5º Ingeniería Informática

Informática Gráfica

Capitulo 2:

Introducción a OpenGL

Montserrat Mateos Sánchez

Introducción OpenGL
2.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 3 2.2 RESEÑA HISTÓRICA ............................................................................................................... 4 2.3. ¿QUÉ ES OPENGL? .................................................................................................................. 5 2.3.1. CARACTERÍSTICAS DE OPEN GL .............................................................................................. 5 2.4. APLICACIONES ........................................................................................................................ 8 2.5. LIBRERÍAS RELACIONADAS CON OPENGL ................................................................. 11 2.5.1 GLUT (O PENGL UTILITY TOOLKIT) ..................................................................................... 12 2.5.1.1. Características .............................................................................................................. 12 2.5.1.2. Funciones de GLUT...................................................................................................... 12 2.5.2 LIBRERÍA AUX ...................................................................................................................... 23 2.5.2.1. Características .............................................................................................................. 23 2.5.2.2. Funciones ...................................................................................................................... 24 2.6. PROGRAMACIÓN CON OPENGL PARA WINDOWS. WIGGLE ................................. 27 2.6.1. FUNCIÓN W INMAIN .............................................................................................................. 28 2.6.2. FUNCIÓN W NDPROC ............................................................................................................. 30 2.6.3. DIBUJAR EN UNA VENTANA DE WINDOWS............................................................................. 32 2.7. USAR OPENGL ........................................................................................................................ 38 2.7.1. DIBUJAR EN 3D..................................................................................................................... 38 2.7.1.1. Dibujar Objetos ............................................................................................................ 38 2.7.2. TRANSFORMACIÓN DE COORDENADAS ................................................................................. 43 2.7.3. COLOR Y SOMBRAS............................................................................................................... 46 2.7.4. LUCES Y LÁMPARAS ............................................................................................................. 48 2.7.5. GRÁFICOS P LANOS EN OPENGL ............................................................................................. 51 2.7.5.1. Mapas de bits ................................................................................................................ 51 2.7.5.2. Mapas de píxeles ........................................................................................................... 53 2.7.6. TEXTURAS............................................................................................................................. 54 2.8. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 54 2.9. BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 55

2

2. Introducción OpenGL
2.1. Introducción
Utilizar información gráfica se ha convertido en el mundo de la computación en un recurso habitual para la comunicación entre los ordenadores y los usuarios. Este tipo de información no solo se usa para la gestión de las aplicaciones a través de la utilización de menús y ventanas, sino que cada vez se usa más para la representación gráfica de imágenes reales. Las imágenes reales o con efectos realistas se consiguen aproximando al máximo la representación gráfica que se genera en la pantalla del ordenador a las imágenes que percibe el ser humano con la vista. Para dar realismo a las imágenes por ordenador se utilizan técnicas de sombreado, brillo, nieblas, transparencias etc.

El empleo de imágenes tridimensionales o con realismo gráfico es un recurso más, dentro de los que se dispone para el desarrollo de cualquier aplicación informática.

El uso de manera eficiente de todos estos recursos, así como, la estandarización de los procedimientos de generación de gráficos por computador, se abordaron por primera vez con las librerías de gráficos OpenGL.

El que todas las aplicaciones que presentan gráficos por computador sigan los mismos patrones, representa una importante ventaja en cuanto a la portabilidad entre sistemas diferentes. Si además esos patrones se ajustan a modelos y métodos avanzados y eficientes para la representación gráfica por ordenador, entonces se tiene la herramienta ideal.

Todo esto lo cumple la librería OpenGL, compatibilidad y versatilidad. Pocos efectos gráficos quedan fuera de las capacidades que tienen las OpenGL y cada vez más sistemas permiten la ejecución de aplicaciones basadas en OpenGL.

En éste capitulo de introducción a OpenGL, primero se explicará que es OpenGL, junto sus características más destacadas, posteriormente se explicarán de forma muy rápida algunas de las librerías relacionadas con ésta y por último y de forma rápida se mostrarán algunas de las funciones de OpenGL. 3

2.2 Reseña Histórica
OpenGL, se puede considerar como una norma industrial. Su antecesora fue GL (Graphics Library) desarrollada por Silicon Graphics, Inc. (líder mundial en gráficos y animaciones por ordenador) en 1982. Iris GL fue la primera API (Aplication Programing Interface) de programación para las

estaciones gráficas IRIS de alto rendimiento de la compañía. Estas máquinas, contaban con un hardware optimizado para la visualización de gráficos. Con éste hardware, se podía entre otras cosas, realizar transformaciones matriciales muy rápidas, además proporcionaban soporte grafico para el buffer de profundidad y otras prestaciones.

Las subrutinas de GL hacen uso directo de las tarjetas gráficas instaladas en las estaciones de trabajo; los gráficos GL normalmente se refieren a gráficos hardware, en oposición a gráficos X Windows, que se refieren a gráficos software. Cuando se realiza renderización software, la imagen gráfica es creada vía el software que está corriendo en la máquina. La imagen renderizada es entonces visualizada en una ventana llamada X. Con el renderizado por hardware, la mayor parte del trabajo de crear la imagen la hace la tarjeta gráfica.

GL incluye soporte para conseguir desde dispositivos la entrada de datos, crear y dibujar en ventanas, configuración y control del buffer y renderizado 3D básico y avanzado.

GL fue elegido por IBM como el API para soportar los adaptadores gráficos que fueron instalados en las estaciones de trabajo de la serie RS/6000, y fue usado por mas de 1500

aplicaciones incluyendo IBM Data Explorer, AVS, Grass, (www.ats.ucla.edu)

Pero, IRIS GL no era portable a otras plataformas hardware con lo que se trabajó sobre ello y apareció OpenGL.

Este nuevo lenguaje, debía ofrecer la potencia de GL y a la vez, ser más abierto para su adaptación tanto a otras plataformas hardware así como a otros sistemas operativos.

El 1 de Julio de 1992 se presentó la versión 1.0 de la especificación de OpenGL. Poco después, en la sala de exhibición de empresas se expuso la proyección de secuencias de películas 4

como Terminator 2, El juicio final y algunas aplicaciones médicas gráficas creadas con OpenGL, y esto tuvo un gran impacto.

En 1995 se aprobó la especificación final de la versión 1.1 de OpenGL. (Sweet, M. et all)

Actualmente, existe la Plataforma para Revisiones de la Arquitectura OpenGL (ARB), está formada por SGI, DEC , IBM, Intel, Microsoft, se reúne dos veces al año y es la que decide las mejoras de OpenGL. Estas reuniones o encuentros, son de carácter público y puede asistir cualquier compañía aunque solo tienen derecho a voto las anteriores.

2.3. ¿Qué es OpenGL?
OpenGL, es una interfaz software para gráficos por hardware. Es una biblioteca de trazado de gráficos de alto rendimiento, fácil de usar, intuitivo, portable, en el que el programador describe las llamadas necesarias a funciones y comandos para conseguir una escena, apariencia o efecto. Consta de 120 comandos o funciones distintos que tienen la misma sintaxis; e stas funciones, se pueden usar para especificar objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D; Los algoritmos que utiliza Silicon Graphics. (Neider, J. et all). fueron desarrollados y optimizados por

2.3.1. Características de OpenGL OpenGL es por diseño independiente del hardware, sistema operativo o sistema de ventanas. Las funciones de OpenGL trabajan de la misma forma en cualquier plataforma, es decir, se pueden llamar a las funciones de OpenGL desde un programa escrito y obtener los mismos resultados independientemente del lugar donde el programa se este ejecutando. Esto hace que sea portable y la programación sea más fácil con OpenGL que con un API integrado en el sistema de ventanas. Para conseguir la independencia del hardware, OpenGL no incluye ninguna función para la gestión de ventanas, interactividad con el usuario ni manejo de ficheros. Cada sistema operativo tiene sus propias funciones para realizar estas tareas, por lo que, los programas creados con OpenGL deben interactuar con el sistema de ventanas de la plataforma donde o l s gráficos serán visualizados ya que los gráficos, son normalmente visualizados en una ventana. Hay varias 5

e incluso el cliente y el servidor no tienen porque ejecutarse en el mismo tipo de plataforma o sistema operativo. lo hace inmediatamente. también se puede utilizar para dibujar la misma forma mas de una vez si esta se repite como un elemento de un grafico. 6 . Una display list es una lista no editable de comandos almacenados para una ejecución posterior y se puede ejecutar más de una vez. OpenGL tiene funciones o primitivas con las que se podrá realizar modelado 3D.0. el programa o aplicación que produce los gráficos puede correr en otra maquina distinta en la que se están visualizando los gráficos. utilización de color e iluminación. Así por ejemplo. Por ejemplo.1. etc) sino que tiene primitivas que permiten dibujar puntos. Todos ellos usan el prefijo gl y después la palabra que forma el comando con la primera letra en mayúscula. Cuando en un programa se especifica que dibuje algo. pájaros. están diseñadas para permitir crear gráficos 2D y 3D con especial énfasis en 3D. se pueden usar para redibujar el grafico cuando el usuario cambia el tamaño de la ventana.herramientas y librerías para el manejo de ventanas que han sido desarrolladas para trabajar con OpenGL. (www. mapeado de texturas.ucla. movimiento borroso. es decir.edu) Las funciones de OpenGL como ya se comentó anteriormente. sombras. (www.linuxfocus. De esta forma el ordenador que visualiza los gráficos no es el mismo que ejecuta el programa de gráficos. moléculas. animación.org) Está diseñado para trabajar eficientemente en un entorno cliente/servidor. Todos los comandos de OpenGL utilizan la misma sintaxis.ats. Existe un protocolo para mover por la red los comandos de OpenGL entre el servidor y el cliente. transformaciones.1. También en algunos comandos va seguido como sufijo un numero y una letra.0) Éste comando es de OpenGL y permite cambiar el color activo (Color) y tendrá 3 parámetros de tipo float. líneas y polígonos. Pero existe la opción de poner comandos en Display Lists... que indican el número de parámetros del comando y el tipo de sus argumentos. Para conseguir rendimiento no tiene comandos para describir modelos complejos (mapas.0. glColor3f(1. y es el programador el que tendrá que construir objetos más complejos. Con OpenGL cualquier comando es ejecutado inmediatamente..

