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Juegos dinámicos con información

perfecta
Unidad 5. Juegos dinámicos con información perfecta (3 clases)

1. Definiciones y elementos del juego

2. Dominancia y amenazas no creíbles. Ejemplos

2. Solución por inducción hacia atrás

3. Equilibrio perfecto en subjuegos

4. Equilibrio bayesiano perfecto débil


Agenda
• Conceptos básicos

• Estructura del juego dinámico forma extensiva

• Elementos básicos de la representación extensiva

• Ejemplos

• Formalización del orden de los sucesos


Características

• Hay situaciones en las que la interacción de los


agentes tiene forma interactiva
• Cada interacción revela información total o parcial
sobre las acciones de los demás
• La información recopilada sirve para revisar y
actualizar las estrategias individuales
Información perfecta

• Cada jugador tiene la misma información que


estaría disponible al final del juego

• Cada uno puede ver los movimientos de los


demás jugadores
Se representan con
árboles de decisión
Ventajas del uso de árboles de decisión

• Describe explícitamente el orden de los movimientos


de los jugadores
• Define la información disponible para cada jugador
• Muestra las acciones disponibles en cada punto del
juego

Representación en la forma extensiva


Definición del juego dinámico

Un juego en forma extensiva de información


perfecta tiene la forma

Identificar los elementos


Elementos del juego dinámico

1. N es el conjunto de jugadores
2. K es el conjunto finito de los nodos del árbol
3. R es una relación sobre K que define un árbol
4. Z son los nodos terminales del árbol
Elementos del juego dinámico

5. Ki es una partición K/Z que denota los nodos


donde cada jugador juega.
6. A(k) denota el conjunto de acciones posible del
jugador i en el nodo k. ak son los elementos del
conjunto k
Elementos del juego dinámico

7. ui(z) denota la utilidad del agente i cuando el


resultado final del juego es el nodo terminal z..

Cuando la utilidad se representa en términos de

pagos, ui(z) se denota como 𝜋𝑖(𝑧)


Elementos de la representación en Forma Extensiva

1. Conjunto de jugadores.
𝑁 = 0, 1, 2, … , 𝑛
El 0 representa la naturaleza (acciones
exógenas al juego).

2. El orden de sucesos.
Se formaliza mediante un árbol de sucesos: unos
nodos x e y; un conjunto de nodos 𝐾, una
relación binaria de precedencia 𝑅, una de
precedencia inmediata 𝑃 y nodos finales 𝑍.
Elementos de la representación en Forma Extensiva
3. Orden de movimientos. El conjunto de nodos
iniciales e intermedios 𝐾, Z se particiona en 𝑛 + 1
subconjuntos 𝐾0, 𝐾1, …. 𝐾𝑛 .

• Si 𝑥 ∈ 𝐾𝑖 indica que una vez materializado el suceso


representado en el nodo 𝑥, es el jugador
𝑖 ∈ 𝑁 quien a ha de ejecutar una acción.

• Postulamos que 𝐾0 = 𝑥0 (la naturaleza mueve


primero)
Representación de un árbol de eventos
Elementos de la representación en Forma Extensiva
4. Acciones Posibles. Para todo nodo 𝑥 ∈ 𝐾, el
conjunto de acciones posibles a disposición del
jugador quien decide en ese momento del juego se
denota por 𝐴(𝑥).

• Por supuesto:
• Esto es a cada sucesor inmediato de 𝑥 se le asocia
una única acción diferente 𝑎 ∈ 𝐴(𝑥).

𝐴 𝑥 y 𝑃−1(𝑥) son isomórficos.


Elementos de la representación en Forma Extensiva

5. Conjuntos de información. Para cada 𝑖 ∈ 𝑁, consideramos


una partición 𝐻𝑖 de su conjunto de nodos 𝐾𝑖 en conjuntos
disjuntos, esto es:

Cuando dos nodos comparten el mismo conjunto


de información (conjuntos no disjuntos) el jugador i
no es capaz de distinguir entre ellos
Elementos de la representación en Forma Extensiva

6. Pagos
• Asociado con cada posible juego existe un pago para cada
𝑖 ∈ 𝑁.
• Para cada 𝑧 ∈ 𝑍 (nodos finales) asignamos un vector 𝑛-
dimensional:
Elementos de la representación en Forma Extensiva

• Cada 𝜋𝑖(𝑧) es identificado como el pago del


jugador 𝑖 si el nodo final 𝑧 es alcanzado.

• Los pagos 𝜋𝑖(∙) incorporan como los jugadores evalúan


todo posible resultado del juego y reflejar toda
consideración relevante.
Juego en forma extensiva
Resumiendo
En la representación gráfica de los juegos de forma extensiva:

• Lo movimientos se representan por líneas (árbol).


