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UNIDAD EDUCATIVA
GUALACEO

FIGURA PROFESIONAL

Electrónica de Consumo

ESTUDIANTE

Edisson Paul Maurad Cando

TEMA DEL PROYECTO DEMOSTRATIVO


Simulación del control de un motor por medio de una clave de acceso

DOCENTE TUTOR

Tnlg. William Rodrigo Cabrera Merchán

FECHA DE ENTREGA

9 de Julio del 2020


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PRIMERA PARTE:
Planificación y análisis de la situación
planteada
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1.1 IDENTIFICACIÓN DE CONTENIDOS O COMPETENCIAS A APLICAR

1.- Conceptos básicos sobre tensión, resistencia, corriente y potencia eléctrica.


2.- Aplicación de la ley de ohm en circuitos eléctricos y electrónicos.
3.- Componentes básicos en el área de electrónica digital.
4.- Fuentes de alimentación.
5.- Estudio de los dos tipos de corriente: alterna y continua.
6.- Conceptos sobre los tipos de conductores: aislantes y no aislantes.
7.- Instrumentos de medición utilizados en el área de Electrónica.
8.- Cálculo y medición de los diferentes parámetros eléctricos.
9.- Tipos de amplificadores de señal.
10.- Fundamentos de los circuitos integrados.
11.- Protección de los circuitos contra cortocircuitos y sobrecargas.
12.- Conceptos sobre Electrónica digital y Electrónica analógica.
13.- Sistemas y códigos de numeración: decimal, binario, octal y hexadecimal.
14.- Características de las familias lógicas.
15.- Circuitos combinacionales, secuenciales (asíncronos y síncronos) y aritméticos.
16.- Conceptos sobre codificadores, decodificadores y comparadores de señal.
17.- Memorias y dispositivos lógicos programables.
18.- Diseño y fabricación de placas electrónicas.
19.- Estudio de los principios básicos de un microprocesador y microcontrolador.
20.- Estructura interna y funcionamiento de microprocesadores y microcontroladores.
21.- Conceptos básicos de programación.
22.- Entornos para la programación de microcontroladores.
23.- Concepto básicos de la plataforma de hardware y software “Arduino”.
24.- Programación en lenguaje C++
25.- Uso del simular Proteus.
26.- Parafraseo de textos.
27.- Citas y referencias.
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1.2 RECONOCIMIENTO DE TEMAS A REVISAR O REFORZAR

Algunos temas que se deben reforzar son los siguientes:

A) Los tipos de amplificadores de señal es un tema a reforzar debido a que se deberán


amplificar algunas salidas del Arduino para poder controlar cargar más grandes.
B) Se debe reforzar sobre el tema de los diferentes tipos de familias lógicas ya que nos
servirá para identificar con mayor facilidad algunos circuitos integrados.
C) Los decodificadores, codificadores, y comparadores es un tema que se debe reforzar
porque nos ayudara a comprender algunas funciones que emplea la placa Arduino a la
hora de ejecutar el programa.
D) Memorias y dispositivos lógicos programables, se debe reforzar porque esta es la parte
fundamental que nos ayudara a entender cómo se guardan los datos en el Arduino
previamente programados con ayuda de un Software de programación.
E) Estructura interna del microcontrolador, porque es un tema que se necesitara para poder
comprender que es un microprocesador, bus de datos, memoria RAM y memoria ROM.
F) Programación en C++, este tema se debe reforzar ya que es el tipo de lenguaje que
maneja Arduino y también porque se debe investigar más a fondo sobre los tipos de
datos, variables y funciones, lo cual nos ayudará a la hora de crear nuestro programa.
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1.3 PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO

PARTE ACTIVIDADES FECHA HORA


10 de 10 de junio
Presentación del tema
junio 08H00 A 10H00
1.1 Identificación de
contenidos o competencias
1
ANÁLISIS DE LA
a aplicar. 10 al 12 12 de junio
SITUACIÓN PLANTEDA 1.2 Reconocimiento de junio 18HOO
temas a revisar o reforzar
1.3 Planificación del trabajo
2.1 Resolución de las tareas
del caso planteado
2 2.2 Revisión de avances con
DESARROLLO DE LA docente y retroalimentación 13 al 19 19 de junio
PROBLEMÁTICA 2.3 Actualización del de junio 18HOO
proyecto
2.4 Respuesta a pregunta
teórica, opción múltiple
3.1 Importancia y
3 20 al 22 22 de junio
REFLEXIÓN aplicabilidad de la figura
de junio 10H00
profesional.
Redacción del proceso 23 junio
3 de julio
secuencial. al 3 de
4 18H00
SISTEMATIZACIÓN
julio
Organización del 4 al 6 de 6 de julio
portafolio. julio 10H00
Devolución del portafolio 7 al 8 de 8 de julio
revisado al estudiante julio 12H00
ENTREGA DEL 9 de
PROYECTO Entrega del Proyecto
Julio
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SEGUNDA PARTE:
Desarrollo
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2.1 RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS DEL CASO PLANTEADO

Algunas de las mejoras y correcciones que se realizó al proyecto fueron:


a) Programar la pantalla de cristal líquido (LCD) para que no pudiera mostrar la clave de
acceso ingresada.
b) Se implementó funciones dentro del programa de Arduino para poder reducir la
extensión del mismo.
c) Se colocó más mensajes dentro del programa, los cuales se imprimen en el LCD para
permitir al usuario interactuar de una manera mucho más sencilla.
d) Se incorporaron más variables en el código para poder comprender de una manera más
clara los datos que se encuentran dentro del programa.

2.2 REVISIÓN DE AVANCES CON DOCENTE Y RETROALIMENTACIÓN

El docente responsable realizo varias revisiones al proyecto, en el apartado de los


contenidos a aplicar y en los temas que se debía reforzar brindo varias recomendaciones
para mejorar la estructura de la redacción del proyecto.
También indico que se debe redactar el documento de una manera más objetiva
mediante el empleo de palabras más técnicas.
Por otra parte, dio indicaciones como se debe estructurar la parte de los anexos.

2.3 ACTUALIZACIÓN DEL PROYECTO

Revisión en el apartado de la identificación de contenidos o competencias a aplicar


(Ver Anexo 2. Figura 2.1)
Revisión en el punto 1.2 del proyecto de grado ver (Anexo 2. Figura 2.2).
Revisión en el apartado de los anexos. (Ver Anexo 2. Figura 2.3).
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2.4 RESPUESTA A PREGUNTA TEÓRICA, OPCIÓN MÚLTIPLE

¿Qué elemento se utiliza para poder ejecutar las instrucciones de programación?


a) Arduino Nano.
b) Pantalla lcd.
c) Simulador Proteus.
d) Componentes electrónicos.

La carrera de Electrónica de Consumo tiene como competencia reparar, mantener y sobre


todo reparar sistemas electrónicos, la electrónica está presente en casi cualquier área de
estudio, y en este caso este proyecto trata sobre el control manual de un motor por medio
de una clave de acceso donde componente principal será un Arduino, el cual consiste en
una plataforma de hardware y software. Arduino posee un entorno de programación libre
donde se podrán crear varios códigos en lenguaje C++.
En cuanto hardware, el componente principal trata de un microcontrolador
ATMega328p, que está formado por varios circuitos integrados cuya función será
ejecutar toda la información del programa y así poder controlar varios periféricos tanto
de salida como, de entrada.
Existen diferentes placas de Arduino, pero cada una con una característica en especial,
entre los diferentes modelos que existen los más comunes son: Arduino uno, nano, mega
y leonardo.
En conclusión, el elemento principal para poder ejecutar las instrucciones de
programación se trataría de una placa denominado Arduino.