dependiendo del compilador y entorno habrá unas reglas para planificar el espacio de memoria de varias variables. Pero si es importante tener en cuenta que si se utilizan los tipos de datos de C. Aunque todos los manuales y documentación de opengl vienen con C. también se podrá almacenar el valor de estas variables de estado para posteriormente recuperarlo. Fortran. se puede poner un color y dibujar un objeto. después disponer los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar la posición deseada para ver la composición.Además. Las funciones que permiten hacer esto son glPushAttrib() y glPopAttrib(). 7 . posteriormente calcular el color para todos los objetos y por último convertir la descripción matemática de los objetos y su información de color asociada a píxeles en la pantalla (rasterización). OpenGL ha sido diseñado para ser llamado por C. algunos comandos pueden llevar la letra v al final que indica que el parámetro de la función es un puntero a un array o vector. posiciones y características de luces y propiedades del material que los objetos están siendo dibujados. OpenGL tiene otra variables de estado para otros controles tales como la vista actual y transformación de proyecciones. Igual que ocurre con el color. Java. y por tanto se podrán utilizar unos u otros indistintamente. Por ejemplo el color. para evitar esto se deben utilizar los tipos de Opengl. aunque estos tipos de datos corresponden con los tipos de datos de C. lo primero que se debe hacer es construir formas desde la primitivas geométricas. Además. y ese color seguirá activo hasta que se ponga otro color. Otros lenguajes de programación como Visual Basic que pueden invocar a funciones de C. Ada. OpenGL t iene sus propios tipos de datos para así hacer el código mas fácilmente portable. Cada variable de estado tiene un valor por defecto y el programador podrá preguntar el valor actual de cada una de estas variables. también podrán hacer uso de OpenGL. Algunas de estas variables de estado se pueden habilitar o deshabilitar con los comandos glEnable() o glDisable(). Las aplicaciones se pueden poner en varios estados que permanecen en efecto hasta que se cambian. C++. OpenGL se puede considerar como una máquina de estados. Así que. Con OpenGL se debe seguir un o rden para la realización de las operaciones graficas necesarias para renderizar una imagen en la pantalla.

Glsizei GLfloat. crear efectos visuales 3d para películas ? ? 3Space Publisher. Algunas aplicaciones podrían ser: ? ? Carrara. ingeniería y arquitectura: ? ? SoftCAD ? ? Kinetix ? ? Actify - Herramientas y librerias para el desarrollo de aplicaciones y juegos.Todos los tipos de opengl tienen el sufijo gl y a continuación el tipo de C correspondiente. La siguiente tabla nos lo muestra: Tipo de dato en OpenGL Glbyte Glshort GLint. así como para juegos y se usa para una amplia variedad de fines. et all) 2. rendering y efectos animados.1: Tipos de OpenGL Definición como tipo C Representación interna Char con signo Short Long Float Double Unsigned char Unsigned short Unsigned long Entero de 8 bits Entero de 16 bits Entero de 32 bits Coma flotante de 32 bits Coma flotante de 64 bits Entero de 8 bits sin signo Entero de 16 bits sin signo Entero de 32 bits sin signo (Huescar M. construcción de escenas y animaciones ? ? Inferno. Aplicaciones OpenGL es la API para gráficos 3D más utilizada para aplicaciones gráficas. 8 . para crear gráficos y animaciones 3D para la web - Aplicaciones CAD para diseño. modelado. Glbitfield Tabla 2. GLclampd GLubyte. rendering. tanto profesionales como de consumo. GLclampf Gldouble. GLenum. GLboolean Glushort GLuint. Se pueden distinguir las siguientes categorías: - Software para modelado.4.

opengl. visualización de datos de laboratorio ? ? SimFUSION . médicas y de análisis de datos ? ? Momol. modelado molecular ? ? Functor.? ? 3D Charting Toolkit ? ? 3D MasterSuite ? ? AllegroGL ? ? 3D game engine scene composer & player ? ? Surrender - Juegos ? ? Azteroids ? ? Diablo II ? ? Quake II ? ? Star Trek Voyager – Elite Force ? ? Ultimate Golf - Realidad virtual ? ? VRWave ? ? V-Realm Builder ? ? Envision - Salvapantallas ? ? Physical Toy screen saber ? ? Screensaver fighter game - Aplicaciones de simulación y visualización ? ? Amira. análisis gráficos de funciones algebraicas ? ? MapRender3D ? ? Solar System Simulation (www. visualización 3D para medicina ? ? HiQ. Simulador y generador de imágenes - Aplicaciones científicas.org) 9 .

Algunos ejemplos sencillos de escenas que se pueden hacer con OpenGL podrían ser los siguientes: Figura 2.1: Animación 10 .2: Figuras geométicas Figura 2.

lib. discos.8: Texturas 2. (denominada también librería de recursos.dll. Funciones que definen OPENGL (es la propia librería. glaux. Esta escrita usando funciones y comandos de opengl. glaux. La librería glu32.Figura 2.h) . Librerías relacionadas con OpenGL Hay que destacar que la API de OpenGL está divida en tres librerías distintas: AUX.7: Sombras Figura 2. gl.h). Todas las funciones comienzan con el sufijo aux . y su cabecera glu.5: Perspectiva Figura 2.5.h. Esta librería contiene funciones útiles que hacen el trabajo diario más sencillo. cilindros. Es una librería que proporciona una estructura de trabajo independiente de la plataforma para invocar a las funciones de opengl. 11 . como el dibujo de esferas.dll. opengl32.6: Perspectiva Figura 2.

2. y luego el programador podrá modificar el valor de dichas variables para ajustarlas. 2. y por tanto. Por eso OpenGL debe comunicarse con el sistema nativo a través de librerias adicionales auxiliares. es el sistema de ventanas nativo el encargado de abrir y trazar ventanas. las aplicaciones de OpenGl que usan GLUT se pueden portar entre plataformas sin tener que introducir muchos cambios en el código fuente. permitirá e scribir programas OpenGL independientes del sistema de ventanas. por lo que.1. Las funciones de GLUT son simples. Funciones de GLUT Las funciones de GLUT se pueden dividir o clasificar según su funcionalidad: ?? Inicialización 12 . Características GLUT ofrece una interfaz común para múltiples plataformas para el manejo de ventanas.1.1 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 2. GLUT. es decir. los desarrolladores podrán usar un interface común para el sistema de ventanas independiente de la plataforma.5.5. como por ejemplo GLX (interacción entre OpenGL y el sistema Windows). renderización de texto. y otras.2. - Es un interfaz de programación con enlaces para ANSI C y FORTRAN que. es que la especificación de OpenGL se aisló de cualquier dependencia de un sistema de ventanas concreto. buffers. entrada por teclado y menús. tienen pocos parámetros y no manejan punteros excepto los punteros a cadenas de caracteres y manejadores de fuentes que se le pasan a algunas funciones.Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de las librerías relacionadas con OpenGL. - Al igual que OpenGL. - Es pequeño y fácil de aprender.1.5. utiliza una serie de variables de estado que duran toda la ejecución de la aplicación.

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGBA). glutInitWindowsSize(int width. glutInitWindowPosition(0. int **y) Indica mediante x e y la posición en la pantalla en píxeles de la ventana. glutInit(&argc. GLUT_INDEX..0). height ventana el ancho y alto respectivamente en pixeles de la glutInitDisplayMode(unsigned int mode) Indica mediante mode el modo de display. argv). glutInitWindowPosition(int x. glutInitWindowSize(500. char **argv ) Modifica las variables de estado de Glut y negocia una sesión con el sistema de ventanas. GLUT DOUBLE GLUT_LUMINANCE…. GLUT_RGB. GLUT_SINGLE.1: Inicialización con Glut el sistema de ventanas 13 . int **height) Indica mediante width. trabajar hay que inicializar el estado de la máquina de estados de Todas las funciones de inicialización comienzan por glutInit Dentro de este grupo de funciones tendríamos las siguientes: glutInit (int **argcp. este valor puede ser entre otros GLUT_RGBA.500). El siguiente trozo de código nos muestra como inicializar la máquina de estados.Antes de empezar a GLUT. Listado 2. Los parámetros que se le pasan son las variables argc y argv de la función main de C respectivamente.

o enviar la orden de abrir una ventana para la aplicación al sistema de ventanas subyacente se hace con. porque así se puede eliminar el parpadeo cuando cambia la imagen en la secuencia de animación. ?? Gestión de ventanas Para abrir una ventana. int y) Solicita un cambio de posición de la ventana a la posición indicada por x e y glutReshapeWindow(int width.En este ejemplo se utiliza doble buffer. el nuevo tamaño vendrá dado por width y height glutFullScreen() 14 . El doble buffer se utiliza para animaciones. int height) Solicita un cambio en el tamaño de la ventana. a lgunas de ellas son las siguientes: glutSetWindow(int winId) Establece la ventana con el identificador winId como ventana actual glutGetWindow(void) Solicita el identificador de la ventana actual glutDestroyWindow(int winId) Cierra la ventana especificada por winId glutPostRedisplay(void) Solicita que la ventana sea redibujada glutPositionWindow(int x. nos devolverá el identificador de la ventana Además de ésta función existen otras funciones para el manejo de ventanas. int glutCreateWindow(char **name) donde name es el nombre de la ventana.

