Está en la página 1de 71

Familia y videojuegos.

Representaciones sociales de la familia en la industria cultural de los

videojuegos
Resumen
Contenido
Introducción......................................................................................................................................6

Planteamiento del problema.............................................................................................................7

Justificación..................................................................................................................................7

Pregunta de investigación.............................................................................................................8

Objetivos...........................................................................................................................................8

Objetivo General..........................................................................................................................8

Objetivos Específicos...................................................................................................................8

Marco teórico....................................................................................................................................8

Los tres significados principales de la estética del juego.............................................................8

La estética del juego que se refiere a los fenómenos sensoriales.............................................9

La estética del juego que se refiere a los aspectos de los juegos que se comparten con otras

formas de arte...........................................................................................................................9

La estética del juego como una expresión experimentada del placer, emoción, y la

sociabilidad.............................................................................................................................10

Historia de los videojuegos........................................................................................................13

Mecánica, elementos tangibles del videojuego..........................................................................15

Tabletas digitales....................................................................................................................15

El videojuego en los géneros influyentes...................................................................................16

Plataforma de juegos mesetas.................................................................................................17

Un nuevo desafío: The Beat-em-up........................................................................................18


La primera edad de la primera persona-Shooter.....................................................................19

El ascenso de la estrategia en tiempo real..............................................................................20

El éxito de los juegos de rol multijugador masivo.................................................................21

La hostilidad mundo abierto...................................................................................................22

Mayhem mini juego................................................................................................................23

La nueva era de la FPS – TPS................................................................................................24

Los videojuegos a niveles “Continuará…”............................................................................25

El amanecer del videojuego....................................................................................................25

Definición de terror en el juego..............................................................................................34

Explosión de terror de supervivencia.....................................................................................37

Una nueva voz de identidad...................................................................................................42

The Last of Us............................................................................................................................55

Trama de The Last of Us........................................................................................................55

Relación de la comunicación con los videojuegos.....................................................................60

La interacción a largo plazo sienta las bases para una sensación de comunidad...................61

Las comunidades multijugador en línea son susceptibles a cambios.....................................62

Representaciones sociales..........................................................................................................62

El constructivismo..................................................................................................................63

La epistemología socio-cultural.............................................................................................66

Bibliografía.....................................................................................................................................68
Introducción

Los videojuegos pueden consumir claramente la atención de los niños y adolescentes. Sin

embargo, importante evaluar el grado en que el videojuego la tecnología tuvo un impacto en la

educación infantil. Dado que los videojuegos tienen la capacidad de involucrar a los participantes

en experiencias que ha llevado al surgimiento de los medios de educación. Sólo observando a los

niños se hace muy claro que prefieren este tipo de enfoque al aprendizaje.

Sin embargo, parece que muy pocos juegos en el mercado comercial tienen valor

educativo. Algunas pruebas sugieren que las habilidades importantes pueden ser construidas o

reforzadas por videojuegos. Por ejemplo, la capacidad de visualización espacial (es decir, mejorar

mentalmente la rotación y manipulación de dos objetos tridimensionales) estos juegos pueden

mejorar la eficacia para que los niños progresen, ya que comenzaron con habilidades pobres.

También se ha sugerido que los videojuegos pueden ser útiles para igualar diferencias en el

rendimiento de las habilidades espaciales. Durante más de 20 años los investigadores videojuegos

los han desarrollado como medio de investigación de los individuos. Muchas de estas razones

también dan comprensión de por qué pueden ser útiles educativamente.

Los videojuegos han sido utilizados en programas para ayudar a desarrollar habilidades

sociales en los niños y adolescentes que están gravemente retrasados, o que tienen un desarrollo

con problemas de atención. Los juegos de videojuegos son una actividad que es capaz de

sobresalir, esto es impulsado por el ego y también tiene un efecto auto-estimulante para ellos y la

familia.

También desarrolla una metodología de aprendizaje cognitivo, que crea competencias

intuitivas, estas competencias están ligadas emocionalmente a la superación personal, auto

6
crítica, análisis y superación del intelecto. Por ende, es un estímulo que impulsa a superar los

obstáculos y retos que el video juego propone, haciéndolos sentir “superiores” a la primera vez

que utilizaron el software educativo.

Planteamiento del problema

Justificación

La tecnología hace parte del oxígeno que respiramos, y actualmente viene jugando un

papel muy importante en el desarrollo del mundo, pues no importa donde se mire está siempre

presente al igual que la educación. Cada día hay nuevas teorías, nuevas prácticas y nuevas ayudas

tanto para la educación como para la tecnología y el aporte a un desarrollo social.

Al estar creciendo constantemente, se ve la necesidad de unirlas. Existe un creciente

consenso sobre la importancia de la incorporación de las tecnologías de la información y la

comunicación (TICs) en educación, pues normalmente se cree que la tecnología solo es usada en

los niños como medida didáctica o para distraerlos, pero actualmente se ve que en la mayoría de

contextos la educación está tomando prácticas de la tecnología y las está implementando como

método para ayudas en el aprendizaje. Por consiguiente, así como la tecnología avanza, la

educación avanza. Dice Aristóteles que “la educación nunca termina, pues es un proceso de

perfeccionamiento y por tanto ese proceso nunca termina. La educación dura tanto como dura la

vida de la persona.”

Actualmente, la tecnología está siendo directamente relacionada con los niños,

adolescentes y jóvenes pues en el mercado se encuentran un sin número de aplicativos,

plataformas para videos, películas y juegos entre otros. Hoy se ve que en la primera infancia los

7
niños están expuestos a grandes cantidades de tecnología, pero en muchas ocasiones sin ningún

sentido pedagógico, lo cual podría derivar en desordenes dentro del contexto del desarrollo

intelectual, por ende está vinculada la responsabilidad social con una guía responsable y

pedagógica socialmente hablando.

Pregunta de investigación

¿Cuál es la representación social de la familia en el videojuego “The last of us”?

Objetivos

Objetivo General

Analizar la representación social de la familia en el videojuego: The last of Us?

Objetivos Específicos

 Identificar cuáles son los procesos de caracterización de la familia en el juego “The last of

us”.

 Interpretar cual es la familia que se representa en el juego “The last of us” a partir de las

secuencias escogidas.

 Analizar a partir de las teorías de representación social de “Moscovici, Jodelet y

Castoriadis”, las secuencias donde aparecen las relaciones familiares y personales en “The

last of us” en su construcción de familia y memoria social.

Marco teórico

Los tres significados principales de la estética del juego

En este término, se quiere proponer un enfoque alternativo que busque núcleos de juego

de los aspectos de la experiencia de juego que en la actualidad se tiende a pensar como

periféricas, y una la estética del juego pueda ayudar con esto. Pero si una estética dentro de los

8
estudios de diseño de juegos es proporcionar “alternativa productiva”, se debe buscar alguna

claridad el término mismo. Como un medio de cartografiar significados actuales, que permite

primero hacer un balance de las posturas hacia el tema que han surgido hasta ahora dentro de los

estudios de juego de investigación y juego diseño. Las búsquedas de palabras clave generan 3

grupos principales es decir, en torno al término “estética del juego”. La estética tiene que ver con

los sentidos, con el arte y con particular de la experiencia:

La estética del juego que se refiere a los fenómenos sensoriales

El jugador encuentra en el juego contenido (visual, auditivo, háptico, encarnado). Se puede

considerar los juegos digitales de acuerdo con slas siguientes categorías: mecánica de juegos,

computación, interfaz, estética, historia, género y negocio. Según esta taxonomía, “la estética se

relaciona con la forma en que un juego, suena y se presenta al jugador”. Incluye una estética

visual: “una innovación gráfica es innovación que afecta la forma en que un juego es visualmente

el enfoque en el sentido y la percepción en este comprensión de la estética del juego hace eco a la

raíces de la palabra en el griego “aisthesis”, que significa sensación o percepción.

La estética del juego que se refiere a los aspectos de los juegos que se comparten con otras

formas de arte

Proporciona un medio de generalizar sobre el arte. Los juegos digitales comparten ciertas

formas, objetivos, contenido, temas y prácticas de diseño con otros medios y formas artísticas,

permite la comparación y la generalización. Los escritores que vienen desde esta perspectiva a

veces usan la estética del juego como una plataforma para discutir gráficos de juegos o estilos

visuales, o abordar la cuestión “¿son los videojuegos de arte”?[ CITATION Hay05 \l 9226 ], por

ejemplo, apunta al foto-realismo, que ve como la estética dominante de los videojuegos, y

considera maneras en que una conciencia de la historia de la escultura podría apoyar a los nuevos,

9
no-fotorreal formal vocabularios en los juegos. Estas especulaciones pueden ir en varias maneras

[CITATION Qua06 \p 295 \l 9226 ] traza la influencia en una dirección opuesta: el impacto de

los juegos de ordenador y la modificación cultural en la escena actual de la galería. Una vez más,

hay un eco histórico aquí: como discurso estético desarrollado en el siglo XVIII, se desplegó en

oposición a la práctica de escribir tratados sobre formas de arte específicas. Sin embargo, sigue

habiendo un debate dentro de la estética sobre la sabiduría de generalizar sobre el arte

[CITATION Kel98 \p 9 \l 9226 ].

La estética del juego como una expresión experimentada del placer, emoción, y la

sociabilidad

Según este entendimiento, los juegos se pueden acercar como artefactos que tienen el

potencial de dar lugar a una estética experiencia. La naturaleza algo abierta de este tipo

experiencia ha atraído a una serie de escritores que, en algunos casos, caracterizan la experiencia

estética de un juego como “divertido” (subdividido además por [ CITATION Hun05 \l 9226 ] en

una taxonomía de 8 diferentes objetivos de los jugadores y estados emocionales), en otros casos,

como “placer” (elaborado ulteriormente por [ CITATION Lau02 \l 9226 ] a través de

construcciones extraídas del psicoanálisis, sociales identidad y goce de Barthian). Basándose en

[ CITATION Kir07 \l 9226 ] identifica la experiencia estética con “el juego de las facultades

imaginativas y cognitivas” (p. 75).

Obviamente estas categorías no son exclusivas; un numero de los estudiosos han invocado

la estética como un medio para explorar cualidades generales de la experiencia lúdica, con los

sentidos, el arte y los medios, y los placeres de la experiencia estética [CITATION Gro03 \p

129 \l 9226 ]. Se puede dibujar algunas conclusiones de este breve estudio de las actitudes

emergentes. En primer lugar, la comprensión popular de la “estética del juego” refleja el mayor

10
desarrollo de la estética el propio discurso; los clusters de significado que han surgido en la

literatura actual se remontan a diferentes conceptos dentro de la estética, como ha sido

históricamente experto. No hay, sin embargo, significado comprensivo de la estética del juego

que es más específica que la definición general muy inclusiva de estética ofrecida por

[ CITATION Kel98 \l 9226 ]: la práctica de la estética consiste en “reflexión crítica sobre el arte,

la cultura y la naturaleza” (p. 9).

En segundo lugar, la estética del juego no está vinculada a marco de referencia. No hay

herramientas analíticas que sean inextricablemente ligadas a la estética del juego en la actualidad.

Varios escritores se han basado en la semiótica como fundación [ CITATION Lau021 \l 9226 ],

mientras que otros se refieren al psicoanálisis y teoría de la película feminista, con estudios de los

medios de comunicación [ CITATION Hay05 \l 9226 ], con teoría y filosofía, o teoría del arte

contemporáneo y práctica [ CITATION Qua06 \l 9226 ]. Esto puede leerse como una fuerza: “la

estética es una práctica espaciosa, un lugar único para servir de reunión numerosas disciplinas

académicas y culturales tradiciones "[ CITATION Kel98 \l 9226 ].

En su indeterminación teórica, perseguir la estética del juego ha llegado a parecerse a la

práctica de la investigación esbozado por [ CITATION Aar03 \l 9226 ], en el que la estética

constituye una de los posibles "modos" del "analista que juega" (p. Es libre de aplicar cualquier

fundamento teórico que elige Aarseth, localiza el enfoque apropiado del juego con estética en

exploración y el análisis de los mundos de juego (en lugar de juego o reglas). Pero, al final, el

investigador la integridad y los métodos de investigación son claramente interés para Aarseth que

ofrecer una definición completa de lo que constituye la estética del juego. Como es actualmente

perseguido, entonces, la escritura desde una perspectiva estética del juego es una práctica algo

fluida. Dada la tendencia popular a vincula la estética con la presentación sensorial de los juegos,

11
asociaciones generalmente negativas de gráficos de juego y dulces ", la perspectiva para un

acercamiento estético a los juegos no parece particularmente vibrante, a menos que se tome un

significado más crítico en estos casos.

El primer núcleo de las asociaciones estéticas de juego y su vinculación, su estética a las

cualidades sensoriales de los juegos, tiene el beneficio de apoyar la discusión sobre la manera en

que el juego es arraigada en nuestro ser físico. Aunque hay algunos juegos que pueden servir

como buenos ejemplos de juego sensorial [ CITATION Uni01 \l 9226 ] (siendo tal vez uno de los

mejores), una perspectiva sobre los juegos como un juego de los sentidos no se ha desarrollado

adecuadamente en estudios de juego. Hay por lo menos tres caminos adelante.

