5º Ingeniería Informática

Informática Gráfica

Capitulo 2:

Introducción a OpenGL

Montserrat Mateos Sánchez

Introducción OpenGL
2.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 3 2.2 RESEÑA HISTÓRICA ............................................................................................................... 4 2.3. ¿QUÉ ES OPENGL? .................................................................................................................. 5 2.3.1. CARACTERÍSTICAS DE OPEN GL .............................................................................................. 5 2.4. APLICACIONES ........................................................................................................................ 8 2.5. LIBRERÍAS RELACIONADAS CON OPENGL ................................................................. 11 2.5.1 GLUT (O PENGL UTILITY TOOLKIT) ..................................................................................... 12 2.5.1.1. Características .............................................................................................................. 12 2.5.1.2. Funciones de GLUT...................................................................................................... 12 2.5.2 LIBRERÍA AUX ...................................................................................................................... 23 2.5.2.1. Características .............................................................................................................. 23 2.5.2.2. Funciones ...................................................................................................................... 24 2.6. PROGRAMACIÓN CON OPENGL PARA WINDOWS. WIGGLE ................................. 27 2.6.1. FUNCIÓN W INMAIN .............................................................................................................. 28 2.6.2. FUNCIÓN W NDPROC ............................................................................................................. 30 2.6.3. DIBUJAR EN UNA VENTANA DE WINDOWS............................................................................. 32 2.7. USAR OPENGL ........................................................................................................................ 38 2.7.1. DIBUJAR EN 3D..................................................................................................................... 38 2.7.1.1. Dibujar Objetos ............................................................................................................ 38 2.7.2. TRANSFORMACIÓN DE COORDENADAS ................................................................................. 43 2.7.3. COLOR Y SOMBRAS............................................................................................................... 46 2.7.4. LUCES Y LÁMPARAS ............................................................................................................. 48 2.7.5. GRÁFICOS P LANOS EN OPENGL ............................................................................................. 51 2.7.5.1. Mapas de bits ................................................................................................................ 51 2.7.5.2. Mapas de píxeles ........................................................................................................... 53 2.7.6. TEXTURAS............................................................................................................................. 54 2.8. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 54 2.9. BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 55

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2. Introducción OpenGL
2.1. Introducción
Utilizar información gráfica se ha convertido en el mundo de la computación en un recurso habitual para la comunicación entre los ordenadores y los usuarios. Este tipo de información no solo se usa para la gestión de las aplicaciones a través de la utilización de menús y ventanas, sino que cada vez se usa más para la representación gráfica de imágenes reales. Las imágenes reales o con efectos realistas se consiguen aproximando al máximo la representación gráfica que se genera en la pantalla del ordenador a las imágenes que percibe el ser humano con la vista. Para dar realismo a las imágenes por ordenador se utilizan técnicas de sombreado, brillo, nieblas, transparencias etc.

El empleo de imágenes tridimensionales o con realismo gráfico es un recurso más, dentro de los que se dispone para el desarrollo de cualquier aplicación informática.

El uso de manera eficiente de todos estos recursos, así como, la estandarización de los procedimientos de generación de gráficos por computador, se abordaron por primera vez con las librerías de gráficos OpenGL.

El que todas las aplicaciones que presentan gráficos por computador sigan los mismos patrones, representa una importante ventaja en cuanto a la portabilidad entre sistemas diferentes. Si además esos patrones se ajustan a modelos y métodos avanzados y eficientes para la representación gráfica por ordenador, entonces se tiene la herramienta ideal.

Todo esto lo cumple la librería OpenGL, compatibilidad y versatilidad. Pocos efectos gráficos quedan fuera de las capacidades que tienen las OpenGL y cada vez más sistemas permiten la ejecución de aplicaciones basadas en OpenGL.

En éste capitulo de introducción a OpenGL, primero se explicará que es OpenGL, junto sus características más destacadas, posteriormente se explicarán de forma muy rápida algunas de las librerías relacionadas con ésta y por último y de forma rápida se mostrarán algunas de las funciones de OpenGL. 3

2.2 Reseña Histórica
OpenGL, se puede considerar como una norma industrial. Su antecesora fue GL (Graphics Library) desarrollada por Silicon Graphics, Inc. (líder mundial en gráficos y animaciones por ordenador) en 1982. Iris GL fue la primera API (Aplication Programing Interface) de programación para las

estaciones gráficas IRIS de alto rendimiento de la compañía. Estas máquinas, contaban con un hardware optimizado para la visualización de gráficos. Con éste hardware, se podía entre otras cosas, realizar transformaciones matriciales muy rápidas, además proporcionaban soporte grafico para el buffer de profundidad y otras prestaciones.

Las subrutinas de GL hacen uso directo de las tarjetas gráficas instaladas en las estaciones de trabajo; los gráficos GL normalmente se refieren a gráficos hardware, en oposición a gráficos X Windows, que se refieren a gráficos software. Cuando se realiza renderización software, la imagen gráfica es creada vía el software que está corriendo en la máquina. La imagen renderizada es entonces visualizada en una ventana llamada X. Con el renderizado por hardware, la mayor parte del trabajo de crear la imagen la hace la tarjeta gráfica.

GL incluye soporte para conseguir desde dispositivos la entrada de datos, crear y dibujar en ventanas, configuración y control del buffer y renderizado 3D básico y avanzado.

GL fue elegido por IBM como el API para soportar los adaptadores gráficos que fueron instalados en las estaciones de trabajo de la serie RS/6000, y fue usado por mas de 1500

aplicaciones incluyendo IBM Data Explorer, AVS, Grass, (www.ats.ucla.edu)

Pero, IRIS GL no era portable a otras plataformas hardware con lo que se trabajó sobre ello y apareció OpenGL.

Este nuevo lenguaje, debía ofrecer la potencia de GL y a la vez, ser más abierto para su adaptación tanto a otras plataformas hardware así como a otros sistemas operativos.

El 1 de Julio de 1992 se presentó la versión 1.0 de la especificación de OpenGL. Poco después, en la sala de exhibición de empresas se expuso la proyección de secuencias de películas 4

como Terminator 2, El juicio final y algunas aplicaciones médicas gráficas creadas con OpenGL, y esto tuvo un gran impacto.

En 1995 se aprobó la especificación final de la versión 1.1 de OpenGL. (Sweet, M. et all)

Actualmente, existe la Plataforma para Revisiones de la Arquitectura OpenGL (ARB), está formada por SGI, DEC , IBM, Intel, Microsoft, se reúne dos veces al año y es la que decide las mejoras de OpenGL. Estas reuniones o encuentros, son de carácter público y puede asistir cualquier compañía aunque solo tienen derecho a voto las anteriores.

2.3. ¿Qué es OpenGL?
OpenGL, es una interfaz software para gráficos por hardware. Es una biblioteca de trazado de gráficos de alto rendimiento, fácil de usar, intuitivo, portable, en el que el programador describe las llamadas necesarias a funciones y comandos para conseguir una escena, apariencia o efecto. Consta de 120 comandos o funciones distintos que tienen la misma sintaxis; e stas funciones, se pueden usar para especificar objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D; Los algoritmos que utiliza Silicon Graphics. (Neider, J. et all). fueron desarrollados y optimizados por

2.3.1. Características de OpenGL OpenGL es por diseño independiente del hardware, sistema operativo o sistema de ventanas. Las funciones de OpenGL trabajan de la misma forma en cualquier plataforma, es decir, se pueden llamar a las funciones de OpenGL desde un programa escrito y obtener los mismos resultados independientemente del lugar donde el programa se este ejecutando. Esto hace que sea portable y la programación sea más fácil con OpenGL que con un API integrado en el sistema de ventanas. Para conseguir la independencia del hardware, OpenGL no incluye ninguna función para la gestión de ventanas, interactividad con el usuario ni manejo de ficheros. Cada sistema operativo tiene sus propias funciones para realizar estas tareas, por lo que, los programas creados con OpenGL deben interactuar con el sistema de ventanas de la plataforma donde o l s gráficos serán visualizados ya que los gráficos, son normalmente visualizados en una ventana. Hay varias 5

