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videojuegos
Resumen
Contenido
Introducción......................................................................................................................................6
Justificación..................................................................................................................................7
Pregunta de investigación.............................................................................................................8
Objetivos...........................................................................................................................................8
Objetivo General..........................................................................................................................8
Objetivos Específicos...................................................................................................................8
Marco teórico....................................................................................................................................8
La estética del juego que se refiere a los aspectos de los juegos que se comparten con otras
formas de arte...........................................................................................................................9
La estética del juego como una expresión experimentada del placer, emoción, y la
sociabilidad.............................................................................................................................10
Tabletas digitales....................................................................................................................15
La interacción a largo plazo sienta las bases para una sensación de comunidad...................61
Representaciones sociales..........................................................................................................62
El constructivismo..................................................................................................................63
La epistemología socio-cultural.............................................................................................66
Bibliografía.....................................................................................................................................68
Introducción
Los videojuegos pueden consumir claramente la atención de los niños y adolescentes. Sin
educación infantil. Dado que los videojuegos tienen la capacidad de involucrar a los participantes
en experiencias que ha llevado al surgimiento de los medios de educación. Sólo observando a los
niños se hace muy claro que prefieren este tipo de enfoque al aprendizaje.
Sin embargo, parece que muy pocos juegos en el mercado comercial tienen valor
educativo. Algunas pruebas sugieren que las habilidades importantes pueden ser construidas o
reforzadas por videojuegos. Por ejemplo, la capacidad de visualización espacial (es decir, mejorar
mejorar la eficacia para que los niños progresen, ya que comenzaron con habilidades pobres.
También se ha sugerido que los videojuegos pueden ser útiles para igualar diferencias en el
rendimiento de las habilidades espaciales. Durante más de 20 años los investigadores videojuegos
los han desarrollado como medio de investigación de los individuos. Muchas de estas razones
Los videojuegos han sido utilizados en programas para ayudar a desarrollar habilidades
sociales en los niños y adolescentes que están gravemente retrasados, o que tienen un desarrollo
con problemas de atención. Los juegos de videojuegos son una actividad que es capaz de
sobresalir, esto es impulsado por el ego y también tiene un efecto auto-estimulante para ellos y la
familia.
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crítica, análisis y superación del intelecto. Por ende, es un estímulo que impulsa a superar los
obstáculos y retos que el video juego propone, haciéndolos sentir “superiores” a la primera vez
Justificación
La tecnología hace parte del oxígeno que respiramos, y actualmente viene jugando un
papel muy importante en el desarrollo del mundo, pues no importa donde se mire está siempre
presente al igual que la educación. Cada día hay nuevas teorías, nuevas prácticas y nuevas ayudas
comunicación (TICs) en educación, pues normalmente se cree que la tecnología solo es usada en
los niños como medida didáctica o para distraerlos, pero actualmente se ve que en la mayoría de
contextos la educación está tomando prácticas de la tecnología y las está implementando como
método para ayudas en el aprendizaje. Por consiguiente, así como la tecnología avanza, la
educación avanza. Dice Aristóteles que “la educación nunca termina, pues es un proceso de
perfeccionamiento y por tanto ese proceso nunca termina. La educación dura tanto como dura la
vida de la persona.”
plataformas para videos, películas y juegos entre otros. Hoy se ve que en la primera infancia los
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niños están expuestos a grandes cantidades de tecnología, pero en muchas ocasiones sin ningún
sentido pedagógico, lo cual podría derivar en desordenes dentro del contexto del desarrollo
intelectual, por ende está vinculada la responsabilidad social con una guía responsable y
Pregunta de investigación
Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
Identificar cuáles son los procesos de caracterización de la familia en el juego “The last of
us”.
Interpretar cual es la familia que se representa en el juego “The last of us” a partir de las
secuencias escogidas.
Castoriadis”, las secuencias donde aparecen las relaciones familiares y personales en “The
Marco teórico
En este término, se quiere proponer un enfoque alternativo que busque núcleos de juego
periféricas, y una la estética del juego pueda ayudar con esto. Pero si una estética dentro de los
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estudios de diseño de juegos es proporcionar “alternativa productiva”, se debe buscar alguna
claridad el término mismo. Como un medio de cartografiar significados actuales, que permite
primero hacer un balance de las posturas hacia el tema que han surgido hasta ahora dentro de los
estudios de juego de investigación y juego diseño. Las búsquedas de palabras clave generan 3
grupos principales es decir, en torno al término “estética del juego”. La estética tiene que ver con
considerar los juegos digitales de acuerdo con slas siguientes categorías: mecánica de juegos,
computación, interfaz, estética, historia, género y negocio. Según esta taxonomía, “la estética se
relaciona con la forma en que un juego, suena y se presenta al jugador”. Incluye una estética
visual: “una innovación gráfica es innovación que afecta la forma en que un juego es visualmente
el enfoque en el sentido y la percepción en este comprensión de la estética del juego hace eco a la
La estética del juego que se refiere a los aspectos de los juegos que se comparten con otras
formas de arte
Proporciona un medio de generalizar sobre el arte. Los juegos digitales comparten ciertas
formas, objetivos, contenido, temas y prácticas de diseño con otros medios y formas artísticas,
permite la comparación y la generalización. Los escritores que vienen desde esta perspectiva a
veces usan la estética del juego como una plataforma para discutir gráficos de juegos o estilos
visuales, o abordar la cuestión “¿son los videojuegos de arte”?[ CITATION Hay05 \l 9226 ], por
considera maneras en que una conciencia de la historia de la escultura podría apoyar a los nuevos,
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no-fotorreal formal vocabularios en los juegos. Estas especulaciones pueden ir en varias maneras
[CITATION Qua06 \p 295 \l 9226 ] traza la influencia en una dirección opuesta: el impacto de
los juegos de ordenador y la modificación cultural en la escena actual de la galería. Una vez más,
hay un eco histórico aquí: como discurso estético desarrollado en el siglo XVIII, se desplegó en
oposición a la práctica de escribir tratados sobre formas de arte específicas. Sin embargo, sigue
La estética del juego como una expresión experimentada del placer, emoción, y la
sociabilidad
Según este entendimiento, los juegos se pueden acercar como artefactos que tienen el
potencial de dar lugar a una estética experiencia. La naturaleza algo abierta de este tipo
experiencia ha atraído a una serie de escritores que, en algunos casos, caracterizan la experiencia
estética de un juego como “divertido” (subdividido además por [ CITATION Hun05 \l 9226 ] en
una taxonomía de 8 diferentes objetivos de los jugadores y estados emocionales), en otros casos,
[ CITATION Kir07 \l 9226 ] identifica la experiencia estética con “el juego de las facultades
Obviamente estas categorías no son exclusivas; un numero de los estudiosos han invocado
la estética como un medio para explorar cualidades generales de la experiencia lúdica, con los
sentidos, el arte y los medios, y los placeres de la experiencia estética [CITATION Gro03 \p
129 \l 9226 ]. Se puede dibujar algunas conclusiones de este breve estudio de las actitudes
emergentes. En primer lugar, la comprensión popular de la “estética del juego” refleja el mayor
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desarrollo de la estética el propio discurso; los clusters de significado que han surgido en la
históricamente experto. No hay, sin embargo, significado comprensivo de la estética del juego
que es más específica que la definición general muy inclusiva de estética ofrecida por
[ CITATION Kel98 \l 9226 ]: la práctica de la estética consiste en “reflexión crítica sobre el arte,
En segundo lugar, la estética del juego no está vinculada a marco de referencia. No hay
herramientas analíticas que sean inextricablemente ligadas a la estética del juego en la actualidad.
Varios escritores se han basado en la semiótica como fundación [ CITATION Lau021 \l 9226 ],
mientras que otros se refieren al psicoanálisis y teoría de la película feminista, con estudios de los
medios de comunicación [ CITATION Hay05 \l 9226 ], con teoría y filosofía, o teoría del arte
contemporáneo y práctica [ CITATION Qua06 \l 9226 ]. Esto puede leerse como una fuerza: “la
estética es una práctica espaciosa, un lugar único para servir de reunión numerosas disciplinas
constituye una de los posibles "modos" del "analista que juega" (p. Es libre de aplicar cualquier
fundamento teórico que elige Aarseth, localiza el enfoque apropiado del juego con estética en
exploración y el análisis de los mundos de juego (en lugar de juego o reglas). Pero, al final, el
investigador la integridad y los métodos de investigación son claramente interés para Aarseth que
ofrecer una definición completa de lo que constituye la estética del juego. Como es actualmente
perseguido, entonces, la escritura desde una perspectiva estética del juego es una práctica algo
fluida. Dada la tendencia popular a vincula la estética con la presentación sensorial de los juegos,
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asociaciones generalmente negativas de gráficos de juego y dulces ", la perspectiva para un
acercamiento estético a los juegos no parece particularmente vibrante, a menos que se tome un
cualidades sensoriales de los juegos, tiene el beneficio de apoyar la discusión sobre la manera en
que el juego es arraigada en nuestro ser físico. Aunque hay algunos juegos que pueden servir
como buenos ejemplos de juego sensorial [ CITATION Uni01 \l 9226 ] (siendo tal vez uno de los
mejores), una perspectiva sobre los juegos como un juego de los sentidos no se ha desarrollado
En primer lugar, es útil examinar los juegos experimentales que buscan activamente
ampliar el aspecto sensorial del juego. Como un ejemplo, el artista de Fluxus Takako Saito
produjo el ajedrez "mods" que las piezas son diferenciadas sobre la base de la sensibilidad táctil y
sensorial con cualidades que invitan a la exploración del jugador, como en "peso ajedrez "y"
ajedrez [ CITATION Pea06 \l 9226 ]. En segundo lugar, se tiene que construir una mejor
para la comprensión sensorial experiencial son empobrecidos, de manera que hacen difícil para
nosotros acercarnos a la experiencia estética como algo más que la sensación superficial (adornos
estéticos).
sentidos y estudios culturales. Estos están interesados en explorar las formas en que nuestro
conocimiento sensorial funciona como una construcción cultural, y apoya nuestra relación con el
mundo, en el sentido más amplio. [ CITATION Rod94 \l 9226 ] Busca explorar la forma en que
los sentidos en función de “la comprensión geográfica: los sentidos como una relación con un
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mundo, y los sentidos como en sí mismos como tipo de estructuración del espacio y definición
También contribuye a la apreciación de cómo los diferentes momentos históricos que han
comprensión del rico vocabulario del significado de los sentidos, y que tiene consecuencias sobre
cómo estructurar el juego. Finalmente, reclamando la noción de juego sensorial como una
práctica en juego la estética también nos llama a rehabilitar hilos prometedores en pensamiento
estético.