En primer lugar, es útil examinar los juegos experimentales que buscan activamente

ampliar el aspecto sensorial del juego. Como un ejemplo, el artista de Fluxus Takako Saito

produjo el ajedrez "mods" que las piezas son diferenciadas sobre la base de la sensibilidad táctil y

sensorial con cualidades que invitan a la exploración del jugador, como en "peso ajedrez "y"

ajedrez [ CITATION Pea06 \l 9226 ]. En segundo lugar, se tiene que construir una mejor

subestructura teórica, reconociendo inicialmente que nuestros términos comunes de referencia

para la comprensión sensorial experiencial son empobrecidos, de manera que hacen difícil para

nosotros acercarnos a la experiencia estética como algo más que la sensación superficial (adornos

estéticos).

Hay sin embargo, motivos de esperanza, con contribuciones a la comprensión de los

sentidos y estudios culturales. Estos están interesados en explorar las formas en que nuestro

conocimiento sensorial funciona como una construcción cultural, y apoya nuestra relación con el

mundo, en el sentido más amplio. [ CITATION Rod94 \l 9226 ] Busca explorar la forma en que

los sentidos en función de “la comprensión geográfica: los sentidos como una relación con un

12
mundo, y los sentidos como en sí mismos como tipo de estructuración del espacio y definición

del lugar” (p.4).

También contribuye a la apreciación de cómo los diferentes momentos históricos que han

concebido y se han experimentado en los sentidos, lo que amplía enormemente nuestro

comprensión del rico vocabulario del significado de los sentidos, y que tiene consecuencias sobre

cómo estructurar el juego. Finalmente, reclamando la noción de juego sensorial como una

práctica en juego la estética también nos llama a rehabilitar hilos prometedores en pensamiento

estético.

Se debe recordar que la estética tal como se desarrolló en el clásico período era un medio

de hacer justicia a los conocimientos como alternativa o complemento de lo lógico, y esta postura

hacia la estética, por quien “el fin de la estética es la perfección de la cognición sensorial como

tale” [ CITATION Gre83 \l 9226 ]. "Ideas oscuras", surgidas de las impresiones de los sentidos

de que no somos conscientes, desempeñamos un papel vinculante el pensamiento trabajando a

través de la "introducción en nuestras percepciones presentes con ecos de lo que ha desaparecido

de la memoria "(p.367). Quizás por llevar este tipo de enfoque a la estética para experiencia de

juegos digitales, se puede esperar recuperar entendimiento de los sentidos como un sitio de otro

tipo de la construcción del conocimiento.

Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos va tan lejos como la década de 1950, cuando académicas

informáticos comenzaron a diseñar juegos simples y simulaciones como parte de su

investigación. Juegos de vídeo no alcanzó la popularidad dominante hasta los años 1970 y 1980,

cuando el vídeo juegos de arcade y consolas de juegos usando palancas, botones y otros

controladores, junto con los gráficos en las pantallas de ordenador y juegos de computadora en

13
casa se introdujeron al público en general. Desde la década de 1980, los videojuegos se han

convertido en una forma popular de entretenimiento y una parte de la actual cultura popular en la

mayoría de lugares del mundo. Uno de los primeros juegos fue Spacewar, Que fue desarrollado

por científicos de la computación. Loa primeros videojuegos de arcade fueron desarrollados entre

1972 y 1978. Durante la década de 1970, la primera generación de consolas domésticas emergió,

incluyendo el popular juego de Pong y varios "clones". La década de 1970 fue también la era de

la computadora central para la ejecución de juegos por ordenador.

La edad de oro de los videojuegos de arcade fue de 1978 a 1982. Las salas recreativas con

máquinas que funcionan con monedas grandes, gráficos decorados eran comunes en los centros

comerciales y las consolas domésticas, asequibles populares, tales como los Atari 2600 e

Intellivision con personas habilitadas para jugar en su casa desde sus televisores. Durante la

década de 1980, los ordenadores de juego, juegos en línea temprana y juegos de mano LCD

surgieron; esta época se vio afectado por el accidente del videojuego de 1983. De 1976 a 1992, la

segunda generación de consolas de video surgió.

La tercera generación de consolas, que eran unidades de 8 bits, emergió de 1983 a 1995.

La cuarta generación de consolas, que eran modelos de 16 bits, surgió de 1987 a 1999. La década

de 1990 vio el resurgimiento y declive de arcadas, la transición a juegos en 3D de vídeo, la

mejora de juegos de mano, y los juegos de PC. La quinta generación de consolas, que eran de 32

y 64 bits unidades, fue de 1993 a 2006. Durante esta época, el juego móvil surgió. Durante la

década de 2000, la sexta generación de consolas surgió (1998-2013). Durante este período,

juegos en línea y juegos móviles llegaron a ser importantes. La séptima generación de consolas

fue de 2005 a 2012. Esta época se caracterizó por enormes presupuestos de desarrollo para

algunos juegos, con algunos que tienen gráficos cinemáticos; la puesta en marcha de la mayor

14
venta de Wii de la consola, en la que el usuario puede controlar las acciones de juego con el

movimiento de la vida real del controlador; el aumento de los juegos casuales para PC

comercializados para los no jugadores; y la aparición de la computación en nube para los

videojuegos.

En 2013, la octava generación de consolas surgió, incluyendo Nintendo 's Wii U y

Nintendo 3DS, Microsoft ' s Xbox One y Sony 's PlayStation 4 y PlayStation Vita. Los Juegos de

PC ha estado llevando a cabo una gran cuota de mercado en Asia y Europa desde hace décadas y

sigue creciendo debido a la distribución digital. Dado que el desarrollo y el uso generalizado de

los consumidores de teléfonos inteligentes, juegos móviles ha sido un factor determinante para

los juegos, ya que pueden llegar a las personas que antes no interesados en los juegos, y aquellos

que no pueden pagar o soportar hardware dedicado, tales como consolas de videojuegos.

Mecánica, elementos tangibles del videojuego

Tabletas digitales

Las tablas han servido siempre en diversos papeles funcionales para la gente, p.ej. Para

escribir, cenar o socializar. Debido al progreso de las últimas décadas, las computadoras han

evolucionado hasta un utilizado para la interacción y el intercambio de información. Un próximo

paso en interacción hombre-ordenador sería combinar estas dos formas de compartir información,

la mesa y la pc, y crear tableros de mesa [ CITATION Maz05 \l 9226 ].

Las mesas digitales combinan el mundo digital con interacción. Según lo descrito por

[CITATION Maz05 \p 26 \l 9226 ], las mesas digitales puede detectar objetos físicos con los que

interactúan los usuarios, como se muestra en el escritorio digital, o puede ser sensible al tacto

15
como en la mesa de [ CITATION Die01 \l 9226 ]. Las mesas digitales varían de las pantallas

táctiles combinaciones de retroproyectores que proyectan la información y cámaras de video para

rastrear la interacción física como se ve en el VIP (Virtual Interaction Platform)[ CITATION

Ali01 \l 9226 ]. Las interacciones digitales utilizadas en este estudio se denominan “entertaible” y

combina tanto la entrada táctil como el objeto detección con una pantalla plana LCD. Entertaible

está bajo desarrollo en Philips.

El uso de mesas digitales es diverso, lo que se hace evidente cuando se examinan estudios

previos realizados en la zona. Por ejemplo, estudios que implican el control de la música

[ CITATION Jaz06 \l 9226 ], juegos multijugador [ CITATION Hol06 \l 9226 ] y aplicaciones

gráficas que soportan una interacción más natural permitiendo el uso de ambas manos

[ CITATION Fit95 \l 9226 ]. Una ventaja de la tecnología digital en comparación con las

aplicaciones de PC es la posibilidad de interacción. La forma estándar de interactuar con un PC

es individual y enfocada en la pantalla, mientras que la interacción en la mesa permite a varios

usuarios sentarse alrededor de la mesa, cara a cara, e interactúan entre sí con la aplicación.

El videojuego en los géneros influyentes

Hay cierto debate sobre qué es, exactamente, constituyó el primer videojuego y que lo

creó. Sin embargo, de Nolan Bushnell Spacewar! clon, Computer Space, sin lugar a dudas

provocó una secuencia de eventos que marcaron el comienzo de la era dorada de los juegos de

arcade. A partir de Pong, estos pioneros tecnológicos primeros estaban jugando sin reglas,

produciendo una explosión enorme diversidad de la creatividad, que van ampliamente en títulos

como Space Invaders, Pac-Man, defensor y asteroides. Sin embargo, se trataba de un juego

protagonizado por un fontanero y un gorila que el pistoletazo de salida a la mentalidad de los

juegos de moda, estableciendo el primero de muchos géneros de inspirar a las audiencias y los

16
hombres de dinero por igual. A continuación, presentamos los géneros que ayudaron a

evolucionar la industria de orígenes humildes de 8 bits a la de varios millones de dólares de

entretenimiento gigante que es hoy.

Plataforma de juegos mesetas

En parte impulsado por la llegada de inspiración Nintendo Sega / de las consolas

domésticas en los años 80, la llegada del juego de plataformas añadió una mayor variedad a la de

una sola pantalla o tiradores de desplazamiento simples de la era de la arcada. Donkey Kong

podría haber sido el primero, o tal vez era trampa!, pero de cualquier manera, las ideas

encapsuladas en cada llegado a su culminación en la forma de Super Mario Bros., que vendió

más de 40 millones de copias después de su lanzamiento en 1985. Cinco o seis años más tarde, el

género todavía estaba en su apogeo, un hecho ampliamente demostrado por el enfrentamiento

entre super Mario y sonic de Sega, el erizo. Y más tarde el género experimentó un resurgimiento

17
con la llegada de la tecnología 3D, que hace juegos como Mario 64 y Tomb Raider a mediados de

los años 90.

Un nuevo desafío: The Beat-em-up

Con una larga vida útil por ejemplo, es tal vez no es de extrañar que el juego de

plataformas no era el único contendiente para el género dominante de mediados y finales de los

80. El beat 'em up apareció algo más tarde que los juegos de plataformas más tempranas, pero

durante muchos años los dos co-existió desplazamiento tempranamente a beat 'em ups, como

Kung Fu Master (1984) y Altered Beast (1988) incluso tenía cierta semejanza con juegos de

plataformas, con golpes y patadas tomando el lugar de saltando y saltando, y que alcanzó su

cúspide en el extremo de la 80 con Double Dragon, final Fight, y Streets of Rage.

18
Pero en 1991 una nueva era de juegos de lucha se inició con la llegada de un nuevo

competidor: Street Fighter II. Siendo uno de los mejores planos beat 'em nunca, introdujo el

concepto de combos e inspirado de Midway Mortal Kombat un año más tarde (que, a su vez,

provocó uno de los primeros pánicos morales del médium, que culminó en el Senado de EE.UU.

audiencias sobre la violencia de los videojuegos). El beat 'em up fue tan exitoso, de hecho, que

durante varias generaciones, sin consola de sobremesa podría lanzar sin uno: el Saturno tenía

Virtua Fighter; PlayStation tenía arena de la batalla Toshinden (y, más tarde, Tekken); Dreamcast

tuvo Soul Calibur; y la PlayStation 2 obtuvo Street Fighter EX3. Incluso Xbox puso en en el acto

con Dead or Alive 3 (aunque cuanto menos se diga sobre Kabuki Warriors y Kakuto Chojin,

mejor). Y aunque el género ya no es el número uno, juegos como Soul Calibur IV demuestran

que su alma sigue ardiendo.

La primera edad de la primera persona-Shooter

En algunos aspectos, el predominio de los juegos de plataformas y beat 'em ups era una

medida de la dominación de la arcada de la moneda-ops y consolas domésticas. La llegada de la

Muerte, en 1993, sin embargo, marcó la llegada de la PC como plataforma de juegos. Todo el

mundo sabe, ahora, que el Destino no inventó el juego de disparos en primera persona. Se limita

a lo popularizó. Pero vaya que se popularizarlo, haciéndose cargo de los lugares de trabajo en

19
todo el mundo con sus combates a muerte de LAN, y el desove una avalancha de imitadores que

ocupó los jugadores hasta el inicio del próximo siglo. Duke Nukem 3D y Quake estaban entre los

mejores, antes de Golden Eye reescribió las reglas del género para consolas domésticas y medalla

de honor lo tomó por el camino de la exactitud histórica. Otros avances notables incluyen la

narrativa impresionantemente atmosférica de Half-Life y, diseño sistémico de composición

abierta de Deus Ex, que tomó el shooter en primera persona cada vez más de su material fuente

original. Es un género que es tan popular que nunca realmente se ha ido lejos.

El ascenso de la estrategia en tiempo real

Por ahora, pasemos a Command & Conquer y estrategia en tiempo real - el otro pilar

sobre el que se construyó el mediados de los 90 auge de los juegos de PC. Como Doom que no

inventó el género (Duna II hizo, más o menos). Heck, ni siquiera era el mejor juego de estrategia

en tiempo real en torno al momento - Warcraft II fue, por un margen considerable. Pero fue el

juego que estableció firmemente los RTS, y continuó haciéndolo a través de varias secuelas,

dejando una sucesión de títulos similares a su paso tanque corriendo. De hecho se sentía como

todos los juegos de PC lanzado en los últimos años 90 fue - si no fuera un FPS - algún tipo de

estrategia en tiempo real, aunque muy pocos lograron mejorar sustancialmente en las franquicias

de Command & Conquer y Warcraft (una excepción notable que en realidad lo hizo era

20
Starcraft). Sólo recientemente ha habido renacimiento de la estrategia en tiempo real de juego,

con los gustos de Dawn of War y Company of Heroes se esfuerzan para golpear a cabo en nuevas

direcciones.

