5º Ingeniería Informática

Informática Gráfica

Capitulo 2:

Introducción a OpenGL

Montserrat Mateos Sánchez

Introducción OpenGL
2.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 3 2.2 RESEÑA HISTÓRICA ............................................................................................................... 4 2.3. ¿QUÉ ES OPENGL? .................................................................................................................. 5 2.3.1. CARACTERÍSTICAS DE OPEN GL .............................................................................................. 5 2.4. APLICACIONES ........................................................................................................................ 8 2.5. LIBRERÍAS RELACIONADAS CON OPENGL ................................................................. 11 2.5.1 GLUT (O PENGL UTILITY TOOLKIT) ..................................................................................... 12 2.5.1.1. Características .............................................................................................................. 12 2.5.1.2. Funciones de GLUT...................................................................................................... 12 2.5.2 LIBRERÍA AUX ...................................................................................................................... 23 2.5.2.1. Características .............................................................................................................. 23 2.5.2.2. Funciones ...................................................................................................................... 24 2.6. PROGRAMACIÓN CON OPENGL PARA WINDOWS. WIGGLE ................................. 27 2.6.1. FUNCIÓN W INMAIN .............................................................................................................. 28 2.6.2. FUNCIÓN W NDPROC ............................................................................................................. 30 2.6.3. DIBUJAR EN UNA VENTANA DE WINDOWS............................................................................. 32 2.7. USAR OPENGL ........................................................................................................................ 38 2.7.1. DIBUJAR EN 3D..................................................................................................................... 38 2.7.1.1. Dibujar Objetos ............................................................................................................ 38 2.7.2. TRANSFORMACIÓN DE COORDENADAS ................................................................................. 43 2.7.3. COLOR Y SOMBRAS............................................................................................................... 46 2.7.4. LUCES Y LÁMPARAS ............................................................................................................. 48 2.7.5. GRÁFICOS P LANOS EN OPENGL ............................................................................................. 51 2.7.5.1. Mapas de bits ................................................................................................................ 51 2.7.5.2. Mapas de píxeles ........................................................................................................... 53 2.7.6. TEXTURAS............................................................................................................................. 54 2.8. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 54 2.9. BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 55

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2. Introducción OpenGL
2.1. Introducción
Utilizar información gráfica se ha convertido en el mundo de la computación en un recurso habitual para la comunicación entre los ordenadores y los usuarios. Este tipo de información no solo se usa para la gestión de las aplicaciones a través de la utilización de menús y ventanas, sino que cada vez se usa más para la representación gráfica de imágenes reales. Las imágenes reales o con efectos realistas se consiguen aproximando al máximo la representación gráfica que se genera en la pantalla del ordenador a las imágenes que percibe el ser humano con la vista. Para dar realismo a las imágenes por ordenador se utilizan técnicas de sombreado, brillo, nieblas, transparencias etc.

El empleo de imágenes tridimensionales o con realismo gráfico es un recurso más, dentro de los que se dispone para el desarrollo de cualquier aplicación informática.

El uso de manera eficiente de todos estos recursos, así como, la estandarización de los procedimientos de generación de gráficos por computador, se abordaron por primera vez con las librerías de gráficos OpenGL.

El que todas las aplicaciones que presentan gráficos por computador sigan los mismos patrones, representa una importante ventaja en cuanto a la portabilidad entre sistemas diferentes. Si además esos patrones se ajustan a modelos y métodos avanzados y eficientes para la representación gráfica por ordenador, entonces se tiene la herramienta ideal.

Todo esto lo cumple la librería OpenGL, compatibilidad y versatilidad. Pocos efectos gráficos quedan fuera de las capacidades que tienen las OpenGL y cada vez más sistemas permiten la ejecución de aplicaciones basadas en OpenGL.

En éste capitulo de introducción a OpenGL, primero se explicará que es OpenGL, junto sus características más destacadas, posteriormente se explicarán de forma muy rápida algunas de las librerías relacionadas con ésta y por último y de forma rápida se mostrarán algunas de las funciones de OpenGL. 3

2.2 Reseña Histórica
OpenGL, se puede considerar como una norma industrial. Su antecesora fue GL (Graphics Library) desarrollada por Silicon Graphics, Inc. (líder mundial en gráficos y animaciones por ordenador) en 1982. Iris GL fue la primera API (Aplication Programing Interface) de programación para las

estaciones gráficas IRIS de alto rendimiento de la compañía. Estas máquinas, contaban con un hardware optimizado para la visualización de gráficos. Con éste hardware, se podía entre otras cosas, realizar transformaciones matriciales muy rápidas, además proporcionaban soporte grafico para el buffer de profundidad y otras prestaciones.

Las subrutinas de GL hacen uso directo de las tarjetas gráficas instaladas en las estaciones de trabajo; los gráficos GL normalmente se refieren a gráficos hardware, en oposición a gráficos X Windows, que se refieren a gráficos software. Cuando se realiza renderización software, la imagen gráfica es creada vía el software que está corriendo en la máquina. La imagen renderizada es entonces visualizada en una ventana llamada X. Con el renderizado por hardware, la mayor parte del trabajo de crear la imagen la hace la tarjeta gráfica.

GL incluye soporte para conseguir desde dispositivos la entrada de datos, crear y dibujar en ventanas, configuración y control del buffer y renderizado 3D básico y avanzado.

GL fue elegido por IBM como el API para soportar los adaptadores gráficos que fueron instalados en las estaciones de trabajo de la serie RS/6000, y fue usado por mas de 1500

aplicaciones incluyendo IBM Data Explorer, AVS, Grass, (www.ats.ucla.edu)

Pero, IRIS GL no era portable a otras plataformas hardware con lo que se trabajó sobre ello y apareció OpenGL.

Este nuevo lenguaje, debía ofrecer la potencia de GL y a la vez, ser más abierto para su adaptación tanto a otras plataformas hardware así como a otros sistemas operativos.

El 1 de Julio de 1992 se presentó la versión 1.0 de la especificación de OpenGL. Poco después, en la sala de exhibición de empresas se expuso la proyección de secuencias de películas 4

como Terminator 2, El juicio final y algunas aplicaciones médicas gráficas creadas con OpenGL, y esto tuvo un gran impacto.

En 1995 se aprobó la especificación final de la versión 1.1 de OpenGL. (Sweet, M. et all)

Actualmente, existe la Plataforma para Revisiones de la Arquitectura OpenGL (ARB), está formada por SGI, DEC , IBM, Intel, Microsoft, se reúne dos veces al año y es la que decide las mejoras de OpenGL. Estas reuniones o encuentros, son de carácter público y puede asistir cualquier compañía aunque solo tienen derecho a voto las anteriores.

2.3. ¿Qué es OpenGL?
OpenGL, es una interfaz software para gráficos por hardware. Es una biblioteca de trazado de gráficos de alto rendimiento, fácil de usar, intuitivo, portable, en el que el programador describe las llamadas necesarias a funciones y comandos para conseguir una escena, apariencia o efecto. Consta de 120 comandos o funciones distintos que tienen la misma sintaxis; e stas funciones, se pueden usar para especificar objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones gráficas interactivas 2D y 3D; Los algoritmos que utiliza Silicon Graphics. (Neider, J. et all). fueron desarrollados y optimizados por

2.3.1. Características de OpenGL OpenGL es por diseño independiente del hardware, sistema operativo o sistema de ventanas. Las funciones de OpenGL trabajan de la misma forma en cualquier plataforma, es decir, se pueden llamar a las funciones de OpenGL desde un programa escrito y obtener los mismos resultados independientemente del lugar donde el programa se este ejecutando. Esto hace que sea portable y la programación sea más fácil con OpenGL que con un API integrado en el sistema de ventanas. Para conseguir la independencia del hardware, OpenGL no incluye ninguna función para la gestión de ventanas, interactividad con el usuario ni manejo de ficheros. Cada sistema operativo tiene sus propias funciones para realizar estas tareas, por lo que, los programas creados con OpenGL deben interactuar con el sistema de ventanas de la plataforma donde o l s gráficos serán visualizados ya que los gráficos, son normalmente visualizados en una ventana. Hay varias 5

Todos ellos usan el prefijo gl y después la palabra que forma el comando con la primera letra en mayúscula.. se pueden usar para redibujar el grafico cuando el usuario cambia el tamaño de la ventana.0. Una display list es una lista no editable de comandos almacenados para una ejecución posterior y se puede ejecutar más de una vez. también se puede utilizar para dibujar la misma forma mas de una vez si esta se repite como un elemento de un grafico. es decir. etc) sino que tiene primitivas que permiten dibujar puntos. glColor3f(1. De esta forma el ordenador que visualiza los gráficos no es el mismo que ejecuta el programa de gráficos. Para conseguir rendimiento no tiene comandos para describir modelos complejos (mapas.linuxfocus. movimiento borroso.0) Éste comando es de OpenGL y permite cambiar el color activo (Color) y tendrá 3 parámetros de tipo float. mapeado de texturas. están diseñadas para permitir crear gráficos 2D y 3D con especial énfasis en 3D. líneas y polígonos. lo hace inmediatamente. y es el programador el que tendrá que construir objetos más complejos. Pero existe la opción de poner comandos en Display Lists. animación. 6 . Así por ejemplo. pájaros. También en algunos comandos va seguido como sufijo un numero y una letra. e incluso el cliente y el servidor no tienen porque ejecutarse en el mismo tipo de plataforma o sistema operativo. (www. Cuando en un programa se especifica que dibuje algo.herramientas y librerías para el manejo de ventanas que han sido desarrolladas para trabajar con OpenGL. sombras.org) Está diseñado para trabajar eficientemente en un entorno cliente/servidor. el programa o aplicación que produce los gráficos puede correr en otra maquina distinta en la que se están visualizando los gráficos. OpenGL tiene funciones o primitivas con las que se podrá realizar modelado 3D.edu) Las funciones de OpenGL como ya se comentó anteriormente.ucla.0.ats. transformaciones. moléculas.1. Por ejemplo. Existe un protocolo para mover por la red los comandos de OpenGL entre el servidor y el cliente.. Todos los comandos de OpenGL utilizan la misma sintaxis. que indican el número de parámetros del comando y el tipo de sus argumentos.. (www. Con OpenGL cualquier comando es ejecutado inmediatamente.1. utilización de color e iluminación.

