5º Ingeniería Informática

Informática Gráfica

Capitulo 2:

Introducción a OpenGL

Montserrat Mateos Sánchez

Introducción OpenGL
2.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 3 2.2 RESEÑA HISTÓRICA ............................................................................................................... 4 2.3. ¿QUÉ ES OPENGL? .................................................................................................................. 5 2.3.1. CARACTERÍSTICAS DE OPEN GL .............................................................................................. 5 2.4. APLICACIONES ........................................................................................................................ 8 2.5. LIBRERÍAS RELACIONADAS CON OPENGL ................................................................. 11 2.5.1 GLUT (O PENGL UTILITY TOOLKIT) ..................................................................................... 12 2.5.1.1. Características .............................................................................................................. 12 2.5.1.2. Funciones de GLUT...................................................................................................... 12 2.5.2 LIBRERÍA AUX ...................................................................................................................... 23 2.5.2.1. Características .............................................................................................................. 23 2.5.2.2. Funciones ...................................................................................................................... 24 2.6. PROGRAMACIÓN CON OPENGL PARA WINDOWS. WIGGLE ................................. 27 2.6.1. FUNCIÓN W INMAIN .............................................................................................................. 28 2.6.2. FUNCIÓN W NDPROC ............................................................................................................. 30 2.6.3. DIBUJAR EN UNA VENTANA DE WINDOWS............................................................................. 32 2.7. USAR OPENGL ........................................................................................................................ 38 2.7.1. DIBUJAR EN 3D..................................................................................................................... 38 2.7.1.1. Dibujar Objetos ............................................................................................................ 38 2.7.2. TRANSFORMACIÓN DE COORDENADAS ................................................................................. 43 2.7.3. COLOR Y SOMBRAS............................................................................................................... 46 2.7.4. LUCES Y LÁMPARAS ............................................................................................................. 48 2.7.5. GRÁFICOS P LANOS EN OPENGL ............................................................................................. 51 2.7.5.1. Mapas de bits ................................................................................................................ 51 2.7.5.2. Mapas de píxeles ........................................................................................................... 53 2.7.6. TEXTURAS............................................................................................................................. 54 2.8. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 54 2.9. BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 55

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2. Introducción OpenGL
2.1. Introducción
Utilizar información gráfica se ha convertido en el mundo de la computación en un recurso habitual para la comunicación entre los ordenadores y los usuarios. Este tipo de información no solo se usa para la gestión de las aplicaciones a través de la utilización de menús y ventanas, sino que cada vez se usa más para la representación gráfica de imágenes reales. Las imágenes reales o con efectos realistas se consiguen aproximando al máximo la representación gráfica que se genera en la pantalla del ordenador a las imágenes que percibe el ser humano con la vista. Para dar realismo a las imágenes por ordenador se utilizan técnicas de sombreado, brillo, nieblas, transparencias etc.

El empleo de imágenes tridimensionales o con realismo gráfico es un recurso más, dentro de los que se dispone para el desarrollo de cualquier aplicación informática.

El uso de manera eficiente de todos estos recursos, así como, la estandarización de los procedimientos de generación de gráficos por computador, se abordaron por primera vez con las librerías de gráficos OpenGL.

El que todas las aplicaciones que presentan gráficos por computador sigan los mismos patrones, representa una importante ventaja en cuanto a la portabilidad entre sistemas diferentes. Si además esos patrones se ajustan a modelos y métodos avanzados y eficientes para la representación gráfica por ordenador, entonces se tiene la herramienta ideal.

Todo esto lo cumple la librería OpenGL, compatibilidad y versatilidad. Pocos efectos gráficos quedan fuera de las capacidades que tienen las OpenGL y cada vez más sistemas permiten la ejecución de aplicaciones basadas en OpenGL.

En éste capitulo de introducción a OpenGL, primero se explicará que es OpenGL, junto sus características más destacadas, posteriormente se explicarán de forma muy rápida algunas de las librerías relacionadas con ésta y por último y de forma rápida se mostrarán algunas de las funciones de OpenGL. 3

2.2 Reseña Histórica
OpenGL, se puede considerar como una norma industrial. Su antecesora fue GL (Graphics Library) desarrollada por Silicon Graphics, Inc. (líder mundial en gráficos y animaciones por ordenador) en 1982. Iris GL fue la primera API (Aplication Programing Interface) de programación para las

estaciones gráficas IRIS de alto rendimiento de la compañía. Estas máquinas, contaban con un hardware optimizado para la visualización de gráficos. Con éste hardware, se podía entre otras cosas, realizar transformaciones matriciales muy rápidas, además proporcionaban soporte grafico para el buffer de profundidad y otras prestaciones.

Las subrutinas de GL hacen uso directo de las tarjetas gráficas instaladas en las estaciones de trabajo; los gráficos GL normalmente se refieren a gráficos hardware, en oposición a gráficos X Windows, que se refieren a gráficos software. Cuando se realiza renderización software, la imagen gráfica es creada vía el software que está corriendo en la máquina. La imagen renderizada es entonces visualizada en una ventana llamada X. Con el renderizado por hardware, la mayor parte del trabajo de crear la imagen la hace la tarjeta gráfica.

GL incluye soporte para conseguir desde dispositivos la entrada de datos, crear y dibujar en ventanas, configuración y control del buffer y renderizado 3D básico y avanzado.

GL fue elegido por IBM como el API para soportar los adaptadores gráficos que fueron instalados en las estaciones de trabajo de la serie RS/6000, y fue usado por mas de 1500

aplicaciones incluyendo IBM Data Explorer, AVS, Grass, (www.ats.ucla.edu)

Pero, IRIS GL no era portable a otras plataformas hardware con lo que se trabajó sobre ello y apareció OpenGL.

Este nuevo lenguaje, debía ofrecer la potencia de GL y a la vez, ser más abierto para su adaptación tanto a otras plataformas hardware así como a otros sistemas operativos.

El 1 de Julio de 1992 se presentó la versión 1.0 de la especificación de OpenGL. Poco después, en la sala de exhibición de empresas se expuso la proyección de secuencias de películas 4

como Terminator 2, El juicio final y algunas aplicaciones médicas gráficas creadas con OpenGL, y esto tuvo un gran impacto.

En 1995 se aprobó la especificación final de la versión 1.1 de OpenGL. (Sweet, M. et all)

Actualmente, existe la Plataforma para Revisiones de la Arquitectura OpenGL (ARB), está formada por SGI, DEC , IBM, Intel, Microsoft, se reúne dos veces al año y es la que decide las mejoras de OpenGL. Estas reuniones o encuentros, son de carácter público y puede asistir cualquier compañía aunque solo tienen derecho a voto las anteriores.

2.3. ¿Qué es OpenGL?
OpenGL, es una interfaz software para gráficos por hardware. Es una biblioteca de trazado de gráficos de alto rendimiento, fácil de usar, intuitivo, portable, en el que el programador describe las llamadas necesarias a funciones y comandos para conseguir una escena, apariencia o efecto. Consta de 120 comandos o funciones distintos que tienen la misma sintaxis; e stas funciones, se pueden usar para especificar objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D; Los algoritmos que utiliza Silicon Graphics. (Neider, J. et all). fueron desarrollados y optimizados por

2.3.1. Características de OpenGL OpenGL es por diseño independiente del hardware, sistema operativo o sistema de ventanas. Las funciones de OpenGL trabajan de la misma forma en cualquier plataforma, es decir, se pueden llamar a las funciones de OpenGL desde un programa escrito y obtener los mismos resultados independientemente del lugar donde el programa se este ejecutando. Esto hace que sea portable y la programación sea más fácil con OpenGL que con un API integrado en el sistema de ventanas. Para conseguir la independencia del hardware, OpenGL no incluye ninguna función para la gestión de ventanas, interactividad con el usuario ni manejo de ficheros. Cada sistema operativo tiene sus propias funciones para realizar estas tareas, por lo que, los programas creados con OpenGL deben interactuar con el sistema de ventanas de la plataforma donde o l s gráficos serán visualizados ya que los gráficos, son normalmente visualizados en una ventana. Hay varias 5

lo hace inmediatamente. Cuando en un programa se especifica que dibuje algo. 6 . (www. etc) sino que tiene primitivas que permiten dibujar puntos.edu) Las funciones de OpenGL como ya se comentó anteriormente. moléculas. Existe un protocolo para mover por la red los comandos de OpenGL entre el servidor y el cliente. Así por ejemplo. el programa o aplicación que produce los gráficos puede correr en otra maquina distinta en la que se están visualizando los gráficos. y es el programador el que tendrá que construir objetos más complejos. movimiento borroso. Todos ellos usan el prefijo gl y después la palabra que forma el comando con la primera letra en mayúscula..1. mapeado de texturas. Por ejemplo. Pero existe la opción de poner comandos en Display Lists. están diseñadas para permitir crear gráficos 2D y 3D con especial énfasis en 3D.1. Con OpenGL cualquier comando es ejecutado inmediatamente.linuxfocus.. Todos los comandos de OpenGL utilizan la misma sintaxis. también se puede utilizar para dibujar la misma forma mas de una vez si esta se repite como un elemento de un grafico. Para conseguir rendimiento no tiene comandos para describir modelos complejos (mapas.0. También en algunos comandos va seguido como sufijo un numero y una letra.0.0) Éste comando es de OpenGL y permite cambiar el color activo (Color) y tendrá 3 parámetros de tipo float. transformaciones. Una display list es una lista no editable de comandos almacenados para una ejecución posterior y se puede ejecutar más de una vez. De esta forma el ordenador que visualiza los gráficos no es el mismo que ejecuta el programa de gráficos. animación. sombras. glColor3f(1. pájaros.ucla..org) Está diseñado para trabajar eficientemente en un entorno cliente/servidor. es decir. se pueden usar para redibujar el grafico cuando el usuario cambia el tamaño de la ventana. (www. e incluso el cliente y el servidor no tienen porque ejecutarse en el mismo tipo de plataforma o sistema operativo.ats. OpenGL tiene funciones o primitivas con las que se podrá realizar modelado 3D. utilización de color e iluminación. que indican el número de parámetros del comando y el tipo de sus argumentos. líneas y polígonos.herramientas y librerías para el manejo de ventanas que han sido desarrolladas para trabajar con OpenGL.