Cuando en un programa se especifica que dibuje algo. lo hace inmediatamente. e incluso el cliente y el servidor no tienen porque ejecutarse en el mismo tipo de plataforma o sistema operativo. Una display list es una lista no editable de comandos almacenados para una ejecución posterior y se puede ejecutar más de una vez. 6 . También en algunos comandos va seguido como sufijo un numero y una letra. pájaros. etc) sino que tiene primitivas que permiten dibujar puntos. movimiento borroso. líneas y polígonos. Existe un protocolo para mover por la red los comandos de OpenGL entre el servidor y el cliente.0) Éste comando es de OpenGL y permite cambiar el color activo (Color) y tendrá 3 parámetros de tipo float. De esta forma el ordenador que visualiza los gráficos no es el mismo que ejecuta el programa de gráficos. Todos los comandos de OpenGL utilizan la misma sintaxis. mapeado de texturas.ats.0. que indican el número de parámetros del comando y el tipo de sus argumentos.0.herramientas y librerías para el manejo de ventanas que han sido desarrolladas para trabajar con OpenGL. y es el programador el que tendrá que construir objetos más complejos. están diseñadas para permitir crear gráficos 2D y 3D con especial énfasis en 3D. glColor3f(1.1. moléculas. se pueden usar para redibujar el grafico cuando el usuario cambia el tamaño de la ventana. Con OpenGL cualquier comando es ejecutado inmediatamente. OpenGL tiene funciones o primitivas con las que se podrá realizar modelado 3D.edu) Las funciones de OpenGL como ya se comentó anteriormente. transformaciones... (www. sombras.org) Está diseñado para trabajar eficientemente en un entorno cliente/servidor.. también se puede utilizar para dibujar la misma forma mas de una vez si esta se repite como un elemento de un grafico.1. el programa o aplicación que produce los gráficos puede correr en otra maquina distinta en la que se están visualizando los gráficos. (www. Para conseguir rendimiento no tiene comandos para describir modelos complejos (mapas. Pero existe la opción de poner comandos en Display Lists. animación. utilización de color e iluminación.ucla. Así por ejemplo. es decir. Por ejemplo. Todos ellos usan el prefijo gl y después la palabra que forma el comando con la primera letra en mayúscula.linuxfocus.

se puede poner un color y dibujar un objeto. lo primero que se debe hacer es construir formas desde la primitivas geométricas. Cada variable de estado tiene un valor por defecto y el programador podrá preguntar el valor actual de cada una de estas variables. Las aplicaciones se pueden poner en varios estados que permanecen en efecto hasta que se cambian. Pero si es importante tener en cuenta que si se utilizan los tipos de datos de C. OpenGL tiene otra variables de estado para otros controles tales como la vista actual y transformación de proyecciones. Además. 7 . posteriormente calcular el color para todos los objetos y por último convertir la descripción matemática de los objetos y su información de color asociada a píxeles en la pantalla (rasterización). también podrán hacer uso de OpenGL. C++. Ada. Con OpenGL se debe seguir un o rden para la realización de las operaciones graficas necesarias para renderizar una imagen en la pantalla. Igual que ocurre con el color. posiciones y características de luces y propiedades del material que los objetos están siendo dibujados. OpenGL ha sido diseñado para ser llamado por C. Java. y ese color seguirá activo hasta que se ponga otro color. OpenGL se puede considerar como una máquina de estados. Algunas de estas variables de estado se pueden habilitar o deshabilitar con los comandos glEnable() o glDisable(). dependiendo del compilador y entorno habrá unas reglas para planificar el espacio de memoria de varias variables. Las funciones que permiten hacer esto son glPushAttrib() y glPopAttrib(). Así que. aunque estos tipos de datos corresponden con los tipos de datos de C. Fortran. OpenGL t iene sus propios tipos de datos para así hacer el código mas fácilmente portable.Además. y por tanto se podrán utilizar unos u otros indistintamente. Por ejemplo el color. para evitar esto se deben utilizar los tipos de Opengl. Otros lenguajes de programación como Visual Basic que pueden invocar a funciones de C. también se podrá almacenar el valor de estas variables de estado para posteriormente recuperarlo. Aunque todos los manuales y documentación de opengl vienen con C. algunos comandos pueden llevar la letra v al final que indica que el parámetro de la función es un puntero a un array o vector. después disponer los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar la posición deseada para ver la composición.

construcción de escenas y animaciones ? ? Inferno. et all) 2.Todos los tipos de opengl tienen el sufijo gl y a continuación el tipo de C correspondiente. modelado. tanto profesionales como de consumo. rendering y efectos animados. ingeniería y arquitectura: ? ? SoftCAD ? ? Kinetix ? ? Actify - Herramientas y librerias para el desarrollo de aplicaciones y juegos. crear efectos visuales 3d para películas ? ? 3Space Publisher. La siguiente tabla nos lo muestra: Tipo de dato en OpenGL Glbyte Glshort GLint. Algunas aplicaciones podrían ser: ? ? Carrara. rendering. Se pueden distinguir las siguientes categorías: - Software para modelado.4. para crear gráficos y animaciones 3D para la web - Aplicaciones CAD para diseño. GLboolean Glushort GLuint. Glsizei GLfloat. 8 . GLclampd GLubyte. GLclampf Gldouble.1: Tipos de OpenGL Definición como tipo C Representación interna Char con signo Short Long Float Double Unsigned char Unsigned short Unsigned long Entero de 8 bits Entero de 16 bits Entero de 32 bits Coma flotante de 32 bits Coma flotante de 64 bits Entero de 8 bits sin signo Entero de 16 bits sin signo Entero de 32 bits sin signo (Huescar M. así como para juegos y se usa para una amplia variedad de fines. Aplicaciones OpenGL es la API para gráficos 3D más utilizada para aplicaciones gráficas. Glbitfield Tabla 2. GLenum.

modelado molecular ? ? Functor. Simulador y generador de imágenes - Aplicaciones científicas.org) 9 . médicas y de análisis de datos ? ? Momol. visualización de datos de laboratorio ? ? SimFUSION . análisis gráficos de funciones algebraicas ? ? MapRender3D ? ? Solar System Simulation (www. visualización 3D para medicina ? ? HiQ.opengl.? ? 3D Charting Toolkit ? ? 3D MasterSuite ? ? AllegroGL ? ? 3D game engine scene composer & player ? ? Surrender - Juegos ? ? Azteroids ? ? Diablo II ? ? Quake II ? ? Star Trek Voyager – Elite Force ? ? Ultimate Golf - Realidad virtual ? ? VRWave ? ? V-Realm Builder ? ? Envision - Salvapantallas ? ? Physical Toy screen saber ? ? Screensaver fighter game - Aplicaciones de simulación y visualización ? ? Amira.

Algunos ejemplos sencillos de escenas que se pueden hacer con OpenGL podrían ser los siguientes: Figura 2.1: Animación 10 .2: Figuras geométicas Figura 2.

gl. y su cabecera glu. Es una librería que proporciona una estructura de trabajo independiente de la plataforma para invocar a las funciones de opengl. (denominada también librería de recursos.6: Perspectiva Figura 2.dll. discos. Esta escrita usando funciones y comandos de opengl. Funciones que definen OPENGL (es la propia librería.5.lib. glaux.Figura 2. opengl32.h) .h. Todas las funciones comienzan con el sufijo aux . cilindros. como el dibujo de esferas.8: Texturas 2.dll.7: Sombras Figura 2.5: Perspectiva Figura 2. glaux. Esta librería contiene funciones útiles que hacen el trabajo diario más sencillo.h). 11 . Librerías relacionadas con OpenGL Hay que destacar que la API de OpenGL está divida en tres librerías distintas: AUX. La librería glu32.

1. y luego el programador podrá modificar el valor de dichas variables para ajustarlas.2. Por eso OpenGL debe comunicarse con el sistema nativo a través de librerias adicionales auxiliares. por lo que. es decir.1 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 2.Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de las librerías relacionadas con OpenGL. Funciones de GLUT Las funciones de GLUT se pueden dividir o clasificar según su funcionalidad: ?? Inicialización 12 .5. renderización de texto. utiliza una serie de variables de estado que duran toda la ejecución de la aplicación. GLUT. es el sistema de ventanas nativo el encargado de abrir y trazar ventanas.5. entrada por teclado y menús.1. es que la especificación de OpenGL se aisló de cualquier dependencia de un sistema de ventanas concreto. - Al igual que OpenGL. los desarrolladores podrán usar un interface común para el sistema de ventanas independiente de la plataforma. 2. y por tanto. - Es un interfaz de programación con enlaces para ANSI C y FORTRAN que. Las funciones de GLUT son simples. las aplicaciones de OpenGl que usan GLUT se pueden portar entre plataformas sin tener que introducir muchos cambios en el código fuente. 2.1. Características GLUT ofrece una interfaz común para múltiples plataformas para el manejo de ventanas.5. buffers. permitirá e scribir programas OpenGL independientes del sistema de ventanas. y otras. tienen pocos parámetros y no manejan punteros excepto los punteros a cadenas de caracteres y manejadores de fuentes que se le pasan a algunas funciones. como por ejemplo GLX (interacción entre OpenGL y el sistema Windows). - Es pequeño y fácil de aprender.

int **height) Indica mediante width.. argv).500).Antes de empezar a GLUT. El siguiente trozo de código nos muestra como inicializar la máquina de estados. GLUT DOUBLE GLUT_LUMINANCE…. glutInitWindowsSize(int width. glutInitWindowPosition(int x. char **argv ) Modifica las variables de estado de Glut y negocia una sesión con el sistema de ventanas. glutInit(&argc. Listado 2. GLUT_RGB.1: Inicialización con Glut el sistema de ventanas 13 . Los parámetros que se le pasan son las variables argc y argv de la función main de C respectivamente. GLUT_INDEX. height ventana el ancho y alto respectivamente en pixeles de la glutInitDisplayMode(unsigned int mode) Indica mediante mode el modo de display.0). glutInitWindowSize(500. glutInitWindowPosition(0. este valor puede ser entre otros GLUT_RGBA. int **y) Indica mediante x e y la posición en la pantalla en píxeles de la ventana. GLUT_SINGLE. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGBA). trabajar hay que inicializar el estado de la máquina de estados de Todas las funciones de inicialización comienzan por glutInit Dentro de este grupo de funciones tendríamos las siguientes: glutInit (int **argcp.