El éxito de los juegos de rol multijugador masivo

Al igual que la acción en primera persona, la RTS era un género que adquirió gran parte

de su popularidad a lo largo de los juegos multijugador en red. Sin embargo, juegos en red

realmente entró en su cuenta con la aparición del mundo persistente, juego de rol en línea,

teniendo los juegos de PC en una nueva dirección desde el final de los años 90. Hubo, por

supuesto, MUD primitivas en existencia desde que las computadoras podrían conectarse entre sí,

pero fue la aparición de Ultima Online en 1997 que realmente marcó el comienzo de la edad de la

grieta digital. Un par de años más tarde, Everquest reduce las familias a la ruina como los

jugadores de todo el mundo gastan cada minuto del día tratando de acumular niveles de los

personajes ridículos. Inicialmente estos juegos surgieron de la tradición RPG occidental, pero la

liberación de Phantasy Star Online en 2000 allanó el camino para los gustos de Final Fantasy XI

21
(en 2002) y, más recientemente, White Knight Chronicles. En el oeste, por su parte, el

lanzamiento de World of Warcraft ha dejado poco espacio para cualquier competición.

La hostilidad mundo abierto

Sin embargo, el juego de rol en línea iba a ser la última gran inclinación de los juegos de

PC antes de la llegada de las consolas de la 'nueva generación': Dreamcast, PlayStation 2 y Xbox.

Los primeros años de estas consolas vieron una amplia mezcla de géneros que construye sobre lo

que había venido antes: los juegos de deportes, juegos de carreras, juegos de plataformas, beat

'em ups, y así sucesivamente. Así que cuando Grand Theft Auto III fue lanzado en 2001, que

parecía salido de la nada, asaltar la industria de los videojuegos y el robo de su dinero para el

almuerzo. De hecho, surgió del semillero de creatividad en el DMA Design (más tarde llamado

Rockstar North), y, específicamente, Body Harvest (en el N64). Fue GTA III, sin embargo, que

tomó al mundo y el estilo de juego recinto de seguridad abierta del primero y le dio un brillo

alegremente amoral de la violencia, lo que impulsó el juego a un éxito sin precedentes. Desde

22
entonces se han producido una serie de insípida (Scarface, True Crime etc.) y no tan insípida

imitadores (de Saint Row, represión) que combinan con el crimen sumamente detallados mundos

abiertos. Muchos de ellos no son tan buenos como GTA.

Mayhem mini juego

Mini-juegos son casi la antítesis de estos mundos virtuales expansivas, pero los juegos de

puzzle son persistentes. Se remontan a la primera edad dorada de los juegos de arcade - se puede

trazar un camino evolutivo que lleva en todo, desde Marble Madness al Tetris. Es sólo

recientemente, sin embargo, que la industria de los videojuegos ha aprovechado el mini-juego

como un medio para aprovechar el tan cacareado, posiblemente mítico mundo de los jugadores de

comunicación. Nintendo es el defensor más altamente satisfactorio y notable de este enfoque, la

transición tomó por la alegremente posmoderna Wario World, en el GBA, al azul del océano en

juegos Wii y DS. Pero los juegos casuales son como los insectos del mundo de los juegos - que

cuentan con una biomasa más grande que cualquier otro género, que existe en todos los rincones

23
de la Internet, a través de móviles y PDAs, e incluso en las últimas consolas de juegos de última

generación de Sony y Microsoft.

La nueva era de la FPS – TPS

Pero si los mini-juegos son los insectos, a continuación, la especie dominante actual es sin

duda el tirador de primera o tercera persona. La llegada de Halo: Combat Evolved, en 2001,

reinventó por completo la acción en primera persona, pero fue tres años después de que Halo 2

inspiró una franja de maneras nuevas e interesantes para matar a la gente: Half-Life 2, Bioshock y

Far Cry, por ejemplo, han tomado todas del género en diferentes direcciones (y en todas las

principales plataformas de juego). Del mismo modo, marcas como resistencia, Killzone, Metroid,

y Call of Duty dan fe de la profundidad y variedad del género. Mientras tanto, los juegos como

Gears of War han establecido el shooter en tercera persona como un sub-género viable. Incluso

24
Resident Evil 4 decidió ir todos TPS cuando se dio la supervivencia de terror una renovación, lo

que sugiere que el género no va a ir a ninguna parte pronto.

Los videojuegos a niveles “Continuará…”

Pero, ¿qué va a pasar cuando lo hace inevitable? Bueno, es evidente que los juegos

sociales es una parte cada vez más integral del desarrollo de la industria. Es evidente en el éxito

de Guitar Hero y Rock Band, lo que sugiere que estamos justo en el inicio de la subida de los

juegos de música como género dominante. Del mismo modo, existe la Wii, lo que sugiere que

también podrían surgir nuevos periféricos y elevar los juegos en una dirección inesperada. Y la

nueva tecnología de grabación de telemetría sin embargo, podría revitalizar los deportes y juegos

25
multijugador de conducción. Pero tal vez es mejor no hacer demasiadas predicciones sobre el

futuro: ¿recordar lo que sucedió a los juegos episódicos? Exactamente.

El amanecer del videojuego

Todos estos primeros juegos que hemos mencionado intentó llevar el horror a los juegos,

y algunos de ellos incluso estuvo cerca de golpear ligeramente en temas de aislamiento y

vulnerabilidad que definir el género, pero ninguno de ellos había alcanzado el tipo de visión

completamente formado de la supervivencia horror como la conocemos hoy en día. No fue hasta

1986 que Jeff Tunnell comenzó el viaje que lo convertiría en el padre de la moderna involuntario

juego de survival horror - un logro que ha pasado por alto ampliamente en los años posteriores.

Como co-fundador de Dynamix, Tunnell es más conocido por clásicos como The Incredible

Machine y Las aventuras de Willy Beamish, pero fue Proyecto Firestart en el Commodore 64 que

resultaría ser uno de sus logros más difíciles y más importantes.

Si el arte es una obra que se comunica la emoción humana, entonces Survival Horror es

quizás el primer movimiento para cerrar efectivamente la brecha entre el arte y los juegos de una

manera interactiva única. De hecho, fue este desafío que dio lugar al nacimiento del género. "En

Dynamix, estábamos trabajando con Electronic Arts ," Tunnell recuerda, "y si usted recuerda en

su día, preguntamos Trip Hawkins '¿Puede un equipo que te hace llorar?' Pensamos, 'Bueno, eso

podría ser un poco difícil, pero tal vez podríamos hacer que se sienta miedo.

Esto fue todo un reto para el Commodore 64 de envejecimiento, ya que mira bastante

anticuado en comparación con los equipos más nuevos Atari ST y Amiga. Los gráficos son

limitados, por lo Dynamix se vio obligado a hacer la mayor parte de ellos, así como encontrar

otras formas de inspirar miedo. "Es curioso, piensa que empezar de arriba hacia abajo con la

historia y luego intenta convertirlo en un juego," Tunnell pretende ", pero cuanto más se tiene que

26
pensar en qué tipo de experiencia de juego que desea, cuanto más tienes para tratar de hacer una

historia alrededor de eso.

La inspiración para el proyecto Firestart era bastante obvio. "Nos lo tomamos algunas de

las ideas que estaban en los extranjeros", admite Jeff. "No es como éramos grandes escritores o

nada, sólo tratamos de hacer un juego de ciencia ficción que sería aterrador." La historia en torno

a un hombre en una misión para investigar una estación espacial que ha quedado en silencio,

encontrar algún superviviente, y averiguar lo que sucedió. Pronto se entera de que los intentos por

manipulan genéticamente una criatura dócil a trabajar en el espacio han salido terriblemente mal,

y los poderosos monstruos crecen más numerosos y más mortal.

Los principios fueron completamente en línea con posteriores títulos de terror y

supervivencia como Alone in the Dark Evil y Resident. En la conversación apertura al jugador se

le dice que grandes armas están fuera del alcance de la estación de espacio reducido, dejándolo

con una pistola de mano de poca potencia de fuego y munición muy limitada. Los enemigos eran

fuertes y con pesadas bestias que pueden haber sido lento y predecible, pero siguió caminando

hacia adelante como rondas estaban siendo bombeados en el pecho. La presión de matar a estos

27
enemigos antes de que se acercaban demasiado era aterradora. La música, activa cada vez que un

enemigo se acercaba, pronto se hizo lo suficiente para inspirar pánico incluso antes de que el

monstruo apareció en la pantalla.

Esto no era un juego de acción al igual que otros juegos inspirados en los extranjeros de la

época. Proyecto Firestart era un juego cuidadoso, considerado, la exploración abierta, la

progresión no lineal, y los principales elementos de aventura. Enemigos ni siquiera hacer conocer

su presencia hasta que en el juego de 15 minutos más o menos. "Yo no quiero que sea que gran

parte de un juego de acción," explica Tunnell. "Si usted le dio al chico un montón de armas de

fuego que sería sólo convertirlo en un juego de plataformas y que simplemente no es lo que

queríamos que fuera."

No hubo plantilla a seguir. Mientras que los juegos anteriores habían intentado con el

horror, Tunnell nunca había prestado atención al género de terror. "Fuimos absolutamente desde

cero", afirma. "Yo no miro a cualquier otro juego." Algunos de sus métodos eran obvias, otras no

tanto. Dynamix empujó la máquina primitiva tan duro como pude con grandes escenas animadas

de corte que mostró secuelas sangrienta y breves destellos de monstruos repugnantes. "Un

montón de cosas era una especie de truco publicitario, tratando de sorprender a la gente," Tunnell

admite modestamente. "Tienes que ir a trucos baratos primero antes de que pueda ser sutil."

28
Otros dispositivos eran menos evidentes. En lugar de depender totalmente de diálogo y

poniendo en peligro la sensación de soledad, había terminales de ordenador en toda la estación

con los registros de la tripulación del buque. Junto con imágenes espeluznantes de sus restos,

estos registros contribuyeron a destapar la historia lentamente hacia atrás a través de medios más

pasivos - un dispositivo más adelante empleado casi de la misma manera exacta por Alone in the

Dark , Resident Evil, e incluso nuevos juegos como Doom 3 .

Fue un proyecto largo, difícil para la pequeña empresa. A día de hoy, Tunnell rara vez

habla de ello, dejando de hacer comentarios al respecto en su gameography en Grandes Juegos

experimento. "Fue, sin duda, el juego más difícil que he trabajado nunca en", se lamenta. El

proceso de desarrollo agotadora prolongó durante dos años y

medio hasta finales de 1988, ya que los desarrolladores hicieron todo

lo más difícil de exprimir todo lo que pudieron salir del hardware

limitada. "Realmente no teníamos nada que tratar de hacer

ese juego de Commodore 64," Tunnell suspiró, "Era demasiado

ambicioso para la plataforma."

En el momento en que se hizo, Dynamix había firmado un nuevo contrato con Activision

y había comenzado a trabajar en proyectos independientes. Ni Electronic Arts ni Dynamix fueron


29
invertidos en el Proyecto Firestart más. El juego fue lanzado con bombo y la publicidad mínima,

y no pudo hacer mucho la atención. En Europa, donde el mercado de juegos de ordenador era

mucho más grande, el juego fue recibido calurosamente por la crítica, con Zzap 64 dándole un

91, y los juegos de máquinas otorgándole un 87, pero el éxito de corriente todavía estaba fuera de

su alcance.

Jeff Tunnell y Dynamix nunca ha revisado el género que han creado. "Ni siquiera me

gusta el horror", "Honestamente, este juego era tan fuerte que una vez que se pasó y la terminó

casi no prestó atención a ese género después." Con el acuerdo entre ellos y EA cortada, nunca

hubo ningún intento de puerto Proyecto Firestart a una nueva plataforma, ni para hacer una

secuela.

Es una triste realidad que ser un innovador juego, el aclamado no es suficiente para ser un

influyente o popular. El proyecto Firestart puede haber sido pionero en la fórmula de terror y

supervivencia, pero no inspirar imitadores, y no fue hasta años después de que el juego solitario

pasaría a formar parte de un género, y otros harían los mismos descubrimientos que hizo

Dynamix. Alone in the Dark es recordado por siempre como el juego que llevó el género a un

público masivo e inspirado innumerables imitadores, y el Proyecto Firestart es una de muchas

historias similares de juegos que eran simplemente demasiado lejos por delante de su tiempo.

Un mayor avance de la supervivencia de horror creció indirectamente de otro juego que

fue pionera en un género antes de que el mundo estaba listo. Las ondas alfa del cristophe de

Dinechin fue el primer verdadero juego de plataformas en 3D, que llega en el Atari ST en 1990.