15 . glutSetIconTitle(char *name) Pone el título en la ventana.Solicita que la ventana actual sea cambia a tamaño completo glutShowWindows(void) Solicita que la ventana sea mostrada glutHideWindows(void) Solicita que la ventana se oculte glutIconifyWindow(void) Solicita que la ventana se minimice glutSetWindowTitle(char *name) Pone la barra de título en la ventana. Minimizada.

0f.5f). glutCreateWindow("Mi primera ventana"). glBegin(GL_POINTS). glColor3f(0. glutInitWindowSize(500.25. } Listado 2.25.5f. 0. }.0.-0.-0. 0.1 nos muestra como crear una ventana y como crear un dibujo en ella.0f. glVertex2f(0. glFlush(). glColor3f(1.0f).0). 1. glColor3f(0. 1.0f. return 0. glutMainLoop(). glVertex2f(-0.0f. glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA).25).h> void pintar(void) { glClearColor(1.2: Creación y dibujado de ventanas 16 .El listado 2. 0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). glVertex2f(0. glPointSize(50).25).0f).500). 1. char **argv) { glutInit(&argc.0f.0f. 1.0f).0f. 1. 0.5f.25). argv).25).0.0f). int main(int argc.25.0f. glVertex2f(-0.25.0f. #include <GL/glut. 0. glEnd(). glutDisplayFunc(pintar). glutInitWindowPosition(0. glColor3f(0. 0.

por lo tanto. hay que guardar el identificador de la ventana. a la hora de implementar esta función tendrá que estar implementado el refresco para todas las ventanas. hay que proporcionar el identificador de la ventana superior y las coordenadas para la subventana y el ancho y el alto para la subventana.La ejecución de éste pequeño programa nos mostrará una ventana como la siguiente.9: Ventana creada con Glut. 17 . Figura 2. el identificador es un entero devuelto por la función glutCreateWindow - Solo puede haber una función callback idle() en una aplicación. y esta función es global para todas las ventanas de la aplicación. ?? Usar subventanas A la hora de crear subventanas tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: - Cuando se crea una ventana. - Para crear una subventana.

una ventana que se abre. glutIdleFunc(void * void) Registra la función idle. int width. Los eventos pueden ser por ejemplo un botón del ratón que se pulsa. int y. Después de registrar todos los eventos en el programa hay que llamar a la función de procesado de eventos que es glutMainLoop() Funciones de registro de callback: glutDisplayFunc(void * void) Registra la función de display para la ventana actual. hay un bucle continuo que comienza después de la inicialización y va procesando todos los eventos. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará cuando se produzca el evento de visualizar la ventana. con lo que hay una perdida de rendimiento porque el driver de la tarjeta de video tiene que refrescar la memoria para cada una de las ventanas. una tecla del teclado que se ha pulsado.. 18 . int glutCreateSubWindow(int winId. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará. int x. int height)) Registra la función de cambio de tamaño para la ventana actual. Los eventos se registran como rutinas de registro callback . glutReshapeFunc(void *void( int width. se cierra. le proporciona un contexto completo.- Cuando Glut abre una subventana. esta función es llamada cuando no hay entradas de usuario. es decir. int height) ?? Procesado de Eventos GLUT esta dirigido por eventos. se redimensiona. Para la creación de una subventana se utiliza la siguiente función. como parámetro se le pasa la función que llamara cuando se cambie de tamaño y el nuevo tamaño..

solo tiene unas directivas muy primitivas para el trazado de bitmaps. trazar texto. Estos eventos son manejados por las funciones callback de teclado. La función asociada de callback toma como argumentos el código ASCII asociado con la tecla y la posición x. ?? Trazar texto en una ventana OpenGL La librería OpenGL no tiene funciones para manejar el trazado de texto. tratar el evento de pulsación de teclado o cambiar el tamaño de la ventana. el driver de proceso de eventos de GLUT registra un evento de teclado.y del cursor. por lo que cada uno tiene que hacerse su propia librería de bitmaps para cada carácter. int y) Registra la función de pulsado de teclado para la ventana actual. GLUT proporciona unas funciones que permiten dibujar un carácter en una posición especificada: GlutBitmapCharacter GlRasterPos Con el siguiente programa se puede ver gran parte de estas funciones como son crear una subventana. mostrando en la ventana de golpe todo lo que se ha dibujado. 19 . dibujar en una ventana. ?? Uso de teclado En el momento de pulsar una tecla en el teclado.glutKeyboardFunc(void *void. Otra rutina útil en animaciones es: glutSwapBuffers() Intercambia los buffers. unsigned charkey. La generación de callbacks de teclado se puede deshabilitar con la función glutKeyBoardFunc() y pasándole el valor NULL. int x.

glVertex2f(0.0F. glClearColor (1. 0. glClearColor(1. glBegin (GL_POLYGON).0F.0). 0.99F).h> int IdMain.99F). glVertex2f (0. 0. 0. 0. 0.0. void pintarcadena (char *s) { unsigned int i. glVertex2f (0. glColor3f (0.5F).0. i < strlen (s). glPushMatrix (). }. static double angulo = 0.0F).0.1.0F).0F. glEnd ().5F). 1. 20 .0F. for (i = 0.0F.0F.0F.0F.0F).5F. glVertex2f (0.0F).0F). i++) glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24. void pintarventana(void) { glutSetWindow (IdMain).0F). 0.0F.5F.h> #include <stdio. glEnd ().0F).0. static double tiempo = 0. static char label[100]. 1. glVertex2f(0.999F.0F. 1. glPopMatrix (). 0. s[i]). 0.999F.0F. glutSwapBuffers (). glVertex2f (0. void pintarsubventana () { glutSetWindow (IdSub). 0. glColor3f (1. 0. 1.0F.0.0F. 0. }. 0. 0.0.0.0. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). glColor3f (1. glColor3f (0.0).#include <string. glVertex2f(0. 1. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT).0. glVertex2f(0.0F).0F. 0.h> #include <GL/glut.0F.0F. glLoadIdentity ().0. int IdSub. glRotatef (angulo. glColor3f (0. 0.0F).0F). 1.h> #include <GL/gl.0F. glBegin (GL_LINE_LOOP). 1.

0F). 0. }. int h) { glViewport (0.40F. glRasterPos2f (0. break.0F).0F.glColor3f (1. 5). glLoadIdentity (). int x. }. w.0F). glMatrixMode (GL_PROJECTION). 1. 1. 0. case 'q': case 'Q': exit (0). glutShowWindow (). 0. }. " de OpenGL creada con GLUT "). 1. glMatrixMode (GL_MODELVIEW).0F.0F. glutReshapeWindow (w .0F. 1. glutPositionWindow (5. void tamanoventana (int w. gluOrtho2D (-1. void tamanosubventana (int w. glMatrixMode (GL_PROJECTION).10. 21 . sprintf (label. glutSwapBuffers (). switch (key) { case 'i': case 'I': if (info_banner) { glutSetWindow (IdSub). 0. 1. h).0F. pintarcadena ( label).70F). glutSetWindow (IdSub). glLoadIdentity (). h). void teclado (unsigned char key. pintarcadena (label). int h) { glViewport (0. info_banner = !info_banner. int y) { static int info_banner = 1. break.0F. -1. }. } else { glutSetWindow (IdSub). sprintf (label.0F. w. glRasterPos2f (0.0F. glutHideWindow (). glutSetWindow (IdMain).35F). gluOrtho2D (0. 0. " Subventana "). h / 10). glLoadIdentity (). }.33F. 0.

20. glutDisplayFunc (pintarventana). int main (int argc. glutIdleFunc (idle). Listado 2. 20). glutKeyboardFunc (teclado). glutReshapeFunc (tamanosubventana). 600). glutDisplayFunc (pintarsubventana). glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH). }. 22 . 600 / 10). char **argv) { glutInit (&argc. void idle (void) { angulo += 5. glutMainLoop (). glutSetWindow (IdMain). }.0.}. IdMain = glutCreateWindow ("Ventana con subventanas").1. glutPostRedisplay ().3: Crear ventanas y subventanas con Glut El ejemplo anterior nos daría la siguiente salida. glutInitWindowPosition (20. tiempo += 0. return 0. glutInitWindowSize (600. argv).10. 600 . glutReshapeFunc (tamanoventana). glutPostRedisplay (). IdSub = glutCreateSubWindow (IdMain.10: Ventana que contiene una subventana creada con Glut. 20. glutSetWindow (IdSub). Figura 2.