Xataka. Que es Arduino, como funciona, y que puedes hacer con uno. Recuperado el 18 de Junio
del 2020, de website: https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-puedes-
hacer-uno
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TERCERA PARTE:
Reflexión
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3.1 IMPORTANCIA Y APLICABILIDAD DE LA FIGURA PROFESIONAL


• Importancia de la figura profesional

La electrónica es un factor clave para el desarrollo de un país, la misma está presente en


todo el mundo: celulares, computadores, cámaras, electrodomésticos, cargadores,
transporte, etc. La carrera de electrónica de consumo tiene como objetivo hacer que las
personas sean capaces de instalar, reparar y hasta crear equipos electrónicos. En nuestra
vida diaria esta figura profesional tiene una gran importancia, como se mencionó
anteriormente la electrónica se encuentra prácticamente en cualquier lugar, la misma que
ha permitido grandes avances tecnológicas principalmente en la medicina y en la
industria. La electrónica ha transformado totalmente nuestra sociedad, ya que gracias a
ella se puede manejar y transmitir gran cantidad de información. En épocas antiguas era
muy difícil transmitir información hacia lugares muy lejanos ya que no existía medios de
comunicación, pero con los avances tecnológicos que se fueron dando en la sociedad, se
logró tener una comunicación mundial, ya sea por radiofrecuencia, internet o vía
telefónica. En la actualidad se puede transferir gran variedad de datos hacia otros lugares
en cuestión de segundos, todo esto gracias al estudio de la electrónica, misma que
pertenece al campo de la física.
• Aplicación de la figura profesional

La carrera de electrónica de consumo tiene como objetivo instalar, mantener y reparar


sistemas electrónicos con la debida precaución y seguridad. Como ya sabemos la
electrónica está presente en casi todo, la figura profesional de electrónica de consumo es
aplicada a la hora de realizar diversos mantenimientos tanto preventivo como correctivo
a equipos eléctricos y electrónicos; instalaciones eléctricas ya sean en domicilios o en
espacios de trabajo; también a la hora de realizar reparaciones en equipos
electrodomésticos o en equipos microinformáticos ya sea computadores o dispositivos
móviles. La electrónica también es aplicada para la transmisión de datos, distribución de
la energía eléctrica y sobre todo el campo con mayor aplicabilidad de esta figura
profesional será en las telecomunicaciones, para ello la electrónica ha permitido crear
dispositivos como radios, televisores, celulares, computadores que nos permitirán tener
una conexión global.
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CUARTA PARTE:
Sistematización
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SIMULACIÓN DEL ENCENDIDO Y APAGADO DE LUCES DE UNA CASA


DESDE UN TELÉFONO CELULAR

Objetivo general
• Simular el control de un motor por medio de una clave de acceso

Objetivos específicos
• Desarrollar destrezas sobre programación en lenguaje C++.
• Analizar el funcionamiento de circuitos digitales programables con Arduino.
• Demostrar el funcionamiento del circuito por medio de un programa de simulación.

Introducción

La simulación del control de un motor por medio de una clave de acceso usara como
elemento principal una placa denominada Arduino la cual será encargada de ejecutar
todas las instrucciones de un programa en lenguaje C++, este circuito consta de una
pantalla de cristal líquido (LCD) donde se podrá visualizar el ingreso de la clave,
misma que será introducida con ayuda de un teclado matricial 4x4, cuando nuestro
circuito reciba la contraseña correcta de 4 dígitos nuestro sistema quedara abierto para
poder controlar el encendido y apagado de un motor ya sea de corriente continua o
alterna.
Para el control del motor se hará uso de un relé el cual se podrá activarlo con ayuda de
un pulsante de control el cual enviará señales al Arduino para poder ejecutar ordenes
previamente programadas.
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Procedimiento

Para el desarrollo de esta simulación lo primero que se debe realizar es descargar el