OpenGL t iene sus propios tipos de datos para así hacer el código mas fácilmente portable. Así que. C++. algunos comandos pueden llevar la letra v al final que indica que el parámetro de la función es un puntero a un array o vector. 7 . Cada variable de estado tiene un valor por defecto y el programador podrá preguntar el valor actual de cada una de estas variables. lo primero que se debe hacer es construir formas desde la primitivas geométricas. posteriormente calcular el color para todos los objetos y por último convertir la descripción matemática de los objetos y su información de color asociada a píxeles en la pantalla (rasterización). Aunque todos los manuales y documentación de opengl vienen con C. OpenGL se puede considerar como una máquina de estados. Con OpenGL se debe seguir un o rden para la realización de las operaciones graficas necesarias para renderizar una imagen en la pantalla. Otros lenguajes de programación como Visual Basic que pueden invocar a funciones de C. se puede poner un color y dibujar un objeto. OpenGL tiene otra variables de estado para otros controles tales como la vista actual y transformación de proyecciones. posiciones y características de luces y propiedades del material que los objetos están siendo dibujados. después disponer los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar la posición deseada para ver la composición. Algunas de estas variables de estado se pueden habilitar o deshabilitar con los comandos glEnable() o glDisable(). Fortran. también podrán hacer uso de OpenGL. Las funciones que permiten hacer esto son glPushAttrib() y glPopAttrib(). Por ejemplo el color. OpenGL ha sido diseñado para ser llamado por C.Además. Ada. Pero si es importante tener en cuenta que si se utilizan los tipos de datos de C. Las aplicaciones se pueden poner en varios estados que permanecen en efecto hasta que se cambian. también se podrá almacenar el valor de estas variables de estado para posteriormente recuperarlo. Java. y ese color seguirá activo hasta que se ponga otro color. aunque estos tipos de datos corresponden con los tipos de datos de C. Igual que ocurre con el color. y por tanto se podrán utilizar unos u otros indistintamente. para evitar esto se deben utilizar los tipos de Opengl. Además. dependiendo del compilador y entorno habrá unas reglas para planificar el espacio de memoria de varias variables.

rendering y efectos animados. construcción de escenas y animaciones ? ? Inferno.Todos los tipos de opengl tienen el sufijo gl y a continuación el tipo de C correspondiente. GLclampd GLubyte. 8 . GLclampf Gldouble. tanto profesionales como de consumo. GLboolean Glushort GLuint. Glsizei GLfloat. ingeniería y arquitectura: ? ? SoftCAD ? ? Kinetix ? ? Actify - Herramientas y librerias para el desarrollo de aplicaciones y juegos. modelado. La siguiente tabla nos lo muestra: Tipo de dato en OpenGL Glbyte Glshort GLint. rendering. así como para juegos y se usa para una amplia variedad de fines. para crear gráficos y animaciones 3D para la web - Aplicaciones CAD para diseño. Aplicaciones OpenGL es la API para gráficos 3D más utilizada para aplicaciones gráficas. GLenum. et all) 2.4. Algunas aplicaciones podrían ser: ? ? Carrara. Se pueden distinguir las siguientes categorías: - Software para modelado. Glbitfield Tabla 2. crear efectos visuales 3d para películas ? ? 3Space Publisher.1: Tipos de OpenGL Definición como tipo C Representación interna Char con signo Short Long Float Double Unsigned char Unsigned short Unsigned long Entero de 8 bits Entero de 16 bits Entero de 32 bits Coma flotante de 32 bits Coma flotante de 64 bits Entero de 8 bits sin signo Entero de 16 bits sin signo Entero de 32 bits sin signo (Huescar M.

Simulador y generador de imágenes - Aplicaciones científicas.org) 9 . modelado molecular ? ? Functor. análisis gráficos de funciones algebraicas ? ? MapRender3D ? ? Solar System Simulation (www.? ? 3D Charting Toolkit ? ? 3D MasterSuite ? ? AllegroGL ? ? 3D game engine scene composer & player ? ? Surrender - Juegos ? ? Azteroids ? ? Diablo II ? ? Quake II ? ? Star Trek Voyager – Elite Force ? ? Ultimate Golf - Realidad virtual ? ? VRWave ? ? V-Realm Builder ? ? Envision - Salvapantallas ? ? Physical Toy screen saber ? ? Screensaver fighter game - Aplicaciones de simulación y visualización ? ? Amira. visualización de datos de laboratorio ? ? SimFUSION .opengl. médicas y de análisis de datos ? ? Momol. visualización 3D para medicina ? ? HiQ.

2: Figuras geométicas Figura 2.Algunos ejemplos sencillos de escenas que se pueden hacer con OpenGL podrían ser los siguientes: Figura 2.1: Animación 10 .

lib. (denominada también librería de recursos. glaux. Es una librería que proporciona una estructura de trabajo independiente de la plataforma para invocar a las funciones de opengl.7: Sombras Figura 2. discos.dll. cilindros.h).h) . Librerías relacionadas con OpenGL Hay que destacar que la API de OpenGL está divida en tres librerías distintas: AUX.h.Figura 2. Funciones que definen OPENGL (es la propia librería.5: Perspectiva Figura 2. Esta escrita usando funciones y comandos de opengl. Todas las funciones comienzan con el sufijo aux . opengl32.dll. La librería glu32.8: Texturas 2. 11 . como el dibujo de esferas. y su cabecera glu.5. gl.6: Perspectiva Figura 2. Esta librería contiene funciones útiles que hacen el trabajo diario más sencillo. glaux.

5. - Al igual que OpenGL.Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de las librerías relacionadas con OpenGL. los desarrolladores podrán usar un interface común para el sistema de ventanas independiente de la plataforma. buffers.5. y luego el programador podrá modificar el valor de dichas variables para ajustarlas. tienen pocos parámetros y no manejan punteros excepto los punteros a cadenas de caracteres y manejadores de fuentes que se le pasan a algunas funciones. entrada por teclado y menús.1. renderización de texto. - Es pequeño y fácil de aprender. es el sistema de ventanas nativo el encargado de abrir y trazar ventanas. las aplicaciones de OpenGl que usan GLUT se pueden portar entre plataformas sin tener que introducir muchos cambios en el código fuente.5. 2. Funciones de GLUT Las funciones de GLUT se pueden dividir o clasificar según su funcionalidad: ?? Inicialización 12 . utiliza una serie de variables de estado que duran toda la ejecución de la aplicación. es que la especificación de OpenGL se aisló de cualquier dependencia de un sistema de ventanas concreto.1. permitirá e scribir programas OpenGL independientes del sistema de ventanas. 2. y otras. - Es un interfaz de programación con enlaces para ANSI C y FORTRAN que. y por tanto.1. es decir. Características GLUT ofrece una interfaz común para múltiples plataformas para el manejo de ventanas. Las funciones de GLUT son simples.2. como por ejemplo GLX (interacción entre OpenGL y el sistema Windows). por lo que. Por eso OpenGL debe comunicarse con el sistema nativo a través de librerias adicionales auxiliares. GLUT.1 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 2.

GLUT DOUBLE GLUT_LUMINANCE…. int **y) Indica mediante x e y la posición en la pantalla en píxeles de la ventana.0). El siguiente trozo de código nos muestra como inicializar la máquina de estados.1: Inicialización con Glut el sistema de ventanas 13 . GLUT_INDEX. int **height) Indica mediante width. glutInit(&argc..Antes de empezar a GLUT. glutInitWindowSize(500. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_RGBA). char **argv ) Modifica las variables de estado de Glut y negocia una sesión con el sistema de ventanas. glutInitWindowsSize(int width.500). este valor puede ser entre otros GLUT_RGBA. trabajar hay que inicializar el estado de la máquina de estados de Todas las funciones de inicialización comienzan por glutInit Dentro de este grupo de funciones tendríamos las siguientes: glutInit (int **argcp. height ventana el ancho y alto respectivamente en pixeles de la glutInitDisplayMode(unsigned int mode) Indica mediante mode el modo de display. GLUT_SINGLE. Listado 2. glutInitWindowPosition(0. glutInitWindowPosition(int x. GLUT_RGB. argv). Los parámetros que se le pasan son las variables argc y argv de la función main de C respectivamente.

