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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA

ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRONICA


CURSO BÁSICO DE MICROCONTROLADORES

LABORATORIO Nº 2
MANEJO DE USART.
Fecha límite de entrega de laboratorio: lo más rápido posible

OBJETIVOS

 Usar el protocolo RS-232 para la comunicación con una aplicación en el computador


 Manejar el set de instrucciones de los microcontroladores en assembler mediante diversos
problemas propuestos.
 Lograr que el microcontrolador reciba comandos desde una aplicación en el PC, desde un
dispositivo inalámbrico infrarrojo.
 Visualizar variables del microcontrolador en el monitor de un PC.

MATERIALES GENERALES

 Microcontrolador seleccionado de forma libre.


 Resistencias.
 Condensadores cristal de cuarzo.
 Pulsadores
 Diodos LED, Displays, ALCD
 Motor de elección del programador (dependiendo de disponibilidad)
 Teclado matricial
 Control play station

EQUIPOS NECESARIOS

 Fuente de alimentación.
 Multímetro.
 Programador.

DESCRIPCIÓN DEL LABORATORIO

Enunciados

Se plantean actividades sencillas con la intencionalidad de instrumentalizar los conceptos


estudiados en el salón de clase, la sustentación del trabajo se debe hacer en grupo con la asistencia y
participación de los integrantes del mismo, así, que se debe tener conocimiento total del trabajo
realizado.

Labor 1: Construcción de hardware base.

Se requiere la construcción de un hardware base como el de la figura 1, en este, se pueden apreciar


displays 7 segmentos, un servomotor y un motor DC comandado por un puente H, este montaje será
Curso de microcontroladores. Escuela de Ingeniería Electrónica.
Profesor: Nelson Barrera Monitor: Ing. Heiver Vargas
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la base para las siguientes labores a las que simplemente se les modificará el modo de ingreso de
datos.

Figura 1.

Labor 2: Calculadora sencilla.

Considere el circuito que se muestra en la figura 2, conecte este circuito a los terminales
“hyperterminal” del circuito descrito en la figura 1.

FT-232RL Microcontrolador

Figura 2.

Construya un firmware que permita que, mediante el teclado, se digiten números y estos aparezcan
en los display y simultáneamente en el computador, puede emplear el hyperterminal de proteus u
otro como el Putty o el hercules, que fácilmente se pueden descargar de internet; en los displays y el
monitor, debe aparecer el número digitado, debe aparecer la operación que va a ser realizada y
posteriormente el resultado, los mensajes en el hyperterminal pueden ir acompañados de
indicaciones adicionales, las operaciones a ser realizadas son suma, multiplicación y división de
números enteros positivos.

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Labor 3: Moviendo motores mediante hyperterminal y teclado.

Considere el circuito de la labor 2. Construya un firmware que haga que el motor DC se pueda
arrancar mediante alguna tecla pulsada, además, se debe tener la posibilidad de aumentar o
disminuir la velocidad del motor DC mediante una tecla de “aumentar” y otra de “disminuir”, debe
existir la posibilidad de generar por lo menos 16 diferentes valores de PWM para 16 velocidades
diferentes del motor; además, se debe contar con la posibilidad de inversión de giro del motor DC.
De otro lado, deben existir dos teclas que permitan ubicar el servomotor en lugares diferentes de su
recorrido de 180 grados; de este modo el teclado comandará adicionalmente el servomotor.

Del mismo modo, todo el control realizado mediante el teclado, también debe realizarse mediante
comandos del hyperterminal, en los displays debe aparecer en todo momento -en formato decimal-
el ángulo que tiene el servomotor, para ángulos positivos de hasta 90 grados el punto del display
debe estar desactivado; asimismo, para ángulos negativos de hasta -90 grados el punto del display
se debe activar; finalmente cada vez que se actualicen los datos desde teclado o desde el
hyperterminal, debe aparecer en esté último, el tipo de modificación que fue realizada mediante
mensaje de texto.

Labor 4: Sistema de comando usando control play.

Considere el circuito de la figura 3; este es un sistema que emplea comunicación inalámbrica y un


sistema de control de videojuegos adaptado, entre las dos antenas existe un enlace inalámbrico que
permite que, de forma permanente, la salida RS232 genere una trama de datos que contiene
información respecto a los botones pulsados y a el estado de los joysticks.

antena antena Salida RS232

Figura 3.

Diseñe un firmware que haga que cuando el joystick izquierdo se ubique en diferentes posiciones el
servomotor se ubique entre -90 a +90 grados. Adicionalmente, cuando el joystick derecho sea
operado, se debe mover el motor DC, acelerando, variando un pwm de acuerdo a la entrada
analógica del joystick; hacia adelante debe girar en un sentido y hacia atrás en el otro.
Adicionalmente, a cada tecla del control de play station se le debe asignar un número, este número
debe aparecer en el display cuando la tecla correspondiente sea pulsada, si se pulsan varias teclas,
debe aparecer en los display la suma de estas teclas.

Labor 5: cerradura electrónica.

Considere el sistema del numeral 4, diseñe un firmware, de modo que con una clave se active el
motor DC en un sentido, con otra clave se active en sentido contrario, debe detenerse con una
secuencia predefinida de teclas pulsadas mediante el control play station; del mismo modo, se
requiere que, con una clave de teclado, el servo vaya a la posición +90 grados, con otra clave vaya a
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la posición -90 grados y con una secuencia predefinida de teclas pulsadas mediante el control play
station, vaya a la posición cero grados. Finalmente, en un display se debe mostrar un símbolo que
indique el estado del motor DC y en el otro un símbolo que indique el estado del servomotor.

¡El código debe ser original, no se aceptan copias!!!!!!!!!!

INFORME

Es requisito para la sustentación del laboratorio presentar informe en el formato señalado.

El informe debe incluir:


Titulo
Resumen
Conceptos más relevantes usados
Marco conceptual
Desarrollo del trabajo
Observaciones Sugerencias
Conclusiones
Bibliografía referenciada dentro del informe
Planos y esquemas que considere pertinente.

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