El doble buffer se utiliza para animaciones. porque así se puede eliminar el parpadeo cuando cambia la imagen en la secuencia de animación. int height) Solicita un cambio en el tamaño de la ventana. el nuevo tamaño vendrá dado por width y height glutFullScreen() 14 . nos devolverá el identificador de la ventana Además de ésta función existen otras funciones para el manejo de ventanas. int glutCreateWindow(char **name) donde name es el nombre de la ventana.En este ejemplo se utiliza doble buffer. a lgunas de ellas son las siguientes: glutSetWindow(int winId) Establece la ventana con el identificador winId como ventana actual glutGetWindow(void) Solicita el identificador de la ventana actual glutDestroyWindow(int winId) Cierra la ventana especificada por winId glutPostRedisplay(void) Solicita que la ventana sea redibujada glutPositionWindow(int x. int y) Solicita un cambio de posición de la ventana a la posición indicada por x e y glutReshapeWindow(int width. ?? Gestión de ventanas Para abrir una ventana. o enviar la orden de abrir una ventana para la aplicación al sistema de ventanas subyacente se hace con.

Minimizada. glutSetIconTitle(char *name) Pone el título en la ventana. 15 .Solicita que la ventana actual sea cambia a tamaño completo glutShowWindows(void) Solicita que la ventana sea mostrada glutHideWindows(void) Solicita que la ventana se oculte glutIconifyWindow(void) Solicita que la ventana se minimice glutSetWindowTitle(char *name) Pone la barra de título en la ventana.

0f). glColor3f(0. glPointSize(50).0. 1. 1. glFlush(). glColor3f(0. 1. char **argv) { glutInit(&argc.-0. glBegin(GL_POINTS).5f.5f). } Listado 2.0f.0f).25).25. 1.25).25. 0.0f. return 0. glVertex2f(-0. glutInitWindowPosition(0. 0. glutMainLoop().0. 0.25).0f. glVertex2f(0. glColor3f(0.-0. glColor3f(1. glEnd(). glVertex2f(0. }. 0.0f). glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA). #include <GL/glut.25).El listado 2.0f).5f. argv).0f.2: Creación y dibujado de ventanas 16 .h> void pintar(void) { glClearColor(1.1 nos muestra como crear una ventana y como crear un dibujo en ella. glutInitWindowSize(500.0f.0f.0f.0f.0). glutCreateWindow("Mi primera ventana"). 0. 1. glVertex2f(-0.25.0f. int main(int argc. glutDisplayFunc(pintar). 0.25. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).500).

La ejecución de éste pequeño programa nos mostrará una ventana como la siguiente. por lo tanto. hay que guardar el identificador de la ventana. a la hora de implementar esta función tendrá que estar implementado el refresco para todas las ventanas. y esta función es global para todas las ventanas de la aplicación. hay que proporcionar el identificador de la ventana superior y las coordenadas para la subventana y el ancho y el alto para la subventana. Figura 2. - Para crear una subventana.9: Ventana creada con Glut. 17 . el identificador es un entero devuelto por la función glutCreateWindow - Solo puede haber una función callback idle() en una aplicación. ?? Usar subventanas A la hora de crear subventanas tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: - Cuando se crea una ventana.

int height)) Registra la función de cambio de tamaño para la ventana actual. una ventana que se abre. esta función es llamada cuando no hay entradas de usuario. se cierra. int x. Los eventos pueden ser por ejemplo un botón del ratón que se pulsa. hay un bucle continuo que comienza después de la inicialización y va procesando todos los eventos. le proporciona un contexto completo. glutIdleFunc(void * void) Registra la función idle. es decir. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará. int y. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará cuando se produzca el evento de visualizar la ventana. int height) ?? Procesado de Eventos GLUT esta dirigido por eventos. 18 . se redimensiona.- Cuando Glut abre una subventana. como parámetro se le pasa la función que llamara cuando se cambie de tamaño y el nuevo tamaño. int glutCreateSubWindow(int winId... con lo que hay una perdida de rendimiento porque el driver de la tarjeta de video tiene que refrescar la memoria para cada una de las ventanas. Para la creación de una subventana se utiliza la siguiente función. una tecla del teclado que se ha pulsado. Después de registrar todos los eventos en el programa hay que llamar a la función de procesado de eventos que es glutMainLoop() Funciones de registro de callback: glutDisplayFunc(void * void) Registra la función de display para la ventana actual. int width. Los eventos se registran como rutinas de registro callback . glutReshapeFunc(void *void( int width.

mostrando en la ventana de golpe todo lo que se ha dibujado. int y) Registra la función de pulsado de teclado para la ventana actual. int x. ?? Trazar texto en una ventana OpenGL La librería OpenGL no tiene funciones para manejar el trazado de texto. solo tiene unas directivas muy primitivas para el trazado de bitmaps. 19 . unsigned charkey. el driver de proceso de eventos de GLUT registra un evento de teclado. La función asociada de callback toma como argumentos el código ASCII asociado con la tecla y la posición x. trazar texto. Estos eventos son manejados por las funciones callback de teclado. La generación de callbacks de teclado se puede deshabilitar con la función glutKeyBoardFunc() y pasándole el valor NULL. ?? Uso de teclado En el momento de pulsar una tecla en el teclado.glutKeyboardFunc(void *void. dibujar en una ventana. por lo que cada uno tiene que hacerse su propia librería de bitmaps para cada carácter. tratar el evento de pulsación de teclado o cambiar el tamaño de la ventana. GLUT proporciona unas funciones que permiten dibujar un carácter en una posición especificada: GlutBitmapCharacter GlRasterPos Con el siguiente programa se puede ver gran parte de estas funciones como son crear una subventana. Otra rutina útil en animaciones es: glutSwapBuffers() Intercambia los buffers.y del cursor.

99F). 0.0F. 0.0F.0.h> #include <stdio. 0. glVertex2f(0. 0. glPopMatrix ().99F). glColor3f (1.0F.0). 1. glColor3f (0.0F.0. static char label[100].0. 1.0F.0.0F. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT).0F). glEnd (). glBegin (GL_LINE_LOOP). 1. glColor3f (0.0F. 0.0F).0F. 0.0).0F.h> int IdMain.0F. glVertex2f (0.5F).0F).0F). glClearColor (1. glClearColor(1.#include <string.1. 0.999F. 1. glVertex2f(0. glutSwapBuffers (). glPushMatrix ().5F.5F). glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). i++) glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24.h> #include <GL/gl. glVertex2f (0. 20 . 0. }.0. 1. 1. glLoadIdentity (). 0. 0. void pintarventana(void) { glutSetWindow (IdMain). static double tiempo = 0.0.0F).0F. 0.0F. glBegin (GL_POLYGON). glEnd (). void pintarcadena (char *s) { unsigned int i. i < strlen (s). static double angulo = 0.0.0F.0F. 0. glVertex2f(0.0F. glRotatef (angulo.0F). 0. glVertex2f (0.0. 0. s[i]). void pintarsubventana () { glutSetWindow (IdSub).0. 1. glColor3f (1. int IdSub.0F.999F.0. 0. glVertex2f(0.0F). 0. glColor3f (0. for (i = 0.0F).0F).0F. }. glVertex2f (0.h> #include <GL/glut.5F.0F).

0F. glutSwapBuffers (). int y) { static int info_banner = 1. 1.40F.0F. }. void teclado (unsigned char key. w.0F. 1. switch (key) { case 'i': case 'I': if (info_banner) { glutSetWindow (IdSub).0F. glMatrixMode (GL_PROJECTION). 1. 21 . h / 10). 0.glColor3f (1. glutSetWindow (IdMain). glutHideWindow (). w. sprintf (label. void tamanoventana (int w. pintarcadena (label). 0. int h) { glViewport (0. " Subventana "). 1. glLoadIdentity (). }.35F). 0.10. sprintf (label.0F.0F).0F.33F.0F). break. glutShowWindow (). info_banner = !info_banner. 5). int x.0F.0F. glLoadIdentity (). glutPositionWindow (5. glutSetWindow (IdSub). glMatrixMode (GL_MODELVIEW). }. 1. 0. h). case 'q': case 'Q': exit (0). }. gluOrtho2D (-1. glMatrixMode (GL_PROJECTION).70F). 0. pintarcadena ( label). glutReshapeWindow (w . -1. int h) { glViewport (0. void tamanosubventana (int w. gluOrtho2D (0. } else { glutSetWindow (IdSub). 0. h). " de OpenGL creada con GLUT "). glRasterPos2f (0. break. glRasterPos2f (0. }. glLoadIdentity ().0F).