Poco después, un joven programador llamado Frederick Raynal encontró la tarea de traer el juego

de forma única abstracta a MS-DOS. Un enfoque Alpha Waves al diseño en 3D del juego

intrigado Raynal, y se preguntó acerca de todas las posibilidades inexploradas de la tercera

30
dimensión. En particular, quería ver si un juego de terror con personajes animados humanos

podría hacerse en 3D.

Era una idea ambiciosa para la tecnología limitada del día. Quería mezclar personajes

animados en 3D con antecedentes de mapa de bits con todo el detalle de las aventuras gráficas del

día. Sus jefes no estaban convencidos de que era posible. Trabajando en su tiempo libre, que

codifica un motor usando caracteres de alambre y de fotografías digitalizadas para los fondos. El

proyecto atrajo a sus compañeros de trabajo que supuso en la obra. Yael Barroz y Jean-Marc

Toroella anima Raynal para cambiar a fondos dibujados a mano, dándole un aspecto más

cohesivo. En poco tiempo, tenían una demostración impresionante de una habitación a prueba de

concepto con personajes animados detallados, que podría doblarse y flexionarse y Infogrames

acordaron seguir adelante con la producción.

A pesar de que tenía más de trabajar que tenía Dynamix en el Commodore 64, Raynal se

encontró con retos muy similares. La tecnología fue apenas en el punto donde los personajes

animados humanos se podrían hacer en 3D, dejar que los zombies que estaban solos alarmante a

la vista, por lo que el equipo tuvo que usar el juego para transmitir su mensaje. Aunque nunca

jugó Raynal Proyecto Firestart - de hecho, nunca había siquiera era dueño de una Commodore 64

- las conclusiones a las que llegaron a fueron similares. Esto es mejor atribuir al enfoque

reflexivo para el diseño de juegos que Raynal y Tunnell ambos comparten.

El título de su creación, Alone in the Dark, revela mucho acerca de su enfoque al horror.

"Hace casi 20 años, los gráficos no podían hacer monstruos de miedo, así que usa varios

métodos," dice Raynal. "En primer lugar el jugador debe ser más miedo de lo que no ve que lo

que ve. Ese fue el objetivo de tener textos para leer, que podría contar una historia que no se

puede mostrar". Este dispositivo permitió que el juego para revelar lentamente una historia sin

31
comprometer el aislamiento opresivo necesario para la historia del juego. Grandes cantidades de

diálogo no eran simplemente una opción si el jugador fue a sentir como si estuviera solo en la

oscuridad.

El juego era tan importante. En su esencia, se trataba de un juego de acción-aventura,

cargada de rompecabezas de inventario y exploración, y sólo cantidades ahorradores de combate,

pero la amenaza constante mantiene la tensión alta. Raynal explica: "Mediante el establecimiento

de una trampa de muerte inevitable como el piso que se sentía en el primer pasillo, inculcar un

miedo con lo que el jugador está haciendo más: Caminar" El desarrollador identifica esa

sensación de vulnerabilidad como uno de los componentes clave de terror efectivo, y se impregnó

en todos los aspectos del diseño. "Luego se pone un monstruo detrás de la primera puerta, por lo

que el jugador va a tener miedo cuando se abre una puerta, hacer una pausa arma en su primer

uso, o limitar drásticamente la cantidad de municiones." Todos estos elementos se mantienen

siempre a los jugadores de la sensación de seguridad.

El tema era tan importante. Al igual que muchas de las figuras clave en los juegos de

terror, las inspiraciones de Raynal llegaron más de películas que otros juegos. Su padre era dueño

de una tienda de alquiler de vídeo cuando era joven, por lo que Raynal creció como un

observador atento de las películas de terror a lo largo de los años 80. Películas muertos vivientes

de George Romero eran una importante fuente de inspiración, pero era el aspecto de la casa

encantada de Amityville horror que mostraba un lugar destacado en su creación.

32
Solo un cuento de miedo de la oscuridad está profundamente arraigado en las obras de HP

Lovecraft. Cuenta la historia de la mansión Derceto, una vieja casa de la plantación en Louisiana,

cuyo propietario, Jeremy Hartwood, recientemente ha matado a sí mismo en circunstancias

sospechosas. La historia se puede jugar de uno de dos puntos de vista: investigador paranormal

Edward Carnby o Emily Hartwood, sobrina del fallecido. Poco después de entrar en la mansión

se hace evidente que existe una presencia maligna, y como se desarrolla la historia, la larga y

sórdida historia de la casa se revela un poco a la vez. La historia juega perfectamente a los

temores de lo sobrenatural, lo oculto, la sangre y las tripas, y monstruos no-muertos.

Una presentación de primera categoría ayudó a vender el cuento. Además de la escritura

fuerte y técnicamente impresionantes gráficos, el juego utiliza una gran cantidad de ángulos de

cámara dramáticos, inusuales, mucho más audaz que los de otros juegos de aventura en el

momento. Esta prestó una sensación de inquietud a algunos de los lugares, y también permitió

que el diseñador para un mejor control en el que se centra la atención del jugador. Para hacer

frente a la combinación única de juego en 3D y ángulos de cámara con guión, se empleó un

esquema de control de carácter relativo (ahora conocida coloquialmente como "controles de

tanques"). Este esquema más tarde encontrar su camino en muchos juegos de terror y

supervivencia, así como algunos de los últimos trabajos de Raynal.

La música era igualmente importante. Al igual que Jeff Tunnell, Raynal tenía música

provocada por la presencia de enemigos, pero solamente en la oscuridad tomó un paso más allá.

Al darse cuenta de la sensación de miedo la música inspirada, Raynal recuerda avance del

compositor Philippe Vachey: "Él dijo '¿Por qué no lanzarlo al azar a veces Eso fue muy

eficiente?!" La falsa alarma de vez en cuando mantenía jugadores temor a lo que se ocultaba

vuelta de la esquina.

33
Alone in the Dark fue lanzado en Europa a finales de 1992 y en todo el mundo, no mucho

después. Un éxito inmediato entre los críticos y aficionados, se convirtió en un gran avance

comercial para Infogrames, sigue siendo bastante pequeña empresa en el momento. Solos en la

oscuridad era una visión pulido, madura del género de terror, una maravilla técnica, y sigue

siendo un clásico perdurable, siendo capaz de asustar, incluso con sus antiguos gráficos. Fue una

llamada de atención para la industria que empezar a tratar el diseño del juego desde nuevos

ángulos.

Infogrames tuvo su mayor éxito, sin embargo, pero no tenía mucho aprecio por la

artesanía que entró en ella. A principios de la planificación de Alone in the Dark 2, Frederick

Raynal dejó la compañía para formar Adeline Software International, teniendo la mayor parte del

Sola en el equipo oscuro con él. Infogrames todavía tenía los derechos para el motor y los

recursos para poner detrás del juego, pero sobreestima su capacidad para recrear la visión

original.

"Yo no he escrito ningún documento de diseño, ya que era el principal programador, el

creador, y el integrador", explica Raynal. "Hice exactamente lo que quería en ella sin

34
explicaciones escritas." Con el equipo central ido tenían la máquina, pero no el manual del

operador. Un nuevo equipo lleva a cabo su trabajo, conservando el mismo centro de juego, pero

la pérdida de la ética que hizo el original de manera alarmante. Alone in the Dark 2 historia de

mafiosos zombi y piratas fantasmas 's era más extravagante de miedo, y el mayor énfasis en el

rodaje no sólo disminuye la sensación de miedo en el combate, pero resultó ser un partido muy

pobre para los controles. Aunque todavía era un éxito comercial, fue casi universalmente

considerado como un importante paso hacia abajo. Un tercer Alone in the Dark fue lanzado en

1994, evitando algunas de las trampas de su predecesor, pero sigue sin recuperar la grandeza de

la original.

Definición de terror en el juego

Alone in the Dark fue un éxito, demasiado como para ignorarlo. Fue un éxito en Estados

Unidos y Europa, y se hizo su camino a Japón gracias a los puertos en los equipos de FM pueblos

y 3DO. Fue allí que inspiró la próxima generación de survival horror. De Capcom Shinji Mikami,

al igual que Frederick Raynal, fue motivado por las nuevas tecnologías y quería crear el tipo de

juego que nunca habría sido posible hace unos años antes. Solos en la oscuridad parecía el

perfecto primer paso, y Mikami quería ver hasta dónde podía avanzar en esta nueva forma. En

1994 comenzó a trabajar en un proyecto llamado Resident Evil (Biohazard en Japón), diseñar,

dirigir, y secuencias de comandos del juego sí mismo.

35
Un desarrollador japonés orgulloso, Mikami es silencio sobre el grado en que recibió la

influencia de un juego de ordenador francesa. Cuando se le preguntó acerca de sus inspiraciones,

se apresura a voluntarios Sweet Home - un juego hace convenientemente por su empleador. Por

esta razón, dulce hogar a menudo se considera un progenitor del género - y de hecho era un juego

relevante - pero el solo en la oscura influencia era mucho más evidente. Incluso antes del

lanzamiento de Resident Evil, las comparaciones eran frecuentes.

A pesar de tomar prestado sus controles, las fundaciones de juego, y la mezcla

característica de los fondos pre-renderizados y personajes en 3D, Mikami no parecen tener un

gran temor de Alone in the Dark. Al igual que Shigeru Miyamoto minimiza el impacto de Pac-

Land en Super Mario Bros, explicando todas las formas Mejoró sobre ella, Mikami era igual de

rápido en señalar la cantidad de su juego se separaron en términos de tono y el estilo visual.

"Quería crear un juego realmente aterrador", dijo Mikami en una entrevista de 1996 con EGM de

Ed Semrad, "no hay fantasmas o porquería como esa, pero verdaderos monstruos se podía ver

que vendría y ataque". Cuando se le preguntó específicamente cómo su juego sería diferente de

Alone in the Dark, comentó simplemente: "Los gráficos patean el culo."

Aun así, la visión de Mikami no era del todo lo mismo. Su interés no era tanto en el horror

cerebral, sino en una especie sangrienta y visceral de terror. Sus monstruos eran espantosas y

sangrienta, y la historia enraizada en la revisionista subgénero de la ciencia ficción del zombi

ficción. Películas como Alien, Tiburón, y noche de los muertos vivientes eran fuentes de

inspiración - de carne y hueso que parecían monstruos imparables.

36
Mikami entiende lo que hizo el solo en la fórmula de trabajo oscuro mucho mejor que los

equipos de Infogrames que trabajan en sus secuelas. A pesar de sus evidentes influencias

cinematográficas, reconoció las formas únicas que la interactividad podría añadir al temor de un

jugador, en lugar de imitar el horror no interactivo. "Estaba apuntando para el tipo de

entretenimiento horror que no es posible en una película", explicó. Esto significaba forzar a los

jugadores a tomar decisiones lucha o huida difíciles sobre la marcha. Habilidades de los

personajes principales se mantuvieron conservador y recursos limitados a la rampa encima de la

presión. Esto no era un juego de acción. El combate a un propósito y fue utilizado con

moderación suficiente como para que no pierda su efecto.

Como uno de sus juegos de la premier de 32 bits, Resident Evil fue uno de los juegos más

ambiciosos y costosos Capcom había hecho nunca, y un cambio importante de cualquier cosa

Mikami había trabajado en operaciones anteriores. La combinación de fondos exuberantes, pre-

renderizados y personajes en 3D detallados enfatizó tanto la potencia gráfica del nuevo sistema

de Sony y el almacenamiento masivo de medios de CD-ROM. En un momento en que muchos

desarrolladores todavía estaban llegando a enfrentarse con el uso de estas nuevas herramientas,

que era algo que simplemente no se podría haber hecho en la última generación de consolas.

Resident Evil fue un gran avance alcanzado. Finalmente venderá más de 2,7 millones de

copias, y aunque más tarde fue portado a una variedad de diferentes plataformas (incluyendo el

37
Saturn de la competencia), su tiempo de exclusividad demostrado ser un importante beneficio

para la Sony PlayStation. Durante un momento en que el resultado de la guerra de las consolas

era todavía muy incierto, Resident Evil inclinó la balanza a favor de Sony, y selló su destino

como líder del mercado.

Una de las contribuciones más sutiles e importantes Capcom hizo fue el término "survival

horror" en sí. En Japón, en realidad es una práctica muy común para acuñar un nuevo género para

un juego como un término de marketing; allá, Phoenix Wright es considerado como un juego

"Sala de Batalla", y Tales of Symphonia comercializa como un "resonar con usted RPG." Pero el

género en ciernes que Resident Evil pertenecía necesita urgentemente un nombre, y el término

atrapados. Etiquetas duraderas género casi siempre han sido acuñado por los aficionados o los

medios de comunicación, pero la comercialización de Capcom responde a la pregunta antes de

que alguien le preguntó. Es una buena cosa, también, ya survival horror estaba a punto de ser más

grande de lo que nadie podría haber imaginado.

Explosión de terror de supervivencia

Con el éxito de la brecha de Resident Evil, se abrieron las compuertas, y las convenciones

del género solidificaron. Lo que antes era un experimento ahora tenía un nombre y un credo.

Todo el mundo quería un pedazo de la acción, y los gigantes editoriales de Japón comenzaron a

trabajar en su propia toma. Lo que siguió fue una ola de juegos de terror de supervivencia de

Japón que duran desde 1997 hasta el final de la generación.