?? Gestión de ventanas Para abrir una ventana. o enviar la orden de abrir una ventana para la aplicación al sistema de ventanas subyacente se hace con. int y) Solicita un cambio de posición de la ventana a la posición indicada por x e y glutReshapeWindow(int width. int glutCreateWindow(char **name) donde name es el nombre de la ventana. el nuevo tamaño vendrá dado por width y height glutFullScreen() 14 .En este ejemplo se utiliza doble buffer. El doble buffer se utiliza para animaciones. porque así se puede eliminar el parpadeo cuando cambia la imagen en la secuencia de animación. int height) Solicita un cambio en el tamaño de la ventana. nos devolverá el identificador de la ventana Además de ésta función existen otras funciones para el manejo de ventanas. a lgunas de ellas son las siguientes: glutSetWindow(int winId) Establece la ventana con el identificador winId como ventana actual glutGetWindow(void) Solicita el identificador de la ventana actual glutDestroyWindow(int winId) Cierra la ventana especificada por winId glutPostRedisplay(void) Solicita que la ventana sea redibujada glutPositionWindow(int x.

Minimizada. glutSetIconTitle(char *name) Pone el título en la ventana.Solicita que la ventana actual sea cambia a tamaño completo glutShowWindows(void) Solicita que la ventana sea mostrada glutHideWindows(void) Solicita que la ventana se oculte glutIconifyWindow(void) Solicita que la ventana se minimice glutSetWindowTitle(char *name) Pone la barra de título en la ventana. 15 .

0f.25.5f. 0. 0.0f.25. } Listado 2. glFlush().5f.0). int main(int argc.0. glPointSize(50). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).500). 1. glBegin(GL_POINTS).5f). glVertex2f(0. 1.0f. 1. return 0. glutInitWindowPosition(0. glEnd().-0.0f. glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA). glutDisplayFunc(pintar). char **argv) { glutInit(&argc. glColor3f(0. #include <GL/glut.0f.0.2: Creación y dibujado de ventanas 16 . glVertex2f(-0.0f.0f).-0. 0.25).25).0f. glVertex2f(0. glutInitWindowSize(500. glutCreateWindow("Mi primera ventana").25.0f.25). glColor3f(0.25.0f). 0. glutMainLoop(). argv). 0. 0.0f. }.El listado 2.1 nos muestra como crear una ventana y como crear un dibujo en ella.0f).0f).h> void pintar(void) { glClearColor(1. glColor3f(1. glColor3f(0. glVertex2f(-0. 1.25). 1.

el identificador es un entero devuelto por la función glutCreateWindow - Solo puede haber una función callback idle() en una aplicación. hay que proporcionar el identificador de la ventana superior y las coordenadas para la subventana y el ancho y el alto para la subventana. a la hora de implementar esta función tendrá que estar implementado el refresco para todas las ventanas. hay que guardar el identificador de la ventana.9: Ventana creada con Glut. por lo tanto. 17 . Figura 2. y esta función es global para todas las ventanas de la aplicación. - Para crear una subventana. ?? Usar subventanas A la hora de crear subventanas tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: - Cuando se crea una ventana.La ejecución de éste pequeño programa nos mostrará una ventana como la siguiente.

como parámetro se le pasa la función que llamara cuando se cambie de tamaño y el nuevo tamaño. int x. Después de registrar todos los eventos en el programa hay que llamar a la función de procesado de eventos que es glutMainLoop() Funciones de registro de callback: glutDisplayFunc(void * void) Registra la función de display para la ventana actual. Los eventos pueden ser por ejemplo un botón del ratón que se pulsa. int y.. una ventana que se abre.. es decir.- Cuando Glut abre una subventana. Para la creación de una subventana se utiliza la siguiente función. hay un bucle continuo que comienza después de la inicialización y va procesando todos los eventos. con lo que hay una perdida de rendimiento porque el driver de la tarjeta de video tiene que refrescar la memoria para cada una de las ventanas. glutIdleFunc(void * void) Registra la función idle. int height)) Registra la función de cambio de tamaño para la ventana actual. int width. Los eventos se registran como rutinas de registro callback . una tecla del teclado que se ha pulsado. se redimensiona. se cierra. esta función es llamada cuando no hay entradas de usuario. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará. como parámetro se le pasa la función que se ejecutará cuando se produzca el evento de visualizar la ventana. le proporciona un contexto completo. glutReshapeFunc(void *void( int width. 18 . int height) ?? Procesado de Eventos GLUT esta dirigido por eventos. int glutCreateSubWindow(int winId.

La generación de callbacks de teclado se puede deshabilitar con la función glutKeyBoardFunc() y pasándole el valor NULL. solo tiene unas directivas muy primitivas para el trazado de bitmaps. el driver de proceso de eventos de GLUT registra un evento de teclado. La función asociada de callback toma como argumentos el código ASCII asociado con la tecla y la posición x. GLUT proporciona unas funciones que permiten dibujar un carácter en una posición especificada: GlutBitmapCharacter GlRasterPos Con el siguiente programa se puede ver gran parte de estas funciones como son crear una subventana. dibujar en una ventana. ?? Trazar texto en una ventana OpenGL La librería OpenGL no tiene funciones para manejar el trazado de texto. int x.y del cursor. 19 . tratar el evento de pulsación de teclado o cambiar el tamaño de la ventana. mostrando en la ventana de golpe todo lo que se ha dibujado. int y) Registra la función de pulsado de teclado para la ventana actual. Estos eventos son manejados por las funciones callback de teclado. ?? Uso de teclado En el momento de pulsar una tecla en el teclado.glutKeyboardFunc(void *void. por lo que cada uno tiene que hacerse su propia librería de bitmaps para cada carácter. trazar texto. unsigned charkey. Otra rutina útil en animaciones es: glutSwapBuffers() Intercambia los buffers.

0. static double tiempo = 0.0F). glClearColor(1. glVertex2f (0. 0.0.0F.999F.0. void pintarsubventana () { glutSetWindow (IdSub).0F.0F. 0.0F.0. glVertex2f (0. int IdSub. 1. i < strlen (s).0F). 0.#include <string.5F. glBegin (GL_LINE_LOOP). 1.0F. 0.5F).0F. 1. 0.0F). static double angulo = 0. glLoadIdentity (). static char label[100].0F). glEnd ().h> #include <stdio. glRotatef (angulo.0F). 0. 0.0. glutSwapBuffers (). glVertex2f (0. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT).0F.h> #include <GL/gl. glVertex2f(0.0F). 0. glColor3f (1. void pintarventana(void) { glutSetWindow (IdMain).0. glEnd ().0. 1. 0.h> #include <GL/glut.h> int IdMain.0). 1.5F).0.5F. glBegin (GL_POLYGON). }.0F). for (i = 0.999F. void pintarcadena (char *s) { unsigned int i.0F.0. glVertex2f(0. 1. glColor3f (0. glVertex2f (0. glColor3f (1. glPushMatrix ().0F). glColor3f (0. glVertex2f(0. glClearColor (1. 0.0F. }.0F.1. glColor3f (0. s[i]). 0. glVertex2f(0.0F. 1.0F.0F.0F).99F). 0. i++) glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24.0F. glPopMatrix ().0F).0F.0). 0. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT). 0. 20 .99F). 0.0F.0F. 0.0.

glRasterPos2f (0. void tamanosubventana (int w. int y) { static int info_banner = 1. } else { glutSetWindow (IdSub). w.35F). int x. break. 0. 1. glutShowWindow (). gluOrtho2D (0.70F). pintarcadena ( label).0F.0F. sprintf (label. int h) { glViewport (0.0F). 1. glutReshapeWindow (w .0F.0F. }. h). 1. }. }. info_banner = !info_banner. h / 10). glMatrixMode (GL_MODELVIEW). glutPositionWindow (5. " Subventana "). glMatrixMode (GL_PROJECTION). 0. 1.40F. " de OpenGL creada con GLUT "). int h) { glViewport (0.0F. 21 . }.0F. glLoadIdentity (). switch (key) { case 'i': case 'I': if (info_banner) { glutSetWindow (IdSub). 0. glLoadIdentity (). 0.10. void teclado (unsigned char key. glutHideWindow (). h). sprintf (label. 5). case 'q': case 'Q': exit (0). pintarcadena (label). w.0F).0F. 0. 0. glutSetWindow (IdMain). glMatrixMode (GL_PROJECTION).33F.0F. -1. 1. glLoadIdentity ().0F). }. break. gluOrtho2D (-1. void tamanoventana (int w.glColor3f (1. glutSwapBuffers (). glRasterPos2f (0. glutSetWindow (IdSub).

Listado 2. glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH). glutMainLoop (). glutPostRedisplay (). }. tiempo += 0. glutInitWindowPosition (20. glutReshapeFunc (tamanosubventana). 600 . glutDisplayFunc (pintarsubventana). 600). 20). Figura 2. 600 / 10).1.3: Crear ventanas y subventanas con Glut El ejemplo anterior nos daría la siguiente salida. IdMain = glutCreateWindow ("Ventana con subventanas").}.10: Ventana que contiene una subventana creada con Glut. void idle (void) { angulo += 5. glutSetWindow (IdSub). glutPostRedisplay (). glutSetWindow (IdMain). glutKeyboardFunc (teclado). glutIdleFunc (idle). 22 . argv).0. glutInitWindowSize (600. IdSub = glutCreateSubWindow (IdMain. char **argv) { glutInit (&argc. }. glutReshapeFunc (tamanoventana).10. 20. return 0. int main (int argc. 20. glutDisplayFunc (pintarventana).