IdSub = glutCreateSubWindow (IdMain.0. glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH). return 0. int main (int argc.3: Crear ventanas y subventanas con Glut El ejemplo anterior nos daría la siguiente salida. glutReshapeFunc (tamanoventana). glutPostRedisplay (). glutDisplayFunc (pintarventana). 20.}. IdMain = glutCreateWindow ("Ventana con subventanas"). glutReshapeFunc (tamanosubventana). glutIdleFunc (idle). 600). }. glutPostRedisplay (). argv).10. 20). }. glutInitWindowPosition (20. glutDisplayFunc (pintarsubventana). glutKeyboardFunc (teclado).10: Ventana que contiene una subventana creada con Glut. Listado 2.1. glutSetWindow (IdSub). glutSetWindow (IdMain). char **argv) { glutInit (&argc. 20. void idle (void) { angulo += 5. glutInitWindowSize (600. Figura 2. glutMainLoop (). tiempo += 0. 600 / 10). 600 . 22 .

. 1996) 2. pero no para escribir aplicaciones serias.) 23 .1.?? Menús Una forma más de comunicación entre el usuario y una aplicación es el uso de menús. AUX. (Kilgard. (Sweet.5. Internamente la librería AUX hace uso de la API nativa del entorno para estas funciones.. int nr) glutAttachMenu() (www.. olvidándose de los detalles de la plataforma y sistema operativo. dibujar figuras 3D completas. como pueden ser intercambio de buffers y apertura de imágenes.5.2 Librería AUX 2.2. Características Esta librería no forma parte de la especificación de OpenGL. también tiene funciones para operaciones especificas del sistema. es una cuestión importante a tener en cuenta cuando se realizan aplicaciones. Las funciones de la librería son rudimentarias y permiten gestionar la creación y manipulación de ventanas. entre otras.linuxfocus.. pero aparece en todas las plataformas a las que se porta opengl. Algunas de ellas serían: int glutCreateMenu(void (f*) (int)) mainMenu(int) subMenu(int) glutAddMenuEntry(char *s. 1998). Fue creada principalmente para facilitar el aprendizaje de OpenGL. GLUT también dispone una serie de funciones para la creación de menús.org. por lo tanto no se debe utilizar demasiado. por lo tanto. las entradas de usuario. Las funciones de la librería son iguales en todas las plataformas. M. M. int nr) glutAddSubMenu(char *s. Se utiliza para probar cosas programadas en OpenGL.

auxMainLoop(nada). GLint y. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).5. Glsizei alto) Especifica la posición en la pantalla y el tamaño de la ventana. void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). auxInitPosition(GLint x. 1. aunque la librería AUX es menos completa que GLUT.2. glFlush().350). } Listado 2. glClearColor(1. auxInitWindow("Mi ventana creada con la librería AUX").0F). El parámetro indicará las características de la ventana.0. Funciones ?? Inicialización Las funciones utilizadas para la inicialización son: auxInitDisplayMode(Glbitfield mascara) Inicializa el modo de visualización en la ventana. ?? Gestión de ventanas Para crear e inicializar la ventana de dibujo se utiliza la función auxInitWindow auxInitWindow(Glbyte *cadenatitulo) Inicializa y muestra la ventana de generación de OpenGL. Es la primera función a la que hay que llamar. El siguiente ejemplo muestra como inicializar el sistema y la creación de una ventana. el procesado de eventos. auxInitPosition(0. 2.0F. el manejo de ventanas. #include <gl\glaux.350.0F. Glsizei ancho.Al igual que la librería GLUT tiene funciones para la inicialización.h> #include <gl\gl.0F.2. El parámetro será el título que aparecerá en la barra de la ventana. 1.4: Crear ventanas con la librería Aux 24 . 1.h> void CALLBACK nada() { }.

Las principales son las siguientes: auxMainLoop(AUXMAINPROC func) Permite especificar la función que debe usarse para actualizar la ventana OpenGL. son muy similares a las que tiene GLUT para el procesado de eventos. cuando se pulse una tecla o un botón del ratón. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. AUXMOUSEPROC func) Permite especificar la función de rellamada con la actividad de los botones del ratón. auxWireTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera alámbrica. auxMouseFunc(int boton. cuando se cambie de tamaño una ventana. por ejemplo. El parámetro será la función que se llamará cuando hay que refrescar la ventana. 25 . int modo. son funciones que se propia librería llamará cuando se necesite. Para declarar e implementar funciones que son llamadas por estas funciones de rellamada se debe poner delante la sentencia CALLBACK..?? Rellamada Estás funciones. auxIdleFuncion(AUXIDLEPROC func) Permite especificar la función de rellamada que debe llamarse cuando no hay otra actividad pendiente.. cuando se necesite redibujar la ventana. auxReshapeFunc(AUXRESHAPEPROC func) Permite especificar la función que debe llamarse cuando se cambie de tamaño la ventana. auxSwapBuffers(void) Ocasiona el intercambio del buffer empleado para dibujar con el de pantalla.. void (*funcion(void)) Permite especificar la función de rellamada cuando se pulse la tecla tecla que se le pasa como parámetro. es decir. auxKeyFunc(GLint tecla. ?? Otras funciones Hay otras funciones útiles que se pueden utilizar como son.

auxSwapBuffers(). 100.0F). 1.0F.30. 100. #include <windows. glVertex2f(30. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1.h> void CALLBACK tamanoventana(GLsizei w. 1.0F).0F). w. glVertex2f(30. glColor3f (0. -100.h> #include <gl\gl. 100. 0. 0.auxSolidTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera sólida.0F. 100*w/h. glRotatef(1.00).0f.0F.0f. glBegin (GL_POLYGON). glVertex2f(75. 0.0f.0).0f. glColor3f (1. glLoadIdentity().0F. } void CALLBACK idle (void) { pintarventana().0F).0F).0.0F.h> #include <gl\glaux. glViewport(0. if (w <= h) glOrtho (-100.0F).0f.0F. 100.0f. 0. glFlush().0f.75. 0.0f*h/w. 1. 100. } void CALLBACK pintarventana(void) { glClearColor(1.1.0F.0F. 1. 1.0f.0. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. -100. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). }. glColor3f (1. El siguiente código nos muestra como crear y dibujar en una ventana.0. }.0f.0F).0F. h). 0.0f). glEnd ().0F.0f.0F.0F.0f).0. glColor3f (0.0f. 0. 26 .0f. -100. 75. else glOrtho (-100. void CALLBACK teclado (void) { exit (0). -100. glVertex2f(75.30.0F).

teclado). auxInitWindow("Ventana creada con la librería AUX"). o bien. teclado). etc. auxInitPosition(50. auxKeyFunc(113. WIGGLE Como ya se ha dicho anteriormente. J. auxKeyFunc(81.5: Crear y dibujar una ventana con la librería Aux Como se puede observar en la siguiente figura la ejecución del programa produce casi la misma salida que el ejemplo creado con la librería Glut. la gestión de la pantalla.50. OpenGL no tiene funciones para la interacción con el usuario. Figura 2.) 2. la asociación de comandos de dibujo de OpenGL a una ventana. auxMainLoop(pintarventana).11: Ventana creada con la librería Aux. utilizar las 27 . } Listado 2. auxIdleFunc(idle). Programación con OpenGL para Windows.300.void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA).) (Sweet. M.6. selección del modo de buffer. que contiene un dibujo geométrico.300). auxReshapeFunc(tamanoventana). Para todas estas tareas se pueden utilizar algunas librerias que son independientes de la plataforma como las explicadas en el apartado anterior. (Neider.

como son. y por lo tanto tener funciones para todas esas tareas. y será dentro de la función winMain donde se le darán valores a todos los atributos de la estructura WNDCLASS. describir la ventana WinMain. Para la creación y gestión de las ventanas Windows el programador deberá realizar algunas tareas. estas funciones son las llamadas funciones wiggle.1. HINSTANCE hPrevInstance. Para esto se utilizaran dos funciones WinMain y WndProc. Función WinMain El prototipo de ésta función es: int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance. minimizada). crear la ventana y gestionar o controlar la ventana con WndProc. hPrevInstance. para es el handle del programa en uso.6. Los parámetros que se le pasan serán: hInstance. maximizada. nCmdShow. el registro de las clases de windows. Por lo tanto es importante ver como se trabaja en un entorno Windows. además de estas seis hay otras cinco añadidas al GDI de Windows. 28 . Microsoft Windows ofrece seis funciones que son añadidas a OpenGL para realizar estas tareas. LPSTR lpszCmdLine. Typedef struct_WNDCLASSW{ UINT style.propias funciones que nos da el sistema. WNDPROC lpfnWndProc. el lenguaje de programación anfitrión es el que tiene que asumir. pero en un entorno Windows. 2. indica el número de veces que se activa el mismo programa lpszCmdLine. Las características de una ventana Windows se indican mediante la estructura WNDCLASS. es decir. permite especificar como se mostrara la ventana inicial (normal. int nCmdShow) Esta función es igual que la función main. es una cadena para indicar todos los parámetros de la línea de comandos que se pasan al programa.

hInstance: permite asociar la clase ventana al programa asociada. hIcon: permite especificar el icono asociado a la aplicación hCursor: permite especificar el cursor asociado a la aplicación hbrBackground: para determinar el pincel de colores que se utilizara para el fondo de la ventana de aplicación.int cbClsExtra. CbClsExtra . LPCWSTR lpszMenuName. LPCTSTR lpzWindowName. int nX. ipfnWndProc: puntero a una función que está relacionada con la clase ventana. lpszMenuName: para indicar la clase de menú que se va a utilizar con la ventana. int nWidth. 29 . Después de dados los valores a la estructura tenemos que registrar la ventana con la función: RegisterClass(&wc) donde wc es de tipo WNDCLASS Posteriormente se crea la ventana con la función CreateWindow: hWnd CreateWindow( LPCTSTR lpszClassName. DWORD dwStyle. int nHeight. int cbWndExtra. LPVOID lpvParam ). HISTANCE hInstance. HICON hIcon. int nY. HWND hwndParent. LpszClassName: para asignar nombre a la ventana. HCURSOR hCursor. HMENU hmenu. } WNDCLASS Los campos o atributos de esta estructura son: style: permite especificar las características de redibujado de la ventana. LPCWSTR lpszClassName. HANDLE hinst. cbWndExtra: estos dos valores definen la clase y las extensiones de la ventana. HBRUSH hbrBackground.

