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La Historia de Riot Games
La Historia de Riot Games
1101
LENGUA CASTELLANA
BOGOTA D.C.
2020
Tabla De Contenido
-Introducción………………………………………………………………………………………3
-Conclusión……………………………………………………………………………………….13
-Bibliografía………………………………………………………………………………………14
Introducción
En el siguiente ensayo se dará a conocer sobre que es Riot Games y el cómo esta empresa creció
y sigue creciendo sin parar demostrando que no hay límites de éxito cuando se tiene confianza y
fanáticos, expertos y creadores de League Of Legends sobre la exitosa transformación del juego,
pasando de ser un simple demo gratuito al titán global de los deportes virtuales en la actualidad.
El Comienzo De Una Nueva Era
Toda esta gran aventura de un mundo mágico inicio cuando Marc Merril (Tryndamere) y
Brandon Beck (Rize) se conocieron en un curso vacacional de verano antes de terminar por
completo sus estudios secundarios y llegar a la universidad. Brandon era un poco más joven que
Marc, pues entre ellos dos se llevan alrededor de dos años, razón por la cual Marc ya iba a entrar
secundarios. Marc en su propio documental llamado “League of Legends: Orígenes”, creado por
conocieron fue muy repentina diciendo textualmente “Eres de Los Ángeles. Yo también. Te
gustan los videojuegos. Y así fue como nos hicimos amigos” (Marc Merril, 2019, netflix.com).
Más adelante Brandon da unas declaraciones frente a lo que en su adolescencia solía jugar con su
amigo Marc en sus tiempos de ocio, “Marc y yo jugábamos un montón de videojuegos. Counter-
Strike, StarCraft y World of Warcraft eran los principales. Pero nuestro juego favorito era
DOTA.” (Brandon Beck, 2019, netflix.com). DOTA era una modificación personalizada para
Warcraft 3, Blizzard vendió el Warcraft 3 con un editor de mapas, que la gente usaba para crear
escenarios donde jugar, logrando que este juego se posicionara como el pionero en un nuevo
subgénero de juegos de estrategia en tiempo real al enfocarse en una unidad en particular que era
muy poderosa yo donde se tenía que trabajar con un equipo de gente real. Aunque el juego tenía
un gran potencial como MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) con el tiempo se observo que a
la hora de desarrollarse contenía muchos errores, pues las partidas tardaba demasiado en cargar y
sus sistema de emparejamiento junto con otros jugadores no era el más optimo, razón por la cual
te podías enfrentar contra alguien que era diez veces mejor que tu convirtiéndose en una
verdadera frustración para los jugadores de esta plataforma. Después de ver como no existían
compañías que se dedicaran al cien por ciento de sus jugadores, preocupándose realmente por una
buena experiencia y no por un buen margen de ganancia, Marc y Brandon iniciaron a pensar el
cómo sería el juego del futuro y la compañía que lideraría el mercado de los videojuegos. Pasaron
alrededor de nueve meses donde en realidad ellos se intentaban de convencer a sí mismos que
esto no era una buena idea, pero después de tanto desarrollo y tiempo invertido Marc y Brandon
tomaron la decisión de fundar “Riot Games” el año 2006 en West Los Ángeles. Tom Cadwell un
diseñador de software para esta misma empresa declaro “Para un inversionista, solo teníamos
capital y no ganancias, que en lenguaje común seria una porquería” (Tom Cadwell, 2019,
personas apasionados e inteligentes, pero inexpertos, así como también contaban con veteranos
desarrollo se toparon con varios problemas, pues tuvieron que aprender lo que no sabían, que
para un mundo tan grande como lo son los videojuegos en línea era bastante lo que debían
kiosco de diarios, y nos pusimos a jugar una demostración muy cruda del juego.” (Steven Snow,
2019, netflix.com), luego de obtener el primer vistazo del juego muchos quedaron con un sin
sabor en la boca, pues esta primer versión era repugnante ya que contaba con un mapa horrible,
una interfaz de muy mala calidad y el arte era muy malo. Pero a pesar de todos los contras que
encontraban en este juego lograron hacer mucho más en tres meses de trabajo que otras
compañías que invertían una locura de dinero y a pesar de todo no logran un resultado tan
satisfactorio. David Banks un productor de esta misma empresa declara lo siguiente “Era
ambicioso, la cantidad de códigos que querían escribir era una locura. Programamos el
emparejamiento el inventario, la selección de campeones. Todo lo de afuera del juego.” (David
Banks, 2019, netflix.com), a pesar de que el motor desarrollador era un desastre porque apenas
funcionaba, no se podía esperar mucho de una compañía y de su presidente, que nunca habían
creado un juego y menos con la magnitud con la cual lo estaban desarrollando. Ya que la base del