38
Uno de los primeros juegos para aprovechar el mayor interés en este nuevo género no era

en realidad un intento de seguir el mal residente en absoluto. Reloj de la torre 2 (conocido

simplemente como Torre del Reloj en América del Norte) fue el de 32 bits secuela de un juego de

Super Famicom que había salido en Japón un año antes, y se mantiene fiel a modo de juego de la

original. Ambos juegos fueron aventuras de apuntar y hacer clic con un gran giro: un acosador

mortal conocido como Scissorman que persiguió a los jugadores durante el juego. Este pequeño

elemento de verdadero horror de supervivencia era suficiente que ASCII Entertainment fue capaz

de posicionar su título para aprovechar el hambre del público por más de Resident Evil, y resultó

ser un éxito.

Capcom no estaba a punto de dejar caer la bola, tampoco, y una secuela estaba en marcha

casi tan pronto como los primeros estantes de golpe. Resident Evil 2 no fue fácil, sin embargo.

Mikami quería aprovechar esa noción clásica de horror de "lo común hizo extraño", por lo que en

lugar de establecer su juego en el tipo de mansión espeluznante nadie volvería a visitar, que

quería utilizar los entornos urbanos familiares, transformados por el caos de la brote de T-Virus.

Por desgracia, la idea funcionó mejor en el papel que lo hizo en la práctica. Frustrado con los

ambientes mundanos y problemas de la historia que se plagan el proyecto, que tomó la decisión

difícil de retrasar el juego y rehacerlo casi desde cero.

39
El juego resultante había bombardeado, una decisión como la que habría arruinado la

carrera de Mikami como productor. Por suerte la experiencia añadida realmente benefició del

proyecto, y el, ambiente espeluznante oscuro funcionó mejor de lo estricto realismo. El guión fue

pulido considerablemente, e historias detrás de los personajes reescrito. Publicado en enero de

1998, la versión de PlayStation no era peor fuera de la demora, llegando a vender más de cinco

millones de copias. El éxito de la original, no fue una casualidad, y el horror de supervivencia fue

de aquí para quedarse. Un tercer Resident Evil seguido el próximo año.

En el intervalo entre los dos primeros juegos de Resident Evil, otro juego cambió la

dirección de la generación de 32 bits: Final Fantasy VII. Squaresoft fue de un nicho editor de uno

de los nombres más importantes en la industria, y se propuso desarrollar un juego que capitalizar

el éxito de ambos Final Fantasy y Resident Evil.

40
Si se hubiera dado a conocer hoy, Parasite Eve podría ni siquiera ser considerado un juego

de survival horror. El modo de juego era una mezcla peculiar de RPG y survival horror, con

encuentros al azar, pero un tono oscuro y entornos realistas hicieron miedo por sus habitantes

monstruosas. Su tiempo era perfecto y recogió una parte considerable de las audiencias, e inspiró

una secuela golpe no mucho después.

La edad de oro de survival horror llegó a su punto culminante en 1999, cuando Konami

lanzó su larga incursión en mora en el género, Silent Hill. La combinación de la impactante

horror, visceral del Resident Evil con un ambiente sombrío, presentimiento, y misterioso que se

hizo eco de algunos de los trabajos de Steven King (sobre todo la niebla), que eleva la calidad de

la escritura en el género a nuevas alturas, y creó algo realmente perturbador allá sustos baratos.

La historia tomó el

género en un sentido más humano, también. Mientras Survival Horror siempre había evitado los

super-soldados típicos de los juegos de acción, la mayoría de ellos todavía protagonizó una

especie de policía, detective, oficial del ejército, u otro personaje enviado hacia el peligro en una

misión. Harry Mason de Silent Hill era diferente; un verdadero hombre de la calle sin

entrenamiento excepcional. Harry encuentra desaparición de su hija después de un accidente de

coche y se adentra en el barrio aparentemente desierto como una niebla espesa y copos de nieve
41
en rollo. Pronto se entera de que Silent Hill no es lo que parece a medida que desciende

lentamente en un estado horrible, de otro mundo. La historia evitarse algunos de los clichés

habituales del género, y el temor de perder un hijo hizo un motivador perfecto para un hombre

común para superar la extraordinaria.

También fue un paso adelante en términos de presentaciones. En ese momento, la mayoría

de los juegos en el género todavía se utilizan fondos pre-renderizados como Resident Evil.

Mientras que unos pocos como la nota y Hellnight tenían gráficos en tiempo real con una vista en

primera persona, Silent Hill mantuvo la vista Resident Evil clásico, sino que se utiliza gráficos en

tiempo real como una herramienta para crear miedo. , ángulos de cámara que tuercen extrañas

prestaron una sensación de inquietud a la atmósfera ya sombría. La niebla y la oscuridad opresiva

pueden haber sido utilizados para enmascarar las limitaciones del sistema, pero una vez más

survival horror juega con reglas diferentes. Donde no ser capaz de ver que se consideraría un

defecto juego destructora de lo contrario, el miedo a lo desconocido es una poderosa herramienta

de terror.

Silent Hill era un querido por la crítica tan pronto como fue liberado, la superación de las

comparaciones obvias a Resident Evil como pocos lo habían podido hacer. El título es ahora

considerado como uno de los momentos más importantes del género y uno de los mejores juegos

de la PlayStation. A pesar de esto, nunca logró el mismo nivel de éxito comercial como la serie

42
de Capcom. Sin embargo, se vendió bastante bien como para generar una serie que continúa hasta

el día de hoy, y todavía puede ser visto como rival más fuerte de Resident Evil.

Capcom respondió poco después con Dino Crisis. Volviendo al entorno de ciencia ficción

futurista que el género comenzó con y posteriormente se olvidó, Dino Crisis fusiona las lecciones

aprendidas por Resident Evil con Parque Jurásico. Donde zombis hechas para la explotación

forestal, enemigos lentos y torpes, Velocirraptores eran rápido, astuto máquinas de matar. Al

igual que Silent Hill, el juego se jactó de gráficos 3D en tiempo real con ángulos de cámara con

guión pero mantiene muchos de los mismos principios de juego, mientras que cada vez más cerca

al género de acción. Dino Crisis fue un éxito y dio lugar a otra secuela para PlayStation, pero su

momento en el sol llegaba a su fin. La próxima generación era un reto para el género

relativamente nuevo, y si era para sobrevivir, tendría que crecer y cambiar.

Una nueva voz de identidad

La supervivencia de terror nunca se trató de convenciones de juego específicos. Hubo

juegos fuera del género que controla y juega exactamente lo mismo, y los que están dentro que

jugaron completamente diferente. A pesar de esto, survival horror había metido en sí en una

rutina, y para 2003 era una sombra de lo que fue. Había una necesidad de modernizar la forma en

que estos juegos jugados preservando al mismo tiempo la filosofía de diseño que les hizo temible

en el primer lugar.

Una de las primeras y más importantes juegos del movimiento revisionista survival horror

llegó antes que el género estaba en crisis. De hecho, System Shock 2 ni siquiera fue considerado

un juego de terror y supervivencia en absoluto cuando fue lanzado. El juego híbrido inteligente

logró evitar por completo el tipo habitual de juego de terror y supervivencia visto en tantos

43
juegos de PlayStation, sin dejar de aprovechar los mismos principios básicos que los hacen tan

aterrador.

System Shock 2 no era muy grande en las etiquetas, para empezar. Su aspecto y

controlado como un shooter en primera persona, pero tenía el desarrollo del carácter y la

personalización de un juego de rol y un sistema de inventario desarrollado. Debajo de todos estos

elementos, había una sensación de horror y tragedia que lo impregnaba todo. Al igual que

muchos juegos ante sí, la historia de vida arruinada o terminó desplegada a través de los registros

y diarios de los que se quedan.

El equipo de Irrational Games no estaba mirando a Resident Evil o Alone in the Dark para

las pautas, pero cuando se enfrentan con el reto de hacer un juego realmente aterrador, que llegó a

la misma conclusión. Identificaron dos elementos principales, el aislamiento y la vulnerabilidad,

como los temas clave en la historia y la jugabilidad que contribuyen al miedo. Atrapado en una

estación espacial y rodeado de cadáveres, el jugador se sentía impotente solo, y con los recursos y

capacidades mínimas, la muerte siempre se avecina. El uso de inmersión y, a veces engañosa de

sonido e iluminación ayudó a reforzar la sensación de miedo con un fuerte componente

audiovisual.

44
System Shock 2 fue un éxito moderado y no es terriblemente influyente en su tiempo. El

género de terror y supervivencia no tenía necesidad de cambiar, sin embargo, y las compañías

estaban haciendo dinero muy bien con sus clones de Resident Evil. A medida que avanzaban los

años, los juegos de terror disminuyeron lentamente en las ventas, y los jugadores dejó de

responder a los mismos trucos. Sólo entonces los juegos más progresistas tienen la oportunidad

de cambiar la dirección del género.

Casi al mismo tiempo que Infogrames estaba preparando su reactivación de la Sola en la

franquicia oscuro, creador de la serie Frederick Raynal fue finalmente regresa al género que

ayudó a crear con un original juego de survival horror llamada Agartha. Además de los entornos

3D detallados y efectos impresionantes linterna, Raynal trajo consigo algunas nuevas ideas sobre

cómo molestar al jugador de manera que un juego pueda.

El vínculo de un videojugador comparte con su avatar en la pantalla es diferente al de un

espectador viendo un personaje de una película. El jugador posee las decisiones de la imagen de

usuario, y esto puede ser una herramienta poderosa. Raynal y su equipo de No Cliché decidieron

jugar con esta, tejiendo dentro y fuera de las discusiones historia paralela sobre la base de las

decisiones morales hechas por el jugador. Había un relato central que contó una historia muy

personal, y los hilos de buenos y malos avanzarían acuerdo con las decisiones del jugador.

Algunas de estas acciones eran inquietantes, obligando al jugador a actos de asesinato y traición.

"El objetivo era asustar al jugador con lo que cree que tendrá que hacer para lograr sus objetivos,

incluso antes de hacerlo," explica Raynal.

45
Por desgracia, Agartha nunca vería un comunicado. Como consecuencia de los problemas

de SEGA con la Dreamcast, que cierran No Cliché y terminan el proyecto profundamente en su

desarrollo. Las ideas sobre la moralidad como un dispositivo para juegos de terror no se

perdieron del todo, sin embargo. Bioshock más tarde tomar este tipo de decisiones un tema

prominente.

Durante los años que siguieron, la línea entre la acción y survival horror borrosa poco a

poco, como los juegos de terror abandonaron los controles de movimiento y lentos y rígidos de

largo asociados con el género. Uno de los primeros en arrojar el guante fue id Software. Bien

conocido por sus juegos de acción de vanguardia, de la identificación no fue ajeno al horror. A

pesar de que quedan fuera de los "survival horror" criterios, Doom y Quake originales eran los

juegos de acción arenoso con la imaginería infernal, conocido para asustar a la mierda de más de

unos pocos jugadores. Cuando llegó el momento de reinventar la condenación para una nueva

generación, horror se trasladó a la parte delantera y la acción ocupó un lugar secundario.

Doom 3 hizo un esfuerzo consciente para ser más narrativo y menos abstracto que sus

predecesores de los 90. Una vez más, los diseñadores se vieron regresar a la técnica de contar una

historia a través de los mensajes dejados por otros del Proyecto Firestart, pero también había

trozos de diálogo y otra en primera persona que recuerda a contar historias de Half-Life. Los
46
ambientes fueron hechos para ser una estación espacial creíble, diferentes de los niveles

laberínticos y sin propósito de la condenación original.

El motor de vanguardia se prestaba perfectamente al cambio de ritmo. En entornos

estrechos, interior, el motor de Doom 3 era capaz de increíbles hazañas de iluminación dinámica.

Todo podría proyectar sombras en tiempo real y las luces se podía mover y el parpadeo. En un

movimiento similar a Alone in the Dark 4, los jugadores se les dio una linterna para penetrar la

oscuridad, obligándolos a equilibrar la potencia de fuego con una buena vista de su entorno - muy

en contra de cualquier cosa Identificación había diseñado antes.

El paso a survival horror dejó algunos aficionados frío, pero la mayoría de los críticos

reconoció como una decisión consciente de hacer algo diferente y aplaudió su eficacia. Polémicas

al margen, Doom 3 fue un gran éxito, vendiendo más de 3,5 millones - lo suficiente como para

hacer que los demás piensan dos veces antes de su acercamiento a los juegos de terror.

Durante todo su desarrollo, Resident Evil 4 vivió en el meollo de esta controversia. Al

principio, el equipo de Shinji Mikami jugó con la idea de Leon Kennedy de ser infectado y poco

a poco perdiendo su humanidad, así como con la idea de seguir los pasos de Silent Hill 2 y

47
añadiendo visiones de pesadilla y un acosador de otro mundo. Incluso después de algunos

prototipos prometedores y un fuerte zumbido temprano, Mikami se dio cuenta de que la única

manera de lograr realmente la parte posterior serie sería reconstruir casi desde cero.

