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MANUAL DEL
DIRECTOR DE JUEGO
Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Playtesters: Alfonso “Starkmad” Carrillo, Braktor, Carlos “Texas” Muñoz, Enrique “Vandeverde” Ga-
nado, Hilario Vela, Javier “Bolingo” D’Amato Casado, “Fawa”, Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez, Ja-
vier Doñate, Juan “Tapón” Ventura Breva, Luis Alfonso “Cifu” Cifuentes Josa, Pablo Díaz, Pablo Claudio
“Crom” Ganter Garcia y Silvia Gimenez. Aparte de los distintos grupos de jugadores que han probado el
juego dirigido por algún playtester o en jornadas varias.
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (inspirado en la maquetación de
Walküre de Francisco Solier).
Diseño de logo CdB Engine: Manu Sáez
Diseño del logo del Estudio Creativo La Marca del Este: Monkey Creative Arts (David Lanza).
Dibujo de Portada: Adrian Rio.
Licencia del Texto: Todo el texto que aparece en este manual se encuentra bajo licencia CC-By-SA 4,
execpto las citas de inicio de cada capítulo, que son propiedad de sus autores.
Licencias de las Imágenes:
¥¥ Adrian Rio Moure: autor de la portada y contraportada (realizada por encargo), y de las imágenes de
las páginas 7, 170, 200, 202 y 204 todas ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Ashirox: autor de las imágenes de las páginas 58, 59, 107, 146, 232 y 236, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ AP: autor de la imagen de la página 208, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Blarumyrran: autor de la imagen de la página 109, de Dominio Público (CC0).
¥¥ David “Deevad” Revoy: autor de las imágenes de las páginas 13, 24, 44, 95, 121, 126, 151, 157, 243,
255, y 275, todas ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ DeadpoolRus: autor de las imágenes de las páginas 230, 260 y 264, bajo licencia CC-By.
¥¥ Dodd Mead: autor de la imagen de la página 140, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Dog Chiken: autor de la imagen de la página 40, bajo licencia CC-By.
¥¥ Dogi Imura: autor de la imagen de la página 177, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Camus Altamirano: autor de la imagen de la página 214, bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Ejiwa Ebenebe: autor de la imagen de la página 49, de Dominio Público (CC0), creada para “The
House of Bone and Amber”.
¥¥ Enmanuel “Lema” Martinez: autor de la imagen de la página 56, bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Frederick Arthur Bridgman: autor de la imagen de la página 188, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Harman Smith y Laura Generosa para la NASA: autores de la imagen de la página 93, de Dominio
Público (CC0).
¥¥ Iskander: autor de la imagen de la página 134, bajo licencia CC-By.
¥¥ J.G.Keulemans: autor de la imagen de la página 132, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Jon “Bandido” Perojo: autor de las imágenes de las páginas 5, 83,171 y 190 todas ellas bajo licencia
CC-By-SA.
¥¥ Joseph Wolf: autor de la imagen de la página 139, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Justin Nichol: autor de las imágenes de las páginas 16, 18, 128, 149, 161 162, 168, 183, 184, 191, 194
y 227 todas ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Kirill777: autor de la imagen de la página 273, bajo licencia CC-By.
¥¥ Kris Lachowski: autor de las imágenes de las páginas 61, 67, 68 de Dominio Público (CC0).
¥¥ Marc Reines Ferra: autor de la imagen de la página 241, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Mariana Ruiz: autora de la imagen de la página 153, 154 y 155, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Marty Kulma: autor de la imagen de la página 19, bajo licencia CC-By.
¥¥ Nils Peter “Quadrilinear Filter” Norlin: autor de la imagen de la página 233, bajo licencia CC-By.
¥¥ Nubux: autor de la imagen de la página 115, bajo licencia CC-By.
¥¥ Paul Klimsch Schlafender: autor de la imagen de la página 138, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Ramón Lucha: autor de las imágenes de las páginas 180, 186 y 220, bajo licencia CC-By.
¥¥ Raven: autor de la imagen de la página 77, bajo licencia CC-By.
¥¥ Santiago Iborra: autor de las imágenes de las páginas 99 y 164, todas ellas creadas para el juego
WTactics y publicadas bajo licencia GPL.
¥¥ Tazio Bettin: autor de la imagen de la página 26, bajo licencia CC-By.
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El director de juego
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cAPÍTULO 1
diversión de alguna de las partes se verá turas narrativas no lineales (como muchos
considerablemente resentida, por lo que videojuegos, los libro-juegos en menor me-
es recomendable que se establezca el dida, y aunque pueda parecerle extraño a
tema y tono de la partida de antemano. alguno, las páginas web), esto es, son es-
Los Directores que conozcan mucho a sus tructuras narrativas no preestablecidas
jugadores quizá no necesiten hablar esto, en las que existen distintas formas de
pero de todas formas lo recomendamos resolver una trama dependiendo de la
pues puede proporcionar ideas muy intere- interacción con el receptor de la obra.
santes de por dónde llevar las cosas. Esto es tan importante para nosotros que
Si los jugadores no están creados a la hora
¥¥ hemos decidido darle una sección completa
de diseñar la historia que se quiere contar, (Contar Historias), donde se explica con
el DJ deberá supervisar la creación de los mayor profundidad.
jugadores, para que todos tengan algo que No olvidar nunca que los juegos de rol
¥¥
hacer en la historia y así disfruten más de la son colaborativos. Con esto no queremos
partida, tal como se ha indicado más arriba. decir que los jugadores colaboren para lo-
Si los jugadores están ya creados a la hora
¥¥ grar un objetivo concreto (algo habitual,
de diseñar la partida, el DJ debe asegu- pero no necesario), sino que los jugadores
rarse que todos los jugadores tengan algo (DJ incluido) colaboran para contar una
que hacer en la trama, algo que aportar. Si historia. El DJ creemos que no debe adqui-
conoce a las personas que interpretarán a rir la pose de “entidad divina que controla
esos jugadores, deberá además, en la me- firmemente todo lo que sucede en la parti-
dida de lo posible, ajustar lo que cada uno da”, sino que más bien debe ser un organi-
de los jugadores puede hacer a los gustos zador, un árbitro, capaz de mediar entre
del jugador que lo interpreta. La labor de lo que él mismo quiere contar, lo que
DJ es más divertida y satisfactoria cuan- los jugadores quieren contar y lo que
do los demás lo pasan bien. Pero esto no el azar dictamina. El DJ debe ser capaz
quiere decir que el DJ deba ser un Direc- de encontrar un equilibrio entre estos tres
tor “mamá” que proteja de todo mal a los factores, evitando la tiranía de los dados
jugadores, todo lo contrario, ya que el pe- (que por culpa de una tirada pasen cosas
ligro es lo que proporciona emoción y que no sean divertidas), la tiranía de los ju-
por lo tanto diversión. gadores (evitar que los jugadores se salgan
Estar siempre dispuesto a variar la tra-
¥¥ con la suya siempre sin esfuerzo; en mu-
ma. El cine, la literatura y el cómic son es- chas ocasiones deben salirse con la suya,
tructuras narrativas lineales, en las que pero no siempre, y cuando lo hagan debe
una acción lleva a la siguiente, que lleva a haberles costado, para que así valoren más
la siguiente. Muchas veces las partidas de la victoria) y para evitar su propia tiranía
rol se estructuran de esa manera, de tal for- (la más difícil de evitar, y la mejor manera
ma que si no se hace algo o se consigue una de hacerlo es hablar con el resto de jugado-
pista concreta la partida no puede avanzar. res para asegurarse que la historia que se
Luego existen directores que quieren contar está contando es lo que tenían en mente, y
una historia concreta, y tienen en su cabeza fijarse en los pequeños detalles que le dicen
cómo deben suceder las cosas y no dejan al DJ si sus jugadores lo pasan bien o no).
que los jugadores exploren otras posibles El DJ debe esforzarse en actuar, en
¥¥
soluciones al problema. Nosotros creemos interpretar. Si quiere que los jugadores
que esas maneras de dirigir (la narrativa entren en situación e interpreten la mejor
lineal y la “mano divina que reconduce a manera es que el también interprete. Es
los jugadores al camino correcto”) aprove- interesante desarrollar distintas maneras
chan poco las posibilidades narrativas de de hablar para los personajes importantes.
los juegos de rol, ya que éstos son estruc- Para los secundarios y para aquellos que se
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cAPÍTULO 1
Las partidas que se den en el momento ac- Los personajes de partidas ciberpunk sue-
tual tendrán NT 6 y NT 7 en algunos ámbitos. len empezar como perdedores, gente de
Las partidas que se den hasta el año que da baja clase social, pero esto no implica que
comienzo la 2ª Guerra Mundial, e incluso los suelan ser personajes de un Nivel de Poder
primeros años de dicha guerra, el NT será 5 (la bajo, sobre todo si los implantes cibernéti-
barrera entre NTs, obviamente, no es algo mo- cos son comunes. Los Niveles de Poder más
nolítico, sino que es algo que se da con el paso comunes en partidas ciberpunk son Normal
del tiempo, pero la guerra en este caso aceleró y Grande. El Nivel de Poder Normal se
las cosas, provocando la implementación de utilizará principalmente para campañas, ya
muchas tecnologías en poco tiempo. Desde el que permiten crear personajes relativamente
año 1940 hasta el año 2000 (por dar una fecha, capaces pero dejando espacio para la evolu-
aunque es algo elástico, y más no habiendo una ción. El Nivel de Poder Grande será común
guerra mundial de por medio) el NT será 6. en partidas cortas, de una a tres sesiones de
Ciberpunk duración.
13
cAPÍTULO 1
14
El director de juego
Los jugadores en esta clase de ambienta- Esta clase de partidas tendrán un Nivel Tecno-
ción tendrán un Nivel de Poder Normal, y lógico correspondiente a la sociedad y la época
puede que Grande si se quiere representar a a la que se quiera simular, tal como se puede
profesionales de alto nivel en sus respectivos ver en el Manual de Equipo y Vehículos.
campos (normal si es el caso de astronautas),
pero raras veces será más alto; aunque nada
Horror
les impide llegar a mejorar considerablemen- En mayor o menor medida, las ambienta-
te con el tiempo. ciones de horror deberían ser claustrofóbi-
cas, oscuras, y tener una intención clara de
Las partidas de Hard-Fiction no tienen un
asustar y poner nerviosos a los jugadores.
NT concreto, y cualquier partida de NT 6 a
Para un análisis profundo sobre el horror
8 puede ser Hard-Fiction. Es posible hacer
y los juegos de rol recomendamos el libro
partidas también de NT 9 a 10, pero tenien-
“Nightmares of Mine” (en inglés), escrito
do muy claro que serán poco “hard”, ya que
por el maestro Kenneth Hite y que analiza
a esos niveles no podemos imaginar siquiera
a lo largo de 178 páginas el papel del horror
cómo funcionarán las tecnologías, así que sí
en los juegos de rol. Las historias de horror
es difícil ser realista en estos NTs.
por lo general tendrán muy distintos niveles
Histórico de suspensión de la realidad, pero muchas
veces la fuente del nivel de suspensión de la
Más que una ambientación propiamente dicha,
realidad es el propio horror.
una opción es jugar en una época pasada inten-
tando simular lo mejor posible las vivencias de El terror y el horror no son un género en
dicha época. Suelen tener un muy bajo nivel de sí mismo, sino un objetivo dramático. Pero
suspensión de realidad si son muy fieles, pero no debe ser únicamente el objetivo del DJ el
también es habitual introducir elementos fan- asustar, sino que debe ser el objetivo de los
tásticos en este tipo de partidas, lo que debería jugadores el ser asustados. Por eso le reco-
aumentar el nivel de suspensión de la realidad. mendamos al DJ que les pregunte al resto de
Incluso en esos casos, como Aquelarre demues- jugadores cuál es el nivel de horror hasta el
tra, se puede hacer manteniendo el gusto por la que están dispuestos a llegar (y la clase de
recreación histórica. horror que quieren “sufrir”).
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El director de juego
Esto permitirá que todos los jugadores (DJ Las partidas en ambientaciones Space Ope-
incluido) esperen lo mismo de una partida, y ra deberían tener un cierto componente de
se evitará que ciertas sensibilidades puedan bien contra mal; o la lucha de los jugadores
ser heridas. para detener a los antagonistas debería ser
relevante, si no para el universo conocido,
El miedo y el horror se pueden implementar
sí para una considerable cantidad de gente.
de distintas maneras. Desde sutiles detalles
No es necesario que el destino del universo
que van perfilando una atmósfera hasta la re-
dependa de los jugadores, pero ayuda.
velación final del horror en todo su esplendor,
pasando por historias en las que el horror se Los jugadores de ambientaciones Space
suministra con cuentagotas (pero es realmen- Opera tendrán un Nivel de Poder Grande o
te horrífico cuando aparece) hasta las partidas Legendario. Son héroes por derecho propio,
más gores en las que la sangre abunda tanto e incluso alguno de ellos con reputación a
como las descripciones macabras. lo largo y ancho del espacio conocido. Aun-
que siempre es posible hacer partidas en una
Es aconsejable que el DJ hable con todos
ambientación Space Opera con personajes
los jugadores para saber hasta dónde están
de nivel de poder Normal, y tiende a ser
dispuestos a llegar, qué es lo que les apetece
gratificante, sobre todo si se pretenden ha-
jugar, etc., y que establezca el tipo de horror
cer campañas largas, pues ahí es cuando se
de la partida partiendo de lo que sus jugado-
aprecia la evolución del personaje.
res le han comunicado.
Con respecto al Nivel Tecnológico, estas
Debido a que muchos de los géneros descri-
partidas oscilarán entre NT 8 y 10, siendo
tos tienen elementos horríficos, el DJ puede
muy posible encontrar todo tipo de tecno-
utilizar los Niveles de Poder y Niveles Tec-
logías en uso al mismo tiempo según razas
nológicos que considere corresponden según
o gobiernos interraciales. En Star Trek, la
el tipo de ambientación. Para ambientacio-
Federación tendría NT 9 en la mayoría de
nes puramente de horror (en las que elemen-
campos, salvo algunos como nanotecnolo-
tos como el período, el NT, etc., no sean im-
gía, donde aún se encuentra en NT 8. Star
portantes para la historia) recomendamos un
Wars tiene elementos de los 3 NTs mezcla-
Nivel de Poder Mediocre, o como mucho un
dos, unas veces unos al lado de otros.