Con esta función. es donde se especifica como debe actuar el programa según el tipo de evento que se produzca. Función WndProc El prototipo de la función es: LONG WINAPI WndProc( HWND hWnd. como pueden ser: WM_PAINT (para dibujar la ventana). (Si se puede minimizar. se pueden controlar y gestionar los eventos que se produzcan en el programa. hwndParent: para indicar el handler de la ventana padre. El siguiente código mostrará el esqueleto para crear una ventana para una aplicación: 30 .2. WM_DESTROY (cuando se cierra la ventana). WM_SIZE (Cuando se cambia de tamaño).. LpvParam: siempre a NULL 2. LPARAM lParam). lpzWindowName: es el título de la ventana dwStyle: permite especificar detalles de la ventana.Los parámetros que se le pasan a ésta función serían los siguientes: lpszClassName: es el nombre que se utilizó en la clase anterior para registrar la clase de ventana. maximizar.6. WM_CREATE (cuando se crea la ventana). nY: permite especificar la posición inicial de la ventana. si tiene scroll. etc. Hay muchos eventos o mensajes que se pueden controlar. UINT msg. nHeight : permite especificar el tamaño de la ventana. WPARAM wParam. menú: para indicar el handler del menú inst : para indicar el handler de la aplicación en uso. nWidth .) nX .

wc. wc. wc. WPARAM wParam.#include <windows. RECT rect. static char szTitle[]="Ventana creada con GDI de Windows". HGLRC ghRC.hInstance = hInstance.style = 0. } int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance. HWND hWnd. EndPaint(hWnd. int nCmdShow) { static char szAppName[] = "W1".lpszClassName = szAppName. wc. wc. LPARAM lParam) { LONG lRet = 1. case WM_DESTROY: if (ghRC) wglDeleteContext(ghRC).hCursor = LoadCursor(NULL. PAINTSTRUCT ps.cbWndExtra = 0. HDC hdc. wc. break. break. if (!RegisterClass(&wc )) return (FALSE). } return lRet. IDC_ARROW).wParam. &ps).lParam). PostQuitMessage (0).h> #include <gl\gl. 600 500 31 . if (ghDC) ReleaseDC(hWnd. default: lRet=DefWindowProc(hWnd. wc. wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1). MSG msg. switch (msg){ case WM_PAINT: BeginPaint(hWnd. wc.hIcon = LoadIcon (hInstance. HINSTANCE hPrevInstance. ghDC).msg.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc. UINT msg. break. static HINSTANCE hInstance.lpszMenuName = NULL. WNDCLASS wc.cbClsExtra = 0. HINSTANCE hInst. &ps). wc. LONG WINAPI WndProc (HWND hWnd.h> #define WIDTH #define HEIGHT HDC ghDC.IDI_APPLICATION). LPSTR lpszCmdLine.

3. hInstance. if (!hWnd) return(FALSE).0. o bien. szTitle. NULL.wParam ). HEIGHT. DispatchMessage( &msg ). habría que tener en cuenta el concepto de Contexto de Dispositivo.hWnd = CreateWindow( szAppName. Dibujar en una ventana de Windows Hasta ahora se ha visto como crear una ventana Windows. ShowWindow( hWnd.6. utilizar OpenGL y entonces hay que 32 . CW_USEDEFAULT. NULL. en cuyo caso. while (GetMessage(&msg. UpdateWindow( hWnd ). Para dibujar en una ventana se puede hacer sin usar OpenGL y por lo tanto se utilizarían las funciones del GDI (Interfaz Gráfica de Dispositivos) de Windows. pero ahora debemos aprender a dibujar en ella.5: Esqueleto de un programa para con el sistema de ventanas propio de Windows 2. nCmdShow ). WIDTH. WS_OVERLAPPEDWINDOW. } Listado 2.0)) { TranslateMessage( &msg ). NULL ). CW_USEDEFAULT.NULL. } return( msg. tener en cuenta el concepto de Contexto de Generación.

HGLRC hrc) Activa el contexto de generación que se le pasa como parámetro hrc y lo asocia con el contexto de dispositivo especificado también como parámetro hDC Para la creación de un contexto de generación debemos crear primero un contexto de dispositivo con la función GetDc(HWND hwnd).Contexto de Dispositivo Cada ventana. pasándole como 33 . Algunas de las funciones relacionadas con el contexto de generación que más se utilizan son: HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) Crea un contexto de generación adecuado para dibujar en el contexto de dispositivo especificado en el parámetro hDC BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Borra un contexto de generación. pero sólo uno para cada ventana. sino que se añadieron para soportar todo este tipo de cosas propias de Windows. y cada función GDI toma un contexto de dispositivo como argumento para indicar a que ventana queremos que afecte la función. Al activar un contexto de generación. Para poder trabajar con el contexto de generación tenemos las funciones WIGGLE. que no son funciones propias de la especificación de OpenGL. Puede haber varios contextos de generación. esta función devuelve el contexto de dispositivo para la ventana que se e l pasa como parámetro. en que ventana se va dibujar. pero solo uno puede ser el actual. Contexto de Generación El concepto de contexto de generación no es de OpenGL sino de la API de Windows para soportar OpenGL. se asocia con una ventana particular. tiene un contexto de dispositivo que recibe la salida de gráficos. El contexto de generación se debe borrar después que la aplicación no lo necesita BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. y posteriormente crear el contexto de generación con la función HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) anteriormente expuesta. Antes de ejecutar ningún comando de OpenGL hay que indicar la ventana de generación. Podemos tener múltiples contextos de dispositivo. es decir.

parámetro el contexto de dispositivo creado y por último asignar el contexto de dispositivo con el contexto de generación mediante la función BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. color. En el formato de píxel se seleccionan características tales como si la ventana tiene doble buffer. HGLRC hrc). Para seleccionar el formato de píxel utilizaremos la estructura PIXELFORMATDESCRIPTOR. Para borrarlo se hará con la función anterior BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Para poder dibujar con OpenGL en una ventana hay que tener en cuenta otros dos aspectos. El contexto de generación debe borrarse y normalmente se borrará cuando se cierre la ventana. int iPixelFormat. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Esta función se usa para determinar el mejor formato de píxel disponible para el contexto de dispositivo hDC basado en las características deseadas descritas en la estructura ppfd. Estas operaciones normalmente se harán con el evento o mensaje WM_CREATE. profundidad. es decir. El formato de píxel no viene con la especificación de OpenGL. si no que es una extensión a la API Win32 para soportar la funcionalidad de OpenGL. cuando se produzca el mensaje WM_DESTROY. Para que OpenGL pueda dibujar en una ventana. 34 . El formato de Píxel también hay que especificarlo a la hora de dibujar en una ventana con OpenGL. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Selecciona el formato de píxel para un contexto de dispositivo. El formato de píxel debe seleccionarse para un contexto de dispositivo antes de que este se use en un contexto de generación. y las funciones: int ChoosePixelFormat(HDC hDC. que es el momento de creación de la ventana. etc. la ventana no podrá tener el estilo CS_PARENTDC y deberá crearse con los estilos WS_CHIPCHILDREN y WS_CLIPSIBLINGS. BOOL SetPixelFormat(HDC hDC. en el que le daremos valor a los campos de esta estructura dependiendo del tipo de ventana que se quiera. uno de ellos es el estilo de la ventana y el otro es el formato de Píxel.