software denominado Proteus desde las versiones 8.5 en adelante. (Ver Anexo 3. Figura
3.1).
También se deberá descargar algunas librerías de Arduino ya que al momento de instalar
Proteus el mismo no trae consigo estas librerías.
Dentro de este programa se deberá diseñar el esquema del circuito para el control del
motor por medio de una clave de acceso (Ver Anexo 3. Figura 3.2).
Por otra parte, para poder crear nuestro programa que controlara al circuito, se utilizó el
entorno de programación ID de Arduino (Ver Anexo 3. Figura 3.3), donde se ejecutaron
varias acciones:
1) Se descargo e instalo librerías para poder controlar la pantalla de cristal líquido y el
teclado matricial 4x4.
2) Se crearon una serie de variables de tipo entero y se crearon funciones para poder
estructurar el programa en lenguaje C++ (Ver Anexo 4. Figura 4.1)
3) Se inicializo al LCD el cual será encargado de mostrar textos que nos serán de ayuda
para poder visualizar el ingreso de la clave de acceso de 4 dígitos.
(Ver Anexo 4. Figura 4.2).
4) Se procedió a la programación del teclado matricial 4x4 y los pulsantes mismos que
tendrán varias funciones: controlar el motor, bloquear el sistema y existirá un pulsante
que nos permitirá cambiar la clave de ingreso. (Ver Anexo 4. Figura 4.3).
Una vez creado el código y el diseño del circuito, se realizó las pruebas respectivas del
circuito, para ello lo que se debe hacer es cargar el código al Arduino en Proteus, para
realizar este proceso se debe copiar la ruta del código hexadecimal desde Arduino hacia
la herramienta de simulación Proteus. (Ver Anexo 5).
Luego de haber verificado el correcto funcionamiento del circuito, se procedió a diseñar
la placa electrónica en 3D con ayuda de una herramienta que contiene Proteus, donde se
trazaron las pistas y la mascara de componentes para poder obtener un panorama de como
quedaría el proyecto ensamblado en una placa electrónica. (Ver Anexo 6).
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Conclusiones
• Se logro simular el funcionamiento de un sistema de control para motores por medio
de una clave de acceso.
• El presente circuito cumple correctamente con las funciones previamente
programadas, el cual podrá ser montado posteriormente en una placa electrónica la cual
se diseñó en la herramienta de Proteus.
• Para poder simular el circuito se necesitará de una herramienta denominada Proteus
la cual nos sirve para realizar la simulación del funcionamiento del circuito, también se
necesita la plataforma de desarrollo ID Arduino para poder crear nuestro código de
programa.

Bibliografía

[1] colaboradores de Wikipedia. (21 de Junio de 2020). Wikipedia. Recuperado el 24 de Junio de 2020,

de Arduino: https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Arduino&oldid=127112909

[2] Suso. (13 de Marzo de 2015). Prometec. Recuperado el 25 de junio de 2020, de Control de acceso

con clave: https://www.prometec.net/control-acceso-clave/

[3] Valero, A. (28 de Noviembre de 2016). Diwo. Recuperado el 24 de Junio de 2020, de Utiliza un rele

con tu placa arduino: http://diwo.bq.com/utilizar-rele-arduino-zum-core/


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ANEXOS
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ANEXO 1

APROBACIÓN DEL TEMA DEL PROYECTO DE GRADO


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ANEXO 2

ACTUALIZACIONES DEL PROYECTO DE GRADO

Figura 2.1 Revisión en el apartado de la identificación


de contenidos o competencias a aplicar.

Figura 2.2 Revisión en el punto 1.2 Figura 2.3 Revisión en el apartado


del proyecto de grado. de Anexos.
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ANEXO 3

HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA CREACION DEL CIRCUITO.

Figura 3.1. Software de simulación y diseño (Proteus)

Figura 3.2 Diseño del esquema del Figura 3.3 Entorno de


circuito programación ID de Arduino
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ANEXO 4

ESTRUCTURA DEL PROGRAMA EN LENGUAJE C++

Figura 4.1 Creación de variables de tipo entero.

Figura 4.2 Código para la Figura 4.3. Funciones de los


inicialización del LCD. pulsantes.
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ANEXO 5

PROCESO PARA CARGAR EL CÓDIGO AL ARDUINO EN PROTEUS

Figura 5.1 Ruta del código de Arduino en hexadecimal.

Figura 5.2 Ubicación donde se copiará la ruta del código.


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ANEXO 6

DISEÑO DE LA PLACA ELECTRÓNICA EN 3D

Figura 6.1 Vista de las pistas de la placa electrónica.

Figura 6.2 Vista de la mascara de Figura 6.3 Vista lateral de los componentes
componentes utilizados. ensamblados en el PCB.

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