M. Características Esta librería no forma parte de la especificación de OpenGL..5. olvidándose de los detalles de la plataforma y sistema operativo. Las funciones de la librería son rudimentarias y permiten gestionar la creación y manipulación de ventanas. Fue creada principalmente para facilitar el aprendizaje de OpenGL. dibujar figuras 3D completas.org. M. AUX.5. Las funciones de la librería son iguales en todas las plataformas. 1998).1. GLUT también dispone una serie de funciones para la creación de menús.) 23 . Se utiliza para probar cosas programadas en OpenGL.. entre otras.?? Menús Una forma más de comunicación entre el usuario y una aplicación es el uso de menús. es una cuestión importante a tener en cuenta cuando se realizan aplicaciones. las entradas de usuario. pero no para escribir aplicaciones serias. por lo tanto. 1996) 2. (Kilgard. Algunas de ellas serían: int glutCreateMenu(void (f*) (int)) mainMenu(int) subMenu(int) glutAddMenuEntry(char *s.linuxfocus.2. (Sweet. int nr) glutAddSubMenu(char *s. también tiene funciones para operaciones especificas del sistema. como pueden ser intercambio de buffers y apertura de imágenes.. int nr) glutAttachMenu() (www. por lo tanto no se debe utilizar demasiado.2 Librería AUX 2. Internamente la librería AUX hace uso de la API nativa del entorno para estas funciones. pero aparece en todas las plataformas a las que se porta opengl..

2. El parámetro indicará las características de la ventana. auxInitPosition(0. El siguiente ejemplo muestra como inicializar el sistema y la creación de una ventana.350. 1. el procesado de eventos.0. GLint y.0F). glFlush(). aunque la librería AUX es menos completa que GLUT. Es la primera función a la que hay que llamar. Glsizei ancho. El parámetro será el título que aparecerá en la barra de la ventana.350).2. } Listado 2.Al igual que la librería GLUT tiene funciones para la inicialización. Glsizei alto) Especifica la posición en la pantalla y el tamaño de la ventana.0F. 1.h> void CALLBACK nada() { }. 1. ?? Gestión de ventanas Para crear e inicializar la ventana de dibujo se utiliza la función auxInitWindow auxInitWindow(Glbyte *cadenatitulo) Inicializa y muestra la ventana de generación de OpenGL.0F.h> #include <gl\gl. Funciones ?? Inicialización Las funciones utilizadas para la inicialización son: auxInitDisplayMode(Glbitfield mascara) Inicializa el modo de visualización en la ventana. glClearColor(1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). el manejo de ventanas. #include <gl\glaux. void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). auxInitWindow("Mi ventana creada con la librería AUX"). auxMainLoop(nada). auxInitPosition(GLint x.4: Crear ventanas con la librería Aux 24 .2.5.0F.

auxWireTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera alámbrica. cuando se pulse una tecla o un botón del ratón. auxKeyFunc(GLint tecla. El parámetro especificar el tamaño de la tetera. auxIdleFuncion(AUXIDLEPROC func) Permite especificar la función de rellamada que debe llamarse cuando no hay otra actividad pendiente... auxReshapeFunc(AUXRESHAPEPROC func) Permite especificar la función que debe llamarse cuando se cambie de tamaño la ventana.. int modo. son muy similares a las que tiene GLUT para el procesado de eventos. son funciones que se propia librería llamará cuando se necesite.?? Rellamada Estás funciones. Las principales son las siguientes: auxMainLoop(AUXMAINPROC func) Permite especificar la función que debe usarse para actualizar la ventana OpenGL. auxMouseFunc(int boton. auxSwapBuffers(void) Ocasiona el intercambio del buffer empleado para dibujar con el de pantalla. por ejemplo. Para declarar e implementar funciones que son llamadas por estas funciones de rellamada se debe poner delante la sentencia CALLBACK. AUXMOUSEPROC func) Permite especificar la función de rellamada con la actividad de los botones del ratón. es decir. ?? Otras funciones Hay otras funciones útiles que se pueden utilizar como son. 25 . void (*funcion(void)) Permite especificar la función de rellamada cuando se pulse la tecla tecla que se le pasa como parámetro. cuando se necesite redibujar la ventana. El parámetro será la función que se llamará cuando hay que refrescar la ventana. cuando se cambie de tamaño una ventana.

0. glVertex2f(30. glLoadIdentity(). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). if (w <= h) glOrtho (-100. 0.0f. 100.0F). -100.0F. 100.0F.0f.0F). auxSwapBuffers().0F). 1.0F). 26 . glVertex2f(75. 0.0. -100. glVertex2f(75.0f).0F).0f.30. glViewport(0. glBegin (GL_POLYGON).h> #include <gl\glaux.0f). }.0F).0f.0F. glColor3f (1.75.00). glColor3f (0. glColor3f (0. 1. } void CALLBACK idle (void) { pintarventana(). GLsizei h) { if(h == 0) h = 1. 0. 100.0F).0F. #include <windows.0. glRotatef(1.0F).30. else glOrtho (-100. }. 1. h). glColor3f (1.0f. w.0F.0). glFlush().auxSolidTeapot(Gldouble tamaño) Dibuja una tetera sólida.0. 0. 1.0f. El parámetro especificar el tamaño de la tetera.0f. void CALLBACK teclado (void) { exit (0). 100. -100.1.0F. El siguiente código nos muestra como crear y dibujar en una ventana. 1. -100.0F.0f. glVertex2f(30.0F.0f.0f.0.h> #include <gl\gl. 100. 75.0F.0F.0f.0f*h/w. glEnd ().0F.h> void CALLBACK tamanoventana(GLsizei w. 100*w/h.0F.0f. } void CALLBACK pintarventana(void) { glClearColor(1. 0. 0.

) (Sweet. } Listado 2.) 2. o bien. J.300). auxMainLoop(pintarventana). teclado). Para todas estas tareas se pueden utilizar algunas librerias que son independientes de la plataforma como las explicadas en el apartado anterior. auxInitWindow("Ventana creada con la librería AUX").300. selección del modo de buffer.void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA). auxKeyFunc(81. utilizar las 27 . la asociación de comandos de dibujo de OpenGL a una ventana. auxInitPosition(50. que contiene un dibujo geométrico. (Neider. la gestión de la pantalla. auxIdleFunc(idle). WIGGLE Como ya se ha dicho anteriormente. auxReshapeFunc(tamanoventana).6. etc.11: Ventana creada con la librería Aux. auxKeyFunc(113. OpenGL no tiene funciones para la interacción con el usuario.5: Crear y dibujar una ventana con la librería Aux Como se puede observar en la siguiente figura la ejecución del programa produce casi la misma salida que el ejemplo creado con la librería Glut.50. Figura 2. teclado). M. Programación con OpenGL para Windows.

para es el handle del programa en uso. minimizada). hPrevInstance. y por lo tanto tener funciones para todas esas tareas. nCmdShow. estas funciones son las llamadas funciones wiggle. int nCmdShow) Esta función es igual que la función main. LPSTR lpszCmdLine. es una cadena para indicar todos los parámetros de la línea de comandos que se pasan al programa. Para esto se utilizaran dos funciones WinMain y WndProc. Las características de una ventana Windows se indican mediante la estructura WNDCLASS. Microsoft Windows ofrece seis funciones que son añadidas a OpenGL para realizar estas tareas. Typedef struct_WNDCLASSW{ UINT style. Para la creación y gestión de las ventanas Windows el programador deberá realizar algunas tareas. permite especificar como se mostrara la ventana inicial (normal. Los parámetros que se le pasan serán: hInstance. WNDPROC lpfnWndProc. HINSTANCE hPrevInstance. describir la ventana WinMain. el lenguaje de programación anfitrión es el que tiene que asumir. como son. además de estas seis hay otras cinco añadidas al GDI de Windows.1. pero en un entorno Windows. 2. crear la ventana y gestionar o controlar la ventana con WndProc. Por lo tanto es importante ver como se trabaja en un entorno Windows. y será dentro de la función winMain donde se le darán valores a todos los atributos de la estructura WNDCLASS. es decir. Función WinMain El prototipo de ésta función es: int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance.propias funciones que nos da el sistema. maximizada. 28 .6. indica el número de veces que se activa el mismo programa lpszCmdLine. el registro de las clases de windows.