Nivel de Poder Normal.
Para representar las ambientaciones de Space
Otras reglas a tener en cuenta para repre-
Opera, sobre todo en sus versiones más “épi-
sentar las ambientaciones de este tipo son,
cas”, recomendamos ignorar la limitación de
como no podría ser de otra forma, las de
gastar solo 1 Punto de Desarrollo por Rasgo
Estrés, Locura y quizá, dependiendo de la
en cada sesión de juego, y aumentar el límite
ambientación, las de Corrupción.
de gasto de 3 PD por sesión a 5 PD.
Space Opera
Tranhumanista
La Space Opera como género se caracte-
riza por elementos como la lucha del Bien El Transhumanismo es, en un sentido tec-
contra el Mal, uso común de armas de ra- nológico, la evolución del ciberpunk en el
yos, robots, viajes y comunicaciones espa- tiempo. La tecnología transhumanista mo-
ciales relativamente rápidos (para hacerse a difica al ser humano mucho más allá de los
la idea, una nave de Star Trek que vaya a implantes del ciberpunk, rediseñándolo y
una velocidad de Warp 9 está viajando a 729 adaptándolo para vivir en otros mundos en
veces la velocidad de la luz), batallas espa- lugar de adaptar esos mundos al ser humano.
ciales, apariencia relativamente humanoide En el Transhumanismo se ha producido una
de muchas razas (no de todas, claro), etc. Las Singularidad de algún tipo (que deberá ser
Space Opera suelen tener un elevado nivel pensada y diseñada a conciencia por el DJ,
de suspensión de la realidad. para lo que recomendamos documentarse).
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Así como el resto de elementos de las cam- En tiempos de paz las partidas girarán en
pañas que incluimos en esta lista están mucho torno a proteger convoyes, misiones de res-
más relacionados con la literatura, el teatro o el cate, protección de planetas fronterizos, mi-
cine, ya que beben de estos, o han sido desarro- siones a colonias con las que se ha perdido
llados para estos, los elementos de las campa- contacto, etc. Y deberán tener alguna clase
ñas centradas en un grupo de aventureros son de elemento secundario que sea lo que mue-
los propios de las primeras partidas de rol que va la trama (espionaje suele ser un clásico).
se jugaban, y de una forma u otra se han con-
En tiempos de guerra las misiones posi-
vertido en tropos que podemos reconocer: la
bles son mayores, desde ataques directos,
cantidad de partidas que empiezan en una po-
captura de prisioneros, misiones encubiertas
sada es infinitamente superior a la cantidad de
de sabotaje, recuperación de información,
novelas o películas que empiezan en una posa-
limpieza de terrenos ya “liberados”, etc. La
da, y encima muchas de ellas son adaptaciones
variedad es muy elevada, pero por otro lado
literarias modernas del concepto de “Grupo de
resulta especialmente sencillo pasarse con
Aventureros” tal como lo vemos en el rol.
los combates. Hay que añadir algo más, pues
Horror si la partida se centra únicamente en comba-
te se volverá aburrida. El truco está en jugar
Las campañas de horror tratan sobre el
con localizaciones, intentar crear enemigos
miedo. Este se puede conseguir de distintas
recurrentes, etc.
maneras (y con distintos resultados): el ho-
rror de enfrentarse a un enemigo invencible Una campaña militar puede empezar en
e implacable (como una horda de Bichos); el tiempos de paz (pero dando pistas de que
horror de enfrentarse a alguien capaz de ha- algo se acerca) y tras varias sesiones em-
cer aquello que la sociedad encuentra más pezar una guerra. De hecho si los jugadores
repulsivo; el horror de ser poseído y obli- son los primeros en enfrentarse al enemigo
gado a matar a tus amigos; el horror cósmi- eso da un motivo para que se les envíe a más
co que viene de comprobar que el universo misiones, y a medida que tengan éxito se
está dominado por fuerzas del mal y de la irán convirtiendo en una unidad respetada,
destrucción y que lo poco que puede hacer y les irán cayendo misiones más difíciles,
uno solo conseguirá retrasar el momento de hasta que al final puedan ser definitivos en
la derrota definitiva... Hay muchas mane- la derrota del enemigo.
ras de introducir el horror, pero lo mejor es Otra opción clásica son pilotos (de cazas
siempre hablar con todos los jugadores para espaciales, mechas, pilotos de cazas nor-
saber hasta dónde quieren llegar, e incluso males, conductor de tanques…). O puede
qué clase de horror es el que realmente les ser una trama en torno a una pequeña base
interesa, para hacer la campaña adecuada militar en un planeta poco importante. Los
para todos ellos. jugadores son pilotos, pero desconocen que
Militar uno de ellos no es (humano, de su bando, o
lo que sea), y luego empiezan las muertes…
Una de las opciones más clásicas es el grupo
de militares. Esta opción es interesante porque no Otra tipo de campañas militares son aque-
solo proporciona un motivo para que los perso- llas en las que los jugadores interpretan a los
najes se conozcan, sino que también permite in- altos mandos de una nave o estación espacial.
troducir personajes nuevos que reemplacen a los Las posibilidades son prácticamente ilimita-
caídos sin ningún problema. La campaña militar das, aunque en este tipo de campañas es acon-
se puede jugar tanto en tiempos de paz como en sejable desarrollar algún tipo de metatrama o
tiempos de guerra, y aunque es habitual que se herramienta que impida que la campaña se
de en partidas de NT elevado, también se pueden acabe convirtiendo en “el Bicho/Planeta de la
jugar partidas militares en NTs más bajos. Semana” (salvo que se desee eso, claro).
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texto, y que se pueden mover y administrar a Existen varias formas de disponer las es-
voluntad). Nosotros, de hecho, recomendamos tructuras Narrativas No Lineales.
utilizar una mezcla de ambos. Los diagramas
Modelos Estructurales
para desarrollar los esquemas de la aventura
(y poder modificarlos fácilmente cuando sea en la Narrativa No Lineal
necesario) y un programa de escritura en el que La Narrativa No Lineal puede tomar for-
desarrollar el grueso de la historia, introducir mas distintas que pueden utilizarse indepen-
mapas, características de los diferentes perso- dientemente, o combinarse entre sí.
najes secundarios, etc., (así además se tiene la
Narrativa
¥¥ No Lineal Ramificada: Se
ventaja de tenerlo todo en un archivo, con lo
trata básicamente de una estructura Na-
que es más fácil consultar información).
rrativa Lineal como la del cine, pero
Una vez se tiene una aventura estructurada cada Punto de Giro y la Crisis Dramática
de forma no lineal, cambiar los sucesos o in- Central permiten pasar a rutas lineales
troducir repercusiones de las acciones de los alternativas.
jugadores se vuelve una tarea muy sencilla (so- Narrativa No Lineal Jerárquica: Esta
¥¥
bre todo entre sesiones, aunque con el tiempo es una clásica estructura en árbol, en la
se desarrolla la habilidad de hacer estas modi- que diferentes opciones van provocando
ficaciones y se pueden hacer incluso en mitad diferentes resultados. Es la que más posi-
de partida), y además, al disponer de toda la bles finales plantea, y por lo tanto reco-
trama estructurada en un diagrama de flujo, mendamos que el DJ desarrolle un final
resulta muy visual y es mucho más fácil reali- “negativo”, otro “positivo” y otro “in-
zar cambios en la misma; al fin y al cabo, solo termedio”, y los modifique para reflejar
se trata de “mover cajas con texto de un lado como las acciones de los jugadores han
a otro”, y modificar en algunos casos el texto. llevado las cosas en un sentido o en otro.
Narrativa No Lineal Paralela: Esta
¥¥
estructura no lineal está formada por
varias líneas de argumento que se van
cruzando en distintos puntos; ambas se
desarrollan simultáneamente, pero no
se cruzan en todo momento. Por esto,
los puntos de cruce son especialmente
importantes, pues deben proporcionar
la información necesaria para unificar
las tramas y saber qué sucede realmente.
Es especialmente útil en historias de
espionaje. Se puede complicar bastante
la trama añadiendo líneas argumentales
paralelas adicionales.
Existen otras estructuras Narrativas No
Lineales, pero consideramos que estas son
las especialmente apropiadas para partidas
de rol. Quien quiera profundizar en estos te-
mas, le recomendamos que empiece con The
Automatist Storytelling System, de Michael
Murtaugh, y el Interactive Writer’s Hand-
book, de Jon Samsel y Darryl Wimberley,
y continúe con las bibliografías que estos li-
bros ofrecen.
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El director de juego
Flashback
TÉCNICAS Un flashback es una técnica que consiste en na-
NARRATIVAS rrar eventos que sucedieron antes del momento
en que transcurre la acción, por lo general am-
Pero aunque la narrativa de las partidas de pliando el conocimiento del pasado de un per-
rol sea No-Lineal, a lo largo de los siglos se sonaje. En partidas de rol, esto es especialmente
han desarrollado muchas técnicas narrativas útil para ampliar información de lo que sucede
Lineales que se pueden aplicar perfectamen- en la trama (tal vez el personaje vio o escuchó
te a partidas de rol. Vamos a ver unas cuan- algo que no supo interpretar hasta ahora) y para
tas de esas técnicas. Si te interesan estas dotar de mayor profundidad al personaje o per-
técnicas (y muchas otras que ha producido sonajes que aparecen en el flashback. Eso sí,
la ficción a lo largo de los años) te recomen- usada excesivamente es una herramienta peli-
damos que visites http://tvtropes.org/ En grosa y que fácilmente puede volverse aburrida.
esa página podrás encontrar (en inglés, eso
sí) cientos, si no miles, de recursos narrati- Flashforward
vos para usar en las partidas, y con muchos Lo opuesto al flashback, nos cuenta algo que
ejemplos de los que sacar ideas. sucederá. En estructuras de narrativa No-Li-
Apertura Narrada neal es mucho más difícil de usar efectiva-
mente, ya que las acciones de los jugadores son
Una técnica clásica de empezar una imprevisibles, y pueden “cambiar el futuro“,
historia es con una voz en off o con un texto por eso quizá el DJ quiera narrarlo como un
escrito en pantalla. El ejemplo que todos sueño, una visión o similar, que implique que
habremos visto alguna vez es el comienzo no necesariamente tiene que suceder eso.
de Star Wars. Esta clase de comienzo en
una partida de rol es especialmente útil, In Media Res
pues sirve para situar a los jugadores en Descrito por primera vez por Horacio, consis-
la partida, recordando lo sucedido en la te en iniciar la narración por la mitad, o en me-
última sesión (si la ha habido) e indicando dio de la acción. Es posible hacer un flashback
la situación general. Los comienzos de para explicar cómo se ha llegado ahí, o una
series como Star Trek o Babylon 5 tienen apertura narrada que ponga en situación. Este
intenciones similares, aunque más que método es perfecto para centrar la atención de
recordar lo sucedido en la última sesión los jugadores en la partida desde el principio,
sirven para establecer un tono narrativo pero también cansa si se reutiliza demasiado.
concreto al comenzar la partida.
Mac Guffin
Cliffhanger
Un Mac Guffin es aquel elemento que sirve
Un cliffhanger consiste en dejar una sesión en para mover la trama, pero que aparte de eso
una situación de peligro para uno o varios de no tiene otro uso. En una historia de ladrones
los jugadores, una revelación que cambia sus- sería el objeto a robar, pues la historia trata del
tancialmente lo que sucede en la trama, o si- robo en sí mismo, o del banco, o del diamante,
milar. Usado en una partida de rol, es una téc- o del cuadro que se robe. Un extraño meda-
nica interesante, pues deja a los jugadores con llón encontrado entre la herencia del abuelo
ganas de saber qué les sucede, o cómo afecta sería un Mac Guffin si hace que al investigar
el cambio. Pero hay que tener cuidado, un uso sobre este se descubran otras cosas sobre el
excesivo de cliffhangers es peligroso, pues si abuelo mucho más interesantes que el meda-
todas las partidas acaban con los jugadores en llón en sí mismo. Un objeto por el que luchan
peligro los jugadores se acostumbrarán pronto diversas facciones (como el Halcón Maltés en
a ello y el efecto desaparecerá. la película del mismo nombre), pero que una
vez conseguido no tiene valor narrativo algu-
no, también es un Mac Guffin ejemplar.
27
- Por fuera hueles mal, pero por dentro... ¡qué
peste!.
han solo
eL IMPERIO CONTRAATACA
cAPÍTULO 2
En este capítulo veremos a fondo los distintos Lo primero es saber el efecto que se quiere
mecanismos internos del juego que permiten ar- obtener del Talento; una vez se sepa esto, es
ticularlo para simular todo tipo de ambientacio- cosa de descomponer dicho Talento en las 4
nes. En concreto, veremos cómo crear Talentos, variables que se tienen en cuenta al calcular
Dones y Limitaciones y reflexionaremos sobre el Coste en PD de un Talento:
las Habilidades y su uso.
Coste en PD de un Talento = Valor +
Aunque el Manual del Jugador ofrece una Impacto (Rasgo Afectado) + Nº de Usos +
cantidad considerable de Talentos, Dones y Li- Efecto
mitaciones, resulta completamente imposible
incluir todas las posibilidades que se pueden Valor
dar en todas las ambientaciones que se puedan
imaginar. Por este motivo proporcionamos el La primera de las variables que se deben
sistema que se ha usado para crear todos los tener en cuenta cuando se crea un Talento
Rasgos que hay en el manual: con el doble (y también con un Don, como veremos más
objetivo de enseñar a crear Talentos, Dones y adelante) es la que llamamos el Valor del
Limitaciones, así como proporcionar el cono- Talento. Salvo algunas excepciones, la gran
cimiento de cuándo se han roto dichas normas, mayoría de Talentos proporcionan un bono a
por qué se ha hecho. un Rasgo (sea un Atributo de Combate o una
Habilidad) que irá de un +1 a un +3, y que
CREANDO tendrá un Coste el PD igual al número del
bono que proporciona, como se puede ver en
TALENTOS la Tabla 2.1: Valor del Talento.