Se debe recordar que la estética tal como se desarrolló en el clásico período era un medio
de hacer justicia a los conocimientos como alternativa o complemento de lo lógico, y esta postura
hacia la estética, por quien “el fin de la estética es la perfección de la cognición sensorial como
tale” [ CITATION Gre83 \l 9226 ]. "Ideas oscuras", surgidas de las impresiones de los sentidos
de la memoria "(p.367). Quizás por llevar este tipo de enfoque a la estética para experiencia de
juegos digitales, se puede esperar recuperar entendimiento de los sentidos como un sitio de otro
La historia de los videojuegos va tan lejos como la década de 1950, cuando académicas
investigación. Juegos de vídeo no alcanzó la popularidad dominante hasta los años 1970 y 1980,
cuando el vídeo juegos de arcade y consolas de juegos usando palancas, botones y otros
controladores, junto con los gráficos en las pantallas de ordenador y juegos de computadora en
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casa se introdujeron al público en general. Desde la década de 1980, los videojuegos se han
convertido en una forma popular de entretenimiento y una parte de la actual cultura popular en la
mayoría de lugares del mundo. Uno de los primeros juegos fue Spacewar, Que fue desarrollado
por científicos de la computación. Loa primeros videojuegos de arcade fueron desarrollados entre
1972 y 1978. Durante la década de 1970, la primera generación de consolas domésticas emergió,
incluyendo el popular juego de Pong y varios "clones". La década de 1970 fue también la era de
La edad de oro de los videojuegos de arcade fue de 1978 a 1982. Las salas recreativas con
máquinas que funcionan con monedas grandes, gráficos decorados eran comunes en los centros
comerciales y las consolas domésticas, asequibles populares, tales como los Atari 2600 e
Intellivision con personas habilitadas para jugar en su casa desde sus televisores. Durante la
década de 1980, los ordenadores de juego, juegos en línea temprana y juegos de mano LCD
surgieron; esta época se vio afectado por el accidente del videojuego de 1983. De 1976 a 1992, la
La tercera generación de consolas, que eran unidades de 8 bits, emergió de 1983 a 1995.
La cuarta generación de consolas, que eran modelos de 16 bits, surgió de 1987 a 1999. La década
mejora de juegos de mano, y los juegos de PC. La quinta generación de consolas, que eran de 32
y 64 bits unidades, fue de 1993 a 2006. Durante esta época, el juego móvil surgió. Durante la
década de 2000, la sexta generación de consolas surgió (1998-2013). Durante este período,
juegos en línea y juegos móviles llegaron a ser importantes. La séptima generación de consolas
fue de 2005 a 2012. Esta época se caracterizó por enormes presupuestos de desarrollo para
algunos juegos, con algunos que tienen gráficos cinemáticos; la puesta en marcha de la mayor
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venta de Wii de la consola, en la que el usuario puede controlar las acciones de juego con el
movimiento de la vida real del controlador; el aumento de los juegos casuales para PC
videojuegos.
Nintendo 3DS, Microsoft ' s Xbox One y Sony 's PlayStation 4 y PlayStation Vita. Los Juegos de
PC ha estado llevando a cabo una gran cuota de mercado en Asia y Europa desde hace décadas y
sigue creciendo debido a la distribución digital. Dado que el desarrollo y el uso generalizado de
los consumidores de teléfonos inteligentes, juegos móviles ha sido un factor determinante para
los juegos, ya que pueden llegar a las personas que antes no interesados en los juegos, y aquellos
que no pueden pagar o soportar hardware dedicado, tales como consolas de videojuegos.
Tabletas digitales
Las tablas han servido siempre en diversos papeles funcionales para la gente, p.ej. Para
escribir, cenar o socializar. Debido al progreso de las últimas décadas, las computadoras han
paso en interacción hombre-ordenador sería combinar estas dos formas de compartir información,
Las mesas digitales combinan el mundo digital con interacción. Según lo descrito por
[CITATION Maz05 \p 26 \l 9226 ], las mesas digitales puede detectar objetos físicos con los que
interactúan los usuarios, como se muestra en el escritorio digital, o puede ser sensible al tacto
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como en la mesa de [ CITATION Die01 \l 9226 ]. Las mesas digitales varían de las pantallas
Ali01 \l 9226 ]. Las interacciones digitales utilizadas en este estudio se denominan “entertaible” y
combina tanto la entrada táctil como el objeto detección con una pantalla plana LCD. Entertaible
El uso de mesas digitales es diverso, lo que se hace evidente cuando se examinan estudios
previos realizados en la zona. Por ejemplo, estudios que implican el control de la música
gráficas que soportan una interacción más natural permitiendo el uso de ambas manos
[ CITATION Fit95 \l 9226 ]. Una ventaja de la tecnología digital en comparación con las
usuarios sentarse alrededor de la mesa, cara a cara, e interactúan entre sí con la aplicación.
Hay cierto debate sobre qué es, exactamente, constituyó el primer videojuego y que lo
creó. Sin embargo, de Nolan Bushnell Spacewar! clon, Computer Space, sin lugar a dudas
provocó una secuencia de eventos que marcaron el comienzo de la era dorada de los juegos de
arcade. A partir de Pong, estos pioneros tecnológicos primeros estaban jugando sin reglas,
produciendo una explosión enorme diversidad de la creatividad, que van ampliamente en títulos
como Space Invaders, Pac-Man, defensor y asteroides. Sin embargo, se trataba de un juego
juegos de moda, estableciendo el primero de muchos géneros de inspirar a las audiencias y los
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hombres de dinero por igual. A continuación, presentamos los géneros que ayudaron a
domésticas en los años 80, la llegada del juego de plataformas añadió una mayor variedad a la de
una sola pantalla o tiradores de desplazamiento simples de la era de la arcada. Donkey Kong
podría haber sido el primero, o tal vez era trampa!, pero de cualquier manera, las ideas
encapsuladas en cada llegado a su culminación en la forma de Super Mario Bros., que vendió
más de 40 millones de copias después de su lanzamiento en 1985. Cinco o seis años más tarde, el
entre super Mario y sonic de Sega, el erizo. Y más tarde el género experimentó un resurgimiento
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con la llegada de la tecnología 3D, que hace juegos como Mario 64 y Tomb Raider a mediados de
Con una larga vida útil por ejemplo, es tal vez no es de extrañar que el juego de
plataformas no era el único contendiente para el género dominante de mediados y finales de los
80. El beat 'em up apareció algo más tarde que los juegos de plataformas más tempranas, pero
durante muchos años los dos co-existió desplazamiento tempranamente a beat 'em ups, como
Kung Fu Master (1984) y Altered Beast (1988) incluso tenía cierta semejanza con juegos de
plataformas, con golpes y patadas tomando el lugar de saltando y saltando, y que alcanzó su
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Pero en 1991 una nueva era de juegos de lucha se inició con la llegada de un nuevo
competidor: Street Fighter II. Siendo uno de los mejores planos beat 'em nunca, introdujo el
concepto de combos e inspirado de Midway Mortal Kombat un año más tarde (que, a su vez,
provocó uno de los primeros pánicos morales del médium, que culminó en el Senado de EE.UU.
audiencias sobre la violencia de los videojuegos). El beat 'em up fue tan exitoso, de hecho, que
durante varias generaciones, sin consola de sobremesa podría lanzar sin uno: el Saturno tenía
Virtua Fighter; PlayStation tenía arena de la batalla Toshinden (y, más tarde, Tekken); Dreamcast
tuvo Soul Calibur; y la PlayStation 2 obtuvo Street Fighter EX3. Incluso Xbox puso en en el acto
con Dead or Alive 3 (aunque cuanto menos se diga sobre Kabuki Warriors y Kakuto Chojin,
mejor). Y aunque el género ya no es el número uno, juegos como Soul Calibur IV demuestran
En algunos aspectos, el predominio de los juegos de plataformas y beat 'em ups era una
Muerte, en 1993, sin embargo, marcó la llegada de la PC como plataforma de juegos. Todo el
mundo sabe, ahora, que el Destino no inventó el juego de disparos en primera persona. Se limita
a lo popularizó. Pero vaya que se popularizarlo, haciéndose cargo de los lugares de trabajo en
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todo el mundo con sus combates a muerte de LAN, y el desove una avalancha de imitadores que
ocupó los jugadores hasta el inicio del próximo siglo. Duke Nukem 3D y Quake estaban entre los
mejores, antes de Golden Eye reescribió las reglas del género para consolas domésticas y medalla
de honor lo tomó por el camino de la exactitud histórica. Otros avances notables incluyen la
abierta de Deus Ex, que tomó el shooter en primera persona cada vez más de su material fuente
original. Es un género que es tan popular que nunca realmente se ha ido lejos.
Por ahora, pasemos a Command & Conquer y estrategia en tiempo real - el otro pilar
sobre el que se construyó el mediados de los 90 auge de los juegos de PC. Como Doom que no
inventó el género (Duna II hizo, más o menos). Heck, ni siquiera era el mejor juego de estrategia
en tiempo real en torno al momento - Warcraft II fue, por un margen considerable. Pero fue el
juego que estableció firmemente los RTS, y continuó haciéndolo a través de varias secuelas,
dejando una sucesión de títulos similares a su paso tanque corriendo. De hecho se sentía como
todos los juegos de PC lanzado en los últimos años 90 fue - si no fuera un FPS - algún tipo de
estrategia en tiempo real, aunque muy pocos lograron mejorar sustancialmente en las franquicias
de Command & Conquer y Warcraft (una excepción notable que en realidad lo hizo era
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Starcraft). Sólo recientemente ha habido renacimiento de la estrategia en tiempo real de juego,
con los gustos de Dawn of War y Company of Heroes se esfuerzan para golpear a cabo en nuevas
direcciones.
Al igual que la acción en primera persona, la RTS era un género que adquirió gran parte
de su popularidad a lo largo de los juegos multijugador en red. Sin embargo, juegos en red
realmente entró en su cuenta con la aparición del mundo persistente, juego de rol en línea,
teniendo los juegos de PC en una nueva dirección desde el final de los años 90. Hubo, por
supuesto, MUD primitivas en existencia desde que las computadoras podrían conectarse entre sí,
pero fue la aparición de Ultima Online en 1997 que realmente marcó el comienzo de la edad de la
grieta digital. Un par de años más tarde, Everquest reduce las familias a la ruina como los
jugadores de todo el mundo gastan cada minuto del día tratando de acumular niveles de los
personajes ridículos. Inicialmente estos juegos surgieron de la tradición RPG occidental, pero la
liberación de Phantasy Star Online en 2000 allanó el camino para los gustos de Final Fantasy XI
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(en 2002) y, más recientemente, White Knight Chronicles. En el oeste, por su parte, el
Sin embargo, el juego de rol en línea iba a ser la última gran inclinación de los juegos de
Los primeros años de estas consolas vieron una amplia mezcla de géneros que construye sobre lo
que había venido antes: los juegos de deportes, juegos de carreras, juegos de plataformas, beat
'em ups, y así sucesivamente. Así que cuando Grand Theft Auto III fue lanzado en 2001, que
parecía salido de la nada, asaltar la industria de los videojuegos y el robo de su dinero para el
almuerzo. De hecho, surgió del semillero de creatividad en el DMA Design (más tarde llamado
Rockstar North), y, específicamente, Body Harvest (en el N64). Fue GTA III, sin embargo, que
tomó al mundo y el estilo de juego recinto de seguridad abierta del primero y le dio un brillo
alegremente amoral de la violencia, lo que impulsó el juego a un éxito sin precedentes. Desde
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entonces se han producido una serie de insípida (Scarface, True Crime etc.) y no tan insípida
imitadores (de Saint Row, represión) que combinan con el crimen sumamente detallados mundos
Mini-juegos son casi la antítesis de estos mundos virtuales expansivas, pero los juegos de
puzzle son persistentes. Se remontan a la primera edad dorada de los juegos de arcade - se puede
trazar un camino evolutivo que lleva en todo, desde Marble Madness al Tetris. Es sólo
como un medio para aprovechar el tan cacareado, posiblemente mítico mundo de los jugadores de
transición tomó por la alegremente posmoderna Wario World, en el GBA, al azul del océano en
juegos Wii y DS. Pero los juegos casuales son como los insectos del mundo de los juegos - que
cuentan con una biomasa más grande que cualquier otro género, que existe en todos los rincones
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de la Internet, a través de móviles y PDAs, e incluso en las últimas consolas de juegos de última
Pero si los mini-juegos son los insectos, a continuación, la especie dominante actual es sin
duda el tirador de primera o tercera persona. La llegada de Halo: Combat Evolved, en 2001,
reinventó por completo la acción en primera persona, pero fue tres años después de que Halo 2
inspiró una franja de maneras nuevas e interesantes para matar a la gente: Half-Life 2, Bioshock y
Far Cry, por ejemplo, han tomado todas del género en diferentes direcciones (y en todas las
principales plataformas de juego). Del mismo modo, marcas como resistencia, Killzone, Metroid,
y Call of Duty dan fe de la profundidad y variedad del género. Mientras tanto, los juegos como
Gears of War han establecido el shooter en tercera persona como un sub-género viable. Incluso
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Resident Evil 4 decidió ir todos TPS cuando se dio la supervivencia de terror una renovación, lo
Pero, ¿qué va a pasar cuando lo hace inevitable? Bueno, es evidente que los juegos
sociales es una parte cada vez más integral del desarrollo de la industria. Es evidente en el éxito
de Guitar Hero y Rock Band, lo que sugiere que estamos justo en el inicio de la subida de los
juegos de música como género dominante. Del mismo modo, existe la Wii, lo que sugiere que
también podrían surgir nuevos periféricos y elevar los juegos en una dirección inesperada. Y la
nueva tecnología de grabación de telemetría sin embargo, podría revitalizar los deportes y juegos
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multijugador de conducción. Pero tal vez es mejor no hacer demasiadas predicciones sobre el
Todos estos primeros juegos que hemos mencionado intentó llevar el horror a los juegos,
vulnerabilidad que definir el género, pero ninguno de ellos había alcanzado el tipo de visión
completamente formado de la supervivencia horror como la conocemos hoy en día. No fue hasta
1986 que Jeff Tunnell comenzó el viaje que lo convertiría en el padre de la moderna involuntario
juego de survival horror - un logro que ha pasado por alto ampliamente en los años posteriores.
Como co-fundador de Dynamix, Tunnell es más conocido por clásicos como The Incredible
Machine y Las aventuras de Willy Beamish, pero fue Proyecto Firestart en el Commodore 64 que
Si el arte es una obra que se comunica la emoción humana, entonces Survival Horror es
quizás el primer movimiento para cerrar efectivamente la brecha entre el arte y los juegos de una
manera interactiva única. De hecho, fue este desafío que dio lugar al nacimiento del género. "En
Dynamix, estábamos trabajando con Electronic Arts ," Tunnell recuerda, "y si usted recuerda en
su día, preguntamos Trip Hawkins '¿Puede un equipo que te hace llorar?' Pensamos, 'Bueno, eso
podría ser un poco difícil, pero tal vez podríamos hacer que se sienta miedo.
Esto fue todo un reto para el Commodore 64 de envejecimiento, ya que mira bastante
anticuado en comparación con los equipos más nuevos Atari ST y Amiga. Los gráficos son
limitados, por lo Dynamix se vio obligado a hacer la mayor parte de ellos, así como encontrar
otras formas de inspirar miedo. "Es curioso, piensa que empezar de arriba hacia abajo con la
historia y luego intenta convertirlo en un juego," Tunnell pretende ", pero cuanto más se tiene que
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pensar en qué tipo de experiencia de juego que desea, cuanto más tienes para tratar de hacer una
La inspiración para el proyecto Firestart era bastante obvio. "Nos lo tomamos algunas de
las ideas que estaban en los extranjeros", admite Jeff. "No es como éramos grandes escritores o
nada, sólo tratamos de hacer un juego de ciencia ficción que sería aterrador." La historia en torno
a un hombre en una misión para investigar una estación espacial que ha quedado en silencio,
encontrar algún superviviente, y averiguar lo que sucedió. Pronto se entera de que los intentos por
manipulan genéticamente una criatura dócil a trabajar en el espacio han salido terriblemente mal,
supervivencia como Alone in the Dark Evil y Resident. En la conversación apertura al jugador se
le dice que grandes armas están fuera del alcance de la estación de espacio reducido, dejándolo
con una pistola de mano de poca potencia de fuego y munición muy limitada. Los enemigos eran
fuertes y con pesadas bestias que pueden haber sido lento y predecible, pero siguió caminando
hacia adelante como rondas estaban siendo bombeados en el pecho. La presión de matar a estos
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enemigos antes de que se acercaban demasiado era aterradora. La música, activa cada vez que un
enemigo se acercaba, pronto se hizo lo suficiente para inspirar pánico incluso antes de que el
Esto no era un juego de acción al igual que otros juegos inspirados en los extranjeros de la
progresión no lineal, y los principales elementos de aventura. Enemigos ni siquiera hacer conocer
su presencia hasta que en el juego de 15 minutos más o menos. "Yo no quiero que sea que gran
parte de un juego de acción," explica Tunnell. "Si usted le dio al chico un montón de armas de
fuego que sería sólo convertirlo en un juego de plataformas y que simplemente no es lo que
No hubo plantilla a seguir. Mientras que los juegos anteriores habían intentado con el
horror, Tunnell nunca había prestado atención al género de terror. "Fuimos absolutamente desde
cero", afirma. "Yo no miro a cualquier otro juego." Algunos de sus métodos eran obvias, otras no
tanto. Dynamix empujó la máquina primitiva tan duro como pude con grandes escenas animadas
de corte que mostró secuelas sangrienta y breves destellos de monstruos repugnantes. "Un
montón de cosas era una especie de truco publicitario, tratando de sorprender a la gente," Tunnell
admite modestamente. "Tienes que ir a trucos baratos primero antes de que pueda ser sutil."
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Otros dispositivos eran menos evidentes. En lugar de depender totalmente de diálogo y
con los registros de la tripulación del buque. Junto con imágenes espeluznantes de sus restos,
estos registros contribuyeron a destapar la historia lentamente hacia atrás a través de medios más
pasivos - un dispositivo más adelante empleado casi de la misma manera exacta por Alone in the
Fue un proyecto largo, difícil para la pequeña empresa. A día de hoy, Tunnell rara vez
experimento. "Fue, sin duda, el juego más difícil que he trabajado nunca en", se lamenta. El
En el momento en que se hizo, Dynamix había firmado un nuevo contrato con Activision
y no pudo hacer mucho la atención. En Europa, donde el mercado de juegos de ordenador era
mucho más grande, el juego fue recibido calurosamente por la crítica, con Zzap 64 dándole un
91, y los juegos de máquinas otorgándole un 87, pero el éxito de corriente todavía estaba fuera de
su alcance.
Jeff Tunnell y Dynamix nunca ha revisado el género que han creado. "Ni siquiera me
gusta el horror", "Honestamente, este juego era tan fuerte que una vez que se pasó y la terminó
casi no prestó atención a ese género después." Con el acuerdo entre ellos y EA cortada, nunca
hubo ningún intento de puerto Proyecto Firestart a una nueva plataforma, ni para hacer una
secuela.
Es una triste realidad que ser un innovador juego, el aclamado no es suficiente para ser un
influyente o popular. El proyecto Firestart puede haber sido pionero en la fórmula de terror y
supervivencia, pero no inspirar imitadores, y no fue hasta años después de que el juego solitario
pasaría a formar parte de un género, y otros harían los mismos descubrimientos que hizo
Dynamix. Alone in the Dark es recordado por siempre como el juego que llevó el género a un
historias similares de juegos que eran simplemente demasiado lejos por delante de su tiempo.
fue pionera en un género antes de que el mundo estaba listo. Las ondas alfa del cristophe de
Dinechin fue el primer verdadero juego de plataformas en 3D, que llega en el Atari ST en 1990.
Poco después, un joven programador llamado Frederick Raynal encontró la tarea de traer el juego
de forma única abstracta a MS-DOS. Un enfoque Alpha Waves al diseño en 3D del juego
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dimensión. En particular, quería ver si un juego de terror con personajes animados humanos
Era una idea ambiciosa para la tecnología limitada del día. Quería mezclar personajes
animados en 3D con antecedentes de mapa de bits con todo el detalle de las aventuras gráficas del
día. Sus jefes no estaban convencidos de que era posible. Trabajando en su tiempo libre, que
codifica un motor usando caracteres de alambre y de fotografías digitalizadas para los fondos. El
proyecto atrajo a sus compañeros de trabajo que supuso en la obra. Yael Barroz y Jean-Marc
Toroella anima Raynal para cambiar a fondos dibujados a mano, dándole un aspecto más
cohesivo. En poco tiempo, tenían una demostración impresionante de una habitación a prueba de
concepto con personajes animados detallados, que podría doblarse y flexionarse y Infogrames
A pesar de que tenía más de trabajar que tenía Dynamix en el Commodore 64, Raynal se
encontró con retos muy similares. La tecnología fue apenas en el punto donde los personajes
animados humanos se podrían hacer en 3D, dejar que los zombies que estaban solos alarmante a
la vista, por lo que el equipo tuvo que usar el juego para transmitir su mensaje. Aunque nunca
jugó Raynal Proyecto Firestart - de hecho, nunca había siquiera era dueño de una Commodore 64
- las conclusiones a las que llegaron a fueron similares. Esto es mejor atribuir al enfoque
El título de su creación, Alone in the Dark, revela mucho acerca de su enfoque al horror.
"Hace casi 20 años, los gráficos no podían hacer monstruos de miedo, así que usa varios
métodos," dice Raynal. "En primer lugar el jugador debe ser más miedo de lo que no ve que lo
que ve. Ese fue el objetivo de tener textos para leer, que podría contar una historia que no se
puede mostrar". Este dispositivo permitió que el juego para revelar lentamente una historia sin
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comprometer el aislamiento opresivo necesario para la historia del juego. Grandes cantidades de
diálogo no eran simplemente una opción si el jugador fue a sentir como si estuviera solo en la
oscuridad.
pero la amenaza constante mantiene la tensión alta. Raynal explica: "Mediante el establecimiento
de una trampa de muerte inevitable como el piso que se sentía en el primer pasillo, inculcar un
miedo con lo que el jugador está haciendo más: Caminar" El desarrollador identifica esa
sensación de vulnerabilidad como uno de los componentes clave de terror efectivo, y se impregnó
en todos los aspectos del diseño. "Luego se pone un monstruo detrás de la primera puerta, por lo
que el jugador va a tener miedo cuando se abre una puerta, hacer una pausa arma en su primer
El tema era tan importante. Al igual que muchas de las figuras clave en los juegos de
terror, las inspiraciones de Raynal llegaron más de películas que otros juegos. Su padre era dueño
de una tienda de alquiler de vídeo cuando era joven, por lo que Raynal creció como un
observador atento de las películas de terror a lo largo de los años 80. Películas muertos vivientes
de George Romero eran una importante fuente de inspiración, pero era el aspecto de la casa
32
Solo un cuento de miedo de la oscuridad está profundamente arraigado en las obras de HP
Lovecraft. Cuenta la historia de la mansión Derceto, una vieja casa de la plantación en Louisiana,
sospechosas. La historia se puede jugar de uno de dos puntos de vista: investigador paranormal
Edward Carnby o Emily Hartwood, sobrina del fallecido. Poco después de entrar en la mansión
se hace evidente que existe una presencia maligna, y como se desarrolla la historia, la larga y
sórdida historia de la casa se revela un poco a la vez. La historia juega perfectamente a los
fuerte y técnicamente impresionantes gráficos, el juego utiliza una gran cantidad de ángulos de
cámara dramáticos, inusuales, mucho más audaz que los de otros juegos de aventura en el
momento. Esta prestó una sensación de inquietud a algunos de los lugares, y también permitió
que el diseñador para un mejor control en el que se centra la atención del jugador. Para hacer
tanques"). Este esquema más tarde encontrar su camino en muchos juegos de terror y
La música era igualmente importante. Al igual que Jeff Tunnell, Raynal tenía música
provocada por la presencia de enemigos, pero solamente en la oscuridad tomó un paso más allá.
Al darse cuenta de la sensación de miedo la música inspirada, Raynal recuerda avance del
compositor Philippe Vachey: "Él dijo '¿Por qué no lanzarlo al azar a veces Eso fue muy
eficiente?!" La falsa alarma de vez en cuando mantenía jugadores temor a lo que se ocultaba
vuelta de la esquina.
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Alone in the Dark fue lanzado en Europa a finales de 1992 y en todo el mundo, no mucho
después. Un éxito inmediato entre los críticos y aficionados, se convirtió en un gran avance
comercial para Infogrames, sigue siendo bastante pequeña empresa en el momento. Solos en la
oscuridad era una visión pulido, madura del género de terror, una maravilla técnica, y sigue
siendo un clásico perdurable, siendo capaz de asustar, incluso con sus antiguos gráficos. Fue una
llamada de atención para la industria que empezar a tratar el diseño del juego desde nuevos
ángulos.
Infogrames tuvo su mayor éxito, sin embargo, pero no tenía mucho aprecio por la
artesanía que entró en ella. A principios de la planificación de Alone in the Dark 2, Frederick
Raynal dejó la compañía para formar Adeline Software International, teniendo la mayor parte del
Sola en el equipo oscuro con él. Infogrames todavía tenía los derechos para el motor y los
recursos para poner detrás del juego, pero sobreestima su capacidad para recrear la visión
original.
creador, y el integrador", explica Raynal. "Hice exactamente lo que quería en ella sin
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explicaciones escritas." Con el equipo central ido tenían la máquina, pero no el manual del
operador. Un nuevo equipo lleva a cabo su trabajo, conservando el mismo centro de juego, pero
la pérdida de la ética que hizo el original de manera alarmante. Alone in the Dark 2 historia de
mafiosos zombi y piratas fantasmas 's era más extravagante de miedo, y el mayor énfasis en el
rodaje no sólo disminuye la sensación de miedo en el combate, pero resultó ser un partido muy
pobre para los controles. Aunque todavía era un éxito comercial, fue casi universalmente
considerado como un importante paso hacia abajo. Un tercer Alone in the Dark fue lanzado en
1994, evitando algunas de las trampas de su predecesor, pero sigue sin recuperar la grandeza de
la original.
Alone in the Dark fue un éxito, demasiado como para ignorarlo. Fue un éxito en Estados
Unidos y Europa, y se hizo su camino a Japón gracias a los puertos en los equipos de FM pueblos
y 3DO. Fue allí que inspiró la próxima generación de survival horror. De Capcom Shinji Mikami,
al igual que Frederick Raynal, fue motivado por las nuevas tecnologías y quería crear el tipo de
juego que nunca habría sido posible hace unos años antes. Solos en la oscuridad parecía el
perfecto primer paso, y Mikami quería ver hasta dónde podía avanzar en esta nueva forma. En
1994 comenzó a trabajar en un proyecto llamado Resident Evil (Biohazard en Japón), diseñar,
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Un desarrollador japonés orgulloso, Mikami es silencio sobre el grado en que recibió la
se apresura a voluntarios Sweet Home - un juego hace convenientemente por su empleador. Por
esta razón, dulce hogar a menudo se considera un progenitor del género - y de hecho era un juego
relevante - pero el solo en la oscura influencia era mucho más evidente. Incluso antes del
gran temor de Alone in the Dark. Al igual que Shigeru Miyamoto minimiza el impacto de Pac-
Land en Super Mario Bros, explicando todas las formas Mejoró sobre ella, Mikami era igual de
"Quería crear un juego realmente aterrador", dijo Mikami en una entrevista de 1996 con EGM de
Ed Semrad, "no hay fantasmas o porquería como esa, pero verdaderos monstruos se podía ver
que vendría y ataque". Cuando se le preguntó específicamente cómo su juego sería diferente de
Aun así, la visión de Mikami no era del todo lo mismo. Su interés no era tanto en el horror
cerebral, sino en una especie sangrienta y visceral de terror. Sus monstruos eran espantosas y
ficción. Películas como Alien, Tiburón, y noche de los muertos vivientes eran fuentes de
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Mikami entiende lo que hizo el solo en la fórmula de trabajo oscuro mucho mejor que los
equipos de Infogrames que trabajan en sus secuelas. A pesar de sus evidentes influencias
cinematográficas, reconoció las formas únicas que la interactividad podría añadir al temor de un
entretenimiento horror que no es posible en una película", explicó. Esto significaba forzar a los
jugadores a tomar decisiones lucha o huida difíciles sobre la marcha. Habilidades de los
presión. Esto no era un juego de acción. El combate a un propósito y fue utilizado con
Como uno de sus juegos de la premier de 32 bits, Resident Evil fue uno de los juegos más
ambiciosos y costosos Capcom había hecho nunca, y un cambio importante de cualquier cosa
renderizados y personajes en 3D detallados enfatizó tanto la potencia gráfica del nuevo sistema
desarrolladores todavía estaban llegando a enfrentarse con el uso de estas nuevas herramientas,
que era algo que simplemente no se podría haber hecho en la última generación de consolas.
Resident Evil fue un gran avance alcanzado. Finalmente venderá más de 2,7 millones de
copias, y aunque más tarde fue portado a una variedad de diferentes plataformas (incluyendo el
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Saturn de la competencia), su tiempo de exclusividad demostrado ser un importante beneficio
para la Sony PlayStation. Durante un momento en que el resultado de la guerra de las consolas
era todavía muy incierto, Resident Evil inclinó la balanza a favor de Sony, y selló su destino
Una de las contribuciones más sutiles e importantes Capcom hizo fue el término "survival
horror" en sí. En Japón, en realidad es una práctica muy común para acuñar un nuevo género para
un juego como un término de marketing; allá, Phoenix Wright es considerado como un juego
"Sala de Batalla", y Tales of Symphonia comercializa como un "resonar con usted RPG." Pero el
género en ciernes que Resident Evil pertenecía necesita urgentemente un nombre, y el término
atrapados. Etiquetas duraderas género casi siempre han sido acuñado por los aficionados o los
que alguien le preguntó. Es una buena cosa, también, ya survival horror estaba a punto de ser más
Con el éxito de la brecha de Resident Evil, se abrieron las compuertas, y las convenciones
del género solidificaron. Lo que antes era un experimento ahora tenía un nombre y un credo.
Todo el mundo quería un pedazo de la acción, y los gigantes editoriales de Japón comenzaron a
trabajar en su propia toma. Lo que siguió fue una ola de juegos de terror de supervivencia de
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Uno de los primeros juegos para aprovechar el mayor interés en este nuevo género no era
simplemente como Torre del Reloj en América del Norte) fue el de 32 bits secuela de un juego de
Super Famicom que había salido en Japón un año antes, y se mantiene fiel a modo de juego de la
original. Ambos juegos fueron aventuras de apuntar y hacer clic con un gran giro: un acosador
mortal conocido como Scissorman que persiguió a los jugadores durante el juego. Este pequeño
elemento de verdadero horror de supervivencia era suficiente que ASCII Entertainment fue capaz
de posicionar su título para aprovechar el hambre del público por más de Resident Evil, y resultó
ser un éxito.
Capcom no estaba a punto de dejar caer la bola, tampoco, y una secuela estaba en marcha
casi tan pronto como los primeros estantes de golpe. Resident Evil 2 no fue fácil, sin embargo.
Mikami quería aprovechar esa noción clásica de horror de "lo común hizo extraño", por lo que en
lugar de establecer su juego en el tipo de mansión espeluznante nadie volvería a visitar, que
quería utilizar los entornos urbanos familiares, transformados por el caos de la brote de T-Virus.
Por desgracia, la idea funcionó mejor en el papel que lo hizo en la práctica. Frustrado con los
ambientes mundanos y problemas de la historia que se plagan el proyecto, que tomó la decisión
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El juego resultante había bombardeado, una decisión como la que habría arruinado la
carrera de Mikami como productor. Por suerte la experiencia añadida realmente benefició del
proyecto, y el, ambiente espeluznante oscuro funcionó mejor de lo estricto realismo. El guión fue
1998, la versión de PlayStation no era peor fuera de la demora, llegando a vender más de cinco
millones de copias. El éxito de la original, no fue una casualidad, y el horror de supervivencia fue
En el intervalo entre los dos primeros juegos de Resident Evil, otro juego cambió la
dirección de la generación de 32 bits: Final Fantasy VII. Squaresoft fue de un nicho editor de uno
de los nombres más importantes en la industria, y se propuso desarrollar un juego que capitalizar
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Si se hubiera dado a conocer hoy, Parasite Eve podría ni siquiera ser considerado un juego
de survival horror. El modo de juego era una mezcla peculiar de RPG y survival horror, con
encuentros al azar, pero un tono oscuro y entornos realistas hicieron miedo por sus habitantes
monstruosas. Su tiempo era perfecto y recogió una parte considerable de las audiencias, e inspiró
La edad de oro de survival horror llegó a su punto culminante en 1999, cuando Konami
horror, visceral del Resident Evil con un ambiente sombrío, presentimiento, y misterioso que se
hizo eco de algunos de los trabajos de Steven King (sobre todo la niebla), que eleva la calidad de
la escritura en el género a nuevas alturas, y creó algo realmente perturbador allá sustos baratos.
La historia tomó el
género en un sentido más humano, también. Mientras Survival Horror siempre había evitado los
super-soldados típicos de los juegos de acción, la mayoría de ellos todavía protagonizó una
especie de policía, detective, oficial del ejército, u otro personaje enviado hacia el peligro en una
misión. Harry Mason de Silent Hill era diferente; un verdadero hombre de la calle sin
coche y se adentra en el barrio aparentemente desierto como una niebla espesa y copos de nieve
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en rollo. Pronto se entera de que Silent Hill no es lo que parece a medida que desciende
lentamente en un estado horrible, de otro mundo. La historia evitarse algunos de los clichés
habituales del género, y el temor de perder un hijo hizo un motivador perfecto para un hombre
de los juegos en el género todavía se utilizan fondos pre-renderizados como Resident Evil.
Mientras que unos pocos como la nota y Hellnight tenían gráficos en tiempo real con una vista en
primera persona, Silent Hill mantuvo la vista Resident Evil clásico, sino que se utiliza gráficos en
tiempo real como una herramienta para crear miedo. , ángulos de cámara que tuercen extrañas
pueden haber sido utilizados para enmascarar las limitaciones del sistema, pero una vez más
survival horror juega con reglas diferentes. Donde no ser capaz de ver que se consideraría un
de terror.
Silent Hill era un querido por la crítica tan pronto como fue liberado, la superación de las
comparaciones obvias a Resident Evil como pocos lo habían podido hacer. El título es ahora
considerado como uno de los momentos más importantes del género y uno de los mejores juegos
de la PlayStation. A pesar de esto, nunca logró el mismo nivel de éxito comercial como la serie
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de Capcom. Sin embargo, se vendió bastante bien como para generar una serie que continúa hasta
el día de hoy, y todavía puede ser visto como rival más fuerte de Resident Evil.
Capcom respondió poco después con Dino Crisis. Volviendo al entorno de ciencia ficción
futurista que el género comenzó con y posteriormente se olvidó, Dino Crisis fusiona las lecciones
aprendidas por Resident Evil con Parque Jurásico. Donde zombis hechas para la explotación
forestal, enemigos lentos y torpes, Velocirraptores eran rápido, astuto máquinas de matar. Al
igual que Silent Hill, el juego se jactó de gráficos 3D en tiempo real con ángulos de cámara con
guión pero mantiene muchos de los mismos principios de juego, mientras que cada vez más cerca
al género de acción. Dino Crisis fue un éxito y dio lugar a otra secuela para PlayStation, pero su
momento en el sol llegaba a su fin. La próxima generación era un reto para el género
juegos fuera del género que controla y juega exactamente lo mismo, y los que están dentro que
jugaron completamente diferente. A pesar de esto, survival horror había metido en sí en una
rutina, y para 2003 era una sombra de lo que fue. Había una necesidad de modernizar la forma en
que estos juegos jugados preservando al mismo tiempo la filosofía de diseño que les hizo temible
en el primer lugar.
Una de las primeras y más importantes juegos del movimiento revisionista survival horror
llegó antes que el género estaba en crisis. De hecho, System Shock 2 ni siquiera fue considerado
un juego de terror y supervivencia en absoluto cuando fue lanzado. El juego híbrido inteligente
logró evitar por completo el tipo habitual de juego de terror y supervivencia visto en tantos
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juegos de PlayStation, sin dejar de aprovechar los mismos principios básicos que los hacen tan
aterrador.
System Shock 2 no era muy grande en las etiquetas, para empezar. Su aspecto y
controlado como un shooter en primera persona, pero tenía el desarrollo del carácter y la
elementos, había una sensación de horror y tragedia que lo impregnaba todo. Al igual que
muchos juegos ante sí, la historia de vida arruinada o terminó desplegada a través de los registros
El equipo de Irrational Games no estaba mirando a Resident Evil o Alone in the Dark para
las pautas, pero cuando se enfrentan con el reto de hacer un juego realmente aterrador, que llegó a
como los temas clave en la historia y la jugabilidad que contribuyen al miedo. Atrapado en una
estación espacial y rodeado de cadáveres, el jugador se sentía impotente solo, y con los recursos y
audiovisual.
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System Shock 2 fue un éxito moderado y no es terriblemente influyente en su tiempo. El
género de terror y supervivencia no tenía necesidad de cambiar, sin embargo, y las compañías
estaban haciendo dinero muy bien con sus clones de Resident Evil. A medida que avanzaban los
años, los juegos de terror disminuyeron lentamente en las ventas, y los jugadores dejó de
responder a los mismos trucos. Sólo entonces los juegos más progresistas tienen la oportunidad
franquicia oscuro, creador de la serie Frederick Raynal fue finalmente regresa al género que
ayudó a crear con un original juego de survival horror llamada Agartha. Además de los entornos
3D detallados y efectos impresionantes linterna, Raynal trajo consigo algunas nuevas ideas sobre
espectador viendo un personaje de una película. El jugador posee las decisiones de la imagen de
usuario, y esto puede ser una herramienta poderosa. Raynal y su equipo de No Cliché decidieron
jugar con esta, tejiendo dentro y fuera de las discusiones historia paralela sobre la base de las
decisiones morales hechas por el jugador. Había un relato central que contó una historia muy
personal, y los hilos de buenos y malos avanzarían acuerdo con las decisiones del jugador.