Las aplicaciones se pueden poner en varios estados que permanecen en efecto hasta que se cambian. Las funciones que permiten hacer esto son glPushAttrib() y glPopAttrib(). lo primero que se debe hacer es construir formas desde la primitivas geométricas. Otros lenguajes de programación como Visual Basic que pueden invocar a funciones de C. 7 . algunos comandos pueden llevar la letra v al final que indica que el parámetro de la función es un puntero a un array o vector. Java. Cada variable de estado tiene un valor por defecto y el programador podrá preguntar el valor actual de cada una de estas variables. también se podrá almacenar el valor de estas variables de estado para posteriormente recuperarlo. OpenGL se puede considerar como una máquina de estados. y ese color seguirá activo hasta que se ponga otro color. posiciones y características de luces y propiedades del material que los objetos están siendo dibujados. OpenGL tiene otra variables de estado para otros controles tales como la vista actual y transformación de proyecciones.Además. OpenGL t iene sus propios tipos de datos para así hacer el código mas fácilmente portable. posteriormente calcular el color para todos los objetos y por último convertir la descripción matemática de los objetos y su información de color asociada a píxeles en la pantalla (rasterización). C++. se puede poner un color y dibujar un objeto. para evitar esto se deben utilizar los tipos de Opengl. Aunque todos los manuales y documentación de opengl vienen con C. Fortran. Por ejemplo el color. después disponer los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar la posición deseada para ver la composición. OpenGL ha sido diseñado para ser llamado por C. aunque estos tipos de datos corresponden con los tipos de datos de C. Con OpenGL se debe seguir un o rden para la realización de las operaciones graficas necesarias para renderizar una imagen en la pantalla. y por tanto se podrán utilizar unos u otros indistintamente. Igual que ocurre con el color. dependiendo del compilador y entorno habrá unas reglas para planificar el espacio de memoria de varias variables. Así que. Algunas de estas variables de estado se pueden habilitar o deshabilitar con los comandos glEnable() o glDisable(). Además. Ada. también podrán hacer uso de OpenGL. Pero si es importante tener en cuenta que si se utilizan los tipos de datos de C.

Glsizei GLfloat. GLenum. modelado. para crear gráficos y animaciones 3D para la web - Aplicaciones CAD para diseño. GLboolean Glushort GLuint. rendering y efectos animados. et all) 2. 8 . Aplicaciones OpenGL es la API para gráficos 3D más utilizada para aplicaciones gráficas. GLclampf Gldouble.4.Todos los tipos de opengl tienen el sufijo gl y a continuación el tipo de C correspondiente. tanto profesionales como de consumo. GLclampd GLubyte. Glbitfield Tabla 2. construcción de escenas y animaciones ? ? Inferno. ingeniería y arquitectura: ? ? SoftCAD ? ? Kinetix ? ? Actify - Herramientas y librerias para el desarrollo de aplicaciones y juegos. Se pueden distinguir las siguientes categorías: - Software para modelado.1: Tipos de OpenGL Definición como tipo C Representación interna Char con signo Short Long Float Double Unsigned char Unsigned short Unsigned long Entero de 8 bits Entero de 16 bits Entero de 32 bits Coma flotante de 32 bits Coma flotante de 64 bits Entero de 8 bits sin signo Entero de 16 bits sin signo Entero de 32 bits sin signo (Huescar M. rendering. La siguiente tabla nos lo muestra: Tipo de dato en OpenGL Glbyte Glshort GLint. así como para juegos y se usa para una amplia variedad de fines. crear efectos visuales 3d para películas ? ? 3Space Publisher. Algunas aplicaciones podrían ser: ? ? Carrara.

? ? 3D Charting Toolkit ? ? 3D MasterSuite ? ? AllegroGL ? ? 3D game engine scene composer & player ? ? Surrender - Juegos ? ? Azteroids ? ? Diablo II ? ? Quake II ? ? Star Trek Voyager – Elite Force ? ? Ultimate Golf - Realidad virtual ? ? VRWave ? ? V-Realm Builder ? ? Envision - Salvapantallas ? ? Physical Toy screen saber ? ? Screensaver fighter game - Aplicaciones de simulación y visualización ? ? Amira. médicas y de análisis de datos ? ? Momol. visualización de datos de laboratorio ? ? SimFUSION . Simulador y generador de imágenes - Aplicaciones científicas.org) 9 . visualización 3D para medicina ? ? HiQ.opengl. modelado molecular ? ? Functor. análisis gráficos de funciones algebraicas ? ? MapRender3D ? ? Solar System Simulation (www.

1: Animación 10 .2: Figuras geométicas Figura 2.Algunos ejemplos sencillos de escenas que se pueden hacer con OpenGL podrían ser los siguientes: Figura 2.

como el dibujo de esferas.5.h. glaux. La librería glu32. Todas las funciones comienzan con el sufijo aux . (denominada también librería de recursos. Es una librería que proporciona una estructura de trabajo independiente de la plataforma para invocar a las funciones de opengl.h) . glaux.6: Perspectiva Figura 2. cilindros. Esta escrita usando funciones y comandos de opengl. y su cabecera glu.7: Sombras Figura 2. Librerías relacionadas con OpenGL Hay que destacar que la API de OpenGL está divida en tres librerías distintas: AUX.h). opengl32. 11 . Funciones que definen OPENGL (es la propia librería.lib. gl.dll.5: Perspectiva Figura 2.dll.Figura 2.8: Texturas 2. Esta librería contiene funciones útiles que hacen el trabajo diario más sencillo. discos.

utiliza una serie de variables de estado que duran toda la ejecución de la aplicación.5. Por eso OpenGL debe comunicarse con el sistema nativo a través de librerias adicionales auxiliares. buffers. 2.2. - Es un interfaz de programación con enlaces para ANSI C y FORTRAN que. y luego el programador podrá modificar el valor de dichas variables para ajustarlas. es decir. las aplicaciones de OpenGl que usan GLUT se pueden portar entre plataformas sin tener que introducir muchos cambios en el código fuente. GLUT. es el sistema de ventanas nativo el encargado de abrir y trazar ventanas.Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de las librerías relacionadas con OpenGL. Funciones de GLUT Las funciones de GLUT se pueden dividir o clasificar según su funcionalidad: ?? Inicialización 12 .5. y otras. los desarrolladores podrán usar un interface común para el sistema de ventanas independiente de la plataforma. Las funciones de GLUT son simples. - Al igual que OpenGL. tienen pocos parámetros y no manejan punteros excepto los punteros a cadenas de caracteres y manejadores de fuentes que se le pasan a algunas funciones.1. como por ejemplo GLX (interacción entre OpenGL y el sistema Windows). permitirá e scribir programas OpenGL independientes del sistema de ventanas. renderización de texto. Características GLUT ofrece una interfaz común para múltiples plataformas para el manejo de ventanas. entrada por teclado y menús.5. - Es pequeño y fácil de aprender.1 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 2.1. por lo que. es que la especificación de OpenGL se aisló de cualquier dependencia de un sistema de ventanas concreto. 2. y por tanto.1.

glutInitWindowSize(500. char **argv ) Modifica las variables de estado de Glut y negocia una sesión con el sistema de ventanas.0).1: Inicialización con Glut el sistema de ventanas 13 . este valor puede ser entre otros GLUT_RGBA.Antes de empezar a GLUT.. glutInitWindowsSize(int width. int **height) Indica mediante width. GLUT_RGB. GLUT DOUBLE GLUT_LUMINANCE…. glutInitWindowPosition(int x. El siguiente trozo de código nos muestra como inicializar la máquina de estados. Los parámetros que se le pasan son las variables argc y argv de la función main de C respectivamente. argv). GLUT_SINGLE. GLUT_INDEX. height ventana el ancho y alto respectivamente en pixeles de la glutInitDisplayMode(unsigned int mode) Indica mediante mode el modo de display. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGBA). int **y) Indica mediante x e y la posición en la pantalla en píxeles de la ventana. glutInit(&argc. glutInitWindowPosition(0. Listado 2. trabajar hay que inicializar el estado de la máquina de estados de Todas las funciones de inicialización comienzan por glutInit Dentro de este grupo de funciones tendríamos las siguientes: glutInit (int **argcp.500).

porque así se puede eliminar el parpadeo cuando cambia la imagen en la secuencia de animación. o enviar la orden de abrir una ventana para la aplicación al sistema de ventanas subyacente se hace con. int y) Solicita un cambio de posición de la ventana a la posición indicada por x e y glutReshapeWindow(int width. nos devolverá el identificador de la ventana Además de ésta función existen otras funciones para el manejo de ventanas. ?? Gestión de ventanas Para abrir una ventana.En este ejemplo se utiliza doble buffer. int glutCreateWindow(char **name) donde name es el nombre de la ventana. a lgunas de ellas son las siguientes: glutSetWindow(int winId) Establece la ventana con el identificador winId como ventana actual glutGetWindow(void) Solicita el identificador de la ventana actual glutDestroyWindow(int winId) Cierra la ventana especificada por winId glutPostRedisplay(void) Solicita que la ventana sea redibujada glutPositionWindow(int x. El doble buffer se utiliza para animaciones. int height) Solicita un cambio en el tamaño de la ventana. el nuevo tamaño vendrá dado por width y height glutFullScreen() 14 .