Las funciones de la librería son iguales en todas las plataformas. como pueden ser intercambio de buffers y apertura de imágenes.) 23 .2 Librería AUX 2. Características Esta librería no forma parte de la especificación de OpenGL. Fue creada principalmente para facilitar el aprendizaje de OpenGL. olvidándose de los detalles de la plataforma y sistema operativo. int nr) glutAttachMenu() (www.5. también tiene funciones para operaciones especificas del sistema.org.. 1998). AUX.1. (Kilgard. dibujar figuras 3D completas.2. Internamente la librería AUX hace uso de la API nativa del entorno para estas funciones. por lo tanto... (Sweet. las entradas de usuario. Algunas de ellas serían: int glutCreateMenu(void (f*) (int)) mainMenu(int) subMenu(int) glutAddMenuEntry(char *s. entre otras.linuxfocus. pero aparece en todas las plataformas a las que se porta opengl. es una cuestión importante a tener en cuenta cuando se realizan aplicaciones. 1996) 2.. int nr) glutAddSubMenu(char *s. Las funciones de la librería son rudimentarias y permiten gestionar la creación y manipulación de ventanas. pero no para escribir aplicaciones serias. M. M.?? Menús Una forma más de comunicación entre el usuario y una aplicación es el uso de menús.5. por lo tanto no se debe utilizar demasiado. GLUT también dispone una serie de funciones para la creación de menús. Se utiliza para probar cosas programadas en OpenGL.

0.350. glClearColor(1.5. auxInitPosition(GLint x. aunque la librería AUX es menos completa que GLUT. 1.350). el manejo de ventanas. } Listado 2.2. glFlush(). auxInitWindow("Mi ventana creada con la librería AUX"). 2.2. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0F.4: Crear ventanas con la librería Aux 24 . 1.Al igual que la librería GLUT tiene funciones para la inicialización.h> #include <gl\gl. 1. El parámetro será el título que aparecerá en la barra de la ventana. GLint y.0F. el procesado de eventos. auxMainLoop(nada). #include <gl\glaux. Es la primera función a la que hay que llamar. ?? Gestión de ventanas Para crear e inicializar la ventana de dibujo se utiliza la función auxInitWindow auxInitWindow(Glbyte *cadenatitulo) Inicializa y muestra la ventana de generación de OpenGL.0F. Glsizei ancho. Funciones ?? Inicialización Las funciones utilizadas para la inicialización son: auxInitDisplayMode(Glbitfield mascara) Inicializa el modo de visualización en la ventana. auxInitPosition(0. void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). El parámetro indicará las características de la ventana.h> void CALLBACK nada() { }.0F). Glsizei alto) Especifica la posición en la pantalla y el tamaño de la ventana. El siguiente ejemplo muestra como inicializar el sistema y la creación de una ventana.

. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. auxSwapBuffers(void) Ocasiona el intercambio del buffer empleado para dibujar con el de pantalla.. void (*funcion(void)) Permite especificar la función de rellamada cuando se pulse la tecla tecla que se le pasa como parámetro. AUXMOUSEPROC func) Permite especificar la función de rellamada con la actividad de los botones del ratón. Para declarar e implementar funciones que son llamadas por estas funciones de rellamada se debe poner delante la sentencia CALLBACK. son funciones que se propia librería llamará cuando se necesite. auxMouseFunc(int boton. es decir. cuando se cambie de tamaño una ventana. son muy similares a las que tiene GLUT para el procesado de eventos. auxReshapeFunc(AUXRESHAPEPROC func) Permite especificar la función que debe llamarse cuando se cambie de tamaño la ventana.?? Rellamada Estás funciones. cuando se necesite redibujar la ventana. 25 . por ejemplo. auxWireTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera alámbrica. auxKeyFunc(GLint tecla. ?? Otras funciones Hay otras funciones útiles que se pueden utilizar como son. int modo. Las principales son las siguientes: auxMainLoop(AUXMAINPROC func) Permite especificar la función que debe usarse para actualizar la ventana OpenGL. El parámetro será la función que se llamará cuando hay que refrescar la ventana.. auxIdleFuncion(AUXIDLEPROC func) Permite especificar la función de rellamada que debe llamarse cuando no hay otra actividad pendiente. cuando se pulse una tecla o un botón del ratón.

0F. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0F. } void CALLBACK idle (void) { pintarventana().0F).0f.0F. glBegin (GL_POLYGON).0f.h> void CALLBACK tamanoventana(GLsizei w. glVertex2f(75. 0. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1.0F). if (w <= h) glOrtho (-100.30. 1. 100. 0. glRotatef(1. 0.0.0F. glVertex2f(30.0. glColor3f (0. -100. glVertex2f(30.0F).0. -100.0F). -100. 0.0F. 26 .0f.0f.0f). 100. -100. El siguiente código nos muestra como crear y dibujar en una ventana. 1. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. 0.0f. h).0f.0.1.75.auxSolidTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera sólida. glColor3f (1. 75. 100. glVertex2f(75.0f*h/w.0f. glLoadIdentity().h> #include <gl\gl. glFlush(). #include <windows. glColor3f (1. glEnd ().0f.0f. 100.0F. }.0F.0f.0f.0F. auxSwapBuffers(). 100.0F). } void CALLBACK pintarventana(void) { glClearColor(1.00). glViewport(0.0F).0F). 1.0F. 1.0F. void CALLBACK teclado (void) { exit (0). 100*w/h.h> #include <gl\glaux. glColor3f (0.0f). }.0F.0F. 0. 0. else glOrtho (-100. w. 1.0f.0F).0).30.

J. auxReshapeFunc(tamanoventana). auxInitPosition(50.11: Ventana creada con la librería Aux. teclado). WIGGLE Como ya se ha dicho anteriormente. utilizar las 27 . M. } Listado 2. la gestión de la pantalla. etc. auxKeyFunc(81. la asociación de comandos de dibujo de OpenGL a una ventana.300.) 2.void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA). Para todas estas tareas se pueden utilizar algunas librerias que son independientes de la plataforma como las explicadas en el apartado anterior.5: Crear y dibujar una ventana con la librería Aux Como se puede observar en la siguiente figura la ejecución del programa produce casi la misma salida que el ejemplo creado con la librería Glut.6. Figura 2. selección del modo de buffer.300).50. OpenGL no tiene funciones para la interacción con el usuario. (Neider. teclado). auxInitWindow("Ventana creada con la librería AUX"). o bien. Programación con OpenGL para Windows.) (Sweet. que contiene un dibujo geométrico. auxKeyFunc(113. auxMainLoop(pintarventana). auxIdleFunc(idle).

maximizada.6. permite especificar como se mostrara la ventana inicial (normal. para es el handle del programa en uso. Por lo tanto es importante ver como se trabaja en un entorno Windows. es decir. Para esto se utilizaran dos funciones WinMain y WndProc. Typedef struct_WNDCLASSW{ UINT style. crear la ventana y gestionar o controlar la ventana con WndProc. Los parámetros que se le pasan serán: hInstance. WNDPROC lpfnWndProc. int nCmdShow) Esta función es igual que la función main. minimizada). indica el número de veces que se activa el mismo programa lpszCmdLine. y será dentro de la función winMain donde se le darán valores a todos los atributos de la estructura WNDCLASS. además de estas seis hay otras cinco añadidas al GDI de Windows. LPSTR lpszCmdLine. Las características de una ventana Windows se indican mediante la estructura WNDCLASS. describir la ventana WinMain. nCmdShow. Microsoft Windows ofrece seis funciones que son añadidas a OpenGL para realizar estas tareas. Función WinMain El prototipo de ésta función es: int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance. y por lo tanto tener funciones para todas esas tareas. 2. HINSTANCE hPrevInstance. Para la creación y gestión de las ventanas Windows el programador deberá realizar algunas tareas. el registro de las clases de windows. es una cadena para indicar todos los parámetros de la línea de comandos que se pasan al programa. hPrevInstance. estas funciones son las llamadas funciones wiggle. 28 .1. el lenguaje de programación anfitrión es el que tiene que asumir. pero en un entorno Windows.propias funciones que nos da el sistema. como son.

