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CdB Engine

Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.


Editado y maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Corrección: Alejandra González.
Playtesters: Braktor, Carlos “Texas” Muñoz, Hilario Palmer, Lolo, Javier “Bolingo” D’Amato Casado,
Jorge, Pablo Díaz.
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (inspirado en la maquetación de
Walküre de Francisco Solier).
Diseño de logo CdB Engine: Manu Sáez.
Diseño del logo del Estudio Creativo La Marca del Este: Monkey Creative Arts (David Lanza).
Dibujo de Portada: NASA baho Dominio Público.
Dibujo de los Mapas: Manolo Casado (Epic Maps).
Licencia del Texto: Todo el texto que aparece en este manual se encuentra bajo licencia CC-By-SA 4.
Licencias de las Imágenes:
¥¥ David “Deevad” Revoy: autor de la imagen de la página 61 bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Daniel “Verzobias” Hidalgo: autor de las imágenes de las páginas 46, 47, 48, 49, 50 y 51 todas ellas
bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ DeadpoolRus: autor de la imagen de la página 23, bajo licencia CC-By.
¥¥ Felipe Pesantez: de RAWA Studios, autor autor de las imágenes de las páginas 27, 34, 38, 45, 55, 57 y
59 todas ellas bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Jon Perojo: autor de la imagen de la página 36, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Jose María Pérez Nuñez: autor de la imagen de la página 43, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ NASA: Tanto la portada cómo las imágenes de las páginas 5, 14, 15, 19, 24, 25 y 41 todas ellas bajo
Dominio Público (CC0).
¥¥ Mayor Nelson: autor de la imagen de las páginas 8 y 17, bajo licencia CC-By.

Patrones de ¿Quién anda ahí?


Comisarios del Dae:
Fco Javier Valverde, Ktla, Michel Foisy.
Señores del 13:
Alfredo Prieto. Josep Borras, Manu Viciano, Miquel, Oscar Muñoz, Pablo “Hersho” Dominguez,
Variable.
Capitanes del Dae:
Akerraren Adarrak, Antonio Morena Bañuelos, Daniela Martinez (Drogo), David Serrano Perez Ignacio
Rodriguez Chavez, Jerome Lefranc, Mikel Iglesias Gonzalez, Pedro Antonio Gil Jodar, Rolsolidario.es.
Investigadores del Dae:
Aoren, Daniel Gago Prieto, Eduardo, Fito Garcia, Francisco Falomir Esteve, Gustavo Sanchez
Ruiz, Ivan Rodriguez Tena, Jose Ramon Martinez Diaz, Jubrapamal, Kike Andrada, Pablo “Crom”,
Sergio Somalo San Rodrigo.
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re, Alvaro Gomez Cubeiro, Anduril, Antonio Trapero, Antonio Trigo Serrat, Arturo, Borja Peinado
Sanchez, Carlos C, Carlos Daniel Muñoz, Carlos Gomez, Caronte77, Daniel Hernández, David Fluhr,
David Montilla, David Sanchez Alonso, David Zurita, el Archimago, Emilio Buxo, Enol Martinez
Perez, Ezkardan, Fede Hinojal Martín, Fran Garrote, Francisco García Mata, Francisco Jesus Carrillo
Contreras, Franciso Jimenez Llopis, Frida Höss, Gonzalo Dafonte Garcia, Greatkithain, Hector Sevi-
lano Pareja, Herr Gartzn, Hugo González García, Iker, Iñigo Garduño, Isaías Espejo, Ismael, Jaume,
Javier Garcia, Javier Medina Martínez, Jose Antonio Aguayo Gutierrez, Jose Francisco Riera Díaz,
Jose Javier Fernandez, Jose Manuel Real, José María Criado Gómez, José María Romero Raposo, José María
Sánchez Val, José Mariano Sáez, Juan Carlos Manchado Torres, Juan Carlos Sierra, Juanfran, Justo
Molina Ramírez, Kees Dedeu, Khanach, loadneo, Lobo, Luis Álvaro del Cerro Pérez, Luis García
Castro, Max Power, Miguel, Nitensan, Oscar Estevez, Rafa Carro, Riley, Rol Hypnos, Rubén, Rubén
Hernández Gómez, Santiago, Sergio Rebollo “Tersoal”, Sergio Vicente Santos, soul_77, Stoichkov13,
Thruik Alhazred, Tiberio, Torre Apocalipsis Z, Valver, Victor Alfonso Juárez Villares.
Patrón no Agente:
Jesús Rolero.
introducción

Índice
Introducción 4 Primer acto 18
el puesto terraforma- Llegada inesperada 20
dor 31 6 La estación Thule 20
Explorar la estación Thule 21
El Puesto Terraformador 31 8 La Cosa-Agente 22
1 - Esclusa principal 8 El cadáver alienígena 22
2 - Esclusa secundaria 8 Derek Jameson en la estación Thule 25
3 - Esclusa del invernadero 8 segundo acto 26
4 - Esclusa trasera 8
5 - Garaje principal 8 Mientras tanto en el Puesto
6 - Taller / Garaje 9 Terraformador 28
7 - Invernadero 9 Análisis preliminar de los restos 28
8 - Almacén principal 9 Los primeros infectados 29
Poseer a un personaje jugador 29
9 - Despacho de Michael Garry 9 Los PNJs infectados 30
10 - Habitación de Michael Garry 12 Las pruebas científicas 30
11 - Habitación de Arthur Carrington 12 Analizando el cadáver alienígena 30
12 - Habitación de Wilford Blair 12 Analizar la Cosa-Agente 31
13 - Habitación de Kate Palmer 12 Establecer una cuarentena 32
14 - Habitación de Adam Finch 12 Analizar los discos duros 33
15 - Habitación de María Chapman 12 La primera Cosa 34
16 - Habitación de Vance Norris 12 Destruir la primera Cosa 35
17 - Habitación de George Benning 12 Analizar la primera Cosa 35
18 - Habitación de David Childs 13 La segunda Cosa 35
19 - Habitación de Nedd Scott 13 Implantar la idea de los test 37
20 - Habitación de Sam Carter 13 Realizando los test 37
Análisis de sangre 37
21 - Habitación de Juliette Windows 13
Test de calor 39
22 - Habitación de John MacReady 13 Problemas adicionales 39
23 - Habitación de Derek Jameson 13 ¡Locura! 39
24 - Duchas 13 La Cosa construye una nave espacial 39
25 - Sala de recreo 14
26 - WC 14 tercer acto 40
27 - Cocina 14 Terminar la partida 42
28 - Comedor 14 Recompensas 42
29 - Enfermería 15 Apéndice I: PERSONAJES PREGE-
30 - Laboratorio médico 15 NERADOS 46
31 - Almacén de muestras 15 David Childs 46
32 - Laboratorio geológico 16 Arthur Carrington 47
33 - Sala de ordenadores 16 John MacReady 48
Juliette Windows 49
34 - Almacén científico 16
Kate Palmer 50
35 - Laboratorio biológico 16 Wilford Blair 51
36 - Laboratorio principal 16 Apéndice II: PNJs 52
37 - Sala de mapas 16 Adam Finch 52
38 - Sala de comunicaciones 17 Derek Jameson 52
39 - Lavandería 17 María Chapman 52
40 - Sala de computadores 17 George Benning 52
41 - Maquinaria de oxígeno 17 Michael Thomas Garry 52
42 - Generador 17 Nedd Scott 52
43 - Maquinaria de soporte vital 17 Sam Carter 52
44 - Almacén de herramientas 17 Vance Norris 52
45 - Reactor terraformador 17 La Cosa 55
El módulo introduce un cambio de consi-
Introducción derable importancia respecto a la historia
original, la localización. El módulo sucede
Este módulo ha sido creado originalmente
en un Marte poblado con tecnología NT 8.
para el sistema de juego CdB Engine, aun-
El trasfondo del módulo implica que la hu-
que puede usarse con otros juegos. Además,
manidad comenzó a colonizar Marte hace
puede ser utilizado perfectamente como un
módulo para Walküre, aunque esto requeri- bastante tiempo y en la actualidad ya exis-
rá ciertos ajustes que proporcionamos en la ten un par de ciudades y varios cientos de
sección correspondiente. pequeñas bases científicas, aunque hasta
hace 10 años no se inició la terraformación
El módulo que tienes en las manos puede del planeta. Eso sí, una vez dio comienzo,
parecer lo que nos gusta llamar una cacería sus efectos han sido notables en poco tiem-
de bichos, pero en realidad se trata más de po y ha permitido que en las cercanías de
una historia sobre paranoia y desconfianza los reactores terraformadores se puede estar
que otra cosa. Pese a esto, el módulo propor- en la superficie del planeta simplemente con
ciona los consejos necesarios para jugarlo máscaras de filtros.
como si fuese una cacería de bichos en caso
de que se quiera jugar de esa forma, aunque La mayoría de las bases que hay en Marte
la versión más fiel a la historia que adapta es pertenecen a corporaciones, aunque las na-
la versión psicológica. ciones más poderosas tienen también bases
en él. El sistema de puestos terraformado-
Si vas a jugar, no continúes leyendo más
allá de este punto para no estropear tu res se encuentra bajo control de la ONU y
propia diversión. está financiado por todas las corporaciones
y gobiernos que tienen presencia en Marte
¿Quién anda ahí? es una adaptación de la mediante lo que se conoce como Impuesto
película La Cosa, pero también bebe de la de Terraformación.
novela Who Goes There? de John W. Cam-
bell, en la que se basó tanto la película de Pero Marte no está desprovisto de conflic-
Carpenter como El Enigma de Otro Mundo tos. Los marcianos nativos cada vez son más
de Howard Hawks y que sin duda también ha numerosos y poco a poco un sentimiento
servido como fuente de inspiración. de nacionalismo marciano se ha ido expan-
diendo por las bases y sobre todo por las
Como los que hayan visto alguna de las pe-
ciudades. La terraformación está acelerando
lículas mencionadas o hayan leído la novela
el desarrollo de ese sentimiento, así que es
sabrán, la historia camina inexorablemente
cuestión de tiempo que éste se acabe trans-
hacia una situación en la que todos los perso-
formando en un deseo de independencia. De
najes (jugadores y no jugadores) desconfia-
todas formas esto sólo sirve para dar algo de
rán unos de otros y por ello la diversión se
centra en gran medida en saber que se juega trasfondo a la aventura y tendrá poca presen-
la Cosa, esforzarse en interpretar a personas cia en la partida salvo que el DJ quiera uti-
en esa situación imposible y finalmente re- lizarlo, propiciando que algunos personajes
presentar esa sensación de paranoia. Pero sean pro-nativos y otros sean pro-terrestres.
como a todos los jugadores no les tiene por Eso puede añadir tensión al módulo, sobre
qué gustar esa clase de partida, siempre se todo si se le da énfasis al principio y se de-
puede orientar a que los jugadores acaben sarrolla haciendo el inicio de la trama más
creando un vínculo de confianza entre ellos lento. Otro peligro son los ecoterroristas,
y luchen contra todos los miembros de la que han atacado un par de Puestos Terrafor-
base convertidos en bichos. Esta última op- madores (se oponen a la terraformación de
ción es considerablemente más sencilla de Marte y promueven modificarse físicamente
dirigir, pero como decimos es menos fiel a para poder sobrevivir en el planeta).
la historia original.
introducción

Otra forma de iniciar la partida sería con servir para alargar la partida a dos sesiones
un posible ataque ecoterrorista al Puesto o incluso más y hará que los jugadores em-
Terraformador 31 o que descubrieran a un piecen a relacionarse entre sí de tal forma
grupo de ellos intentando poner una bom- que, cuando empiece la trama propiamente
ba en el Reactor de terraformación (45). dicha, los jugadores se conozcan entre ellos
Sea como fuere, esta clase de inicios pueden y a los PNJs.
Sé que todos habéis sufrido mucho. Pero cuando
tengáis un momento, preferiría no pasar el resto
del invierno ¡atado a este maldito sofá!
Garry, La Cosa (1982)
cAPÍTULO 1

ceso se encuentra parcialmente cubierto en


El Puesto el exterior, lo que ofrece una ligera protec-
ción. Este acceso no tiene ningún respirador
Terraformador ni lugar para almacenar material, por lo que
si alguien lo usa para salir es mejor que vaya
31 preparado.
En esta sección encontrarás una completa 3 - Esclusa del
descripción de todas las localizaciones del
Puesto Terraformador 31, donde sucederá
invernadero
la mayor parte de la acción. El Puesto Te- Esta exclusa da al Invernadero (7) y se
rraformador 31 forma parte del sistema de usa principalmente para entrar y salir del
terraformación de Marte y además es el re- mismo, ya que en la parte exterior de la base
actor terraformador donde el doctor Arthur a la que da acceso hay unos cuantos campos
Carrington (ganador del Premio Nobel por de plantas modificadas genéticamente no
el desarrollo y ejecución de la terraforma- sólo para sobrevivir en la precaria atmósfe-
ción de Marte) ejecuta sus experimentos ra marciana, sino para acabar de convertirla
más avanzados. En todos los Puestos Terra- en un lugar en el que los humanos puedan
formadores vive una mezcla de científicos y respirar sin problemas. Como la Exclusa
técnicos, pero el 31 es el más grande y el que secundaria (2), tiene el acceso cubierto, lo
más población mantiene debido a los experi- que proporciona algo de seguridad adicio-
mentos que en él se realizan. nal, y tampoco contiene ningún respirador
ni nada similar.
El Puesto Terraformador 31se encuentra li-
geramente enterrado, pero es un enterramiento 4 - Esclusa trasera
artificial creado al construirlo para proporcio-
nar una protección adicional contra la radia- Esta esclusa da a la parte trasera y tiene
ción y los cambios bruscos de temperatura. una función relativamente redundante, pues
se haya al lado de los dos garajes, que tienen
1 - Esclusa principal salida al exterior, pero aun así se dispuso ahí
para poder salir por la parte posterior de la
Éste es el acceso principal del Puesto Te-
base en caso de que haya gente trabajando
rraformador 31. Se trata de una habitación
en ambos garajes y no se pueda salir en ese
considerablemente grande (4x5 metros) en
momento por ellos. En esta sala siempre hay
la que hay todo lo necesario para salir al
cuatro respiradores (salvo que alguien los
exterior. De todas las esclusas de descom-
esté utilizando, obviamente).
presión del Puesto Terraformador 31es pro-
bablemente la más grande y por la que más 5 - Garaje principal
gente puede entrar a la vez. El pasillo al que
da acceso es de unos dos metros de ancho Éste es el garaje propiamente dicho, donde
y recorre prácticamente toda la base de un se guardan los vehículos cuando no están en
extremo a otro, por lo que tiene sentido que uso. El garaje tiene un sistema de seguridad
a un lado se haya situado el Almacén prin- que hace que las puertas que dan al pasillo
cipal (8) y que si hay que transportar algo no puedan abrirse si la puerta que da al exte-
voluminoso a algún lado sea probablemente rior está abierta.
el mejor camino. En este garaje hay dos Rovers especial-
mente diseñados para moverse sobre la su-
2 - Esclusa secundaria perficie marciana, uno de ellos destinado al
Esta esclusa de acceso da a la otra punta de transporte de material y el otro al transporte
la base y es mucho más pequeña, pero su ac- de personal.