if (w <= h) glOrtho (-100. 0.0.0f.0f. glBegin (GL_POLYGON). glLoadIdentity(). glVertex2f(75. 1.0.0F). PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER. -100. 0. 0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). 0.0f*h/w.0F). } void SetDCPixelFormat(HDC hDC) { int nPixelFormat.0.0f. glColor3f (1. 0. 100. 0. glColor3f (0.0f).75.0f.0. 0. 1.0.0f. -100. 0.0.0F). 100.0f. 100. glViewport(0.0F.0F).0f.0F).30.0F. 75.0.0).0. glColor3f (0.0F. else glOrtho (-100. 1. 0. 0. -100.0f).0.0f. glVertex2f(30.0F). 0. 100. w.0.0 }.0f.0F. PFD_MAIN_PLANE. 0. glRotatef(1. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1. veamos un ejemplo: void tamanoventana(GLsizei w.0F. 35 .0F.0. glColor3f (1.0F. } void IdleFunction(void) { pintarventana().0F.30.00). -100. 100. glVertex2f(75. 1.Ahora que ya se ha visto como crear ventanas y como dibujar en ellas. 0.0F. glEnd ().0f. PFD_TYPE_RGBA.0f.0F. glVertex2f(30. 1. 0. 1. } void pintarventana(void) { glClearColor(1.0.0. glFlush().1.0f.0F. 16. 100*w/h.0.0F).0. 8.0F. static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR). h).0F).

static HDC hDC. wc. LPSTR lpCmdLine. hRC).cbWndExtra = 0.1. wc. 0. 300. 0. 300. while( GetMessage(&msg. wc. 0.SW_SHOW). lpszAppName.lpszClassName = lpszAppName. wc. HINSTANCE hPrevInstance. if(hWnd == NULL) return FALSE. NULL. wc. wc. NULL.hCursor = LoadCursor(NULL. wc. wc. LPARAM lParam) { static HGLRC hRC. } return msg.cbClsExtra = 0. } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd. HWND hWnd. wc. WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS.wParam. SetDCPixelFormat(hDC). IDC_ARROW). SetTimer(hWnd. UpdateWindow(hWnd). break. 0)) { TranslateMessage(&msg). switch (message) { case WM_CREATE: hDC = GetDC(hWnd). hRC = wglCreateContext(hDC).101. hInstance. WPARAM wParam.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW.NULL).hbrBackground = NULL. UINT message.hInstance = hInstance. WNDCLASS wc. wglMakeCurrent(hDC. NULL). NULL. DispatchMessage(&msg). if(RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE. hWnd = CreateWindow( lpszAppName. int nCmdShow) { MSG msg.lpszMenuName = NULL.int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance. 36 . ShowWindow(hWnd.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc. wc.hIcon = NULL.

101). if(hPalette != NULL) DeleteObject(hPalette). wParam.NULL).FALSE). default: return (DefWindowProc(hWnd. InvalidateRect(hWnd. } Listado 2. HIWORD(lParam)). J. SwapBuffers(hDC). case WM_PAINT: { pintarventana().. wglMakeCurrent(hDC.NULL). } return (0L). break. wglDeleteContext(hRC). break. 1999) 37 . case WM_SIZE: tamanoventana(LOWORD(lParam). pero la forma de crear. } break.case WM_DESTROY: KillTimer(hWnd. PostQuitMessage(0). message. dibujar en la ventana y el procesado de eventos o mensajes es diferente como se puede apreciar en el código. case WM_TIMER: { IdleFunction().M. ValidateRect(hWnd.6: Dibujar ventanas con el sistema de ventanas propio de Windows Lo que nos muestra este pequeño programa es el mismo objeto o dibujo que nos mostraba en los ejemplos anteriores con la librería Glut y Aux.NULL. lParam)). (Huescar. } break.

Se pueden definir vértices en dos y tres dimensiones. f (float). Dibujar en 3D Antes de enumerar las diferentes primitivas para la creación de objetos hay que tener en cuenta como se comporta OpenGL a la hora de dibujar. ni en coordenadas físicas si no con lo que se denomina coordenadas posiciónales en el volumen de visualización. tomando como referencia coordenadas posiciónales.7. 38 . indica que las coordenadas deben especificarse en valores double. (x. Dibujar Objetos Después de definir el área de visualización. El tipo especificado de coordenadas viene determinado a partir de los sufijos que siguen a la función glvertex. y. que se puede hacer con esta librería y como trabajar y preparar las ventanas dependiendo del sistema y plataforma para visualizar escenas hechas con OpenGL. Los sufijos que pueden seguir a la función serán. con OpenGL lo que se hace es definir un volumen de visualización y para dibujar objetos las c oordenadas no se indican en pixeles. Por lo que para poder trabajar con OpenGL después de crear la ventana de la aplicación. por lo tanto cuando estamos definiendo puntos en dos dimensiones el valor z coge el valor 0 y h el valor 1. d (double). Dibujar con OpenGL es distinto a trabajar con otras librerías o funciones. OpenGL trabaja normalmente en coordenadas homogéneas representadas por cuatro componentes. h). Para dibujar objetos las funciones que se utilizan son las siguientes: glVertexXX() Se usa para especificar las coordenadas de un vértice.1.7. debemos definir la ventana de visualización o volumen de visualización donde dibujaremos los objetos geométricos. 2. que aplicaciones la utilizan. en tres dimensiones h coge el valor 1. Usar OPENGL Hasta este momento se ha visto para que sirve OpenGL.1.2. 2. z. Ahora y de una forma rápida. se pueden comenzar a dibujar objetos. se expondrá como usar OpenGL. dependiendo del número de coordenadas que se pasen como parámetros a la función.7. ya que posteriormente se hará más hincapié en cada uno de las cuestiones.1.

y. Existe la posibilidad de definir un punto mediante un vector que contenga las coordenadas. El formato para utilizar estas funciones será el siguiente: glBegin(modo).. GL_LINES. donde modo es el identificador del tipo a dibujar en la pantalla y glVertex es la descripción de un punto de la pantalla. El tamaño de los puntos a dibujar se puede cambiar utilizando la función. ?? Dibujar Puntos La primitiva para dibujar puntos es GL_POINTS. para ello deberemos utilizar el sufijo v indicando que es un vector de coordenadas. y permiten delimitar los vértices de la primitiva pasada como parámetro. por lo tanto las coordenadas deberán indicarse con valores que correspondan al sufijo. El valor de modo indicará la primitiva a dibujar y podrá tomar distinto valores como puede ser GL_POINTS.z).z). 39 . Este es el parámetro que llevará la función glBegin() y posteriormente se indicarán los puntos mediante la función glVertex().. glBegin(GLenum modo) glEnd() Estas funciones se utilizan juntas.i (integer) y finalmente s (short). glVertex(x. glPointSize(GLfloat tamano) ?? Dibujar Líneas Para poder dibujar una línea hay que definir dos puntos en el área de visualización.. glVertex(x. entre los comandos glBegin y glEnd hay que especificar al menos dos vértices con glVertex . glEnd(). .y.. Por lo que. GL_POLYGON.

?? Dibujar Polígonos posteriormente El dibujado de polígonos es la base de composición de objetos de OpenGL. Las líneas se definen mediante los pares de puntos sucesivos. a rayas. puntos. Las primitivas para polígonos serían las siguientes: GL_POLYGON Genera un simple polígono relleno con los vértices especificados 40 . con puntos y rayas. y habría que habilitar especificar el el patronaje patrón con con la la función función glEnable(GL_LINE_STIPPLE) glLineStipple(patron). También se le podría cambiar el tipo de línea o patrón. Con este modo se pueden generar figuras cerradas si el punto inicial coincide con el final. Para ello hay un conjunto de primitivas especificas. líneas e incluso formas cerradas. Para ello..A la hora de dibujar líneas tenemos varias opciones dependiendo de la primitiva indicada en la función glBegin Las primitivas disponibles para dibujar líneas son las siguientes: GL_LINES Genera una serie de líneas que no se conectan entre sí. es decir el punto final de una línea es el punto inicial de la siguiente. por lo tanto el número de vértices debe ser par. GL_LINE_LOOP Genera una serie de líneas conectadas entre sí. pero no superficies sólidas. en el caso de que fuera impar se ignoraría GL_LINE_STRIP Genera una serie de líneas pero que se conectan entre sí. Con lo visto hasta ahora se pueden dibujar. etc. para que sea punteada. es parecido al modo anterior pero este modo conecta automáticamente el punto inicial con el punto final.

GL_QUAD_STRIP Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos que se conectan entre sí.GL_TRIANGLES Genera una serie de triángulos rellenos que no se conectan entre sí. Debemos saber que con N vértices se pueden crear N-2 triángulos. Hay que tener en cuenta que si tenemos un total de N vértices podremos obtener un total de N/2-1 cuadrados. es decir dos vértices de un cuadrado se utilizan para generar el siguiente cuadrilátero. si no se verifica entonces los vértices que sobran son ignorados. Los polígonos deben ser convexos. 41 . OpenGL ignora los vértices que no forma un triángulo. GL_QUADS Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos sin conectar entre ellos. GL_TRIANGLE_FAN Genera un conjunto de triángulos rellenos conectados entre sí. GL_TRIANGLE_STRIP Genera una serie de triángulos rellenos conectados entre sí. El primer triángulo define el vértice común a todos los triángulos. y dos de los vértices de un triángulo son los vértices del siguiente triángulo. El número de vértices que se requiere es múltiplo de cuatro. si no lo es se ignora aquellos vértices que sobran. Cada cuatro vértices se describe un cuadrilátero. El número de vértices debe ser múltiplo de 3. El n úmero de vértices debe ser múltiplo de cuatro. si no se verifica esto entonces OpenGL ignora los vértices que sobran. con la característica de que todos los triángulos tiene un vértice en común. A la hora de dibujar polígonos debemos tener en cuenta dos reglas: Todos los polígonos deben ser planares. si no lo es se ignora aquellos que sobran. si el total de vértices es menor de tres. De igual forma que los anteriores el número de vértices debe ser múltiplo de 3. De igual forma que anteriormente el número de vértices debe ser múltiplo de tres.

