabamos con una tasa de muestreo
de 44.100hz y una profundidad de 1 6bits, estaremos tomando 44.100 muestras por
segundo del audio analógico, y cada una de esas muestras tendrá 16bits de información
dentro suyo.
Mientras más elevados sean los valores de tasa de muestreo y profundidad de bits, más
pesados serán los archivos de audio que grabemos porque, obviamente, poseen más
información dentro suyo.
Por otro lado, la profundidad de bits también determina el Rango Dinámico del audio que
grabemos.
El Rango Dinámico, es la diferencia en Decibeles entre el nivel de Audio más suave y más
fuerte que puede manejar un dispositivo. Por ejemplo, el Audio digital a una profundidad de
16bits tiene un rango dinámico de 96dB. En consecuencia, si grabamos nuestras tomas de
Audio con una profundidad de 16bits, podremos grabar con un Nivel comprendido entre los
-96dBFS y los 0dBFS que es el punto máximo de Volumen Digital.
Esto quiere decir que tendremos un espacio de 96dB entre el Nivel más bajo que podremos
grabar, y el punto máximo de Nivel de Audio Digital que son los 0dBFS. Al pasarnos de este
punto máximo ya estaríamos distorsionando la señal.
Si nos fijamos por ejemplo en la música clásica, ésta es conocida por ser muy dinámica,
debido a que posee secciones muy suaves y luego otras mucho más fuertes en volumen.
Por otro lado, dentro del género electrónico, el dubstep es conocido por ser todo lo
contrario, debido a que todo suena fuerte durante toda la canción. Eso quiere decir que
estamos en presencia de un audio comprimido y con muy poca dinámica.
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Observemos el siguiente ejemplo utilizando una pista de Voz como referencia.
Podemos distinguir que hay un enorme espacio entre los picos mínimos y máximos del
audio. Esto nos refleja que la toma tiene mucha dinámica.
Ahora, sólo a fines ejemplificativos, apliquemos un limitador a esta misma pista de voz:
Como podemos observar, luego de que el limitador hiciese su trabajo, ahora los picos
máximos y mínimos del audio están mucho más cerca. En consecuencia, la dinámica del
audio se ve reducida.
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El Envolvente Acústico está determinado por cuatro parámetros principales:
Sintetizador
Referencias
1. Ataque inicial (Attack).
2. Decaimiento (Decay).
3. Sostenimiento (Sustain).
4. Relajación (Release).
Consejo: Interpretar la imagen de arriba al mismo tiempo que repasamos los conceptos
dados sobre ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación.
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Redoblante
Psicoacústica.
Concepto
La psicoacústica es el estudio científico de la percepción del sonido. Más específicamente
es la rama de la ciencia que estudia la psicología y las respuestas psicológicas asociadas
con el sonido (incluyendo el habla y la música).
El oído interno, por ejemplo procesa significativamente la señal para convertir las formas de
ondas en estímulos nerviosos, así que ciertas diferencias de forma de onda pueden llegar a
ser imperceptibles.
Audición y frecuencia.
El oído humano normalmente escucha sonidos en el rango de 20 Hz a 20.000 Hz. El límite
máximo tiende a decrecer con la edad; la mayoría de los adultos no pueden escuchar más
de 16 kHz.
Nuestro oído no responde de igual manera a todas las frecuencias. Un tono puro de 50 Hz
con 15 dB de presión sería muy difícil de percibir, mientras que un tono puro de 1000 Hz
con los mismos 15 dB de presión serían claramente audibles.
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Timbre.
El timbre es la cualidad que caracteriza a un sonido. Se trata de una de las cuatro
cualidades esenciales del sonido (junto con el tono, la duración y la intensidad).
A través del timbre somos capaces de diferenciar dos sonidos de igual frecuencia
fundamental (o tono) e intensidad.
Un “La” de 440 Hz emitido por una flauta es distinto del “La” de 440hz que emite una
trompeta. Aunque estén tocando la misma nota, tienen distintos armónicos. En la flauta, los
armónicos son pequeños en comparación con la frecuencia fundamental, mientras que en la
trompeta los armónicos tienen una amplitud relativa mayor. Por eso la flauta tiene un sonido
suave, mientras que la trompeta tiene un sonido estridente.
Físicamente, el timbre es la cualidad que confieren al sonido los armónicos que acompañan
a la frecuencia fundamental. Estos armónicos generan variaciones en la onda sinusoidal
base.
Enmascaramiento.
En algunas situaciones un sonido de forma claramente audible, se puede enmascarar con
otro sonido. Por ejemplo, una conversación en una parada de autobús puede ser
completamente imposible de entender si un camión está sonando con mayor fuerza. Este
fenómeno se denomina enmascaramiento. Un sonido más tranquilo se enmascara si se
hace inaudible en presencia de un sonido más fuerte.
Localización de fuentes.
La localización del sonido, es el proceso de determinar la ubicación de una fuente de sonido
determinada. El cerebro utiliza sutiles diferencias en la intensidad, el tono y el tiempo entre
las dos orejas para permitirnos localizar fuentes de sonido.
Los seres humanos y la mayoría de los animales cuadrúpedos son expertos en detectar la
dirección en horizontal, pero no tanto en vertical debido a que los oídos están colocados
simétricamente. Algunas especies de Búhos tienen sus oídos colocados asimétricamente, y
pueden detectar el sonido en los tres planos, una adaptación para cazar pequeños
mamíferos en la oscuridad.
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Equipos de Audio, Componentes y sus Características.
Fuentes de Audio.
Son aquellos aparatos de cuya salida se obtiene una señal de audio, de propiedades
directamente proporcionales a las propiedades de la señal original. Esta señal
posteriormente deberá ser procesada y amplificada correctamente para poder ser oída.
Las fuentes de audio más comunes son las computadoras, tablets, celulares, reproductores
de CD, reproductores de vinilos, micrófonos, etc.
Respuesta en Frecuencia.
La respuesta en frecuencia es un parámetro que describe el rango de frecuencias que
puede grabar o reproducir un dispositivo.
La respuesta en frecuencia de cualquier sistema debería ser plana, lo que significa que el
sistema trataría de igual manera a todo el audio entrante, con lo que nos lo devolvería igual.
Un equipo con una respuesta inapropiada afectará al sonido final. Si un equipo enfatiza los
agudos, el sonido resultante será "vibrante y chillón", mientras que si, por el contrario, pierde
agudos, todo lo que reproduzca tendrá un "matiz oscuro". Si se acentúan las frecuencias
medias se producirá un sonido "nasal".
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Distorsión “en función de…”
Distorsión es la alteración de una señal cuando ésta pasa a través de un sistema. La
alteración ocurre cuando el sistema actúa de diferente manera sobre las propiedades de la
señal, cambiando amplitud, fase o frecuencia en desigual proporción.
Recapitulando, una onda senoidal tiene 3 parámetros: amplitud, frecuencia y fase. Cuando
una señal que entra en un sistema es distinta de la que sale, se puede hablar de distorsión
en función de cuál sea el parámetro alterado.
Podemos observar en la imagen de arriba una señal de bajo que ha sido Grabada de dos maneras.
En el primer Canal se ha Grabado con una Ganancia adecuada, conservando la dinámica original de
la señal. En el Segundo Canal, se ha producido distorsión en función de la amplitud de la señal,
debido a que se la ha Grabado con una Ganancia excesiva (recordemos que los 0dB son nuestro
techo de Ganancia/Volumen en el Audio Digital).
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Relación Señal-Ruido.
La relación señal/ruido se define como la proporción existente entre la potencia de la señal
que se transmite y la potencia del ruido que intenta corromperla. Este margen es medido en
decibelios.
Actualmente, en el mundo del audio digital ese problema ya se ha resuelto, por lo que no
debería preocuparnos en gran medida.
Altavoces y Auriculares.