Los zombies que estaban sello distintivo de la serie se les dio el arranque, sustituido con

infectada (o infestado) que podrían correr, hablar y trabajar juntos. La cámara se mueve a una

vista sobre el hombro, cambiando completamente la dinámica de los disparos y que permitan una

orientación más precisa. Los interiores claustrofóbicos la serie era conocida por se negociaron

para un número de áreas más grandes y abiertos, y el recuento enemigo se elevó hasta igualar.

No se puede negar que Resident Evil 4 fue un gran avance para los tiradores en tercera

persona. Lo que no está tan claro es si era la dirección correcta para survival horror. En ese

momento, Resident Evil 4 recibió elogios casi universales, y todavía es considerado uno de los

mejores juegos de la generación, pero algo se perdió en el camino. "Yendo más hacia un juego de

acción," Frederick Raynal explica, "le da ese poder para el jugador por lo que cada vez que ve a

un monstruo que dice 'Vamos, Voy a patear el culo' en lugar de huir."

Resident Evil 4 fue muy bien para el momento en que fue puesto en libertad, pero en los

años que siguieron, muchos shooters en tercera persona construido en el suelo se había roto, y

Capcom se encontró que ya no estaban en la parte superior de la pila. En un esfuerzo por

mantenerse al día con juegos como Gears of War, lanzaron Resident Evil 5 como un juego

cooperativo para dos jugadores, abandonando el elemento de aislamiento después de que ya

sacrificar la sensación de vulnerabilidad en el juego anterior. Lanzaron su juego a un mercado ya

saturado con videojuego de disparos en tercera persona, y esta vez los críticos se preguntaban qué

pasó con el horror.

48
Monolith Software comenzó su carrera trabajando en el shooter de terror con temas de la

sangre, y que la actual generación de consolas se acercó, que quería volver a lo grande. Poco

antes de Halloween de 2005, lanzaron el miedo. Una acción de terror en primera persona que

debe mucho a las películas aterradoras de Japón. Fue seguido en breve por las experiencias más

Condemned: Criminal Origins, una "primera persona bludgeoner" que resultó ser uno de los

juegos más aterradores jamás se ha hecho.

Condenado no necesitaba zombis, monstruos o incluso en el sentido convencional.

Inspirado en la película Se7en, ofrecía una, inquietante mirada oscura en un mundo de asesinos

en serie y matones violentos a través de los ojos del investigador criminal Ethan Thomas. En un

primer momento, que evita los fenómenos paranormales en su totalidad, y sólo cuando Ethan cae

más profundo en la locura no comience el juego para romper con la realidad.

Los recursos son siempre limitados en los juegos de terror de supervivencia, pero las

ofertas condenados sin municiones pick-ups en absoluto, lo que hace casi inútil armas una vez

que han sido gastados. En su lugar, los jugadores se ven obligados a conflictos cuerpo a cuerpo

cara a cara. Este enfoque de cerca y personal hecha para una experiencia intensa, visceral que las

armas de fuego no podían igualar.

49
A diferencia de la mayoría de los juegos de terror, condenado no se trata de escapar, ni se

trata de estar atrapado en un área pequeña. Es una espiral lenta, hacia abajo que obliga al jugador

en un mundo donde los medios de supervivencia de los actos de violencia salvaje, mientras Ethan

se convierte poco a poco las mismas cosas que él lucha. El viaje le lleva a través de

descomposición versiones de los entornos familiares como unos grandes almacenes, una

biblioteca y un huerto de manzanas. Cuanto más se hace, más los lugares inquietantes reflejan el

estado mental de Ethan.

Como un título de lanzamiento de Xbox 360, condenados marcando el ritmo de terror y

supervivencia en la nueva generación, pero no pasó mucho tiempo antes de que otros siguieron su

ejemplo. Capcom respondió con Dead Rising, una nueva toma en el género que labró una

identidad por sí mismo a pesar de que cuenta con el tema zombi cabalgaban tan duro con la serie

Resident Evil.

Junto con Lost Planet, que era parte de los intentos de la editorial para incorporar las

tendencias de juego americanas en su diseño, y es de esperar no hundirse en el mismo tipo de

decadencia otros desarrolladores japoneses se enfrentaban. En el caso de Dead Rising, esto

significaba una estructura más abierta "caja de arena" que se centró en la supervivencia por

cualquier medio y misiones secundarias en lugar de puzzles y elementos de juego de aventura. El


50
combate también permitió una gran cantidad de improvisación, como casi todo lo que no fue

clavado podría convertirse en un arma.

Dead Rising era una toma única, fresca en el género que nunca podría ser confundido con

Resident Evil. El nuevo hardware permitió que Capcom para inundar la pantalla con enjambres

de no-muertos arrastrando los pies, y la ubicación del centro comercial (descaradamente

levantado de amanecer de los muertos) era grande y tenía un montón de explorar. Queda por ver

si alguna de estas ideas se pegará, pero Capcom tiene una secuela en camino.

Si System Shock 2 inició el movimiento revisionista de terror y supervivencia, entonces

su sucesor espiritual Bioshock elevó a una forma de arte. A través de todos los medios de

comunicación, horror es a menudo ridiculizado (justa o de otro tipo) como artísticamente barato o

base, pero la toma de irracional era intelectual y provocadora, la lucha política y la filosofía como

lo aterrado. Concebido como un antípoda ideológico de La rebelión de Atlas, que contó la

historia de Rapture, una sociedad hiper-capitalista de élite para las mentes más brillantes del

mundo, construida bajo el océano, lejos de la mediocridad paralizante de las masas. Cuando los

científicos descubren Adam, un recurso limitado que les permite modificar genéticamente a sí

mismos, la sociedad basada en la codicia rompe, y sus habitantes poco a poco pierden su

humanidad en su lucha por controlar esta moneda genética.


51
Funciona no sólo como una fábula sobre la codicia y desequilibradas ideales sin control,

sino como un mundo verdaderamente escalofriante. Lo que hace que los habitantes de Rapture

tan temible no es la forma monstruosa que es, sino más bien la forma humana. Una vez que los

grandes artistas y científicos, hablan, ríen y lloran por medio de su locura, todavía se aferran a las

hebras de su vida anterior. Como el propio rapto, sus rostros de pesadilla son recordatorios

constantes de la belleza y el idealismo que eran una vez allí.

Esto es acentuado por el viaje del protagonista sin nombre de Bioshock. Con el fin de

sobrevivir en este ecosistema pervertida, él debe tomar el mismo camino que los demás, matar y

modificando genéticamente a sí mismo a ser cada vez más adaptado a la vida en Rapture. Poco a

poco, se da cuenta que no es diferente de cualquiera de ellos, incluso mientras lucha por aferrarse

a lo centro moral que le queda. Bioshock elevado de terror a un nuevo nivel de credibilidad y fue

recibido como uno de los puntos altos artísticas de juego.

Demostrando ser sobreviviente más largo del género, Alone in the Dark criados su cabeza

una vez más en 2008 con un juego que evitó el cambio a más acción, pero aun así trató de mover

el género hacia adelante. Efectivamente el segundo reinicio consecutiva de la serie (aunque sí

incorporó algo de la historia de la trilogía original), Eden Games para llevar 'era una toma

52
ambicioso y experimental en survival horror que tuvo una aproximación filosófica a su modo de

juego, tal vez en detrimento de su atractivo para las masas.

Sus desarrolladores observaron que en las películas de terror, los momentos más tensos

son cuando un personaje está buscando a tientas con una cerradura o tratando de iniciar un coche

mientras que un asesino se acercó rápidamente. Ellos pensaron que podían replicar y aumentar

obligando a los jugadores a realizar tareas finas bajo presión. Sus monstruos sólo podían ser

matados por el fuego, y la creación de balas de fuego significaba constantemente apagando su

munición con un líquido más ligero o alcohol cada vez que recargado. Muchos otros elementos,

tales como cócteles molotov, tuvieron que ser improvisado a partir de múltiples artículos de

inventario. Todo esto tuvo que ser hecho sin que se congele la acción - incluso en el fragor de la

batalla.

También introdujo un componente vehicular raro del género. Situado en el Parque Central

de la ciudad de Nueva York, se dio a los jugadores un gran asidero para conducir alrededor.

Coches abandonados podrían ser requisados, pero la mayoría necesitan ser hotwired - de nuevo,

sin hacer una pausa el juego. Este tipo de situaciones de hecho podría ser muy intensa, pero otros

los encontró incómoda y frustrante.

Al principio de esta descripción, se señaló que un buen diseño de terror de supervivencia a

menudo se podría considerar el diseño del juego mal en cualquier otro contexto. Los críticos se

dividieron drásticamente con el que mejor describe Solos en la oscuridad. Era un juego

innovador, ambicioso, con algunas ideas muy originales sobre el horror, pero algunas de estas

ideas trabajó y algunos de ellos simplemente no lo hicieron. Una mala historia puede haber

socavado la eficacia de los sustos, dejando a esta mecánica y sin la oportunidad de mostrar su

potencial.

53
El fracaso comercial y de crítica de Alone in the Dark parecía como un golpe a los

puristas de terror y supervivencia. Desde Resident Evil 4, acción y horror fue poco a poco

invadiendo el nicho de terror y supervivencia, y parecía que la noción de alta dificultad y

personajes vulnerables eran simplemente incompatibles con el lugar donde se va a la industria.

Por suerte, estudio Redwood Shores de EA superó el reto con un verdadero horror de

supervivencia que podría complacer tanto a los puristas y críticos.

Dead Space regresó al reino fría, solitaria del espacio exterior, de manera subestimado en

el género. En la moda de terror clásico, un hombre común sin entrenamiento - en este caso, el

ingeniero Isaac Clarke - se encuentra varado a bordo de un buque minero lleno de carnicería y

monstruos alienígenos poderosos. En muchos aspectos, se hace eco de los inicios del género con

Proyecto Firestart, así como su inspiración mutua, extranjero.

Este ajuste se jugó hasta un mejor efecto de lo que había sido antes. Se contó con la

oscuridad de iluminación, mal humor de Doom 3, pero también jugó la falta de atmósfera y la

gravedad de efecto glacial. Secciones sin aire aumentado la tensión aquí, al igual que lo habían

hecho en Deep Fear . Cero zonas de gravedad hechas para una configuración extraña y poco

natural que complementa el tono tan bien, hay que preguntarse por qué no habíamos visto más.

54
El equipo de EA demostró que el diseño de survival horror, brillante y controles intuitivos

eficaces no eran mutuamente excluyentes. Sus ideas sobre el horror no se quitaron tan lejos de los

creadores de la reciente Alone in the Dark, pero tenían una mejor comprensión de cómo hacerlo

con una inmediatez que no frustraría jugadores. Tratando de realizar tareas pequeñas y precisas

bajo presión es de miedo e intenso, pero en lugar de forzar a los jugadores que buscar a tientas a

través de su inventario, se les obligó a disparar con cuidado las extremidades de sus enemigos.

Esta mecánica "desmembramiento estratégico" hizo que los monstruos se sienten más poderosos

y mortales y el jugador se sienten más impotentes y sin dibujo lejos de la acción.

Dead Space fue una toma progresiva de survival horror que tuvo éxito en una manera

algunos otros tenían. Las buenas críticas con que fue recibido su lanzamiento eran prueba de que

el género todavía podría funcionar sin la deriva aún más en territorio tirador. Por desgracia, las

ventas no eran lo que EA había esperado que sería, pero todavía era un modesto éxito, vendiendo

más de un millón de copias a finales de año.

Ninguno de estos nuevos adquiere survival horror han logrado convertirse en el tipo de

arquetipos que Resident Evil y Solos en la oscuridad eran en su tiempo. Muchos han estado

buscando una nueva visión del género, y ninguno de ellos se ponga al día. A primera vista, esto

puede parecer una espiral de la muerte, pero en realidad es un testimonio de lo que simplemente

es un único género de terror de supervivencia.

La supervivencia de terror no necesita una plantilla, un formato rígido para los

diseñadores a seguir. Es una idea, una ética, y un concepto. Es un juego que tira golpes, y utiliza

todas las herramientas a su disposición - gráficos, efectos de sonido, música, narrativa y

jugabilidad - para manipular nuestras emociones y nos hacen sentir miedo. Puede que no tenga un

conjunto claramente definido de la mecánica, pero esto es sólo un testimonio de no sólo la

55
amplitud y profundidad del género, pero la versatilidad del juego como medio artístico. Las cosas

sólo se ponen más interesantes desde aquí.

The Last of Us

Es un videojuego de acción-aventura y survival horror desarrollado por Naughty Dog

exclusivamente para PlayStation 3 y PlayStation 4. El videojuego fue anunciado por primera vez

el 10 de diciembre de 2011 durante los Spike Video Game Awards. Aunque inicialmente su

salida al mercado estaba prevista para el 7 de mayo de 2013, finalmente se retrasó hasta el 14 de

junio. El juego se coronó con más de 240 premios internacionales a «Mejor juego del año» por

encima de gigantes de la industria como Grand Theft Auto V y BioShock Infinite. Con el paso

del tiempo la crítica profesional lo ha señalado como uno de los mejores juegos de la historia.

[ CITATION Emp15 \l 9226 ]

El juego nos sitúa en una distopía posapocalíptica donde el ser humano ha sucumbido al

hongo Cordyceps.2 La historia gira en torno a dos personajes: Joel es un contrabandista que

sobrevive en una de las llamadas Zonas de Cuarentena (lugares bajo el control del ejército), hasta

que conoce a Ellie, una joven de 14 años que resulta ser inmune a la infección.