8
Puesto terraformador 31

6 - Taller / Garaje hacer pruebas con cepas de plantas si fuera


necesario, aunque se usaba más al principio
Este garaje hace las veces de taller cuan- (ahora los experimentos están empezando a
do es necesario reparar algún vehículo, pero hacerse en el exterior con más frecuencia).
normalmente contiene un vehículo de trans- También contiene algunas plantas comesti-
porte de personal y material de repuesto para bles y algunos frutales.
los tres vehículos que hay en la base. Como
sucede con el Garaje principal (5), tiene un 8 - Almacén principal
sistema de seguridad que hace que las puer-
Éste es el almacén más grande de los cuatro
tas que dan al pasillo no puedan abrirse si la
que hay en la base. Tiene estanterías llenas de
puerta que da al exterior está abierta. En este
cajas con latas, conservas, comida, productos
garaje hay sopletes que se pueden usar como
de limpieza, ropa y toda clase de productos de
armas. Si quieres, en el Garaje principal
uso cotidiano. El resto de almacenes tienen
(5) también puede haber alguno.
funciones específicas, aquí se guarda todo lo
7 - Invernadero que no tiene cabida en ellos.
El invernadero es probablemente uno de 9 - Despacho de
los dos lugares más importantes de la base, Michael Garry
ya que en él se experimenta con las plantas
que se van a emplear en el último paso del Éste es el despacho personal de Michael
proceso terraformador acelerado ideado por Thomas Garry que técnicamente es el direc-
el doctor Arthur Carrington. El invernade- tor del Puesto Terraformador 31, aunque las
ro tiene una zona preparada con un sistema decisiones de tipo científico sean tomadas
especial que permite extraer todo el oxí- por Arthur Carrington.
geno e introducir atmósfera marciana para

Armas en el Taller / Garaje


Arma Daño Cargador Estorbo Coste
(Cr.) Notas
El cargador representa el combustible que tiene. Se utiliza
como un Arma Cuerpo a Cuerpo y sólo puede hacer daño a
Soplete 2 20 1 800 quien esté en un espacio adyacente, pero el daño que causa
(x2) es de Fuego y los siguientes 2 turnos todo lo que haya sufrido
daño sufre la mitad del daño original, ignorando RD.

Armas en el Despacho de Michael Garry


Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Pistola Gauss 2 /400/ Tipo 3 / 80 Utiliza munición
4 4S 40 0,9 1.500 gauss de 4mm.
(x3) 1.600 disparos
No utiliza
proyectiles con-
vencionales, sino
botes de líquido
Pistola incendiario que
Lanzallamas 4 1/10/20 2S 15 - 1,6 800 permiten realizar
(x2) 15 disparos. El
daño se reduce
en 1 por cada 5
metros de distan-
cia del objetivo.
Sólo hace daño
Tipo 3 / 20 de Fatiga, ignora
Táser (x5) 4 1/4/8 2S - 0,8 950 Armadura (pero
disparos
no RD de Fatiga).

9
cAPÍTULO 1

10
Puesto terraformador 31

11
cAPÍTULO 1

El despacho, aparte de contener el ordena- calidad artística), así como un pequeño ho-
dor de Garry, posee una mesa, tres cómodas loproyector portátil en el que Kate programa
sillas de oficina de cuero y una estantería, sus propias sesiones cinematográficas.
así como el mueble armero con las armas de
Kate Palmer es un Personaje Jugador.
fuego que hay en la base. No hay gran cosa:
tres pistolas gauss, dos pistolas lanzallamas 14 - Habitación de
y cinco tásers. Hay tres recambios de carga-
dor y de células de energía para cada arma.
Adam Finch
En la habitación de Adam Finch hay algu-
10 - Habitación de nas holografías de sus padres, un pequeño
Michael Garry ordenador personal (donde mantiene un dia-
rio en el que se puede ver claramente que
Ésta es la habitación de Michael Garry. Le
le tiene manía a Carrington) y lo que más
gustan mucho las novelas de misterio y tiene
llama la atención es el oso de peluche que
una colección considerable de libros en papel,
hay sobre la cama.
algo claramente valioso. Por lo demás, la ha-
bitación está ordenada y limpia, pero lo justo. 15 - Habitación de

11 - Habitación de María Chapman


Arthur Carrington La habitación de la química residente en la
base no tiene nada destacable salvo varios
Ésta es la habitación del doctor Arthur Ca-
aparatos de fitness plegables bajo la cama
rrington, jefe científico de la base. La habita-
que María usa prácticamente todos los días.
ción está más que perfectamente ordenada y
limpia, tanto que parece que nadie vive en ella 16 - Habitación de
(salvo que se abran los armarios o los cajones).
El doctor es un maniático del orden y de la
Vance Norris
limpieza y su habitación refleja esa manía. La habitación de Vance no sólo está comple-
tamente desordenada, sino que tiene un olor
Arthur Carringon es un Personaje Jugador.
extraño que solo aquéllos que se hayan droga-
12 - Habitación de do alguna vez (como MacReady) reconocerán:
un claro olor a hachís. Si no fuese un geólo-
Wilford Blair go tan bueno y experto en geología marciana,
Ésta es la habitación personal del médico de probablemente lo habrían despedido ya.
la base. No tiene nada especial, salvo un kit
de primeros auxilios bajo la cama. Wilford 17 - Habitación de
sabe que en la enfermería tiene material de George Benning
sobra, pero siempre lleva encima este kit pues
George es una persona religiosa, como
le ha sido útil en muchas ocasiones; por eso
la cruz que tiene sobre la cama y diversas
siempre lo tiene a mano, aunque esté en des-
holografías suyas en algún que otro monu-
tinos más o menos estables como es el caso.
mento religioso de considerable renombre
Wilford Blair es un Personaje Jugador. demuestran. Nadie sabe que George tiene
una pistola gauss (y un cargador de repuesto)
13 - Habitación de en su habitación, oculta en una maleta bajo
Kate Palmer la cama. En otra base una persona se volvió
La bióloga y xenóloga de la base es una loca, mató a varios compañeros y casi aca-
aficionada a las holopelículas de aventuras, bó también con él. Desde entonces siempre
como lo demuestra su habitación, llena de ha tenido un arma a mano por lo que pueda
carteles de películas de éxito (y de dudosa pasar, aunque no tenga permiso para tenerla.

12
Puesto terraformador 31

pistola en la habitación de george benning


Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Utiliza mu-
2 /400/ Tipo 3 / 80 nición gauss de
Pistola Gauss 4 4S 40 0,9 1.500 4mm. Tiene 2
1.600 disparos cargadores y una
célula de energía

18 - Habitación de que muestre nada especial de la personali-


dad de su ocupante.
David Childs
Juliette Windows es un Personaje Jugador.
La habitación de David está llena de fotos
enmarcadas de los muchos lugares en los 22 - Habitación de
que ha trabajado, así como holofotografías.
Tiene en su habitación varias cámaras de fo-
John MacReady
tos antiguas así como cámaras holográficas La habitación de MacReady está completa-
de diversos tipos porque es su gran hobby. mente desordenada, con una cama que no se
David Childs es un Personaje Jugador. ha hecho en varias semanas y ropa tirada por
el suelo, pero sin duda lo que más llama la
19 - Habitación de atención a todo el que entre es el rifle gauss
Nedd Scott que tiene colgado de la pared. MacReady ha
sido marine y se le permite tener el arma en
La habitación de Nedd parece de lo más nor- su habitación porque es el único en toda la
mal, pero sin que nadie lo sepa Nedd tiene un base que sabe cómo usarla y el arma está co-
equipo de comunicaciones cifradas que le per- dificada genéticamente a él por lo que nadie
mite enviar mensajes a la corporación para la más podría dispararla.
que espía. Ese “trabajo” puede propiciar, si así
lo necesitas, que se convierta en una de las pri- John MacReady es un Personaje Jugador.
meras víctimas de la Cosa cuando comience
23 - Habitación de
a fisgonear para informar después a sus jefes.
Derek Jameson
20 - Habitación de La habitación de Derek Jameson no tiene
Sam Carter nada destacable, aparte de pósteres de base-
La habitación de Sam Carter no tiene nada ball en gravedad cero, deporte al que es un
destacable. gran aficionado.

21 - Habitación de 24 - Duchas
Juliette Windows Esta habitación contiene siete duchas sóni-
cas independientes, varios aseos y los distin-
La habitación de Juliette no tiene nada
tos productos de limpieza de cada uno de los
fuera de lo normal, está considerablemente
miembros de la estación.
ordenada pero no tiene nada que destaque o

rifle en la habitación de john macready


Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Utiliza mu-
Tipo 3 nición gauss de
2 /300/ 20A,
Rifle Gauss 5 60 / 240 2.1 4.000 4mm. Tiene 4
900 3R cargadores y una
disparos
célula de energía

13
cAPÍTULO 1

25 - Sala de recreo puedan necesitar, con todo lo necesario para


cocinar para catorce personas. Los turnos de
Es probablemente la sala más importante de cocina cambian semanalmente y se cocina en
toda la base, pues cuando la gente no está tra- turnos de dos. De todas formas buena parte
bajando o durmiendo suele estar en esta habi- de la comida está preparada y deshidratada,
tación tomando algo, jugando al antiguo billar por lo que sólo hay que agregar agua y ca-
que domina uno de los lados de la sala (propie- lentar; aunque, como tienen algunas plantas
dad de Michael Garry), viendo holopelículas y frutales en el invernadero, de cuando en
o simplemente pasando el rato. Es también el cuando los platos son más sabrosos.
sitio en el que se hacen muchas reuniones de
trabajo, por lo menos las más informales. 28 - Comedor
26 - WC Este enorme comedor puede albergar hasta
19 personas, pero como sólo son 14 cuentan
Éste es el WC común, con dos baños, pero con bastante espacio. Si es necesario utilizar
dado que en cada habitación personal hay un una sala de reuniones más grande o simple-
WC, sirve como WC de la Sala de recreo (25). mente un entorno de trabajo más serio que
el que proporciona la Sala de recreo (25) se
27 - Cocina usa esta sala, pero esto sólo sucede en las re-
Esta habitación contiene una cocina prepa- uniones más importantes o antes de empezar
rada para todo lo que los habitantes de la base un nuevo proyecto.

14
Puesto terraformador 31

29 - Enfermería 30 - Laboratorio médico


Esta sala recibe el nombre de enfermería, Esta sala está diseñada y preparada para
pero la verdad es que merced a su conteni- hacer toda clase de análisis médicos y con-
do, junto con lo que hay en el Laboratorio tiene además una gran cantidad de material,
médico (30) adyacente, se puede considerar desde aparatos de análisis microbiológicos
que el Puesto Terraformador 31 tiene un qui- hasta pequeños aparatos de resonancia mag-
rófano capaz de realizar todo tipo de análisis nética portátiles.
y operaciones. Contiene pieles sintéticas, li-
tros de sangre por si alguien sufre un acci- 31 - Almacén de
dente e incluso varios huesos sintéticos de muestras
repuesto (aunque el protocolo dicta que sólo Este almacén tiene todo lo necesario para
se pueden utilizar si no se puede transportar almacenar muestras en las condiciones de
al herido). temperatura y atmósfera adecuadas. Se usa
La habitación contiene también un par de para muy distintas funciones, desde guardar
camas en las que atender a enfermos. Si es muestras recogidas para su posterior análi-
necesario, la sala se puede aislar por comple- sis hasta dejar experimentos en ciertas con-
to del resto de la base, haciendo las veces de diciones que no se pueden conseguir en los
sala de cuarentena. laboratorios.

15
cAPÍTULO 1

32 - Laboratorio de Ciencia (Química) de dificultad 7 para


conseguir crear suficiente Nitrato Amónico
geológico
como para causar un +10 Daño (Área 1 por
Este laboratorio es utilizado principalmen- cada +4 Daño, Estorbo 4). Cada nivel de di-
te por Vance Norris, el geólogo de la esta- ficultad adicional que se logre permite crear
ción, y como corresponde a un laboratorio un +5 adicional (Estorbo 2) con los mate-
geológico está lleno de minerales marcianos riales de los que se dispone aquí y tarda 20
de todos los tamaños y formas. minutos. En el Almacén científico (34) hay
suficiente material como para duplicar esta
33 - Sala de cantidad, pero también se tarda el doble de
ordenadores tiempo en crearlo. Seguirá siendo necesaria
Esta sala contiene ocho ordenadores que una tirada de Demoliciones para manejar es-
pueden configurarse para realizar tareas tos explosivos.
muy distintas. Todos los laboratorios tienen 36 - Laboratorio
ordenadores, pero es muy común que se de-
jen haciendo cálculos o experimentos y por principal
eso, mientras tanto, el científico que tiene Éste es el laboratorio más importante de la
su ordenador ocupado puede usar éstos. Es- base y los experimentos que se hacen en los
tos ordenadores no están conectados con el otros laboratorios están siempre supeditados a
exterior, sino que cada enlace de comunica- lo que se esté haciendo en éste. Aquí es donde
ciones debe ser establecido y monitorizado Carrington desarrolla sus teorías y comienza
desde la Sala de comunicaciones (38) por a darles forma para luego dividir el trabajo
motivos de seguridad. entre todos los especialistas de la base.
34 - Almacén científico En este laboratorio hay maquinaria para
hacer todo tipo de análisis, lo que quiere de-
Este almacén contiene los materiales cien- cir que posee algunas de las máquinas que
tíficos de repuesto de todos los laboratorios y hay en otros laboratorios (las más comunes
por ello tiene todo tipo de contenedores que al menos), lo que puede ser útil si se quieren
mantienen distintas sustancias y elementos en hacer dos pruebas de una misma disciplina
las condiciones de temperatura, presión, hu- científica a la vez.
medad, etc. que sean necesarias para cada uno.
37 - Sala de mapas
35 - Laboratorio
Esta sala contiene mapas científicos y mi-
biológico
litares de Marte con todo tipo de datos di-
El trabajo que se hace en este laboratorio ferentes. La sala tiene un proyector de ho-
está relacionado con lo que se hace en el In- lografía que es capaz de superponer todo
vernadero (7) ya que sirve para hacer todas tipo de datos según sea necesario, pero se
las pruebas preliminares a las pruebas que conserva en la base una versión impresa de
se realizan en él. Kate Palmer es la perso- mapas científicos del planeta (con climato-
na que más tiempo pasa en esta sala, pero logía, datos sobre minerales, etc.) para usar
muchas veces requiere la ayuda de Wilford en caso de emergencia (aunque la realidad es
Blair o de María Chapman cuando los expe- que están porque Garry insistió en tenerlos,
rimentos que se realizan aquí se relacionan ya que a él le gusta usar esos mapas en lugar
con sus campos de especialización. de las versiones digitales). Los que se utili-
Con el material que hay en esta sala es fá- zan en las misiones de campo son versiones
cil crear explosivos, particularmente Nitra- digitales preparadas para cargar en datapads
to Amónico. Habrá que superar una tirada o similares para usar según se necesiten.