Algunas de estas acciones eran inquietantes, obligando al jugador a actos de asesinato y traición.
"El objetivo era asustar al jugador con lo que cree que tendrá que hacer para lograr sus objetivos,
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Por desgracia, Agartha nunca vería un comunicado. Como consecuencia de los problemas
desarrollo. Las ideas sobre la moralidad como un dispositivo para juegos de terror no se
perdieron del todo, sin embargo. Bioshock más tarde tomar este tipo de decisiones un tema
prominente.
Durante los años que siguieron, la línea entre la acción y survival horror borrosa poco a
poco, como los juegos de terror abandonaron los controles de movimiento y lentos y rígidos de
largo asociados con el género. Uno de los primeros en arrojar el guante fue id Software. Bien
conocido por sus juegos de acción de vanguardia, de la identificación no fue ajeno al horror. A
pesar de que quedan fuera de los "survival horror" criterios, Doom y Quake originales eran los
juegos de acción arenoso con la imaginería infernal, conocido para asustar a la mierda de más de
unos pocos jugadores. Cuando llegó el momento de reinventar la condenación para una nueva
Doom 3 hizo un esfuerzo consciente para ser más narrativo y menos abstracto que sus
predecesores de los 90. Una vez más, los diseñadores se vieron regresar a la técnica de contar una
historia a través de los mensajes dejados por otros del Proyecto Firestart, pero también había
trozos de diálogo y otra en primera persona que recuerda a contar historias de Half-Life. Los
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ambientes fueron hechos para ser una estación espacial creíble, diferentes de los niveles
estrechos, interior, el motor de Doom 3 era capaz de increíbles hazañas de iluminación dinámica.
Todo podría proyectar sombras en tiempo real y las luces se podía mover y el parpadeo. En un
movimiento similar a Alone in the Dark 4, los jugadores se les dio una linterna para penetrar la
oscuridad, obligándolos a equilibrar la potencia de fuego con una buena vista de su entorno - muy
El paso a survival horror dejó algunos aficionados frío, pero la mayoría de los críticos
reconoció como una decisión consciente de hacer algo diferente y aplaudió su eficacia. Polémicas
al margen, Doom 3 fue un gran éxito, vendiendo más de 3,5 millones - lo suficiente como para
hacer que los demás piensan dos veces antes de su acercamiento a los juegos de terror.
principio, el equipo de Shinji Mikami jugó con la idea de Leon Kennedy de ser infectado y poco
a poco perdiendo su humanidad, así como con la idea de seguir los pasos de Silent Hill 2 y
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añadiendo visiones de pesadilla y un acosador de otro mundo. Incluso después de algunos
prototipos prometedores y un fuerte zumbido temprano, Mikami se dio cuenta de que la única
manera de lograr realmente la parte posterior serie sería reconstruir casi desde cero.
Los zombies que estaban sello distintivo de la serie se les dio el arranque, sustituido con
infectada (o infestado) que podrían correr, hablar y trabajar juntos. La cámara se mueve a una
vista sobre el hombro, cambiando completamente la dinámica de los disparos y que permitan una
orientación más precisa. Los interiores claustrofóbicos la serie era conocida por se negociaron
para un número de áreas más grandes y abiertos, y el recuento enemigo se elevó hasta igualar.
No se puede negar que Resident Evil 4 fue un gran avance para los tiradores en tercera
persona. Lo que no está tan claro es si era la dirección correcta para survival horror. En ese
momento, Resident Evil 4 recibió elogios casi universales, y todavía es considerado uno de los
mejores juegos de la generación, pero algo se perdió en el camino. "Yendo más hacia un juego de
acción," Frederick Raynal explica, "le da ese poder para el jugador por lo que cada vez que ve a
Resident Evil 4 fue muy bien para el momento en que fue puesto en libertad, pero en los
años que siguieron, muchos shooters en tercera persona construido en el suelo se había roto, y
mantenerse al día con juegos como Gears of War, lanzaron Resident Evil 5 como un juego
saturado con videojuego de disparos en tercera persona, y esta vez los críticos se preguntaban qué
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Monolith Software comenzó su carrera trabajando en el shooter de terror con temas de la
sangre, y que la actual generación de consolas se acercó, que quería volver a lo grande. Poco
antes de Halloween de 2005, lanzaron el miedo. Una acción de terror en primera persona que
debe mucho a las películas aterradoras de Japón. Fue seguido en breve por las experiencias más
Condemned: Criminal Origins, una "primera persona bludgeoner" que resultó ser uno de los
Inspirado en la película Se7en, ofrecía una, inquietante mirada oscura en un mundo de asesinos
en serie y matones violentos a través de los ojos del investigador criminal Ethan Thomas. En un
primer momento, que evita los fenómenos paranormales en su totalidad, y sólo cuando Ethan cae
Los recursos son siempre limitados en los juegos de terror de supervivencia, pero las
ofertas condenados sin municiones pick-ups en absoluto, lo que hace casi inútil armas una vez
que han sido gastados. En su lugar, los jugadores se ven obligados a conflictos cuerpo a cuerpo
cara a cara. Este enfoque de cerca y personal hecha para una experiencia intensa, visceral que las
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A diferencia de la mayoría de los juegos de terror, condenado no se trata de escapar, ni se
trata de estar atrapado en un área pequeña. Es una espiral lenta, hacia abajo que obliga al jugador
en un mundo donde los medios de supervivencia de los actos de violencia salvaje, mientras Ethan
se convierte poco a poco las mismas cosas que él lucha. El viaje le lleva a través de
descomposición versiones de los entornos familiares como unos grandes almacenes, una
biblioteca y un huerto de manzanas. Cuanto más se hace, más los lugares inquietantes reflejan el
supervivencia en la nueva generación, pero no pasó mucho tiempo antes de que otros siguieron su
ejemplo. Capcom respondió con Dead Rising, una nueva toma en el género que labró una
identidad por sí mismo a pesar de que cuenta con el tema zombi cabalgaban tan duro con la serie
Resident Evil.
Junto con Lost Planet, que era parte de los intentos de la editorial para incorporar las
significaba una estructura más abierta "caja de arena" que se centró en la supervivencia por
Dead Rising era una toma única, fresca en el género que nunca podría ser confundido con
Resident Evil. El nuevo hardware permitió que Capcom para inundar la pantalla con enjambres
levantado de amanecer de los muertos) era grande y tenía un montón de explorar. Queda por ver
si alguna de estas ideas se pegará, pero Capcom tiene una secuela en camino.
su sucesor espiritual Bioshock elevó a una forma de arte. A través de todos los medios de
comunicación, horror es a menudo ridiculizado (justa o de otro tipo) como artísticamente barato o
base, pero la toma de irracional era intelectual y provocadora, la lucha política y la filosofía como
historia de Rapture, una sociedad hiper-capitalista de élite para las mentes más brillantes del
mundo, construida bajo el océano, lejos de la mediocridad paralizante de las masas. Cuando los
científicos descubren Adam, un recurso limitado que les permite modificar genéticamente a sí
mismos, la sociedad basada en la codicia rompe, y sus habitantes poco a poco pierden su
sino como un mundo verdaderamente escalofriante. Lo que hace que los habitantes de Rapture
tan temible no es la forma monstruosa que es, sino más bien la forma humana. Una vez que los
grandes artistas y científicos, hablan, ríen y lloran por medio de su locura, todavía se aferran a las
hebras de su vida anterior. Como el propio rapto, sus rostros de pesadilla son recordatorios
Esto es acentuado por el viaje del protagonista sin nombre de Bioshock. Con el fin de
sobrevivir en este ecosistema pervertida, él debe tomar el mismo camino que los demás, matar y
modificando genéticamente a sí mismo a ser cada vez más adaptado a la vida en Rapture. Poco a
poco, se da cuenta que no es diferente de cualquiera de ellos, incluso mientras lucha por aferrarse
a lo centro moral que le queda. Bioshock elevado de terror a un nuevo nivel de credibilidad y fue
Demostrando ser sobreviviente más largo del género, Alone in the Dark criados su cabeza
una vez más en 2008 con un juego que evitó el cambio a más acción, pero aun así trató de mover
incorporó algo de la historia de la trilogía original), Eden Games para llevar 'era una toma
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ambicioso y experimental en survival horror que tuvo una aproximación filosófica a su modo de
Sus desarrolladores observaron que en las películas de terror, los momentos más tensos
son cuando un personaje está buscando a tientas con una cerradura o tratando de iniciar un coche
mientras que un asesino se acercó rápidamente. Ellos pensaron que podían replicar y aumentar
obligando a los jugadores a realizar tareas finas bajo presión. Sus monstruos sólo podían ser
munición con un líquido más ligero o alcohol cada vez que recargado. Muchos otros elementos,
tales como cócteles molotov, tuvieron que ser improvisado a partir de múltiples artículos de
inventario. Todo esto tuvo que ser hecho sin que se congele la acción - incluso en el fragor de la
batalla.
También introdujo un componente vehicular raro del género. Situado en el Parque Central
de la ciudad de Nueva York, se dio a los jugadores un gran asidero para conducir alrededor.