30
Mecanismos de juego
31
cAPÍTULO 2
Tabla 2.5:
Costes de los Talentos separados por Variables
Talentos Niveles Coste en PD Valor Impacto Nº de Usos Efecto
Afortunado 2 8 0 1 2 5
Ambidiestro - 9 3 2 1 3
Artista Marcial - 8 0 3 2 3
Atractivo 3 6 1 2 1 2
Caes como un Gato - 4 0 0 1 3
Carisma 3 7 1 2 2 2
Científico Nato 8 1 5 1 1
Comerciante - 5 1 1 1 2
Concentrado - 6 -1 5 1 1
Conductor de Alta Velocidad 3 4 1 1 1 1
Conductor de Combate 2 5 1 2 1 1
Contactos - 5 0 1 2 2
Curación Rápida - 8 0 4 1 3
Desenvainado Rápido - 3 0 1 1 1
Detective Privado 3 5 1 1 2 1
Doctorado en Antropología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Arte 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Biología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Física 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Forense 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Genética 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Geografía 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Geología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Historia 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Informática 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Ingeniería 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Leyes 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Lingüística 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Matemáticas 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Medicina 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Psicología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Química 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Robótica 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Sociología 3 4 1 1 1 1
32
Mecanismos de juego
33
cAPÍTULO 2
34
Mecanismos de juego
Tal como sucede con los Talentos esta va- Así pues, cuando quieras hacer un Don
riable costará unos PD u otros dependiendo con Alcance, te recomendamos que te fijes
de que el Don afecte a una sola Habilidad, a en otros Dones de efecto similar para ver si
dos Habilidades, que afecte a uno o a más de hemos usado otros valores distintos de los
un Atributo de Combate, o que afecte a los aquí mostrados en esos Dones (sobre todo
Puntos de Vida o los Puntos de Fatiga. De- nos referimos a los Modificadores, pero esto
pendiendo de a qué afecte el Don tendrá unos puede afectar también a los Dones). Si hay
Costes en PD asociados, tal como se puede una diferencia entre los valores de la Tabla
ver en la Tabla 2.7: Impacto del Don. 2.8: Alcance del Don y el valor presenta-
do en un Don similar al que quieres diseñar,
Dichos Costes son ligeramente más ele-
te recomendamos que ponderes los Costes
vados que los Costes de los Talentos. No es
a usar con cuidado. Teniendo en cuenta que
el único de estos valores que cambia entre
los valores que proporcionamos en los Dones
Talentos y Dones, y es así porque los Dones
se han probado extensivamente y los de la
pueden llegar a ser mucho más poderosos
Tabla 2.8 representan un mínimo, el DJ, se-
que los Talentos, y los Costes de los Dones
gún el tipo de partida y de ambientación que
son más elevados para los casos más extre-
pretende conseguir, deberá decidir si usar los
mos (esto es, para aquellos que afecten a 4 o
mínimos u otros valores.
más Habilidades, a los que afecten a más de
1 Atributo de Combate y a los que afecten a Como podrás ver, muchos Dones tienen Al-
los PV y los PF). cances de un tipo u otro, pero los Dones Cam-
po Antimagia, Campo de Fuerza, Detectar
Alcance (Elemento), Neutralizador Psiónico, Zona de
Esta variable es exclusiva de los Dones, y Neutralización Tecnológica y Zona de Silencio
se usa principalmente para la creación de los tienen Radio en lugar de Alcance. El radio ini-
mismos, aunque algunos Dones la usan para cial en todos es de 0.5m (lo que cuenta como
sus Modificadores (no todos los Dones con Lanzador), excepto en el Don Detectar (Ele-
Alcance las usan, eso sí), y por lo general los mento), que tiene un Radio de 100 metros, y
niveles más elevados del Alcance tienden a por ello le cuesta 3 PD.
ser más caros aún de lo que marcamos.
Hemos querido hacerlo así para mostrar Tabla 2.8:
unos mínimos, pero en muchos casos la Alcance del Don
experiencia nos ha hecho elevar los Costes Coste en
Alcance
en PD de distintos Alcances (como verás en PD
muchos Dones). Lanzador 1
1 / 2 / 10 metros 2
Tabla 2.7: Entre 2 y 50 metros 2
Impacto del Don Entre 51 y 100 metros 3
Coste en Entre 101 y 500 metros 4
Rasgo Afectado
PD
Entre 501 y 2 kilómetros 5
Afecta a una sola Habilidad 1
Afecta a dos Habilidades 2 Entre 2 y 10 kilómetros 6
Afecta a 3 Habilidades 3 Entre 10 y 50 kilómetros 7
Afecta a 4 o más Habilidades 5 Entre 50 y 200 kilómetros 8
Afecta a un Atributo de Combate En el mismo planeta a más de 200
3 13
(que no sea PV ni PF) kilómetros.
Afecta a más de 1 Atributo de Com- Mismo sistema solar pero no en el
5 18
bate (que no sea PV ni PF) mismo planeta #
Afecta a los PV o los PF 5 En distintos sistemas solares # 23
35
cAPÍTULO 2
36
Mecanismos de juego
Si
¥¥ el Don causa daño, cada intento de Las
¥¥ Modificaciones Afecta a Otro y Afecta
usarlo, sea exitoso o no, proporcionará 1 a un Grupo son comunes en muchos Dones
Punto de Fatiga. de Origen Mágico, Psiónico o Religioso.
Si el Don no causa Daño, pero no tiene nin-
¥¥ ¥¥Afecta a otro: El personaje puede hacer
guna duración posible, sino que es algo ins- que su Don afecte a otra persona en lugar
tantáneo, cada intento de usarlo, sea exitoso de a él (aunque seguirá siendo el personaje
o no, proporcionará 1 Punto de Fatiga. quien pague los costes de Fatiga del Don,
Si el Don no causa daño, pero tiene un uso
¥¥ si hay alguno). El receptor de los efectos
muy ventajoso en combate, cada 5 turnos del Don debe tocar al personaje y desear
de uso del Don causarán un Punto de Fatiga que el Don le afecte para recibir los
al personaje que lo use, aparte del Punto de beneficios de este. +2 PD por nivel.
Fatiga que se obtiene por activarlo. ¥¥Afecta a un Grupo: El personaje puede
Si el Don no causa daño, pero tiene un uso
¥¥ hacer que el Don afecte a otras personas,
ventajoso en combate y/o fuera de él, cada 5 no solo a él, pero nunca puede afectar a
minutos de uso del Don causarán un Punto más personas que su nivel de Voluntad. Si
de Fatiga al personaje que lo use, aparte del se combina con Causa Fatiga se obtendrá
Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo. la Fatiga correspondiente a una activación
Si el Don es de supervivencia en entorno,
¥¥ o mantenimiento por cada persona que se
cada hora de uso del Don causarán un beneficie del Don. Los receptores de los
Punto de Fatiga al personaje que lo use, efectos del Don deben tocar al personaje
aparte del Punto de Fatiga que se obtiene y desear que el Don les afecte para reci-
por activarlo. bir los beneficios de este. +2 PD por cada
Si el Don es poderoso, activarlo proporcio-
¥¥ persona adicional a la que puede afectar el
nará más Puntos de Fatiga, no solo 1, sien- Don, hasta un máximo de 8 personas adi-
do un número que suele variar entre 2 y 5. cionales (lo que sería +16 PD por nivel).
¥¥Todo Don que cause Daño y que tenga
Hay poderes que tienen efectos especiales Modificadores que le permiten aumentar
(Curación, por ejemplo), y que rompen las ese Daño tendrá limitada la cantidad de
reglas (en cuyo caso su Coste en PD se verá +1 al Daño que se pueden adquirir, que
aumentado por tener un Efecto Especial). nunca podrá ser superior a la Voluntad del
Recomendamos mirar como funcionan otros personaje que la adquiere.
Dones que hagan efectos similares para ver ¥¥Además, muchos Dones tienen Modifica-
como establecer las mecánicas del Don que dores únicos y específicos que merece la
queramos crear. pena revisar a la hora de crear otro Don,
pues siempre pueden dar ideas.
Modificadores
Como en los anteriores casos, revisar los Do-
Por último, hay que considerar si el Don tie- nes similares servirá de guía de cómo crear
ne Modificadores. A continuación nombra- otros Dones, y para facilitar esto ofrecemos la
mos diversas consideraciones sobre estos: Tabla 2.11 en la siguiente sección
¥¥Los Dones que tienen Alcance o Radio
por lo general tienen Modificadores a ese
Costes de los Dones
respecto (y se han tratado más arriba). por Variables
¥¥Muchos Dones pueden tener Causa A continuación te ofrecemos los distintos
Fatiga sin necesidad de que el Origen lo Costes de los Dones separados por cada una
tenga como requisito. Por lo general, ese de las Variables, para que veas la matemáti-
Don tendrá un Origen que tenga Causa ca interna de cada uno de ellos, y así puedas
Fatiga, por eso tendrá dichas reglas, y ponderar las decisiones que hemos tomado al
ya que está, se permite a otros Orígenes crear los Dones.
adquirirlo con dicha Limitación asociada.
37
cAPÍTULO 2
Tabla 2.11:
Costes de los Dones separados por Variables
Nº de
Dones Coste en PD Valor Impacto Alcance Efecto
Usos
Abrir Portal 15 0 0 2 3 10
Absorber Salud 10 2 3 1 1 3
Adherencia 8 0 3 1 3 1
Almacenador de Oxígeno 3 0 0 1 1 1
Anfibio 4 0 1 1 1 1
Ataque Energético 11 2 3 2 1 3
Ataque Físico 10 2 3 1 1 3
Ataque Mental 13 2 5 2 1 3
Ataque Telequinético 17 4 5 2 1 5
Augurios 9 0 0 1 3 5
Aumentar de Tamaño 9 1 3 1 1 3
Bendición Divina 9 1 1 1 1 5
Branquias 3 0 0 1 1 1
Brazos de Hierro 12 4 3 1 1 3
Brazos Extra 10 1 5 1 1 2
Brazos Largos 8 1 1 2 1 3
Caída de Pluma 6 0 1 3 1 1
Camaleón 8 2 1 1 1 3
Cambiaformas 12 0 5 1 1 5
Campo Antimagia 9 0 1 2 1 5
Campo de Fuerza 10 2 3 1 1 3
Causar Limitación 11 0 3 2 1 5
Causar Terror 9 0 3 3 1 2
Ciempiés 9 3 3 1 1 1
Cola 11 2 4 1 1 3
Consumo Disminuido 3 0 0 1 1 1
Control Mental 9 0 0 2 2 5
Controlar Elemento 14 0 0 2 2 10
Cortacircuitos 13 4 3 2 1 3
Crear (Elemento) 9 0 0 2 2 5
Cronómetro Perfecto 3 0 0 1 1 1
Cuernos 12 3 4 1 1 3
Cuerpo de Agua 16 5 4 1 1 5
Cuerpo de Aire 18 7 4 1 1 5
Cuerpo de Fuego 12 2 3 1 1 5
Cuerpo de Tierra 14 4 3 1 1 5
Curación 15 1 5 1 3 5
Daño Mejorado 10 2 3 1 1 3
Detectar (Elemento) 9 0 0 3 1 5
Dios en la Máquina 15 0 0 2 3 10
Disminuir de Tamaño 7 1 1 1 1 3
Dominación 13 0 0 2 1 10
Duplicación 17 0 5 1 1 10
Duplicar Poder 15 6 0 1 3 5
38
Mecanismos de juego
Nº de
Dones Coste en PD Valor Impacto Alcance Efecto
Usos
Empatía 8 2 3 1 1 1
Enredar 9 0 1 2 1 5
Escala 7 1 3 1 1 1
Estómago de Acero 3 0 0 1 1 1
Filtros 3 0 0 1 1 1
Garras 10 2 3 1 1 3
Hibernación 7 0 0 1 1 5
Ilusiones 15 0 0 2 3 10
Infravisión 5 0 0 3 1 1
Intangible 19 0 0 1 3 15
Interfaz Neuronal 5 0 0 1 1 3
Invocar 0
Leer Mentes 13 0 0 2 1 10
Leer Pensamientos 8 0 0 2 1 5
Longevo 18 2 5 1 5 5
Maldición 15 2 5 2 1 5
Médium 9 0 0 3 1 5
Membrana Ocular 3 0 0 1 1 1
Memoria Digital 7 0 0 1 1 5
Mente Digital 18 3 3 1 1 10
Metamorfo 7 0 0 1 1 5
Micromanipulador 6 0 3 1 1 1
Movimiento Acelerado 16 10 3 1 1 1
Neutralizador Psiónico 9 0 1 2 1 5
No Duerme 3 0 0 1 1 1
No Respira 7 0 0 1 1 5
Nublar los Sentidos 9 2 1 2 1 3
Ojos Adicionales 6 1 0 1 1 3
Ojos Independientes 7 0 0 3 1 3
Orientación Tecnológica 4 0 1 1 1 1
Parpadeo 10 0 0 2 3 5
Piernas Extra 10 2 5 1 1 1
Psicometría 9 0 0 1 3 5
Radar 13 0 0 5 3 5
Reactor Interno 3 0 0 1 1 1
Regeneración 11 1 5 1 1 3
Resistencia a 8 2 3 1 1 1
Servidores 22 0 1 6 5 10
Sobrevives en el Vacío 19 Suma No Respira Y Tolerancia Al Frío 2
Sonar 13 0 0 5 3 5
Súper-Rapidez 11 3 3 1 1 3
Súper-Resistencia 10 2 3 1 1 3
Súper-Salto 11 5 3 1 1 1
Súper-Veloz 9 3 3 1 1 1
Talón de Aquiles 22 0 0 1 1 20
Telecomunicación (Biológica) 6 0 0 3 1 2
39
cAPÍTULO 2
Nº de
Dones Coste en PD Valor Impacto Alcance Efecto
Usos
Telecomunicación (Hormonal) 5 0 0 2 1 2
Telecomunicación (Pigmentación) 6 0 0 3 1 2
Telecomunicación (Tecnológica) 7 0 0 3 2 2
Telecomunicación (Telepatía) 7 0 0 3 2 2
Teleportación 13 0 0 2 1 10
Telequinesis 12 1 3 1 2 5
Tunelador 10 0 3 1 1 5
Venenoso Variable
Visión Microscópica 3 0 0 1 1 1
Visión Nocturna 5 0 0 1 1 3
Visión Periférica 6 1 0 1 1 3
Visión Telescópica 8 0 0 1 6 1
Volar (Lumínico) 45 10 3 1 1 30
Volar 1 12 2 3 1 1 5
Volar 2 20 5 3 1 1 10
Volar 3 30 10 3 1 1 15
Volar 4 40 15 3 1 1 20
Volar 5 50 20 3 1 1 25
Zona de Neutralización
14 0 1 2 1 10
Tecnológica
Zona de Silencio 9 0 1 2 1 5
40
Mecanismos de juego
De hecho, podrás encontrar ejemplos de Li-
CREANDO mitaciones que tienen contrapartidas en Talen-
tos o Dones con efectos similares pero inver-
LIMITACIONES sos, y sin embargo las Limitaciones proporcio-
Las Limitaciones, tal como su nombre indi- nan menos PD que lo que cuestan los efectos
ca, limitan al personaje. Pero no se trata de positivos. Con una Limitación, cuando dudes,
una limitación referente a la personalidad (ya haz siempre que proporcione menos PD.