Solicita que la ventana actual sea cambia a tamaño completo glutShowWindows(void) Solicita que la ventana sea mostrada glutHideWindows(void) Solicita que la ventana se oculte glutIconifyWindow(void) Solicita que la ventana se minimice glutSetWindowTitle(char *name) Pone la barra de título en la ventana. glutSetIconTitle(char *name) Pone el título en la ventana. 15 . Minimizada.

0f. 0.0f.25.25). return 0. glColor3f(0. glColor3f(0.25.0f.h> void pintar(void) { glClearColor(1. glutDisplayFunc(pintar). glPointSize(50). 1. 1. 1. glVertex2f(-0. glBegin(GL_POINTS). glutInitWindowPosition(0.0f).El listado 2. 0. } Listado 2. glVertex2f(0. glVertex2f(-0.0f.0. glEnd(). 1. 1.1 nos muestra como crear una ventana y como crear un dibujo en ella.-0. glutInitWindowSize(500.5f.0f.25. int main(int argc.0f). 0.25. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). #include <GL/glut. 0.0f). char **argv) { glutInit(&argc.-0. glutMainLoop().5f. glColor3f(1. 0. glutCreateWindow("Mi primera ventana"). glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA). argv).0).25).25).0f.2: Creación y dibujado de ventanas 16 .500). glFlush(). 0.0f.25).0f).0. }. glVertex2f(0.5f).0f.0f. glColor3f(0.

Figura 2.La ejecución de éste pequeño programa nos mostrará una ventana como la siguiente. hay que guardar el identificador de la ventana. - Para crear una subventana. y esta función es global para todas las ventanas de la aplicación. hay que proporcionar el identificador de la ventana superior y las coordenadas para la subventana y el ancho y el alto para la subventana. ?? Usar subventanas A la hora de crear subventanas tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: - Cuando se crea una ventana. por lo tanto. 17 .9: Ventana creada con Glut. el identificador es un entero devuelto por la función glutCreateWindow - Solo puede haber una función callback idle() en una aplicación. a la hora de implementar esta función tendrá que estar implementado el refresco para todas las ventanas.

Después de registrar todos los eventos en el programa hay que llamar a la función de procesado de eventos que es glutMainLoop() Funciones de registro de callback: glutDisplayFunc(void * void) Registra la función de display para la ventana actual. con lo que hay una perdida de rendimiento porque el driver de la tarjeta de video tiene que refrescar la memoria para cada una de las ventanas.. una ventana que se abre. int x. int glutCreateSubWindow(int winId. como parámetro se le pasa la función que llamara cuando se cambie de tamaño y el nuevo tamaño.. 18 . se redimensiona. le proporciona un contexto completo. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará cuando se produzca el evento de visualizar la ventana. int height)) Registra la función de cambio de tamaño para la ventana actual. int width. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará. una tecla del teclado que se ha pulsado. glutReshapeFunc(void *void( int width. esta función es llamada cuando no hay entradas de usuario. hay un bucle continuo que comienza después de la inicialización y va procesando todos los eventos. glutIdleFunc(void * void) Registra la función idle. se cierra. es decir. Los eventos pueden ser por ejemplo un botón del ratón que se pulsa. int height) ?? Procesado de Eventos GLUT esta dirigido por eventos. Los eventos se registran como rutinas de registro callback .- Cuando Glut abre una subventana. int y. Para la creación de una subventana se utiliza la siguiente función.

int x. tratar el evento de pulsación de teclado o cambiar el tamaño de la ventana. GLUT proporciona unas funciones que permiten dibujar un carácter en una posición especificada: GlutBitmapCharacter GlRasterPos Con el siguiente programa se puede ver gran parte de estas funciones como son crear una subventana. ?? Uso de teclado En el momento de pulsar una tecla en el teclado. 19 . La función asociada de callback toma como argumentos el código ASCII asociado con la tecla y la posición x. ?? Trazar texto en una ventana OpenGL La librería OpenGL no tiene funciones para manejar el trazado de texto. Otra rutina útil en animaciones es: glutSwapBuffers() Intercambia los buffers. Estos eventos son manejados por las funciones callback de teclado. solo tiene unas directivas muy primitivas para el trazado de bitmaps. mostrando en la ventana de golpe todo lo que se ha dibujado. trazar texto. La generación de callbacks de teclado se puede deshabilitar con la función glutKeyBoardFunc() y pasándole el valor NULL. el driver de proceso de eventos de GLUT registra un evento de teclado.y del cursor. unsigned charkey. int y) Registra la función de pulsado de teclado para la ventana actual.glutKeyboardFunc(void *void. dibujar en una ventana. por lo que cada uno tiene que hacerse su propia librería de bitmaps para cada carácter.

0F. glColor3f (0.99F).0. for (i = 0. glColor3f (1.0F. glBegin (GL_POLYGON).0F.999F. glColor3f (0. glLoadIdentity (). glVertex2f (0.999F.0F).0. glVertex2f(0. glEnd ().0F. 0. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). glutSwapBuffers ().0. 0.h> #include <stdio.0. glPopMatrix ().0F. static double angulo = 0.0F.0. glClearColor(1. 0. 0. glClearColor (1. 0.0F.0F). 1. 1.0F). void pintarcadena (char *s) { unsigned int i.0.0F). 0. 0. glColor3f (1.0F).5F. glVertex2f(0.0F). 0.0F. static char label[100].99F). glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). 20 . i < strlen (s). }.0F).0F. 0. static double tiempo = 0.0F).#include <string. 1. 0. 1. glColor3f (0. 0. glEnd ().0F. glVertex2f (0. glPushMatrix (). i++) glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24. 0. int IdSub. 1. 1.0F). 0.0F).5F). 0. glVertex2f(0. void pintarsubventana () { glutSetWindow (IdSub). glVertex2f (0.1.0F.0. 0.0F.0F.0F.0F. glBegin (GL_LINE_LOOP). glVertex2f(0. void pintarventana(void) { glutSetWindow (IdMain). }. glRotatef (angulo.0).0F.h> int IdMain.0F. glVertex2f (0.0.0). 1.5F).h> #include <GL/gl. 0.0.h> #include <GL/glut. s[i]).5F.0.

0F. h / 10). 0. void tamanosubventana (int w. glutSetWindow (IdMain). pintarcadena (label). glMatrixMode (GL_MODELVIEW). 1.0F.0F. }. 0. void teclado (unsigned char key. glLoadIdentity ().0F. case 'q': case 'Q': exit (0). glutHideWindow ().40F. glutSwapBuffers (). int x.10. sprintf (label. } else { glutSetWindow (IdSub). }.0F). glutReshapeWindow (w . break.0F.0F).33F. h). }. switch (key) { case 'i': case 'I': if (info_banner) { glutSetWindow (IdSub).70F). -1. glutShowWindow (). 0. int y) { static int info_banner = 1. int h) { glViewport (0. glutPositionWindow (5. glutSetWindow (IdSub). glRasterPos2f (0.0F). }.glColor3f (1. pintarcadena ( label). glRasterPos2f (0. " de OpenGL creada con GLUT "). h). 1. 0. break. 0. w. " Subventana "). 1.35F).0F. glMatrixMode (GL_PROJECTION). gluOrtho2D (-1. void tamanoventana (int w. gluOrtho2D (0.0F. }. 1. 1. glLoadIdentity (). sprintf (label. glLoadIdentity (). int h) { glViewport (0. info_banner = !info_banner.0F. glMatrixMode (GL_PROJECTION). w. 21 . 0. 5).

return 0. glutDisplayFunc (pintarventana).10.3: Crear ventanas y subventanas con Glut El ejemplo anterior nos daría la siguiente salida. glutSetWindow (IdMain). glutKeyboardFunc (teclado). 600). }. glutIdleFunc (idle). glutMainLoop (). 20). glutInitWindowSize (600.10: Ventana que contiene una subventana creada con Glut. 22 . glutSetWindow (IdSub). 600 . int main (int argc. 20. }. glutReshapeFunc (tamanoventana). Figura 2. 600 / 10). glutInitWindowPosition (20. char **argv) { glutInit (&argc. glutDisplayFunc (pintarsubventana). argv). Listado 2.0. glutReshapeFunc (tamanosubventana). glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH). IdSub = glutCreateSubWindow (IdMain.1. glutPostRedisplay (). 20. IdMain = glutCreateWindow ("Ventana con subventanas").}. glutPostRedisplay (). tiempo += 0. void idle (void) { angulo += 5.

