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PASO 5.

Construcción individual

Fabián Alonso Duitama Velandia


Código: 1024475429
María Graciela Duran
Código: 1054120661

Grupo Colaborativo N.º


203036_27

Nombre del docente:


Paola Andrea Buitrago

Nombre del curso:


Software para Ingeniería - (203036A_761)

Periodo:
2020 I _ 16-01 (761)

Universidad Nacional Abierta y a Distancia _UNAD


Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
04 _2020
Introducción

En el desarrollo de la actividad Paso 5 que tiene como enfoque identificar y evaluar las
aplicaciones en general de software Batalla naval se planteara como desarrollar el programa
describiendo las bases en un marco teórico tanto del .

La importancia que tiene la realización de este trabajo, es la construcción individual de una idea
mediante un proyecto establecido en el que debemos aportar en la construcción de dicho, sus
aspectos de funcionamiento las bases, condiciones, variables y así construir mediante el trabajo
colaborativo una idea general y que pueda desarrollar y dar solución al proyecto requerido.

Las temáticas a desarrollar incluye Fundamentos de programación, las instrucciones básicas


requeridas para el desarrollo del programa, para ello de debemos sacar el mayor provecho al
programa Matlab que nos ofrece las herramientas y recursos que ofrecen el software de
modelamiento matemático para el manejo de problemas que involucren el tratamiento
matemático dentro de la ingeniería como también aumentar nuestros conocimientos.
Desarrollo de la actividad

Actividades a desarrollar

Individual

PARA CONTINUAR LA CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA


PLANTEADO EN EL CURSO
 Marco Teórico
BATALLA NAVAL

Historia

Este juego tiene sus orígenes en uno en lápiz y papel (información en inglés) que se jugaba
para los años 1900. Principalmente entre los soldados de la Primera Guerra Mundial. Para ese
tiempo dibujaban una cuadrícula sobre un papel y ubicaban unos barcos sobre ella. Más tarde
se creó un papel que salió al mercado para jugar un juego parecido al actual Battleship. En
1943 Milton Bradley lanzó el juego en una versión de lápiz y papel. Pero no fue hasta el 1967
que lo publicó tal y como lo conocemos. Fue recibido muy bien pues ya muchos conocían el
concepto y verlo en una forma tridimensional fue toda una novedad. En 1977 salió al mercado
una versión electrónica. Actualmente los derechos le pertenecen a Hasbro (información en
inglés). Hoy existen el mercado diferentes versiones del juego pero todas basadas en el mismo
concepto.

Descripción y objetivo del juego

El juego está diseñado para jugarse entre dos personas. Se juega sobre dos tableros
tridimensionales. Cada persona tiene un tablero que consiste de dos cuadrículas
perpendiculares 10 x 10 con perforaciones. En una de ellas, la que queda horizontal, será su
espacio naval y ahí colocará sus barcos. En la otra cuadrícula, la vertical, irá colocando
marcadores que le ayudarán a ubicar la flota de su adversario. El objetivo es encontrar los
barcos de tu oponente y hundir toda su flota. El primero en lograrlo ganará el juego.

Tablero y barcos

Tablero de posición: es tu territorio, en él distribuirás tu flota antes de comenzar la partida.


Durante la partida pasará a un segundo plano (más pequeño), y sólo será de observación. Verás
la posición de tus barcos y los disparos de tu oponente en tu territorio, pero no podrás realizar
ningún cambio ni disparo en él.

Inicio del juego

 Controles:
 Utiliza el ratón para colocar tus barcos en el tablero de posición. Arrastra el barco hasta
el tablero. Adoptará posición vertical. Si quieres que esté horizontal, pulsa dos veces sobre él y
se girará. Utiliza el ratón también para señalar tu disparo en tu tablero principal.

Desarrollo del juego

 Agua: cuando disparas sobre una casilla donde no está colocado ningún barco enemigo,
disparas al agua. En tu tablero principal aparecerá una X. Pasa el turno a tu oponente.
 Tocado: cuando disparas en una casilla en la que está ubicado un barco enemigo que
ocupa 2 o más casillas y destruyes sólo una parte del barco, le has tocado. En tu tablero
principal aparece esa parte del barco con fuego. Vuelves a disparar.

 Hundido: si disparas en una casilla en la que está ubicado una fragata (1 casilla) u otro
barco con el resto de casillas tocadas, le has hundido, es decir, has eliminado ese barco del
juego. Aparecerá en tu tablero principal el barco completo echando humo. Vuelves a disparar,
siempre y cuando no hayas hundido toda la flota de tu enemigo, en cuyo caso habrás ganado.

 Reglas generales:

Una vez posicionas tus barcos y comienzas la partida, no podrás volver a cambiarlos de
posición.
Podrás disparar en cualquier casilla del tablero, salvo en las que ya has disparado.
No puedes deshacer disparos ni propios ni de tus oponentes.
Es un juego por turnos: haces tú disparo, si es "agua" el turno pasa a tu oponente; si "tocas" y/o
hundes un barco enemigo, vuelves a disparar.
Tienes tiempo límite de 15 segundos para realizar tu disparo/s, si se pasa el tiempo y no has
hecho tu movimiento, pierdes turno.
La partida acaba cuando un jugador ha hundido la flota completa del enemigo. Comenzará una
nueva partida para ambos en 5 segundos.
Si un jugador abandona la partida, esta finaliza y tienes que empezar otra nueva.

Final del juego

Gana el jugador que antes hunda la flota de su enemigo.