LPVOID lpvParam ).int cbClsExtra. int nX. int nWidth. LPCTSTR lpzWindowName. hIcon: permite especificar el icono asociado a la aplicación hCursor: permite especificar el cursor asociado a la aplicación hbrBackground: para determinar el pincel de colores que se utilizara para el fondo de la ventana de aplicación. HCURSOR hCursor. HICON hIcon. CbClsExtra . DWORD dwStyle. HBRUSH hbrBackground. int nY. HMENU hmenu. LPCWSTR lpszClassName. int cbWndExtra. lpszMenuName: para indicar la clase de menú que se va a utilizar con la ventana. 29 . HWND hwndParent. } WNDCLASS Los campos o atributos de esta estructura son: style: permite especificar las características de redibujado de la ventana. hInstance: permite asociar la clase ventana al programa asociada. int nHeight. HISTANCE hInstance. ipfnWndProc: puntero a una función que está relacionada con la clase ventana. LpszClassName: para asignar nombre a la ventana. cbWndExtra: estos dos valores definen la clase y las extensiones de la ventana. Después de dados los valores a la estructura tenemos que registrar la ventana con la función: RegisterClass(&wc) donde wc es de tipo WNDCLASS Posteriormente se crea la ventana con la función CreateWindow: hWnd CreateWindow( LPCTSTR lpszClassName. LPCWSTR lpszMenuName. HANDLE hinst.

nY: permite especificar la posición inicial de la ventana. lpzWindowName: es el título de la ventana dwStyle: permite especificar detalles de la ventana. WM_CREATE (cuando se crea la ventana). como pueden ser: WM_PAINT (para dibujar la ventana). hwndParent: para indicar el handler de la ventana padre. Hay muchos eventos o mensajes que se pueden controlar. Con esta función. (Si se puede minimizar. etc. nHeight : permite especificar el tamaño de la ventana. WPARAM wParam. si tiene scroll. menú: para indicar el handler del menú inst : para indicar el handler de la aplicación en uso. nWidth .) nX . Función WndProc El prototipo de la función es: LONG WINAPI WndProc( HWND hWnd. es donde se especifica como debe actuar el programa según el tipo de evento que se produzca. se pueden controlar y gestionar los eventos que se produzcan en el programa. WM_SIZE (Cuando se cambia de tamaño). El siguiente código mostrará el esqueleto para crear una ventana para una aplicación: 30 . maximizar.6.Los parámetros que se le pasan a ésta función serían los siguientes: lpszClassName: es el nombre que se utilizó en la clase anterior para registrar la clase de ventana. LPARAM lParam).. UINT msg.2. WM_DESTROY (cuando se cierra la ventana). LpvParam: siempre a NULL 2.

hInstance = hInstance. wc. HGLRC ghRC. HWND hWnd.wParam. break. } return lRet. switch (msg){ case WM_PAINT: BeginPaint(hWnd. PostQuitMessage (0). UINT msg. 600 500 31 . } int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance.lParam). MSG msg. HINSTANCE hInst. int nCmdShow) { static char szAppName[] = "W1". wc.h> #include <gl\gl. wc. WPARAM wParam. PAINTSTRUCT ps.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1). break. HDC hdc. wc. wc. LPSTR lpszCmdLine. wc. break. wc. LONG WINAPI WndProc (HWND hWnd. ghDC).cbWndExtra = 0. IDC_ARROW).lpszMenuName = NULL. &ps).msg. RECT rect. static char szTitle[]="Ventana creada con GDI de Windows".cbClsExtra = 0. wc. wc.#include <windows. case WM_DESTROY: if (ghRC) wglDeleteContext(ghRC). if (!RegisterClass(&wc )) return (FALSE).IDI_APPLICATION).lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc. EndPaint(hWnd. HINSTANCE hPrevInstance.hCursor = LoadCursor(NULL. &ps). LPARAM lParam) { LONG lRet = 1.lpszClassName = szAppName. if (ghDC) ReleaseDC(hWnd.h> #define WIDTH #define HEIGHT HDC ghDC.style = 0. WNDCLASS wc. default: lRet=DefWindowProc(hWnd. static HINSTANCE hInstance.hIcon = LoadIcon (hInstance. wc.

} return( msg. o bien. ShowWindow( hWnd.5: Esqueleto de un programa para con el sistema de ventanas propio de Windows 2.0)) { TranslateMessage( &msg ). DispatchMessage( &msg ). pero ahora debemos aprender a dibujar en ella. utilizar OpenGL y entonces hay que 32 . Dibujar en una ventana de Windows Hasta ahora se ha visto como crear una ventana Windows. WIDTH. } Listado 2. tener en cuenta el concepto de Contexto de Generación. NULL ). nCmdShow ). CW_USEDEFAULT. NULL. hInstance.wParam ). NULL. WS_OVERLAPPEDWINDOW. habría que tener en cuenta el concepto de Contexto de Dispositivo. CW_USEDEFAULT. HEIGHT. en cuyo caso.6. szTitle. if (!hWnd) return(FALSE). Para dibujar en una ventana se puede hacer sin usar OpenGL y por lo tanto se utilizarían las funciones del GDI (Interfaz Gráfica de Dispositivos) de Windows.3. while (GetMessage(&msg.NULL.hWnd = CreateWindow( szAppName.0. UpdateWindow( hWnd ).

Antes de ejecutar ningún comando de OpenGL hay que indicar la ventana de generación. pero sólo uno para cada ventana. Para poder trabajar con el contexto de generación tenemos las funciones WIGGLE. Podemos tener múltiples contextos de dispositivo. El contexto de generación se debe borrar después que la aplicación no lo necesita BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. Al activar un contexto de generación. tiene un contexto de dispositivo que recibe la salida de gráficos. esta función devuelve el contexto de dispositivo para la ventana que se e l pasa como parámetro. es decir. que no son funciones propias de la especificación de OpenGL. HGLRC hrc) Activa el contexto de generación que se le pasa como parámetro hrc y lo asocia con el contexto de dispositivo especificado también como parámetro hDC Para la creación de un contexto de generación debemos crear primero un contexto de dispositivo con la función GetDc(HWND hwnd). Algunas de las funciones relacionadas con el contexto de generación que más se utilizan son: HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) Crea un contexto de generación adecuado para dibujar en el contexto de dispositivo especificado en el parámetro hDC BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Borra un contexto de generación. y posteriormente crear el contexto de generación con la función HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) anteriormente expuesta. pero solo uno puede ser el actual. sino que se añadieron para soportar todo este tipo de cosas propias de Windows. se asocia con una ventana particular. Puede haber varios contextos de generación. en que ventana se va dibujar. Contexto de Generación El concepto de contexto de generación no es de OpenGL sino de la API de Windows para soportar OpenGL. pasándole como 33 . y cada función GDI toma un contexto de dispositivo como argumento para indicar a que ventana queremos que afecte la función.Contexto de Dispositivo Cada ventana.

El formato de píxel debe seleccionarse para un contexto de dispositivo antes de que este se use en un contexto de generación. color. Para seleccionar el formato de píxel utilizaremos la estructura PIXELFORMATDESCRIPTOR. es decir. Estas operaciones normalmente se harán con el evento o mensaje WM_CREATE. El contexto de generación debe borrarse y normalmente se borrará cuando se cierre la ventana. En el formato de píxel se seleccionan características tales como si la ventana tiene doble buffer.parámetro el contexto de dispositivo creado y por último asignar el contexto de dispositivo con el contexto de generación mediante la función BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC. cuando se produzca el mensaje WM_DESTROY. El formato de Píxel también hay que especificarlo a la hora de dibujar en una ventana con OpenGL. El formato de píxel no viene con la especificación de OpenGL. HGLRC hrc). Para borrarlo se hará con la función anterior BOOL wglDeleteContext(HGLRC hrc) Para poder dibujar con OpenGL en una ventana hay que tener en cuenta otros dos aspectos. en el que le daremos valor a los campos de esta estructura dependiendo del tipo de ventana que se quiera. Para que OpenGL pueda dibujar en una ventana. si no que es una extensión a la API Win32 para soportar la funcionalidad de OpenGL. uno de ellos es el estilo de la ventana y el otro es el formato de Píxel. etc. la ventana no podrá tener el estilo CS_PARENTDC y deberá crearse con los estilos WS_CHIPCHILDREN y WS_CLIPSIBLINGS. 34 . PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Esta función se usa para determinar el mejor formato de píxel disponible para el contexto de dispositivo hDC basado en las características deseadas descritas en la estructura ppfd. que es el momento de creación de la ventana. int iPixelFormat. PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd) Selecciona el formato de píxel para un contexto de dispositivo. BOOL SetPixelFormat(HDC hDC. y las funciones: int ChoosePixelFormat(HDC hDC. profundidad.

0f. if (w <= h) glOrtho (-100. -100. 0. 100. glBegin (GL_POLYGON). 0. 100*w/h. 0. glColor3f (1.0.0F). 0.0). 0.30. glColor3f (1. glRotatef(1. glColor3f (0.0F.0F).0F. } void pintarventana(void) { glClearColor(1.0f. 8. glVertex2f(75. 0.0.0 }. 0.0. 0.0f.0f. GLsizei h) { if(h == 0) h = 1.0.0f.0F).0f.0f.0F.0. 0.0F.0.0F.0F. 100. 35 . 100. 16. h). 0. 0.0F. -100.0F). -100.Ahora que ya se ha visto como crear ventanas y como dibujar en ellas. 0.0F).0F.0.0.0f.0.0F).0F. glViewport(0. 1. glVertex2f(75.0f.0F). 100.0.1. PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER. else glOrtho (-100.30. w.0.0. 1.0f. glFlush(). glLoadIdentity().0f).0f. glColor3f (0. 1.0F. 1.0. glEnd ().0.75. PFD_TYPE_RGBA. 0. 1. 1.0F). } void SetDCPixelFormat(HDC hDC) { int nPixelFormat.00). 75. 100. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0f*h/w. glVertex2f(30.0f. } void IdleFunction(void) { pintarventana().0f). PFD_MAIN_PLANE.0F. -100.0.0F. 0. veamos un ejemplo: void tamanoventana(GLsizei w. glVertex2f(30. static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR).