es una cuestión importante a tener en cuenta cuando se realizan aplicaciones. 1998). 1996) 2.org. las entradas de usuario.1. Algunas de ellas serían: int glutCreateMenu(void (f*) (int)) mainMenu(int) subMenu(int) glutAddMenuEntry(char *s. Se utiliza para probar cosas programadas en OpenGL. GLUT también dispone una serie de funciones para la creación de menús.) 23 ... AUX. como pueden ser intercambio de buffers y apertura de imágenes. Características Esta librería no forma parte de la especificación de OpenGL. entre otras..linuxfocus. pero aparece en todas las plataformas a las que se porta opengl. pero no para escribir aplicaciones serias. Fue creada principalmente para facilitar el aprendizaje de OpenGL. Internamente la librería AUX hace uso de la API nativa del entorno para estas funciones. int nr) glutAttachMenu() (www.. M. M. dibujar figuras 3D completas. olvidándose de los detalles de la plataforma y sistema operativo. Las funciones de la librería son iguales en todas las plataformas. por lo tanto. int nr) glutAddSubMenu(char *s.?? Menús Una forma más de comunicación entre el usuario y una aplicación es el uso de menús. (Sweet.2 Librería AUX 2.5. (Kilgard. Las funciones de la librería son rudimentarias y permiten gestionar la creación y manipulación de ventanas.5. por lo tanto no se debe utilizar demasiado.2. también tiene funciones para operaciones especificas del sistema.

aunque la librería AUX es menos completa que GLUT.0F). El parámetro indicará las características de la ventana. el procesado de eventos. glClearColor(1.0F.2.h> #include <gl\gl. #include <gl\glaux. el manejo de ventanas. Glsizei ancho.h> void CALLBACK nada() { }.5.350. Glsizei alto) Especifica la posición en la pantalla y el tamaño de la ventana.0.0F. } Listado 2. void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). 2. El siguiente ejemplo muestra como inicializar el sistema y la creación de una ventana.Al igual que la librería GLUT tiene funciones para la inicialización.2.350). auxMainLoop(nada). 1. Es la primera función a la que hay que llamar. ?? Gestión de ventanas Para crear e inicializar la ventana de dibujo se utiliza la función auxInitWindow auxInitWindow(Glbyte *cadenatitulo) Inicializa y muestra la ventana de generación de OpenGL. El parámetro será el título que aparecerá en la barra de la ventana. 1. 1. auxInitWindow("Mi ventana creada con la librería AUX"). GLint y. Funciones ?? Inicialización Las funciones utilizadas para la inicialización son: auxInitDisplayMode(Glbitfield mascara) Inicializa el modo de visualización en la ventana. auxInitPosition(GLint x. glFlush(). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0F. auxInitPosition(0.4: Crear ventanas con la librería Aux 24 .

auxKeyFunc(GLint tecla. 25 . auxWireTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera alámbrica. auxIdleFuncion(AUXIDLEPROC func) Permite especificar la función de rellamada que debe llamarse cuando no hay otra actividad pendiente. int modo. por ejemplo. auxReshapeFunc(AUXRESHAPEPROC func) Permite especificar la función que debe llamarse cuando se cambie de tamaño la ventana. El parámetro será la función que se llamará cuando hay que refrescar la ventana. son muy similares a las que tiene GLUT para el procesado de eventos.. Las principales son las siguientes: auxMainLoop(AUXMAINPROC func) Permite especificar la función que debe usarse para actualizar la ventana OpenGL. void (*funcion(void)) Permite especificar la función de rellamada cuando se pulse la tecla tecla que se le pasa como parámetro. cuando se cambie de tamaño una ventana. son funciones que se propia librería llamará cuando se necesite. Para declarar e implementar funciones que son llamadas por estas funciones de rellamada se debe poner delante la sentencia CALLBACK. auxSwapBuffers(void) Ocasiona el intercambio del buffer empleado para dibujar con el de pantalla.. es decir.. El parámetro especificar el tamaño de la tetera.?? Rellamada Estás funciones. auxMouseFunc(int boton. cuando se necesite redibujar la ventana. AUXMOUSEPROC func) Permite especificar la función de rellamada con la actividad de los botones del ratón. cuando se pulse una tecla o un botón del ratón. ?? Otras funciones Hay otras funciones útiles que se pueden utilizar como son.

h> void CALLBACK tamanoventana(GLsizei w.0F. void CALLBACK teclado (void) { exit (0). 100. 0. glViewport(0.0F. 0.0F).30. 26 .auxSolidTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera sólida. glLoadIdentity().0F). 100. glColor3f (0.00). #include <windows. glBegin (GL_POLYGON). 1. -100.0f. w.75. glVertex2f(30. 1. -100. glRotatef(1.0f. if (w <= h) glOrtho (-100.0f. glColor3f (1. } void CALLBACK pintarventana(void) { glClearColor(1.h> #include <gl\gl. glColor3f (0.0f.0f). 0. 100. glEnd (). 100.0f. auxSwapBuffers().0F). GLsizei h) { if(h == 0) h = 1.0.0F.0F. h).0f.0.0F.0F. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0F. 0. glColor3f (1.0F).0f. 1. } void CALLBACK idle (void) { pintarventana().0F. -100.0f*h/w.0. 1.0F. 0. 0. El parámetro especificar el tamaño de la tetera.0f.0F). 0. 75. -100.0f. 100.0.0F). glVertex2f(30.0F). }.h> #include <gl\glaux.30.0f.0F.0). glVertex2f(75.0F. glFlush(). El siguiente código nos muestra como crear y dibujar en una ventana.0f. }.0f. else glOrtho (-100.0f).0F. 100*w/h.1. 1. glVertex2f(75.0F).

50. utilizar las 27 . auxInitPosition(50. (Neider. auxKeyFunc(81.5: Crear y dibujar una ventana con la librería Aux Como se puede observar en la siguiente figura la ejecución del programa produce casi la misma salida que el ejemplo creado con la librería Glut. etc. Para todas estas tareas se pueden utilizar algunas librerias que son independientes de la plataforma como las explicadas en el apartado anterior.6. la asociación de comandos de dibujo de OpenGL a una ventana. auxInitWindow("Ventana creada con la librería AUX").300. WIGGLE Como ya se ha dicho anteriormente. M.) 2. auxIdleFunc(idle). teclado).300).void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA). auxMainLoop(pintarventana). auxReshapeFunc(tamanoventana). Figura 2. J. } Listado 2.11: Ventana creada con la librería Aux. OpenGL no tiene funciones para la interacción con el usuario.) (Sweet. Programación con OpenGL para Windows. la gestión de la pantalla. que contiene un dibujo geométrico. o bien. selección del modo de buffer. teclado). auxKeyFunc(113.

hPrevInstance. permite especificar como se mostrara la ventana inicial (normal. LPSTR lpszCmdLine. el registro de las clases de windows. describir la ventana WinMain. Para esto se utilizaran dos funciones WinMain y WndProc. Por lo tanto es importante ver como se trabaja en un entorno Windows. 28 . nCmdShow. HINSTANCE hPrevInstance. es decir. Para la creación y gestión de las ventanas Windows el programador deberá realizar algunas tareas. Las características de una ventana Windows se indican mediante la estructura WNDCLASS. el lenguaje de programación anfitrión es el que tiene que asumir. como son. Los parámetros que se le pasan serán: hInstance. maximizada. minimizada). 2. es una cadena para indicar todos los parámetros de la línea de comandos que se pasan al programa. y será dentro de la función winMain donde se le darán valores a todos los atributos de la estructura WNDCLASS.6. crear la ventana y gestionar o controlar la ventana con WndProc. y por lo tanto tener funciones para todas esas tareas. para es el handle del programa en uso. pero en un entorno Windows. int nCmdShow) Esta función es igual que la función main. además de estas seis hay otras cinco añadidas al GDI de Windows. indica el número de veces que se activa el mismo programa lpszCmdLine. Función WinMain El prototipo de ésta función es: int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance. Typedef struct_WNDCLASSW{ UINT style. estas funciones son las llamadas funciones wiggle.propias funciones que nos da el sistema.1. WNDPROC lpfnWndProc. Microsoft Windows ofrece seis funciones que son añadidas a OpenGL para realizar estas tareas.

HCURSOR hCursor. int nX. HANDLE hinst. 29 . LPCWSTR lpszMenuName. int nWidth. HWND hwndParent. lpszMenuName: para indicar la clase de menú que se va a utilizar con la ventana. HISTANCE hInstance. ipfnWndProc: puntero a una función que está relacionada con la clase ventana. HBRUSH hbrBackground. hIcon: permite especificar el icono asociado a la aplicación hCursor: permite especificar el cursor asociado a la aplicación hbrBackground: para determinar el pincel de colores que se utilizara para el fondo de la ventana de aplicación.int cbClsExtra. int nHeight. cbWndExtra: estos dos valores definen la clase y las extensiones de la ventana. LPCTSTR lpzWindowName. CbClsExtra . int nY. LPCWSTR lpszClassName. hInstance: permite asociar la clase ventana al programa asociada. HICON hIcon. int cbWndExtra. DWORD dwStyle. } WNDCLASS Los campos o atributos de esta estructura son: style: permite especificar las características de redibujado de la ventana. LpszClassName: para asignar nombre a la ventana. LPVOID lpvParam ). Después de dados los valores a la estructura tenemos que registrar la ventana con la función: RegisterClass(&wc) donde wc es de tipo WNDCLASS Posteriormente se crea la ventana con la función CreateWindow: hWnd CreateWindow( LPCTSTR lpszClassName. HMENU hmenu.