} glEnd(). y).0.0f) { glLineStipple(factor. y += 5. GLint factor = 1. glVertex2f(-55. glVertex3f(-x. angle += 0. 0.pattern). factor++. y < 60.z.0).0f.0.0f.0). y). 1. z = 10. -55.0f. for(y = 20.0f.0. z += 0. 1. glVertex2f(-80. angle.0). glBegin(GL_LINES). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). void RenderScene(void) { GLfloat y. } Listado 2.El siguiente código es un ejemplo muy sencillo que muestra como utilizar estas primitivas para crear dibujos u objetos. 0. glRotatef(yRot.0f. angle <= (2.5f.0f.7 : Uso de primitivas para crear objetos geométricos 42 . glPushMatrix(). -80. for(angle = 0.0f*sin(angle). glEnd(). 0.0f.0f. glFlush(). glBegin(GL_POLYGON).1f) { x = 15.0f.0). z).0f*GL_PI)*3. glVertex2f(-55. } glBegin(GL_POINTS). -55. glRotatef(xRot.0f). y = 15. 0. glEnable(GL_LINE_STIPPLE).0f*cos(angle). -80.0. glEnd(). GLushort pattern = 0x5555. glPopMatrix().0f.0f. glVertex2f(-80. GLfloat x.0f). glVertex2f(40. glVertex2f(80. -y.

El código anterior producirá la siguiente salida.7. lineas y polígonos 2. pero.12: Puntos. por esta razón habrá que saber m over. Cuando se mueve el sistema de coordenadas el efecto que produce es que se mueve el objeto.2. Hay varios tipos de transformación: Transformación del observador: especifica la localización del observador o de la cámara. Ésta transformación debe ser la primera en especificarse ya que será la que cambie el sistema de coordenadas oculares. 43 . el sistema de coordenadas. Transformación de Coordenadas Los dibujos o gráficos están compuestos de las formas explicadas anteriormente. se vuelve a redibujar con el nuevo sistema de coordenadas. para que todas estas formas se conviertan en una escena coherente hay que colocarlas con relación a otras formas y al observador. Figura 2. o mejor dicho. rotar o cambiar de tamaño los objetos. es decir. Esto es lo que se denomina transformación.

- Transformación del modelado: permite manipular tanto el modelo como los objetos que contiene. GLdouble centroz. GLdouble arribax. GLdouble cerca. GLdouble ojoy. Es decir. Las funciones que permiten definir estas perspectivas son. - Transformación del modelador: describe la dualidad de las transformaciones de m odelado y vista.Ortogonal. GLdouble derecha. . Las funciones que nos permitirán este tipo de transformación serán: glTranslate(GLdouble x. GLdouble z) glRotatef(Gldouble angulo. GLdouble x. GLdouble centrox. Hay dos tipos: . GLdouble y. GLdouble centroy. GLdouble arribay. GLdouble z) glScale(GLdouble x. Con este tipo de perspectiva los objetos se dibujan con las dimensiones especificadas. La función que nos permite definir este tipo de transformación es: gluLookAt(GLdouble ojos. ya que se tienen en cuenta las distancias de los objetos. GLdouble lejos) 44 . GLdouble ojoz. rotar y escalar objetos. void glOrtho(GLdouble izquierda. Con este tipo de perspectiva la imagen parece más real. GL arriba. GLdouble arribaz) - Transformación de la proyección: define y dimensiona el volumen de visualización. GLdouble abajo. Entre las dos transformaciones anteriores en realidad no hay ninguna diferencia ya que da igual que se mueva el objeto hacia arriba o que se desplace el eje de coordenadas hacia abajo. - Transformaciones de la vista: esta transformación se refiere al mapeado de la escena a coordenadas físicas de la ventana. GLdouble y. GLdouble y. permitirá trasladar. rotar o escalar un objeto. GLdouble z) que permitirán respectivamente trasladar.Perspectiva.

GLdouble derecha. Igual que en la proyección ortogonal se definen los planos de corte para limitar el volumen de vista. que en este caso al ser una proyección perspectiva definirá un tronco piramidal. GLdouble lejos) Esta función se utiliza para definir una proyección perspectiva. La función glFrustum define los dos vértices necesarios de la ventana y en la sentencia glPerpestive solamente se definirá el ángulo de apertura de la cámara y la relación entre el largo y ancho del plano cercano de corte. si sobrepasan automáticamente. con estos dos valores queda totalmente definida. la diferencia entre ambas está en la forma de definir la ventana de visualización. GLdouble abajo. GLdouble arriba.Esta función se utiliza para especificar una proyección ortográfica. y por tanto define como volumen de visualizacion una pirámide. estos dos planos el objeto se recortará void glFrustum(GLdouble izquierda. Hay que tener en cuenta que el objeto a visualizar debe encontrarse dentro de ambos planos. Los valores de pcerca y plejos representan el plano cercano y el plano lejano. 45 . es decir. gluPerpespective GLdouble zlejos) (GLdouble angulo. el objeto a visualizar tiene un aspecto mucho más realista. Este tipo de proyección define un volumen de vista rectangular. Los seis argumentos definen la ventana de visualización y los planos de corte tanto cercano como lejano. GLdouble aspecto. Para definir la ventana de visualización es suficiente definir las coordenadas de dos esquinas de la ventana. por lo que se debe definir una serie de planos de corte para detallar con exactitud el volumen de visualización. Esta función es muy parecida a la función glFrustum. define un paralelepípedo de tamaño infinito. GLdouble cerca. GLdouble zCerca.

Color y Sombras El aspecto de las aplicaciones gráficas tiene gran influencia a la hora de evaluar y decidirse por una aplicación concreta. Por lo que el color es muy importante a la hora de realizar este tipo de aplicaciones. sí un ordenador utiliza 24 bits para el almacenamiento de este tipo de información. entonces tendríamos ocho bits para cada componente y por tanto cada componente de color se podría especificar con valores entre 0 y 255. El color en los ordenadores se genera especificando intensidades separadas de las componentes roja. o bien. Para ello se pueden utilizar las siguientes funciones: glMatrixMode glLoadIdentity glPushMatrix glPopMatrix 2. poder volver a la situación anterior. Para especificar un color utilizamos tres valores positivos (que serían las tres componentes). Pero habrá ocasiones que necesitemos hacer operaciones sobre la situación anterior. ésta traslación se hace sobre la posición que tomo después de la rotación. Si se forma un cubo a partir del espacio anterior.3. 46 .Cada una de las transformaciones explicadas puede describirse como la multiplicación de dos o más matrices. es decir. se obtiene un cubo con todos los colores posibles. De ésta forma se podría modelar los colores disponibles como un volumen llamado espacio de color. si por ejemplo se rota un objeto y posteriormente se traslada. Por lo que. Todos los cambios de perspectiva que se realicen son acumulativos.7. Por esta razón los monitores se fabrican para producir estos tres tipos de luz. verde y azul.

todos los objetos dibujados a partir de ese m omento tendrán el mismo color hasta que se especifique otro color. GLX azul) Cuando se utiliza este comando. si al dibujar una línea especificamos en un vértice un color y en el otro vértice otro color. verde y azul. void glShadeModel (Glenum modo) donde modo puede tomar los valores GL_SMOOTH (suave) o GL_FLAT (plano). GLX verde. se produce una transición suave. El sombreado puede ser de dos tipos: . Dentro de Color y Sombras otra cuestión importante sería la definición y creación de paletas de colores para ajustar o elegir los colores necesarios en un momento dado para una aplicación. normalmente con este d egradado el color es el del último vértice especificado.Suave. . es decir. 47 . se expresa un color de forma precisa con sus tres componentes (roja. se elige un color especificando un índice en una matriz de colores (paleta).OpenGL soporta dos modos de color: RGBA. verde y azul) Modo de color indexado. no se produce ninguna transición.Plano. el color de la línea que se dibujará irá variando. Para cambiar el sombreado se hará con . ?? Sombreado Otro aspecto importante a la hora de dibujar es lo que se denomina sombreado. En la paleta se especifica el color exacto que se quiere seleccionando las intensidades de las componentes roja. ?? Selección de un Color La función de selección de un color es: void glColorXT(GLX rojo. que sería la transición suave entre un color y el siguiente.