0.101. UINT message. NULL. ShowWindow(hWnd.cbClsExtra = 0.1.cbWndExtra = 0.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc. IDC_ARROW). hRC). hWnd = CreateWindow( lpszAppName. 0. WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS.hCursor = LoadCursor(NULL. wc.NULL). wc. wc. wc. 0. 0)) { TranslateMessage(&msg).SW_SHOW). WPARAM wParam. wc. lpszAppName.wParam. HWND hWnd.lpszClassName = lpszAppName. HINSTANCE hPrevInstance. hInstance. wc.hInstance = hInstance. if(hWnd == NULL) return FALSE. 300.int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance. switch (message) { case WM_CREATE: hDC = GetDC(hWnd). NULL). SetTimer(hWnd. UpdateWindow(hWnd). 300. WNDCLASS wc.lpszMenuName = NULL.hIcon = NULL. 36 . } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd. static HDC hDC. break. int nCmdShow) { MSG msg. wc. NULL. if(RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE. wc. wglMakeCurrent(hDC. LPARAM lParam) { static HGLRC hRC. wc.hbrBackground = NULL. SetDCPixelFormat(hDC). while( GetMessage(&msg.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW. hRC = wglCreateContext(hDC). LPSTR lpCmdLine. } return msg. DispatchMessage(&msg). NULL. wc.

lParam)). } break. case WM_TIMER: { IdleFunction(). SwapBuffers(hDC).M. J. if(hPalette != NULL) DeleteObject(hPalette).case WM_DESTROY: KillTimer(hWnd. break.NULL). (Huescar. default: return (DefWindowProc(hWnd.6: Dibujar ventanas con el sistema de ventanas propio de Windows Lo que nos muestra este pequeño programa es el mismo objeto o dibujo que nos mostraba en los ejemplos anteriores con la librería Glut y Aux. InvalidateRect(hWnd. wParam. } break. PostQuitMessage(0).NULL). HIWORD(lParam)). ValidateRect(hWnd. pero la forma de crear. case WM_SIZE: tamanoventana(LOWORD(lParam). case WM_PAINT: { pintarventana(). dibujar en la ventana y el procesado de eventos o mensajes es diferente como se puede apreciar en el código. break. wglDeleteContext(hRC).FALSE). } Listado 2. wglMakeCurrent(hDC. 1999) 37 .101).NULL. message.. } return (0L).

en tres dimensiones h coge el valor 1. por lo tanto cuando estamos definiendo puntos en dos dimensiones el valor z coge el valor 0 y h el valor 1. tomando como referencia coordenadas posiciónales. Los sufijos que pueden seguir a la función serán. z. El tipo especificado de coordenadas viene determinado a partir de los sufijos que siguen a la función glvertex. dependiendo del número de coordenadas que se pasen como parámetros a la función. f (float). indica que las coordenadas deben especificarse en valores double. Se pueden definir vértices en dos y tres dimensiones. se pueden comenzar a dibujar objetos. (x. 38 . h). que se puede hacer con esta librería y como trabajar y preparar las ventanas dependiendo del sistema y plataforma para visualizar escenas hechas con OpenGL. Dibujar con OpenGL es distinto a trabajar con otras librerías o funciones.7. ya que posteriormente se hará más hincapié en cada uno de las cuestiones.2. d (double). Usar OPENGL Hasta este momento se ha visto para que sirve OpenGL.1. 2. que aplicaciones la utilizan. se expondrá como usar OpenGL.7. debemos definir la ventana de visualización o volumen de visualización donde dibujaremos los objetos geométricos. Para dibujar objetos las funciones que se utilizan son las siguientes: glVertexXX() Se usa para especificar las coordenadas de un vértice. Ahora y de una forma rápida. ni en coordenadas físicas si no con lo que se denomina coordenadas posiciónales en el volumen de visualización.7. Dibujar Objetos Después de definir el área de visualización. con OpenGL lo que se hace es definir un volumen de visualización y para dibujar objetos las c oordenadas no se indican en pixeles. Por lo que para poder trabajar con OpenGL después de crear la ventana de la aplicación. y. OpenGL trabaja normalmente en coordenadas homogéneas representadas por cuatro componentes.1. Dibujar en 3D Antes de enumerar las diferentes primitivas para la creación de objetos hay que tener en cuenta como se comporta OpenGL a la hora de dibujar.1. 2.

. Este es el parámetro que llevará la función glBegin() y posteriormente se indicarán los puntos mediante la función glVertex(). donde modo es el identificador del tipo a dibujar en la pantalla y glVertex es la descripción de un punto de la pantalla. GL_LINES. glBegin(GLenum modo) glEnd() Estas funciones se utilizan juntas. El formato para utilizar estas funciones será el siguiente: glBegin(modo). El tamaño de los puntos a dibujar se puede cambiar utilizando la función. glVertex(x.. El valor de modo indicará la primitiva a dibujar y podrá tomar distinto valores como puede ser GL_POINTS..z). ?? Dibujar Puntos La primitiva para dibujar puntos es GL_POINTS. Existe la posibilidad de definir un punto mediante un vector que contenga las coordenadas.y. glVertex(x..y. y permiten delimitar los vértices de la primitiva pasada como parámetro. . glPointSize(GLfloat tamano) ?? Dibujar Líneas Para poder dibujar una línea hay que definir dos puntos en el área de visualización. por lo tanto las coordenadas deberán indicarse con valores que correspondan al sufijo. entre los comandos glBegin y glEnd hay que especificar al menos dos vértices con glVertex . glEnd(). para ello deberemos utilizar el sufijo v indicando que es un vector de coordenadas.i (integer) y finalmente s (short).z). GL_POLYGON. Por lo que. 39 .

A la hora de dibujar líneas tenemos varias opciones dependiendo de la primitiva indicada en la función glBegin Las primitivas disponibles para dibujar líneas son las siguientes: GL_LINES Genera una serie de líneas que no se conectan entre sí. ?? Dibujar Polígonos posteriormente El dibujado de polígonos es la base de composición de objetos de OpenGL. líneas e incluso formas cerradas. Las líneas se definen mediante los pares de puntos sucesivos. Con este modo se pueden generar figuras cerradas si el punto inicial coincide con el final. es decir el punto final de una línea es el punto inicial de la siguiente.. GL_LINE_LOOP Genera una serie de líneas conectadas entre sí. Con lo visto hasta ahora se pueden dibujar. puntos. a rayas. Las primitivas para polígonos serían las siguientes: GL_POLYGON Genera un simple polígono relleno con los vértices especificados 40 . Para ello. con puntos y rayas. es parecido al modo anterior pero este modo conecta automáticamente el punto inicial con el punto final. pero no superficies sólidas. en el caso de que fuera impar se ignoraría GL_LINE_STRIP Genera una serie de líneas pero que se conectan entre sí. por lo tanto el número de vértices debe ser par. etc. También se le podría cambiar el tipo de línea o patrón. y habría que habilitar especificar el el patronaje patrón con con la la función función glEnable(GL_LINE_STIPPLE) glLineStipple(patron). para que sea punteada. Para ello hay un conjunto de primitivas especificas.

si el total de vértices es menor de tres. Debemos saber que con N vértices se pueden crear N-2 triángulos. GL_TRIANGLE_STRIP Genera una serie de triángulos rellenos conectados entre sí. 41 . Cada cuatro vértices se describe un cuadrilátero. GL_QUAD_STRIP Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos que se conectan entre sí. A la hora de dibujar polígonos debemos tener en cuenta dos reglas: Todos los polígonos deben ser planares. si no lo es se ignora aquellos vértices que sobran. Los polígonos deben ser convexos. GL_QUADS Genera un conjunto de cuadriláteros rellenos sin conectar entre ellos. El número de vértices que se requiere es múltiplo de cuatro. y dos de los vértices de un triángulo son los vértices del siguiente triángulo. GL_TRIANGLE_FAN Genera un conjunto de triángulos rellenos conectados entre sí. Hay que tener en cuenta que si tenemos un total de N vértices podremos obtener un total de N/2-1 cuadrados. OpenGL ignora los vértices que no forma un triángulo. De igual forma que anteriormente el número de vértices debe ser múltiplo de tres. es decir dos vértices de un cuadrado se utilizan para generar el siguiente cuadrilátero. con la característica de que todos los triángulos tiene un vértice en común. si no se verifica entonces los vértices que sobran son ignorados. El número de vértices debe ser múltiplo de 3. El n úmero de vértices debe ser múltiplo de cuatro. si no lo es se ignora aquellos que sobran. El primer triángulo define el vértice común a todos los triángulos. si no se verifica esto entonces OpenGL ignora los vértices que sobran. De igual forma que los anteriores el número de vértices debe ser múltiplo de 3.GL_TRIANGLES Genera una serie de triángulos rellenos que no se conectan entre sí.

0.0f.0f*cos(angle). glPushMatrix().0f. glEnd(). 0.0).7 : Uso de primitivas para crear objetos geométricos 42 . GLint factor = 1. z = 10.0f.z.0). y < 60.0f. glRotatef(yRot.0f. glBegin(GL_POLYGON). factor++.1f) { x = 15. 0. y = 15. -55.0. glVertex2f(-55. glVertex2f(80. void RenderScene(void) { GLfloat y.0f.0f*GL_PI)*3. glBegin(GL_LINES). GLushort pattern = 0x5555. 1. } Listado 2. glFlush().0f. glVertex3f(-x. glEnable(GL_LINE_STIPPLE). glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). GLfloat x. 0. } glBegin(GL_POINTS).0f.0f. y).0f) { glLineStipple(factor. } glEnd(). -80. y += 5.5f.0f).0f.pattern). for(y = 20.0f). angle <= (2. glEnd(). -80.0f. glRotatef(xRot. 0. angle += 0.0f*sin(angle). glVertex2f(-55.El siguiente código es un ejemplo muy sencillo que muestra como utilizar estas primitivas para crear dibujos u objetos. z). -55. z += 0. -y.0.0). glVertex2f(-80. for(angle = 0. 1. y). glVertex2f(-80.0. angle.0). glPopMatrix(). glVertex2f(40.