Coches abandonados podrían ser requisados, pero la mayoría necesitan ser hotwired - de nuevo,
sin hacer una pausa el juego. Este tipo de situaciones de hecho podría ser muy intensa, pero otros
menudo se podría considerar el diseño del juego mal en cualquier otro contexto. Los críticos se
dividieron drásticamente con el que mejor describe Solos en la oscuridad. Era un juego
innovador, ambicioso, con algunas ideas muy originales sobre el horror, pero algunas de estas
ideas trabajó y algunos de ellos simplemente no lo hicieron. Una mala historia puede haber
socavado la eficacia de los sustos, dejando a esta mecánica y sin la oportunidad de mostrar su
potencial.
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El fracaso comercial y de crítica de Alone in the Dark parecía como un golpe a los
puristas de terror y supervivencia. Desde Resident Evil 4, acción y horror fue poco a poco
Por suerte, estudio Redwood Shores de EA superó el reto con un verdadero horror de
Dead Space regresó al reino fría, solitaria del espacio exterior, de manera subestimado en
el género. En la moda de terror clásico, un hombre común sin entrenamiento - en este caso, el
ingeniero Isaac Clarke - se encuentra varado a bordo de un buque minero lleno de carnicería y
monstruos alienígenos poderosos. En muchos aspectos, se hace eco de los inicios del género con
Este ajuste se jugó hasta un mejor efecto de lo que había sido antes. Se contó con la
oscuridad de iluminación, mal humor de Doom 3, pero también jugó la falta de atmósfera y la
gravedad de efecto glacial. Secciones sin aire aumentado la tensión aquí, al igual que lo habían
hecho en Deep Fear . Cero zonas de gravedad hechas para una configuración extraña y poco
natural que complementa el tono tan bien, hay que preguntarse por qué no habíamos visto más.
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El equipo de EA demostró que el diseño de survival horror, brillante y controles intuitivos
eficaces no eran mutuamente excluyentes. Sus ideas sobre el horror no se quitaron tan lejos de los
creadores de la reciente Alone in the Dark, pero tenían una mejor comprensión de cómo hacerlo
con una inmediatez que no frustraría jugadores. Tratando de realizar tareas pequeñas y precisas
bajo presión es de miedo e intenso, pero en lugar de forzar a los jugadores que buscar a tientas a
través de su inventario, se les obligó a disparar con cuidado las extremidades de sus enemigos.
Esta mecánica "desmembramiento estratégico" hizo que los monstruos se sienten más poderosos
Dead Space fue una toma progresiva de survival horror que tuvo éxito en una manera
algunos otros tenían. Las buenas críticas con que fue recibido su lanzamiento eran prueba de que
el género todavía podría funcionar sin la deriva aún más en territorio tirador. Por desgracia, las
ventas no eran lo que EA había esperado que sería, pero todavía era un modesto éxito, vendiendo
Ninguno de estos nuevos adquiere survival horror han logrado convertirse en el tipo de
arquetipos que Resident Evil y Solos en la oscuridad eran en su tiempo. Muchos han estado
buscando una nueva visión del género, y ninguno de ellos se ponga al día. A primera vista, esto
puede parecer una espiral de la muerte, pero en realidad es un testimonio de lo que simplemente
diseñadores a seguir. Es una idea, una ética, y un concepto. Es un juego que tira golpes, y utiliza
jugabilidad - para manipular nuestras emociones y nos hacen sentir miedo. Puede que no tenga un
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amplitud y profundidad del género, pero la versatilidad del juego como medio artístico. Las cosas
The Last of Us
exclusivamente para PlayStation 3 y PlayStation 4. El videojuego fue anunciado por primera vez
el 10 de diciembre de 2011 durante los Spike Video Game Awards. Aunque inicialmente su
salida al mercado estaba prevista para el 7 de mayo de 2013, finalmente se retrasó hasta el 14 de
junio. El juego se coronó con más de 240 premios internacionales a «Mejor juego del año» por
encima de gigantes de la industria como Grand Theft Auto V y BioShock Infinite. Con el paso
del tiempo la crítica profesional lo ha señalado como uno de los mejores juegos de la historia.
El juego nos sitúa en una distopía posapocalíptica donde el ser humano ha sucumbido al
hongo Cordyceps.2 La historia gira en torno a dos personajes: Joel es un contrabandista que
sobrevive en una de las llamadas Zonas de Cuarentena (lugares bajo el control del ejército), hasta
que conoce a Ellie, una joven de 14 años que resulta ser inmune a la infección.
Es Septiembre de 2013, Joel es un padre soltero que vive a las afueras de Austin, Texas
junto con su hija de doce años de edad, Sarah. Una noche, una epidemia causada por una
mutación del hongo Cordyceps, que transforma a los huéspedes humanos en un monstruo caníbal,
causa estragos en los Estados Unidos. Joel, su hermano Tommy y Sarah huyen del caos que azota
la ciudad cercana. De repente, un coche choca contra ellos y Sarah es herida en la pierna, y
Tommy tiene que defenderlos con el revólver de Joel. Un grupo de infectados los persiguen, pero
un soldado los liquida. Sin embargo, el soldado apunta a Joel y Sarah; Sarah es herida de
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gravedad por un soldado y muere en los brazos de Joel. Veinte años más tarde (2033), gran parte
trabaja como contrabandista junto con su compañera, Tess, en una zona de cuarentena en Boston.
La pareja inicia una búsqueda para atrapar a un gángster local, Robert, a modo de
escondiendo), Joel y Tess asesinan a los hombres de Robert y van tras él; sin embargo, al llegar
su oficina, Robert saca una pistola y dispara un par de veces, y luego escapa; afortunadamente,
queda atrapado en un callejón. Al llegar Joel y Tess, Robert intenta escapar pero Tess lo derriba,
dejándolo en el suelo. Tess pregunta donde esta el alijo de armas. Robert revela que negoció
dicha mercancía a las Luciérnagas, un grupo rebelde que lucha contra las autoridades de la zona
de cuarentena. Tras esto, Robert propone hacer equipo y acabar con las luciérnagas y conseguir la
mercancía, ya que dicho grupo se encuentra debilitado debido a que varios miembros han muerto.
Sin embargo, Tess piensa que la propuesta de Robert es una tontería y lo asesina. La líder de las
Luciérnagas, Marlene, llega y pregunta por Robert, al ver el cadaver de él, se decepciona, ya que
lo necesitaba vivo. Tess le aclara a Marlene que la mercancía que Robert le dio es propiedad de
Joel y ella. Marlene dice que pagó por esas armas y que si ellos las quieren de vuelta, tendrán que
ganárselas, por lo tanto, Marlene promete devolver las armas y algo extra a cambio de traficar a
una niña de vital importancia llamada Ellie, hacia un grupo de Luciérnagas en el capitolio de
Al salir del puerto, Joel, Tess y Marlene acceden a un piso franco, donde se encontraba
Ellie. Al ver que Marlene se encontraba débil por su herida, Ellie la ayuda a levantarse, acto
seguido, Marlene le explica a la niña que Joel y Tess son de confianza y que van a llevarla con el
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grupo del capitolio, Ellie obedece a regañadientes y Tess se va con Marlene a comprobar la
mercancía prometida, mientras que Ellie se va con Joel a un pequeño apartamento ubicado en un
edificio justo al lado de la pared que rodeaba la zona de cuarentena de las ruinas de la ciudad de
A la noche, Tess llega al piso franco y le afirma a Joel que la mercancía que promete
Marlene va a ser muy bien pagada, por lo tanto, el equipo baja por el ascensor y cruzan la pared,
saliendo de la zona de cuarentena. El trío realiza una intrusión en las afueras de la zona de
cuarentena, pero son descubiertos una patrulla, acto seguido, los soldados ponen de rodillas al trío
y les examinan la sangre usando un dispositivo para comprobar si están infectados o si están
sanos, para la sorpresa de todos, al ponerle el dispositivo a Ellie, ella saca un cuchillo y apuñala a
uno de los guardias, provocando que Joel y Tess mataran a los soldados para no alertar a las
demás patrullas, y luego descubren que el dispositivo mostraba que Ellie estaba infectada.
Ellie explica haber sido infectada hace tres semanas, pero no le creen, ya que la infección
normalmente termina dominando al huésped en 48 horas, pero la niña insiste, de repente, notan
que un vehículo militar se acercaba, por lo que el equipo escapa al centro de Boston. El trío se las
arregla para llegar al punto de entrega, no obstante, las Luciérnagas del lugar habían sido
asesinadas. Desesperada, Tess le confiesa a Joel haber sido mordida durante un encuentro con
Posteriormente, Joel decide llevar a Ellie hacia su hermano, Tommy, con la esperanza de
que él sepa el paradero de las Luciérnagas restantes, pues éste había sido miembro de dicho
58
grupo. Con la ayuda de Bill, un contrabandista que debía un favor a Joel, este último adquiere un
vehículo para hacer su viaje más sucinto. Sin embargo, durante su paso por Pittsburgh, son
emboscados por un grupo de bandidos y el coche queda averiado. En esto mismo, la pareja se alía
con dos supervivientes de un grupo atacado por los bandidos, Henry y su hermano menor Sam,
para poder escapar de los mismos. Logrado esto, a Sam lo muerde un infectado y tras atacar a
acto.
formado su propio grupo de supervivientes en una presa hidroeléctrica.Y además Joel tiene la
sorpresa de que tiene una cuñada llamada María. Joel contempla dejar a Ellie con Tommy, pero
después de que Ellie lo confronta acerca de la muerte de su hija, Sarah, decide quedarse con ella
hasta el final. Tommy los dirige hacia la Universidad del Este de Colorado. Al llegar, se
encuentran con el lugar abandonado y se enteran de que las Luciérnagas se han trasladado a un
hospital en Salt Lake City. Mientras los dos abandonan el lugar, son atacados por bandidos y Joel
es gravemente herido.