[ CITATION Neo18 \l 9226 ], [ CITATION Abo \l 9226 ]


Estructuras de Control

Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un


programa. Quiere decir, que permite que unas condiciones se lleven a cabo cuando el programador
lo desee, ya sea un número determinado de veces o hasta un cierto error, etc. Las estructuras de
control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida, por lo que están estructuradas.
Se clasifica en

Estructura de bifurcación: Se utilizan cuando en el programa se debe decidir en qué situación se


tiene que cumplir una cierta condición. Su estructura básica es el IF o el SWITCH.
Estructuras repetitivas: Se utilizan cuando hay que repetir más de una vez un grupo de
instrucciones. Pueden ser FOR o WHILE.

Sentencias break y continue: Se utilizan para manipular el comportamiento normal de los bucles.
Estructuras repetitivas: Se utilizan cuando hay que repetir más de una vez un grupo de
instrucciones. Hay dos tipos fundamentales:

Bucle FOR: Una variable tomará valores desde un número inicial, hasta uno final, con un
determinado paso (que es la distancia entre dos valores). En Matlab, el paso por defecto es de valor
1, pero se puede cambiar. Cada vez que la variable cambie su valor, se realizarán las operaciones
que se hayan programado después.

El bucle FOR se utiliza cuando se sabe previamente el número de iteraciones que se van a realizar.
El parámetro inicial, final y el paso pueden ser variables previamente definidas. El paso puede ser
negativo, siempre que el valor inicial sea mayor que el final.

El bucle FOR escribe en Matlab del siguiente modo:

For variable = inicial : paso : final(grupo de instrucciones)


End

Math Works. (2009)

 Seleccione por lo menos tres elementos del código que desarrollo para la práctica 2,
cópielos y describa como los usaría en la construcción de la solución del problema.

Con el comando randi Genera una matriz de x por x de enteros aleatorios entre x y x. La
primera entrada a randi indica el número entero más grande del intervalo de muestreo (el
número entero más pequeño del intervalo es 1)
Lo utilizaríamos para generar nuestra matriz que sería nuestro tablero de juego el cual por regla
del juego es de 10x10.Tambien para dar un mensaje respuesta a cada acción realizada. Como
mensajes de “acertó”, “agua”, “barco hundido”, etc...

[ CITATION Mat08 \l 9226 ]


Mostrar el valor de una variable, Cree una variable con números y otra variable con texto,
Muestre una matriz y etiquete las columnas. Ya generada nuestra matriz la podremos visualizar
por medio del disp en la que se podrá ver inicialmente el tablero que se generó mediante el
comando randi de la posiciones aleatorias.

[ CITATION Mat06 \l 9226 ]

Ejecutar instrucciones si la condición es verdadera, if expresion, declaracion, end evalúa una


expresión y ejecuta un grupo de instrucciones cuando la expresión es verdadera. Una expresión
es verdadera cuando su resultado no está vacío y contiene solo elementos no nulos (numéricos
reales o lógicos). De lo contrario, la expresión es falsa.

Los bloques elseif y else son opcionales. Las instrucciones se ejecutan solo si las expresiones
anteriores del bloque if...end son falsas. Un bloque if puede incluir varios bloques elseif.

El condicional If lo podemos utilizar para generar respuestas a cada movimiento que se


realice en el juego como por ejemplo si logro dar en un punto se dará una respuesta si acertó o
fue agua, igualmente para colocar aleatoriamente cada uno de los barcos en el tablero.

Y el comando for bucle para repetir el número especificado de veces una instrucción.

[ CITATION Mat061 \l 9226 ]


Conclusiones

El trabajo colaborativo es un poco complejo debido a muchos factores como el tiempo, la


disponibilidad, la distancia, etc., pero para ello disponemos de conexiones virtuales aplicativos y
muchos medios para el desarrollo el factor primario para poder realizar el trabajo es el
compromiso que debemos adquirir con el estudio.

La realización de este trabajo nos da una perspectiva de cómo debemos desarrollar un proyecto
los pasos que debemos seguir el análisis de la información que vamos a mostrar debe ser clara y
comprensiva para todo público.

Planteando varias opciones de cómo se puede abordar un proyecto podemos recoger de cada
propuesta las mejores ideas y concretar la mejor solución en grupo.

Existe mucho material disponible pero esta la dificultad de poder desarrollar un código para
realizar cada proceso del juego
Bibliografía
Aboutespañol. (s.f.). Aboutespañol. Obtenido de Battleship (Batalla naval):
https://www.aboutespanol.com/battleship-batalla-naval-2077614

Mathworks. (2006). Mathworks. Obtenido de Centro de ayuda-Disp:


https://la.mathworks.com/help/matlab/ref/disp.html

Mathworks. (2006). Mathworks. Obtenido de Centro de ayuda-If:


https://la.mathworks.com/help/matlab/ref/if.html

Mathworks. (2008). Mathworks. Obtenido de Centro de ayuda-Randi:


https://la.mathworks.com/help/matlab/ref/randi.html

Mathworks. (29 de 3 de 2017). Mathworks. Obtenido de Descripción general-Videos:


https://la.mathworks.com/support/search.html/videos/data-analysis-and-visualization-with-
matlab-1490973562536.html?q=&fq=asset_type_name:video%20category:stats/index&page=1

TV, N. P. (8 de 8 de 2018). Neon Panda TV. Obtenido de Cómo se juega Batalla Naval / Battleship:
https://www.youtube.com/watch?v=M2rks6jJ8mE

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