• Los nodos intermedios se rotulan con el índice 𝑖 ∈
𝑁 del jugador que toma la decisión en ese punto.

• Las líneas que parten de los nodos intermedios


𝑥 ∈ 𝐾, son rotulados con las respectivas acciones
𝑎 ∈ 𝐴(𝑥), conduciendo a los respectivos sucesores
en 𝑃−1(𝑥).
Ejemplo 1. Juego de “cara y sello”
• Hay dos jugadores. Jugador 1 y Jugador 2

• Cada uno tiene una ficha blanca para lanzar.


• Número de lanzamientos:5 veces
• Cara (marcado en verde) o sello (sin marca)

• Pagos: Acción Jugador 1 Jugador 2


Coinciden los lados Recibe un punto Pierde un punto
No coinciden los lados Pierde un punto Recibe un punto
Ejemplo 1. Juego de “cara y sello”
Configuración del juego
Dos tipos de interacción

• Simultáneo: back to back

• Secuencial: Jugador 1 lanza primero y le sigue el jugador 2


Ejemplo 1. Juego de “cara y sello”
Elementos del juego
• N =2
• Acciones: Cara (Head) o Sello (Tail)
• Conjuntos de información: Uno para cada
jugador
• Estrategias = Acciones

• Pagos:
𝝅𝟏 𝑯, 𝑯 = 𝟏 ; 𝝅𝟏 𝑯, 𝑻 = (−𝟏)
𝝅𝟐 𝑯, 𝑯 = −𝟏 ; 𝝅𝟐 𝑯, 𝑻 = (𝟏)
Juego de cara y sello.
Representación estratégica
Juego de cara y sello. Representación secuencial
Ejemplo 1.b. Juego de cara y sello

Jugador 2 lanza primero


Juego en forma extensiva.
Orden de los sucesos (formalización)
Con K la colección de eventos del juego
R es una relación binaria bajo el criterio de
precedencia lógica definida como:
Sean
𝑥, 𝑦 ∈ 𝐾 → 𝑥𝑅𝑦
Si cada senda de juego que es posible en y
también es posible en x

Si y ocurre es porque x también ocurre


Propiedades de R
R es un estricto orden parcial sobre K

• Irreflexibilidad ∀𝑥 ∈ 𝐾,¬(𝑥𝑅𝑥)
Ningún x precede lógicamente a x

• Transitividad

∀𝑥, 𝑥´𝑥´´ ∈ 𝐾 → 𝑆𝑖 𝑥𝑅𝑥´ ∧ 𝑥´𝑅𝑥´´ ⇒ 𝑥𝑅𝑥´´


Relación binaria de precedencia inmediata P

No hay nodos entre x y x´ que tengan


precedencia lógica
Definición de conjuntos de órdenes de
sucesos
• Conjunto de predecesores inmediatos

𝑥, 𝑥´ ∈ 𝐾 → 𝑃(𝑥) ≡ 𝑥´ ∈ 𝐾: 𝑥´𝑃𝑥

• Conjunto de sucesores inmediatos

𝑥, 𝑥´ ∈ 𝐾 → 𝑃−1(𝑥) ≡ 𝑥´ ∈ 𝐾: 𝑥𝑃𝑥´
Estructura del conjunto (K,R)

(K,R) son un conjunto de eventos


parcialmente ordenados que reflejan el
despliegue del juego

(K,R) debe tener una estructura de árbol


de eventos
Propiedades del árbol de eventos de (K,R)

1. Hay un nodo inicial o raíz x0 tal que:


𝑃 𝑥0 = Φ

∀𝑥 ≠ 𝑥0 → 𝑥0𝑅𝑥
El nodo inicial precede a todos los
demás nodos
Propiedades del árbol de eventos de (K,R)

2. Hay una serie de nodos intermedios

una senda de predecesores que vincula


el nodo intermedio a su nodo raíz
Propiedades del árbol de eventos de (K,R)

Corolario:
∀ 𝑥 ≠ 𝑥0
∃! 𝑃 𝑥 = 𝑥´

Clave para asociar a cada nodo un


conjunto de eventos previos de manera
unívoca (historia subyacente)
Propiedades del árbol de eventos de (K,R)

3. Sea Z el conjunto de nodos finales

𝑍 = 𝑥 ∈ 𝐾: 𝑃−1 𝑥 = Φ

¿Cómo es la historia del juego para


cada uno de los nodos definidos?
Próxima semana

Próximo tema: Estrategias puras en juegos


dinámicos.
Cap. 5 Libro de Alvaro Riascos.
NO entra: Forma multiagente o de Selten
Leer pg. 124 DESDE Ejemplo 5.7
Solución por inducción hacia atrás
Gracias

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