16
Puesto terraformador 31

38 - Sala de 43 - Maquinaria de
comunicaciones soporte vital
Esta sala contiene parte del sofisticado sis- Esta sala contiene la maquinaria necesaria
tema de comunicaciones que conecta con los para controlar el resto de tecnologías de so-
satélites que orbitan el planeta rojo. Es capaz porte vital (temperatura, humedad, etc.) que
de mantener muchas líneas abiertas a la vez, se requieren para sobrevivir en la base. Nor-
pero toda comunicación con el exterior sea malmente, esta clase de tecnologías se colo-
oral, de vídeo o simplemente de datos, debe can en la misma sala que la maquinaria de
ser autorizada desde esta sala por razones de oxígeno pero, debido a las particulares ne-
seguridad. cesidades de algunas de las salas de la base,
esta maquinaria es más compleja de lo que
39 - Lavandería suele ser habitual y requiere su propia sala.
Esta habitación contiene cuatro lavadoras
y cuatro secadoras para que cada uno de los
44 - Almacén de
habitantes de la base pueda limpiar y secar herramientas
su ropa. Éste es un almacén que contiene útiles de
repuesto para todas las herramientas de la
40 - Sala de
base, partes de repuesto para las que tengan
computadores más de una parte y todo lo necesario a ni-
Esta sala contiene un par de holocompu- vel de herramientas para las distintas tareas
tadores centrales que coordinan las opera- que se desempeñan en la base, desde las más
ciones de la base y proporcionan poder de mundanas a las más sofisticadas.
procesamiento adicional a los distintos orde-
nadores que hay en ella. Además, desde aquí
45 - Reactor
se pueden bloquear las puertas de la base de terraformador
forma que no pueda salir nadie, establecien- Fuera de la base, y considerablemente más
do una cuarentena. grande que ésta, se halla el imponente reac-
tor terraformador, de más de 25 metros de
41 - Maquinaria de
altura. Este reactor está lleno de maquinaria
oxígeno a la que se puede acceder, lo que lo convierte
Esta sala contiene toda la maquinaria que en un lugar ideal para esconderse. El reactor
recicla el oxígeno de la base (complemen- tiene su propia fuente de energía y está enla-
tado por materiales que absorben de la in- zado a los ordenadores de la base.
cipiente atmósfera de Marte que rodea a la Fuera del Puesto Avanzado 31 hay una
base gracias al avanzado Reactor terrafor- pequeña aeronave de transporte, pero no se
mador [45] que hay en el exterior). podrá usar debido a la tormenta solar (ver si-
42 - Generador guiente apartado).

El moderno generador que da energía a


toda la base es capaz de funcionar durante
muchos años aún y es capaz de proporcio-
nar mucha más energía de la que se requiere
de él actualmente… Y sería capaz de causar
una bonita explosión si alguien que sabe lo
que hace lo programa correctamente.

17
Quizás estamos en guerra con noruega
nauls, La Cosa (1982)
cAPÍTULO 2

En el primer acto los personajes se encon- de bala y una herida de lo que parece ser un
trarán todos en el Puesto Avanzado 31 al que cuchillo. Además, la máscara que llevaba se
llegará una persona de una estación cerca- debió romper a mitad de camino, lo que indi-
na (la estación Thule), para morir justo tras ca que también debe haber sufrido un enve-
llegar. Esto provocará que una expedición se nenamiento atmosférico tras haber respirado
dirija a ella. durante demasiado tiempo aire de la atmósfe-
ra enrarecida del Planeta Rojo en proceso de
La Tormenta solar terraformación. Lars es el único superviviente
Al poco de llegar el superviviente de lo suce- de lo que ha pasado en la estación Thule, cosa
dido en Thule comenzará una tormenta solar que no saben los jugadores, pero sí podrán
que impedirá las comunicaciones con la base averiguar su procedencia tras examinar la do-
y con los que vayan a la estación Thule (lo que cumentación que lleva en el abrigo.
producirá una mayor sensación de aislamien- Tras este evento, Michael Garry intentará
to a los que viajen hasta allí). Esta tormenta
conectar con la estación Thule, pero, debido
durará más de lo normal, algo físicamente im-a la tormenta solar, no podrá establecer dicha
posible. Lo hará por motivos de trama y no comunicación, así que ordenará a John Ma-
empezará a remitir (y a permitir la comuni- cReady, a Derek Jameson y a Wilford Blair
cación) hasta que la Sala de comunicaciones que acudan allí a averiguar qué ha ocurrido.
(40) sea destruida o puesta en cuarentena. Si David Childs o Kate Palmer piden ir, les
Además, la tormenta solar no sólo impedirá dará permiso pues cree que sus conocimien-
las comunicaciones, sino que convertirá en tos pueden ser útiles, pero no permitirá ir a
una tarea extremadamente peligrosa usar nadie más para que no se interrumpan los
cualquier clase de aeronave. experimentos y el correcto funcionamiento
de la base por intentar ayudar a otra estación
que ni siquiera pertenece a la ONU.
Llegada
inesperada La estación
Todo comienza con la llegada de un su- Thule
perviviente de la estación Thule. Todos los
personajes se encuentran en sus respectivos La estación Thule se encuentra a dos horas
trabajos cuando el jugador que interpreta a de distancia viajando en uno de los Rover
Kate Palmer verá a una figura humana que que tienen en la base. Aunque viajarían mu-
camina bordeando el exterior del Inverna- cho más rápido en la pequeña aeronave de
dero (7), aparentemente dirigiéndose hacia transporte que tienen, la tormenta solar difi-
la Exclusa del invernadero (3). La persona culta enormemente la navegación, por lo que
lo más seguro es viajar con Rover. De hecho,
en cuestión caerá muerta en la puerta de di-
incluso la navegación con éste tendrá una
cho invernadero y así lo encontrarán cuando
dificultad añadida y sólo gracias a los extre-
acudan a ver de quién se trata.
madamente detallados mapas de los que dis-
El cadáver tiene una tarjeta que lo identifi- ponen no será necesario hacer ninguna tira-
ca como Lars Halvorson, un científico que, da (aunque si quieres hacerles sudar un poco
por lo que indica su documentación, traba- siempre puedes hacer que realicen una tirada
jaba para una corporación en una estación de Navegación de dificultad 9 para repre-
científica, que es la más cercana al Puesto sentar las dificultades que supone orientarse
Terraformador 31. en la tormenta solar, pues ésta afecta a mu-
El cadáver (que por mucho que lo intenten no chos de los instrumentos del vehículo, y que
lograrán reanimar) tiene quemaduras, heridas cada tirada fallida suponga añadir una hora
adicional a las dos horas que dura el viaje).

20
Primer acto

Por lo demás, cuando estén a pocos kilóme- pecie de cueva que hay a 10 kilómetros de
tros de distancia podrán ver que de la localiza- la base. Éstos exhumaron el cadáver de un
ción aproximada de la base sale una columna alienígena y lo llevaron a la base (aunque en
de humo. A medida que se acerquen podrán ese momento uno de los 3 agentes ya ha sido
ver que se ha debido producir alguna clase de infectado por la Cosa). Los científicos co-
explosión o incendio en la estación Thule. menzaron a trabajar con él y enseguida ave-
riguaron cosas que les parecieron increíbles.
La estación es más pequeña que el Pues-
Mientras, el agente-cosa consumió a un cien-
to Terraformador 31 y en ella viven ocho
tífico sin que nadie lo viera y, cuando otro de
científicos que trabajan para la corporación
los científicos se dio cuenta de que la Cosa
farmacéutica Utgärda. Tiene una entrada
es una entidad que ataca a nivel celular con-
frontal y una pequeña entrada trasera. Ofi-
sumiendo células y convirtiéndose en ellas,
cialmente, su trabajo es desarrollar medica-
empezó la escabechina. Al final, el jefe de
mentos en condiciones de presión y gravedad
los agentes consiguió reunir todo el oxígeno
muy específicas; la realidad no oficial pero sí
dentro de la base y lo hizo estallar de golpe,
oficiosa (y conocida por todos los personajes
provocado un incendio que afectó a toda la
que tengan Biología, Medicina o Xenología a
estación Thule y mató a todos sus habitantes
+3) es que en este laboratorio se desarrollan
humanos de golpe. Una de las Cosas salió al
nuevas tecnologías médicas para facilitar la
exterior y “murió” ardiendo fuera de la base
mejora y expansión de la humanidad, centra-
(el fuego se vio amplificado por la enrareci-
das principalmente en biotecnología. Pero
da atmósfera marciana, que contiene mucho
incluso esa versión no oficial es falsa, ya que
CO2, pero también mucho magnesio y otros
es una simple justificación para el nivel de
elementos que sirven para alimentar un fue-
las eminencias biotecnológicas que se han
go más de lo normal en presencia de CO2).
destinado a la estación Thule.
Pero, por desgracia para todos, uno de los
Realmente, la Corporación Utgärda pensa-
científicos (Lars Halvorson) salió corriendo
ba establecer un laboratorio biotecnológico
y llegó “milagrosamente” hasta el Puesto Te-
en esta zona y para ello adquirió estos te-
rraformador 31. Este científico es realmente
rrenos a la ONU (alguien de la organización
una Cosa a la que el fuego apenas le quemó
sabía lo que había aquí y lo que buscaba). Y
un brazo. En cuanto vio que la estación Thu-
aunque de eso no encontrarán ninguna pista,
le estaba quemándose, buscó en la mente del
si sobreviven a esta aventura y vuelven a la
científico al que había poseído y descubrió la
civilización, visto en retrospectiva podrán
existencia de una base “cercana”. Se dirigió
intuir que hay alguien de la Corporación que
hasta allí (llegó gracias a que es una Cosa,
está detrás de todo. Esto es algo que dejamos
pues un humano no habría podido hacerlo en
abierto porque averiguar qué o quién está de-
ese estado), y decidió que lo mejor que podía
trás de lo que sucede en este módulo y por
hacer era hacerse el muerto para infiltrarse sin
qué pretendía liberar un arma que es más que
preguntas en la Estación Terraformadora 31.
capaz de destruir a la humanidad (si es que
acaso sabía lo que estaba haciendo), puede Explorar la estación
ser tema para más partidas.
Thule
Así pues, la Corporación Utgärda reunió
La estación ha ardido por completo, más
a un grupo de cinco expertos en biotecno-
incluso de lo que sería normal puesto que la
logía, xenología y nanotecnología en una
base no está lejos de uno de los Reactores de
base en Marte, diciéndoles que iban a llevar
Terraformación y por eso la atmósfera en los
a cabo un proyecto, pero en la base hay tres
alrededores de la base contiene mucho me-
agentes de operaciones especiales que están
nos CO2 y más concentración de otros ele-
realizando un trabajo clasificado en una es-
mentos en una mezcla distinta de la que hay
21
cAPÍTULO 2

lejos de los reactores; y ha sido esta concen- persona de cera que ha estado derritiéndose
tración la que ha hecho que la estación arda un rato.
más de lo que debería haber ardido en cir-
La Cosa-Agente era uno de los tres agentes
cunstancias normales en la atmósfera llena
enviados por la Corporación Utgärda para
de CO2 de Marte.
que desenterrasen el cadáver alienígena.
Pero no sólo la base ha ardido. El reactor Moverlo sin tocarlo es relativamente fácil,
parece estar averiado más allá de toda repa- basta ponerlo en una camilla (que con todas
ración y no hay electricidad, por lo que ten- las cosas rotas y quemadas que hay cerca
drán que abrirse paso a través de ella em- pueden improvisar fácilmente), aunque por
pujando puertas semi-abiertas y no podrán el puro placer de ponerlos nerviosos te reco-
descargar información de ningún ordenador, mendamos que pidas una tirada de Ciencia
aunque sí podrán coger los discos duros para (Forense) de dificultad 7 o una de Agilidad
analizarlos posteriormente. de dificultad 9 para poder llevarlo a cabo
sin tener que tocarlo. La mejor forma de con-
Por lo demás, en la base se encuentran los
seguir maximizar el nerviosismo que puede
cadáveres de algunos científicos y aparte hay
provocar la escena es preguntar a los jugado-
dos cadáveres que son especialmente llama-
res cómo lo hacen, preguntarles algo como
tivos: el de la Cosa-Agente, que está fuera de
“Pero... ¿lo tocáis con las manos?” o algo de
la base y que si los jugadores deciden entrar
ese estilo. Hacer esa clase de preguntas cada
por la entrada trasera verán fácilmente; y el
vez que vayan a interactuar con la Cosa o
cadáver alienígena, que se encuentra en una
con sospechosos de serlo es muy propio de la
sala en lo más profundo de la base (y sólo
temática que tiene la partida, así que nunca
lo descubrirán si acceden a ella). La idea es
están de más.
que si dan una vuelta para recoger los discos
duros al menos vean la Cosa-Agente y si ade- Sea como sea, si se toca la Cosa-Agente
más investigan el lugar acaben encontrando con unos guantes o similar (lo que es lo nor-
también el cadáver alienígena. mal en la superficie marciana) no supone un
problema, pero si se pone en contacto con la
La Cosa-Agente piel existe una posibilidad de contagio. Ver
Puedes leer este párrafo como descripción a la sección Poseer a un personaje jugador
los jugadores que se acerquen a la parte tra- para más datos al respecto.
sera de la base: Una vez pongan la Cosa-Agente en la ca-
Al aproximaros desde el exterior veis una milla podrán transportarlo sin problemas. La
figura tirada en la superficie roja del suelo Cosa-Agente no está muerta, pero sólo las
marciano. Por la posición parece que ha sali- células del interior están vivas, las de fue-
do de la base huyendo del incendio, pero eso ra están todas muertas y hasta que no se le
no le salvó de ser consumido por las llamas. practique una autopsia o similar no se reac-
Está completamente quemado, casi carbo- tivarán. No es que eso sea un problema, pues
nizado. Cuando os acercáis os queda claro tienes otras fuentes de la Cosa ya activas.
que no era humano, aunque sí de apariencia
humanoide. La figura carbonizada parecía
El cadáver alienígena
tener cinco tentáculos saliendo de distintas En la zona más profunda de la base (exca-
partes del cuerpo (dos donde habitualmen- vada bajo tierra) y claramente la más segura,
te estarían los brazos en un humano), pero hay una extraña criatura sobre una mesa de
además tiene una enorme boca en mitad del autopsias en una sala de cuarentena. Ésta es
estómago y unas piernas con una doble arti- la única zona de la base que no se ha que-
culación. La cabeza parece una extraña bur- mado y que parece tener su propia fuente de
la de la de un humano, casi como si fuese una energía, por lo que los protocolos de cuaren-

22
Primer acto

tena siguen activos. Puedes leer el primer pá- ticamente al acercaros. Da acceso a lo que
rrafo como descripción a los jugadores que parece ser un laboratorio de cuarentena con
exploren la parte interior de la base y leer ellos sistemas activos y con algo en su interior,
segundo párrafo como descripción a los que en la sala adyacente a la que estáis. En la
entren al laboratorio donde se encuentra el sala a la que habéis accedido parece haber 2
cadáver alienígena: Trajes NBQ (NT 8, página 31 del Manual de
Equipo y Vehículos) con los que se puede
Al adentraros en la base empezáis a ver,
acceder a la zona de cuarentena.
aparte de vehículos quemados, muebles car-
bonizados y paredes reventadas, lo que pa- La sala contiene todas las medidas de
recen claros signos de lucha entre varios seguridad necesarias para poder entrar y
miembros de la base: un hacha clavada en salir sin ningún problema ni romper la
una pared y restos de personas carbonizadas cuarentena y como ya hemos indicado tiene
junto con el mobiliario y buena parte de las un generador independiente que permite
instalaciones. Está todo tan quemado que que todo funcione correctamente. Los
hay veces que no sabéis qué es exactamen- ordenadores con los datos de la investigación
te lo que estáis viendo salvo cuando se dis- están encriptados, por lo que deberán
tinguen masas negras con formas de sillas, llevarse las unidades de datos para intentar
mesas, ordenadores o incluso personas. Todo desencriptarlas en su base. Desmontar
parece estar destruido. estos discos duros no requiere tirada si se
tiene Ciencia (Informática) o Electrónica;
Conforme exploráis, no tardáis en encon-
si no poseen ninguna de estas habilidades,
trar un pasillo que desciende bajo tierra y
es necesario realizar una tirada de Ciencia
que está considerablemente intacto. Al avan-
(Informática) o Electrónica de dificultad 5
zar por él llegáis a una puerta que sigue ali-
con el pertinente penalizador -4 a la tirada
mentada con energía y que se abre automá-
por no tener la Habilidad Entrenada.

23
cAPÍTULO 2

Cuando entren en la sala de cuarentena, La criatura parece haber sido sometida a


lee a tus jugadores los siguientes párrafos (o una autopsia remota. El recipiente tiene una
simplemente úsalos como inspiración): tapa en la zona superior que puede ser retira-
da para introducir unos brazos de operación
Tras colocaros los trajes NBQ os introducís
que ahora mismo están dispuestos en un lado
en la pequeña habitación de descontamina-
de la habitación. La criatura en sí misma es
ción. Después de una profunda limpieza de 15
horripilante, una extraña mezcla entre hon-
segundos de ducha sónica, 1 minuto de baño
go, crustáceo y pulpo que parece haber sa-
con químicos desinfectantes de alta potencia,
lido de la enfermiza mente de algún escritor
45 segundos más de silencioso baño con ga-
de terror, pero desgraciadamente es real y se
ses más peligrosos que lo que hay dentro y
encuentra frente a vosotros.
un minuto de ventilador con oxígeno puro no
mezclado con nada más, la puerta ante vo- Ver el cadáver alienígena requiere realizar
sotros se abre y podéis entrar en la sala de una tirada de Locura de dificultad 11; un fa-
cuarentena. Es una sala de operaciones y au- llo supone obtener 4 Puntos de Locura + el
topsias sin nada especial, pero con una mesa Grado de Fracaso de la tirada. Si activan
de operaciones que hace las veces de mesa de las cámaras de la sala de cuarentena lo verán
trabajo y que es más del doble de grande de sin tener que entrar.
lo habitual. Os llama inmediatamente la aten-
Si quieren transportar el cadáver alienígena
ción una extraña y obscena criatura que se
es posible, ya que el recipiente en el que está
encuentra dentro de un recipiente (enorme)
colocado tienen un pequeño generador gra-
de cristal de seguridad situado en el centro
vitatorio. Éste tiene muy poca autonomía, lo
de la mesa.

24
Primer acto

suficiente como para cargarlo en el Rover y el que puedan sospechar de alguien por ha-
descargarlo en la Puesto Terraformador 31, berse quedado solo un rato caminando por
pero no mucho más; para moverlo luego ha- la estación Thule da mucho juego; tanto si
brá que recargar el generador (cosa que de- realmente es cierto lo que sospechan como si
berían poder hacer en su base si lo desean). no lo es, dependerá del tono que quieras que
tenga la partida.
Derek Jameson en la
Y si por lo que sea Derek no se queda a so-
estación Thule las, puedes hacer dos cosas para lograr ex-
Una de las personas que acompaña a los ju- pandir la infección de las Cosas. Por un lado,
gadores es Derek Jameson. Si los jugadores al ver el cadáver alienígena, Derek puede fa-
le prestan atención, saben dónde está o sim- llar por mucho la tirada (obviamente, hecha
plemente se mantienen todos juntos no pasa tras la pantalla) y salir corriendo. Si nadie
nada, no fuerces que se separe. Eso sí, si los le sigue puede acabar infectado. Otra opción
jugadores se separan o por algún motivo es es que una Mini-Cosa (ver Apéndice III:
justificable que sea atacado por una Cosa PNJs) se cuele en la parte inferior del Rover
(una pequeña Cosa que no hayan visto, un y viaje con ellos hasta el Puesto Terraforma-
trozo que se haya separado de algún cuerpo dor 31.
intentando huir del fuego), haz que suceda (y
obviamente que ellos no se den cuenta). Si
luego resulta que tienes muchos transforma-
dos siempre puedes decidir que no ocurrió y,
como nadie lo sabe, no pasa nada. Es más,

25
No sé qué demonios hay ahí. Es muy raro y esta
enfurecido.
Clark, La Cosa (1982)
cAPÍTULO 3

El segundo acto empieza con el retorno de La víctima llevaba un respirador pero tiene
los que han ido a la Estación Thule (aun- un golpe que parece haberlo dañado, así
que se pueden jugar escenas antes si el DJ que probablemente dejó de funcionar poco
lo considera necesario) y se desarrolla hasta a poco. Una tirada de Ciencia (Ingeniería)
que el conocimiento de lo que es capaz la o Electrónica contra dificultad 9, o una de
Cosa se expande (preferiblemente en alguna Supervivencia contra dificultad 11, servirá
escena en la que la Cosa ataque por varios para saber que realmente el aparato se dañó
frentes a la vez). A partir de ahí se convierte cuando recibió el golpe, así que hizo el viaje
en un todos contra todos que desemboca en sin ningún aparato.
el tercer acto. Si por alguno de esos motivos deciden hac-
er un análisis más completo del cadáver,
Mientras tanto tendrán que superar una tirada de Ciencia
(Biología), Ciencia (Química), Ciencia (Me-
en el Puesto dicina) o Ciencia (Xenología) contra dificul-
tad 11 para averiguar que el cadáver tiene
Terraformador unas células que no son de origen terrestre y
que están vivas pese al estado del cuerpo. Si
Lo más normal es que no quieras dar inicio esta información se le proporciona a Garry
a los problemas para los jugadores ni propor- declarará la base en cuarentena, por lo que
cionarles información hasta que no lleguen te recomendamos que si los jugadores van a
los que han estado en la estación Thule, pues hacerlo, que sea justo cuando acaben de lle-
lo que ellos transportan es más que sufici- gar los que han ido a la estación Thule. De
ente para dar inicio a la trama. todas formas, y sobre todo si los que han ido
Pero, por otro lado, los jugadores que se han a la estación han sido rápidos, puedes hacer
quedado pueden querer hacer cosas y a ti te que no hayan tenido tiempo para hacer este
puede interesar empezar con las posesiones ya segundo set de pruebas.
(y teniendo en cuenta que el cadáver de Lars La Cosa-Lars es consciente de lo que está
está en el Puesto Terraformador 31 en el fondo pasando a su alrededor (los oídos no están
las dos cosas fácilmente pueden ser la misma). quemados y escucha lo que dicen quienes es-

Análisis preliminar tán en la misma sala, y salvo que no decidan


quemarlo o algo similar no atacará a nadie
de los restos por ahora, sino que esperará a estar a solas
Si algún jugador quiere hacer un análisis con alguien a sabiendas que la espera puede
forense para averiguar qué mató a Lars, de- ser larga (principalmente a que acaben las
berá superar una tirada de Ciencia (Forense) pruebas y alguien se quede haciendo guardia
de dificultad 7 o de Ciencia (Medicina) o algo similar).
de dificultad 9 para averiguar que, pese a Pero si no es ninguno de los jugadores qui-
que las heridas (claramente de arma blanca, en está presente en los análisis y dejan a al-
posiblemente un golpe mal dado con un ha- guien solo haciéndolos, atacará a la persona
cha) y quemaduras que tiene, lo que le mató que haga la autopsia. Incluso dependiendo de
fue el viaje que hizo desde su estación has- cuál sea la situación y de qué jugador sea, tú
ta aquí debido a una avería en el respirador mismo puedes decidir que es el momento de
que llevaba. Si la tirada de Ciencia (Forense) infectarlos y que su transformación se inicie
supera dificultad 11 o la de Ciencia (Me- desde el interior. Lo más habitual es que sepas
dicina) supera dificultad 13, el personaje se qué jugadores te van a dar mejores resultados
dará cuenta de que, aunque el cuerpo parez- como convertidos que otros, por eso intenta-
ca estar muerto, hay algunos órganos que mos darte suficientes posibilidades para que
tienen actividad celular cuando no deberían. tú mismo decidas a quién prefieres infectar.

28
Segundo acto

información que haya podido averiguar el ju-


Los primeros gador, en otras notas simplemente pidiendo
que pongan cara seria, que respondan cual-
infectados quier chorrada en la nota, pidiendo que hagan
una tirada de cualquier Habilidad y te devuel-
A partir de este momento se pueden dis-
van el papel con el resultado escrito o que
parar las posibilidades de infectar a perso-
simulen una tirada. Como te decimos, una o
nas, y te recomendamos que a estas alturas
varias de esas notas son verdaderas y en ellas
tengas a un par de personajes no jugadores
deberías indicar a la víctima (o víctimas) que
infectados. Además, te aconsejamos también
se ha convertido en la Cosa; el papel podría
que como mínimo infectes a un personaje.
decir algo como esto:
Como verás, usamos indistintamente los
Te has convertido en una Cosa alienígena.
términos poseer e infectar. Eso es porque Puedes hablar y actuar como una persona
por un lado la Cosa actúa en muchos sen- normal y tienes acceso a todos los cono-
tidos como un virus, pero por otro lado una cimientos que tenías. Tu primer objetivo es
vez estás infectado y hay suficiente cantidad sobrevivir y llegar a salvo a un lugar con
de células infectadas te posee también al in- más población, para eso puedes incluso
fectar tu cerebro y pasas a ser una Cosa. matar a otras Cosas o al revés, suicidarte
Poseer a un perso- para que otra Cosa escape. Tu segundo
objetivo es propagarte, cosa que puedes
naje jugador hacer infectando a otros o devorándolos (y
Las posibilidades de poseer a un personaje convirtiéndote en ellos), pero no lo harás si
son altas. Arthur Carrington, Wilford Blair pone en peligro el primer objetivo.
y Kate Palmer son los personajes que más Ésos son los detalles narrativos de la in-
probabilidades tienen de quedarse a solas con fección. En términos de juego, la infección
la Cosa-Soldado, con la Cosa-Lars o con el puede producirse por el mordisco o ataque
cadáver alienígena y, por lo tanto, son vícti- (que cause daño) de cualquier Cosa, por man-
mas idóneas para la infección. Por otro lado tener relaciones sexuales con alguien infect-
tanto David Childs como John MacReady o ado, por una transfusión de sangre de alguien
Juliette Windows podrían quedarse a solas infectado o por cualquier procedimiento que
con Derek Jameson en alguno de los dos ga- implique el contacto con sangre o fluidos re-
rajes reparando algún vehículo o realizando productivos de una criatura infectada. Cuan-
alguna actividad de similar índole y así ser do se produce ese contacto hay que hacer una
infectado, así que depende más de qué per- tirada de Vigor de dificultad 11 (se considera
sonaje creas que puede dar juego como Cosa Enfermedad a efectos de Resistencias) para
que de que sea necesario infectar a uno u otro. evitar ser infectado; si obtiene un fallo, el
Cuando vayas a infectar a alguien tienes personaje se convierte en una Cosa.
varias formas de hacerlo. Si simplemente le Pero no sólo eso, simplemente tocar con la
pasas un papel o te vas a otra habitación con mano a una Cosa claramente transformada
el jugador en cuestión, conseguirás que todos (no aquéllas con forma humana que aún no
sospechen de él, así que lo mejor (salvo que se han revelado) sin ninguna protección re-
quieras que todos sospechen de él, claro) es querirá una tirada de Vigor de dificultad 7
pasarles notas a todos. La información de es- (se considera Enfermedad a efectos de Re-
tas notas será principalmente falsa, dirigida a sistencias) para evitar ser infectado. Aunque
aumentar la paranoia de los jugadores a la vez se supere la tirada y con ello la infección, si
que informas a los que están siendo converti- luego se vuelve a estar expuesto se vuelve
dos en Cosa o ya lo están. Estas notas deberían a tirar y lo mismo sucede durante los suce-
ser distintas entre sí, incluyendo en algunas sivos ataques de una Cosa.

29
cAPÍTULO 3

Los PNJs infectados


Aparte del jugador que pueda estar infec-
Las pruebas
tado y de Derek Jameson, si se ha podido científicas
infectar en la estación Thule, justo después
de su regreso es el momento de que infectes Éstas son las distintas pruebas que se
a algún otro PNJ (si es que no han dejado a pueden practicar a lo que hayan traído de
alguien con la Cosa-Lars a solas y ésta lo ha la estación Thule. En todas estas tareas se
infectado ya). pueden realizar apoyos según las reglas de
trabajo en equipo de la página 229 del Man-
Las posibilidades de hacer esto son con- ual del Jugador del CdB Engine, tenien-
siderables. Como mínimo tendrán dos cadá- do en cuenta que un mal apoyo puede ser
veres a los que hacer pruebas científicas (el perjudicial.
de la Cosa-Lars y el de la Cosa-Agente) y
probablemente tengan también el cadáver El análisis de la Cosa-Lars se trata en el
alienígena. Entre los personajes, Arthur apartado Análisis preliminar de los restos,
Carrington, Kate Palmer y Wilford Blair pero todo lo que se averigüe analizando la
son los únicos que pueden participar en los Cosa-Agente se puede conseguir también
análisis y de los PNJs sólo María Chapman realizando la misma clase de análisis a la
tiene conocimientos útiles para llevar a cabo Cosa-Lars.
los análisis.
Analizando el cadá-
En caso de que tengan el cadáver alieníge- ver alienígena
na lo normal es que Arthur Carrington sea
el que comience a analizarlo con el apoyo Para efectuar este análisis es necesario re-
de María Chapman, mientras Kate Palmer alizar tiradas de Ciencia (Xenología). Tam-
analiza la Cosa-Agente y Wilford Blair aca- bién se puede hacer con tiradas de Ciencia
ba la autopsia de la Cosa-Lars (y si la ha aca- (Biología) o Ciencia (Medicina), aunque en
bado, hace otros análisis de apoyo, ver en la este caso la dificultad será un nivel más
siguiente sección). Mientras, el resto de gente alto. Además, todas las tiradas podrán reci-
sigue con sus quehaceres y en ese momento bir apoyo de otras dos personas que realicen
es cuando Derek Jameson puede aprovechar tiradas de una de las siguientes Habilidades:
para infectar a cualquier otro PNJ de la base Ciencia (Biología), Ciencia (Medicina),
(algún mecánico mientras repara algo o el Ciencia (Química) o Ciencia (Xenología).
propio Garry en su despacho). Todas las tiradas de apoyo habrán de superar
una dificultad 7; las que superen dicha di-
Otra cosa a tener en cuenta es que con el ficultad proporcionarán un bonificador +1 a
tiempo que ha pasado la Cosa-Lars en el la tirada del personaje que dirige el esfuerzo,
Puesto Terraformador 31 es perfectamente pero los que fallen le causarán un penaliza-
posible que se haya escapado de su cuerpo dor -1. La información que averigüen de-
algún trozo pequeño, no mayor del tamaño pende del resultado final que consigan:
de una araña, que haya podido infectar a
uno o incluso a varios PNJs. Tal como está Si
¥¥ la tirada de Ciencia (Xenología)
pensado el módulo, cualquiera puede ser una supera dificultad 7 o si se realiza una de
Cosa. Quizás pienses que es “hacer trampa”, Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina)
pero tener a mano esta clase de “justifi- que supere dificultad 9 (teniendo en
cación narrativa” es la mejor forma de tener cuenta los apoyos), averiguarán que la
control sobre la partida y poder sorprender a criatura tiene en una especie de intestino
los jugadores cuando sea necesario mediante el cadáver de un humano a medio digerir.
una explicación narrativamente posible. Tardarán 15 minutos en obtener esta
información.

30
Segundo acto

Si
¥¥ la tirada de Ciencia (Xenología) Averiguar esto es de vital importancia
supera dificultad 9 o si se realiza una de para la supervivencia de los personajes,
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) pero ahora es muy difícil que consigan
que supere dificultad 11 (teniendo en esa información (más adelante lo tendrán
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte más fácil), aunque si sacan una tirada de
del resultado anterior, que muchas de semejante calibre deberían averiguarlo.
las células del cadáver están aún vivas.
Como puedes ver, es posible que tarden
Tardarán 25 minutos más en obtener esta
bastante en averiguarlo todo y en ese tiem-
información, para un total de 40 minutos.
po pueden pasar más cosas que los aparten
Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥
temporalmente de la investigación, así que
dificultad 11 o si se realiza una de
deberías tenerlo en cuenta junto con el resul-
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina)
tado de la tirada a la hora de ir facilitándoles
que supere dificultad 13 (teniendo en
la información que vayan consiguiendo me-
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte de
diante su investigación.
los resultados anteriores, que las células
alienígenas son altamente hostiles con Recuerda que ver el cadáver alienígena por
otras células vivas. Al analizar el cuerpo primera vez requiere realizar una tirada de
a medio digerir, pueden ver que las Locura de dificultad 11 y que fallar supone
células alienígenas estaban consumiendo obtener 4 Puntos de Locura + el Grado de
desde dentro las células humanas y Fracaso de la tirada.
convirtiéndose en copias exactas.
Tardarán 35 minutos más en obtener esta
Analizar la
información, para un total de 75 minutos. Cosa-Agente
Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥ Para analizar la Cosa-Agente es necesa-
dificultad 13 o si se realiza una de rio realizar tiradas de Ciencia (Xenología).
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) Como sucede con el cadáver alienígena el
que supere dificultad 15 (teniendo en análisis también se puede llevar a cabo me-
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte diante tiradas de Ciencia (Biología) o Ciencia
de los resultados anteriores, que el cuerpo (Medicina) pero la dificultad será un nivel
humano no estaba siendo consumido, sino más alto. Además, todas las tiradas podrán
copiado. Tardarán 10 minutos más en recibir apoyo de otros que realicen tiradas
obtener esta información, para un total de de Ciencia (Biología), Ciencia (Medicina),
85 minutos. Ciencia (Química) o Ciencia (Xenología), te-
Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥ niendo en cuenta que los que apoyen en este
dificultad 17 o si se realiza una de análisis no podrán realizar ni apoyar otro.
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) Las tiradas de apoyo funcionan igual que en
que supere dificultad 19 (teniendo en el caso anterior.
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte
de los resultados anteriores, que cada Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥
célula de la criatura es en realidad un ser dificultad 7 o si se realiza una de Ciencia
independiente y único, y que reaccionan (Biología) o Ciencia (Medicina) que
cuando se sienten amenazadas. De esta supere dificultad 9 (teniendo en cuenta
forma comprenden que para saber si los apoyos), averiguarán que la Cosa-
alguien es una Cosa, basta con extraer Agente es una mezcla de ser humano
sangre de todos y ponerla en contacto con alienígena. La gran mayoría de sus
con un metal caliente o algo similar. células son humanas, pero las que se han
Tardarán 35 minutos más en obtener esta transformado y las que están adyacentes
información, para un total de 120 minutos. a éstas son células alienígenas. Tardarán
15 minutos en obtener esta información.

31
cAPÍTULO 3

Si
¥¥ la tirada de Ciencia (Xenología) De nuevo pueden tardar bastante en
supera dificultad 9 o si se realiza una de averiguarlo todo, aunque un poco menos
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) que en el caso anterior, y es más fácil (en el
que supere dificultad 11 (teniendo en cadáver alienígena hay más cosas que inves-
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte tigar), pero pueden ocurrir sucesos que los
del resultado anterior, que todas las aparte temporalmente en varias ocasiones de
células interiores del cadáver aún están los análisis, así que deberías tenerlo en cuen-
vivas. Por fuera está carbonizado, pero el ta junto con el resultado de la tirada a la hora
interior se ha mantenido prácticamente de ir facilitándoles la información que vayan
intacto. Tardarán 20 minutos más en consiguiendo mediante su investigación.
obtener esta información, para un total
Recuerda que si analizan en profundidad
de 35 minutos.
la Cosa-Hans también conseguirán la misma
Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥
información y tardarán el mismo tiempo.
dificultad 11 o si se realiza una de
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) Establecer una
que supere dificultad 13 (teniendo en cuarentena
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte
de los resultados anteriores, que las que Tanto a los 35 minutos de empezar los
parecen ser células humanas del cadáver análisis del cadáver alienígena como a los
son realmente células alienígenas. Lo 40 minutos de empezar los análisis de la
que es más importante, cuando hagan Cosa-Agente, averiguarán que hay células
este análisis verán que las células alienígenas vivas. Si se lo dicen a Michael
intentan escapar de las sustancias que Thomas Garry, ordenará que se establezca
están usando para las pruebas (reactivos una cuarentena en la base de manera inmed-
y ácidos varios). Tardarán 55 minutos iata salvo que esté infectado y eso puede ser
más en obtener esta información, para un una pista para que los jugadores avispados
total de 90 minutos. se den cuenta de ello. Incluso si está infec-
Si la tirada de Ciencia (Xenología) supera
¥¥ tado accederá a establecer la cuarentena si
dificultad 13 o si se realiza una de algún jugador insiste (especialmente Car-
Ciencia (Biología) o Ciencia (Medicina) rington), porque en caso de establecerse él
que supere dificultad 15 (teniendo en sigue teniendo acceso a los vehículos.
cuenta los apoyos), averiguarán, aparte Si se establece una cuarentena se procederá
de los resultados anteriores, que cada a retirar los sistemas de arranque a todos los
célula de la criatura es en realidad un ser vehículos y se guardarán junto con las ar-
independiente y único, y que reaccionan mas en el despacho de Garry. Tras esto, Gar-
cuando se sienten amenazadas. De esta ry acudirá a la Sala de computadores (40),
forma comprenden que para saber si donde introducirá los códigos concretos que
alguien es una Cosa, basta con extraer cierran el sistema e impiden salir de la zona
sangre de todos y ponerla en contacto con en cuarentena. En realidad cualquier perso-
un metal caliente o algo similar. Aunque na que supere (en esa misma sala) una tirada
es posible que esto lo acaben deduciendo de Ciencia (Informática) de dificultad 9 o
ellos si tras el anterior resultado hacen una de Computadora de dificultad 11 podrá
alguna prueba que corrobore esta abrir las puertas y salir.
información. Sea como sea, tardarán 20
minutos más en obtener esta información, Desde que dé las órdenes para establecer la
para un total de 110 minutos. cuarentena hasta que esté todo cerrado pas-
arán 10 minutos.

32
Segundo acto

obtener esta información.


Analizar los Si
¥¥ la tirada de Ciencia (Informática) su-
pera dificultad 11 o se realiza una de
discos duros Computadora que supere dificultad 13
Los discos duros que sacaron de la estación (teniendo en cuenta los apoyos), averigua-
Thule están encriptados y poseen ciertas rán, aparte del resultado anterior, que la
medidas de seguridad que hacen que sea criatura alienígena seguía viva y que tiene
necesario superar una tirada de Ciencia (In- la capacidad de infectar a gente y asimi-
formática); también se puede utilizar Com- larlos. También descubren que cada célula
putadora aunque la dificultad será un nivel es realmente una criatura independiente.
más alto. La tirada podrá recibir apoyo de Tardarán 15 minutos más en obtener esta
otras personas que realicen tiradas de Cien- información, para un total de 60 minutos.
cia (Informática) o Computadora, aunque Si la tirada de Ciencia (Informática) su-
¥¥

los que apoyen en este análisis no podrán pera dificultad 13 o se realiza una de
realizar ni apoyar otra tarea. Computadora que supere dificultad 15
(teniendo en cuenta los apoyos), encon-
Si
¥¥ la tirada de Ciencia (Informática) supe- trarán un archivo que, aparte de la infor-
ra dificultad 9 o se realiza una de Compu- mación indicada anteriormente, analiza el
tadora que supere dificultad 11 (teniendo tiempo que tardaría la Cosa en conquistar
en cuenta los apoyos), averiguarán que la la Tierra. El mensaje dice que en caso de
Corporación Utgärda conocía la existen- que la cosa llegase a la Tierra acabaría con
cia de algo alienígena en la localización toda la vida nativa en 3 años. Tardarán 10
en cuestión y la estación Thule no era más minutos más en obtener esta información,
que una tapadera para desenterrar y estu- para un total de 70 minutos.
diar la criatura. Tardarán 45 minutos en

33
cAPÍTULO 3

El mejor momento para introducir este


La primera evento es a los 35-40 minutos tras iniciar los
análisis. De hecho, el mejor momento para
Cosa maximizar el efecto es que suceda justo
Mientras se realizan los análisis es el mo- cuando Garry ordene que se active la cuar-
mento para que transcurra el primer ataque de entena. Incluso si Garry es una Cosa, es in-
alguien infectado y que sea un ataque frustra- teresante porque así puede luchar contra una
do. Que este ataque sea de una Cosa a uno de Cosa que se ha transformado y justificar que
los personajes que no participa en los análisis es humano a la vez que se niega a activar la
o que sea a un personaje no jugador depend- cuarentena. Puedes hacer que la Cosa ataque
erá de cómo se esté desarrollando todo, pero a alguno de los jugadores que esté en un ga-
lo más recomendable es que le pase a un ju- raje (Childs, MacReady y Windows podrían
gador (obviamente a uno que no esté infecta- estar en esta situación) mientras los otros
do) y que se produzca de tal manera que éste informan a Garry en un laboratorio, por
pueda escapar y avisar al resto. El objetivo ejemplo; o quizás mientras están retirando
de este primer ataque no es matar a un perso- los sistemas de arranque de los vehículos si
naje jugador, sino disparar el nerviosismo y la por algún motivo prefieres que el ataque sea
paranoia de los jugadores. justo tras ordenar la cuarentena.

34
Segundo acto

Destruir la primera arma. Podría decir alguna frase como lle-


gados a este punto, la ciencia es la mejor
Cosa
arma que tenemos o similar. Si es humano,
Cuando la primera Cosa aparece no hay lo dirá porque le interesa; si ha sido infec-
motivo para que tengan ningún arma cerca. tado, porque así podrá intentar utilizar el
Tampoco hay muchas armas en el Puesto hecho de que todos están ocupados para es-
Terraformador 31, así pues lo normal es que capar o convertir a alguien más.
nadie tenga ninguna a mano y justo por eso
Tras ese primer evento es interesante que
es recomendable que describas la situación
tengan otra media hora más para concluir las
de tal forma que el personaje atacado tenga
pruebas (por lo menos aquéllas en las que
una forma relativamente clara de escape.
hayan sacado resultados más altos) e incluso
Dependiendo de dónde se produzca el dependiendo de la forma en que se repartan
ataque es posible que haya algo que pueda el trabajo, iniciar otro set de pruebas en al-
usar como arma improvisada. Por ejemplo, gún cuerpo que no hayan analizado, etc. En
si ataca a algún personaje en alguno de los la sección Problemas adicionales podrás
garajes puede que haya cerca un soplete o encontrar eventos que puedes introducir du-
alguna herramienta similar que pueda usar rante esa media hora o incluso puedes alar-
para defenderse. garla un poco más mientras introduces esas
Si el personaje escapa, puedes hacer que la escenas. Si haces eso, piensa que las Cosas
Cosa lo siga y ataque a algún secundario que no se deberían quedar quietas y que algún
salga de alguna habitación, dando tiempo a personaje no jugador más podría resultar in-
los jugadores a conseguir algún arma de las fectado “fuera de cámara”.
que se encuentran en el armario que hay en Introducir una segunda Cosa tiene un as-
el despacho de Garry o en la habitación de pecto narrativo muy importante que afec-
MacReady para acabar con el peligro. tará al combate. Esta escena puede servir
para que averigüen cómo hacer test efecti-
Analizar la primera vos que permitan saber quién es quién (si no
Cosa lo han descubierto por medio de muy bue-
Es posible que tras este ataque quieran nas tiradas). Al tener personajes ya infect-
analizar también esta Cosa. Si es el caso, las ados (deberías tenerlos) es posible que esta
reglas son exactamente las mismas que para escena sea innecesaria, pues ellos mismos
la Cosa-Agente y los resultados de los análi- pueden iniciar un ataque en el que se pueda
sis, así como los tiempos, serán los mismos. descubrir esta información. En ese caso lo
más recomendable es que uses los eventos
reveladores de esta escena para, de alguna
La segunda forma, comunicar la misma información en
Cosa cualquier escena que inicien tus jugadores.
De hecho, siempre será mejor si lo adaptas
Tras la aparición de la primera Cosa es a algo que hagan ellos, pues eso le dará al
más que probable que los personajes des- personaje infectado mayor sensación de ser
confíen unos de otros, incluso suponiendo parte de la trama y de afectar a la historia.
qué es lo que hace la Cosa (e incluso que se Si ningún jugador intenta nada (o si logra
trata de La Cosa). Como seguramente aún infectar a otro sin ser descubierto) tendrás
no tengan pruebas definitivas, Garry (tanto que ser tú el que inicie un ataque. A estas al-
si es humano como si no) insistirá en que turas debería haber unos cuantos personajes
los científicos continúen sus análisis para no jugadores infectados, por lo que no ten-
ver si la información les proporciona algún dría que ser difícil.

35
cAPÍTULO 3

Te recomendamos que si hay algún perso- Cuanto más dinámico sea este ataque, me-
naje no infectado que esté solo, ése sea tu jor resultará a nivel narrativo. Que no sea
objetivo. Pero si no es posible y están todos simplemente que una Cosa ataque y que lle-
acompañados, o si simplemente temes acabar guen varios con lanzallamas y la maten, sino
con su vida con demasiada facilidad, es mejor que dé algo más de juego, aprovechando las
que ataques al que tenga a un PNJ como com- posibilidades que tiene la Cosa. Y usar esas
pañero. En ese caso ataca al compañero prim- capacidades servirá además para conseguir
ero, con lo que dará tiempo al personaje para implantar la idea de realizar test (si es que
acabar con la Cosa; aunque si no es muy rápi- no lo han averiguado por medio de ciencia).
do se tendrá que enfrentar con dos Cosas…

36
Segundo acto

Implantar la idea de pedúnculos mientras donde estaba la muñeca


aparece una boca y empieza a correr.
los test
Esa clase de descripciones deberían ser su-
En la película de Carpenter la idea de los
ficiente como para que a alguien se le ocur-
test se le ocurre a MacReady al ver que
ra hacer los test o, si ha visto la película, se
cuando una parte del cuerpo de la Cosa está
pueda sentir justificado para usar esa infor-
empezando a arder, la otra parte que está
mación. Pero si ni así lo averiguan siempre
intacta se estira, se alarga y quiere escapar
puedes narrar:
por sí misma. En la precuela, sin embargo,
proviene de deducciones científicas. Como La sangre de la cosa fluye del cadáver y,
esta segunda opción está tratada ya en otro de repente, cuando se acerca a un trozo de
sitio, aquí te daremos algunos consejos para un tentáculo chamuscado que ha caído al
intentar que a los jugadores se les ocurra esta suelo, se desplaza lateralmente para evitar el
idea a base de combatir con ella. fuego, demostrando un grado de consciencia
que ningún líquido, o por lo menos ninguna
En las reglas no hay nada que sirva exact-
sangre, debería tener.
amente para representar esta opción. Po-
dríamos añadir un Don para representar que
separa una parte del cuerpo (una variante de Realizando
Invocar sería factible), pero en realidad sería
crear un Don solo para eso, y la combinación los test
de Dones que ya posee la Cosa (Metamorfo,
Aparte de los dos tipos de test que propor-
Servidores, Todos los brazos, Tentáculos,
cionamos es perfectamente posible que a los
Garras y demás) ya pagan con Puntos de De-
jugadores se les ocurran otros. Una posibilidad
sarrollo en buena medida por esto, ya que mu-
es la que se usa en la película de 2011 después
chas de esos Dones no se utilizarán a la vez.
de que alguien destruya todas las muestras de
Para simplificar el proceso simplemente pro- sangre no infectada se dan cuenta que las co-
porcionamos un ejemplo de Cosa más pequeña pias escupen los trozos de material no orgánico
para que puedas representar a una parte que que tuviese el cuerpo (especialmente dientes
se separa y actúa de manera independiente. Es postizos). Así pues, si los jugadores te sugie-
más cómodo a la hora de dirigir y por eso he- ren algo que te parezca interesante, o incluso
mos preferido hacerlo de esta forma. mejor, gastan Destino para lograr alguna coin-
La mejor manera de implantar el concepto cidencia que les permita hacer algo distinto a
de test es lograr que en el combate atrapen lo sugerido, úsalo. Pero normalmente ocurrirá
a la Cosa en un sitio (tirándole encima una de una de estas dos formas.
mesa o mueble pesado, unas estanterías de Análisis de sangre
alguna de las salas científicas o alguna otra
opción similar) y que cuando le prendan Realizar un análisis de sangre que compru-
fuego vean claramente cómo hay una parte ebe que una persona es tal resulta sencillo
del cuerpo que intenta escapar de las llamas y cualquier persona que tenga Ciencia (Bi-
separándose del cuerpo principal. Describe ología), Ciencia (Genética), Ciencia (Quími-
esta escena indicando que: ca) o Ciencia (Medicina) puede realizarlo cor-
rectamente si supera una tirada de dificultad
A la cabeza le salen unas finas patas como 3. Normalmente no es necesario tirar para
de insecto y se pone a caminar, estirando la una prueba de esa dificultad, pero puedes
carne del cuello hasta llegar a romperla como pedirles que tiren, aunque sólo sea por si se
si de un muñeco se tratase, o puedes describ- produce un resultado natural de 2 en el dado
ir que de repente una mano arranca la otra y y el jugador quiere narrar una pifia.
la lanza lejos del fuego. Cuando aterriza, de
esta mano emergen un par de ojos sobre unos El análisis consiste en extraer sangre a cada

37
cAPÍTULO 3

persona, o alternativamente que se hagan un Ahora bien, si un infectado se encuentra un


corte en un dedo y cada uno ponga la san- par de minutos solo en el Laboratorio mé-
gre en una placa de petri (recipiente redondo dico (30) puede reventar todas las bolsas de
de cristal con un borde bajo), y mezclar un sangre y contaminarlas, con lo que, si el que
poco de esa sangre con algo de sangre de las averigua cómo hacer estos test deja que pase
bolsas de sangre que hay en el Laborato- mucho tiempo entre que lo cuenta y se hacen
rio médico (30) para observar luego ambas los test sin poner vigilancia en la sala, se lo
sangres en un microscopio. La sangre alie- encontrará todo reventado.
nígena asimilará la sangre humana y dicha
asimilación es fácilmente comprobable.

38
Segundo acto

Test de calor De los personajes secundarios Vance Nor-


ris y George Benning son ideales para este
Esta opción es mucho más sencilla y no papel, pero realmente puede ser cualquiera.
requiere que nadie realice ninguna tirada. Incluso es posible que sea algún jugador el
Consiste en extraer sangre a todos, calentar que intente hacer algo por el estilo.
un alambre y acercarlo a la sangre. Si ésta
se aparta es que pertenece a una Cosa, que La Cosa construye
se revelará inmediatamente atacando al que una nave espacial
esté más cerca.
Otra situación muy interesante que se ve en
las películas el momento en que una Cosa
Problemas empieza a construir una nave espacial. Esto,
adicionales siendo realistas, es imposible, pero es más
que apropiado narrativamente y no sólo eso,
Aparte de los problemas directos que sino que en el Reactor terraformador (45)
supone la Cosa hay otros problemas adicio- hay materiales como para crear una y la
nales que pueden ocurrir en esta situación. posibilidad de estar solo construyéndola.
Algunos tienen que ver con la propia situ- Pero claro, el que una Cosa huya sin que
ación estresante y peligrosa que están vivi- nadie se dé cuenta (aprovechando cualquier
endo los personajes, pero otros pueden deri- momento de confusión, desde el ataque de
var de las acciones de la Cosa e ir más allá otra Cosa al episodio ¡Locura!), se vaya al
del mero peligro que supone una entidad reactor para hacer la nave sin que la molest-
vírica como ella. en y cuando acabe escape no es divertido.
La escena sólo será divertida si los jugadores
¡Locura!
descubren lo está pasando y tienen alguna
Esta opción es una alternativa a la cuar- oportunidad de pararlo.
entena, pero también se puede dar al mis-
La mejor forma de que ocurra esto es que
mo tiempo que la cuarentena. Esta opción
por otro motivo tengan que ir al reactor.
supone que algún personaje secundario se
Quizás vean que otra Cosa ha conseguido
vuelva loco tras ver el cadáver alienígena
escapar y se dirige hacia allí. De elegir esta
o quizás tras darse cuenta de que las Cosas
opción, la situación previa les habrá llevado
intentan copiar a personas (tras el ataque de
a enfrentarse a dos Cosas; o tal vez a una
la primera cosa, por ejemplo). Dicha locura
Cosa, que vean algo que los haga investigar
le llevará a destrozar los vehículos para que
más y encuentren a la otra Cosa construyen-
nadie pueda escapar. Algún jugador debería
do la nave.
verlo mientras destruye los vehículos si sale
de la base por la Exclusa trasera (4) y, si Otra opción es que vean a la Cosa que
intentan seguirlo, verán que da la vuelta por merodea fuera de la base, sea porque algui-
fuera de la base hasta la Exclusa secundar- en en el invernadero vea pasar una sombra
ia (2) para dirigirse al Generador (42) con o porque tengan que salir por algo que hay
la intención de volar el edificio. en la aeronave que hay fuera, descubran que
alguien se ha estado llevando piezas de ésta
Si se ha declarado la cuarentena tendrá que
y el rastro los conduzca hasta el reactor.
atravesar la base por dentro, lo que hará que
sea más fácil atraparlo. Que lo consigan no
es un problema, ya que lo realmente quieres
es que lo atrapen porque si no lo paran hará
que estalle todo.

39
Cuando termine esconderé la cinta. Si nadie que-
da con vida, por lo menos quedará esto.
Hace 48 horas que la tormenta se abate sobre
nosotros. Creo que eso es todo. Algo más, parece
ser que, atraviesa la ropa cuando se apodera de
uno. Windows encontró unos calzoncillos des-
trozados, pero la identificación había desapare-
cido. Podrían ser de cualquiera. Nadie...
Nadie confía en nadie. Y todos estamos agotados.
Nadie confía en nadie. No puedo hacer nada más.
Sólo esperar. R.J. MacReady, piloto de helicópte-
ro, puesto número 31.
MacReady, La Cosa (1982)
cAPÍTULO 4

Llegados a este punto los jugadores de- Otros finales también son posibles. Esta
berían haber tomado ya en buena medida el clase de historias dependen mucho de ju-
control de la partida y lo que pase dependerá gadores proactivos y por ello será su pro-
de cómo queráis orientarlo. actividad y cómo orienten la partida lo
que lleve a un final u otro. Sea como sea te
Terminar la partida recomendamos que acabes con una descrip-
La partida puede acabar en una cacería de ción de una imagen que se va alejando de
bichos pura y dura en la que se dedican a la base, una mota de color en la inmensidad
purgar todas las Cosas de la base, recorrién- roja de Marte de la que saldrá humo (o inc-
dola de principio a fin hasta que la última luso estará todo destruido) mientras suenan
Cosa escape en dirección al Reactor terra- una música tétrica, o alguna escena simi-
formador (45) y se fusione con la Cosa que lar, intentando siempre que tenga un toque
hay allí, de forma que el módulo acabe con la cinematográfico.
lucha entre los personajes y una Mega-Cosa E incluso si hacen explotar el reactor, puede
dentro del reactor en un épico combate final. que la amenaza de la Cosa no acabe, pues si
Sin embargo, la partida puede acabar de un personaje como Arthur Carrington so-
forma parecida pero en cierta forma dis- brevive puedes ofrecerle Destino para que
tinta si la cantidad de Cosas supera a la de su obsesión por el conocimiento científico le
humanos y éstos deciden que lo mejor que pueda y se lleve sin que los demás lo sepan
pueden hacer es volarlo todo para que no muestras vivas de la sangre de un infecta-
sobreviva ninguna Cosa. Este final requer- do, un trozo de cuerpo alienígena o cualqui-
iría ir hasta el Generador (42) librando er cosa similar. Si ése es el caso, deberías
combates por el camino y aguantar mien- narrar el final, decir que aparecen los títulos
tras alguien hace que el generador explote de crédito o alguna expresión similar y que
y se lleve por delante la Estación Terrafor- tras éstos hay una escena más en la que se ve
madora 31. cómo el personaje en cuestión ha conserva-
do materia orgánica alienígena y de repente
Para lograr una explosión más grande hab-
ésta se mueve.
rá que ir al Reactor terraformador (45) y
hacerlo explotar (será una explosión que de- Recompensas
struirá todo en un par de kilómetros). Para
conseguirlo primero tendrán que luchar En esta sección incluimos las recompensas
contra la Cosa que (previsiblemente) está que puede recibir un jugador que sobrevida
allí construyendo una nave, llegar al centro al módulo. Es posible que el DJ no quiera
del reactor y volarlo todo, ellos incluidos, y continuar usando esos personajes, pero si
evitar que la infección llegue a zonas más quiere hacerlo esta sección está para facili-
civilizadas. tarle la labor de recompensar a los jugadores
dependiendo de como lo hayan hecho.
Otra opción para acabar la partida, que
es la más fiel al espíritu de la novela y las Por un lado indicamos los Puntos de De-
películas, es que los jugadores vayan mu- sarrollo (PD) que el personaje obtendrá de-
riendo poco a poco, casi al mismo tiempo pendiendo de lo bien que hayan solventado
que las Cosas, hasta que al final sólo queden la trama del módulo, y por otro lado los ju-
una Cosa y un humano y se decida todo en gadores obtendrán un punto de Destino sim-
un combate entre ambos. plemente por sobrevivir, y la posibilidad de
obtener otro punto si ha sido quien ha mata-
do a una de las Cosas.

42
tercer acto

Puntos de Desarrollo (PD) Destino


Se
¥¥ obtiene 1 Punto de Desarrollo por Los
¥¥ personajes obtienen un punto de
buena interpretación. Destino solo por sobrevivir
Se obtienen 1 Puntos de Desarrollo por
¥¥ Cada jugador que haya matado a una
¥¥
sobrevivir. Cosa obtendrá inmediatamente un punto
Se obtiene 1 Punto de Desarrollo si el
¥¥ de Destino.
personaje se ha puesto en peligro y al
hacerlo ha salvado la vida de otra persona
(independientemente de si esta persona
más tarde ha muerto de otra forma.

43
Sé que soy humano.
Si todos vosotros fuerais cosas, me atacaríais
enseguida. Así que algunos sois humanos.
Esa cosa no quiere mostrarse como es. Quiere
ocultarse en una imitación. Luchará si tiene que
hacerlo. Pero es vulnerable al descubierto. Si
nos captura, no tendrá más enemigos. No queda-
rá nadie para matarla.
Habrá vencido.
Macready, La Cosa (1982)
cAPÍTULO 5

Nombre (PD): David Childs (120 PD).