Trama de The Last of Us

Es Septiembre de 2013, Joel es un padre soltero que vive a las afueras de Austin, Texas

junto con su hija de doce años de edad, Sarah. Una noche, una epidemia causada por una

mutación del hongo Cordyceps, que transforma a los huéspedes humanos en un monstruo caníbal,

causa estragos en los Estados Unidos. Joel, su hermano Tommy y Sarah huyen del caos que azota

la ciudad cercana. De repente, un coche choca contra ellos y Sarah es herida en la pierna, y

Tommy tiene que defenderlos con el revólver de Joel. Un grupo de infectados los persiguen, pero

un soldado los liquida. Sin embargo, el soldado apunta a Joel y Sarah; Sarah es herida de

56
gravedad por un soldado y muere en los brazos de Joel. Veinte años más tarde (2033), gran parte

de la civilización ha sido destruida por la infección; los supervivientes viven en zonas de

cuarentena fuertemente vigiladas, en asentamientos independientes y en grupos nómadas. Joel

trabaja como contrabandista junto con su compañera, Tess, en una zona de cuarentena en Boston.

La pareja inicia una búsqueda para atrapar a un gángster local, Robert, a modo de

recuperar un alijo de armas. Al llegar a su establecimiento en el muelle (donde se había estado

escondiendo), Joel y Tess asesinan a los hombres de Robert y van tras él; sin embargo, al llegar

su oficina, Robert saca una pistola y dispara un par de veces, y luego escapa; afortunadamente,

queda atrapado en un callejón. Al llegar Joel y Tess, Robert intenta escapar pero Tess lo derriba,

dejándolo en el suelo. Tess pregunta donde esta el alijo de armas. Robert revela que negoció

dicha mercancía a las Luciérnagas, un grupo rebelde que lucha contra las autoridades de la zona

de cuarentena. Tras esto, Robert propone hacer equipo y acabar con las luciérnagas y conseguir la

mercancía, ya que dicho grupo se encuentra debilitado debido a que varios miembros han muerto.

Sin embargo, Tess piensa que la propuesta de Robert es una tontería y lo asesina. La líder de las

Luciérnagas, Marlene, llega y pregunta por Robert, al ver el cadaver de él, se decepciona, ya que

lo necesitaba vivo. Tess le aclara a Marlene que la mercancía que Robert le dio es propiedad de

Joel y ella. Marlene dice que pagó por esas armas y que si ellos las quieren de vuelta, tendrán que

ganárselas, por lo tanto, Marlene promete devolver las armas y algo extra a cambio de traficar a

una niña de vital importancia llamada Ellie, hacia un grupo de Luciérnagas en el capitolio de

Boston, ubicado a las afueras de la zona de cuarentena.

Al salir del puerto, Joel, Tess y Marlene acceden a un piso franco, donde se encontraba

Ellie. Al ver que Marlene se encontraba débil por su herida, Ellie la ayuda a levantarse, acto

seguido, Marlene le explica a la niña que Joel y Tess son de confianza y que van a llevarla con el

57
grupo del capitolio, Ellie obedece a regañadientes y Tess se va con Marlene a comprobar la

mercancía prometida, mientras que Ellie se va con Joel a un pequeño apartamento ubicado en un

edificio justo al lado de la pared que rodeaba la zona de cuarentena de las ruinas de la ciudad de

Boston, la cual estaba llena de infectados.

A la noche, Tess llega al piso franco y le afirma a Joel que la mercancía que promete

Marlene va a ser muy bien pagada, por lo tanto, el equipo baja por el ascensor y cruzan la pared,

saliendo de la zona de cuarentena. El trío realiza una intrusión en las afueras de la zona de

cuarentena, pero son descubiertos una patrulla, acto seguido, los soldados ponen de rodillas al trío

y les examinan la sangre usando un dispositivo para comprobar si están infectados o si están

sanos, para la sorpresa de todos, al ponerle el dispositivo a Ellie, ella saca un cuchillo y apuñala a

uno de los guardias, provocando que Joel y Tess mataran a los soldados para no alertar a las

demás patrullas, y luego descubren que el dispositivo mostraba que Ellie estaba infectada.

Ellie explica haber sido infectada hace tres semanas, pero no le creen, ya que la infección

normalmente termina dominando al huésped en 48 horas, pero la niña insiste, de repente, notan

que un vehículo militar se acercaba, por lo que el equipo escapa al centro de Boston. El trío se las

arregla para llegar al punto de entrega, no obstante, las Luciérnagas del lugar habían sido

asesinadas. Desesperada, Tess le confiesa a Joel haber sido mordida durante un encuentro con

unos infectados y, creyendo en la importancia de Ellie, se sacrifica contra una patrulla de

soldados militares para que Joel y Ellie puedan escapar.

Posteriormente, Joel decide llevar a Ellie hacia su hermano, Tommy, con la esperanza de

que él sepa el paradero de las Luciérnagas restantes, pues éste había sido miembro de dicho

58
grupo. Con la ayuda de Bill, un contrabandista que debía un favor a Joel, este último adquiere un

vehículo para hacer su viaje más sucinto. Sin embargo, durante su paso por Pittsburgh, son

emboscados por un grupo de bandidos y el coche queda averiado. En esto mismo, la pareja se alía

con dos supervivientes de un grupo atacado por los bandidos, Henry y su hermano menor Sam,

para poder escapar de los mismos. Logrado esto, a Sam lo muerde un infectado y tras atacar a

Ellie, Henry se ve obligado a asesinarlo. Tras el pésame de lo sucedido, Henry se suicida en el

acto.

Al llegar el otoño, Joel y Ellie finalmente encuentran a Tommy en Missouri, quien ha

formado su propio grupo de supervivientes en una presa hidroeléctrica.Y además Joel tiene la

sorpresa de que tiene una cuñada llamada María. Joel contempla dejar a Ellie con Tommy, pero

después de que Ellie lo confronta acerca de la muerte de su hija, Sarah, decide quedarse con ella

hasta el final. Tommy los dirige hacia la Universidad del Este de Colorado. Al llegar, se

encuentran con el lugar abandonado y se enteran de que las Luciérnagas se han trasladado a un

hospital en Salt Lake City. Mientras los dos abandonan el lugar, son atacados por bandidos y Joel

es gravemente herido.

Durante el invierno, las heridas de Joel lo dejan incapacitado y Ellie se ve obligada a

cuidar de él. Tras cazar con éxito a un ciervo, Ellie cruza su camino con dos carroñeros caníbales,

llamados David y James, quienes le ofrecen ropa y armas, pero Ellie desea medicinas a cambio

de un venado que ella había cazado unos minutos antes. Ellie acepta la oferta y con la ayuda de

David combate contra infectados mientras James regresa con las medicinas. Una vez que los tres

realizan el intercambio, David y James se revelan como miembros del grupo de saqueadores que

fue masacrado cuando los dos visitaron la Universidad de Colorado. De manera que para

vengarse, estos dejan que Ellie se vaya con las medicinas para que ésta los guíe hasta su

59
escondite y de esa manera asesinar a Joel. No obstante Ellie se percata de sus planes y se desvía

para ser capturada. Poco después Ellie se entera de que el grupo de David son caníbales y escapa

del lugar tras su negación de unirse a ellos. Sin embargo, la adolescente termina siendo

secuestrada nuevamente en un restaurante en llamas donde se enfrenta a David. Joel

eventualmente se despierta de su fiebre y tras interrogar a dos miembros del grupo acude al

rescate de Ellie, cuando llega al restaurante en llamas ve como Ellie mata brutalmente a David;

posteriormente Ellie le da a entender a Joel las intenciones de David.

En la primavera, Joel y Ellie llegan a Salt Lake City, lugar donde tienen que atravesar

grandes carreteras inundadas por agua. En el viaje Ellie queda atrapada por la corriente de los

rápidos y por lo tanto es rescatada por Joel. Después de esto las Luciérnagas llegan y dejan

inconsciente a Joel. Al despertar, es atendido en el hospital por Marlene, quien le revela que

sacarán el cordyceps dentro del cerebro de Ellie para estudiarlo y de esa manera crear una cura a

partir de sacrificar su vida por el bien de la humanidad. Al enterarse de esto, Joel se enfrenta a

todo un equipo de Luciérnagas que protegen el hospital. Consigue escapar con Ellie (aún afectada

por la anestesia) por un estacionamiento subterráneo. Allí se enfrenta y asesina a Marlene (a

pesar de que esta había suplicado por su vida y le había ofrecido perdonarle la vida si entregaba a

Ellie), para asegurarse de que su grupo no los persiga. Cuando Ellie despierta, Joel le cuenta que

había decenas más como ella para protegerla sobre la efectividad del experimento de las

Luciérnagas. A su regreso, en el grupo de Tommy, Ellie le confiesa a Joel que se siente culpable

de condenar a la humanidad a su fin por sobrevivir, dado que por causa de la infección habían

muerto casi todos sus seres queridos. En un momento de tensión, Ellie obliga a Joel a jurar de que

era cierto todo lo que le había dicho acerca de las Luciérnagas; tras un titubeo, Joel se lo jura, y

Ellie solo le dice "bien".

60
Relación de la comunicación con los videojuegos

Las comunidades multijugador en línea son las redes sociales que se construyen alrededor

de los juegos multijugador de ordenador en línea. Los miembros de estas comunidades

normalmente comparten un interés en los juegos en línea y una gran parte de la interacción entre

ellos está mediada tecnológicamente. Los juegos multijugador en línea es un campo de juego que

nos puede dar pistas sobre el futuro de los desarrollos sociales y tecnológicos. Los juegos

multijugador en línea permiten la formación de relaciones duraderas.

Los juegos multijugador en línea por lo general fomentan la interacción entre los

jugadores: algunos van incluso tan lejos como exigiendo la misma. La colaboración con otros

jugadores puede ser un requisito previo para avanzar en un juego, o un juego puede estar basado

en la competencia entre los jugadores.

Los juegos en línea típicos se pueden reproducir de manera bastante independiente, sin

buscar un contacto más estrecho con otros jugadores. Sin embargo, la interacción social es un

fuerte motivo no sólo para jugar a juegos multijugador, sino también para la formación de una

duración de relaciones sociales con otros jugadores.

Los juegos en línea se basan en las posibilidades de las redes de ordenadores. Esto

demuestra en el ámbito de los modos de comunicación que los típicos juegos multijugador

ofrecen. Un solo juego puede soportar la comunicación basada en texto, imagen y sonido.

Además, un juego puede proporcionar herramientas para la interacción entre dos personas,

además de permitir la comunicación entre grupos y comunidades enteras. Además de utilizar los

medios de comunicación que ofrece juegos, los miembros de las comunidades de varios

jugadores pueden mantenerse en contacto cara a cara, por teléfono, por correo electrónico, o en el

IRC.

61
La interacción a largo plazo sienta las bases para una sensación de comunidad

La interacción social entre los miembros de las comunidades multijugador comparte

similitudes con la interacción en los grupos cara a cara. Los valores y objetivos compartidos son

la base sobre la cual una comprensión compartida y un sentido de comunidad se construyen

sobre.

La negociación de valores y objetivos es un proceso continuo que se lleva a cabo a lo

largo de la existencia de una comunidad. Que se reflejan por ejemplo, cómo los nuevos miembros

son aceptados en la comunidad y por la forma en que se echaron los papeles que son importantes

para el funcionamiento de la comunidad. Desacuerdo con respecto a estas cuestiones puede

conducir a conflictos dentro de las comunidades, sin embargo, la solución de estos conflictos

puede servir al propósito de reforzar o cambiar las fundaciones de la comunidad.

Los bloques de construcción tradicionales de identidad, como la apariencia o edad, a

menudo son insignificantes en las comunidades de juego multijugador. A 13 años de edad,

colegiala francés, de 27 años de edad, ama de casa sueca, y un ingeniero estadounidense de 44

años de edad, todos pueden ser miembros de la misma comunidad. Cuando los miembros nunca

se encuentran cara a cara, forman las percepciones de uno al otro en base a su nivel de actividad o

por ejemplo fiable que piensan los otros son, Siitonen describe.

La formación de imágenes de los otros miembros puede ser rápido en un entorno mediado

tecnológicamente. Aun así, la reputación basada en la interacción social a largo plazo tiene un

significado real en las comunidades multijugador en línea. La actividad y la motivación se hacen

hincapié en la comunicación mediada tecnológicamente, y los miembros más activos a menudo

tienen las posiciones de liderazgo en las comunidades.

62
Las comunidades multijugador en línea son susceptibles a cambios

Las comunidades viejas mueren y otras nuevas nacen constantemente, y los jugadores

cambian con frecuencia entre las comunidades. Sin embargo, las redes sociales y las relaciones

personales que forman la base de estas comunidades pueden sobrevivir a pesar de que la

disolución de una comunidad. Es posible que una nueva comunidad multijugador se levanta de

las cenizas de la antigua. Se utiliza entrevistas y la información recogida por la observación

participante como los datos para su estudio. La observación de los datos se recogió a partir de dos

comunidades diferentes dentro de un juego multijugador en línea llamado Anarchy Online.