juego eran sus personajes, decidieron dar todo su empeño y dedicación siendo así como iniciaron
una búsqueda donde exploraron la cultura pop y empezaron armando tableros con imágenes y
arte que capturaban arquetipos de la historia, de leyendas y fabulas. Tomando así los más
convincentes y dándoles un giro propio de fantasía pop, para que tuvieran un rostro que los
El primer contacto del juego ya con un nombre “League of Legends Clash Of Fates” ocurrió en
Seattle el año de 2009 en la convención de videojuegos PAX, donde 200 jugadores probaron por
primera vez el juego, en este primer vistazo tuvieron una excelente aceptación por parte de la
crítica de los video jugadores ya que a pesar del juego estar inspirado en DOTA manejaba una
interfaz y modalidad única jamás antes vista. Brandon declara lo siguiente “Habíamos pasado tres
años sin generar ingresos. Solo habíamos gastado dinero que no era nuestro. Luego tuvimos la
audacia de no vender el juego, sino dejarlo descargar gratis.” (Brandon Beck, 2019, netflix.com),
esta decisión los hizo sufrir demasiado, pues en la época de los 2000 los únicos juegos
Luego de tomar la decisión de dejar el juego de forma gratuita ante todo el público se acerco una
gran inquietud, ya que no sabían si vender ventajas a la hora de jugar pues esto sería beneficioso
para algunos y muy perjudicial para otros, siendo así que en una reunión corporativa mientras se
hablaba sobre una campeona del juego y sus aspectos se visualizo la opción de un diseño con más
daño y menos movilidad, a lo que los altos mandos no estaban de acuerdo y después de un largo
rato meditando el que hacer se dieron cuenta que no era correcto y fue así como desde el inicio
Play”.
Una semana antes de su fecha de lanzamiento en toda Norteamérica, la gente entró al juego y
probó la tienda, y justo en ese momento la tienda se cayó. Este fue un gran problema pues a pesar
de que el juego funcionaba casi en su totalidad, el hecho de que la tienda no funcionara lograba
que los jugadores no pudieran desbloquear el contenido completo del juego, así fue como la
compañía dejo de pensar como empresa e inicio a actuar como un jugador y el que les gustaría,
llevándolos a tomar la decisión de poner todo gratis en la tienda mientras la mitad de la compañía
se enfocaba única y exclusivamente en la tienda, después de pasar alrededor de 110 horas por
semana durante seis semanas trabajando lograron arreglar la tienda del juego. Fue así como el 27
de Octubre de 2009 por fin saldría ante todo el público el juego ahora renombrado “League of
Legends”.
Al inicio tuvieron errores en los servidores, pues estos se caían y reconectaban todo el tiempo,
pero para esto estaba toda un compañía dispuesta a trabajar y arreglar cada error que se fuera
presentando en el camino, razón por la cual a pesar de todos los errores los jugadores no querían
desconectarse ni un solo momento de este amado juego pues ellos pensaban que el mero hecho de
parpadear haría que se perdieran de cualquier cosa. En cambio lo que sucedía en Europa si era
una situación bastante diferente, pues al ser una compañía tan nueva en el mercado, no habían
logrado expandirse los suficiente como para dar una buena experiencia y calidad en otros
continentes, allí ellos trabajaban de la mano con una empresa que lastimosamente tenía otros
intereses y no querían operar el juego en su cien por ciento pensando siempre en sus jugadores.
Y la gota que derramo el vaso de agua fue que durante un fin de semana un viernes el servicio se
cayó alrededor de las 23:45 y las 23:50 hora local de Francia, y no podían encontrar a nadie que
reiniciara los servidores hasta el lunes, que para la importancia que estaba empezando a obtener
este juego era mucho tiempo en el cual los video jugadores se pondrían de muy mal humor y
bastante inconformes con la empresa, en el momento que se dieron cuenta del gran problema que
se armo con ese socio, decidieron anular el contrato y llevar hasta Europa sus propios servidores.
implementar sus propios servidores en Europa, exploto el volcán del Eyjafjallajökull en Islandia
el 20 de marzo de 2010, razón por la cual a dos días de hacerse el viaje se tuvo que buscar una
nueva ruta de vuelo la cual se constituía de pasar por los siguientes sitios: (Los Ángeles,
Houston) Norteamérica, (Lagos, Cairo) África, (Kiev, Frankfurt) Europa. Cuando por fin
instalaron sus servidores, Norteamérica contenía un 18% más jugadores que Europa, y en cosa de
tres meses con los servidores funcionando en su máxima capacidad Europa ya contenía un 9%
más de jugadores que Norteamérica y crecía mucho mas y con gran velocidad a comparación.
