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Índice
Introducción ....................................................................................................................................... 3
Instrucciones ..................................................................................................................................... 3
Conclusión ......................................................................................................................................... 6
Bibliografía ......................................................................................................................................... 6
Introducción
En esta actividad aplicaremos lo aprendido en actividades anteriores y además
trabajar con clases abstractas y ver su funcionamiento. Es importante conocer este
concepto para poder desarrollar programas más eficientes, y ahorrar códigos. Así
como también poder ver la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz,
además, podremos comprender la sintaxis requerida para sobre escribir un método
abstracto, así como la implementación de un constructor de una clase abstracta.
Instrucciones
1. Crear un proyecto en Netbeans creando paquetes de acuerdo con los siguientes
diagramas de clases:
abstracto.empleados
Conexión.bdd
Consulta.empleados
Conclusión
El desarrollar esta actividad nos ayuda a reforzar lo visto en la unidad referente a
herencia, así como el ejercicio que vimos en la actividad 3 y podemos notar como
las clases abstractas funcionan. El usar clase abstracta podemos ver que este tipo
de clases definimos variables y se realizan sus métodos para ser llamados por la
clase main se tiene que importar la clase abstracta al inicio de la clase, mientras
que una interface solo son métodos declarados y no pueden usarse sus métodos
en otras clases solo el programa main puede a acceso a la interfaz.
Bibliografía
Geek, E. (19 de Septiembre de 2019). Clases abstractas e interfaces: ¿Qué son?
Obtenido de https://ifgeekthen.everis.com/es/clases-abstractas-e-interfaces
UNADM. (15 de Mayo de 2020). Unidad 3. Características de POO y excepciones.
Obtenido de
https://ceit.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/BLOQUE2/DS/02/DPO1/U3/d
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Zamitiz, C. A. (15 de Mayo de 2020). Conceptos de programación orientada a
objetos (OOP). Obtenido de http://profesores.fi-
b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_4.html