HCURSOR hCursor. LPCWSTR lpszClassName. HICON hIcon. DWORD dwStyle. LPCTSTR lpzWindowName.int cbClsExtra. hInstance: permite asociar la clase ventana al programa asociada. HANDLE hinst. hIcon: permite especificar el icono asociado a la aplicación hCursor: permite especificar el cursor asociado a la aplicación hbrBackground: para determinar el pincel de colores que se utilizara para el fondo de la ventana de aplicación. HMENU hmenu. int nWidth. int nX. 29 . int nHeight. Después de dados los valores a la estructura tenemos que registrar la ventana con la función: RegisterClass(&wc) donde wc es de tipo WNDCLASS Posteriormente se crea la ventana con la función CreateWindow: hWnd CreateWindow( LPCTSTR lpszClassName. HWND hwndParent. } WNDCLASS Los campos o atributos de esta estructura son: style: permite especificar las características de redibujado de la ventana. cbWndExtra: estos dos valores definen la clase y las extensiones de la ventana. LPVOID lpvParam ). HBRUSH hbrBackground. lpszMenuName: para indicar la clase de menú que se va a utilizar con la ventana. int nY. ipfnWndProc: puntero a una función que está relacionada con la clase ventana. HISTANCE hInstance. LpszClassName: para asignar nombre a la ventana. int cbWndExtra. CbClsExtra . LPCWSTR lpszMenuName.

etc.2. nWidth . Con esta función. como pueden ser: WM_PAINT (para dibujar la ventana). WM_DESTROY (cuando se cierra la ventana). se pueden controlar y gestionar los eventos que se produzcan en el programa. es donde se especifica como debe actuar el programa según el tipo de evento que se produzca. UINT msg.6. lpzWindowName: es el título de la ventana dwStyle: permite especificar detalles de la ventana. nY: permite especificar la posición inicial de la ventana. nHeight : permite especificar el tamaño de la ventana. LpvParam: siempre a NULL 2. WM_SIZE (Cuando se cambia de tamaño).Los parámetros que se le pasan a ésta función serían los siguientes: lpszClassName: es el nombre que se utilizó en la clase anterior para registrar la clase de ventana.) nX . El siguiente código mostrará el esqueleto para crear una ventana para una aplicación: 30 .. hwndParent: para indicar el handler de la ventana padre. maximizar. menú: para indicar el handler del menú inst : para indicar el handler de la aplicación en uso. (Si se puede minimizar. WPARAM wParam. WM_CREATE (cuando se crea la ventana). Hay muchos eventos o mensajes que se pueden controlar. si tiene scroll. LPARAM lParam). Función WndProc El prototipo de la función es: LONG WINAPI WndProc( HWND hWnd.

wc. case WM_DESTROY: if (ghRC) wglDeleteContext(ghRC). RECT rect.#include <windows. wc.hIcon = LoadIcon (hInstance. } return lRet.h> #include <gl\gl. static char szTitle[]="Ventana creada con GDI de Windows". PostQuitMessage (0). int nCmdShow) { static char szAppName[] = "W1". MSG msg. wc. WPARAM wParam. static HINSTANCE hInstance. HINSTANCE hPrevInstance.msg. wc. break.h> #define WIDTH #define HEIGHT HDC ghDC. if (ghDC) ReleaseDC(hWnd.cbClsExtra = 0. HWND hWnd. ghDC). EndPaint(hWnd.wParam. wc. PAINTSTRUCT ps. switch (msg){ case WM_PAINT: BeginPaint(hWnd.cbWndExtra = 0. UINT msg. break. wc. default: lRet=DefWindowProc(hWnd. HINSTANCE hInst. LPSTR lpszCmdLine. &ps). HDC hdc. break.IDI_APPLICATION). wc. WNDCLASS wc.lpszClassName = szAppName. wc.hCursor = LoadCursor(NULL. } int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance. LPARAM lParam) { LONG lRet = 1. &ps). wc. 600 500 31 .lParam). IDC_ARROW). LONG WINAPI WndProc (HWND hWnd.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1).style = 0. if (!RegisterClass(&wc )) return (FALSE).lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc.hInstance = hInstance. wc.lpszMenuName = NULL. HGLRC ghRC.

CW_USEDEFAULT. ShowWindow( hWnd. hInstance. WIDTH. UpdateWindow( hWnd ). NULL. DispatchMessage( &msg ). pero ahora debemos aprender a dibujar en ella. Dibujar en una ventana de Windows Hasta ahora se ha visto como crear una ventana Windows. habría que tener en cuenta el concepto de Contexto de Dispositivo. } return( msg. NULL. } Listado 2. while (GetMessage(&msg. Para dibujar en una ventana se puede hacer sin usar OpenGL y por lo tanto se utilizarían las funciones del GDI (Interfaz Gráfica de Dispositivos) de Windows. utilizar OpenGL y entonces hay que 32 . if (!hWnd) return(FALSE). HEIGHT.5: Esqueleto de un programa para con el sistema de ventanas propio de Windows 2. en cuyo caso.wParam ). CW_USEDEFAULT.6.hWnd = CreateWindow( szAppName.0)) { TranslateMessage( &msg ).NULL. WS_OVERLAPPEDWINDOW. tener en cuenta el concepto de Contexto de Generación. o bien. nCmdShow ).0. szTitle. NULL ).3.

Algunas de las funciones relacionadas con el contexto de generación que más se utilizan son: HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) Crea un contexto de generación adecuado para dibujar en el contexto de dispositivo especificado en el parámetro hDC BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Borra un contexto de generación. Podemos tener múltiples contextos de dispositivo. El contexto de generación se debe borrar después que la aplicación no lo necesita BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. Al activar un contexto de generación. Contexto de Generación El concepto de contexto de generación no es de OpenGL sino de la API de Windows para soportar OpenGL. HGLRC hrc) Activa el contexto de generación que se le pasa como parámetro hrc y lo asocia con el contexto de dispositivo especificado también como parámetro hDC Para la creación de un contexto de generación debemos crear primero un contexto de dispositivo con la función GetDc(HWND hwnd). y posteriormente crear el contexto de generación con la función HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) anteriormente expuesta.Contexto de Dispositivo Cada ventana. se asocia con una ventana particular. en que ventana se va dibujar. es decir. pasándole como 33 . esta función devuelve el contexto de dispositivo para la ventana que se e l pasa como parámetro. Antes de ejecutar ningún comando de OpenGL hay que indicar la ventana de generación. y cada función GDI toma un contexto de dispositivo como argumento para indicar a que ventana queremos que afecte la función. pero sólo uno para cada ventana. sino que se añadieron para soportar todo este tipo de cosas propias de Windows. que no son funciones propias de la especificación de OpenGL. Puede haber varios contextos de generación. pero solo uno puede ser el actual. tiene un contexto de dispositivo que recibe la salida de gráficos. Para poder trabajar con el contexto de generación tenemos las funciones WIGGLE.

BOOL SetPixelFormat(HDC hDC. int iPixelFormat. El contexto de generación debe borrarse y normalmente se borrará cuando se cierre la ventana. 34 . profundidad.parámetro el contexto de dispositivo creado y por último asignar el contexto de dispositivo con el contexto de generación mediante la función BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. en el que le daremos valor a los campos de esta estructura dependiendo del tipo de ventana que se quiera. es decir. color. que es el momento de creación de la ventana. Para borrarlo se hará con la función anterior BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Para poder dibujar con OpenGL en una ventana hay que tener en cuenta otros dos aspectos. Estas operaciones normalmente se harán con el evento o mensaje WM_CREATE. En el formato de píxel se seleccionan características tales como si la ventana tiene doble buffer. cuando se produzca el mensaje WM_DESTROY. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Esta función se usa para determinar el mejor formato de píxel disponible para el contexto de dispositivo hDC basado en las características deseadas descritas en la estructura ppfd. El formato de píxel no viene con la especificación de OpenGL. etc. HGLRC hrc). Para que OpenGL pueda dibujar en una ventana. y las funciones: int ChoosePixelFormat(HDC hDC. Para seleccionar el formato de píxel utilizaremos la estructura PIXELFORMATDESCRIPTOR. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Selecciona el formato de píxel para un contexto de dispositivo. El formato de Píxel también hay que especificarlo a la hora de dibujar en una ventana con OpenGL. uno de ellos es el estilo de la ventana y el otro es el formato de Píxel. si no que es una extensión a la API Win32 para soportar la funcionalidad de OpenGL. la ventana no podrá tener el estilo CS_PARENTDC y deberá crearse con los estilos WS_CHIPCHILDREN y WS_CLIPSIBLINGS. El formato de píxel debe seleccionarse para un contexto de dispositivo antes de que este se use en un contexto de generación.

0f. glVertex2f(30.0.1. glColor3f (0.0.0f.0F. glColor3f (1. 1. -100.0F.0F).0f. else glOrtho (-100. 1.0. 100. 0.0f).0f.0.0f. 1. glRotatef(1. glColor3f (1. 100*w/h.75.0F). 1.0F.0F. 0.0. 100.0F).0. 16. 0.30.0F. 0.0F. PFD_MAIN_PLANE. } void IdleFunction(void) { pintarventana(). glVertex2f(75. 0. } void SetDCPixelFormat(HDC hDC) { int nPixelFormat.0F).0f.0F. w. -100.00). 0.0. h). 0. glVertex2f(75. glViewport(0.0f. 1. 0.0).0.0f. 100.0F).0f*h/w.0F).0F. } void pintarventana(void) { glClearColor(1. glFlush(). 100.0F.0. glEnd ().0f). 1. glBegin (GL_POLYGON).0.0F.0F. PFD_TYPE_RGBA.0F.0f. -100.0f.0f.0 }. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1. glVertex2f(30. 0.0f.0. 100.0. PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER. glLoadIdentity().0. 8. 0. glColor3f (0.0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). 35 . 0. 75. 0. 0.Ahora que ya se ha visto como crear ventanas y como dibujar en ellas. veamos un ejemplo: void tamanoventana(GLsizei w.30. -100. static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR).0F).0F). 0.0. if (w <= h) glOrtho (-100.