) nX .2. WM_CREATE (cuando se crea la ventana).6. etc.Los parámetros que se le pasan a ésta función serían los siguientes: lpszClassName: es el nombre que se utilizó en la clase anterior para registrar la clase de ventana. UINT msg. como pueden ser: WM_PAINT (para dibujar la ventana). si tiene scroll.. lpzWindowName: es el título de la ventana dwStyle: permite especificar detalles de la ventana. Función WndProc El prototipo de la función es: LONG WINAPI WndProc( HWND hWnd. WPARAM wParam. Con esta función. maximizar. hwndParent: para indicar el handler de la ventana padre. WM_SIZE (Cuando se cambia de tamaño). nHeight : permite especificar el tamaño de la ventana. nWidth . WM_DESTROY (cuando se cierra la ventana). LPARAM lParam). (Si se puede minimizar. El siguiente código mostrará el esqueleto para crear una ventana para una aplicación: 30 . Hay muchos eventos o mensajes que se pueden controlar. LpvParam: siempre a NULL 2. se pueden controlar y gestionar los eventos que se produzcan en el programa. nY: permite especificar la posición inicial de la ventana. es donde se especifica como debe actuar el programa según el tipo de evento que se produzca. menú: para indicar el handler del menú inst : para indicar el handler de la aplicación en uso.

hIcon = LoadIcon (hInstance. &ps). wc. wc. static HINSTANCE hInstance.lParam). int nCmdShow) { static char szAppName[] = "W1". RECT rect. if (!RegisterClass(&wc )) return (FALSE). LONG WINAPI WndProc (HWND hWnd. WPARAM wParam. case WM_DESTROY: if (ghRC) wglDeleteContext(ghRC). ghDC). wc. switch (msg){ case WM_PAINT: BeginPaint(hWnd. WNDCLASS wc. IDC_ARROW). } return lRet. wc. default: lRet=DefWindowProc(hWnd. static char szTitle[]="Ventana creada con GDI de Windows".lpszMenuName = NULL.cbWndExtra = 0. if (ghDC) ReleaseDC(hWnd. HDC hdc. wc. HINSTANCE hPrevInstance.hCursor = LoadCursor(NULL. LPARAM lParam) { LONG lRet = 1. HWND hWnd. HINSTANCE hInst.lpszClassName = szAppName.msg. 600 500 31 .cbClsExtra = 0. break. wc. UINT msg.hInstance = hInstance. wc.h> #include <gl\gl. break.#include <windows. &ps). PostQuitMessage (0). wc. } int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1).wParam. wc.style = 0.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc. EndPaint(hWnd. LPSTR lpszCmdLine. PAINTSTRUCT ps. wc. MSG msg. break. HGLRC ghRC.h> #define WIDTH #define HEIGHT HDC ghDC.IDI_APPLICATION).

UpdateWindow( hWnd ). utilizar OpenGL y entonces hay que 32 . NULL ). DispatchMessage( &msg ). Para dibujar en una ventana se puede hacer sin usar OpenGL y por lo tanto se utilizarían las funciones del GDI (Interfaz Gráfica de Dispositivos) de Windows.hWnd = CreateWindow( szAppName. en cuyo caso. CW_USEDEFAULT. pero ahora debemos aprender a dibujar en ella. tener en cuenta el concepto de Contexto de Generación. WS_OVERLAPPEDWINDOW.0)) { TranslateMessage( &msg ). hInstance. WIDTH.NULL. NULL. nCmdShow ). CW_USEDEFAULT. while (GetMessage(&msg. o bien. HEIGHT.3.wParam ).5: Esqueleto de un programa para con el sistema de ventanas propio de Windows 2. } Listado 2.0. NULL.6. } return( msg. Dibujar en una ventana de Windows Hasta ahora se ha visto como crear una ventana Windows. ShowWindow( hWnd. habría que tener en cuenta el concepto de Contexto de Dispositivo. if (!hWnd) return(FALSE). szTitle.

pero solo uno puede ser el actual. esta función devuelve el contexto de dispositivo para la ventana que se e l pasa como parámetro. sino que se añadieron para soportar todo este tipo de cosas propias de Windows. y cada función GDI toma un contexto de dispositivo como argumento para indicar a que ventana queremos que afecte la función. Contexto de Generación El concepto de contexto de generación no es de OpenGL sino de la API de Windows para soportar OpenGL.Contexto de Dispositivo Cada ventana. es decir. que no son funciones propias de la especificación de OpenGL. Al activar un contexto de generación. se asocia con una ventana particular. en que ventana se va dibujar. Podemos tener múltiples contextos de dispositivo. El contexto de generación se debe borrar después que la aplicación no lo necesita BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. pero sólo uno para cada ventana. y posteriormente crear el contexto de generación con la función HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) anteriormente expuesta. Para poder trabajar con el contexto de generación tenemos las funciones WIGGLE. Antes de ejecutar ningún comando de OpenGL hay que indicar la ventana de generación. Puede haber varios contextos de generación. HGLRC hrc) Activa el contexto de generación que se le pasa como parámetro hrc y lo asocia con el contexto de dispositivo especificado también como parámetro hDC Para la creación de un contexto de generación debemos crear primero un contexto de dispositivo con la función GetDc(HWND hwnd). pasándole como 33 . tiene un contexto de dispositivo que recibe la salida de gráficos. Algunas de las funciones relacionadas con el contexto de generación que más se utilizan son: HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) Crea un contexto de generación adecuado para dibujar en el contexto de dispositivo especificado en el parámetro hDC BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Borra un contexto de generación.

es decir. uno de ellos es el estilo de la ventana y el otro es el formato de Píxel. Para borrarlo se hará con la función anterior BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Para poder dibujar con OpenGL en una ventana hay que tener en cuenta otros dos aspectos. Para seleccionar el formato de píxel utilizaremos la estructura PIXELFORMATDESCRIPTOR. El formato de Píxel también hay que especificarlo a la hora de dibujar en una ventana con OpenGL. En el formato de píxel se seleccionan características tales como si la ventana tiene doble buffer. profundidad. que es el momento de creación de la ventana. la ventana no podrá tener el estilo CS_PARENTDC y deberá crearse con los estilos WS_CHIPCHILDREN y WS_CLIPSIBLINGS. si no que es una extensión a la API Win32 para soportar la funcionalidad de OpenGL. Para que OpenGL pueda dibujar en una ventana. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Selecciona el formato de píxel para un contexto de dispositivo. en el que le daremos valor a los campos de esta estructura dependiendo del tipo de ventana que se quiera. cuando se produzca el mensaje WM_DESTROY. El formato de píxel no viene con la especificación de OpenGL. int iPixelFormat. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Esta función se usa para determinar el mejor formato de píxel disponible para el contexto de dispositivo hDC basado en las características deseadas descritas en la estructura ppfd. etc. y las funciones: int ChoosePixelFormat(HDC hDC. HGLRC hrc). 34 . El contexto de generación debe borrarse y normalmente se borrará cuando se cierre la ventana. color. Estas operaciones normalmente se harán con el evento o mensaje WM_CREATE.parámetro el contexto de dispositivo creado y por último asignar el contexto de dispositivo con el contexto de generación mediante la función BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. El formato de píxel debe seleccionarse para un contexto de dispositivo antes de que este se use en un contexto de generación. BOOL SetPixelFormat(HDC hDC.

1. -100. static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR). 100*w/h.0. w. 100.0F. glVertex2f(75. glColor3f (1. veamos un ejemplo: void tamanoventana(GLsizei w.0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).1. 35 . else glOrtho (-100. 8.0F.0. 1.0F). -100. 0. 0. 100.0.0.0. 0.0f.0F). PFD_MAIN_PLANE.0F. 0. glFlush().0. 0. 0.0f.Ahora que ya se ha visto como crear ventanas y como dibujar en ellas. h). if (w <= h) glOrtho (-100. 0.0f. 0. } void SetDCPixelFormat(HDC hDC) { int nPixelFormat.0f. 75.0f*h/w. glViewport(0. -100.0F).0. 0.0F. PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER. 0.0 }. glRotatef(1.30. glColor3f (0.0. 100. 16.00).0f.0f. 0. glBegin (GL_POLYGON). glVertex2f(30. glColor3f (1.30.0.0F.0F).0. glVertex2f(30.0F).0F).0F.0F. 0. 100. 1. 1.0F.0f.0f. glEnd ().0F.0f).0F. 0.0f).0f.0. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1. PFD_TYPE_RGBA. } void IdleFunction(void) { pintarventana().0. glVertex2f(75.0f.0F). glLoadIdentity().0f.0. 1.0). 1. 0.0F.0F. } void pintarventana(void) { glClearColor(1.0.75.0f.0F). glColor3f (0. -100. 100.

lpszMenuName = NULL.1. UpdateWindow(hWnd). UINT message. 0. wc. NULL. wc. 300. NULL). 0. } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc.101. wc.hbrBackground = NULL. hWnd = CreateWindow( lpszAppName.hCursor = LoadCursor(NULL. SetTimer(hWnd.hInstance = hInstance. DispatchMessage(&msg). wc. while( GetMessage(&msg. if(hWnd == NULL) return FALSE. 36 . break. wglMakeCurrent(hDC. wc. int nCmdShow) { MSG msg. static HDC hDC. hInstance. } return msg. wc. HWND hWnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW. 300. WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS. NULL. hRC = wglCreateContext(hDC). wc. HINSTANCE hPrevInstance. if(RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE.wParam. WNDCLASS wc. 0)) { TranslateMessage(&msg).NULL). wc. LPARAM lParam) { static HGLRC hRC.cbClsExtra = 0. lpszAppName. SetDCPixelFormat(hDC).lpszClassName = lpszAppName.int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance. wc.hIcon = NULL. hRC). switch (message) { case WM_CREATE: hDC = GetDC(hWnd). ShowWindow(hWnd. NULL.cbWndExtra = 0. IDC_ARROW). LPSTR lpCmdLine. wc.SW_SHOW). WPARAM wParam. 0.