En la Temporada 1 se implemento los rangos y partidas clasificatorias donde cada jugador podía
demostrar sus habilidades frente a otros y escalar en puestos demostrando ser el mejor del juego,
gracias a este nuevo sistema se iniciaron los torneos donde equipos de 5 personas asistían en
algunas ocasiones por puro entretenimiento, siendo así que Riot Games decidió finalizar su
primer torneo en la convención de videojuegos DreamHack en el 2011, pues esta era la mayor
fiesta LAN del mundo, dicho torneo obtendría bastante fama pues este conto con comentaristas,
publico y un premio de 100.000 dólares entregados por Riot Games al ganador de una serie, de el
mejor de 5 partidas. El ganador de este torneo fue el reconocido equipo de las esports “Fnatic” el
cual se posiciono en ese entonces como el mejor equipo del mundo, todo el mundo estaba
contento y en especial el público que en medio de la celebración y felicidad se dieron cuenta que
Luego de este hecho magnifico Riot Games decidió poner su ojo sobre Corea, pues a mediados
de los 2000 se construyeron los primeros estadios digitales en todos el mundo, los cuales se
ubicaban en aquel país. Es así como en Corea inicia los deportes virtuales nombrados
actualmente como los “esports” con StarCraft liderando este nuevo mundo, la razón por la cual
Corea es el sitio ideal para los videojuegos en línea nació porque ellos cuentan con el mejor
internet del mundo y al ser un país tan pequeño pero tan poblado se generan necesidades únicas y
Desde su fecha de lanzamiento el videojuego se posicionaba en el top diez de los mejores juegos
en línea a nivel mundial y después de tan solo tres meses en sus nuevos servidores de Corea el
juego subió inesperadamente al número uno, siendo el mejor juego que existía en todo el mundo.
Al ver lo que el juego había logrado decidieron entrar de una manera ya formal al mundo de los
esports creando así la LCS (League Championship Series) donde se iniciarían las primeras
competencias a nivel profesional de los videojuegos. Fue así como en el 2012 en Los Ángeles, en
medio de la segunda temporada del juego se creó el primer torneo mundial de League of
Legends, teniendo como comentaristas conocidos en este mundo como Deman y Jatt, en este
torneo se enfrento el mejor equipo de China “Taipei Assassins” contra el mejor equipo de Europa
“Counter Logic” todo marchaba bien, pues habían asistido miles de personas a verlos y su
transmisión en línea estaba superando los espectadores de una forma nunca antes vista, y cuando
todo parecía perfecto algo salió mal. Pues en plena TF (Team Fight) ocurrió lo inesperado y es
que la conexión a internet se cayó, a pesar de todos los intentos por arreglar la partida y dejarla en
el punto en el cual todo fallo, fue imposible y después de 52 minutos con 37 segundos de partida
ya escrita decidieron rehacerla y comenzar una partida desde cero. Aunque creyeron que rehacer
el juego como si nada hubiera pasado era la solución, no estaban más equivocados pues este error
de conexión sucedió una y otra vez logrando así que el partido que se estaba liderando se jugara
durante siete horas donde en cualquier momento se tenía que iniciar el partido desde cero.
Finalmente al ver que los fallos no se iban a ir a ningún lado decidieron dar por finalizado ese
partido y enviar a todo el mundo a su casa. Riot Games se sentía decepcionada y avergonzada
pues no solo le fallaron a sus fans sino que también a sus deportistas es por esta razón que no se
podían quedar de brazos cruzados esperando que todos se fueran a su casa y Brandon decidió
salir y decir las siguientes palabras “Nos mata tener que dar esta noticia porque valoro la
paciencia que nos han tenido, pero déjenme explicarles que está pasando. Tuvimos muchos
problemas de conectividad a internet. Considerando lo que han vivido estos jugadores, creemos
que hacerlos volver a jugar desde el principio no sería justo para ellos. Reconocemos el sacrificio
que han hecho y la paciencia que tuvieron. Quiero decirles lo que haremos con ustedes, el
público. Vamos a reintegrarles las entradas. Sé que no les importa, pero les devolveremos el
dinero. Y les daremos a todos 25 dólares en Riot Points. Una cosa más. También tenemos una
tienda de productos, y queremos que se lleven todo gratis. Otra vez quiero decir que lo sentimos
mucho. Hemos tratado como locos de resolverlo… nos hemos divertido mucho. Gracias.”