NULL. SetTimer(hWnd. wc.hIcon = NULL.lpszClassName = lpszAppName. wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW.lpszMenuName = NULL.hCursor = LoadCursor(NULL.hInstance = hInstance.cbClsExtra = 0. wc. wc. HINSTANCE hPrevInstance. wc. } return msg. hWnd = CreateWindow( lpszAppName. if(RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE. NULL. 36 .lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc. if(hWnd == NULL) return FALSE. LPSTR lpCmdLine. wc. wglMakeCurrent(hDC.1. break. while( GetMessage(&msg. HWND hWnd. LPARAM lParam) { static HGLRC hRC. hInstance. wc. SetDCPixelFormat(hDC). 0. IDC_ARROW).wParam. switch (message) { case WM_CREATE: hDC = GetDC(hWnd).101.int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance. NULL). int nCmdShow) { MSG msg. 300. WNDCLASS wc. UpdateWindow(hWnd). hRC). ShowWindow(hWnd.hbrBackground = NULL. hRC = wglCreateContext(hDC). UINT message. 0. lpszAppName. wc. static HDC hDC. 300.cbWndExtra = 0. WPARAM wParam. NULL. WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS. wc. 0.NULL). } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd. 0)) { TranslateMessage(&msg).SW_SHOW). wc. DispatchMessage(&msg).

6: Dibujar ventanas con el sistema de ventanas propio de Windows Lo que nos muestra este pequeño programa es el mismo objeto o dibujo que nos mostraba en los ejemplos anteriores con la librería Glut y Aux. wglMakeCurrent(hDC. case WM_PAINT: { pintarventana(). wglDeleteContext(hRC).FALSE). pero la forma de crear. } break.. if(hPalette != NULL) DeleteObject(hPalette). dibujar en la ventana y el procesado de eventos o mensajes es diferente como se puede apreciar en el código. break. } return (0L). J. HIWORD(lParam)). (Huescar.case WM_DESTROY: KillTimer(hWnd.M.NULL.NULL). PostQuitMessage(0). case WM_SIZE: tamanoventana(LOWORD(lParam). lParam)). break. case WM_TIMER: { IdleFunction(). 1999) 37 .101). wParam. ValidateRect(hWnd. SwapBuffers(hDC). message. } Listado 2. InvalidateRect(hWnd. default: return (DefWindowProc(hWnd. } break.NULL).

El tipo especificado de coordenadas viene determinado a partir de los sufijos que siguen a la función glvertex. en tres dimensiones h coge el valor 1. indica que las coordenadas deben especificarse en valores double.7.7. 2.1. que aplicaciones la utilizan.1. 2. Dibujar Objetos Después de definir el área de visualización. tomando como referencia coordenadas posiciónales. y. Se pueden definir vértices en dos y tres dimensiones. 38 . ni en coordenadas físicas si no con lo que se denomina coordenadas posiciónales en el volumen de visualización.2. ya que posteriormente se hará más hincapié en cada uno de las cuestiones. Para dibujar objetos las funciones que se utilizan son las siguientes: glVertexXX() Se usa para especificar las coordenadas de un vértice. Dibujar en 3D Antes de enumerar las diferentes primitivas para la creación de objetos hay que tener en cuenta como se comporta OpenGL a la hora de dibujar. d (double). Ahora y de una forma rápida.7. dependiendo del número de coordenadas que se pasen como parámetros a la función. z. por lo tanto cuando estamos definiendo puntos en dos dimensiones el valor z coge el valor 0 y h el valor 1. debemos definir la ventana de visualización o volumen de visualización donde dibujaremos los objetos geométricos. Los sufijos que pueden seguir a la función serán. que se puede hacer con esta librería y como trabajar y preparar las ventanas dependiendo del sistema y plataforma para visualizar escenas hechas con OpenGL. h). Dibujar con OpenGL es distinto a trabajar con otras librerías o funciones. Por lo que para poder trabajar con OpenGL después de crear la ventana de la aplicación. (x. Usar OPENGL Hasta este momento se ha visto para que sirve OpenGL. con OpenGL lo que se hace es definir un volumen de visualización y para dibujar objetos las c oordenadas no se indican en pixeles. f (float). se expondrá como usar OpenGL. se pueden comenzar a dibujar objetos. OpenGL trabaja normalmente en coordenadas homogéneas representadas por cuatro componentes.1.

Existe la posibilidad de definir un punto mediante un vector que contenga las coordenadas. .y. GL_LINES. El valor de modo indicará la primitiva a dibujar y podrá tomar distinto valores como puede ser GL_POINTS..i (integer) y finalmente s (short). glVertex(x. GL_POLYGON. donde modo es el identificador del tipo a dibujar en la pantalla y glVertex es la descripción de un punto de la pantalla. 39 .z). por lo tanto las coordenadas deberán indicarse con valores que correspondan al sufijo.. para ello deberemos utilizar el sufijo v indicando que es un vector de coordenadas.. glPointSize(GLfloat tamano) ?? Dibujar Líneas Para poder dibujar una línea hay que definir dos puntos en el área de visualización.. y permiten delimitar los vértices de la primitiva pasada como parámetro. Por lo que. glVertex(x.y. Este es el parámetro que llevará la función glBegin() y posteriormente se indicarán los puntos mediante la función glVertex(). El tamaño de los puntos a dibujar se puede cambiar utilizando la función. glBegin(GLenum modo) glEnd() Estas funciones se utilizan juntas.z). glEnd(). entre los comandos glBegin y glEnd hay que especificar al menos dos vértices con glVertex . ?? Dibujar Puntos La primitiva para dibujar puntos es GL_POINTS. El formato para utilizar estas funciones será el siguiente: glBegin(modo).

pero no superficies sólidas. con puntos y rayas. líneas e incluso formas cerradas. por lo tanto el número de vértices debe ser par. etc. y habría que habilitar especificar el el patronaje patrón con con la la función función glEnable(GL_LINE_STIPPLE) glLineStipple(patron). puntos. ?? Dibujar Polígonos posteriormente El dibujado de polígonos es la base de composición de objetos de OpenGL. es parecido al modo anterior pero este modo conecta automáticamente el punto inicial con el punto final. Para ello. para que sea punteada. También se le podría cambiar el tipo de línea o patrón. es decir el punto final de una línea es el punto inicial de la siguiente. Las primitivas para polígonos serían las siguientes: GL_POLYGON Genera un simple polígono relleno con los vértices especificados 40 . GL_LINE_LOOP Genera una serie de líneas conectadas entre sí..A la hora de dibujar líneas tenemos varias opciones dependiendo de la primitiva indicada en la función glBegin Las primitivas disponibles para dibujar líneas son las siguientes: GL_LINES Genera una serie de líneas que no se conectan entre sí. en el caso de que fuera impar se ignoraría GL_LINE_STRIP Genera una serie de líneas pero que se conectan entre sí. Para ello hay un conjunto de primitivas especificas. a rayas. Con este modo se pueden generar figuras cerradas si el punto inicial coincide con el final. Con lo visto hasta ahora se pueden dibujar. Las líneas se definen mediante los pares de puntos sucesivos.

si no lo es se ignora aquellos vértices que sobran. OpenGL ignora los vértices que no forma un triángulo. De igual forma que anteriormente el número de vértices debe ser múltiplo de tres. con la característica de que todos los triángulos tiene un vértice en común. Hay que tener en cuenta que si tenemos un total de N vértices podremos obtener un total de N/2-1 cuadrados. si no se verifica entonces los vértices que sobran son ignorados. si no lo es se ignora aquellos que sobran. A la hora de dibujar polígonos debemos tener en cuenta dos reglas: Todos los polígonos deben ser planares. Debemos saber que con N vértices se pueden crear N-2 triángulos. El número de vértices debe ser múltiplo de 3. GL_QUADS Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos sin conectar entre ellos. GL_TRIANGLE_STRIP Genera una serie de triángulos rellenos conectados entre sí. GL_TRIANGLE_FAN Genera un conjunto de triángulos rellenos conectados entre sí. es decir dos vértices de un cuadrado se utilizan para generar el siguiente cuadrilátero. si el total de vértices es menor de tres. y dos de los vértices de un triángulo son los vértices del siguiente triángulo. Los polígonos deben ser convexos. Cada cuatro vértices se describe un cuadrilátero. El número de vértices que se requiere es múltiplo de cuatro. GL_QUAD_STRIP Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos que se conectan entre sí. 41 . De igual forma que los anteriores el número de vértices debe ser múltiplo de 3. si no se verifica esto entonces OpenGL ignora los vértices que sobran. El primer triángulo define el vértice común a todos los triángulos. El n úmero de vértices debe ser múltiplo de cuatro.GL_TRIANGLES Genera una serie de triángulos rellenos que no se conectan entre sí.

glVertex2f(-80. y).0. 1. -55. y = 15. glRotatef(xRot. glVertex2f(-80.0f*GL_PI)*3.0.0f*sin(angle). glPopMatrix(). z += 0.0f. } glEnd(). y). glVertex2f(-55. GLint factor = 1.0).0).0f).0).0f. glBegin(GL_POLYGON). glVertex3f(-x.1f) { x = 15.0f*cos(angle). z).0f). glVertex2f(-55.0f. 1. } glBegin(GL_POINTS). -80. GLfloat x. glVertex2f(80. 0. glEnd().0.0f. glFlush(). 0. } Listado 2. glEnd(). 0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). z = 10.0f.0. angle += 0.z.0f.0f.0f) { glLineStipple(factor. for(y = 20.5f.0). glEnable(GL_LINE_STIPPLE). glBegin(GL_LINES).0f.0f.0f.7 : Uso de primitivas para crear objetos geométricos 42 . GLushort pattern = 0x5555. y += 5. factor++.pattern). y < 60. -80. glVertex2f(40. angle <= (2. 0. glRotatef(yRot. void RenderScene(void) { GLfloat y. glPushMatrix(). -y.0f.El siguiente código es un ejemplo muy sencillo que muestra como utilizar estas primitivas para crear dibujos u objetos. -55. angle. for(angle = 0.