Los altavoces son aquellos encargados de transformar la energía eléctrica proveniente del
amplificador en energía acústica radiada al aire. Son transductores, pues transforman la
energía eléctrica en mecánica, y la mecánica en acústica. Recordemos que los
transductores, son aquellos componentes electrónicos capaces de transformar un tipo de
energía en otro tipo de energía.
Generalmente, en los sistemas de audio doméstico, los altavoces suelen contar con
configuraciones de varias vías. Ello significa que en una misma caja suelen montarse dos o
más transductores, y cada uno de ellos cubre una gama de frecuencias diferentes. De esa
manera se obtiene un altavoz de rango completo.
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Las características básicas de un altavoz son:
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La función del amplificador, es tomar la señal recibida del previo (o preamplificador) y
convertirla en una señal eléctrica mucho más potente, para luego enviarla a los altavoces.
La señal eléctrica de salida tiene igual forma de onda que la de entrada, pero varían las
magnitudes. En lugar de tensiones de decenas de Milivoltios, el amplificador alimenta los
altavoces con tensiones de decenas de Voltios, pues la señal proveniente del
preamplificador sería muy débil para moverlos.
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Los Amplificadores para Instrumentos.
Voy a detenerme en este tópico para realizar un par de aclaraciones. Y es que al referirnos
a este tipo de amplificadores en particular, se tiende a malinterpretar lo que realmente son
este tipo de equipos.
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La Consola - Mesa de Mezclas (y sus partes).
Las consolas de audio, son dispositivos electrónicos a los cuales se conectan diversas
fuentes, tales como micrófonos, samplers, sintetizadores, etc. Una vez que las señales
ingresan en la consola estas pueden ser procesadas y tratadas de diversos modos para dar
como resultado una mezcla de audio mono, estéreo, o multicanal (5.1 / 7.1).
Entradas
Las señales de entrada pueden ser de bajo nivel (entradas de micrófonos), o de nivel de
línea. Los canales de entrada de micrófono poseen preamplificadores incorporados, lo que
permite elevar correctamente la ganancia de los mismos, para luego ser procesados.
Salidas
Las señales de salida de una consola, generalmente poseen nivel de línea, por lo que son
aptas para ser enviadas a un amplificador.
Inserts
Las consolas permiten que se incorporen efectos a cada canal. Para ello poseen
conexiones de inserción (inserts) en cada canal de entrada.
Ecualizadores
La gran mayoría de las consolas permiten ecualizar el audio de cada canal. Algunas
también permiten ecualizar el audio en los canales de salida. La cantidad de bandas que
podamos modificar, depende de la marca y modelo de la consola.
Según sus frecuencias, las bandas que (generalmente) podremos afectar son:
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● Graves (bajos): Son frecuencias generalmente desde los 20hz hasta los 250hz.
● Medios: Generalmente van desde los 250hz hasta los 2.000hz
● Agudos (altos): Generalmente van desde los 2.000hz hasta los 20.000hz.
Los límites entre bandas, para ser precisos, dependen de cada fabricante.
Vúmetros y Picómetros
Algunas consolas cuentan con medidores vúmetros de aguja o con picómetros LED. Éstos
nos indican la cantidad de señal que está pasando por diferentes puntos de la consola. Nos
permiten analizar si los niveles que manejamos son los adecuados, si está entrando la
cantidad de señal necesaria o si se está produciendo distorsión en el audio.
Ganancia
Se lo puede encontrar en algunas consolas como control de “Gain” o “Trim”. Nos permite
aumentar la ganancia de la señal que ingresa a un determinado canal.
Su correcta utilización nos demanda, en primer lugar, darle una ganancia adecuada y
saludable (lejos de la distorsión) a la señal que ingresa al canal, para luego manejar su
volumen con el fader atenuador.
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La Interfaz de Audio/Grabación.
Concepto.
Denominamos Interfaz de Audio, o Interfaz
de Grabación, a aquel Hardware que
mediante la utilización de variados
componentes electrónicos, nos permite
transformar señales analógicas a digitales
para luego almacenarlas y manipularlas en
una computadora.
Componentes de la Interfaz.
Entradas y Preamplificadores.
Las entradas (In), son aquellas ranuras mediante las cuales vamos a poder conectar y
grabar nuestros micrófonos, líneas de teclado, líneas de guitarra, líneas de bajo, etcétera.
Ahora bien, las interfaces pueden contar con entradas que posean o que no posean
preamplificador. Ya hemos visto lo que son los preamplificadores, y en este contexto
específico, serían los encargados de preparar la señal adecuadamente para que luego ésta
sea convertida al lenguaje digital correctamente. Una señal demasiado débil sería muy difícil
de convertir.
Más allá de todo ello, generalmente el fabricante ya nos dá una idea bastante clara de cuál
es el propósito de cada entrada. Podemos encontrar entradas como:
● Mic: Dedicada a señales con nivel de micrófono.
● Line: Dedicada a señales con nivel de línea.
● Inst: Dedicada a conectar instrumentos pasivos directamente a la interfaz.
● Mic/Inst: Significa que podemos utilizarla para grabar tanto micrófonos, como
instrumentos conectados directamente a la interfaz.
● Mic/Line: Significa que podemos utilizarla para grabar tanto micrófonos, como líneas
previamente preamplificadas.
● MIDI: Sirve para recibir información midi de algún instrumento, equipo, o de otra
computadora.
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Salidas de Línea y Preamplificadas.
Las Salidas (Out), son aquellas ranuras mediante las cuales podremos
enviar audio a nuestros auriculares y/o monitores de estudio. Mediante
ellas podremos monitorear en tiempo real el audio de los instrumentos que
conectemos en las entradas, como así podremos monitorear el audio de
nuestro Software de grabación mientras manipulemos y mezclemos las
pistas de audio.
Conexión.
Mediante este Puerto, podremos interconectar la interfaz y la computadora, logrando que
puedan comunicarse y transmitir información entre sí. Dentro de los tipos de conexión o
puertos que podremos encontrar en las interfaces, podemos distinguir:
Convertidores.
No los vemos, pero así y todo estos componentes son el corazón de las interfaces. Los
convertidores son los componentes que estarán encargados de traducir el audio analógico
al lenguaje digital (en caso de que queramos grabar audio), y luego de traducir el audio
digital nuevamente a analógico para que podamos oírlo mediante nuestros monitores o
auriculares.
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Los Micrófonos.
Clases y características.
Se denomina micrófono a aquel dispositivo capaz de convertir energía acústica en energía
eléctrica. El valor de la tensión eléctrica que producirá, es directamente proporcional a la
presión ejercida sobre el micrófono en forma de energía acústica.
Diagramas Polares.
Se trata de diagramas o patrones que nos indican de qué manera el micrófono capta el
sonido.
Efecto de Proximidad.
El efecto de proximidad en los micrófonos está relacionado a su tipo de construcción y
diseño.
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Efecto Larsen.
Denominado vulgarmente como “acople” o “feedback”, se trata de un fenómeno acústico
que se manifiesta cuando un micrófono recibe el sonido emitido por un altavoz. Es suficiente
entonces, que el micrófono capte cualquier sonido (independientemente de su corta o larga
duración) proveniente de un altavoz, para que se produzca esta nociva retroalimentación
sonora.
O lo llames PLUS)
Cable Plug de ¼ Mono, desbalanceado. (Por favor, N
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Cable Plug de ¼ stéreo, balanceado.
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MIDI.
MIDI es el acrónimo de Musical Instrument Digital Interface (Interface Digital para
Instrumentos Musicales), y se trata de un protocolo creado para lograr la intercomunicación
entre instrumentos musicales.
Tipos de Conectores.
La intercomunicación entre dispositivos compatibles con lenguaje MIDI es posible gracias a
tres tipos de conectores:
También es muy utilizada la transferencia en lenguaje MIDI a través de cables de tipo USB
(en todas sus variantes). Es bastante común que los dispositivos utilicen este tipo de cables
y fichas para enviar y recibir información MIDI hacia y desde computadoras.