que esa clase de problemas se representan con Valor
Aspectos), sino que se trata de limitaciones
físicas y por lo general tienen un aspecto ne- Al igual que con los Talentos y Dones, la
gativo en juego. La gran mayoría de limitacio- primera de las variables que se deben tener
nes no son “rentables”, teniendo en cuenta que en cuenta cuando se crea una Limitación es
la limitación proporcionada tiende a ser más el Valor de la Limitación.
beneficiosa que los PD que dan al adquirirla. A diferencia de los Talentos y Dones, el Va-
Esto es así para evitar que se use como fuente lor no mide un bono, sino que suele medir
de Puntos de Desarrollo. una penalización a un Rasgo; la penalización
Una vez se tiene claro que se quiere hacer proporcionará tantos PD como el número de
una Limitación, es el momento de pasar a la la penalización propiamente dicha, tal como
creación propiamente dicha. Lo primero es se puede ver en la Tabla 2.12: Valor de la
saber el efecto que se quiere que cause la Limitación.
Limitación, una vez se sepa esto, es cosa de
descomponer dicha Limitación en las 4 va- Tabla 2.12:
riables que se tienen en cuenta al calcular el Valor de la Limitación
Coste en PD de una Limitación: Penalización PD que Proporciona
Coste en PD de una Limitación = Valor 1 1
+ Impacto (Rasgo Afectado) + Nº de Usos 2 2
+ Efecto 3 3
4 4
Si el DJ se pone a comprobar los costes de
5 5
las Limitaciones de este libro se dará cuenta
que no todas siguen las reglas que proporcio-
namos a rajatabla. Esto es así porque consi- Impacto
deramos que no se puede hacer un sistema
(Rasgo Afectado)
completamente homogéneo para todos las
Limitaciones posibles, y siempre hay excep- Como sucede con los Talentos y Dones, el
ciones que pueden alterar en un sentido u Impacto es la segunda de las variables a con-
otro el coste definitivo. siderar, y cuantifica el Coste en PD que tiene
el afectar a un Rasgo o a otro.
Ningún sistema puede cubrir todas las po-
sibilidades, así que el DJ debería hacer los Así como Dones y Talentos tienen unos
ajustes al coste definitivo que crea oportu- Costes en PD muy similares, los Impactos en
nos, tal como verá que hemos hecho noso- las Limitaciones proporcionan unos valores
tros, pues en la Tabla 2.16: Costes de las en PD menores, hecho así para potenciar que
Limitaciones separadas por Variables las Limitaciones den menos PD que los Do-
encontrará las distintas Variables que tienen nes cuestan.
todas las Limitaciones del manual, para que
Dependiendo de a qué afecte la Limitación,
pueda fijarse no solo en cómo están hechas
proporcionará una cantidad de PD, tal como
las Limitaciones, sino cuándo nos saltamos
se puede ver en la Tabla 2.13: Impacto de
las normas que proporcionamos.
la Limitación.
41
cAPÍTULO 2
42
Mecanismos de juego
Tabla 2.16:
Costes de las Limitaciones separadas por Variables
PD que Impacto / Impacto / Impacto /
Limitaciones Valor
Proporciona Rasgo Afectado Usos Efecto
Adicción Grave Variable - - - -
Brazos Cortos 8 0 3 2 3
Causa Fatiga 7 1 1 2 3
Ceguera Nocturna 5 0 3 1 1
Ciclo Vital Corto 1 0 0 0 1
Civilización Atrasada 7 1 3 2 1
Consumo Incrementado 3 0 0 2 1
Cuerpo Sin Mente 5 0 0 0 5
Curación Lenta 5 0 0 2 3
Dependencia 7 1 4 1 1
Duermes el Doble 3 0 0 2 1
Duración Limitada 8 0 0 3 5
Escala (Negativa) 7 1 2 1 3
Gasta Maná 3 0 0 1 2
Horizontal 2 0 0 0 2
Inmóvil 10 0 2 3 5
Intolerancia al Dolor 9 1 4 1 3
Lento 7 1 2 1 3
Mal de la Espalda 4 0 0 1 3
Mal del Espacio 6 2 2 1 1
Manos Torpes 10 1 2 2 5
Metabolismo Debilitado 9 -1 3 2 5
Mudez 10 0 2 3 5
No Respira Oxígeno 7 0 0 2 5
Nocturno 9 2 3 1 3
Parásito 6 0 0 1 5
Pobre 7 0 0 2 5
Poder Inestable 2 0 0 1 1
Producido en Serie 16 0 3 3 10
Reprogramable 11 0 3 3 5
Reptador 5 1 2 1 1
Sentido Deficiente (Olfato) 6 2 1 2 1
Sentido Deficiente (Tacto) 9 1 3 2 3
Sentido Deficiente (Sordera) 7 2 1 3 1
Sentido Deficiente (Mal de la Vista) 7 2 1 3 1
Sentido Deficiente (Ceguera) 9 0 1 3 5
Sin Brazos 13 0 0 3 10
Sin Curación Natural 10 0 4 3 3
Sin Piernas 13 0 0 3 10
Sin un brazo (o pierna) 6 1 2 2 1
Soporte Vital 8 0 0 3 5
Susceptible a las Enfermedades 6 2 2 1 1
Susceptible al Veneno 6 2 2 1 1
Vulnerable Variable - - - -
43
cAPÍTULO 2
44
Mecanismos de juego
situaciones de extrema tensión en las que par- Para personajes de Nivel de Poder Normal
ticipen personajes que no tengan Entrenada la deberían representar una buena parte de las
Habilidad pertinente, nunca se hagan tiradas dificultades con las que se enfrenten (un 40%
contra esta dificultad. de las tiradas deberían ser de esta dificultad),
como sucederá con los personajes de Nivel
Dificultad 5 (Fácil) de Poder Grande (un 20% de las tiradas).
Las tiradas de nivel de Dificultad 5, también
conocidas como dificultad Fácil, son tiradas
Dificultad 11 (Desafiante)
que se sacarán la gran mayoría de ocasiones, Las tiradas de nivel de Dificultad 11, tam-
pero que tienen una mayor probabilidad de fa- bién conocidas como dificultad Desafiante,
llo que las anteriores, y por lo tanto recomen- son bastante comunes también, pero suelen
damos solo usarlas en momentos de tensión, ser también las tiradas de dificultad más ele-
para mostrar situaciones extremas en las que vada que se verán en gran cantidad de par-
la labor más nimia resulta titánica, o si se trata tidas. Como ya se indica en el Manual del
de personajes No Entrenados intentando hacer Jugador, esta dificultad se superará muchas
tareas sencillas. Pero solo en esa clase de cir- veces gracias a usos de Destino en combina-
cunstancias, y de manera excepcional (lo que ción con Aspectos. Esto es así por diseño, ya
sirve para remarcar lo tenso de la situación) que los usos de Destino son una forma de equi-
deberían realizarse tiradas contra dificultad 5. librar el sistema y dar la oportunidad a los juga-
dores de poder decir “esta tirada la voy a supe-
Dificultad 7 (Trivial) rar” o “a este enemigo lo voy a matar” (pues se
Las tiradas de nivel de Dificultad 7, también pueden usar tras una tirada, lo que incluye usar
conocidas como dificultad Trivial, son consi- para que haga más daño un ataque una vez se
derablemente más comunes, pero quizás por sabe que ha impactado al aumentar el resultado
ello más “peligrosas”, pues aunque sean fácil- de la tirada y con ello el Grado de Éxito).
mente superables, la posibilidad de fallo siem-
Las tiradas de nivel de Dificultad 11 serán,
pre estará ahí. Y de hecho, esa será una parte
pues, tiradas que plantearán un considerable
de su función, presentar una oposición fácil
desafío a personajes de Nivel de Poder Nor-
de superar pero que a base de hacer tiradas
mal (más a los de Nivel de Poder Mediocre),
tarde o temprano se producirá un fallo.
y también a personajes de Nivel de Poder
Para personajes de Nivel de Poder Medio- Grande, y por esto el DJ debería preocuparse
cre deberían representar una buena parte de de que cada personaje tenga alguna que otra
las dificultades con las que se enfrenten (un tirada de sus habilidades principales en cada
40% de las tiradas deberían ser de esta difi- sesión, para lograr que tengan la sensación de
cultad), como sucederá con los personajes de que sus personajes contribuyen a la partida
Nivel de Poder Normal (un 20% de las tira- gracias al desafío posible de superar que su-
das deberían ser de esta dificultad). ponen las tiradas contra esta dificultad.
Dificultad 9 (Media) Dificultad 13 (Difícil)
Las tiradas de nivel de Dificultad 9 son las Las tiradas de nivel de Dificultad 13, son ti-
más comunes. Como se podrá observar, el radas realmente difíciles para la gran mayoría
sistema va aumentando progresivamente su de Niveles de Poder. Las tiradas de nivel de
dificultad, de tal forma que se ajusta (y am- Dificultad 13 serán, pues, tiradas que plan-
plía) con los distintos Niveles de Poder. Y tearán el mayor desafío posible a personajes
pese a ello, el sistema está hecho de tal for- de Nivel de Poder Mediocre y Normal. Y no
ma que nadie podrá ser el mejor en todo, sino será nada extraño que sea necesario el uso de
que siempre se será mejor en ciertas cosas que Aspectos para gastar Destino, o el uso de Do-
otras, habiendo suficiente variedad para que nes para conseguir superar los obstáculos que
los jugadores se complementen. tengan dicha dificultad.
45
cAPÍTULO 2
Las tiradas de nivel de Dificultad 17 serán, CdB Engine está diseñado con una idea en
pues, tiradas que plantearán mayor desafío mente, y es que muchas tiradas se podrán ha-
posible a personajes de elevados niveles de cer con más de una Habilidad. Esto es muy
poder, y se deberían usar solo con personajes obvio en el combate, en el que muchas Ma-
que puedan superarla, aunque sea por los niobras están hechas indicando directamente
pelos. Pero la realidad es que los jugadores en la lista de distintas Habilidades que se pue-
más de una ocasión consultarán por acciones den usar para cada Maniobra, pero menos
de dificultad 17, porque son jugadores y obvio con el resto de Habilidades, por eso
muchas veces tienen planes absurdos. hemos querido tratar esto ligeramente y dar
unos cuantos ejemplos para que el DJ los ten-
ga en la mente.
46
Mecanismos de juego
Las Habilidades que se usan en Combate se suasión) es muy fácil que en una situación se
pueden usar unas u otras en diversas situaciones, puedan usar varias, y es igual de normal que
unas veces con la misma dificultad, otras veces cada una tenga una dificultad distinta.
no, dependiendo de las circunstancias y de las
Como puedes ver, estos casos son muy distin-
armas en cuestión. Todo esto se ve en detalle en
tos, y la verdad es que la cantidad de situacio-
el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.
nes de este tipo que se pueden dar es tan gran-
Otra de las Habilidades más versátiles es De- de que no podemos enumerarlos todos. Pero
lito, ya que se puede usar para muchas situacio- nosotros no creemos que eso sea un problema,
nes, y puede servir como Habilidad “comodín” sino una fortaleza del sistema, ya que permite
para sustituir en situaciones concretas usos es- conseguir el mismo objetivo con distintos en-
pecíficos de ciertas Habilidades. Por ejemplo, foques sin ningún problema, con todo lo que el
para forzar una cerradura mecánica lo habitual usar unas Habilidades u otras puede represen-
es solicitar una tirada de Mecánica. Pero como tar a la narración.
forzar una cerradura es una actividad ilegal, y
aunque en la propia Habilidad Delito indica que
Usando Destino
se debe usar Mecánica o Electrónica para for- Los elementos a tener en cuenta en una ti-
zar cerraduras, el DJ puede decidir permitir tirar rada son las dificultades, la Habilidad a ser
también con Delito, solo que con un Nivel de Di- usada y si el personaje dispone de Destino.
ficultad más elevado que la Tirada de Mecánica. Hemos visto el primero y el segundo, va-
mos a realizar una reflexión sobre el tercer
Y también puede darse la situación opuesta.
elemento.
Por ejemplo, falsificar un documento es algo
que se puede hacer con Delito, pero también Debes tener en cuenta, como ya se ha visto
se puede hacer con Computadora, solo que en en las Dificultades, que el Destino es una parte
el caso de Computadora será más difícil, ya integrante del sistema. No está ahí como pasa
que Delito implica una serie de conocimientos en otros juegos para tenerlos y guardarlos para
de falsificación que Computadora no implica. poder usarlos en un momento de necesidad y
Aunque en este segundo caso el DJ puede de- salvar el pellejo, sino que al ser parte del sistema
cidir que si el personaje con Computadora +3 y estar contabilizados en los cálculos, son una
tiene como mínimo un Delito de +2 puede parte integral del funcionamiento del juego. No
intentar usar Computadora pero contra la difi- se llaman Destino en balde, sino que represen-
cultad baja, ya que sabe lo bastante de Delito tan el Destino que el jugador quiere darle a su
como para sacarle provecho a lo que sabe de personaje (o el DJ a los PNJs) en la partida. En
Computadora también. qué quiere que brille, en qué quiere que falle,
todo eso se decide con los usos de Destino, así
Supervivencia y Navegación también son dos
como se caracteriza al personaje invocando As-
Habilidades de las que pueden solaparse en al-
pectos para conseguir Destino también…
gunas circunstancias. Y eso también pasa con
los Conocimientos y las Ciencias, especialmen- El juego requiere el uso continuo de desti-
te con Forense, que más que una ciencia propia- no, y la Invocación continua de Aspectos para
mente dicha incluye conocimientos de distintas obtener destino, pero eso también requiere
ciencias pero especializado a usos forenses. Y que el DJ sea relativamente laxo con dichas
en cierto sentido todas las Habilidades socia- invocaciones, para que los jugadores puedan
les (Engañar, Etiqueta, Intimidar, Liderazgo y ganar Aspectos al ritmo necesario. ¿Y cuál
Persuasión) se pueden solapar en algunos ca- es el ritmo necesario? Eso dependerá de la
sos, ya que como lo que miden en gran medida ambientación y estilo de la partida, del tono
es la intención del personaje y como intentan narrativo, de los propios jugadores y un largo
conseguir algo (si engaña, usa buenos modales, etcétera, pero nosotros recomendamos que de
malos modales e incluso violencia, su carisma media puedan ganar 1 punto de Destino por
personal como líder, o sus capacidades de per- sesión de juego, 2 para sesiones muy épicas.
47
El espacio: la última frontera. Estos son los via-
jes de la nave estelar “Enterprise”, en una misión
que durará cinco años, dedicada a la exploración
de mundos desconocidos, al descubrimiento de nue-
vas vidas y nuevas civilizaciones, hasta alcanzar
lugares donde nadie ha podido llegar
star trek
cAPÍTULO 3
50
creando una ambientación
Por ejemplo, un electricista que coja cual- La selección del NT afecta a las proteccio-
quier pieza va a tener más problemas si no nes y el armamento. Si analizas el sistema de
ha visto esa clase de aparato concreto, o del reglas verás que protecciones y armamento
lenguaje en que tenga el manual del aparato, tienen una escalada entre ellas a medida que
que porque el aparato sea de un NT u otro va aumentando el NT. Aunque pueda pare-
(siempre que estos sean NTs que formen par- cer que los Dones que causan daño no están
te de su cultura). conectados con dicha escalada y son mucho
más poderosos que las protecciones de NTs
Sin embargo, en otras ambientaciones, casi
más bajos, esto es así porque habitualmente
será un requerimiento para mostrar las dife-
los poderes que esos Dones emulan son más
rencias entre culturas que usan NTs diferen-
poderosos, pero a medida que avanzan los
tes. En una ambientación medieval-fantástico
NTs, las protecciones se equiparan, e incluso
si una nación tiene acceso a un NT distinto al
en los NTs más elevados protegen por com-
del resto de naciones, esta regla tiene un efec-
pleto del daño que pueda hacerse por medio
to claramente narrativo al separar a los que
de Dones. Es como los poderes (sean mági-
sean de esa cultura y tengan sus Habilidades
cos, religiosos o psiónicos) que se presentan
aprendidas a un NT concreto, mientras que el
habitualmente. El DJ que quiera hacer una so-
resto de personajes tengan sus habilidades a
ciedad de bajo NT cuyas armaduras aguanten
otro NT. Además, no es algo claramente po-
los ataques de brujos pese a su bajo NT puede,
sitivo o negativo, y justamente por eso es una
o limitar más el daño de poderes (cosa que no
herramienta poderosa para el DJ.
recomendamos), o lo más habitual en el gé-
En las ambientaciones de ciencia ficción nero, crear armaduras de materiales mágicos
espacial es donde vemos con más claridad la o exóticos que protejan de poderes mágicos.
utilidad de esta regla, sobre todo cuando hay Es más, así incluso se justifica a nivel de re-
culturas que tienen niveles tecnológicos dis- glas, si el DJ necesita una justificación de ese
tintos, y es que casi es un aspecto propio del estilo, que existan esos materiales exóticos o
género el que distintas sociedades tengan mágicos tan típicos en las novelas de fantasía.
diferentes tecnologías en distintos puntos de
evolución e integrarlas es un problema. En
ambientaciones inspiradas por series televi- TRANSPORTE Y
sivas como Farscape, Stargate, Star Trek,
Babylon 5 y otras, en las que muchas veces
COMUNICACIONES
vemos que cada raza (o sociedad de razas en Aparte del NT (y lo que este conlleva) otra
Star Trek) tienen distintos NTs y en ellas la de las elecciones más importantes al crear
diferencia en nivel tecnológico de cada cul- una ambientación será como se transportan y
tura dificulta el uso de tecnología. como se comunican, y es que eso va a afectar
Pero claro, aparte de los efectos puramen- por completo cómo funcionan las partidas en
te narrativos, esta regla tiene efectos mecá- su ambientación. Uno de los mejores ejem-
nicos, por lo que el DJ debe tener claro al plos que podemos encontrar a este efecto es lo
usarla no solo que quiere los efectos narra- que hacen en Traveller, en el que las comuni-
tivos, sino que está dispuesto también a que caciones entre planetas tardan lo mismo que
los efectos mecánicos se den en la partida. los viajes de las naves que llevan a la gente, y
Si lo tiene claro y sabe que eso puede cam- que no haya comunicación instantánea entre
biar efectivamente la dificultad de realizar planetas afecta a la ambientación de muchas
algunas tareas (tanto a la baja como al alta, formas distintas, a nivel político, militar, etc.
dependiendo del personaje), no es un proble- Y lo mismo podemos verlo en ambientacio-
ma. Es más, es una forma perfecta de repre- nes de fantasía en las que aparecen métodos
sentar la diferencia entre sociedades. de comunicación o de transporte, como en
Eberron y en muchas otras ambientaciones.
51
cAPÍTULO 3
Así pues no solo se trata de escoger un NT y cio (como sucede con la especia en Dune), o
mirar los métodos de comunicación y los mé- por los únicos que pueden montar dragones,
todos de transporte propios de ese NT, sino grifos, gusanos gigantes o lo que sea, o por
que también hay que preguntarse si hay algu- los únicos que pueden de una forma u otra
na tecnología, poder o método de comunica- abrir portales a un lugar por el que se pueden
ción o viaje que sea más rápido o más lento desplazar más rápido. Si se dan esas circuns-
de lo que corresponde por el NT; y en caso tancias los poderes fácticos podrán controlar
de que sea así, será muy importante pensar el transporte.
qué efecto tendrá a todos los niveles, desde el
social al militar, el comercial o el criminal.
HABITANDO LA
Si nos basamos en lo que ha sucedido a
lo largo de la historia, podemos ver que no AMBIENTACIÓN
solo los gobiernos autoritarios han intentado
Aunque la pongamos como tercer elemento
siempre controlar los desarrollos tecnológi-
a tener en cuenta, es necesario indicar que es
cos de nuevos métodos de comunicación en
más que probable que muchas ambientacio-
un intento casi siempre infructuoso de impe-
nes comiencen justamente con la idea de mez-
dir que les dañasen. Las primeras imprentas
clar unas u otras razas en una ambientación,
solo podían existir con permisos reales, con
mientras que en otros casos se recurrirá a las
lo que los reyes querían controlar lo que se
razas llamadas “clásicas” de la fantasía por-
imprimía para impedir que se publicasen co-
que justamente se desea hacer un homenaje a
sas contrarios a ellos.
dichos clásicos. Otra opción, obviamente, es
Por lo general, esos intentos han sido histó- que solo haya humanos. E incluso es posible
ricamente infructuosos y no han logrado fre- que se quiera hacer una ambientación en la
nar que los distintos avances y métodos de que solo hay elfos o goblins.
comunicación cada vez hayan supuesto más
En el Manual del Jugador se pueden en-
libertad. Pero eso puede ser muy distinto si
contrar muchos ejemplos de plantillas racia-
dichos avances están controlados por ejem-
les diseñadas para ser usadas en ambienta-
plo, por hechiceros, en un mundo en el que
ciones de fantasía o en ambientaciones de
solo unos pocos pueden hacer uso de magia.
ciencia-ficción. Aunque es perfectamente
Ese es solo un ejemplo de los posibles, pero
posible usarlas para un tipo de ambientación
sirve para mostrar perfectamente como si el
distinto. Además, en este manual encontra-
avance solo lo maneja un grupo pasarán dos
rás otras plantillas raciales, más apropiadas
cosas, o que dicho grupo se hará con el po-
para Bichos y PNJs, pero que puedes usar
der, o que dicho grupo se convertirá en el
perfectamente como jugadores si crees que
poder en la sombra o el principal valedor del
es lo que la ambientación necesita.
poder, de tal forma que uno no pueda vivir
sin el otro. Pero aparte de decidir las razas que habrá,
es necesario definir las cantidades. Por ejem-
Los métodos de comunicación siempre
plo, en la serie Stargate la mayoría de civi-
ha sido más fáciles de controlar que los de
lizaciones que encuentran los protagonistas
transporte, pero se pueden dar circunstan-
por la galaxia son pequeñas en número, lo
cias como las que comentamos anteriormen-
que no solo tiene un cierto sentido a nivel de
te en las que el transporte está controlado
producción cinematográfica (reduciendo el
por un grupo de magos (o como en Eberron,
coste) sino también lo acaba teniendo narra-
por quienes tienen una especie de tatuaje
tivamente, y de hecho, si hubiesen encontra-
llamado dragonmark), o por aquellos que
do sociedades mucho más numerosas, pro-
toman una sustancia que les permite plegar
bablemente la serie se habría visto obligada
el espacio, o que la han tomado tanto que
a contar otras historias muy distintas.
han sido mutados y pueden plegar el espa-
52
creando una ambientación
53
cAPÍTULO 3
todas las posibilidades que el sistema ofrece, poderes psiónicos te imposibilita acceder a
así que a continuación vamos a proporcionar otros. Los porqués de las familias variarán
una serie de lo que llamamos Familias de mucho de unas ambientaciones a otras, e in-
Dones que muestran, de una forma distinta cluso de unas familias a otras. Para aumentar
a las presentadas hasta el momento, cómo dicha diferencia entre Familias de Dones, el
articular listas de Dones para recrear estilos DJ podría aplicar distintas variantes de reglas
de distintas ambientaciones. Esta sección se a distintas Familias.
encuentra aquí en lugar de en el Manual del Las Familias de Dones existen por varios
Jugador porque está mucho más relacionada motivos, y aunque uno de ellos es limitar el
con la creación de ambientaciones propia- poder de los jugadores (al no dejarles escoger
mente dicha que con la creación de persona- libremente los Dones a los que tienen acce-
jes, aunque sin duda influirá en ella. Nótese so), este no sería el único, o por lo menos
que habrá muchas ambientaciones que en las no debería serlo, ya que las Familias te dan
que los personajes no tengan acceso a Do- unas oportunidades increíbles para que los
nes, solo a Talentos. Dones sirvan para contar mejor una historia,
para hacerla más emocionante. Lo que Bran-
Familias de Dones don Sanderson dice de un sistema de magia
En muchas ambientaciones los poderes se nosotros lo decimos de todos los usos de Do-
encuentran agrupados de tal forma que no nes en ambientaciones: “deberían ser llama-
se puede acceder a todos ellos, sino que la tivos visualmente y, al mismo tiempo, ayudar
gente que tiene poderes solo puede acceder a mejorar el tono de la historia. Debería fa-
a unos pocos. Puede ser que las escuelas de cilitar la narrativa y proporcionar una fuente
magia solo enseñen ciertos hechizos a sus de conflictos”.
aprendices, o que los Dioses solo den acceso
a ciertos Dones a sus seguidores, o quizás A continuación te presentamos varios ejem-
quien nace con unos poderes psiónicos solo plos de Familias de Dones. Como verás, en el
tiene acceso a poderes de cierto tipo. Estas caso de los Dones Psiónicos que mostramos
reglas sirven para crear dichas agrupacio- en la Tabla 3.1: Familias de Dones Psióni-
nes de poderes que llamaremos Familias de cos, no hemos equilibrado las familias, de tal
Dones, y pueden afectar tanto a Dones de forma que algunas tienen muchos poderes,
Origen Mágico, como de Origen Psiónico y mientras que otras tienen uno o dos. Este apa-
de Origen Religioso. rente desequilibrio tendrá sin duda efectos en
la ambientación en la que se usen, pero es-
La variante de Familias de Dones se pue- tos efectos deberían ser distintos. Quizás en
de combinar con todas las demás variantes, una ambientación la gente con Antipsi son los
ya que no es una variante de reglas propia- únicos psiónicos tolerados, mientras en una
mente dicha (no proporciona más reglas que civilización en la que todos tienen poderes
limitar qué Dones se pueden acceder), sino son perseguidos y asesinados donde se les
que tiene mucho más sentido con la idea de descubre. Quizás los Psicometabolistas y los
mostrar una ambientación que con otra cosa. Controladores Corporales responden a dos fi-
Si se usan las Familias de Dones un per- losofías tan distintas sobre la naturaleza del
sonaje que adquiere un Don de una Fa- ser humano que están en guerra, una guerra
milia solo podrá adquirir Dones de dicha encubierta que lleva siglos activa. Las posi-
Familia, no de otra. El porqué de esta limi- bilidades como puedes ver son enormes, solo
tación dependerá por completo de la ambien- limitadas por tu imaginación.
tación y de los motivos que tiene el DJ para Las Familias de Dones que presentamos en
hacer que sea así. Sea porque aprender un
la Tabla 3.2: Familias Clásicas de Dones
estilo de magia te imposibilita para escoger
Mágicos o Religiosos están equilibradas
otros estilos, sea porque para acceder a unos
de tal forma que todas las familias tienen la
54
creando una ambientación
misma cantidad de dones. Se trata de una di- algún antepasado con alguna clase de rela-
visión de Dones bastante clásica en la que el ción con un plano elemental), o simplemente
DJ deberá escoger cuales son de Origen Má- una cuestión de gusto, decidiendo centrarse
gico, cuáles de Origen Religioso, y cuales en una Familia.
pertenecen a ambos Orígenes, si hay alguna.
En los Dones de Origen Religioso, el DJ
En los Dones de Origen Mágico, también deberá decidir qué preceptos pide la deidad
dependerá del DJ escoger si el acceso a un que se cumplan (a rajatabla) para darle di-
Saber u otro depende de algo como la fecha chos Dones a aquellas personas que le ado-
de nacimiento del personaje, de una herencia ran. Y sobre todo, deberá considerar en qué
genética (alguien con Saber de las Bestias condiciones se puede perder el favor del dios
podría tener antepasados Cambiaformas, o y por lo tanto el acceso a los Dones.
alguien con un saber elemental podría tener
55
cAPÍTULO 3
De todas formas crear otras familias dis- Esto no es algo que deba ser usado a la lige-
tintas a estas no es difícil. Como puedes ver, ra, pero es una herramienta muy poderosa.
el principal requisito es que tenga un míni- Toda la trama de la Kontrolle Krise gira al-
mo sentido narrativo, pero aparte de esto los rededor de un nuevo Origen y de los proble-
Dones ya tienen cada uno sus propias formas mas que trae. Y como verás en el universo de
de autorregularse, por lo que no es necesario Espacioscuro, los Dones de Origen Psióni-
establecer añadidos a este respecto. Aunque co no funcionarán igual a como se indica en
es posible que en la búsqueda de un siste- el manual, sino que en dicha ambientación
ma de magia distinto y original a algún DJ los poderes psiónicos tienen consideraciones
se le ocurra añadir reglas dependiendo de la muy profundas detrás, y mucho que decir en
Familia; no hay problema, y siempre que se el futuro de la ambientación.
haga con cuidado de no desequilibrar puede
En este sentido no hay una regla fija que usar,
tener efectos narrativos muy interesantes.
sino que lo mejor es que se fijen en cómo fun-
Además, con las reglas de creación de Dones
cionan los distintos Orígenes y que adapten las
que proporcionamos, es posible crear Dones
distintas reglas usadas para sus propias ideas.
nuevos con los que hacer listas de Familias
Lo más importante, si se rompen las reglas que
completamente distintas y originales que
tenga un motivo, sea narrativo, o sea motivado
puedan servir a los intereses específicos del
por la ambientación.
DJ a la hora de crear la ambientación.
La otra mejor recomendación que le pode-
Nuevos Orígenes mos dar es que, si se cambian las reglas, lo
Pero la creación de nuevos Dones y nuevas mejor es no considerar los cambios escritos
Familias de Dones no es todo. Otra de las en piedra. También es necesario estar dis-
herramientas de las que dispone el DJ, y una puesto a escuchar las opiniones de los juga-
de las más poderosas, es la creación de nue- dores sobre los cambios que se hagan para
vos Orígenes. adaptarlos, porque al fin y al cabo, el motivo
final tiene que ser la diversión de todos.
56
creando una ambientación
57
cAPÍTULO 3
58
creando una ambientación
Hay varias maneras de orientar el uso de Otra posibilidad es que se quiera conseguir
las Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción, infundir auténtico miedo (o por lo menos
dependiendo de lo que se quiera conseguir intentarlo, ya que esto es realmente difí-
con ellas. La primera opción es no utilizar cil); en tal caso lo ideal es utilizar Tiradas
Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción por de Estrés, Locura y Corrupción, pero muy
muy horrorosas que sean algunas de las co- de cuando en cuando, solo en los momentos
sas que se encuentran o vean los jugadores. más terroríficos, o cuando se quiera incidir
Esto marcará por completo el tono de las sobre un aspecto concreto. Y a ser posible,
partidas, dándole un cierto estilo heroico, tras haber creado toda una atmósfera de mie-
o puede servir para representar una partida do antes de empezar con las cosas realmente
con el estilo grotesco de ciertos dibujos ani- terroríficas.
mados modernos.
El uso cuidadoso y planificado de las Ti-
Si lo que se quiere es conseguir una cierta radas de Estrés, Locura y Corrupción puede
sensación de género de terror, pero sin que sea producir auténtico miedo en los jugadores;
horrífico por sí mismo, lo ideal es realizar mu- y cuanto menos frecuentes sean, y más bien
chas tiradas de Estrés, Locura y Corrupción, utilizadas estén, más miedo provocarán
pero poniéndoles una dificultad baja, o utili- cuando pidas que hagan una tirada.
zando únicamente los efectos suaves. Con esto
se puede conseguir esa sensación del género de
susto fácil y gritos exagerados.
59
- Habla Protetnic Vogon Jeltz, de la junta de
Planificación del Hiperespacio Galáctico - siguió
anunciando la voz-. Como sin duda sabéis, los
planes para el desarrollo de las regiones re-
motas de la Galaxia exigen la construcción de
una ruta directa hiperespacial a través de vues-
tro sistema estelar, y, lamentablemente, vues-
tro planeta es uno de los previstos para su
demolición. El proceso durará algo menos de dos
de vuestros minutos terrestres. Gracias.
Protetnic Vogon Jeltz,
Douglas Adams
cAPÍTULO 4
Este capítulo, como no podría ser de otra Los Subsectores son el entorno natural de
manera, se encuentra en este libro en gran las aventuras en las que se viaje a otros siste-
medida como herencia de los orígenes de mas solares, pues al ser reducidos permiten
CdB, que son propios de un juego de ciencia moverse por el espacio, pero sin exigirle al
ficción. Y porque creemos que como juego DJ que desarrolle todo, sino solo una peque-
genérico debe incluir un sistema de creación, ña parte. Los Sectores son el entorno natu-
tanto de Sistemas Solares como de Planetas, ral de las campañas, ya que al proporcionar
para cuando sea necesario crear un lugar, se más espacio permiten la interrelación de
tenga una herramienta a mano. más elementos, añaden espacio que explorar
(con sus correspondientes maravillas y peli-
La Creación de Sistemas Solares está di-
gros) y proporcionan más espacio para que
vidida en 10 pasos. Si se pretende crear un las campañas sean más trascendentes, si es
Sistema Solar completo es necesario reco- lo que el DJ y los jugadores quieren.
rrerlos todos. Si por el contrario solo se pre-
tende crear un Planeta o un asteroide solo es Pero, ¿está el espacio muy poblado?, y ¿cuál
necesario realizar los pasos 3 a 10. es la proporción de planetas habitables en la
inmensidad de la galaxia? El DJ puede deci-
El sistema de generación de sistemas sola- dir a su gusto dónde hay sistemas solares y
res y planetas que presentamos es aleatorio. cuáles tienen planetas habitables o no. Pero si
El DJ que no quiera hacerlo aleatoriamente se quiere diseñar un mapa de tamaño Sector
solo tiene que escoger lo que quiera de las se puede hacer también aleatoriamente. Aun
opciones presentadas. así, el sistema aleatorio que presentamos más
abajo deja una importante elección en manos
PRIMER PASO: del DJ, lo poblado (de estrellas) que está una
zona u otra. Esto marca mucho la geografía
CREANDO estelar, y esta es tan importante en el espacio
cómo lo es la geografía en la Tierra. Afecta a
SECTORES las guerras, al comercio, a la manera de ser de
ESPACIALES los lugareños y en definitiva a la sociedad en
todos sus aspectos.
Muchas veces, cuando se diseñe un sistema Determinando la presencia
solar, no se va a utilizar solo, sino que se pre- de un sistema solar
tende usar junto con otros sistemas solares.
El DJ debe decidir si se trata de una zona
Por pura comodidad, y porque nos gusta extremadamente poblada de estrellas, muy
mucho Traveller, utilizaremos Mapas de poblada, con una densidad de población es-
Subsector y los Mapas de Sector claramente telar normal, con una baja densidad de estre-
inspirados por aquel juego para representar llas, o si se trata de un vacío estelar en el que
el universo. Cada sector mide 32 parsecs por hay algunos planetas. Esta decisión se de-
40 parsecs (1 parsec = 3,26 años luz). Cada bería mantener en todo el subsector (o parte
sector está dividido en 16 subsectores (de 8 de un subsector y parte de otro), aunque el
parsecs por 10 parsecs). Pero el DJ es libre tamaño depende de la geografía estelar que
de usar lo mapas que le interese, y dejar de quiera el DJ para su ambientación.
lado lo que le parezca superfluo. El Mapa de
Sector sirve para indicar todos los planetas Una vez se haya decidido lo poblado que
que están en un sector, así como rutas co- está un subsector se debe ir parsec a parsec
(esto es, hexágono a hexágono) determinan-
merciales típicas, fronteras, etc. El Mapa de
do si hay sistema solar o no en cada parsec.
Subsector tiene la misma función, pero pro-
Esto puede ser decidido por el DJ también, o
porcionando muchos más detalles sobre los
ser determinado aleatoriamente.
distintos mundos.
62
creando sistemas solares
Cómo puede verse en la Tabla 4.1: Gene- Los Subsectores Nomenclatura de los
rando Densidad Estelar, una tirada de tienen 8x10 parsecs. Subsectores
2d6 puede usarse para generar la Densidad Cada uno de ellos
A1 B1 C1 D1
concreta de una zona, si eso no se tiene se representa por un
claro. Asimismo, si el DJ quiere generar hexágono en el Mapa
aleatoriamente la existencia de un sistema de Subsector. A2 B2 C2 D2
solar en un parsec concreto, podrá usar
El sistema para refe-
la misma tabla mirando la densidad de
rirse al hexágono en A3 B3 C3 D3
estrellas que se haya decidido (o generado
cuestión es el mismo
aleatoriamente) que hay en la zona en
que se utiliza para
cuestión, y consultando el valor que aparece
distinguir entre Sec- A4 B4 C4 D4
en la columna de Existencia de Sistema
tores, pero en el sub-
Solar que indica el número a igualar o
sector hay más nú-
superar en 2d6 para que haya un sistema
meros y letras. Por ejemplo un parsec concreto
solar en un parsec concreto.
puede ser A4, C7 o F3.
Esta información debe apuntarse en el Mapa
La manera de referirse a un planeta es la si-
de Subsector. Los Mapas utilizan un código
guiente. Primero el nombre del Sector en el que
por el que te va a resultar fácil referirte a un
se encuentra, luego el código del Subsector, se-
planeta, sector o subsector, y que puedes ver
parado por un guión. Y tras este, y separado
en el lateral.
de él por un punto, el nombre del planeta. Por
Los Sectores están divididos en 16 Sub- ejemplo Terra-C2.D4, que hace referencia al
sectores. La nomenclatura de los mismos parsec D4 del Subsector C2 en el Sector Terra.
depende de la columna y la fila en que se
Otra opción es darle nombre a los Subsecto-
encuentren, separados del nombre del Sector
res. En el ejemplo anterior, si el Subsector C2
en que se encuentren por un guión.
se llamase Sol el nombre sería Terra-Sol.D4,
Primero se indica la columna en la que Terra, Sol–D4, o cualquier forma de escribirlo
se encuentra el subsector. Los que se que le agrade al DJ.
encuentran en la primera columna empiezan
La forma de escribirlo es en realidad una pura
denominándose A, los de la segunda B, y así
conveniencia, por lo que el DJ puede utilizar
sucesivamente. Tras esto se indica en la fila
la que más le guste o que sirva mejor para la
en la que se encuentra el subsector. Los que
ambientación, y puede incluso usar distintas
se encuentran en la primera fila continúan
formas de anotar los nombres de planetas, sec-
su nombre de subsector con un 1, los de la
tores y subsectores para cada cultura.
segunda con un 2, y así sucesivamente. Por
lo tanto el nombre de un subsector concreto La existencia de una estrella en un
dentro del Sector Terra podría ser Terra-A3 (en hexágono se marca con un • en el Mapa
la primera columna, tercera fila), o Terra-C2 de Subsector.
(en la tercera columna, segunda fila).
63
cAPÍTULO 4
Sistema
¥¥ Trinario (3 estrellas): Este
SEGUNDO PASO: sistema tiene 3 estrellas. El DJ tiene que
determinar en qué órbita se encuentran
ESTRELLAS las estrellas acompañantes. Para ello
Y ÓRBITAS DEL debe tirar 2d6, como si se tratase de un
Sistema Binario, pero tira una vez para
SISTEMA SOLAR cada estrella acompañante.
¥¥ Si ambas acompañantes coinciden
Para crear el Sistema Solar podríamos hacer muy próximas a la estrella primaria,
un complicado sistema que calcule las órbitas ambas orbitan alrededor de esta.
con realismo, que determine en el caso de ser ¥¥ Si ambas acompañantes coinciden
un sistema binario cuál es la órbita del segun- en la zona orbital, lo más habitual es
do sol, y cómo modifica este segundo sol las que cada una de las acompañantes se
órbitas de los planetas, etc. Pero no vamos a encuentre en una órbita distinta, aun-
hacerlo, pues pensamos que para una parti- que el DJ puede decidir que una de las
da de rol tal nivel de detalle no es necesario. acompañantes orbita a la otra.