se vuelve a redibujar con el nuevo sistema de coordenadas. por esta razón habrá que saber m over. Cuando se mueve el sistema de coordenadas el efecto que produce es que se mueve el objeto. para que todas estas formas se conviertan en una escena coherente hay que colocarlas con relación a otras formas y al observador. o mejor dicho. Figura 2. es decir.7.El código anterior producirá la siguiente salida.2. pero. Ésta transformación debe ser la primera en especificarse ya que será la que cambie el sistema de coordenadas oculares.12: Puntos. Esto es lo que se denomina transformación. lineas y polígonos 2. el sistema de coordenadas. rotar o cambiar de tamaño los objetos. Transformación de Coordenadas Los dibujos o gráficos están compuestos de las formas explicadas anteriormente. Hay varios tipos de transformación: Transformación del observador: especifica la localización del observador o de la cámara. 43 .

Las funciones que nos permitirán este tipo de transformación serán: glTranslate(GLdouble x. Las funciones que permiten definir estas perspectivas son. GLdouble z) glScale(GLdouble x. GLdouble centrox. Con este tipo de perspectiva la imagen parece más real. GLdouble centroy. ya que se tienen en cuenta las distancias de los objetos. permitirá trasladar. GLdouble z) que permitirán respectivamente trasladar. rotar y escalar objetos. . GLdouble derecha. GLdouble lejos) 44 . - Transformaciones de la vista: esta transformación se refiere al mapeado de la escena a coordenadas físicas de la ventana. GLdouble cerca.Ortogonal. Entre las dos transformaciones anteriores en realidad no hay ninguna diferencia ya que da igual que se mueva el objeto hacia arriba o que se desplace el eje de coordenadas hacia abajo. GLdouble arribay. Es decir. GLdouble y. GLdouble x. GLdouble arribaz) - Transformación de la proyección: define y dimensiona el volumen de visualización. Con este tipo de perspectiva los objetos se dibujan con las dimensiones especificadas. GLdouble y. - Transformación del modelador: describe la dualidad de las transformaciones de m odelado y vista.Perspectiva. GLdouble ojoy. GLdouble centroz. GLdouble z) glRotatef(Gldouble angulo. GLdouble arribax. GLdouble y. Hay dos tipos: . GLdouble abajo. GLdouble ojoz. GL arriba. void glOrtho(GLdouble izquierda. La función que nos permite definir este tipo de transformación es: gluLookAt(GLdouble ojos.- Transformación del modelado: permite manipular tanto el modelo como los objetos que contiene. rotar o escalar un objeto.

45 . la diferencia entre ambas está en la forma de definir la ventana de visualización. y por tanto define como volumen de visualizacion una pirámide. Igual que en la proyección ortogonal se definen los planos de corte para limitar el volumen de vista. Este tipo de proyección define un volumen de vista rectangular. Los valores de pcerca y plejos representan el plano cercano y el plano lejano. Esta función es muy parecida a la función glFrustum. GLdouble aspecto. La función glFrustum define los dos vértices necesarios de la ventana y en la sentencia glPerpestive solamente se definirá el ángulo de apertura de la cámara y la relación entre el largo y ancho del plano cercano de corte. GLdouble derecha. si sobrepasan automáticamente. GLdouble cerca. es decir. define un paralelepípedo de tamaño infinito. GLdouble lejos) Esta función se utiliza para definir una proyección perspectiva. gluPerpespective GLdouble zlejos) (GLdouble angulo.Esta función se utiliza para especificar una proyección ortográfica. que en este caso al ser una proyección perspectiva definirá un tronco piramidal. GLdouble abajo. el objeto a visualizar tiene un aspecto mucho más realista. por lo que se debe definir una serie de planos de corte para detallar con exactitud el volumen de visualización. Los seis argumentos definen la ventana de visualización y los planos de corte tanto cercano como lejano. con estos dos valores queda totalmente definida. GLdouble arriba. Para definir la ventana de visualización es suficiente definir las coordenadas de dos esquinas de la ventana. Hay que tener en cuenta que el objeto a visualizar debe encontrarse dentro de ambos planos. estos dos planos el objeto se recortará void glFrustum(GLdouble izquierda. GLdouble zCerca.

se obtiene un cubo con todos los colores posibles. ésta traslación se hace sobre la posición que tomo después de la rotación. verde y azul. sí un ordenador utiliza 24 bits para el almacenamiento de este tipo de información. De ésta forma se podría modelar los colores disponibles como un volumen llamado espacio de color. Por lo que el color es muy importante a la hora de realizar este tipo de aplicaciones. si por ejemplo se rota un objeto y posteriormente se traslada. poder volver a la situación anterior. Pero habrá ocasiones que necesitemos hacer operaciones sobre la situación anterior. Todos los cambios de perspectiva que se realicen son acumulativos. Para especificar un color utilizamos tres valores positivos (que serían las tres componentes).3. entonces tendríamos ocho bits para cada componente y por tanto cada componente de color se podría especificar con valores entre 0 y 255.7. es decir. Si se forma un cubo a partir del espacio anterior. o bien. Por esta razón los monitores se fabrican para producir estos tres tipos de luz. Por lo que. Para ello se pueden utilizar las siguientes funciones: glMatrixMode glLoadIdentity glPushMatrix glPopMatrix 2. 46 . Color y Sombras El aspecto de las aplicaciones gráficas tiene gran influencia a la hora de evaluar y decidirse por una aplicación concreta. El color en los ordenadores se genera especificando intensidades separadas de las componentes roja.Cada una de las transformaciones explicadas puede describirse como la multiplicación de dos o más matrices.

GLX azul) Cuando se utiliza este comando. es decir. El sombreado puede ser de dos tipos: . ?? Sombreado Otro aspecto importante a la hora de dibujar es lo que se denomina sombreado. Dentro de Color y Sombras otra cuestión importante sería la definición y creación de paletas de colores para ajustar o elegir los colores necesarios en un momento dado para una aplicación. normalmente con este d egradado el color es el del último vértice especificado. . ?? Selección de un Color La función de selección de un color es: void glColorXT(GLX rojo. se produce una transición suave. que sería la transición suave entre un color y el siguiente. void glShadeModel (Glenum modo) donde modo puede tomar los valores GL_SMOOTH (suave) o GL_FLAT (plano). todos los objetos dibujados a partir de ese m omento tendrán el mismo color hasta que se especifique otro color. no se produce ninguna transición. se expresa un color de forma precisa con sus tres componentes (roja. Para cambiar el sombreado se hará con . se elige un color especificando un índice en una matriz de colores (paleta).OpenGL soporta dos modos de color: RGBA. si al dibujar una línea especificamos en un vértice un color y en el otro vértice otro color. verde y azul. 47 .Suave. verde y azul) Modo de color indexado.Plano. En la paleta se especifica el color exacto que se quiere seleccionando las intensidades de las componentes roja. el color de la línea que se dibujará irá variando. GLX verde.

GLclampf verde. Luz difusa. es la luz que no viene de ninguna dirección particular.4. GLclampf azul. el rango de estos valores debe ir comprendido entre el valor 0. pero es suavemente reflejada por una superficie (como ejemplo puede ser un fluorescente) 48 . Para modificar el color de fondo de la ventana se utiliza la siguiente función: void glClearColor (GLclampf rojo. Un objeto. El cuarto p arámetro corresponde al valor alpha del color que se utiliza para determinar información referente a la transparencia del color. por lo que hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de seleccionar el color.?? Cambiar el Color de Fondo Cuando se habla de color es importante explicar como se puede cambiar el color de fondo de una ventana. está iluminado por tres tipos de luz diferentes: Luz ambiente. Anteriormente.0. Después de definido el color de fondo hay que utilizar la función glClear para borrar la pantalla con el color que se había definido 2.7. pero el color de un objeto puede variar dependiendo de la luz que incida sobre él. excepto que emita su propia luz. Luces y Lámparas Los objetos en el mundo real no aparecen como un color sólido y OpenGL permite hacer una aproximación de los objetos dibujados al mundo real utilizando las funciones de iluminación. Cada argumento corresponde a la intensidad del color. GLclampf alfa) Define el color de fondo que se aplicará. Según el tipo de aplicación que se quiera crear habrá que modificar el color de fondo de la ventana. Verde y Azul. se ha visto como darle color a los objetos. esta luz viene de alguna dirección particular. Rojo. utiliza los valores de RGB.