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Procesadores de Audio.
Procesadores de Dinámica.
Como ya hemos dicho, el Rango Dinámico es la diferencia en Decibeles entre el nivel de
audio más suave y más fuerte que puede manejar un dispositivo. Por ende, cuánta dinámica
posee una señal estará definida por su punto de amplitud más alto y su punto de amplitud
más suave. Recordemos:
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Terminología.
Dentro del campo de la dinámica, generalmente podemos encontrar la siguiente
terminología:
El Compresor (Compressor).
Se trata de un dispositivo que se encarga de reducir la dinámica de la señal de entrada. De
esta manera, los niveles más altos de la señal serán atenuados y estarán en mayor
cercanía a los niveles intermedios y leves.
El punto inicial del Umbral es 0dB, que como recién lo dijimos, es el punto máximo que
puede alcanzar el audio digital antes de empezar a distorsionar. A medida que vayamos
bajando el Umbral, la señal empezará a atravesarlo y esto producirá el efecto de
compresión.
Ahora, cuánta compresión se le aplicará a la señal una vez que el audio alcance el Umbral
será definida por un Control llamado Ratio. Mientras más alto sea el Ratio, más compresión
se le aplicará a la señal una vez que atraviese el Umbral.
Por ejemplo, con un Ratio de 2:1, por cada 2dB que atraviesen el umbral sólo se escuchará
1dB. Con un Ratio de 4:1, por cada 4dB que atraviesen el Umbral, sólo se escuchará uno, y
así sucesivamente.
Luego, tenemos otros dos controles muy importantes: el ataque (o attack en inglés) y la
relajación (o release en inglés).
El ataque determinará qué tan rápido se va a comprimir la señal una vez que atraviese el
Umbral, y luego la relajación controlará qué tanto se tardará en dejar de comprimir o en
dejar escapar la misma. Ambos controles se definen en Milisegundos.
Por ejemplo, si seteamos al compresor con un ataque muy rápido y una relajación muy
larga, le estaríamos aplicando al audio una compresión bastante agresiva. Por otro lado, si
seteamos un ataque un poquito más lento y una relajación más corta, la compresión será
más natural y dejaremos respirar un poco más al audio.
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El compresor es una herramienta que causa distorsión en el Audio, y es nuestro trabajo
como productores e ingenieros de mezcla utilizarlo correctamente.
Mediante su uso vamos a poder darle mucha energía a las pistas de audio, sobre todo a las
de percusión. Pero cuidado, porque utilizarlo indebidamente va a provocar que ahoguemos
la dinámica natural del audio.
Al igual que un compresor común, en cada banda pueden ajustarse los controles de umbral,
ataque, ratio, release, etc.
Por ejemplo, en el caso de que un bajo tenga sus frecuencias subgraves descontroladas,
podríamos utilizar un Compresor Multibandas para controlar esas frecuencias, sin afectar el
resto de la señal.
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El Limitador (Limiter).
Un limitador, no es ni más ni menos que un compresor con un Ratio infinito. Es decir, que
cuando el audio atraviese el Umbral, este no será solo comprimido en un porcentaje, sinó
que será comprimido en su totalidad.
Los limitadores, mediante su umbral nos permiten ubicar una especie de “techo” a nuestro
Audio, por lo que si por ejemplo fijamos el Umbral en un valor como -10dB, nada podrá
pasar de ese Umbral.
Generalmente los ajustes de ataque y relajación del limitador ya vienen predefinidos, sin
embargo existen algunos limitadores que también permiten manipular estos controles.
Por ejemplo, si situamos el Umbral de nuestra Puerta de Rudio en -10dB, todo lo que esté
por debajo de -10dB no se escuchará. El audio, para que pueda oírse, deberá superar ese
umbral de -10dB.
El ataque indica el tiempo que tarda en abrirse la puerta de ruido desde que la señal
sobrepasa el umbral. Algunas puertas de ruido añaden también una función una función de
”pre-open” o ”pre-apertura”, que se utiliza para que la compuerta se abra unos milisegundos
antes de que el audio atraviese el umbral, dejando pasar al audio en su totalidad.
La relajación indicará el tiempo que tarda en cerrarse la puerta desde que la señal cae por
debajo del umbral. Utilizar valores de relajación muy pequeños provocará un efecto de
sonido entrecortado, por lo que deberemos ajustar un valor prudencial de relajación para
que la compuerta suene natural.
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Procesadores de Frecuencia.
Un procesador de frecuencia es un dispositivo que modifica, a voluntad del usuario, la
respuesta en frecuencia del sistema en el que es insertado.
El Ecualizador y su Terminología.
En el campo de la ecualización, podremos encontrar algunas de las siguientes
terminologías:
El Ecualizador. Clases.
Dentro de la gama de ecualizadores, podemos describir los más comunes:
Gráfico.
Son aquellos que poseen una serie de filtros de banda conectados en paralelo, en donde
cada filtro está destinado a afectar una banda de frecuencias específica.
Los EQs de sintonía fija son aquellos que solo permiten variar parámetros de ganancia.
Estos parámetros suelen ajustarse mediante el accionamiento de una resistencia variable o
potenciómetro.
En los ecualizadores gráficos cada filtro debe tener una anchura tal, de manera que si se
elevase todos los potenciómetros la respuesta debería seguir siendo lo más plana posible,
con un incremento de ganancia añadido.
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Paramétrico.
Estos ecualizadores permiten variar los parámetros de cada filtro. Además de poder variar
los parámetros de ganancia, es posible retocar el ancho de banda sobre el cual actúan (Q) y
la frecuencia a la que se afectará. Esto se traduce en que son plenamente sintonizables.
Semi-paramétrico.
Son similares a los paramétricos, con la diferencia de que los anchos de banda (Q) y
frecuencias que se afectarán no son variables. En algunos casos se puede seleccionar
entre valores preestablecidos por el fabricante.
Filtros.
Podremos encontrar comúnmente en los ecualizadores los siguientes tipos de filtro:
● Low-Pass Filter (Filtro paso bajo): filtro que mediante el accionamiento de una
perilla nos permitirá recortar agudos poco a poco, dejando pasar sólo frecuencias
graves. También es conocido como “Hi Cut”.
● Hi-Pass Filter (Filtro paso alto): filtro que mediante el accionamiento de una perilla
nos permitirá recortar graves poco a poco, dejando pasar sólo frecuencias agudas.
También es conocido como “Low Cut”.
● Band-Pass Filter (Filtro de banda): Filtro que mediante el accionamiento de una
perilla nos permitirá recortar todas las frecuencias del espectro, salvo por la banda
que elijamos con dicha perilla.
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Rangos de EQ frecuentes.
Si bien cada instrumento posee sus propias características únicas y está sujeto a un sinfín
de variables que determinan su sonido, a modo de simple referencia podemos señalar
algunas frecuencias más comunes:
Redoblante
120 Hz - 250 Hz Zona de frecuencia fundamental
Bombo
10 Hz - 80 Hz Zona de frecuencia fundamental
Toms
50 Hz - 150 Hz Zona de frecuencia fundamental
Platillos
20 Hz - 800 Hz Zona de frecuencias poco utilizables
Bajo
20 Hz - 300 Hz Añade cuerpo extra
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Guitarras
100 Hz - 250 Hz Añade cuerpo extra
Efectos Temporales.
No se debe confundir al Reverb con el Delay, pues este último es un rebote continuo o
simple repetición del sonido a modo de “eco”. El reverb es un efecto espacial.
- Wet/Dry: ajusta el balance que daremos entre la señal original y el efecto resultante
del Reverb.
- Size: ajusta el tamaño del espacio fisico emulado por el Reverb.
- Time: ajusta la longitud del efecto. Con este parámetro controlaremos el tiempo de
reverberación.
- Damping: es un parámetro que emula la atenuación de frecuencias, de la misma
manera que ocurre con ciertos espacios físicos.
- Filtros Hi-pass y Low-pass: actúan de igual manera que en un ecualizador regular.
- Pre-delay: se refiere al tiempo que transcurre hasta que inicia la cola de Reverb.
- Width: ajusta la amplitud estéreo que tendrá el efecto.
- Colour: este ajuste es variable según el fabricante de la Reverb. Generalmente
controla el “tono” del efecto.
- Early reflections: controla las reflexiones tempranas del espacio físico emulado.
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El efecto Delay.
Se trata de un efecto de audio que consiste en el retardo y multiplicación de una señal, para
luego de ser procesada, mezclarla con la original. Generalmente se lo percibe como un
clásico efecto de “Eco”.
Esta clase de Procesadores, lo único que generan es una repetición de la señal original,
para luego ser mezcladas entre sí.
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Equipando tu Home Studio.
Planificar en base a qué produciremos: Limitar nuestro presupuesto.
Este punto está directamente relacionado tanto con la planificación de nuestro proyecto,
como con los prejuicios que se tienen para con los equipamientos económicos.
Con respecto a la planificación, es vital que antes de realizar cualquier compra tengamos
muy en claro cómo, cuándo y dónde llevaremos a cabo nuestras grabaciones. Por ejemplo,
no deberíamos comprar una costosa interfaz de grabación de muchísimos canales si desde
un principio no contamos con el espacio físico para conectar todos esos micrófonos.
Debemos antes que nada investigar, y luego limitarnos a comprar sólo lo específicamente
necesario para producir lo que queramos producir, buscando a fondo cuál es la manera más
económica de hacerlo.
Estas personas han perdido totalmente el punto: una producción musical profesional no
llega a ese grado de profesionalidad exclusivamente por haber sido grabada con micrófonos
costosos. Lo que realmente marca la diferencia en una producción es tanto que la canción
esté bien compuesta y arreglada, como que el productor a cargo posea un buen criterio de
producción.
No quiero caer en una contradicción, pues tener distintas opciones, investigar y conocer
cómo suenan tus equipos sí que es importante. Sin embargo, es más importante estudiar y
aplicar la ciencia del sonido. Esto, sumado a un buen criterio musical te dará mejores
resultados que pasarte horas discutiendo en internet sobre cuál es el mejor micrófono.
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La computadora. El Sistema Operativo (S.O.) y compatibilidades.
Cuando nos referimos a una producción discográfica casera, hoy por hoy la decisión
inteligente es utilizar una computadora. Otras opciones como los portastudios con disco
rígido, o grabadores a CD o casette han quedado totalmente obsoletos.
Mi consejo es que elijas el entorno que te sea familiar. Si toda tu vida has utilizado
Windows, quédate en Windows. Si toda tu vida has trabajado con Mac, quédate con Mac.
Lo más importante en este punto es que te sientas cómodo en el entorno que vayas a
elegir.
El DAW.
Ahora que ya elegiste qué computadora utilizar, al mismo tiempo y sin saberlo esa decisión
te hará más fácil elegir qué interfaz de audio y qué DAW elegir. No compres más de lo que
necesitas, simplemente elige un DAW que se adapte a tu presupuesto, que sea compatible
con tu sistema operativo, y enfócate en los siguientes pasos de la producción musical.
Todos los DAWs hacen exactamente lo mismo.
● Logic Pro
● Sonar
● Audition
● Pro Tools
● Cubase
● Studio One
● Reaper
● FL Studio
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Personalmente soy usuario de Pro Tools, Logic Pro X, Cubase y Reaper por los siguientes
motivos (entre otros):
● Pro Tools: es indispensable saber utilizarlo, pues es el DAW estándar en todos los
estudios de grabación alrededor del mundo. Si deseas trabajar en conjunto con otros
profesionales, al menos debes tener una noción básica sobre el mismo.
● Logic Pro X: al igual que Pro Tools, es indispensable saber utilizarlo, pues es otro
DAW estándar en todos los estudios de grabación alrededor del mundo.
● Cubase: básicamente aprendí todo lo que sé utilizando este DAW, por lo que su
entorno me resulta sumamente cómodo para trabajar. Es un sistema muy
recomendable para aprender desde cero.
● Reaper: también es un DAW muy práctico y fácil de utilizar. Es increíblemente fluido,
de muy bajo consumo, y lo más importante de todo: es sorprendentemente
económico.
La interfaz.
Por el momento, vamos a olvidarnos de aquellas gloriosas interfaces “tope de gama” que
con sus campañas de marketing prometen subir tus producciones “al próximo nivel”. No voy
a mentirte: es cierto que poseen componentes de primera categoría. Sin embargo, quiero
que por el momento las olvidemos pues, te lo repito, el equipamiento NO es lo que marca la
diferencia en una producción. Lo que marca la diferencia son tanto el criterio y astucia del
productor, como así el talento del artista para componer una buena canción.
Quiero que seas todo lo contrario a esas personas que creen falsamente trabajar en un
entorno profesional sólo por los equipos que poseen. Quiero que ganes todo el
conocimiento posible y luego compres de manera inteligente sólo lo indispensable para
comenzar a trabajar. Quiero que inviertas tu dinero y le saques el mayor provecho posible.
Porque además, la triste realidad es que la mayoría de las veces las mismas personas que
sostienen largos debates sobre qué interfaz es mejor, o sobre qué preamplificador es
indispensable para grabar, son aquellas mismas personas que ni siquiera conocen cómo
ajustar los parámetros de un compresor o un ecualizador correctamente.
A la hora de comprar una interfaz de grabación, tendremos que tener en cuenta varios
aspectos:
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drivers optimizados y una latencia de monitoreo lo más baja posible. Algunos
sostienen que a partir de los 10 milisegundos la latencia es imperceptible, sin
embargo se recomienda usar latencias aún menores.
● Entradas y Salidas: deberás planificar qué se grabará para elegir el número de
entradas necesarias, y que tipo de monitoreo se utilizará. Mientras algunas
interfaces ofrecen solo salida de monitores y auriculares, otras también ofrecen
salidas auxiliares, para facilitar varios monitoreos diferentes y simultáneos a la hora
de grabar.
Algunas de las interfaces (entre tantas otras) que podría recomendar a alguien que recién
se inicia en este mundo de la grabación son:
Es fundamental investigar a ntes de adquirir una interfaz si ese es el modelo más reciente,
debido a que si adquirimos un modelo desactualizado, podríamos tener problemas de
compatibilidad con nuestro Sistema Operativo o nuestro DAW.
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Micrófonos.
Obviamente los micrófonos son
una pieza fundamental a la hora
de realizar una grabación.
Los micrófonos dinámicos son ideales para situaciones en vivo, son muy durables y
económicos. Además generalmente poseen un patrón polar direccional, lo que ayuda a
eliminar el sonido que esté por fuera de donde se lo esté apuntando.
Por otro lado, los micrófonos condensadores tienen otro método para captar el sonido,
brindando una nitidez y detalle mucho mayor al audio resultante, lo que los convierten en un
tipo de micrófono muy utilizado en estudios.
¿Cuál es mi consejo?
Que compres un micrófono condensador no tan caro. Un Samson CO1 o alguno similar
puede tener un buen desempeño a la hora de grabar.
De ser posible también se puede adquirir un micrófono dinámico, para utilizar cada uno en
la situación que se los necesite, o también para utilizarlos en conjunto, ¿por qué no?. El JTS
PDM57 es una muy buena y económica réplica del conocido Shure SM57.
Para ser honesto, muchas veces he utilizado y sigo utilizando micrófonos de segundas
marcas. Todo reside en tener los conocimientos necesarios para sacarles el mayor
provecho, y conocer tus equipos a fondo.