Después de definido el color de fondo hay que utilizar la función glClear para borrar la pantalla con el color que se había definido 2.0. utiliza los valores de RGB.7. el rango de estos valores debe ir comprendido entre el valor 0. Para modificar el color de fondo de la ventana se utiliza la siguiente función: void glClearColor (GLclampf rojo. Según el tipo de aplicación que se quiera crear habrá que modificar el color de fondo de la ventana.4. Anteriormente. Cada argumento corresponde a la intensidad del color. esta luz viene de alguna dirección particular. se ha visto como darle color a los objetos. GLclampf azul. está iluminado por tres tipos de luz diferentes: Luz ambiente. El cuarto p arámetro corresponde al valor alpha del color que se utiliza para determinar información referente a la transparencia del color. GLclampf alfa) Define el color de fondo que se aplicará. Un objeto. excepto que emita su propia luz. pero el color de un objeto puede variar dependiendo de la luz que incida sobre él. pero es suavemente reflejada por una superficie (como ejemplo puede ser un fluorescente) 48 . es la luz que no viene de ninguna dirección particular. GLclampf verde. Verde y Azul. Luz difusa. Rojo. por lo que hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de seleccionar el color. Luces y Lámparas Los objetos en el mundo real no aparecen como un color sólido y OpenGL permite hacer una aproximación de los objetos dibujados al mundo real utilizando las funciones de iluminación.?? Cambiar el Color de Fondo Cuando se habla de color es importante explicar como se puede cambiar el color de fondo de una ventana.

La función es la siguiente: glLight(GLenum luz. una fuente de luz está compuesta por tres componentes de luz también: ambiente. GLenum modo) El uso de la luz ambiente es sencillo y tiene sus aplicaciones. luzambiente) Y por último especificar o definir las propiedades de los materiales mediante las funciones. es direccional. difusa y especular. pero no se refleja nítidamente es una dirección particular (como ejemplo se puede decir el sol) Al igual que un color esta compuesto por tres componentes. cara.0f} glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT.0f. glEnable (GL_LIGHTTING) Posteriormente.0f. calcular los efectos de la luz ambiente y los efectos de difusión y reflexión. la localización de la fuente y la dirección. glfloat luzambiente[]={1. Y así será la forma de especificar la luz. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) glColorMaterialfv(GLenum. GLenum pnombre. Para indicar la posición y el color de la luz se utiliza la misma función y se cambiará el valor de los parámetros. 49 . GLfloat param) En el siguiente ejemplo se ve el efecto que produce la luz que incide sobre el cilindro dibujado.0f. Para implementar y especificar la iluminación en los objetos hay que tener en cuentas aspectos tales como que propiedades reflectivas tienen los materiales de los objetos. 1. 1. pero para darle más realidad a una escena se deben especificar varias fuentes de luz. Por lo tanto par añadir luz a la escena lo primero que hay que hacer es activar la iluminación con. hay que configurar y seleccionar el modelo de iluminación. 1. A la hora de especificar fuentes de luz habrá que definir además de la intensidad y color.- Luz especular.

auxReshapeFunc(cambiartamano).0.0. // Luz direccional glEnable(GL_LIGHTING). } void CALLBACK dibujar(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). glMaterialfv(GL_FRONT. auxInitPosition(0.0}. } void CALLBACK cambiartamano(GLsizei w. return 0.0}. glMatrixMode(GL_MODELVIEW).0. gluLookAt(0.200.0).#include <windows.0.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h.0.0.h> #include <GL/glu.w.1.h> #include <GL/glaux.mat_difuso). glDepthFunc(GL_LEQUAL). GLsizei h) { glViewport(0. } Listado 2.0).0. auxMainLoop(dibujar).1. auxInitWindow("LUCES"). glLoadIdentity().GL_POSITION.8: Efecto que produce una luz difusa sobre un objeto 50 .h).0.1.0.0. glEnable(GL_DEPTH_TEST).500.0. glLightfv(GL_LIGHT0.0.1.1.0.. glMatrixMode(GL_PROJECTION). auxSwapBuffers().0.0. glEnable(GL_LIGHT0).0.1. inicializar().0. char* argv[]) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA|AUX_DEPTH).0.0.5. GLfloat posicion_luz[] = {1. glFlush().h> void inicializar(void) // Inicializacion de los parametros de OpenGL { GLfloat mat_difuso[] = {1.1.0.1. auxSolidCylinder(1.0.0). glLoadIdentity().0.0.0.h> #include <GL/gl. gluPerspective(60.0.GL_DIFFUSE .500). } int main(int argc.posicion_luz).0.

5: Luces 2. formas geométricas. const GLubyte *bits) Permite dibujar el mapa de bits que vendrá dado por *bits. Los mapas de bits se suelen utilizar para crear fuentes. que será la matriz que contiene el mapa de bits. Gráficos Planos en Opengl Hasta ahora se ha visto que se pueden y como dibujar puntos. Figura 2. glBitmap(GLsizei ancho. pero también es importante hablar de los mapas de bits y mapas de píxeles. 2. 51 .7. etc..5. GLfloat xorig. GLfloat ymov. Mapas de bits Los mapas de bits son imágenes bicolor y se representan mediante arrays de dos dimensiones rellenado con ceros y unos que permitirá crear la imagen deseada. GLfloat yorig. GLsizei alto.7.1. Para crear mapas de bits se utilizará la función. líneas. GLfloat xmov.La imagen que se produce con el código anterior es la siguiente.5.

0xc0.0). glFlush(). 0.0.0.0). 0. 1. GLsizei h) { glViewport(0. 1. 0xff. 0x00. 0x00. 12. 1. init().0. pos1-i*50). 0xff. h). 0x00. 0xc0. auxReshapeFunc(cambiotamano). 0xc0. ees). 0. 0. w. 12.1). 0xc0 }. 0xc0. i ++) { glRasterPos2i(pos+i*50. char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). pos+i*50). glBitmap(10. void init(void) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT.0. 500.h> #include <GL/gl. 0. 0xff.0. 0. 0x00. }.Antes de dibujar la imagen con glBitmap hay que indicar la posición donde colocarlo (posición raster) con la función glRasterPos() El siguiente trozo de código nos muestra como mostrar la letra E utilizando bitmaps.0. glOrtho(0. 0xc0. -1. 0.0.h> GLubyte ees[24]= { 0xff. glColor3f(1. h.0. auxMainLoop(dibujar).0. glMatrixMode(GL_MODELVIEW). 0x00. i < 10. } void CALLBACK dibujar(void) { int i. 0xff.0. ees). 1. glClearColor(1. 0. glRasterPos2i(pos+i*50. #include <windows. } 52 . for (i = 0. float pos=0.0. 0xc0. 12. 500). 0x00. w.0. 1.0.0. glMatrixMode(GL_PROJECTION). } void main(int arg. 12. 0x00. auxInitPosition(0. 0xc0. 0xff. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0.0. 0xc0. glBitmap(10. 0.h> #include <GL/glaux. 0x00. 0. glLoadIdentity(). 0xc0. auxInitWindow("Mapa de bits").0). } void CALLBACK cambiotamano(GLsizei w. float pos1=500.

9: Uso de bitmaps El código anterior producirá la siguiente salida. que se encuentran dentro de cualquier fichero . Para ello se utilizarán las estructuras BITMAPFILEHEADER y BITMAPINFOHEADER. En OpenGL los mapas de píxeles pueden ser imágenes de 8 bits indexadas.6: Bitmaps 2. GLenum formato.2. o bien. 53 . pero la imagen tendrá mas de dos colores.BMP de Windows. La función utilizada para dibujar mapas de píxeles es: glDrawPixels(GLsizei ancho.5. Después de estas dos estructuras vendran ya los datos de la imagen.7. Estos se utilizan como imágenes de fondo. GLenum tipo. imágenes RGB de 24 bits. const GLvoid *píxeles) A la hora de trabajar con mapas de bits y de píxeles se puede hablar de los ficheros . GLsizei alto.Listado 2. Figura 2.BMP al comienzo de éste. Mapas de píxeles Los mapas de píxeles son como los mapa de bits. Trabajar con estos ficheros desde programas OpenGL es muy sencillo.

GLenum formato. hay que indicar que posición de la textura la corresponde en cada vértice. glEnable(GL_TEXTURE_?D) - Por último. Texturas Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos 3D. además de tener las ventajas de portabilidad y estandarización. Los pasos para utilizar el mapeado de texturas son. Es decir. GLint nivel. - Definir una imagen para textura antes de que se puedan dibujar con polígonos con textura. glTextImage?d(GLenum objetivo.8. permite cubrir los polígonos que forman el dibujo con imágenes. se puede observar que es muy potente y fácil de usar. cuando se dibuja el objeto. cons GLvoid *píxeles) - Después hay que habilitar el mapeado de texturas con la función. 54 . El mapeado de texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales.6. GLsizei ancho. GLint borde. glTextCoord??(Type *s) 2. habrá que mapear la textura. GLint componentes. De hecho está librería se esta utilizando en gran cantidad de aplicaciones como ya se comento anteriormente y es muy probable que se siga utilizando en muchas otras.7. Conclusiones Depués de ver en ésta introducción las características de OpenGL y algunas de la operaciones que se pueden realizar con ésta librería. es decir. GLenum tipo. dos y tres dimensiones. Se pueden mapear texturas en una. El mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. y por tanto OpenGL es una buena elección para producir efectos visuales y escenas e imágenes realistas.2.

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