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PASTORES NÓMADAS

OBJETIVOS
0 Tomar conciencia de las dificultades con que viven algunos pueblos de nuestro
mundo, frente a las facilidades de nuestra sociedad occidental y despertar la solidaridad hacia
ellos.
1 Trabajar en equipo coordinadamente
2 Adquirir actitudes cooperativas

DESARROLLO
 La actividad consiste en caer en la cuenta de la vida tan dura de los pastores nómadas del
Malí (África) que atraviesan, con sus rebaños de vacas, grandes extensiones cargadas de
peligros. Esto lo llevaremos a cabo a través de un juego al estilo del juego de la oca.
 El norte de la república de Malí limita con el desierto del Sahara. Desde allí parten los
pastores con sus rebaños hasta el vecino país de Burkina Faso. La zona que recorren se
denomina Sahel. Aunque en la actualidad es un territorio muy pobre, antes no era así, sino
que ofrecía los medios suficientes para que sus habitantes vivieran con holgura. El
desequilibrio ecológico actual se ha ido produciendo en los últimos 200 años, cuando
llegaron las expediciones europeas y, sin respeto alguno por la tierra y sus habitantes,
utilizaron y empobrecieron el territorio.
 Normas para jugar:

 Cada equipo dispone de una ficha que moverá tantas casillas como puntos obtenga con el
dado.
 Como se trata de pastores nómadas, cada equipo al iniciar el recorrido poseerá diez vacas,
que pueden ir muriendo por el camino, pueden ser perdidas o que pueden aumentar de
número según las pruebas que superen o las casillas en que caigan.
 Cuando un equipo pierde las diez vacas, queda eliminado.
 Hay casillas positivas. Una es el hipopótamo, símbolo del Malí (esta palabra significa,
precisamente, hipopótamo). Otra es la Ayuda Mundial. Ambas facilitan el aumento del
rebaño.
 No obstante, las dificultades del recorrido superan las facilidades. Esto deberá ser explicado
a los jugadores. La vida de los habitantes del Sahel no es fácil. Las carencias son mucho
mayores que las comodidades y los peligros superan a las facilidades.
 Pruebas:
 Granero: En cada granero hay una prueba diferente:
1. Retención de imágenes
2. Descifrar una frase en un código secreto que resume el mensaje del juego

 Río: Se intentan “pescar” peces que corresponden a diferentes preguntas de ingenio


 Banquete: se trata de enseñar al niño la difícil que resulta la vida para alguien con una
discapacidad
 La escuela: enseñar al niño que no todos tienen las mismas oportunidades ni siquiera en
aprender. Se le realizan unas preguntas de cultura general.
 Casillas relacionadas con discapacidades:
1. CAMELLOS: ceguera
2. CALAVERA: minas antipersona, se pierde un brazo o una pierna (según la casilla)
3. DISPENSARIO: se anula la discapcidad adquirida
 Por cada prueba superada, se les premia con una vaca
 Por cada prueba no superada, se les penaliza con la pérdida de tres vacas

 Al equipo ganador se le premiará con un diploma.

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