El código anterior producirá la siguiente salida. por esta razón habrá que saber m over.7. Transformación de Coordenadas Los dibujos o gráficos están compuestos de las formas explicadas anteriormente. es decir. Ésta transformación debe ser la primera en especificarse ya que será la que cambie el sistema de coordenadas oculares. Esto es lo que se denomina transformación. el sistema de coordenadas.2. para que todas estas formas se conviertan en una escena coherente hay que colocarlas con relación a otras formas y al observador. rotar o cambiar de tamaño los objetos. Figura 2. Cuando se mueve el sistema de coordenadas el efecto que produce es que se mueve el objeto. lineas y polígonos 2. se vuelve a redibujar con el nuevo sistema de coordenadas.12: Puntos. Hay varios tipos de transformación: Transformación del observador: especifica la localización del observador o de la cámara. o mejor dicho. 43 . pero.

GLdouble z) glScale(GLdouble x. Con este tipo de perspectiva la imagen parece más real. GLdouble y. GLdouble z) que permitirán respectivamente trasladar. GLdouble abajo.Perspectiva. La función que nos permite definir este tipo de transformación es: gluLookAt(GLdouble ojos. GLdouble ojoy. GLdouble centroz. Es decir. Entre las dos transformaciones anteriores en realidad no hay ninguna diferencia ya que da igual que se mueva el objeto hacia arriba o que se desplace el eje de coordenadas hacia abajo. Las funciones que permiten definir estas perspectivas son. GLdouble lejos) 44 .Ortogonal. Hay dos tipos: . Las funciones que nos permitirán este tipo de transformación serán: glTranslate(GLdouble x. rotar y escalar objetos. GL arriba. - Transformación del modelador: describe la dualidad de las transformaciones de m odelado y vista. permitirá trasladar. GLdouble cerca. Con este tipo de perspectiva los objetos se dibujan con las dimensiones especificadas. GLdouble arribax. ya que se tienen en cuenta las distancias de los objetos. GLdouble arribaz) - Transformación de la proyección: define y dimensiona el volumen de visualización. .- Transformación del modelado: permite manipular tanto el modelo como los objetos que contiene. GLdouble ojoz. GLdouble y. GLdouble y. GLdouble z) glRotatef(Gldouble angulo. GLdouble centroy. - Transformaciones de la vista: esta transformación se refiere al mapeado de la escena a coordenadas físicas de la ventana. GLdouble arribay. GLdouble x. rotar o escalar un objeto. GLdouble centrox. void glOrtho(GLdouble izquierda. GLdouble derecha.

45 . Este tipo de proyección define un volumen de vista rectangular. define un paralelepípedo de tamaño infinito. GLdouble zCerca. es decir. con estos dos valores queda totalmente definida. Los valores de pcerca y plejos representan el plano cercano y el plano lejano. GLdouble cerca. GLdouble derecha. La función glFrustum define los dos vértices necesarios de la ventana y en la sentencia glPerpestive solamente se definirá el ángulo de apertura de la cámara y la relación entre el largo y ancho del plano cercano de corte. y por tanto define como volumen de visualizacion una pirámide. GLdouble arriba.Esta función se utiliza para especificar una proyección ortográfica. por lo que se debe definir una serie de planos de corte para detallar con exactitud el volumen de visualización. Esta función es muy parecida a la función glFrustum. GLdouble abajo. estos dos planos el objeto se recortará void glFrustum(GLdouble izquierda. si sobrepasan automáticamente. Hay que tener en cuenta que el objeto a visualizar debe encontrarse dentro de ambos planos. Para definir la ventana de visualización es suficiente definir las coordenadas de dos esquinas de la ventana. GLdouble aspecto. Los seis argumentos definen la ventana de visualización y los planos de corte tanto cercano como lejano. que en este caso al ser una proyección perspectiva definirá un tronco piramidal. Igual que en la proyección ortogonal se definen los planos de corte para limitar el volumen de vista. el objeto a visualizar tiene un aspecto mucho más realista. gluPerpespective GLdouble zlejos) (GLdouble angulo. GLdouble lejos) Esta función se utiliza para definir una proyección perspectiva. la diferencia entre ambas está en la forma de definir la ventana de visualización.

De ésta forma se podría modelar los colores disponibles como un volumen llamado espacio de color. si por ejemplo se rota un objeto y posteriormente se traslada. Para ello se pueden utilizar las siguientes funciones: glMatrixMode glLoadIdentity glPushMatrix glPopMatrix 2. Por lo que. Todos los cambios de perspectiva que se realicen son acumulativos. se obtiene un cubo con todos los colores posibles.Cada una de las transformaciones explicadas puede describirse como la multiplicación de dos o más matrices. El color en los ordenadores se genera especificando intensidades separadas de las componentes roja. poder volver a la situación anterior. Pero habrá ocasiones que necesitemos hacer operaciones sobre la situación anterior. Por esta razón los monitores se fabrican para producir estos tres tipos de luz. Para especificar un color utilizamos tres valores positivos (que serían las tres componentes). entonces tendríamos ocho bits para cada componente y por tanto cada componente de color se podría especificar con valores entre 0 y 255. ésta traslación se hace sobre la posición que tomo después de la rotación. Si se forma un cubo a partir del espacio anterior. es decir. 46 . sí un ordenador utiliza 24 bits para el almacenamiento de este tipo de información. verde y azul.3. Por lo que el color es muy importante a la hora de realizar este tipo de aplicaciones. Color y Sombras El aspecto de las aplicaciones gráficas tiene gran influencia a la hora de evaluar y decidirse por una aplicación concreta.7. o bien.

si al dibujar una línea especificamos en un vértice un color y en el otro vértice otro color. se produce una transición suave. que sería la transición suave entre un color y el siguiente. GLX azul) Cuando se utiliza este comando. verde y azul. verde y azul) Modo de color indexado. es decir. todos los objetos dibujados a partir de ese m omento tendrán el mismo color hasta que se especifique otro color. void glShadeModel (Glenum modo) donde modo puede tomar los valores GL_SMOOTH (suave) o GL_FLAT (plano).OpenGL soporta dos modos de color: RGBA. se expresa un color de forma precisa con sus tres componentes (roja. 47 . En la paleta se especifica el color exacto que se quiere seleccionando las intensidades de las componentes roja.Suave. normalmente con este d egradado el color es el del último vértice especificado. ?? Selección de un Color La función de selección de un color es: void glColorXT(GLX rojo. el color de la línea que se dibujará irá variando. . El sombreado puede ser de dos tipos: . ?? Sombreado Otro aspecto importante a la hora de dibujar es lo que se denomina sombreado.Plano. GLX verde. Dentro de Color y Sombras otra cuestión importante sería la definición y creación de paletas de colores para ajustar o elegir los colores necesarios en un momento dado para una aplicación. se elige un color especificando un índice en una matriz de colores (paleta). no se produce ninguna transición. Para cambiar el sombreado se hará con .

?? Cambiar el Color de Fondo Cuando se habla de color es importante explicar como se puede cambiar el color de fondo de una ventana. por lo que hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de seleccionar el color.7. se ha visto como darle color a los objetos. GLclampf verde. es la luz que no viene de ninguna dirección particular. Cada argumento corresponde a la intensidad del color. pero es suavemente reflejada por una superficie (como ejemplo puede ser un fluorescente) 48 . GLclampf azul. el rango de estos valores debe ir comprendido entre el valor 0. Según el tipo de aplicación que se quiera crear habrá que modificar el color de fondo de la ventana. está iluminado por tres tipos de luz diferentes: Luz ambiente. El cuarto p arámetro corresponde al valor alpha del color que se utiliza para determinar información referente a la transparencia del color.4. Luz difusa. Luces y Lámparas Los objetos en el mundo real no aparecen como un color sólido y OpenGL permite hacer una aproximación de los objetos dibujados al mundo real utilizando las funciones de iluminación. excepto que emita su propia luz. Después de definido el color de fondo hay que utilizar la función glClear para borrar la pantalla con el color que se había definido 2. Para modificar el color de fondo de la ventana se utiliza la siguiente función: void glClearColor (GLclampf rojo. Rojo. Verde y Azul. Anteriormente. pero el color de un objeto puede variar dependiendo de la luz que incida sobre él.0. GLclampf alfa) Define el color de fondo que se aplicará. Un objeto. utiliza los valores de RGB. esta luz viene de alguna dirección particular.