FALSE). message. PostQuitMessage(0).case WM_DESTROY: KillTimer(hWnd. case WM_PAINT: { pintarventana(). case WM_SIZE: tamanoventana(LOWORD(lParam). } break. } return (0L). case WM_TIMER: { IdleFunction(). break. pero la forma de crear. InvalidateRect(hWnd. HIWORD(lParam)).NULL). wglMakeCurrent(hDC. wParam. SwapBuffers(hDC). default: return (DefWindowProc(hWnd. dibujar en la ventana y el procesado de eventos o mensajes es diferente como se puede apreciar en el código. break. ValidateRect(hWnd.NULL). if(hPalette != NULL) DeleteObject(hPalette). } break.6: Dibujar ventanas con el sistema de ventanas propio de Windows Lo que nos muestra este pequeño programa es el mismo objeto o dibujo que nos mostraba en los ejemplos anteriores con la librería Glut y Aux. 1999) 37 . lParam)). (Huescar. } Listado 2. wglDeleteContext(hRC).. J.101).NULL.M.

7. se expondrá como usar OpenGL. ya que posteriormente se hará más hincapié en cada uno de las cuestiones. dependiendo del número de coordenadas que se pasen como parámetros a la función. h). que aplicaciones la utilizan. Dibujar Objetos Después de definir el área de visualización. debemos definir la ventana de visualización o volumen de visualización donde dibujaremos los objetos geométricos. Dibujar en 3D Antes de enumerar las diferentes primitivas para la creación de objetos hay que tener en cuenta como se comporta OpenGL a la hora de dibujar. z. Para dibujar objetos las funciones que se utilizan son las siguientes: glVertexXX() Se usa para especificar las coordenadas de un vértice.1. El tipo especificado de coordenadas viene determinado a partir de los sufijos que siguen a la función glvertex. 38 . por lo tanto cuando estamos definiendo puntos en dos dimensiones el valor z coge el valor 0 y h el valor 1. (x. indica que las coordenadas deben especificarse en valores double.1.7. ni en coordenadas físicas si no con lo que se denomina coordenadas posiciónales en el volumen de visualización. Se pueden definir vértices en dos y tres dimensiones. Usar OPENGL Hasta este momento se ha visto para que sirve OpenGL. en tres dimensiones h coge el valor 1. 2.1. Dibujar con OpenGL es distinto a trabajar con otras librerías o funciones.7. Ahora y de una forma rápida. f (float). OpenGL trabaja normalmente en coordenadas homogéneas representadas por cuatro componentes. 2. tomando como referencia coordenadas posiciónales.2. con OpenGL lo que se hace es definir un volumen de visualización y para dibujar objetos las c oordenadas no se indican en pixeles. Por lo que para poder trabajar con OpenGL después de crear la ventana de la aplicación. se pueden comenzar a dibujar objetos. que se puede hacer con esta librería y como trabajar y preparar las ventanas dependiendo del sistema y plataforma para visualizar escenas hechas con OpenGL. Los sufijos que pueden seguir a la función serán. y. d (double).

para ello deberemos utilizar el sufijo v indicando que es un vector de coordenadas.z). Por lo que.. GL_POLYGON. por lo tanto las coordenadas deberán indicarse con valores que correspondan al sufijo. glEnd(). Existe la posibilidad de definir un punto mediante un vector que contenga las coordenadas. El tamaño de los puntos a dibujar se puede cambiar utilizando la función.y. glVertex(x. El formato para utilizar estas funciones será el siguiente: glBegin(modo). ?? Dibujar Puntos La primitiva para dibujar puntos es GL_POINTS. Este es el parámetro que llevará la función glBegin() y posteriormente se indicarán los puntos mediante la función glVertex(). GL_LINES. glVertex(x.z)..i (integer) y finalmente s (short). glBegin(GLenum modo) glEnd() Estas funciones se utilizan juntas. entre los comandos glBegin y glEnd hay que especificar al menos dos vértices con glVertex . glPointSize(GLfloat tamano) ?? Dibujar Líneas Para poder dibujar una línea hay que definir dos puntos en el área de visualización.y.. 39 . donde modo es el identificador del tipo a dibujar en la pantalla y glVertex es la descripción de un punto de la pantalla. El valor de modo indicará la primitiva a dibujar y podrá tomar distinto valores como puede ser GL_POINTS.. . y permiten delimitar los vértices de la primitiva pasada como parámetro.

Las primitivas para polígonos serían las siguientes: GL_POLYGON Genera un simple polígono relleno con los vértices especificados 40 . pero no superficies sólidas. GL_LINE_LOOP Genera una serie de líneas conectadas entre sí. También se le podría cambiar el tipo de línea o patrón. puntos. por lo tanto el número de vértices debe ser par. Para ello hay un conjunto de primitivas especificas.. para que sea punteada. líneas e incluso formas cerradas. es decir el punto final de una línea es el punto inicial de la siguiente. a rayas. etc.A la hora de dibujar líneas tenemos varias opciones dependiendo de la primitiva indicada en la función glBegin Las primitivas disponibles para dibujar líneas son las siguientes: GL_LINES Genera una serie de líneas que no se conectan entre sí. Con lo visto hasta ahora se pueden dibujar. Con este modo se pueden generar figuras cerradas si el punto inicial coincide con el final. con puntos y rayas. ?? Dibujar Polígonos posteriormente El dibujado de polígonos es la base de composición de objetos de OpenGL. en el caso de que fuera impar se ignoraría GL_LINE_STRIP Genera una serie de líneas pero que se conectan entre sí. y habría que habilitar especificar el el patronaje patrón con con la la función función glEnable(GL_LINE_STIPPLE) glLineStipple(patron). Para ello. Las líneas se definen mediante los pares de puntos sucesivos. es parecido al modo anterior pero este modo conecta automáticamente el punto inicial con el punto final.

con la característica de que todos los triángulos tiene un vértice en común. es decir dos vértices de un cuadrado se utilizan para generar el siguiente cuadrilátero. GL_TRIANGLE_STRIP Genera una serie de triángulos rellenos conectados entre sí. 41 . Debemos saber que con N vértices se pueden crear N-2 triángulos. si no lo es se ignora aquellos vértices que sobran. A la hora de dibujar polígonos debemos tener en cuenta dos reglas: Todos los polígonos deben ser planares. GL_QUAD_STRIP Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos que se conectan entre sí. El número de vértices que se requiere es múltiplo de cuatro. y dos de los vértices de un triángulo son los vértices del siguiente triángulo. OpenGL ignora los vértices que no forma un triángulo. GL_TRIANGLE_FAN Genera un conjunto de triángulos rellenos conectados entre sí. si el total de vértices es menor de tres.GL_TRIANGLES Genera una serie de triángulos rellenos que no se conectan entre sí. Cada cuatro vértices se describe un cuadrilátero. si no se verifica entonces los vértices que sobran son ignorados. De igual forma que los anteriores el número de vértices debe ser múltiplo de 3. El primer triángulo define el vértice común a todos los triángulos. Los polígonos deben ser convexos. si no se verifica esto entonces OpenGL ignora los vértices que sobran. GL_QUADS Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos sin conectar entre ellos. El número de vértices debe ser múltiplo de 3. De igual forma que anteriormente el número de vértices debe ser múltiplo de tres. El n úmero de vértices debe ser múltiplo de cuatro. Hay que tener en cuenta que si tenemos un total de N vértices podremos obtener un total de N/2-1 cuadrados. si no lo es se ignora aquellos que sobran.

angle <= (2.0f. angle.0f. z = 10.0f*sin(angle). } Listado 2. 0.0. void RenderScene(void) { GLfloat y. 1. factor++. glVertex2f(-55. -y. glFlush(). 0. -55. y = 15.0f.7 : Uso de primitivas para crear objetos geométricos 42 .0f) { glLineStipple(factor. GLushort pattern = 0x5555. glEnable(GL_LINE_STIPPLE). 0. -80. glVertex2f(40.0.0f). glVertex3f(-x.0). angle += 0. } glBegin(GL_POINTS). glPopMatrix(). z += 0. } glEnd().z. y).0.0). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0.0f. glVertex2f(-55. glBegin(GL_LINES). z).0f. y). GLfloat x. for(angle = 0. 0. glRotatef(yRot.0f*GL_PI)*3. y += 5. GLint factor = 1.0).0f.1f) { x = 15. glVertex2f(-80.0f). glVertex2f(-80. 1. -80.0f. glVertex2f(80. -55.0).pattern).0f.5f.0f. glPushMatrix(). y < 60.0f. glEnd().0f*cos(angle).0f.El siguiente código es un ejemplo muy sencillo que muestra como utilizar estas primitivas para crear dibujos u objetos. for(y = 20. glRotatef(xRot. glEnd(). glBegin(GL_POLYGON).