La función es la siguiente: glLight(GLenum luz.0f. Y así será la forma de especificar la luz. glfloat luzambiente[]={1.0f. difusa y especular. GLenum modo) El uso de la luz ambiente es sencillo y tiene sus aplicaciones. GLenum pnombre. 1.- Luz especular. A la hora de especificar fuentes de luz habrá que definir además de la intensidad y color. luzambiente) Y por último especificar o definir las propiedades de los materiales mediante las funciones. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) glColorMaterialfv(GLenum. Para implementar y especificar la iluminación en los objetos hay que tener en cuentas aspectos tales como que propiedades reflectivas tienen los materiales de los objetos.0f} glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. pero para darle más realidad a una escena se deben especificar varias fuentes de luz. hay que configurar y seleccionar el modelo de iluminación.0f. GLfloat param) En el siguiente ejemplo se ve el efecto que produce la luz que incide sobre el cilindro dibujado. Para indicar la posición y el color de la luz se utiliza la misma función y se cambiará el valor de los parámetros. pero no se refleja nítidamente es una dirección particular (como ejemplo se puede decir el sol) Al igual que un color esta compuesto por tres componentes. 1. Por lo tanto par añadir luz a la escena lo primero que hay que hacer es activar la iluminación con. es direccional. cara. una fuente de luz está compuesta por tres componentes de luz también: ambiente. glEnable (GL_LIGHTTING) Posteriormente. 49 . calcular los efectos de la luz ambiente y los efectos de difusión y reflexión. la localización de la fuente y la dirección. 1.

w.1. glEnable(GL_DEPTH_TEST).0.0. gluLookAt(0.0.0. inicializar().0}. glMatrixMode(GL_MODELVIEW). glLoadIdentity().0. return 0..GL_POSITION. glMatrixMode(GL_PROJECTION).8: Efecto que produce una luz difusa sobre un objeto 50 .1.1.h).0.0.1.h> #include <GL/gl.500). GLsizei h) { glViewport(0.1.0.0.1.h> #include <GL/glaux. } void CALLBACK cambiartamano(GLsizei w.0). GLfloat posicion_luz[] = {1.0. glLightfv(GL_LIGHT0.0).0*(GLfloat)w/(GLfloat)h. } void CALLBACK dibujar(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). auxReshapeFunc(cambiartamano).0.mat_difuso).0.0}.h> void inicializar(void) // Inicializacion de los parametros de OpenGL { GLfloat mat_difuso[] = {1.posicion_luz).h> #include <GL/glu.500.1.1.0. } int main(int argc. glDepthFunc(GL_LEQUAL).0.0). gluPerspective(60.0.0. // Luz direccional glEnable(GL_LIGHTING).0.#include <windows. char* argv[]) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA|AUX_DEPTH). auxMainLoop(dibujar).0.0. auxSolidCylinder(1.0.0.0.0.0. glMaterialfv(GL_FRONT. auxSwapBuffers().5. } Listado 2.0. auxInitWindow("LUCES"). glEnable(GL_LIGHT0).GL_DIFFUSE . glLoadIdentity(). glFlush().0. auxInitPosition(0.200.

La imagen que se produce con el código anterior es la siguiente. GLfloat ymov. Figura 2. Mapas de bits Los mapas de bits son imágenes bicolor y se representan mediante arrays de dos dimensiones rellenado con ceros y unos que permitirá crear la imagen deseada. Gráficos Planos en Opengl Hasta ahora se ha visto que se pueden y como dibujar puntos. 51 .7. 2. const GLubyte *bits) Permite dibujar el mapa de bits que vendrá dado por *bits. formas geométricas. líneas. glBitmap(GLsizei ancho.7.5: Luces 2. Los mapas de bits se suelen utilizar para crear fuentes. GLfloat xmov. GLfloat xorig. etc.. GLfloat yorig.5. GLsizei alto. Para crear mapas de bits se utilizará la función.1.5. que será la matriz que contiene el mapa de bits. pero también es importante hablar de los mapas de bits y mapas de píxeles.

0xff. float pos=0.0. glRasterPos2i(pos+i*50.0. 0x00.0. 0x00. } void CALLBACK cambiotamano(GLsizei w. 1.0). 12. 0xc0. 0. 0x00.0. glClearColor(1. h. glBitmap(10.0. 0. init(). 0xff. glMatrixMode(GL_PROJECTION). 0.0). w. for (i = 0. } 52 . auxInitPosition(0.0. 0xc0.h> GLubyte ees[24]= { 0xff. } void main(int arg. float pos1=500. auxInitWindow("Mapa de bits"). glOrtho(0. 0. 1.0. 0xc0. glLoadIdentity().0). 0x00. i ++) { glRasterPos2i(pos+i*50. 0. auxMainLoop(dibujar). 0xff. 0xc0 }. #include <windows. } void CALLBACK dibujar(void) { int i. 0xff. 0. pos1-i*50). glMatrixMode(GL_MODELVIEW). 0xc0.0. 0xc0. 0x00.Antes de dibujar la imagen con glBitmap hay que indicar la posición donde colocarlo (posición raster) con la función glRasterPos() El siguiente trozo de código nos muestra como mostrar la letra E utilizando bitmaps. glFlush(). 0. -1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). 0xff. glColor3f(1. 0xc0.h> #include <GL/glaux. 0. i < 10. char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). 0x00.h> #include <GL/gl. glBitmap(10. 1. 12. 0x00. }.0.0. ees). GLsizei h) { glViewport(0. ees). 500). 1.0.0. 0xc0.0. 0x00. 0. h).0. 0xc0. pos+i*50). auxReshapeFunc(cambiotamano). 12. w. void init(void) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT.0. 12. 0xc0.1). 1. 0. 500.0.

GLenum tipo. imágenes RGB de 24 bits.6: Bitmaps 2. Estos se utilizan como imágenes de fondo. GLsizei alto.2.Listado 2. La función utilizada para dibujar mapas de píxeles es: glDrawPixels(GLsizei ancho. o bien. 53 . Después de estas dos estructuras vendran ya los datos de la imagen.5.BMP de Windows. que se encuentran dentro de cualquier fichero . pero la imagen tendrá mas de dos colores. GLenum formato.BMP al comienzo de éste. Para ello se utilizarán las estructuras BITMAPFILEHEADER y BITMAPINFOHEADER. Mapas de píxeles Los mapas de píxeles son como los mapa de bits.9: Uso de bitmaps El código anterior producirá la siguiente salida. Figura 2. const GLvoid *píxeles) A la hora de trabajar con mapas de bits y de píxeles se puede hablar de los ficheros . Trabajar con estos ficheros desde programas OpenGL es muy sencillo.7. En OpenGL los mapas de píxeles pueden ser imágenes de 8 bits indexadas.

cuando se dibuja el objeto.2. El mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. GLenum tipo. permite cubrir los polígonos que forman el dibujo con imágenes. glTextCoord??(Type *s) 2. se puede observar que es muy potente y fácil de usar. El mapeado de texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales. glTextImage?d(GLenum objetivo.8. 54 . dos y tres dimensiones. Conclusiones Depués de ver en ésta introducción las características de OpenGL y algunas de la operaciones que se pueden realizar con ésta librería. GLint componentes.6. GLenum formato. - Definir una imagen para textura antes de que se puedan dibujar con polígonos con textura. Se pueden mapear texturas en una. De hecho está librería se esta utilizando en gran cantidad de aplicaciones como ya se comento anteriormente y es muy probable que se siga utilizando en muchas otras. habrá que mapear la textura.7. Los pasos para utilizar el mapeado de texturas son. GLsizei ancho. y por tanto OpenGL es una buena elección para producir efectos visuales y escenas e imágenes realistas. hay que indicar que posición de la textura la corresponde en cada vértice. es decir. GLint borde. cons GLvoid *píxeles) - Después hay que habilitar el mapeado de texturas con la función. además de tener las ventajas de portabilidad y estandarización. glEnable(GL_TEXTURE_?D) - Por último. Es decir. GLint nivel. Texturas Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos 3D.

org/Castellano/May1998/article46..C. Silicon Graphics. http://www. Serra J.. Bibliografía Neider J.1). (1988) Programando OpenGL: Trazado de Polígonos Simples. Programación en OpenGL.A. Akely K (1999). Bennasar A. API Version 3.. Woo M.ucla.html Sepúlveda M.org/Castellano/March1998/article28. Wright Jr. Anaya Multimedia Kilgard M. (1988) Programación OpenGL: Escenas 3D.2. (1999/2000).A. Akely K (1994).9. UCLA Academic Technology Services. Sweet M.linuxfocus.2.htm) Visualization Software Using Huescar J. (1993) OpenGL Programming Guide. (http://www.html Sepúlveda M.M. (1996) The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).A. Segal M. (1988) ¿Qué es OpenGL? . Richard S. Inc.org/Castellano/January1998/article17.A. http://www..html Sepúlveda M. Inc. Manual de OpenGL Sepúlveda M. Silicon Graphics. Segal M. The Design of the OpenGL Graphcis Interface. The official guide to learning OpenGL. Silicon Graphics. Addison-Wesley Publising Company.linuxfocus.linuxfocus..edu/at/software/scivis/Scientific OpenGL to Create 2D and 3D Graphics. Programing Interface. http://www. Davis T.html 55 .linuxfocus..F. The OpenGL Graphcis System: A Specification (Version 1.org/Castellano/January1998/article15. Using OpenGl to Create 2D and 3D Graphics . (1988) Programando OpenGL: Más sobre líneas http://www.ats. Inc. Release 1..

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful