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DACAMRO
ENTER THE SLAUGHTERZONE
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PALIZA (Hammering) MANTENER (Holding)
Al final de la fase de combate, puntúa 1 punto de Puntúa 3 puntos de victoria al final de la partida si
victoria si has hecho dos o mas chequeos de hay un objetivo que has controlado durante cada
lesiones a unidades enemigas en esa fase. turno.
.
DOMINACIÓN (Domination)
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D12 TABLA OBJETIVOS SECUNDARIOS
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
ASEGURAR EL SUMINISTRO
El terreno elevado otorga una histórica ventaja táctica, pero la adhesión de tecnologías de rastreo puede crear
una base fortificada desde la cual incluso los pequeños kill teams pueden dominar el extenso campo de batalla.
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
anotar más puntos por objetivos primarios es el
BASE FORTIFICADA. ganador. En caso de empate el jugador que haya
Si un jugador controla el marcador objetivo en el centro anotado más puntos por objetivos secundarios es el
del campo de batalla, puede repetir las tiradas para imactar ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
de 1 durante la fase de disparo con cualquier miniatura en retirado del campo de batalla más especialistas
un radio de 6” del centro del campo de batalla e ignora el enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
modificador por disparar a larga distancia. empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
MUNICIÓN PELIGROSA
Las tropas especiales han identificado 4 zulos de almacenamiento de munición volátil que supondría una gran
adquisición para su facción. Sin embargo, son altamente inflamables y los enfrentamientos pueden
desencadenar su explosión siendo ésta fatal para aquellos que se encuentren en los alrededores.
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
SUMINISTROS VOLATILES. anotar más puntos por objetivos primarios es el
Al final de la fase de movimiento de cada turno, lanza un ganador. En caso de empate el jugador que haya
D6 por cada objetivo marcador bajo tu control. Si obtienes anotado más puntos por objetivos secundarios es el
un 1 todas las miniaturas en un radio de 3” del objetivo ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
sufren una herida mortal retirado del campo de batalla más especialistas
enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
BUSQUEDA DE SUMINISTROS
Durante una guerra prolongada, los suministros tienden a alcanzar niveles mínimos debido a que las rutas de
reabastecimiento, a pesar de los esfuerzos, siempre acaban teniendo contratiempos, en estas ocasiones lo lógico
es enviar a los kill teams en búsqueda de suministros. La competencia por los recursos es feroz, sin embargo, y
los kill teams encargados de estos menesteres tienden a entrar en conflicto.
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
HACERSE CON LOS SUMINISTROS. anotar más puntos por objetivos primarios es el
Al final de la fase de moral de cada turno, lanza 1D6 por ganador. En caso de empate el jugador que haya
cada marcador objetivo bajo tu control. Si obtienes un 6, anotado más puntos por objetivos secundarios es el
anotas un punto bonus de victoria que no cuenta para el ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
máximo de puntos de victoria que puedes obtener este retirado del campo de batalla más especialistas
turno. Si obtienes un 1, retira el marcador objetivo del enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
campo de batalla, desaparece en todos los sentidos para empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
futuros puntos de victoria durante la batalla.
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
GIRO ESTRATÉGICO
En contadas ocasiones pueden ser los comandos más veteranos y fieros los que se encuentren defendiendo la
primera línea de batalla durante una guerra. Lucharán hasta exhalar su último aliento antes que ceder un
de terreno frente al enemigo.
milímetro
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
PRIMERA LINEA. anotar más puntos por objetivos primarios es el
Cuando una miniatura se encuentre en un radio de 2” ganador. En caso de empate el jugador que haya
de un objetivo cercano a su zona de despliegue, las anotado más puntos por objetivos secundarios es el
miniaturas enemigas que la designen como objetivo ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
durante la fase de disparo añadirán un -1 a su tirada retirado del campo de batalla más especialistas
para impactar, además del resto de modificadores enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
aplicables a dicho ataque. Cuando una miniatura se empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
encuentre en un radio de 2” de un objetivo alejado de su
zona de despliegue, las miniaturas enemigas que la
designen como objetivo durante la fase de disparo
añadirán un +1 a su tirada para impactar, además del
resto de modificadores aplicables a dicho ataque.
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
BAJO EL BOMBARDEO
Los lugares a los que son enviados los kill teams tienden a ser peligrosos, pero las bandas especialmente
desafortunadas se pueden ver envueltas en reyertas incluso bajo un bombardeo orbital.
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
BOMBARDEO. anotar más puntos por objetivos primarios es el
Numera los objetivos del 1 al 5. Al final de la fase de ganador. En caso de empate el jugador que haya
movimiento de cada turno, lanza un D6. Si sale un 6, no anotado más puntos por objetivos secundarios es el
hay efecto. Si sale del 1 al 5, cualquier miniatura en un ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
radio de 5” del marcador objetivo correspondiente al retirado del campo de batalla más especialistas
número que ha salido en la tirada de dado debe realizar enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
un chequeo de agallas como si dicha miniatura tuviese empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
un atributo de liderazgo de 5 y fuese la fase de moral .
Estos chequeos deben tener en cuenta el resto de
modificadores que la miniatura tuviese
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MISIÓN DE JUEGO COMPETITIVO
RESGUARDARSE DE LA TORMENTA
Una tormenta letal se acerca, y los kill teams de exploración se ven forzados a refugiarse en cualquier lugar a
cubierto que encuentren. Fuertes vientos levantan la arena con la fuerza suficiente como para arañar la carne hasta
los huesos
y las tormentas solares dificultan las comunicaciones, convirtiendo el campo abierto en un horrible
infierno para todo aquel que se atreva a quedar al descubierto.
KILL TEAMS
Esta es una misión para dos jugadores. Cada jugador
elige 3 objetivos secundarios y comanda un kill team CONDICIONES DE VICTORIA
organizado tal y como se describe en la página 2. Se consiguen puntos de victoria de la siguiente forma:
La batalla finaliza automáticamente al final del turno 4.. Al final de la batalla, el jugador que haya acumulado
más puntos de victoria es el vencedor.
GIRO NARRATIVO Si hay un empate, el jugador que haya conseguido
AMBIENTE TORMENTOSO anotar más puntos por objetivos primarios es el
Lanza un dado al comienzo de cada fase de combate. ganador. En caso de empate el jugador que haya
Con un 1 o un 2 cualquier miniatura que no se anotado más puntos por objetivos secundarios es el
encuentre en un radio de 1” de un elemento de ganador. Si persiste el empate el jugador que haya
escenografía pasa a estar shaken y todas las armas a retirado del campo de batalla más especialistas
distancia pasan a tener un alcance de 6” durante el resto enemigos es el vencedor. Si pese a todo continúa el
del turno. empate, los jugadores realizan una tirada enfrentada.
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REGLAS DE TORNEO
En esta sección encontrarás las reglas establecidas para este torneo. Los jugadores deben familiarizarse
con los comportamientos y actitudes respetables durante su participación en dicho torneo.
ESTRUCTURA DEL TORNEO Durante las siguientes rondas los emparejamientos serán
. elegidos por las decisiones de la aplicacion "Best Coast
Pairings".Si hubiese un número impar de participantes, el
REGISTRO Y REVISION DE LA HOJA
jugador con menor puntuación será el jugador que se
DEL COMANDO quede sin emparejamiento y por lo tanto reciba un bye o
se enfrente al jugador “de sobra”, tal y como se ha
Una vez lleguen al evento, todos los jugadores deben descrito con anterioridad. Ningún jugador se puede
registrarse personalmente con uno de los organizadores enfrentar al jugador “de sobra” en más de una ocasión
del torneo. Cuando lo hagan deben dar su nombre, la durante el torneo, por lo que si esta situación se diese,
clave de facción que comparten todas las miniaturas que sería el siguiente jugador con menor puntuación del
componen su hoja de banda y una copia de su hoja de ranking del torneo el que se enfrentaría al jugador “de
banda, que debe ser perfectamente legible y sobra”. Los jugadores tampoco pueden enfrentarse entre
comprensible. La hoja de banda será comprobada por uno ellos en más de una ocasión durante el torneoMisiones
por uno de los jueces del torneo, no siendo esto El organizador del torneo será quien decida qué misión se
excluyente de la responsabilidad de los jugadores de jugará en cada ronda de las que se encuentran en este
asegurarse de que cumple todas las reglas establecidas en documento, y esto se anunciará al comienzo de cada
la página 64 del reglamento básico de kill team. ronda.
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CLASIFICACION TARJETAS DE DATOS
Se consiguen 3 puntos por ganar una partida, 1 por Los jugadores deberían tener una hoja de datos para cada
empatar y 0 por perder. Cuantos más puntos consiga un miniatura de su “hoja de banda” que muestre claramente
jugador, más arriba estará en la clasificación. Si existiese su equipo, habilidades, y especializaciones que la
un empate, el desempate se haría con los puntos de miniatura posee. Los jugadores pueden escribir
vitoria, si continúa el empate se utilizan los objetivos únicamente el nombre de las habilidades en la tarjeta de
secundarios y de mantenerse el empate se utilizará el datos en lugar de el texto completo, pero deben
número de especialistas abatidos. Para las clasificaciones asegurarse de estar familiarizados con la habilidad y
finales, los 2 o 4 mejores competirán en una batalla final y cómo funciona, además de tener una copia del
el ganador del torneo saldrá del vencedor de esta última reglamento de kill team y fácil acceso al lugar en que se
batalla. encuentra la explicación de dicha habilidad.
DESCANSOS Y RESULTADOS TÁCTICAS
Los jugadores dispondrán de un pequeño descanso entre Los jugadores pueden usar cualquier táctica disponible
las rondas mientras se establecen los resultados y se para su kill team. Para esto deben traer o bien la tarjeta o
deciden los siguientes emparejamientos. Los bien el reglamento en el que se describe dicha táctica.
emparejamientos para la siguiente ronda son anunciados Deben dejar a su adversario acceso a la lectura de la
tras el descanso y da comienzo la siguiente ronda. Entre la táctica si éste lo desea. Un jugador no puede usar una
segunda y la tercera partida habrá un descanso de una táctica que no pueda mostrar al adversario.
hora destinado a comer.
MARCADORES
Tras jugar la ronda final del torneo, se establecerán los
resultados finales y se anunciará la clasificación final. Los jugadores deben traer suficientes marcadores,
incluyendo los marcadores objetivo, para sus partidas. Si
REGLAS DEL TORNEO un jugador no tuviese suficientes marcadores para utilizar
durante la partida, éste debe poder dejar claro a su
oponente qué efecto ha llevado a cabo, si no pudiese su
MINIATURAS oponente podría marcar el efecto disponiendo uno de sus
marcadores al lado de la miniatura en cuestión
Cada miniatura debe representar exactamente lo que es
completa y precisamente (incluyendo el armamento). En DADOS.
caso de disputa un juez decidirá si una miniatura cumple
o no cumple estos requisitos. Se pueden utilizar Cuando un jugador lanza un dado, debe hacerlo de
conversiones y miniaturas de otras marcas siempre que manera que el dado ofrezca un resultado aleatorio. Puede
representen debidamente su equipo y su raza. Si una utilizar una torre de dados si así lo desea. Los dados que
miniatura es rechazada por la organización, o está se caen de la mesa, no puede ver el adversario, caen
dañada, o mal montada o existe cualquier otra razón por inclinados, etc. deben volver a lanzarse.
la que la miniatura no representa completa y presisamente
lo que es o no se puede identificar, el jugador no podrá
utilizar dicha miniatura. Si el jugador no dispone de una
miniatura alternativa y ésta es requisito indispensable
para jugar la partida (p.ej. es el único líder) el jugador
debe conceder las partidas hasta que consiga una
miniatura representativa y aceptable.
Los jugadores no pueden tocar las miniaturas de su rival.
Un jugador puede rechazar esta norma para sus propias
miniaturas si lo desea, y puede indicárselo a su oponente
si éste es el caso. Las miniaturas no deben estar pintadas,
mientras representen el armamento descrito en la “hoja de
banda” del jugador.
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COMPORTAMIENTO Zona de juego
Cada jugador es responsable de asegurarse de que la
Este torneo debería desarrollarse tras un manto zona de juego está limpia y que todo lo dispuesto
amistoso de competición. Se espera que todos los en su lugar está claro para su oponente y para un
participantes, cualquiera que sea su rol, muestren buen juez. Los jugadores sospechosos de modificar u
comportamiento durante el desarrollo del mismo. Se ocultar tarjetas de datos, tarjetas de tácticas, o
espera educación y respeto incluso durante las marcadores que deben ser accesibles para ambos
discusiones, y esperamos que esto se muestre de la jugadores, o de modificar lo dispuesto en el terreno
siguiente manera:
de juego, pueden ser penalizados.
Advertencia
No se permite que los jugadores reciban consejos Espectadores
externos de cualquier persona que no esté jugando Los jugadores pueden observar otras partidas
durante la ronda. Sí pueden, de cualquier forma, pedir mientras no estén jugando la propia. Los
información sobre reglas y disputas de un juez. espectadores no pueden interferir en ninguna
partida que no sea la propia. Deben, de cualquier
Horarios modo, informar a un juez si sospechan de que algún
Se espera de los participantes que se registren cuanto jugador está haciendo trampas.
antes, y que encuentren a su adversario también lo más
pronto posible cada vez que los emparejamientos son Hacer trampas
anunciados. Los jugadores que no actúen de esta
Se espera de los jugadores que conozcan las reglas
manera pueden verse forzados a conceder la partida en
cuestión a discreción de la organización, o incluso ser del juego, y que sepan que no pueden, tanto de
expulsados del torneo. manera activa como inactiva, crear una situación
que esté en contra de lo que dictaminan las reglas.
Los jugadores no deben perder el tiempo Si un jugador sospecha que su oponente está
deliberadamente para ralentizar el juego. Si un jugador haciendo trampas, debe informar a un juez. Si se
sospecha que su oponente está haciendo esto, puede demuestra que un jugador está haciendo trampas
pedir a un juez que observe su partida. puede ser forzado a conceder la partida por la
organización, o incluso ser expulsado del torneo.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
Certain Citadel products may be dangerous if used incorrectly and Games Workshop does not recommend them for use by children under the age of 16 without adult supervision. Whatever
your age, be careful when using glues, bladed equipment and sprays and make sure that you read and follow the instructions on the packaging.
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HOJA DE CONTROL DE KILL TEAM
RESUMEN DE LA PARTIDA
Nombre: Tu marcador final:
Oponente: Marcador final oponente:
Ronda: Misión: Ganar Perder
MARCADOR
Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 TOTAL
PRINCIPALES
Paliza
Cazarecompensas
Juegos mentales
Decapitar
SECUNDARIOS
Disparo anticipado
Dominación
Conflicto en todos los frentes
Alerta de proximidad
Barrido de reconocimiento
Explorar el campo
Mantener
Superviviente
TOTAL
Tu firma:
Firma de oponente:
20
HOJA DE COMANDO
NOMBRE
FACCION
MISIÓN
CAMPO DE BATALLA
PECULIARIDAD DE
LA ESCUADRA
21