Lo más importante en este punto, y disculpame si soy insistente, es instruirte. Pues mientras
muchos echan la culpa de un mal sonido a sus micrófonos, en realidad lo que ocurre es que
los utilizan erróneamente.
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Monitoreo.
Este es un tema que genera horas y horas de discusiones innecesarias. Voy a tratar de
simplificarlo al máximo con unos simples consejos para que puedas adquirir un buen
sistema de monitoreo:
➢ El Woofer: ten en cuenta que mientras más grande en tamaño sean los woofers de
tus monitores, más aire podrá mover y mayor será su capacidad de reproducir
frecuencias subgraves. Sin embargo, el tamaño de la habitación en donde trabajas
determinará el tamaño correcto que debas utilizar. Si estás ubicado en una
habitación pequeña, sería un sinsentido utilizar unos woofers de 12 pulgadas, pues
tendrías muchísimos problemas de reflexión acústica. Intenta utilizar unos de 4 o 6
pulgadas, y solo de ser necesario, puedes eventualmente reforzarlos con un
subwoofer aparte.
➢ La calidad de los monitores: este es el tema que más debates genera en torno a
los monitores. Si bien es recomendable utilizar monitores de marcas reconocidas
con buena crítica de los usuarios, a fin de cuentas, el público que escuchará las
canciones que produzcas generalmente no utiliza sistemas de alta fidelidad. Una
persona que no está inmersa en el mundo del audio profesional, utiliza auriculares
de baja calidad, parlantes bluetooth de baja calidad,
etc. Es por ello que mi principal consejo es no solo
tener un buen set de monitores para trabajar
cómodamente, sino que es fundamental tener cerca
sistemas de monitoreo de calidad un poco más
deficiente. ¿Por qué? Pues para tener la posibilidad de
oír el producto final de la misma manera que lo hará el
público. La herramienta más poderosa que tendrás
para que tus mezclas resulten exitosas, es la posibilidad de referenciarla en un buen
número de sistemas de audio de diversas cualidades.
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Controladores - Disparadores Midi. Instrumentos Virtuales VSTi.
Eventualmente, deberemos incorporar a nuestras producciones instrumentos a los cuales
tal vez no tengamos acceso. Puede darse que necesitemos incorporar un sonido estilo
Moog, algunas secciones de Órgano de tubos, o hasta tal vez en alguna situación
necesitemos un sonido de batería característico pero no contemos con ese kit de batería en
cuestión.
Allí es donde los instrumentos VSTi jugarán un rol principal y nos darán la posibilidad de
añadir a nuestras producciones toda esa variedad de elementos.
Ahora, la manera tradicional de secuenciar estos VSTi es a través del piano roll de los
DAWs, los cuales se ven más o menos así:
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donde nuestro aliado clave será el disparador midi, pues nos permite tomar ventaja
de los VSTi, pero sin perder el factor humano en las tomas.
Plugins VST.
Si bien siempre digo y repito que todos los DAWs ya traen incorporados de manera gratuita
una selección de Plugins VST (efectos) y VSTi (instrumentos virtuales) más que
suficiente para realizar un trabajo profesional, alguna que otra vez podríamos permitirnos
adquirir y experimentar con plugins de otros fabricantes.
Hay fabricantes que inclusive ofrecen plugins de altísimo nivel de manera gratuita.
La clave al elegir estas herramientas (sobre todo si involucra una compra) es plantearnos
por qué vamos a adquirirlos y en qué manera va a mejorar nuestro flujo de trabajo.
Debemos recordar que no existe ningún plugin mágico que convierta una mala mezcla en
una mezcla profesional.
Entre los plugins que podemos encontrar en la Web de manera gratuita, podría elegir como
algunos de mis favoritos a los siguientes:
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Klanghelm DC1A3 (Compresor)
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Tratamiento Acústico.
Antes de entrar en este tema, es necesario aclarar que tratar acústicamente una habitación
no necesariamente involucra insonorizarla. Insonorizar un recinto es una tarea ardua y muy
costosa que debe ser realizada por un grupo de profesionales capacitados para realizar
minuciosos cálculos matemáticos y físicos.
En este apartado tan sólo veremos cómo tratar acústicamente (y de manera básica) nuestro
home studio para que los rebotes que se produzcan dentro de él no afecten lo que oímos al
mezclar y masterizar.
En pocas palabras, por efecto de los rebotes, podremos escuchar que ciertas frecuencias
suenan o se comportan de cierta manera, cuando en realidad suenan de otra manera. Por
ello será fundamental tratar las superficies de nuestra sala, como las paredes y techo, para
reducir de manera estratégica esos rebotes acústicos.
● Elementos difusores.
● Elementos fonoabsorbentes.
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gráfico de absorbencia y la densidad del material del panel antes de comprarlo. Además de
paneles, podremos encontrar las famosas “trampas de graves”, que son esquineros
destinados a reducir los graves de la habitación en las zonas en donde tienden a realzarse.
Independientemente del lugar que utilicemos, sería muy adecuado revestir los interiores con
material fonoabsorbente o difusores acústicos. A veces utilizar alfombra sobre el suelo suele
ayudar como absorbencia. En caso de tener ventanas, utilizar cortinas sobre ellas suele ser
de ayuda para evitar reflexiones molestas.
¿No te alcanza para paneles absorbentes o difusores? ¡Sé creativo! Algunos colchones
viejos o frazadas a veces pueden servir como material absorbente, y muebles con libros u
otros elementos ubicados estratégicamente pueden servir como difusores. Todo es prueba
y error, y depende directamente del ingenio que tengamos para ordenar nuestro espacio de
trabajo. Para aprender cómo instalar estos paneles, te recomiendo ver este VideoTutorial.
El sistema eléctrico.
Vamos a suponer que contamos con un lugar físico disponible para grabar nuestras ideas o
canciones.
La columna vertebral de nuestro flujo de trabajo será nuestro sistema eléctrico. Y es aquí
donde suelen confundirse muchas personas.
Si bien debemos tener en cuenta el consumo eléctrico que nos va a generar nuestro setup,
es de mayor y vital importancia trabajar en la calidad de nuestra corriente eléctrica.
Nuestras empresas de suministro eléctrico nos proporcionan con 220V de tensión, mientras
que la carga de los equipos que utilicemos conectados a un enchufe generalmente no debe
superar los 11A.
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Es vital que verifiques, a modo de rutina, el consumo eléctrico de los aparatos que utilizas
para tus grabaciones. Sin embargo, no te preocupes: generalmente el consumo de un
Home Studio no supera los 10A.
Los ruidos exteriores como el paso de un automóvil pueden ser muy molestos e intrusivos a
la hora de grabar. Sin embargo, los ruidos producidos por una mala instalación eléctrica son
aún peores.
Si elevamos al máximo el volumen de un equipo, este producirá un murmullo, ruido o
“fritura”. Algunos equipamientos lo producen menos, otros más. Pero lo que es cierto, es
que un sistema eléctrico deficiente ayuda a exagerar esas impurezas. Una conducta que
puede ayudar a disminuir ruidos excesivos es mantener alejados los cables de audio de los
de corriente eléctrica.
Más cuidado aún debemos tener en este ámbito, con lo que respecta a nuestra salud.
Debemos ser meticulosos y cerciorarnos de que nuestros equipos no cuenten con fallas.
Pues puede ocurrir que una conexión mal hecha produzca que corriente eléctrica viaje a
través de una conexión de audio. En cuyo caso la vía preferencial de la corriente eléctrica
para llegar a tierra puede ser nuestro propio cuerpo.
