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Escuela de Ingeniería de Sistemas

Introducción a la
computación gráfica
Docente: Huarote Zegarra Raúl.
Curso: Algoritmos de computación gráfica
Correo: rhuarote@untels.edu.pe

Sesión: 01
Objetivos
• Objetivos
Al finalizar la sesión el alumno debe conocer la computación gráfica por
computadora y sus aplicaciones.

• Temas
o Introducción a computación gráfica por computadora.
o Aplicaciones.
o Librerías graficas
o Introducción a la programación grafica con librería grafica openGL
Realismo con los motores gráficos
• https://www.youtube.com/watch?v=wut2am39z-c
Introducción
Es un campo de la computación el cual se encarga de estudiar los
métodos para representar y manipular contenido visual. Cubre el
estudio de gráficos en 3D, 2D y procesamiento digital de
imágenes.
Se enfoca en la parte matemática y computacional de la
generación y procesamiento de imágenes.
Es una herramienta muy útil para el diseño visual de las
computadoras.
Aplicaciones
Las actividades de ingeniería pueden dividirse en cinco áreas:
diseño, análisis, dibujo, fabricación/construcción/procesamiento
y control de calidad.
En la realidad virtual, representando escenas bajo un motor de
gráfico.
Los científicos pueden emplear las gráficas por computadora de
muchas maneras para representar sus modelos matemáticos.
Los artistas lo usan como otro medio del que dispone para
ampliar su libertad de expresión.
Aportar en diseños visuales que apoye a la educación.
Librerías gráficas
Es un conjunto de programas que simplifican al programador la
renderización de gráficos para mostrarlos por un monitor, ya sea a
través de una CPU o una GPU dedicada. Incluyen rutinas de gestión
de texturas, generación de efectos de iluminación y sombras, y que
aprovechan hardware específico.
APIS (aplicación programming interface):- Conjunto de librerías para
realizar solicitudes a librerías.

Se puede utilizar con sistemas de alto nivel y de bajo nivel.


Librerías gráficas
Librería de alto nivel:-
Para los desarrolladores les ahorra bastante a la hora de programar
un juego y al gestionar los recursos del sistema, haciendo que el
programador se centre en crear los efectos, movimiento, el diseño de
escenarios, etc. (ejemplo: Java, corel, etc.)
Su desventaja es que no puede aprovechar al máximo el hardware
sobre el que corren.
Librerías gráficas
Librería de bajo nivel:-
Tiene un mayor grado de complejidad al programar ya que se debe
considerar algunos motores gráficos.
Las API de bajo nivel aprovechan mejor los recursos de la GPU,
liberando de carga a la CPU, pero también son capaces de aprovechar
mejor los procesadores de múltiples núcleos que tenemos en la
actualidad.

Siendo los lenguajes el assembler (ya que asigna valores a los


registros)
Ejemplo: Vulkan 1,2, DirectX 12, GNM, openGL, etc.
Librerías gráficas
Vulkan:-
Su principal característica es que es multiplataforma, por lo que las
tarjetas que sean compatibles con esta librería podrán funcionar
sobre Windows, OS X y Linux (lo que incluye también a Android o
Ubuntu para teléfonos)
Librerías gráficas
DirectX 12 de microsoft:-
Mejoras en la forma de generar las transparencias, permitir que
varios hilos de procesamiento de la GPU accedan simultáneamente a
la misma dirección de memoria.
Librerías gráficas
GNM:-
La Xbox One utiliza DirectX 12, y la PlayStation 4 también posee sus
propias librerías gráficas. Son dos: GNM y GNMX. La primera es de
bajo nivel y da acceso a todo el potencial de la PlayStation 4, y la
segunda de alto nivel, orientada a que los desarrolladores puedan
crear sus juegos de manera más cómoda y rápida.
Librerías gráficas
OpenGL:-
La principal ventaja es que se puede usar por igual en Windows, OS X
y Linux, y su inconveniente es que debido a que no está pensada para
ningún hardware ni sistema operativo específico, no cuentan con
optimizaciones en este sentido y por tanto siempre han dado un
resultado bastante peor que las Direct3D, algo que se hace evidente
para cualquiera que haya jugado en Linux u OS X.
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

Descomprimir
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

Copiar los 4
archivos de la
carpeta ‘GL’ y
pegarlo en la
carpeta:

C:\Program Files (x86)\Dev-Cpp\MinGW64\x86_64-w64-mingw32\include\GL


Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

Copiar los 2
archivos de la
carpeta ‘x64’ y
pegarlo en la
carpeta:

C:\Program Files (x86)\Dev-Cpp\MinGW64\x86_64-w64-mingw32\lib


Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

Copiar el archivo
freeglut.dll de la
carpeta ‘x64’ y
pegarlo en la
carpeta:

C:\Windows\System32
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL
Vamos a crear un nuevo proyecto.
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL
Vamos a crear un nuevo proyecto.

Lo guardas en
una carpeta
nueva:
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

-lopengl32
-lfreeglut
-lglu32
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL
Vamos a codificar
en el archivo
main.cpp (sólo son
27 línea)
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL

Le damos click o presionamos


la tecka F11
Introducción a la programación grafica con librería OpenGL
Tarea individual
• Instalar el OpenGL en DevC++ y realizar la prueba de funcionalidad
con el código fuente mostrado.
• Crear 3 polígonos con diferentes colores en una sola pantalla.
• En otro archivo crear 3 puntos en la pantalla (en cualquier posición
visible).

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