Figura 2. es decir.2.7. por esta razón habrá que saber m over. para que todas estas formas se conviertan en una escena coherente hay que colocarlas con relación a otras formas y al observador. Hay varios tipos de transformación: Transformación del observador: especifica la localización del observador o de la cámara. rotar o cambiar de tamaño los objetos.12: Puntos. o mejor dicho. Cuando se mueve el sistema de coordenadas el efecto que produce es que se mueve el objeto. Transformación de Coordenadas Los dibujos o gráficos están compuestos de las formas explicadas anteriormente. 43 . pero. Esto es lo que se denomina transformación. se vuelve a redibujar con el nuevo sistema de coordenadas.El código anterior producirá la siguiente salida. el sistema de coordenadas. lineas y polígonos 2. Ésta transformación debe ser la primera en especificarse ya que será la que cambie el sistema de coordenadas oculares.

GLdouble centroy. rotar y escalar objetos. GLdouble ojoz. GLdouble z) glScale(GLdouble x. - Transformaciones de la vista: esta transformación se refiere al mapeado de la escena a coordenadas físicas de la ventana. GLdouble z) glRotatef(Gldouble angulo. GLdouble derecha. Las funciones que nos permitirán este tipo de transformación serán: glTranslate(GLdouble x. rotar o escalar un objeto. Con este tipo de perspectiva los objetos se dibujan con las dimensiones especificadas. Es decir. GLdouble cerca. GLdouble arribay. GLdouble y. GLdouble y. GLdouble abajo.Perspectiva. void glOrtho(GLdouble izquierda. GLdouble centrox. GLdouble lejos) 44 . GL arriba.Ortogonal. Las funciones que permiten definir estas perspectivas son. GLdouble x. GLdouble arribaz) - Transformación de la proyección: define y dimensiona el volumen de visualización. GLdouble arribax. Entre las dos transformaciones anteriores en realidad no hay ninguna diferencia ya que da igual que se mueva el objeto hacia arriba o que se desplace el eje de coordenadas hacia abajo. GLdouble ojoy. ya que se tienen en cuenta las distancias de los objetos. permitirá trasladar. Hay dos tipos: . . GLdouble y.- Transformación del modelado: permite manipular tanto el modelo como los objetos que contiene. Con este tipo de perspectiva la imagen parece más real. La función que nos permite definir este tipo de transformación es: gluLookAt(GLdouble ojos. - Transformación del modelador: describe la dualidad de las transformaciones de m odelado y vista. GLdouble centroz. GLdouble z) que permitirán respectivamente trasladar.

define un paralelepípedo de tamaño infinito. es decir. con estos dos valores queda totalmente definida. GLdouble aspecto. estos dos planos el objeto se recortará void glFrustum(GLdouble izquierda. Los seis argumentos definen la ventana de visualización y los planos de corte tanto cercano como lejano. por lo que se debe definir una serie de planos de corte para detallar con exactitud el volumen de visualización. GLdouble abajo. Esta función es muy parecida a la función glFrustum. si sobrepasan automáticamente. gluPerpespective GLdouble zlejos) (GLdouble angulo. Igual que en la proyección ortogonal se definen los planos de corte para limitar el volumen de vista. Para definir la ventana de visualización es suficiente definir las coordenadas de dos esquinas de la ventana.Esta función se utiliza para especificar una proyección ortográfica. Este tipo de proyección define un volumen de vista rectangular. y por tanto define como volumen de visualizacion una pirámide. GLdouble derecha. 45 . el objeto a visualizar tiene un aspecto mucho más realista. La función glFrustum define los dos vértices necesarios de la ventana y en la sentencia glPerpestive solamente se definirá el ángulo de apertura de la cámara y la relación entre el largo y ancho del plano cercano de corte. la diferencia entre ambas está en la forma de definir la ventana de visualización. GLdouble lejos) Esta función se utiliza para definir una proyección perspectiva. GLdouble zCerca. GLdouble arriba. Hay que tener en cuenta que el objeto a visualizar debe encontrarse dentro de ambos planos. GLdouble cerca. que en este caso al ser una proyección perspectiva definirá un tronco piramidal. Los valores de pcerca y plejos representan el plano cercano y el plano lejano.

Color y Sombras El aspecto de las aplicaciones gráficas tiene gran influencia a la hora de evaluar y decidirse por una aplicación concreta. Pero habrá ocasiones que necesitemos hacer operaciones sobre la situación anterior. sí un ordenador utiliza 24 bits para el almacenamiento de este tipo de información.Cada una de las transformaciones explicadas puede describirse como la multiplicación de dos o más matrices. Por lo que. se obtiene un cubo con todos los colores posibles.3. Por esta razón los monitores se fabrican para producir estos tres tipos de luz. Para ello se pueden utilizar las siguientes funciones: glMatrixMode glLoadIdentity glPushMatrix glPopMatrix 2. De ésta forma se podría modelar los colores disponibles como un volumen llamado espacio de color. entonces tendríamos ocho bits para cada componente y por tanto cada componente de color se podría especificar con valores entre 0 y 255. es decir.7. poder volver a la situación anterior. Para especificar un color utilizamos tres valores positivos (que serían las tres componentes). Todos los cambios de perspectiva que se realicen son acumulativos. Por lo que el color es muy importante a la hora de realizar este tipo de aplicaciones. verde y azul. El color en los ordenadores se genera especificando intensidades separadas de las componentes roja. Si se forma un cubo a partir del espacio anterior. si por ejemplo se rota un objeto y posteriormente se traslada. o bien. ésta traslación se hace sobre la posición que tomo después de la rotación. 46 .

verde y azul. verde y azul) Modo de color indexado.Plano. En la paleta se especifica el color exacto que se quiere seleccionando las intensidades de las componentes roja. se expresa un color de forma precisa con sus tres componentes (roja.Suave.OpenGL soporta dos modos de color: RGBA. Para cambiar el sombreado se hará con . GLX verde. el color de la línea que se dibujará irá variando. 47 . todos los objetos dibujados a partir de ese m omento tendrán el mismo color hasta que se especifique otro color. ?? Sombreado Otro aspecto importante a la hora de dibujar es lo que se denomina sombreado. normalmente con este d egradado el color es el del último vértice especificado. El sombreado puede ser de dos tipos: . si al dibujar una línea especificamos en un vértice un color y en el otro vértice otro color. GLX azul) Cuando se utiliza este comando. es decir. void glShadeModel (Glenum modo) donde modo puede tomar los valores GL_SMOOTH (suave) o GL_FLAT (plano). se elige un color especificando un índice en una matriz de colores (paleta). Dentro de Color y Sombras otra cuestión importante sería la definición y creación de paletas de colores para ajustar o elegir los colores necesarios en un momento dado para una aplicación. ?? Selección de un Color La función de selección de un color es: void glColorXT(GLX rojo. . no se produce ninguna transición. que sería la transición suave entre un color y el siguiente. se produce una transición suave.

es la luz que no viene de ninguna dirección particular. Verde y Azul. Cada argumento corresponde a la intensidad del color. Anteriormente. el rango de estos valores debe ir comprendido entre el valor 0. Según el tipo de aplicación que se quiera crear habrá que modificar el color de fondo de la ventana. pero es suavemente reflejada por una superficie (como ejemplo puede ser un fluorescente) 48 . Un objeto. se ha visto como darle color a los objetos.7. esta luz viene de alguna dirección particular. excepto que emita su propia luz. Después de definido el color de fondo hay que utilizar la función glClear para borrar la pantalla con el color que se había definido 2. Luz difusa. está iluminado por tres tipos de luz diferentes: Luz ambiente. El cuarto p arámetro corresponde al valor alpha del color que se utiliza para determinar información referente a la transparencia del color. Para modificar el color de fondo de la ventana se utiliza la siguiente función: void glClearColor (GLclampf rojo. GLclampf azul. utiliza los valores de RGB. por lo que hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de seleccionar el color. Rojo. pero el color de un objeto puede variar dependiendo de la luz que incida sobre él.4. Luces y Lámparas Los objetos en el mundo real no aparecen como un color sólido y OpenGL permite hacer una aproximación de los objetos dibujados al mundo real utilizando las funciones de iluminación. GLclampf alfa) Define el color de fondo que se aplicará.?? Cambiar el Color de Fondo Cuando se habla de color es importante explicar como se puede cambiar el color de fondo de una ventana.0. GLclampf verde.