La energía eléctrica por la que pagamos no siempre llega en óptimas condiciones. Supone
ser utilizada no solo por dispositivos de audio, sino también por acondicionadores de aire,
lavarropas, heladeras, etc. Esto se traduce en altibajos de la tensión eléctrica y, en
consiguiente, ruidos detestables para nuestras grabaciones de audio y hasta a veces
averías de equipos. Algunas soluciones a este problema serían utilizar un elevador de
tensión, o un sistema UPS. Estos últimos poseen una batería interna que, en caso de un
corte de energía o baja de tensión, nos permite apagar de forma segura nuestros equipos y
computadora.
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Pasos esenciales en una Producción Musical
Construyendo la canción.
Ya lo dijo el gran ingeniero Mario Breuer: “dame una canción mal compuesta y arreglada, y
ni la mejor tecnología de grabación podrá salvarla”.
Cuando pretendamos que una canción llegue a tener un sonido profesional, el proceso
inicia mucho antes de apretar el botón “grabar”. Antes que nada, debemos asegurarnos que
ésta tenga una muy buena letra y una muy buena melodía. Podemos poseer el
equipamiento más caro del mundo, más si tenemos una mala canción, la grabación final
será pésima.
Ahora, qué define que una canción sea genial o pésima, es algo sumamente subjetivo. Sin
embargo hay puntos claves que podemos tener en cuenta para intentar llegar a un buen
puerto.
Aburrido ¿verdad? En efecto lo es. Y es aquí donde la creatividad juega un papel muy
importante. Animate a estructurar tus canciones de una manera creativa, y toma ventaja
utilizando el factor sorpresa como una herramienta cautivadora. Una guitarra de sonido
particular, una manera de cantar diferente, etc. Todo puede ayudar a que tu público termine
pensando “¡esto está bueno! es diferente, es original”.
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#4 - El tiempo no es tu enemigo.
No te gustan tus composiciones y deseas haber nacido como un músico prodigio. Lo sé, y
muchos han estado en ese lugar.
Las buenas noticias son que no es necesario nacer con un don para crear buenas
canciones. Tanto ejecutar un instrumento, como componer, son habilidades que se
desarrollan con el tiempo.
La clave para llegar a la meta es trabajar muy duro, dedicar mucho tiempo, tener
perseverancia y ser constante. Toda habilidad a la que se le ponga empeño y práctica se
desarrolla notablemente.
La Pre-Producción.
Esta etapa es crucial en una producción musical. Lamentablemente es también la etapa
más pasada por alto en producciones musicales de artistas inexpertos.
En esta etapa de Pre-Producción, tanto los Músicos como el Productor del Proyecto
deberán cerrar definitivamente todos los detalles de cada canción ANTES de comenzar a
Grabarlas. No tiene ningún tipo de sentido ingresar a un estudio de grabación si las
canciones no están finalizadas.
Generalmente, cuando uno escucha una canción que no es atrapante, se puede decir casi
con un cien por ciento de certeza que no fue correctamente pre-producida. Sin embargo,
también existen canciones de estructura repetitiva que logran convertirse en hits.
Entonces… ¿qué diferencia una canción aburrida de un hit? La respuesta es más sencilla
de lo que muchos imaginan. Se trata de unos elementos que a mi me gusta llamar
“ARREGLOS DINÁMICOS“.
Estos arreglos dinámicos giran en torno a una fórmula que generalmente logra atrapar al
público: una canción de estructura convencional, con arreglos cambiando constantemente.
Ahora tú puedes estar preguntándote ¿qué clase de arreglos dinámicos puedo agregar a
mis producciones? Déjame darte algunos ejemplos concretos:
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● Luego de un explosivo primer estribillo, el verso que le sigue puede contener solo
batería, voz y bajo. Esto genera un cambio ambiental inesperado en la canción.
● Voces armonizadas en partes específicas de la canción para enfatizar mensajes.
● Voces dobladas o triplicadas en estribillos o secciones específicas para generar
profundidad.
● Quitar el bajo en partes de la canción, para que la sección siguiente explote aún
más.
Como puedes observar, estos arreglos que mantienen al escucha interesado en la canción,
dependen directamente de la creatividad y subjetividad del compositor. Es crucial que los
utilices, pues es una poderosa herramienta para que tus producciones suenen un poco más
interesantes.
Tan solo piénsalo: si una canción es idéntica de principio a fin, ¿querrías escucharla entera?
Lo cual nos lleva a un fundamento muy importante: debes componer tus letras y melodías
tratando de sentir lo que tu público opinará de ella. Debes ser brutalmente honesto contigo
mismo y utilizar todas las herramientas necesarias para producir algo entretenido y
cautivante.
La etapa de Grabación.
Bien, ¡por fin! Ya hemos compuesto una canción interesante. La estructura nos gusta, los
arreglos nos agradan, estamos muy felices con la letra que hemos logrado. Pero de nada
sirve todo ello si no eres capaz de reflejar la canción en una grabación profesional. Y esta
etapa de grabación es crucial, así como también es la más importante para terminar con un
producto de calidad profesional. Recuerda, salvo casos muy específicos, no hay plugin,
mezcla ni mastering que solucione una mala grabación. Se trata de hacer bien el trabajo
desde los mismísimos cimientos.
Durante años he notado que muchos de mis alumnos se enfocan de manera desmedida en
la etapa de mezcla. Y ello es porque la industria de plugins se ha encargado de instaurar la
mentira “mi producto es mágico”, cuando en realidad son solo herramientas. La magia no
sucede allí. La magia solo sucede cuando una canción es compuesta, arreglada y grabada
correctamente.
A continuación vamos a especificar los puntos claves que diferencian una grabación
amateur y mal realizada, de una llevada a cabo de manera profesional:
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Debes tomar ventaja de las propiedades de los micrófonos que estés utilizando y
posicionarlos estratégicamente para conseguir el mejor sonido posible. De querer un sonido
más robusto, aprovechar el efecto de proximidad. De querer un sonido con más “room“,
alejarlo de la fuente. Etcétera.
“Graba las señales de audio con el mayor volumen posible, pero sin llegar al punto de
clipping“
Muchos años atrás, las computadoras como hoy las conocemos no existían. Las
grabaciones se realizaban con circuitos analógicos, con cinta, consolas con ruidosos
transformadores, etc. Todo ese ruido e impurezas, eran problemas con los que el ingeniero
debía lidiar en cada grabación. Y es por ello que la decisión inteligente, era grabar con el
mayor volumen posible. De esa manera el audio estaría lo más alejado posible del ruido
indeseado, logrando “taparlo“.
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#3 - El rol del Productor Artístico.
De ser posible, debes trabajar en conjunto con un productor. Y si no puedes conseguir uno,
debes adoptar ese rol en conjunto a tu tarea de músico/compositor.
Pero… ¿de qué se encarga un productor? Para resumirlo en pocas palabras, es aquella
persona que se encarga de asistir al ingeniero de grabación, para ayudarle a entender el
sonido que se pretende lograr.
Sin embargo, para ser realistas, actualmente la mayoría de los artistas deben
desempeñarse en todos los roles a la vez en sus Home Studios (compositor, arreglista,
ingeniero, productor, etc.), lo cual no es nada malo. Es la manera en que el arte se
desarrolla hoy en día, pues muchos no poseen un presupuesto que le permita contratar un
equipo de trabajo.
Un consejo antes de continuar a la siguiente etapa: al situarte en cada rol, intenta realizar
un trabajo que te facilite las tareas en cada etapa siguiente (graba adecuadamente para
luego mezclar fácil, mezcla adecuadamente para luego masterizar fácil, etc.).
La etapa de Edición.
Ya lo he dicho muchas veces:
“Este proceso es un arma de doble filo. Bien un archivo de audio puede ser salvado con
edición, como también puede ser destruido”.
Los avances tecnológicos nos ofrecen una posibilidad de edición infinita al alcance de tan
solo un click. Y es esa el arma de doble filo. Tantas veces podemos editar el audio que
nunca terminamos de hacerlo.