Apéndice I: Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 35
años / 1,77 m / 89 kg.
PERSONAJES Humanidad (Locura): 60 (0).
Destino (Aspectos): 3 (Espera que saque una
PREGENERADOS foto, No soporto la sangre).
Talentos: Manitas.
Éstos son personajes pregenerados para Habilidades: Agilidad +2, Atención +3,
que los jugadores los usen. Si tienes menos Armas Cortas +2, Ciencia (Ingeniería) +1,
de 6 jugadores convierte a los que no se uti- Computadora +2, Comunicaciones +1, Con-
licen en PNJs. Si tienes más de 6 jugadores, ducir Vehículo (Ligeros) 0, Delito +2, De-
podrías usar a alguno de los PNJs que te pro- moliciones 0, Electrónica +3, Escalar 0, Es-
porcionamos como personajes adicionales. quivar +1, Mecánica +3, Pelea +2, Sensores
+2, Supervivencia 0, Vigor +2, Voluntad +2.
David Childs Atributos de Combate
David es el jefe de los mecánicos del Puesto INI: +3
¥¥
Terraformador. Aunque técnicamente todos AC: 7
¥¥
se encuentran bajo las órdenes de la inge- MOV: 2
¥¥
niera Sam Carter, él es con diferencia el RD Fatiga:
¥¥ +1
que tiene más conocimientos de mecánica RD con
¥¥ Armadura: 2 (cazadora
y electrónica del grupo. Es un aficionado reforzada, que no suele llevar dentro de
a la fotografía y la holografía. Lleva años la base)
trabajando con Arthur Carrington y lo apre- Bono al Daño: +1
¥¥
cia mucho, aunque probablemente sea el Heridas: 6/3/2/2/1
¥¥
único de toda la base que le aprecie. Fatiga: 6/3/2/2/1
¥¥

Equipo
¥¥ Cazadora reforza-
da: RD 2, AC -1, inclu-
ye capucha.
¥¥ Respirador mar-
ciano: Proporciona los
Dones Filtros y Mem-
brana Ocular mientras
se llevan puestos.

46
Apéndices

Arthur Carrington Nombre (PD): Arthur Carrington (120 PD).


Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 50
Ganador de un Premio Nobel por el diseño años / 1,75 m / 65 kg.
y ejecución de la terraformación de Mar- Humanidad (Locura): 80 (0).
te y jefe científico de la expedición. Es un Destino (Aspectos): 3 (La Ciencia lo es Todo.
maniático del orden y de la limpieza, como Aquí el que tiene el Nobel soy yo).
refleja su habitación, y una persona sin es- Talentos: Doctorado en Ingeniería (Aeroespa-
crúpulos a la que lo que más le importa es cial), Doctorado en Xenología (Terraformación).
el avance de la ciencia. Ni siquiera su propia Habilidades: Agilidad +2, Atención +2,
vida le importa más que el avance científ- Ciencia (Biología) +2, Ciencia (Ingeniería)
ico y, de hecho, ha sido esa actitud la que +3, Ciencia (Informática) +2, Ciencia (Xe-
le proporcionó el Premio Novel, por lo que nología) +3, Computadora +2, Conducir Ve-
se siente más que vindicado para vivir bajo hículo (Ligeros) 0, Engañar +2, Escalar 0,
esas normas, por mucho que tenga fama de Esquivar +1, Etiqueta +1, Pelea 0, Persuadir
déspota y de amoral entre sus compañeros. +1, Sensores +2, Supervivencia +1, Vigor +1,
Voluntad +3.
Para Carrington el avance científico es más Atributos de Combate
importante que las opiniones de tres o cuatro INI: +2
¥¥
científicos amargados y envidiosos que no AC: 6
¥¥
han hecho nada realmente importante en su MOV: 2
¥¥
vida a diferencia de él, que dejará como le- RD Fatiga:
¥¥ 0
gado a la humanidad un nuevo planeta en el RD con
¥¥ Armadura: 2 (cazadora
que vivir. De hecho, el otro único ser huma- reforzada, que no suele llevar dentro de
no por el que se preocupa es David Childs, la base)
al que considera su único amigo. Bono al Daño: 0
¥¥
¥¥ Heridas: 5/2/2/1/1
¥¥ Fatiga: 7/4/3/2/1
Equipo
¥¥ Cazadora reforza-
da: RD 2, AC -1, inclu-
ye capucha.
¥¥ Respirador mar-
ciano: Proporciona los
Dones Filtros y Mem-
brana Ocular mientras
se llevan puestos.

47
cAPÍTULO 5

John MacReady Nombre (PD): John MacReady (120 PD).


Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino /
John es un ex-Marine que ha sido asignado 33 / 1,88 m / 90 kg.
al Puesto Terraformador 31 como medida de Humanidad (Locura): 70 (0).
seguridad adicional después de que varios Destino (Aspectos): 3 (La violencia es el
Puestos Terraformadores fuesen atacados último recurso, pero es un recurso).
por eco-terroristas (que mantienen que el Habilidades: Agilidad +3, Atención +3,
hombre no tiene derecho a terraformar otro Armas Cortas +2, Armas Largas +3, Cien-
planeta). Como parte de su entrenamiento cia (Medicina) +1, Conducir Vehículo (Li-
aprendió a pilotar lanzaderas y varios ve- geros)+1, Conducir Vehículo (Pesados) +1,
hículos espaciales, lo que le convierte en un Demoliciones +2, Escalar +1, Esquivar +2,
recurso doblemente útil. Nadar +1, Pelea +1, Pilotar (Astronave) +1,
MacReady es un tipo al que realmente no le Primeros Auxilios +1, Supervivencia +1, Si-
gusta la violencia y que suele preferir agotar gilo +2, Vigor +3, Voluntad +2.
otras opciones antes de recurrir a ella, pero Atributos de Combate
una vez dichas opciones se hayan agotado INI: +4
¥¥
no dudará en usarla si no ve otra opción. AC: 8
¥¥
MOV: 3
¥¥
¥¥ RD Fatiga: +1
¥¥ RD con Armadura: 2 (ca-
zadora reforzada, que no lleva
dentro de la base)
¥¥ Bono al Daño: +1
¥¥ Heridas: 7/4/3/2/1
¥¥ Fatiga: 6/3/2/2/1
Equipo
¥¥ Cazadora reforzada: RD
2, AC -1, incluye capucha.
¥¥ Respirador marciano:
Proporciona los Dones Filtros y
Membrana Ocular mientras se
llevan puestos.

48
Apéndices

Juliette Windows Destino (Aspectos): 3 (¡Cuenta, cuenta!


Buena cara ante todos los problemas).
Juliete trabaja como operadora de los siste- Talentos: Carismática.
mas de comunicaciones del Puesto Terra- Habilidades: Agilidad +2, Atención +2,
formador 31 y si es necesario realiza tareas Armas Cortas +1, Ciencia (Ingeniería) 0,
como mecánica asistente, pero sólo para los Computadora +2, Comunicaciones +3, Con-
proyectos más grandes o cuando sucede al- ducir Vehículo (Ligeros) 0, Electrónica +2,
guna avería que deba repararse con presteza. Engañar 0, Escalar 0, Esquivar +1, Etique-
Juliette es una persona extrovertida y ta +1, Liderazgo +1, Mecánica +2, Pelea +1,
tiende a caer bien a todo el mundo, pero Persuadir +2, Sensores +2, Sigilo +1, Super-
también es una persona muy cotilla. Esto no vivencia +1, Vigor +2, Voluntad +2.
molesta porque sabe cómo hacerlo, pero le Atributos de Combate
ha traído problemas en más de una ocasión. INI: +2
¥¥
AC: 6
¥¥
Nombre (PD): Juliette Windows (120 PD).
MOV: 2
¥¥
Sexo / Edad / Altura / Peso: Femenino /
RD Fatiga:
¥¥ +1
35 / 1,70 m / 70 kg.
RD con
¥¥ Armadura: 2 (cazadora
Humanidad (Locura): 70 (0).
reforzada que no suele llevar dentro de
la base)
¥¥ Bono al Daño: +1
¥¥ Heridas: 6/3/2/2/1
¥¥ Fatiga: 6/3/2/2/1
Equipo
Cazadora
¥¥ reforzada: RD
2, AC -1, incluye capucha.
¥¥ Respirador marciano:
Proporciona los Dones Filtros
y Membrana Ocular mientras
se llevan puestos.

49
cAPÍTULO 5

Kate Palmer nología (Xenobotánica), Memoria Eidética.


Habilidades: Agilidad +2, Atención +2,
La bióloga y xenóloga de la base es una Arma Corta +1, Ciencia (Biología) +3, Cien-
persona muy alegre y habladora, además de cia (Xenología) +3, Ciencia (Química) +1,
una gran aficionada a las holopelículas de Computadora +2, Comunicaciones +1, Con-
aventuras de las que no para de hablar cuan- ducir Vehículo (Ligeros) +1, Escalar 0, Es-
do no está concentrada en su trabajo. Pese quivar +2, Etiqueta +1, Pelea +1, Persuadir
a todo lo habladora que es, cuando trabaja +1, Sensores +2, Supervivencia +2, Vigor
siempre se calla y parece concentrarse de tal +2, Voluntad +2.
forma que apenas se da cuenta de lo que pasa Atributos de Combate
a su alrededor. INI: +2
¥¥
Nombre (PD): Kate Palmer (120 PD). AC: 6
¥¥
Sexo / Edad / Altura / Peso: Femenino / MOV: 2
¥¥
30 / 1,78 m / 63 kg. RD Fatiga:
¥¥ +1
Humanidad (Locura): 70 (0). RD con
¥¥ Armadura: 2 (cazadora
Destino (Aspectos): 3 (Habla hasta con las reforzada, que no se suele llevar dentro
plantas). de la base)
Talentos: Concentrada, Doctorado en Xe- Bono al Daño: +1
¥¥
¥¥Heridas: 6/3/2/2/1
¥¥Fatiga: 6/3/2/2/1
Equipo
Cazadora
¥¥ reforzada: RD
2, AC -1, incluye capucha.
¥¥ Respirador marciano:
Proporciona los Dones Filtros
y Membrana Ocular mientras
se llevan puestos.

50
Apéndices

Wilford Blair Humanidad (Locura): 70 (0).


Destino (Aspectos): 3 (Juramento Hipócri-
Blair es el médico del Puesto Terraforma- ta. En Medicina precaución es vida).
dor 31 y además, si es necesario, ayuda a Talentos: Doctorado en Medicina (medici-
María Chapman en las tareas relacionadas na en condiciones no terrestres).
con la química. Blair es una persona curiosa Limitaciones: Sentido Deficiente (Mal de
y muy, muy precavida, pero Carrington le ha la Vista).
escogido porque es un especialista en cien- Habilidades: Agilidad +2, Atención +2,
cia médica humana en planetas no terrestres Arma Corta +3, Ciencia (Medicina) +3,
y también porque ha sido médico durante Ciencia (Química) +1, Computadora +3, Co-
una guerra y tiene una visión un poco crítica municaciones +1, Conducir Vehículo (Lige-
con el juramento hipocrático, en el que no ros) 0, Escalar 0, Esquivar +1, Etiqueta +2,
cree. Es la clase de persona que se lleva un Pelea 0, Persuadir +2, Sensores +3, Supervi-
rollo de papel de WC cuando viaja por lo que vencia +2, Vigor +3, Voluntad +2.
pueda pasar. Atributos de Combate
Nombre (PD): Wilford Blair (120 PD). INI: +2
¥¥
Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / AC: 6
¥¥
52 / 1,71 m / 115 kg. MOV: 3
¥¥
RD
¥¥ Fatiga: +1
RD
¥¥ con Armadura: 2 (ca-
zadora reforzada, que no se
suele llevar dentro de la base)
¥¥ Bono al Daño: +1
¥¥ Heridas: 7/4/3/2/1
¥¥ Fatiga: 6/3/2/2/1
Equipo
Cazadora
¥¥ reforzada: RD
2, AC -1, incluye capucha.
¥¥ Respirador marciano:
Proporciona los Dones Filtros
y Membrana Ocular mientras
se llevan puestos.

51
cAPÍTULO 5

Michael Thomas
Apéndice II: Garry
PNJs Administrador jefe del Puesto Terraforma-
dor 31. Es un burócrata de carrera, amante
Éstos son los Personajes No Jugadores que
de las novelas de misterio y poseedor de una
hay en el Puesto Terraformador 31. Al final
colección en papel bastante valiosa (por lo
encontrarás todos los personajes presentados
menos para él). Estará en contra de elimi-
en el formato sencillo.
nar a la Cosa porque sabe que los podría
Adam Finch hacer ricos a todos y apoyará cualquier plan
para capturarla antes que planes para matar-
Adam es doctor en ciencias físicas y uno la. Cuando varias personas hayan muerto
de los ayudantes personales de Carrington. y conozcan lo que pasaría si la Cosa lleg-
Es una persona introvertida y que no soporta ara a la civilización, el personaje cambiará
a su jefe, pero no le queda más remedio que de opinión y apoyará cualquier plan para
aguantarse, entre otras cosas porque sabe destruirla.
que cuando acabe este trabajo podrá hacer
prácticamente lo que desee. Nedd Scott
Derek Jameson Nedd es teóricamente un mecánico, pero
realmente es un espía industrial que trabaja
Derek, como MacReady, es uno de los pilo- para una megacorporación. Será uno de los
tos de la base pero, a diferencia de éste, Der- primeros en ser asimilados, pues en cuanto
ek sólo ha sido piloto, aunque lleva pilotan- traigan el cadáver alienígena intentará hac-
do vehículos en Marte desde hace más de 10 erse con una muestra y eso será su perdición.
años y sabe manejar todo tipo de vehículos.
Sam Carter
María Chapman
Sam es la ingeniera jefe del Puesto y una
María es doctora en ciencias químicas y de las más antiguas colaboradoras de Car-
es la otra ayudante personal de Carrington. rington junto con Childs. Respeta a su su-
Está locamente enamorada de Adam, pero es perior, pero no lo soporta, sobre todo desde
tan tímida que no se atreve a decirle nada y él que ganó el Nobel. Por otro lado, sabe que
parece no darse cuenta de que su compañera buena parte de su éxito profesional se debe
está colada por él, sino que simplemente pi- al profesor y por eso no deja que su opinión
ensa que es una chica muy simpática. Por lo personal sobre él influya en su trabajo.
demás, María es una loca del fitness y tiene
varios aparatos de deporte plegables en su Vance Norris
habitación.
Vance es un geólogo especializado en el
George Benning Planeta Rojo y es probablemente el mejor
en su campo. Pero también es una persona
George es un tipo introvertido y silenci- con demasiado gusto por las drogas de todo
oso que escucha mucho y habla poco, pero tipo. Es lo bastante responsable como para
las pocas veces que lo hace suele merecer no estar drogado durante sus jornadas lab-
la pena escucharlo. Es el meteorólogo de la orales, pero en cuanto acaba se encierra en
base y su trabajo es probablemente el más su habitación donde fuma porros hasta que
solitario, pues se pasa los días recorriendo se queda dormido (no se atreve a tomar nada
las distintas estaciones de terraformación de más fuerte por temor a que lo despidan).
la zona haciendo mediciones y regulándolas
según sea necesario.