Representaciones sociales

La preocupación de Gerard Duveen con la epistemología de las representaciones sociales

fue una de las principales de su trabajo, tanto en términos de su investigación sobre el desarrollo

infantil como de sus estudios. En estas dos líneas de investigación Gerard se basa en las ideas de

dos estudiosos que una tremenda influencia en su obra: Jean Piaget y Serge Moscovici. Piaget y

las obras de Moscovici se basan en diferentes epistemologías y este hecho también se manifiesta

en las formas en que Gerard trata las cuestiones epistemológicas.

Sus estudios sobre el desarrollo del niño influenciado principalmente por la epistemología

de Piaget, mientras que sus estudios socioculturales deben mucho a Serge Moscovici. En vista de

esto se reflexiona sobre las ideas de Gerard que él desarrolla en su [ CITATION Duv02 \l 9226 ],

que pertenece a la epistemología de Piaget y en su último trabajo sobre “Los actores sociales y

los grupos sociales: un retorno a la heterogeneidad social psicología” [ CITATION Duv02 \l

9226 ] que se basa en el punto de vista epistemológico de Moscovici.

63
El constructivismo

En su artículo sobre "construcción, creencias, dudas" (Duveen, 2002), Gerard hace

distinción entre dos perspectivas epistemológicas con respecto a las representaciones sociales.

Ambas perspectivas son constructivistas, pero de diferentes maneras. La primera se refiere a la

que los científicos sociales estructuran su investigación, razonan sobre los fenómenos estudiados

y formular explicaciones sobre ellos. En este sentido, la epistemología es, o no, constructivista;

por lo tanto sería un error referirse a los grados del constructivismo. El constructivismo es un

alternativa al positivismo, al behaviourismo ya todas las epistemologías que asumen que el

conocimiento se adquiere a partir de las potencialidades innatas de la mente o se acepta

pasivamente a través de los sentidos y la información que fluye al cerebro. Es porque el

constructivismo es una alternativa a estos epistemologías, que hablando de grados de

constructivismo confundiría el asunto.

La construcción es un proceso activo y esto es todo lo que importa. Gerard destaca que su

posición no es un idealismo anticuado ni un materialismo crudo. Él explica su constructivista de

la siguiente manera: "la teoría es una teoría constructivista que trata a sujetos y objeto de

conocimiento como correlativo y co-constitutivo. Desde esta perspectiva, el mundo que es

conocido es el producto del conjunto de estructuras socio-psicológicas a través de las cuales ha

sido construida "(Duveen, 2002, p.140).

En otras palabras, al conocer cualquier fenómeno en el mundo, sólo podemos conocer lo

que podemos captar mediante conceptos disponibles, y la experiencia social y las formas de

comunicación. Afirma además que «la el conocimiento es idéntico al mundo tal como se conoce,

lo cual no implica que nuestro el conocimiento del mundo es completo "(ibid.p.141). La co-

construcción conduce a nuevas formas de conocimiento y, por lo tanto, a nuevas realidades. Por

64
lo tanto, las estructuras psicológicas del conocedor él / ella constituya el objeto del conocimiento

y así el conocedor y el objeto del conocimiento se constituyen mutuamente.

La segunda perspectiva epistemológica en relación con las representaciones sociales es

más específico. Las representaciones sociales tienen numerosas funciones. Una función de

identidad, una función ideológica e igualmente, tienen una función epistémica. Esto significa que

representación es un proceso constructivo que aproxima los objetos del mundo al conocedor

como fenómenos existentes. En contraste con la primera perspectiva de la epistemología, aquí, en

la segunda perspectiva, Gerard sugiere que podemos hablar de formas más débiles o

construyendo argumentos sobre creencias o conocimiento. Por ejemplo, la investigación de

Gerard sobre el desarrollo de la cognición del niño muestra que las funciones epistémicas

implicadas en las explicaciones y los argumentos morales entre muchachos y muchachas jóvenes

pueden ser más fuertes o más débiles dependiendo de su posición autónoma o heterónoma, así

como su género.

Gerard enfatiza que estas dos características epistemológicas de las representaciones

sociales, la que se refiere a la teoría de las representaciones sociales como una teoría de las

relaciones sociales conocimiento, y el otro, que se refiere a funciones epistémicas de las

representaciones sociales, no deben confundirse porque implican diferentes niveles de análisis.

Está en y por la que planteamos preguntas de investigación. Y es en ya través de esta última

perspectiva de que las preguntas obtienen sus significados, que limitan o liberan la conducta. Es

esta última, la perspectiva funcional de las representaciones sociales que Gerard desarrolla en sus

estudios del desarrollo de la cognición del niño.

Considero particularmente interesante el artículo de Gerard sobre «construcción, creencia,

duda» aquí expresa claramente su posición constructivista respecto a la relación entre

65
conocimiento y las creencias en el desarrollo de la cognición del niño y sugiere que el

constructivista modelo que establece puede tener implicaciones psicológicas más generales.

Duveen's constructivista en la epistemología de las representaciones sociales deriva y se basa en

el constructivismo, el estructuralismo y la racionalidad de Piaget. El concepto de Piaget

"construcción" se aplica al desarrollo cognitivo del niño que se logra a través de progreso en

etapas posteriores y, de manera más general, mediante un aprendizaje paso a la experiencia, el

descubrimiento y la integración de nuevos conocimientos en los construcciones. Cuando

[ CITATION Pia70 \l 9226 ] se refiere a la «estructura», la aplica a diversos campos de la ciencia

y la erudición, todos dentro de dominios cognoscitivos. Gerard duveen, aunque está usando el

concepto de «estructura» en el sentido de «estructuras psicológicas», se identifica como

constructivista pero no como estructuralista.

Dentro de su posición constructivista insiste en dos otros supuestos. Señala que «las

representaciones sociales pueden considerarse una psicología social constructivista "(ibíd.,

p.141), hay que añadir dos calificaciones. El primero la calificación lo diferencia de Piaget. A

diferencia de la posición de Piaget, el constructivista de Duveen en posición es inherentemente

social. Esto significa que el niño no adquiere conocimientos únicamente a través de su propio

razonamiento ya través de la adaptación y el alojamiento, pero en su lugar, el niño construye

siempre el conocimiento en la dinámica de la vida social, en la comunicación y práctica social.

Las estructuras psicológicas, por lo tanto, son productos sociales.

El segundo cualificación que Gerard comparte con Piaget: la posición constructivista es

genética. La genética argumento del punto de vista constructivista se basa en la perspectiva de

jerarquías: las estructuras socio-psicológicas, a través de las cuales se conocen ya los productos

de las estructuras socio genéticas, ontogenéticas y micro genéticas (Duveen y lloyd, 1990).

66
Mientras que la característica genética se refiere a la transformación del conocimiento en formas

más avanzadas como en Piaget, la construcción social del conocimiento aporta a la teoría las

tradiciones socioculturales y el conocimiento del sentido común.

Tenemos que recordar que el enfoque constructivista de Duveen se aplica a la desarrollo

de la inteligencia del niño. Su interés aquí se centra en las transformaciones de uno patrón de

pensamiento a otro, o de creencias a conocimiento. Esto no es sólo en forma de progresión en el

pensamiento humano, pero también es la forma de Durkheim de pensar crecimiento de la

racionalidad humana a lo largo de la historia. Aunque para Ddurkheim todas las representaciones

son creencias racionales, algunos se acercan más al conocimiento verdadero que otros a medida

que avanza la humanidad de la religión a la ciencia.

Las representaciones colectivas son socialmente verdaderas, [ CITATION Dur01 \l 9226 ]

da estados en las formas elementales de la vida religiosa. Se fundan en la naturaleza de las cosas

y sostienen y expresan la realidad. Las religiones, también, expresan la realidad de una forma u

otra y por lo tanto, todos son verdaderos a su manera: no hay religiones que sean falsas. Todas las

religiones responder, aunque de formas diferentes, a las condiciones dadas de la existencia

humana y es por eso para Durkheim una representación colectiva es una creencia racional. Sin

embargo, Durkheim no desarrollar el concepto de racionalidad de las representaciones.

La epistemología socio-cultural

En los estudios socioculturales [ CITATION Duv02 \l 9226 ], junto con sus colegas, se

basa en la epistemología de Moscovici. Aunque en su Trabajo sobre el desarrollo de la

inteligencia infantil, la naturaleza social del pensamiento es parte Epistemología, es en sus

estudios socioculturales que la naturaleza social es tematizada.

67
El punto de partida de la epistemología de las representaciones sociales y La

comunicación es una relación triangular entre el Ego-Alter-Objeto [ CITATION Mos001 \l

9226 ]. La epistemología asume no sólo conocimiento y creencias, sino la totalidad de la

experiencia humana incorporada y acumulada a través de la historia y la cultura: conocimiento y

las creencias incluyen la lucha por el reconocimiento social, los deseos y su simbólica

transformaciones, ética y moralidad, juicios y evaluaciones del yo / otras relaciones y de objetos

de conocimiento. Es una epistemología de la vivencia y del pensamiento cotidiano de las raíces

en el sentido común, que se está transformando en nuevas formas de pensamiento y

representaciones sociales cuando se obtienen las condiciones para ello.

No hay lugar para la epistemología de la experiencia viviente dentro de los límites de la

racionalidad cartesiana y kantiana; en su lugar, dentro de esos límites, la epistemología de la vida

la experiencia contaría como irracionalidad. Tampoco contaría como racionalidad en la obra de

Piaget epistemología de la transformación de las creencias al conocimiento y en sus relaciones

presumidas de asimetría y simetría y de restricción y cooperación, respectivamente. Los

epistemología de la experiencia viviente presupone tipos más complejos de relaciones entre la

ego-alter. En un sentido, podemos suponer que las relaciones entre el ego-alter pueden ser las de

constreñimiento y fuerza, lo que implica el cumplimiento o las creencias debidas a la autoridad

de la otra. Sin embargo, y lo más importante, la racionalidad de las creencias en las relaciones

ego-alter-objeto es capturado en confianza y comunicación entre el ego-alter más que en la

restricción debida a relaciones asimétricas y autoridad.

68
Bibliografía

Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Proceedings

of MelbourneDAC 2003. Melbourne.

Aliakseyeu, D. (2001). Visual Interaction Platform. Proceedings of Interact 200, (págs. 232-239).

Tokio.

Artists, U. G. (2001). Rez (PS2). Sony Computer Entertainment.

Dietz, P. (2001). DiamondTouch: A MultiUser Touch Technology. In Proceedings of the 14th

Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'04). (págs. 219-

226). ACM Press.

Durkheim, E. (1912/2001). The Elementary Forms of Religious Life. Oxford : Oxford University

Press.

Duveen, G. (2002). Construction, belief, doubt. Psychologie & Societé, 139-155.

Fitzmaurice, G. (1995). Bricks: Laying the foundations for Graspable User Interfaces.

Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (págs.

442-449). New York: ACM Press.

Gregor, M. (1983). Baumgarten’s Aesthetics. In Review of Metaphysics, 357-385.

Grodal, T. (2003). Stories for Eye, Ear and Muscles: Video Games, Media and Embodied

Experiences" in The Video Game Theory Reader. New York: Wolf, Mark J. P. & B.

Perron Routledge.

69
Hayward, D. (14 de Octubre de 2005). Gamasutra. Obtenido de Videogame Aesthetics: The

Future!: http://www.gamasutra.com/view/feature/2430/videogame_a

%20%20esthetics_the_future.php.

Hollemans, G. (2006). Entertaible: The Best of two Gaming Worlds In MST News international

newsletter on micro-nano integration. Fun and Recreation with Microsystems, 9-12.

Hunicke, R. (2005). northwestern.edu. Obtenido de MDA: A Formal Approach to Game Design

and Game Research : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

JazzMutant, L. (03 de Diciembre de 2006). Jazzmutant. Obtenido de V2 more control than ever

before: http://www.jazzmutant.com/lemur_overview.php

Kelly, M. (1998). Introduction in Encyclopedia of Aesthetics, . New York: M. Kelly, Oxford

University Press.

Kirkpatrick, G. (2007). Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game

Aesthetics. New York: Thesis Eleven.

Lauteren, G. (2002). Pleasures of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer

Games. Computer Games and Digital Cultures Conference 2002 Proceedings (pág. 217).

Finland: Tampere University Press.

Lauteren, G. (2002). Pleasures of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer

Games. Games and Digital Cultures Conference 2002 Proceedings (pág. 217). Finland:

Tampere University Press.

Mazalek, A. (2005). Media Tables: An extensible method for developing multi-user media

interaction platforms for shared . New York: Mc Graw Hill.

70
Moscovici, S. (1972-2000). Theory and society in social psychology. Social Representations:

Explorations in Social Psychology, 78-119.

Pearce, C. (2006). Games as Art: The Aesthetics of Play. Visible Language, 66.

Piaget, J. (1970). Structuralism. New York: Harper & Row.

Quaranta, D. (2006). Game Aesthetics" in GameScenes: Art in the Age of Videogames. Milán:

Quaranta & M. Bittanti, Johan and Levi.

Rodaway, P. (1994). Sensuous Geographies: body, sense and place. London: Routledge.

71

También podría gustarte