Si bien este proceso es una gran herramienta para retocar impurezas, nunca y repito
NUNCA debe ser utilizado para “mejorar una mala grabación”. No cometas el error de creer
que una mala grabación luego va a ser salvada con edición y mezcla.
Una gran manera de encarar este proceso es no editar lo que no necesita ser editado. Sé
completa y absolutamente intencional a la hora de hacerlo. Es decir, no edites sin antes
preguntarte por qué vas a hacerlo. Esta etapa es una simple preparación del audio para
luego pasar al proceso de mezcla. Es solo eso. Podría darte los siguientes consejos
puntuales:
#1 - Organizar la sesión.
Si bien organizar la sesión no se relaciona directamente con editar audio, nos hará el
trabajo más fácil en posteriores etapas. Mantén en mente las siguientes claves:
● Agrupa los tracks por colores, para identificarlos más rápidamente.
● Utiliza nombres cortos y sencillos para los canales.
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#2 - Compilar tracks.
En caso de que hayas grabado varias tomas de la misma sección (por ejemplo, tres tomas
completas de la voz principal), es necesario que tomes las mejores partes de cada toma y
las compiles en un canal de voz definitivo. De esa manera el flujo de trabajo será más
cómodo y efectivo. Repite esto con cada instrumento de tu sesión que hayas re-grabado.
#4 - Impurezas.
Utiliza las herramientas de edición de tu DAW para recortar impurezas en canales de audio.
Como por ejemplo:
#5 - El bajo y el bombo.
Es de gran ayuda alinear los golpes de bombo con los transientes de bajo para lograr un
sonido mucho más potente y robusto. Sin embargo, no debes caer en la tentación de
simplemente cuantizar todas las pistas, pues corres el riesgo de acabar con un sonido
robótico e indeseado.
Te aconsejo revisar la sesión parte por parte, y solamente alinear manualmente los golpes
que estén en momentos clave de la canción.
La etapa de Mezcla.
Ya hemos compuesto una buena canción. La hemos grabado correctamente, y hemos
editado los tracks de manera muy cuidadosa. Luego de todo ello, debemos pasar a la etapa
de mezcla. Aquella etapa que se encarga de generar un balance agradable entre todas
nuestras pistas de audio para que, utilizando las herramientas a nuestro alcance, todo
pueda oirse correctamente a la vez que añadimos nuestra impronta personal al sonido.
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Muchos podrán saltarse esta etapa de la producción, diciendo cosas como:
La gran realidad, es que esas frases ocultan duras y dolorosas verdades. Como por
ejemplo:
A muchos les sucede. ¡A mí me ha sucedido! Y es que admitir a otra persona, o peor aún,
admitirse a sí mismo que no se tiene la más mínima pista de cómo hacer algo es realmente
difícil y desmoralizador.
En suma, debemos comprender y aceptar que esta etapa es muy importante para lograr un
sonido profesional. Vamos a enumerar una serie de consejos clave para lograr dominarla:
#1 - Volumen y Paneo.
Un buen punto de partida, es iniciar la mezcla intentando lograr un buen balance entre las
pistas solo utilizando los faders de volumen y perillas de Pan. Olvídate de los efectos por
ahora. Sólo volumen y paneo.
Puedes intentarlo poniendote una meta extra, como tratar de mezclar sólo con volumen y
paneo en el menor tiempo posible. De ese modo matarías dos pájaros de un tiro: al mismo
tiempo evitarías acostumbrarte al sonido de los tracks y perder objetividad.
#2 - Ecualización.
Una vez logrado un balance aceptable, es hora de pulir o refinar el sonido de cada pista.
El ecualizador es una de las herramientas más poderosas que tendrás a tu alcance para
lograr ese sonido que estás buscando. Con él podrás cortar esas frecuencias molestas,
añadir ganancia a aquellas que lo necesitan, y lograr un balance mucho más agradable en
tu mezcla. Pero cuidado, debes evitar cometer los tres errores más comunes entre
productores inexpertos:
#3 - Compresión.
Una vez lograda una ecualización que nos agrade, es hora de controlar la dinámica de las
pistas. El compresor es la segunda herramienta más poderosa que tendrás a tu alcance
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para añadir cuerpo a tu mezcla, y lograr desde un sonido conservador hasta un sonido ultra
potente y moderno.
#4 - Reverb y Delay.
Si hay dos efectos que aportan un refinamiento hermoso al sonido de una mezcla, lo son el
Reverb y el Delay. Haciendo un buen uso de ellos, podrás añadir espacialidad y profundidad
a las pistas.
#5 - Automatización.
Una vez logrado un balance adecuado con volumen y paneo, habiendo ecualizado y
comprimido correctamente cada pista, podemos ir aún más allá: automatizar parámetros
para generar diferentes sensaciones a lo largo de la canción.
No existe nada más aburrido que una canción estática. Ésta debe transmitir emociones al
oyente. Debe tener pasajes marcados, partes que lleven al público de un lugar a otro. Y es
allí en donde la automatización juega un rol clave. ¿Qué ejemplos concretos podríamos
nombrar? Los siguientes:
● Al iniciar el primer estribillo, elevar levemente los Overheads de la batería para dar
más “punch” y energía a la mezcla (Técnica utilizada por el famoso productor Butch
Vig).
● En una sección determinada, automatizar parámetros de un Reverb para que dé una
sensación de espacialidad enorme.
● Al final de una canción que repite un mismo bucle melódico, hacer decrecer
levemente el volumen del Stereo Out (el famoso efecto Fade Out).
● Etc.
La etapa de Mastering.
¡Finalmente! Hemos llegado a la anteúltima etapa de una producción profesional. Y es aquí
donde se constituye una enorme confusión y abunda un secretismo muy perjudicial en el
entorno musical.
Lamentablemente, muchos músicos y productores que hace poco tiempo se han iniciado en
este mundo, confunden la etapa de MASTERING con la etapa de MEZCLA, pensando
erróneamente que es el mastering lo que dará un sonido profesional a sus canciones.
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Volviendo a la realidad, ésta es todo lo opuesto a lo que personas inexpertas creen: si una
canción fue compuesta, arreglada, grabada, editada y mezclada correctamente, el
mastering simplemente se ocupa de dos o tres cosas fundamentales:
#1 - Referenciar.
Una vez que hayas conseguido un sonido agradable para tu canción, importa a tu sesión
algún track que haya sido o que sea un éxito en el mercado musical. De esa manera
tendrás un punto de comparación para acercarte a un sonido profesional. Puedes utilizar
este método con cuantos tracks exitosos quieras y moldear tu canción con ecualización,
saturación, etc. Pero cuidado: al importar un track, bájale el volumen y equipáralo al de tu
canción para poder realizar una comparación objetiva. Recuerda que nuestro cerebro tiende
a creer de manera errónea que lo que suena más fuerte, suena mejor.
#2 - Volumen.
Ahora que has logrado un sonido equiparable al de canciones exitosas que ya se
encuentran en el mercado, es hora de elevar el volumen de tu canción para que se ajuste a
los estándares del mercado.
El secreto es utilizar dos herramientas claves: un Limitador y un Medidor de volumen.
Todos los DAWs traen estas dos herramientas incorporadas. Sin embargo, buscando un
poco por internet podrás encontrar alternativas gratuitas con más o menos funciones que se
ajusten a tus necesidades.
Al hablar de mediciones por dBFS (decibels full scale), generalmente las personas se
refieren a mediciones Peak o de Picos, que reflejan los picos momentáneos del audio y
cuyo tope máximo son los 0dBFS. Pasados estos 0dBFS produciremos distorsión digital.
En cambio, las mediciones por RMS (root mean squared) nos arrojan una lectura promedio
del volumen del audio durante un tiempo más prolongado (el volumen que realmente
percibimos) y también se mide utilizando a los dBFS como unidad de medida.