52
Apéndices

Adam Derek María George


Finch Jameson Chapman Benning
Coste (PD) 100 100 100 100
Agilidad +2 +3 +3 +2
Arma Corta +1 +2
Arma Larga
Atención +2 +3 +2 +2
Averiguar
0 0 0
Intenciones
Computadora +2 +1 +2 +3
Comunicaciones +1 +1 0 0
Escalar 0 0 0 0
Esquivar 0 +1 +1 +1
Etiqueta +2 +1 0 0
Pelea 0 +1 +1 +1
Persuadir 0 +1 +1
Pilotar +3 (Astronave)
Sensores +2 +2 +2 +3
Sigilo +1 +1
Supervivencia +1 +1
Vigor +2 +3 +3 +2
Voluntad +2 +1 +2 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +4 / 8 AC / 3 +3 / 7 AC / 3 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +1 +1 +1 +1
RD 0 0 0 0
Bono Daño +1 +1 +1 +1
 Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño
Daño Ataques +1) +1) +1) +1)
 Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)
Heridas 6/7/8 7/8/9 7/8/9 6/7/8
Fatiga 6/7/8 5/6/7 6/7/8 6/7/8
Otras Habili-
dades: Ciencia
(Geología) +3,
Ciencia (Física) a Otras Habilida- Otras Habilida-
+1, Ciencia (Quí- des: Ciencia (Quí- des: Ciencia (Fí-
mica) a +1, Ciencia mica) +3, Ciencia sica) +3, Ciencia
(Informática) a +1, (Biología) a +1, (Biología) a +1,
Conducir Vehícu- Otras Habili-
Ciencia (Xenolo- Ciencia (Quími-
los (Ligero) 0. dades: Conducir
gía) a +1, Ciencia ca) a +1, Ciencia
NOTAS: Talento Doctora- Vehículos (Ligero)
do en Geología (Medicina) a +1, (Medicina) a +1,
+1, Conducir Vehí-
(Marciana) Conducir Vehícu- Conducir Vehícu-
culos (Pesados) +2.
Talento Investiga- los (Ligero) 0. los (Ligero) 0.
dor ((+1 Atención Talento Doctora- Talento Docto-
o Computadora do en Química(- rado en Física
buscando informa- Marciana) (Meteorología)
ción relacionada
con Ciencia o
Conocimiento)

53
cAPÍTULO 5

Michael Nedd Sam Vance


T. Garry Scott Carter Norris
Coste (PD) 100 176 100 100
Agilidad +1 +3 +2 +2
Arma Corta +2
Arma Larga 0
Atención +2 +3 +2 +2
Averiguar
+3 +2 0 0
Intenciones
Computadora +2 +1 +2 +2
Comunicaciones 0 +1 0 0
Escalar 0 0 0 0
Esquivar +1 +1 +2 +1
Etiqueta +2 0 0 0
Pelea 0 +2 +1 +1
Persuadir +3 +3 +1 +1
Pilotar +1 (Astronave)
Sensores +1 +2 +2
Sigilo +2 +1 +1
Supervivencia 0 +1
Vigor +2 +3 +2 +3
Voluntad +2 +3 +2 +3
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 3 +4 / 8 AC / 3 +2 / 6 AC / 3 +2 / 6 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +1 +1
RD 0 0 0 0
Bono Daño +1 +1 +1 +1
 Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño  Puñetazo (Daño
Daño Ataques +1) +1) +1) +1)
 Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)  Patada (Daño +2)
Heridas 6/7/8 7/8/9 6/7/8 7/8/9
Fatiga 6/7/8 7/8/9 6/7/8 7/8/9

Otras Habilida-
Otras Habili-
des: Ciencia (Geo-
dades: Ciencia
Otras Habili- logía) +3, Ciencia
(Ingeniería) +3,
Otras Habili- dades: Ciencia (Física) a +1,
Ciencia (Física) a
dades: Conducir (Ingeniería) +2, Ciencia (Quími-
+1, Mecánica a +2,
Vehículos (Ligero) Conducir Vehí- ca) a +1, Ciencia
NOTAS: Electrónica a +2,
0, Conocimiento culos (Ligero) +1, (Ingeniería) a +1,
Conducir Vehícu-
(Leyes) +3, Lide- Delito +2, Engañar Conducir Vehícu-
los (Ligero) 0.
razgo +3. +3, Electrónica +2, los (Ligero) 0.
Talento Doctora-
Mecánica +2. Talento Doctora-
do en Ingeniería
do en Geología
(Marciana)
(Marciana)

54
Apéndices

La Cosa tante si lo que pretende la Cosa (o el jugador,


si es un jugador infectado) es duplicar a al-
La forma original de la Cosa es de la del guien (mordisco), pero para infectar cual-
cadáver alienígena: una criatura de pesa- quier opción es válida: un brazo que acaba
dilla con pinzas, garras, fauces, tentáculos, en garras que se alarga hasta los dos metros
un grueso caparazón, etc. Si un personaje se (garras), un tentáculo que golpea con enorme
transforma por completo, se convertirá en precisión (cola), etc. Además, la cosa puede
eso (junto con todos los conocimientos que tener hasta cuatro brazos, tres tentáculos,
tuviese el personaje), pero es mucho más una boca gigante, doce ojos (en pedúnculos)
divertido si lo usas como un ejemplo de los y hasta cuatro patas. Siéntete libre de usarlo
distintos tipos de ataques en los que pueden para crear distintas combinaciones de Cosas
transformarse un infectado cuando se revela según te apetezca para darle el toque desa-
como tal. Una gran boca siempre será impor- gradable que la partida requiere.

55
cAPÍTULO 5

Mini-Cosa La Cosa Mega-Cosa


Coste (PD) 195 270 337
Agilidad +2 +3 +4
Atención +2 +3 +4
Averiguar
+2 +2 +2
Intenciones
Escalar +2 +3 +3
Esquivar +2 +2 +2
Pelea +2 +3 +4
+2 (Causar Terror, Hiber- +3 (Causar Terror, Hiber- +4 (Causar Terror, Hiber-
Poderes nación y Metamorfo) nación y Metamorfo) nación y Metamorfo)
Sigilo +2 +2 +2
Supervivencia +2 +3 +3
Vigor +2 +2 +4
Voluntad +1 +2 +4
+8 / 10 AC (11 con 3 o +
+2 / 6 AC (7 con 3 o + pier- +4 / 8 AC (9 con 3 o + pier-
INI / AC / MOV nas) / 1 (2 con 3 o + piernas) nas) / 3 (4 con 3 o + piernas) piernas) / 4 (5 con 3 o +
piernas)
RD Fatiga +2 (+7 vs Escala -5) +7 +8 (+7 vs Escala +1)
RD +1 (+6 vs Escala -5) +6 +7 (+6 vs Escala +1)
Bono Daño -4 (+1 vs Escala -5) +1 +2 (+1 vs Escala +1)
Mordisco (Daño +1 (+5 Mordisco (Daño +6 (+5 vs
vs Escala -5) + Infección o Escala +1) + Infección o
Mordisco (Daño +5 + Infec-
Duplicación [si mata con el Duplicación [si mata con el
ción o Duplicación [si mata
Mordisco]) Mordisco])
Daño Ataques con el Mordisco])
Cola (Ataque +4, Daño -3 Cola (Ataque +4, Daño +3
Cola (Ataque +4, Daño +2 +
(con todo aplicado) (+2 vs Escala -5) + Infección, (+2 vs Escala +1) + Infec-
Infección, hasta 2 metros)
hasta 2 metros) ción, hasta 2 metros)
Garras (Daño +3 + Infec-
Garras (Daño -2 (+3 vs Garras (Daño +4 (+3 vs
ción, hasta 2 metros)
Escala -5) + Infección, hasta Escala +1) + Infección, hasta
2 metros) 2 metros)
Heridas 6 / 9 / 11 / 13 / 14 6 / 9 / 11 / 13 / 14 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 5 / 7 / 9 / 10 / 11 6 / 9 / 11 / 13 / 14 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Talento Infatigable (Incansable e Infatigable, ignora penalizaciones de Aturdido y de Gra-
vemente Aturdido)
Talentos Tolerancia al Dolor (Tolerancia al Dolor y Resistencia al Dolor, ignora penaliza-
ciones de Herido y de Gravemente Herido)
Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +4)
Don Brazos Extra (puede llegar a tener hasta 4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar)
Don Brazos Largos ( puede estirar sus brazos hasta los 2 m)
Don Causar Terror 2 (cuesta 3 AC y requiere superar tirada de Poderes vs dificultad 9; si
se supera durante 5 minutos + Grado de Éxito causa a quienes lo vean una tirada de Terror
contra dificultad 9, Locura 7)
RASGOS Don Colas (x3) (puede tener hasta 3 tentáculos +1 Ataque y Daño +1)
Don Garras (Daño +2)
COMUNES: Don Hibernación (Nivel 2, Manual del Jugador páginas 180-181, dificultad 7, cuesta 1 turno
entrar y 5 AC)
Don Metamorfo (Dificultad 9, 10 segundos [1 turno], asociado al mordisco, puede duplicar
la apariencia de cualquier persona que mate)
Don Ojos Adicionales (hasta 12 ojos, pero no siempre los revela todos)
Don Piernas Extra (puede tener hasta 4 piernas, lo que le proporciona +1 MOV y +1 AC
cuando las usa)
Don Servidores (Asociado a Cola, Garras, Mordiscos; Vigor Dificultad 11, tarda 5 turnos
en poseer a alguien por este método, y durante los 4 primeros turnos la persona puede actuar
libremente)
Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD)

RASGOS Limitación Escala -5 (-5 al Escala 1 (+1 al Daño y la


Daño y la RD, -2 a impactar-
ÚNICOS: RD)
le y Sigilo, MOV/2)

56
Apéndices

57
Adaptar la trama de ¿Quién anda ahí? a formación y, de hecho, lo mejor es cambiarle
Walküre es considerablemente sencillo y no el nombre y llamarlo Puesto Extractor 31,
necesita demasiados cambios en lo que po- un puesto dedicado a la extracción de agua
dríamos llamar “estructura de la trama”, sino subterránea de una facción aliada para la
que se trata de cambios mínimos claramente base Horizont. El reactor terraformador se
dirigidos al trasfondo de la misma, pues la convierte en la maquinaria (automatizada)
aventura se ha diseñado con esa idea en men- de extracción y la función del Puesto Ex-
te. Sin embargo, si se quiere adaptar a Kon- tractor es analizar el agua. Los mecánicos de
trolle Krise sí que necesitará algunos cambi- la base trabajan en dicha maquinaria, pero
os adicionales, sobre todo si se pretende que los científicos (y el Nobel Carrington) están
los jugadores sobrevivan para continuar la ahí para lo mismo: probar teorías de terra-
campaña. formación en Marte. La diferencia es que en
este caso son simples teorías que no se sabe
Adaptar ¿Quién anda si funcionarán. La estación Thule no requiere
ahí? a Walküre excesivos cambios, aunque en este caso de-
Como decimos, los cambios necesarios para bería tratarse de una base perteneciente a una
jugar a Walküre afectan principalmente al corporación alemana (la propia Corporación
trasfondo. La situación de Marte, como se Utgärda puede ser una filial de alguna corpo-
verá en Sonderaktion Rot, es muy distinta de ración alemana como IG Farben).
la situación que presentamos en este módulo.
En el módulo el Planeta Rojo es administra- Y esto nos lleva al principal cambio nece-
do en gran medida por la ONU, que es quien sario para la adaptación a Walküre: la Cosa
da permisos a corporaciones y naciones. Esto en este caso no puede ser una entidad aliení-
es así porque es la ONU la que está terrafor- gena. La estación Thule debería ser más
mando el planeta y es lo más parecido a una grande de lo que es y ser un laboratorio que
autoridad que hay allí. No sólo eso, sino que se dedica a crear armas biológicas altamente
el proceso de terraformación está tan avanza- peligrosas (por eso están en Marte y en una
do que la atmósfera de Marte, pese a no ser zona que está fuera de la zona de influencia
respirable sin unos simples filtros (y unas ga- de cualquier nación) y que una de esas armas
fas que protejan los ojos), permite sobrevivir sea una especie de virus viviente que se les
en el exterior. ha ido de las manos. Lo primero que copia el
virus son algunos insectos con los que esta-
Sin embargo, en Walküre el planeta está ban experimentando también en la base y a
dividido en zonas de influencia de cada blo- partir de ahí esos insectos infectan a varios
que. Lo que está fuera de dichas zonas está humanos. En este caso el cadáver alienígena
técnicamente bajo control administrativo de no es más que muchas Cosas-Insecto, Co-
la Sociedad de Naciones en virtud al Trata- sas-Hongo y demás fusionadas en un cuer-
do Trilateral de Exploración y Colonización po que ha adoptado la forma de un animal
Espacial, pero dicha sociedad no tiene sede gigante con rasgos de las distintas criaturas
alguna en Marte, por lo que dicho control ad- que lo conforman.
ministrativo es más que difuso.
Como detalle adicional es necesario decir
Teniendo esto en cuenta, el Puesto Terra- que las Cosas en lugar de Locura causan
formador 31 no puede estar dedicado a terra- Estrés.

60
Adaptar ¿Quién anda ese caso, cuando lleguen la mitad de la base
ahí? a Kontrolle Krise debería estar infectada pero sin que se haya
producido ningún ataque aún, se producirá
Si quieres hacer este módulo como parte
justo cuando llegan, y a partir de ahí todo
de Kontrolle Krise, todos los cambios in-
será combate y gore).
dicados sirven, excepto quizás el origen de
la Cosa y la corporación que está detrás de Por otro lado, quizás por eso lo mejor sea
todo. Y evidentemente el principio, que será orientar la partida hacia el terror psicológico y
distinto. que haya mucho menos combate. En este caso
son los jugadores los que tienen la última pala-
Los jugadores recibirán la comunicación de
bra respecto a si se establece cuarentena o no,
que algo ha pasado en una estación de bio-
así que las Cosas, en cuanto sean consciente
tecnología llamada estación Thule, gracias
de ello, intentarán poseerlos uno a uno sin que
a que un superviviente ha llegado al Puesto
el resto se dé cuenta. Para justificar eso pue-
Extractor 31. Les ordenan ir a Thule y luego
des hacer que se produzca un combate con una
dirigirse a 31. Puede que cuando lleguen a 31
Cosa y, como probablemente ésta morirá con
aún no haya pasado nada o puede que ya haya
facilidad, el resto se dará cuenta que contra
atacado la primera Cosa. Independientemen-
esta gente es necesaria otra clase de tácticas.
te de esto, a partir de la llegada de los agentes
del DAE deberían empezar los problemas. Otra opción que tienes para integrar más
este módulo en la trama es que en lugar de
Los agentes del DAE son mucho más pode-
ser una creación biológica se trate de nano-
rosos que los personajes que aparecen en este
tecnología descontrolada, para lo que debe-
módulo y no deberían tener grandes proble-
rías añadirle a la Cosa el Don Resistencia Na-
mas al combatir con las Cosas. Esto implica
notecnológica que aparece en la página 19 de
que puedes enfocar la partida como una ca-
El Incidente Albategnius. Pero ten cuidado,
cería de bichos pura con mucho combate (en
esto hará mucho más peligrosa a la Cosa.

61
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encuentran el resto de créditos. La gran mayoría son variantes de la licencia Creative Com-
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GPL, tal como se indica en los créditos:

Copyright (C) each concrete author, ass seen in page 2.


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of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either
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