Y así será la forma de especificar la luz. 1. es direccional. La función es la siguiente: glLight(GLenum luz.- Luz especular. calcular los efectos de la luz ambiente y los efectos de difusión y reflexión.0f. luzambiente) Y por último especificar o definir las propiedades de los materiales mediante las funciones. GLfloat param) En el siguiente ejemplo se ve el efecto que produce la luz que incide sobre el cilindro dibujado. difusa y especular. cara. hay que configurar y seleccionar el modelo de iluminación. GLenum pnombre. 49 . pero no se refleja nítidamente es una dirección particular (como ejemplo se puede decir el sol) Al igual que un color esta compuesto por tres componentes. A la hora de especificar fuentes de luz habrá que definir además de la intensidad y color. pero para darle más realidad a una escena se deben especificar varias fuentes de luz.0f} glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. glfloat luzambiente[]={1. 1. 1. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) glColorMaterialfv(GLenum. una fuente de luz está compuesta por tres componentes de luz también: ambiente. la localización de la fuente y la dirección. Para indicar la posición y el color de la luz se utiliza la misma función y se cambiará el valor de los parámetros. Para implementar y especificar la iluminación en los objetos hay que tener en cuentas aspectos tales como que propiedades reflectivas tienen los materiales de los objetos. Por lo tanto par añadir luz a la escena lo primero que hay que hacer es activar la iluminación con. glEnable (GL_LIGHTTING) Posteriormente. GLenum modo) El uso de la luz ambiente es sencillo y tiene sus aplicaciones.0f.0f.

0.0.0.1.0.0.0.1. } int main(int argc. glLoadIdentity(). char* argv[]) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA|AUX_DEPTH).1. glLightfv(GL_LIGHT0.posicion_luz).0}.0.mat_difuso). glEnable(GL_LIGHT0).8: Efecto que produce una luz difusa sobre un objeto 50 .h> #include <GL/glu. gluPerspective(60.0.1. auxReshapeFunc(cambiartamano).0. auxInitPosition(0.0.0). glMatrixMode(GL_PROJECTION). GLsizei h) { glViewport(0.h> void inicializar(void) // Inicializacion de los parametros de OpenGL { GLfloat mat_difuso[] = {1.0.500).0. return 0.1.#include <windows. glEnable(GL_DEPTH_TEST).200. } void CALLBACK dibujar(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). GLfloat posicion_luz[] = {1.0. auxInitWindow("LUCES").0.0.0. } void CALLBACK cambiartamano(GLsizei w.0.. glDepthFunc(GL_LEQUAL). glMaterialfv(GL_FRONT.0). // Luz direccional glEnable(GL_LIGHTING). glMatrixMode(GL_MODELVIEW).0).w.5.1. glFlush().GL_POSITION.h).h> #include <GL/glaux.0. } Listado 2. auxMainLoop(dibujar).0. gluLookAt(0.0. auxSwapBuffers().0*(GLfloat)w/(GLfloat)h.0}.0.1.0.1. glLoadIdentity().h> #include <GL/gl.GL_DIFFUSE .0.0.500.0. auxSolidCylinder(1.0. inicializar().

2. formas geométricas. GLfloat xorig. pero también es importante hablar de los mapas de bits y mapas de píxeles. const GLubyte *bits) Permite dibujar el mapa de bits que vendrá dado por *bits. Mapas de bits Los mapas de bits son imágenes bicolor y se representan mediante arrays de dos dimensiones rellenado con ceros y unos que permitirá crear la imagen deseada.5.7. que será la matriz que contiene el mapa de bits. Para crear mapas de bits se utilizará la función. etc.7.La imagen que se produce con el código anterior es la siguiente.1. Figura 2. líneas.5. GLsizei alto.. Los mapas de bits se suelen utilizar para crear fuentes.5: Luces 2. 51 . GLfloat ymov. glBitmap(GLsizei ancho. GLfloat yorig. Gráficos Planos en Opengl Hasta ahora se ha visto que se pueden y como dibujar puntos. GLfloat xmov.

0. float pos1=500. 0. i ++) { glRasterPos2i(pos+i*50. glMatrixMode(GL_MODELVIEW). w. -1. h). ees).0. init().Antes de dibujar la imagen con glBitmap hay que indicar la posición donde colocarlo (posición raster) con la función glRasterPos() El siguiente trozo de código nos muestra como mostrar la letra E utilizando bitmaps. #include <windows. 0xc0. 0x00. GLsizei h) { glViewport(0. } void main(int arg.h> #include <GL/glaux. 0.0. 0. void init(void) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT. 0xff.0). 0x00. auxInitWindow("Mapa de bits"). 0xc0. 0.0. 0x00. 0xc0. auxInitPosition(0.0. 0. pos+i*50).0.0. char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA).0). 0xff. glRasterPos2i(pos+i*50.0. glBitmap(10. glColor3f(1. 0x00.h> #include <GL/gl. h. pos1-i*50). 1. glOrtho(0. i < 10. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0. } void CALLBACK dibujar(void) { int i. auxMainLoop(dibujar). 0xc0. } 52 . 0. 1.0. 0xff.h> GLubyte ees[24]= { 0xff. 12. for (i = 0. ees). 0x00. glClearColor(1. glBitmap(10. } void CALLBACK cambiotamano(GLsizei w.0. 0xff. 0. 0. w. 0xc0. 0x00.0. glMatrixMode(GL_PROJECTION). }. glLoadIdentity(). 12. 12. 500). glFlush(). 0. 0xc0. 0xc0. 0x00. 0. 1.0. auxReshapeFunc(cambiotamano). 12.0). 1.0. 500.1). 1. 0xff.0. float pos=0. 0x00.0. 0xc0 }. 0xc0. 0xc0.

7.6: Bitmaps 2. pero la imagen tendrá mas de dos colores. Después de estas dos estructuras vendran ya los datos de la imagen. imágenes RGB de 24 bits. La función utilizada para dibujar mapas de píxeles es: glDrawPixels(GLsizei ancho. Para ello se utilizarán las estructuras BITMAPFILEHEADER y BITMAPINFOHEADER.Listado 2.5. En OpenGL los mapas de píxeles pueden ser imágenes de 8 bits indexadas.BMP al comienzo de éste.2. Trabajar con estos ficheros desde programas OpenGL es muy sencillo. Figura 2. const GLvoid *píxeles) A la hora de trabajar con mapas de bits y de píxeles se puede hablar de los ficheros . que se encuentran dentro de cualquier fichero . GLenum formato.BMP de Windows. 53 . GLsizei alto. GLenum tipo.9: Uso de bitmaps El código anterior producirá la siguiente salida. o bien. Mapas de píxeles Los mapas de píxeles son como los mapa de bits. Estos se utilizan como imágenes de fondo.

De hecho está librería se esta utilizando en gran cantidad de aplicaciones como ya se comento anteriormente y es muy probable que se siga utilizando en muchas otras. Texturas Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos 3D. 54 . GLint nivel. glEnable(GL_TEXTURE_?D) - Por último. El mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. habrá que mapear la textura. GLenum formato. GLsizei ancho.8. cons GLvoid *píxeles) - Después hay que habilitar el mapeado de texturas con la función.2. y por tanto OpenGL es una buena elección para producir efectos visuales y escenas e imágenes realistas.6. GLint borde.7. glTextImage?d(GLenum objetivo. es decir. hay que indicar que posición de la textura la corresponde en cada vértice. glTextCoord??(Type *s) 2. cuando se dibuja el objeto. además de tener las ventajas de portabilidad y estandarización. GLint componentes. Conclusiones Depués de ver en ésta introducción las características de OpenGL y algunas de la operaciones que se pueden realizar con ésta librería. dos y tres dimensiones. - Definir una imagen para textura antes de que se puedan dibujar con polígonos con textura. Es decir. se puede observar que es muy potente y fácil de usar. Se pueden mapear texturas en una. El mapeado de texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales. GLenum tipo. permite cubrir los polígonos que forman el dibujo con imágenes. Los pasos para utilizar el mapeado de texturas son.

.2. Inc.html Sepúlveda M. The official guide to learning OpenGL. Wright Jr. (1988) ¿Qué es OpenGL? . (http://www. Release 1. (1988) Programando OpenGL: Más sobre líneas http://www. Sweet M.2. http://www. Silicon Graphics.1). Anaya Multimedia Kilgard M. The OpenGL Graphcis System: A Specification (Version 1.org/Castellano/January1998/article17.org/Castellano/May1998/article46. (1988) Programando OpenGL: Trazado de Polígonos Simples. Using OpenGl to Create 2D and 3D Graphics . The Design of the OpenGL Graphcis Interface. Programing Interface. (1993) OpenGL Programming Guide.html 55 . Woo M. API Version 3.A.F.edu/at/software/scivis/Scientific OpenGL to Create 2D and 3D Graphics.. UCLA Academic Technology Services.. Addison-Wesley Publising Company. Manual de OpenGL Sepúlveda M. Richard S. http://www.. Akely K (1994).org/Castellano/January1998/article15.A.linuxfocus. Segal M.html Sepúlveda M.linuxfocus. Akely K (1999). Inc.A. Serra J.html Sepúlveda M. http://www. (1999/2000). Silicon Graphics.9.. Bibliografía Neider J. Programación en OpenGL.ucla.M. Davis T.linuxfocus.linuxfocus.htm) Visualization Software Using Huescar J.org/Castellano/March1998/article28. Segal M.A. Bennasar A.. (1988) Programación OpenGL: Escenas 3D. Silicon Graphics.ats.. (1996) The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).C. Inc.

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