Este sistema calcula esos mismos datos, pero ¥¥ Si ambas acompañantes coinciden
el modelo estelar que utiliza es extremada- muy cerca del sol, ambas orbitan alre-
mente simplista, relativamente poco realista dedor de la estrella primaria.
y no requiere cálculos complicados. Contiene ¥¥ Si ambas acompañantes coinciden en la
lo necesario para crear mundos para partidas zona más lejana, lo más habitual es que
de rol y que sea creíble y verosímil. una de las acompañantes orbite a la otra,
Al generar un Sistema Solar lo primero aunque el DJ puede decidir que cada una
es saber la cantidad de estrellas que tiene se encuentre en una órbita distinta.
un sistema. Para ello tiraremos 2d6 en la co- Tras determinar el tipo de Sistema Solar
lumna Número de Estrellas de la Tabla 4.2: hay que determinar el Número de Órbitas
Número de Estrellas y Órbitas. que contienen planetas. Para ello tiraremos
Tipos de Sistemas Solares 2d6 en la columna Número de Órbitas de la
Tabla 4.2: Número de Estrellas y Órbitas.
según número de estrellas
El resultado indica el número de órbitas que
¥¥Sistema Solar de 1 estrella: Este es el tienen planetas o campos de asteroides.
Sistema Solar clásico. Como el nuestro.
Es el más común.
TABLA 4.2: Número de
¥¥Sistema Binario (2 estrellas): Este Sis-
tema Solar tiene 2 estrellas. El DJ tiene Estrellas y Órbitas
que determinar en qué órbita se encuen- Número de Número de
Tirada Estrellas Órbitas
tra la estrella acompañante. Para ello
2 3 estrellas 2
debe tirar 2d6:
3 2 estrellas 3
¥¥ 2 a 4: La estrella acompañante está muy
cerca del sol y no molesta a los planetas. 4 2 estrellas 4
¥¥ 5 a 9: La estrella acompañante se 5 1 estrella 5
encuentra entre las órbitas de los pla- 6 1 estrella 6
netas, lo que proporciona un -3 a la 7 1 estrella 7
tirada para determinar el Número 8 1 estrella 8
de Órbitas. 9 1 estrella 9
¥¥ 10 a 12: La estrella acompañante se 10 2 estrellas 10
encuentra muy lejos, y no interfiere 11 2 estrellas 11
con las órbitas de los planetas. 12 3 estrellas 12
64
creando sistemas solares
65
cAPÍTULO 4
Anillos de Asteroides
CUARTO PASO: Tras los planetas enanos vamos a crear los
TAMAÑOS DE anillos de asteroides que haya en el Sistema
Solar. Si no hay, avanza al siguiente paso.
LOS PLANETAS Asimismo, si el DJ no piensa utilizar los
anillos de asteroides en su partida, puede
En este paso crearemos los tamaños de los
avanzar al siguiente paso.
distintos Tipos de Planetas que ocupen el
Sistema Solar. Por pura comodidad y para Los Anillos de Asteroides no suelen te-
evitar ir dando vueltas por el libro, recomen- ner ni atmósfera ni satélites y su Grave-
damos generar primero todos los planetas de dad suele estar Entre 0 y 0.5 G. Solo suele
un tipo, luego todos los del tipo siguiente, etc. ser necesario calcular la cantidad de asteroi-
des tirando 2d6 en la Tabla 4.5: Anillos de
Planetas Enanos Asteroides, siendo el valor en millones de
A continuación vamos a crear los plane- asteroides.
tas enanos que hay en el Sistema Solar. Si El tamaño de los asteroides varía enor-
no hay planetas enanos avanza al siguiente memente, pero rara vez sobrepasa los 200
paso. Asimismo, si el DJ no piensa utilizar kilómetros de diámetro: un 70% de los aste-
el planeta enano para nada en su partida pue- roides no tienen más de 2 km, un 10% llega
de pasar al siguiente paso. a los 50 km, un 10% mide hasta los 100 km,
Los Planetas Enanos no suelen tener ni at- un 9% llega a los 200 km, un 0,5% mide
mósfera ni satélites (aunque pueden) y su Gra- hasta los 500 km, un 0,4% no mide más de
vedad suele estar Entre 0 y 0.5 G. Solo suele 750 km y solo un 0,1% llega a alcanzar los
ser necesario calcular el tamaño del planeta ti- 1.000 km.
rando 2d6 en la Tabla 4.4: Planetas Enanos. Es posible habitar un asteroide, pero para
Es posible habitar un planeta enano, pero ello son necesarias, por lo general, instala-
para ello son necesarias, por lo general, ins- ciones capaces de proporcionar la atmósfera
talaciones capaces de proporcionar la atmós- y la gravedad necesaria para la especie (o
fera y la gravedad necesaria para la especie especies) que habite en el planeta. También
(o especies) que habite en el planeta. Tam- debe ser capaz de proveerse de alimentos de
bién debe ser capaz de proveerse de alimen- alguna manera, igual que si se tratase de un
tos de alguna manera. planeta enano.
66
creando sistemas solares
67
cAPÍTULO 4
Esta tirada será modificada por factores Si el resultado de la tirada es un número se-
¥¥
cómo el tamaño del gigante y la distancia a guido de (Anillo) más otro número seguido
la que se encuentre del sol: de (Anillo) más una cifra como la expresa-
da arriba, quiere decir que tiene el número
Si se trata de un Gigante de Gas Pequeño,
¥¥
de satélites indicado formando dos Anillos
se tiene un -1 a la tirada.
distintos, y además el DJ debe escoger la
Si se trata de un Gigante de Gas de menos
¥¥
cantidad de satélites de entre las cifras in-
de 500.000 km de diámetro, se tiene un
dicadas, que podrán estar fuera del Anillo
+1 a la tirada.
o dentro, según el DJ prefiera. Alternativa-
Si se trata de un Gigante de Gas de más
¥¥
mente, el DJ puede sumar los dos anillos en
de 500.000 km de diámetro, se tiene un
uno, o separarlos en tres. Los anillos pue-
+2 a la tirada.
den estar en posiciones muy distintas, pero
Si el gigante está en una de las 3 órbitas an-
¥¥
también es posible que se encuentren en un
teriores a la última, tiene un +2 a la tirada.
plano muy similar, dando la sensación des-
Si el gigante está en la última órbita, tie-
¥¥
de lejos de tratarse de un solo Anillo.
ne un +3 a la tirada.
El formato de los Planetas Pequeños,
Satélites y los Anillos Medianos y Grandes
es el siguiente: La mayoría de planetas que podemos en-
Si el resultado de la tirada es “1 a 10”, “11
¥¥ contrar en las órbitas entran dentro de es-
a 20” o “21 o +” el DJ escoge la cantidad tas tres categorías: Pequeños, Medianos y
de satélites de entre las cifras indicadas. Grandes. Para generar el tamaño del Plane-
Si el resultado de la tirada es un número
¥¥ ta se tira 2d6 en la columna que correspon-
seguido de (Anillo) más una cifra como la da de la Tabla 4.7: Tamaño de Planetas
expresada arriba, quiere decir que tiene el Pequeños, Medianos y Grandes según el
número de satélites indicado como parte tamaño del planeta. El resultado es el diá-
de un Anillo y además el DJ debe escoger metro del planeta en kilómetros. El tamaño
la cantidad de satélites de entre las cifras del planeta afectará a la gravedad, a la at-
indicadas, que podrán estar fuera del Ani- mósfera y a la hidrosfera, como veremos en
llo o dentro según el DJ prefiera. el siguiente paso.
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creando sistemas solares
69
cAPÍTULO 4
70
creando sistemas solares
entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre 2,6 G y 3 G). 7.001 y los 8.500 km (Planetas Media-
Entre 1,6 G y 2 G: Los nativos de planetas
¥¥
nos), recibe un -1 a la tirada.
de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por Si el Tamaño del planeta está entre los
¥¥
cada nivel de incremento en la gravedad 8.501 y los 10.500 km (Planetas Media-
por encima o debajo de este (-1 entre 0,6 G nos), no recibe ningún modificador.
y 1,5 G y entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 0 G TABLA 4.9: atmósfera
y 0,5 G y entre 2,6 G y 3 G). Y sufren un -1
Tirada Atmósfera
Vigor por cada dos niveles de incremento
en la gravedad por encima de este (-1 entre 2o- Vacío
2,1 G y 2,5 G y entre 2,6 G y 3 G). 3 Muy Tenue
Entre 2,1 G y 2,5 G: Los nativos de plane-
¥¥ 4 Muy Tenue
tas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad 5 Tenue
por cada nivel de incremento en la gravedad 6 Tenue
por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 7 Estándar
2 G y entre 2,6 G y 3 G, -2 entre 0,6 G y 1,5 8 Estándar
G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos 9 Estándar
niveles de incremento en la gravedad por
10 Densa
encima de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).
11 Densa
Entre 2,6 G y 3 G: Los nativos de pla-
¥¥
netas de esta gravedad sufren un -1 Agi- 12 Enrarecida
lidad por cada nivel de incremento en la 13 Enrarecida
gravedad por debajo de este (-1 entre 2,1 14 Exótica
G y 2,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.). 15 Corrosiva
16 o + Muy Corrosiva
71
cAPÍTULO 4
Si
¥¥ el Tamaño del planeta está entre los está dentro de lo que un humano puede
10.501 y los 12.000 km (Planetas Me- respirar. Su composición es principalmen-
dianos), recibe un +1 a la tirada. te oxígeno y nitrógeno, así que se puede
Si el Tamaño del planeta está entre los
¥¥ respirar sin asistencia. Normalmente no
12.001 y los 15.000 km (Planetas Gran- es necesario utilizar máscaras, pero reali-
des), recibe un +2 a la tirada. zar ciertas actividades físicas extenuantes
Si el Tamaño del planeta está entre los
¥¥ puede proporcionar Fatiga si no se llevan.
15.001 y los 18.000 km (Planetas Gran- Una actividad que proporcione Puntos de
des), recibe un +3 a la tirada. Fatiga directos de manera habitual pro-
Si el Tamaño del planeta está entre los
¥¥ porcionará el doble de Fatiga.
18.001 y los 21.000 km (Planetas Gran- Estándar: La presión de esta atmósfera
¥¥
des), recibe un +4 a la tirada. está entre las 0,7 atmósferas y las 1,4 at-
Si el Tamaño del planeta está entre los
¥¥ mósferas, dentro de los límites tolerables
62.000 y los 640.000 km (Gigante de para un ser humano. La composición de
Gas), recibe un +6 a la tirada. la atmósfera es oxígeno y nitrógeno, y se
puede respirar sin asistencia.
Modificadores según la
Densa: La presión de esta atmósfera es
¥¥
Gravedad del planeta alta, no superando las 2,4 atmósferas, pero
Si
¥¥ la Gravedad está entre 0,1 G y 0,5 G, está dentro de lo que un humano puede
recibe un -2 a la tirada. respirar y su composición es principal-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G,
¥¥ mente oxígeno y nitrógeno, que se puede
recibe un -1 a la tirada. respirar sin asistencia. Normalmente no
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, no
¥¥ es necesario utilizar máscaras, pero reali-
recibe modificador a la tirada. zar ciertas actividades físicas extenuantes
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G,
¥¥ puede proporcionar Fatiga si no se llevan.
recibe un +1 a la tirada. Una actividad que proporcione Puntos de
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G,
¥¥ Fatiga directos de manera habitual pro-
recibe un +2 a la tirada. porcionará el doble de Fatiga.
Enrarecida: Esta atmósfera es como la
¥¥
Tipos de Atmósfera Densa, con una composición principal de
Vacío:
¥¥ No hay Atmósfera. Es necesario oxígeno y nitrógeno, pero puede contener
llevar algún tipo de equipo que propor- cantidades importantes de sulfuro, helio
cione el Don Sobrevives en el Vacío (como (en mundos con mucha agua), amoniaco,
un Traje de Vacío) o poseer ese Don de metano, etc. Es necesario poseer el Don
alguna manera si no se quiere morir. Filtros o alguna pieza de equipo que lo
Muy Tenue: La presión de esta Atmós-
¥¥ proporcione para poder sobrevivir en
fera es muy baja, no llegando a las 0,4 ella, aunque las concentraciones no son
atmósferas, por lo que es necesario po- tan elevadas como para hacer necesarios
seer el Don No Respira o alguna pieza trajes ambientales.
de equipo que lo proporcione (como una Exótica: Esta atmósfera tiene una compo-
¥¥
Máscara de Aire Comprimido) para evi- sición variable, pudiendo contener eleva-
tar asfixiarse en una atmósfera de este das concentraciones de sulfuro, helio (en
tipo. Un personaje nativo de un planeta mundos con mucha agua), amoníaco, me-
con esta atmósfera que viva en planetas tano, etc. Es necesario poseer el Don No
habitables para humanos tendrá la Limi- Respira o alguna pieza de equipo que lo
tación No Respira Oxígeno. proporcione para poder sobrevivir en ella,
Tenue: La presión de esta atmósfera es
¥¥ aunque las concentraciones no son tan ele-
baja, no superando las 0,7 atmósferas, pero vadas como para hacer necesarios trajes
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creando sistemas solares
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cAPÍTULO 4
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creando sistemas solares
75
cAPÍTULO 4
Doble:
¥¥ Este resultado sirve para repre- La Temperatura de un planeta está muy rela-
sentar únicamente una cosa, un planeta cionada a su Climatología, por eso se tirarán
que por un motivo u otro su velocidad de 2d6 en la columna correspondiente en la Tabla
coincide con su velocidad de traslación or- 4.12: Temperatura según Climatología, y se
bital en forma tal que siempre se mantiene aplicarán modificadores dependiendo de la Ór-
el mismo hemisferio apuntando al cuerpo bita del Planeta y del tipo de Atmósfera que
sobre el cual orbita, lo que provoca que tenga. Los datos que se generan con este siste-
su climatología sea doble, por lo general ma son un valor promedio, pero todo planeta
Helada/Infernal o Muy Fría/Desértica. puede tener valores más extremos puntuales,
En estos planetas es posible sobrevivir en dependiendo de su Climatología.
la zona de unión de ambas mitades, ya que
Posición de la Órbita
el cambio no es 100% brusco, sino que es
relativamente gradual. Si
¥¥ se trata de la primera órbita no recibe
Temperatura ningún modificador.
