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• Como podemos ver, descomponíamos el problema en acciones, en verbos; por ejemplo el verbo
pedir, el verbo hallar, el verbo comprobar, el verbo calcular.
• Todos los modelos, ya representen al mundo real, ya a uno hipotético, comparten las siguientes
características:
o Acciones externas sobre los elementos del modelo les hacen exhibir el comportamiento
asociado a los mismos.
• La programación orientada a objetos (POO) requiere inicialmente identificar y modelar cada uno
de los entes que hace parte del problema. Facilita la comprensión del tema hacerse una imagen
mental de una posible situación.
• Los elementos del modelo en los programas orientados a objetos se llaman objetos. Los objetos
que comparten cierto comportamiento se pueden agrupar en distintas categorías llamadas
clases.
Características Básicas:
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Modularidad
• Jerarquía
• Polimorfismo
1.1. Abstracción. - 14 -
1.2. Encapsulación. - 15 -
1.3. Modularidad. - 16 -
1.4. Jerarquía. - 17 -
1.5. Polimorfismo. - 18 -
• Ligadura dinámica.