Al finalizar la segunda temporada del juego, con TPA como el nuevo ganador mundial
videojuego que cada vez crecía mas y mas, nace la tercera temporada donde decidieron ampliar
su margen deportivo y convertirse en el mejor deporte virtual que participara de los esports. Es
así como al querer convertirse en un verdadero deporte lo dan todo por demostrarle a los demás
de lo que son capaces de hacer, y al finalizar su tercera temporada en el 2013 cerraron el gran
evento en el Staples Center hogar de los Lakers equipo de Los Ángeles, obteniendo como
Su crecimiento era inminente y no había nada que pudiera controlarlo o detenerlo es por eso que
ya un simple estadio no era suficiente para toda la afición que se encontraba ansiosa por
presenciar y ver los nuevos espectáculos que League of Legends junto de la mano de los esports
tenían preparados para el público, razón por la cual en 2014 se dirigieron hasta Corea para
realizar su nuevo torneo en el estadio Mundial en Seúl, pues este es un lugar histórico para los
Coreanos, y de forma increíble 40.000 espectadores decidieron pagar una entrada para poder
asistir a este evento de tanta magnitud. Riot Games dejaba de ser una empresa cualquiera para
convertirse en una de las mejores y por ende sus espectáculos tenían que ser mejor de lo que el
público esperaba, así que decidieron iniciar con música representativa del lugar seguido de una
presentación en vivo del grupo musical Imagine Dragons el cual había sacado recientemente un
tema único y exclusivamente para el mundial de League of Legends de ese año llamado
Tiempo después de que empezara el furor por los deportes digitales los medios de comunicación
se enteraron por si solos de lo que estaba sucediendo, pues Riot Games decidió no invertir un
solo peso en marketing tradicional, pues ellos sabían que la clave del éxito no se encontraba allí.
Cuando esta noticia llego a los medio iniciaron las burlas por parte de estos, pues a pesar de
conocer lo que sucedía no eran conscientes de la magnitud de este fenómeno virtual, pues
cadenas como la NBC, ABC News, HBO insinuaban que este era un deporte para vagos que
infundía la pereza y la vagabundería en los adolescentes, aunque también había el caso de los que
tipo de canales de televisión de entrevistas o noticias era ¿Cómo hay gente que le gusta ver eso?
A lo que algunas personas muy poco razonables se defendían con el mero hecho de que si no es
un deporte tradicional no es atractivo para el público en general, mientras otros un poco mas
analíticos se daban cuenta que no hay nada de malo y que todo el mundo ve algo, así como existe
gente que le apasione ver personas rebotando o pateando un balón, también existen personas que
simplemente disfrutan de la sensación de ver a alguien mas jugando de una manera increíble.
Gracias a esto empezó un gran movimiento pues con las nuevas tecnologías de transmisión en
convirtiéndose en lo que hoy en día conocemos como “Streamers”. Estos streamers se encargan
de jugar mientras le muestran a sus fans todo en vivo, es una sensación muy personal entre el
fanático y el influencer ya que al ocurrir todo al mismo tiempo hay una interacción mas personal
entre uno y otro. Algunos piensan que los deportes virtuales son nada más y nada menos que una
pérdida de tiempo, pero incluso cuando perdemos el tiempo ganamos algo, ya que existen miles
de casos de gente la cual la sociedad decidió rechazar por alguna razón sin explicación alguna y
en League of Legends encontró una casa donde es apreciado y siempre será bienvenido con un
Después de una década de su lanzamiento 22 millones de personas en 145 países juegan League
Después de laborar este trabajo he podido concluir que nunca hay que darse por vencido, pues un
claro ejemplo de motivación y amor por el trabajo mismo es Riot Games, ya que como pudimos
apreciar ellos llegaran a pasar incluso durante tres años seguidos de puras perdidas y ni por eso
decidieron darse por vencido, por el contrario, creyeron en su proyecto y sacaron adelante lo
imposible y algo jamás antes visto. A veces la vida puede ponernos obstáculos o problemas
inesperados y que son realmente insuperables o eso creemos ya que incluso cuando Riot Games
paso por una de sus peores épocas donde tenían fallos en sus servidores, no podían generar
ingresos, o incluso decepcionaron a un gran público y sus propios deportistas, pero esto no los
hizo rendirse o caer, por el contrario se levantaron y decidieron continuar con lo que tenían
Finalmente de este ensayo me llevo la pasión, el amor y la persistencia pues estos valores que
Marc (Tryndamere) y Brandon (Rize) demostraron tener fueron capaces de ser el éxito mundial,
de llevar una empresa que inicio en una oficina de mala muerte a tener una de las mejores sedes
corporativas en cada continente y que siempre y a pesar de todo los contratiempos cuando se
tiene pasión, se ama y se persiste por algo siempre se consigue el mejor resultado, incluso el que
nosotros esperamos.
Bibliografía