1. La función es la siguiente: glLight(GLenum luz.0f. cara. GLenum modo) El uso de la luz ambiente es sencillo y tiene sus aplicaciones. Por lo tanto par añadir luz a la escena lo primero que hay que hacer es activar la iluminación con. es direccional.0f.0f. 1. hay que configurar y seleccionar el modelo de iluminación. pero no se refleja nítidamente es una dirección particular (como ejemplo se puede decir el sol) Al igual que un color esta compuesto por tres componentes. glfloat luzambiente[]={1. la localización de la fuente y la dirección. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) glColorMaterialfv(GLenum. Y así será la forma de especificar la luz. una fuente de luz está compuesta por tres componentes de luz también: ambiente.- Luz especular. Para indicar la posición y el color de la luz se utiliza la misma función y se cambiará el valor de los parámetros.0f} glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. GLenum pnombre. GLfloat param) En el siguiente ejemplo se ve el efecto que produce la luz que incide sobre el cilindro dibujado. Para implementar y especificar la iluminación en los objetos hay que tener en cuentas aspectos tales como que propiedades reflectivas tienen los materiales de los objetos. 1. difusa y especular. pero para darle más realidad a una escena se deben especificar varias fuentes de luz. calcular los efectos de la luz ambiente y los efectos de difusión y reflexión. glEnable (GL_LIGHTTING) Posteriormente. luzambiente) Y por último especificar o definir las propiedades de los materiales mediante las funciones. A la hora de especificar fuentes de luz habrá que definir además de la intensidad y color. 49 .

h> #include <GL/glu.w.#include <windows. glLoadIdentity().1. glLightfv(GL_LIGHT0. // Luz direccional glEnable(GL_LIGHTING).1. return 0.0.0.0.0. GLfloat posicion_luz[] = {1.1.0}.0.h> #include <GL/gl.0).posicion_luz). auxMainLoop(dibujar).0.0.1.0. glLoadIdentity().0. gluLookAt(0.0. inicializar().0. glMatrixMode(GL_MODELVIEW).h> void inicializar(void) // Inicializacion de los parametros de OpenGL { GLfloat mat_difuso[] = {1. auxSwapBuffers(). glEnable(GL_DEPTH_TEST).0. } int main(int argc.h).0.0). char* argv[]) { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA|AUX_DEPTH).0.GL_DIFFUSE .0.1.0.mat_difuso).0.8: Efecto que produce una luz difusa sobre un objeto 50 .500.0.h> #include <GL/glaux.5.0. glMaterialfv(GL_FRONT.200. gluPerspective(60..0. GLsizei h) { glViewport(0.0. } void CALLBACK dibujar(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT).1.0.GL_POSITION.1. } Listado 2.0. } void CALLBACK cambiartamano(GLsizei w. glMatrixMode(GL_PROJECTION).0.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h.500). auxReshapeFunc(cambiartamano).0). auxSolidCylinder(1. auxInitPosition(0.0}.1.0.0. glDepthFunc(GL_LEQUAL). auxInitWindow("LUCES"). glFlush(). glEnable(GL_LIGHT0).

GLsizei alto. GLfloat xorig.7. const GLubyte *bits) Permite dibujar el mapa de bits que vendrá dado por *bits. Para crear mapas de bits se utilizará la función. pero también es importante hablar de los mapas de bits y mapas de píxeles.5. Gráficos Planos en Opengl Hasta ahora se ha visto que se pueden y como dibujar puntos. glBitmap(GLsizei ancho. que será la matriz que contiene el mapa de bits. 2.7.La imagen que se produce con el código anterior es la siguiente. Los mapas de bits se suelen utilizar para crear fuentes. GLfloat ymov.1..5: Luces 2. etc. Figura 2. 51 . GLfloat xmov.5. formas geométricas. Mapas de bits Los mapas de bits son imágenes bicolor y se representan mediante arrays de dos dimensiones rellenado con ceros y unos que permitirá crear la imagen deseada. GLfloat yorig. líneas.

0x00. 0xc0.0. 12. h. 0.0). 0.0.0. 0. auxReshapeFunc(cambiotamano).0. 0x00. char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA). 0xc0. 0. 0xff.0). glBitmap(10. 1. 0x00. 500). 0.0. 0x00. 0xc0. 1. glBitmap(10. glLoadIdentity(). -1.h> #include <GL/gl.Antes de dibujar la imagen con glBitmap hay que indicar la posición donde colocarlo (posición raster) con la función glRasterPos() El siguiente trozo de código nos muestra como mostrar la letra E utilizando bitmaps. auxInitPosition(0. for (i = 0. }. 0xff.0. w. 0xc0 }. 0xff. ees). 0. } 52 . init(). 0x00.0. 0xc0.h> GLubyte ees[24]= { 0xff. 0xff. 0xc0. } void CALLBACK cambiotamano(GLsizei w.1). glMatrixMode(GL_MODELVIEW).0. pos1-i*50). glColor3f(1. glFlush(). 1. float pos1=500.0. 500. auxMainLoop(dibujar). ees). w. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). void init(void) { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT. 0xc0. 0.h> #include <GL/glaux. 12. i ++) { glRasterPos2i(pos+i*50.0. 0xc0. 0x00. 0. auxInitWindow("Mapa de bits"). i < 10. } void CALLBACK dibujar(void) { int i. 1.0. 0xc0.0.0). 12. 0x00. 0xc0.0. GLsizei h) { glViewport(0. 0x00. 12. float pos=0. 0. glMatrixMode(GL_PROJECTION). glRasterPos2i(pos+i*50. } void main(int arg. 0. pos+i*50).0. 1. glClearColor(1. 0xff. h). #include <windows.0. glOrtho(0.0.

9: Uso de bitmaps El código anterior producirá la siguiente salida. const GLvoid *píxeles) A la hora de trabajar con mapas de bits y de píxeles se puede hablar de los ficheros .7. o bien. GLenum tipo. Mapas de píxeles Los mapas de píxeles son como los mapa de bits.BMP de Windows. Estos se utilizan como imágenes de fondo. GLsizei alto.BMP al comienzo de éste. 53 .Listado 2.2.6: Bitmaps 2. Figura 2. imágenes RGB de 24 bits. Trabajar con estos ficheros desde programas OpenGL es muy sencillo. GLenum formato. pero la imagen tendrá mas de dos colores. En OpenGL los mapas de píxeles pueden ser imágenes de 8 bits indexadas. que se encuentran dentro de cualquier fichero . Después de estas dos estructuras vendran ya los datos de la imagen.5. La función utilizada para dibujar mapas de píxeles es: glDrawPixels(GLsizei ancho. Para ello se utilizarán las estructuras BITMAPFILEHEADER y BITMAPINFOHEADER.

glTextCoord??(Type *s) 2. permite cubrir los polígonos que forman el dibujo con imágenes. GLint componentes. GLenum formato. y por tanto OpenGL es una buena elección para producir efectos visuales y escenas e imágenes realistas. El mapeado de texturas se utiliza para conseguir imágenes más reales. GLint nivel. GLsizei ancho.7.8. es decir. Es decir. glTextImage?d(GLenum objetivo.6. De hecho está librería se esta utilizando en gran cantidad de aplicaciones como ya se comento anteriormente y es muy probable que se siga utilizando en muchas otras. además de tener las ventajas de portabilidad y estandarización. habrá que mapear la textura. - Definir una imagen para textura antes de que se puedan dibujar con polígonos con textura. glEnable(GL_TEXTURE_?D) - Por último. GLenum tipo. cuando se dibuja el objeto. Los pasos para utilizar el mapeado de texturas son. cons GLvoid *píxeles) - Después hay que habilitar el mapeado de texturas con la función. hay que indicar que posición de la textura la corresponde en cada vértice. Texturas Poner texturas en los gráficos es uno de los avances más importantes en los gráficos 3D. se puede observar que es muy potente y fácil de usar. 54 . Conclusiones Depués de ver en ésta introducción las características de OpenGL y algunas de la operaciones que se pueden realizar con ésta librería.2. Se pueden mapear texturas en una. El mapeado de texturas es como poner papel pintado en una pared. GLint borde. dos y tres dimensiones.

9. http://www.. (1988) ¿Qué es OpenGL? .A.org/Castellano/May1998/article46.C. Programación en OpenGL.linuxfocus. The OpenGL Graphcis System: A Specification (Version 1.1)..org/Castellano/January1998/article15. Inc. UCLA Academic Technology Services. The Design of the OpenGL Graphcis Interface.2.. (http://www. Bennasar A.A.linuxfocus.htm) Visualization Software Using Huescar J. (1988) Programando OpenGL: Trazado de Polígonos Simples. Davis T. Woo M.A.. (1988) Programando OpenGL: Más sobre líneas http://www.2. Manual de OpenGL Sepúlveda M. Richard S.A. Serra J.. (1996) The OpenGL Utility Toolkit (GLUT).ats.html Sepúlveda M. Inc. Anaya Multimedia Kilgard M.. Wright Jr. (1993) OpenGL Programming Guide.F. Release 1. Bibliografía Neider J.ucla. Silicon Graphics.linuxfocus.org/Castellano/January1998/article17.. http://www. Segal M. Segal M.html 55 .linuxfocus. Sweet M. Akely K (1994).org/Castellano/March1998/article28. (1999/2000). (1988) Programación OpenGL: Escenas 3D. The official guide to learning OpenGL.html Sepúlveda M. http://www. Using OpenGl to Create 2D and 3D Graphics .edu/at/software/scivis/Scientific OpenGL to Create 2D and 3D Graphics. Silicon Graphics. Inc. Akely K (1999). Addison-Wesley Publising Company.html Sepúlveda M.M. Programing Interface. API Version 3. Silicon Graphics.

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