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Pasado el tiempo, ha venido ganando terreno una nueva unidad de medida: los LUFS
(loudness units full scale) utilizada para trabajos de producción discográfica, streaming y
producción audiovisual en general. Las mediciones que hagamos mediante este novedoso
sistema, nos arrojarán valores muy similares a los de las mediciones por RMS, debido a que
también realizan una lectura promedio del volumen del audio durante un tiempo un poco
más prolongado que los dBFS.
Sin embargo, existen diferencias entre mediciones por LUFS y RMS. Al utilizar LUFS, se
genera una medición utilizando dos líneas temporales.
La primera (integrated loudness level) trabaja de manera muy similar a la medición RMS,
ya que trabaja con una línea temporal larga y reacciona de manera muy leve a los
sobresaltos de volumen. Lo que nos permitiría conocer el volumen promedio y general más
o menos percibido durante la reproducción del audio de principio a fin.
La segunda (short-term loudness) trabaja con una línea temporal un poco más corta, por lo
que reacciona más a los cambios repentinos de volumen en el audio sujeto a medición. Esta
segunda línea temporal puede ser de gran ayuda para apreciar las diferencias de volumen
entre distintas secciones de una canción que se esté masterizando.
En lo que a Peak refiere, sólo debemos tener en cuenta que el límite son los 0dBFS y que
luego de ello viene la tan odiada distorsión digital, de la cual debemos huír al mezclar y
masterizar.
Ahora, habiendo explicado esto, quiero darte una ayuda extra. Mis valores de referencia al
medir en mis sesiones de mastering son:
● Zona segura: entre -7 y -23 LUFS. Esta zona segura, nos permitirá manejar un
audio sano que no posea pasajes ni demasiado suaves ni demasiado fuertes.
● Volumen musical en general: entre -9 y -12 LUFS. Este es el estándar musical
actual. Casi toda la música que suena en las principales plataformas digitales posee
un volumen que oscila más o menos entre los -9 y -12 LUFS.
La etapa de Distribución.
¡Muy bien! Ya tenemos un disco/single profesionalmente pre-producido, grabado, editado,
mezclado y masterizado. Pero de nada nos servirá una hermosa obra artística si nadie la
conoce.
Lamentablemente, muchos artistas desperdician su dinero y optan por decisiones de
marketing completamente inútiles, como panfletos, presencia en radios FM, afiches, y
demás medios publicitarios antiguos que ya nadie consume.
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Actualmente la información se consume de manera digital. Y es allí donde nuestras obras
deben estar. Una correcta distribución de contenido artístico consta de tres etapas
principales que pueden desglosarse en aún más puntos:
#1 - Principales plataformas.
Si hablamos de consumo musical, no podemos dejar de lado las principales plataformas
que son un puente entre nosotros y nuestros escuchas. Entre ellas, nuestras obras no
pueden dejar de estar en:
➢ Spotify.
➢ iTunes.
➢ Youtube.
➢ Youtube Content ID.
➢ Deezer.
➢ Apple Music.
➢ Claro Música.
➢ Bandcamp.
➢ Demás plataformas similares.
Para lograr subir nuestras canciones a Spotify, iTunes, etc, necesitaremos operar mediante
una plataforma digital intermediaria. Esto es, una plataforma virtual que hará de nexo entre
nosotros y todas esas aplicaciones de reproducción de música. Generalmente se debe
abonar una tarifa por cada obra que se suba, y luego un porcentaje por reproducción en
cada plataforma. Sin embargo, cada empresa posee una tarifa más o menos conveniente
para el artista. Dependerá de cada uno por cual optará como aliada. A continuación voy a
enumerar algunas de las principales plataformas de distribución:
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De todas maneras, sería conveniente que también investigues otras alternativas. Se pueden
encontrar muy buenas ofertas de tiempo limitado o por distribución de Singles.
“Los propietarios de derechos de autor pueden usar un sistema llamado Content ID para
identificar y administrar fácilmente su contenido en YouTube. Los vídeos subidos a
YouTube se analizan y cotejan con una base de datos de archivos que nos han enviado los
propietarios de contenido.
Los propietarios de derechos de autor deciden qué ocurre cuando se detecta una
coincidencia entre el contenido de un video de YouTube y una obra que les pertenece.
Cuando se produce esta situación, el video recibe un reclamo de Content ID.”
#4 - Redes Sociales.
Si de dar a conocer nuestro material se trata, las redes sociales serán de gran ayuda para
llegar al público que segmentemos. Y vamos a explicarlo lo más brevemente y sencillo
posible.
Si por ejemplo nos movemos dentro de un género Urbano/Trap, podríamos deducir que en
nuestro público clave habrá gente de edad intermedia hacia abajo. Primando mayormente el
público joven.
En cambio, si vamos por un género de Heavy Rock, guiarnos sólo por la edad será difícil.
Entonces deberemos enfocar nuestra campaña publicitaria hacia personas de gustos o
intereses similares al de nuestra música o género musical.
Habiendo dado estos dos ejemplos, vamos a reducir este punto a dos factores claves en
redes sociales:
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nuestros público objetivo es joven, deberemos publicitar con un 70% de prioridad en
Instagram, y el 30% restante en las demás redes sociales.
● Intereses/Gustos del público objetivo: deberemos determinar qué tipo de producto
ofrecemos, o a qué otros productos artísticos se parece el nuestro, para poder
apuntar como objetivo a esas personas que ya han consumido material similar al
nuestro.
Es fundamental definir el público objetivo antes de distribuir. Sería bastante inútil intentar
lograr alcance orgánico para un disco de Thrash Metal, entre un público de edad 60+ con
intereses cercanos a la música Jazz.
Conclusión.
A lo largo de esta obra hemos visto un gran número de Conceptos y Nociones que debemos
conocer a la hora de Trabajar en este mundo de la Producción Musical.
Hemos abarcado desde la Teoría del Sonido, pasando por el funcionamiento de los Equipos
y Procesadores de Audio, la ciencia que está por detrás del Audio Digital, cómo montar un
Estudio Casero, cómo Producir Profesionalmente, y hasta cómo Distribuir nuestras Obras.
Y es ahora en donde se presenta la Clave principal en todo esto: ¡Poner manos a la obra!
Tan sólo leyendo libros no vas a mejorar como Profesional del Audio. Debes practicar
mucho y permitirte cometer decenas de errores para luego aprender de ellos.
Espero (una vez más) que todo esto te haya sido de muchísimo provecho.
Matías Zozaya.
62
Introducción. 2
63
Concepto. 23
Componentes de la Interfaz. 23
Entradas y Preamplificadores. 23
Salidas de Línea y Preamplificadas. 24
Conexión. 24
Convertidores. 24
Los Micrófonos. 25
Clases y características. 25
Diagramas Polares. 25
Efecto de Proximidad. 25
Efecto Larsen. 26
Cables y conectores de Audio. 26
MIDI. 28
Tipos de Conectores. 28
Procesadores de Audio. 29
Procesadores de Dinámica. 29
Terminología. 30
El Compresor (Compressor). 30
El Compresor Multibandas (Multiband Compressor). 31
El Limitador (Limiter). 32
La Compuerta de Ruido (Noise Gate). 32
Procesadores de Frecuencia. 33
El Ecualizador y su Terminología. 33
El Ecualizador. Clases. 33
Gráfico. 33
Paramétrico. 34
Semi-paramétrico. 34
Filtros. 34
Rangos de EQ frecuentes. 35
Efectos Temporales. 36
El Reverb como herramienta. 36
Controles del Reverb. 36
Plugins de Reverb Convolutiva. 36
El efecto Delay. 37
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Monitoreo. 43
Controladores - Disparadores Midi. Instrumentos Virtuales VSTi. 44
Plugins VST. 45
Tratamiento Acústico. 47
El sistema eléctrico. 48
Conclusión. 62
65