cuidar de él. Tras cazar con éxito a un ciervo, Ellie cruza su camino con dos carroñeros caníbales,
llamados David y James, quienes le ofrecen ropa y armas, pero Ellie desea medicinas a cambio
de un venado que ella había cazado unos minutos antes. Ellie acepta la oferta y con la ayuda de
David combate contra infectados mientras James regresa con las medicinas. Una vez que los tres
realizan el intercambio, David y James se revelan como miembros del grupo de saqueadores que
fue masacrado cuando los dos visitaron la Universidad de Colorado. De manera que para
vengarse, estos dejan que Ellie se vaya con las medicinas para que ésta los guíe hasta su
59
escondite y de esa manera asesinar a Joel. No obstante Ellie se percata de sus planes y se desvía
para ser capturada. Poco después Ellie se entera de que el grupo de David son caníbales y escapa
del lugar tras su negación de unirse a ellos. Sin embargo, la adolescente termina siendo
eventualmente se despierta de su fiebre y tras interrogar a dos miembros del grupo acude al
rescate de Ellie, cuando llega al restaurante en llamas ve como Ellie mata brutalmente a David;
En la primavera, Joel y Ellie llegan a Salt Lake City, lugar donde tienen que atravesar
grandes carreteras inundadas por agua. En el viaje Ellie queda atrapada por la corriente de los
rápidos y por lo tanto es rescatada por Joel. Después de esto las Luciérnagas llegan y dejan
inconsciente a Joel. Al despertar, es atendido en el hospital por Marlene, quien le revela que
sacarán el cordyceps dentro del cerebro de Ellie para estudiarlo y de esa manera crear una cura a
partir de sacrificar su vida por el bien de la humanidad. Al enterarse de esto, Joel se enfrenta a
todo un equipo de Luciérnagas que protegen el hospital. Consigue escapar con Ellie (aún afectada
pesar de que esta había suplicado por su vida y le había ofrecido perdonarle la vida si entregaba a
Ellie), para asegurarse de que su grupo no los persiga. Cuando Ellie despierta, Joel le cuenta que
había decenas más como ella para protegerla sobre la efectividad del experimento de las
Luciérnagas. A su regreso, en el grupo de Tommy, Ellie le confiesa a Joel que se siente culpable
de condenar a la humanidad a su fin por sobrevivir, dado que por causa de la infección habían
muerto casi todos sus seres queridos. En un momento de tensión, Ellie obliga a Joel a jurar de que
era cierto todo lo que le había dicho acerca de las Luciérnagas; tras un titubeo, Joel se lo jura, y
60
Relación de la comunicación con los videojuegos
Las comunidades multijugador en línea son las redes sociales que se construyen alrededor
normalmente comparten un interés en los juegos en línea y una gran parte de la interacción entre
ellos está mediada tecnológicamente. Los juegos multijugador en línea es un campo de juego que
nos puede dar pistas sobre el futuro de los desarrollos sociales y tecnológicos. Los juegos
Los juegos multijugador en línea por lo general fomentan la interacción entre los
jugadores: algunos van incluso tan lejos como exigiendo la misma. La colaboración con otros
jugadores puede ser un requisito previo para avanzar en un juego, o un juego puede estar basado
Los juegos en línea típicos se pueden reproducir de manera bastante independiente, sin
buscar un contacto más estrecho con otros jugadores. Sin embargo, la interacción social es un
fuerte motivo no sólo para jugar a juegos multijugador, sino también para la formación de una
Los juegos en línea se basan en las posibilidades de las redes de ordenadores. Esto
demuestra en el ámbito de los modos de comunicación que los típicos juegos multijugador
ofrecen. Un solo juego puede soportar la comunicación basada en texto, imagen y sonido.
Además, un juego puede proporcionar herramientas para la interacción entre dos personas,
además de permitir la comunicación entre grupos y comunidades enteras. Además de utilizar los
medios de comunicación que ofrece juegos, los miembros de las comunidades de varios
jugadores pueden mantenerse en contacto cara a cara, por teléfono, por correo electrónico, o en el
IRC.
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La interacción a largo plazo sienta las bases para una sensación de comunidad
similitudes con la interacción en los grupos cara a cara. Los valores y objetivos compartidos son
sobre.
largo de la existencia de una comunidad. Que se reflejan por ejemplo, cómo los nuevos miembros
son aceptados en la comunidad y por la forma en que se echaron los papeles que son importantes
conducir a conflictos dentro de las comunidades, sin embargo, la solución de estos conflictos
años de edad, todos pueden ser miembros de la misma comunidad. Cuando los miembros nunca
se encuentran cara a cara, forman las percepciones de uno al otro en base a su nivel de actividad o
por ejemplo fiable que piensan los otros son, Siitonen describe.
La formación de imágenes de los otros miembros puede ser rápido en un entorno mediado
tecnológicamente. Aun así, la reputación basada en la interacción social a largo plazo tiene un
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Las comunidades multijugador en línea son susceptibles a cambios
Las comunidades viejas mueren y otras nuevas nacen constantemente, y los jugadores
cambian con frecuencia entre las comunidades. Sin embargo, las redes sociales y las relaciones
personales que forman la base de estas comunidades pueden sobrevivir a pesar de que la
disolución de una comunidad. Es posible que una nueva comunidad multijugador se levanta de
participante como los datos para su estudio. La observación de los datos se recogió a partir de dos
Representaciones sociales
fue una de las principales de su trabajo, tanto en términos de su investigación sobre el desarrollo
infantil como de sus estudios. En estas dos líneas de investigación Gerard se basa en las ideas de
dos estudiosos que una tremenda influencia en su obra: Jean Piaget y Serge Moscovici. Piaget y
las obras de Moscovici se basan en diferentes epistemologías y este hecho también se manifiesta
Sus estudios sobre el desarrollo del niño influenciado principalmente por la epistemología
de Piaget, mientras que sus estudios socioculturales deben mucho a Serge Moscovici. En vista de
esto se reflexiona sobre las ideas de Gerard que él desarrolla en su [ CITATION Duv02 \l 9226 ],
que pertenece a la epistemología de Piaget y en su último trabajo sobre “Los actores sociales y
63
El constructivismo
distinción entre dos perspectivas epistemológicas con respecto a las representaciones sociales.
que los científicos sociales estructuran su investigación, razonan sobre los fenómenos estudiados
y formular explicaciones sobre ellos. En este sentido, la epistemología es, o no, constructivista;
por lo tanto sería un error referirse a los grados del constructivismo. El constructivismo es un
La construcción es un proceso activo y esto es todo lo que importa. Gerard destaca que su
la siguiente manera: "la teoría es una teoría constructivista que trata a sujetos y objeto de
que podemos captar mediante conceptos disponibles, y la experiencia social y las formas de
comunicación. Afirma además que «la el conocimiento es idéntico al mundo tal como se conoce,
lo cual no implica que nuestro el conocimiento del mundo es completo "(ibid.p.141). La co-
construcción conduce a nuevas formas de conocimiento y, por lo tanto, a nuevas realidades. Por
64
lo tanto, las estructuras psicológicas del conocedor él / ella constituya el objeto del conocimiento
más específico. Las representaciones sociales tienen numerosas funciones. Una función de
identidad, una función ideológica e igualmente, tienen una función epistémica. Esto significa que
representación es un proceso constructivo que aproxima los objetos del mundo al conocedor
la segunda perspectiva, Gerard sugiere que podemos hablar de formas más débiles o
Gerard sobre el desarrollo de la cognición del niño muestra que las funciones epistémicas
implicadas en las explicaciones y los argumentos morales entre muchachos y muchachas jóvenes
pueden ser más fuertes o más débiles dependiendo de su posición autónoma o heterónoma, así
como su género.
sociales, la que se refiere a la teoría de las representaciones sociales como una teoría de las
perspectiva de que las preguntas obtienen sus significados, que limitan o liberan la conducta. Es
esta última, la perspectiva funcional de las representaciones sociales que Gerard desarrolla en sus
65
conocimiento y las creencias en el desarrollo de la cognición del niño y sugiere que el
constructivista modelo que establece puede tener implicaciones psicológicas más generales.
"construcción" se aplica al desarrollo cognitivo del niño que se logra a través de progreso en
y la erudición, todos dentro de dominios cognoscitivos. Gerard duveen, aunque está usando el
Dentro de su posición constructivista insiste en dos otros supuestos. Señala que «las
p.141), hay que añadir dos calificaciones. El primero la calificación lo diferencia de Piaget. A
social. Esto significa que el niño no adquiere conocimientos únicamente a través de su propio
jerarquías: las estructuras socio-psicológicas, a través de las cuales se conocen ya los productos
de las estructuras socio genéticas, ontogenéticas y micro genéticas (Duveen y lloyd, 1990).
66
Mientras que la característica genética se refiere a la transformación del conocimiento en formas
más avanzadas como en Piaget, la construcción social del conocimiento aporta a la teoría las
de la inteligencia del niño. Su interés aquí se centra en las transformaciones de uno patrón de
racionalidad humana a lo largo de la historia. Aunque para Ddurkheim todas las representaciones
son creencias racionales, algunos se acercan más al conocimiento verdadero que otros a medida
da estados en las formas elementales de la vida religiosa. Se fundan en la naturaleza de las cosas
y sostienen y expresan la realidad. Las religiones, también, expresan la realidad de una forma u
otra y por lo tanto, todos son verdaderos a su manera: no hay religiones que sean falsas. Todas las
humana y es por eso para Durkheim una representación colectiva es una creencia racional. Sin
La epistemología socio-cultural
En los estudios socioculturales [ CITATION Duv02 \l 9226 ], junto con sus colegas, se
67
El punto de partida de la epistemología de las representaciones sociales y La
las creencias incluyen la lucha por el reconocimiento social, los deseos y su simbólica
ego-alter. En un sentido, podemos suponer que las relaciones entre el ego-alter pueden ser las de
de la otra. Sin embargo, y lo más importante, la racionalidad de las creencias en las relaciones
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