Si se trata de la segunda o tercera órbita,
¥¥
La Temperatura de un planeta puede de- recibe un +1 a la tirada.
pender de muchos factores, aunque el princi- Si se trata de la cuarta o quinta órbita,
¥¥
pal es la Climatología del planeta. Lo que no recibe un +2 a la tirada.
evita que otros factores, como la órbita en la Si se trata de la sexta o séptima órbita,
¥¥
que se encuentra sean, de vital importancia, recibe un +3 a la tirada.
pues cuanto más cerca del Sol, más tempera- Si se trata de la octava o novena órbita,
¥¥
tura tendrá cualquier planeta, y cuanto más recibe un +4 a la tirada.
lejos, menos. Además, las atmósferas afec- Si se trata de la décima o undécima órbi-
¥¥
tan, pues aquellos planetas con Atmósferas ta, recibe un +5 a la tirada.
más densas retienen más temperatura que Si se trata de la duodécima órbita, recibe
¥¥
los planetas que apenas tienen atmósfera. un +6 a la tirada.
76
creando sistemas solares
Modificadores según la
Atmósfera del planeta SÉPTIMO PASO:
Si
¥¥ la Atmósfera es Vacío, recibe un -3 a RIQUEZA MINERAL
la tirada.
Si la Atmósfera es Muy Tenue, recibe un
¥¥ Y RECURSOS
-2 a la tirada.
Si la Atmósfera es Tenue, recibe un -1 a
¥¥ AGRARIOS
la tirada. En este paso se crean los datos referentes a
Si la Atmósfera es Estándar, no recibe
¥¥
la Riqueza Mineral de un planeta, los Mate-
modificador a la tirada. riales Especiales que pueda tener, así como
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un +1
¥¥
los posibles Recursos Agrarios que la pobla-
a la tirada.
ción pueda explotar, si los tiene.
Si la Atmósfera es Densa, recibe un +2
¥¥
a la tirada. Riqueza Mineral
Si la Atmósfera es Enrarecida, recibe un
¥¥
+3 a la tirada. La riqueza mineral de un planeta depende de
Si la Atmósfera es Corrosiva, recibe un
¥¥
muchos factores. Cuanto más grande sea un pla-
+4 a la tirada. neta, mayor será su riqueza mineral. Cuanta más
Si la Atmósfera es Muy Corrosiva, reci-
¥¥
gravedad tenga un planeta, mayor riqueza mine-
be un +5 a la tirada. ral, aunque solo sea porque puede haber atraído
asteroides que contengan estos minerales.
77
cAPÍTULO 4
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creando sistemas solares
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cAPÍTULO 4
Si
¥¥ la Atmósfera es Exótica, recibe un -2 Si
¥¥ la Riqueza Mineral del planeta es
a la tirada. Rico, recibe un +3 a la tirada.
Si la Atmósfera es Tenue, recibe un -1 a
¥¥ Si la Riqueza Mineral del planeta es Extre-
¥¥
la tirada. madamente Rico, recibe un +4 a la tirada.
Si la Atmósfera es Estándar, no recibe
¥¥
modificador a la tirada.
OCTAVO PASO:
Modificadores según la
Hidrosfera del planeta HABITANTES DE
Si
¥¥ la Hidrosfera está entre 0% y 20%, UN PLANETA
recibe un -1 a la tirada.
Si la Hidrosfera está entre 21% y 40%,
¥¥ El siguiente paso, si el DJ está diseñando
no recibe modificador a la tirada. un Sistema Solar desde cero, es escoger qué
Si la Hidrosfera está entre 41% y 60%,
¥¥ planeta o planetas están habitados, sea porque
recibe un +1 a la tirada. reúnen las condiciones adecuadas o porque
Si la Hidrosfera está entre 61% y 80%,
¥¥ tienen valiosos recursos que hacen que
recibe un +2 a la tirada. merezca la pena construir una base en ese
Si la Hidrosfera está entre 81% y 100%,
¥¥ planeta. Si el DJ no está creando un Sistema
recibe un +3 a la tirada. Solar completo, probablemente ya habrá
decidido qué planetas están habitados.
Modificadores según la
Climatología del planeta Los planetas con Atmósfera respirable
son uno de los objetivos primarios de los
¥¥Si la Climatología es Helada, recibe un colonizadores, ya que estos planetas suelen
-2 a la tirada. tener Recursos Agrario,s y si tienen Riquezas
¥¥Si la Climatología es Infernal, recibe un Minerales son más fáciles de extraer (en
-2 a la tirada. comparación con las Riquezas Minerales en
¥¥Si la Climatología es Muy Fría, recibe un planeta sin atmósfera).
un -1 a la tirada.
¥¥Si la Climatología es Desértica, recibe Los planetas con Riquezas Minerales suelen
un -1 a la tirada. ser un objetivo para empresas de minería, y
¥¥Si la Climatología es Cálida, Fría o Va- dependiendo de lo que se extraiga, puede ser
riable, reciben un +1 a la tirada. rentable incluso minar asteroides o planetas
sin atmósfera o con Atmósfera Corrosiva (los
Modificadores según la Ri- minerales que sobrevivan a una atmósfera
queza Mineral del planeta corrosiva serán sin duda muy valiosos).
Si
¥¥ la Riqueza Mineral del planeta es Sin Para generar aleatoriamente si un planeta
Riqueza Alguna, recibe un -4 a la tirada. está poblado y la cantidad de habitantes
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy
¥¥ que pueda tener, se tirarán 2d6 en la Tabla
Pobre, recibe un -3 a la tirada. 4.16: Población de un Planeta, y se
Si la Riqueza Mineral del planeta es Po-
¥¥ aplicarán modificadores dependiendo de
bre, recibe un -2 a la tirada. la Atmósfera, el Tamaño, la Gravedad, la
Si la Riqueza Mineral del planeta es Es-
¥¥ Hidrosfera, la Climatología, la Riqueza
caso, recibe un -1 a la tirada. Mineral, si hay Materiales Especiales y los
Si la Riqueza Mineral del planeta es Nor-
¥¥ Recursos Agrarios del mismo. El resultado
mal, no recibe modificador a la tirada. de dicha tirada indicará si tiene habitantes
Si la Riqueza Mineral del planeta es
¥¥ inteligentes, y el número de los mismos,
Abundante, recibe un +1 a la tirada. dando un rango de posibles habitantes en
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy
¥¥ la que el DJ deberá escoger una cantidad.
Abundante, recibe un +2 a la tirada.
80
creando sistemas solares
81
cAPÍTULO 4
Modificadores según la Si
¥¥ los Materiales Especiales del planeta
Hidrosfera del planeta son Pobres, recibe un -2 a la tirada.
Si los Materiales Especiales del planeta
¥¥
Si
¥¥ la Hidrosfera está entre 0% y 20%, son Escasos, recibe un -1 a la tirada.
recibe un -1 a la tirada. Si los Materiales Especiales del planeta
¥¥
Si la Hidrosfera está entre 21% y 40%,
¥¥
son Abundantes, recibe un +1 a la tirada.
no recibe modificador a la tirada. Si los Materiales Especiales del planeta son
¥¥
Si la Hidrosfera está entre 41% y 60%,
¥¥
Muy Abundantes, recibe un +2 a la tirada.
recibe un +1 a la tirada. Si los Materiales Especiales del planeta
¥¥
Si la Hidrosfera está entre 61% y 100%,
¥¥
son Ricos, recibe un +3 a la tirada.
recibe un +2 a la tirada.
Modificadores según los
Modificadores según la
Recursos Agrarios del
Climatología del planeta
planeta
Si
¥¥ la Climatología es Helada, recibe un
Si
¥¥ los Recursos Agrarios del planeta son
-2 a la tirada.
Si la Climatología es Infernal, recibe un
¥¥
Sin Riqueza Alguna, recibe un -4 a la
-2 a la tirada. tirada.
Si la Climatología es Muy Fría, recibe
¥¥
Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
un -1 a la tirada. Muy Pobres, recibe un -3 a la tirada.
Si la Climatología es Desértica, recibe
¥¥ Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
un -1 a la tirada. Pobres, recibe un -2 a la tirada.
Si la Climatología es Cálida, Fría o Va-
¥¥ Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
riable, reciben un +1 a la tirada. Escasos, recibe un -1 a la tirada.
Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
Modificadores según la Normal, no recibe modificador a la tirada.
Riqueza Mineral del planeta Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy
¥¥ Abundantes, recibe un +1 a la tirada.
Pobre, recibe un -3 a la tirada. Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
Si
¥¥ la Riqueza Mineral del planeta es Po- Muy Abundantes, recibe un +2 a la tirada.
bre, recibe un -2 a la tirada. Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
Si la Riqueza Mineral del planeta es Es-
¥¥ Ricos, recibe un +3 a la tirada.
caso, recibe un -1 a la tirada. Si los Recursos Agrarios del planeta son
¥¥
Si la Riqueza Mineral del planeta es Nor-
¥¥ Extremadamente Ricos, recibe un +4 a
mal, no recibe modificador a la tirada. la tirada.
Si la Riqueza Mineral del planeta es
¥¥
Abundante, recibe un +1 a la tirada. Cabe notar que la habitabilidad es uno de
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy
¥¥ los principales factores para colonizar un
Abundante, recibe un +2 a la tirada. planeta, pero hay muchos otros que pueden
Si la Riqueza Mineral del planeta es Rico
¥¥ intervenir y hacer rentable la creación de una
recibe un +3 a la tirada. colonia (o como mínimo una base científica
Si la Riqueza Mineral del planeta es Extre-
¥¥ o industrial) en un planeta “inhabitable”.
madamente Rico, recibe un +4 a la tirada. Las reliquias de otras civilizaciones (sobre
Modificadores según los todo si fueron civilizaciones espaciales) son
Materiales Especiales un gran motivo para establecerse en plane-
tas inhóspitos. Y si tienen una posibilidad
del planeta
de conseguir nuevas tecnologías (si la civi-
Si
¥¥ los Materiales Especiales del planeta lización que se investiga era más avanzada
son Sin Materiales Especiales, recibe que la de la campaña) no tendrán excesivo
un -3 a la tirada. problema para encontrar financiación.
82
creando sistemas solares
Las cuestiones estratégicas son un buen moti- mente un Sector); puede que tenga accesos al
vo para colonizar planetas inhóspitos, o como hiperespacio, o “Puntos de Salto” cerca de un
mínimo para establecer una base orbital. Un planeta, o simplemente si se encuentra al borde
planeta sin riquezas minerales ni una gran ca- de una “Zona Neutral” entre dos civilizaciones
pacidad para la agricultura puede encontrarse en estado de “Guerra Fría”.
en medio de una ruta espacial que por su geo-
Y por supuesto, aquellos que quieran huir
grafía galáctica: puede que sea el único planeta
de la justicia, o simplemente tener un lugar
que comunique dos secciones del espacio se-
seguro en el que estar entre fechorías, pue-
paradas por un vacío estelar, o puede que las
den instalarse en planetas inhóspitos (sobre
naves estén limitadas a viajar por el espacio
todo en aquellos que no reúnan ninguna de
con un límite de 4 parsecs por salto y esté en
las anteriores condiciones), esperando poder
medio de un “camino de planetas” que distan 4
ocultarse en un lugar que no tenga el más
parsecs entre sí, permitiendo atravesar rápida-
mínimo interés.
83
cAPÍTULO 4
84
creando sistemas solares
tratarse de una sociedad tan pequeña que lamentaria (el jefe de estado y el jefe de
efectivamente no necesite ningún tipo de gobierno son personas distintas elegidas
estructura más allá de lazos familiares; de en votaciones distintas), de una Monar-
una sociedad que se base en un sistema de quía (el jefe de estado es un rey, por lo
responsabilidad por el que uno o es respon- general con más prestigio que poder, y el
sable de sus actos o es sujeto de ostracismo jefe de gobierno es elegido), de República
social (por ejemplo, un asesino no recibiría Presidencialista (el jefe de estado y el jefe
castigo, pero si no pagase el mantenimiento de gobierno son la misma persona, tiene
y educación de la esposa e hijos de la perso- más posibilidades de acabar convirtién-
na a la que ha matado la gente dejará de ha- dose en una Dictadura, aunque sea Caris-
blarle, e incluso de venderle cosas); o puede mática) o de muchas otras formas.
tratarse de una sociedad donde el mero Tecnocracia: La Tecnocracia es bási-
¥¥
carisma es la fuerza motora de la sociedad, camente el gobierno “de los más capa-
sin necesidad de elecciones, sino que quien citados”. Un sistema tecnocrático puede
tenga carisma se sale con la suya y el que estar altamente burocratizado y escoger
no lo tenga no lo consigue y es apaleado, a sus representantes por medio de inter-
asesinado o simplemente dejado de lado minables exámenes; pero puede también
por el resto de miembros; y por supuesto, ser una sociedad primitiva de cazado-
siempre puede tratarse de una sociedad su- res-recolectores que celebre concursos
mida en el caos y la anarquía, regida por la de caza para escoger a sus gobernantes
ley del más fuerte. (dado que las habilidades de caza son las
Democracia Participativa: Se trata del
¥¥ más técnicas e importantes en esa socie-
tipo de democracia en que todos los ciu- dad); puede ser también una sociedad que
dadanos votan todas las leyes. Es más elija a sus gobernantes por medio de un
común en planetas con pocos habitantes, complejo juego que requiera tanto habili-
y requiere que estos tengan unos ciertos dades organizativas, habilidades tácticas,
conocimientos de economía y derecho capacidad de liderazgo y capacidad para
para poder funcionar adecuadamente. la resolución de problemas.
Asimismo, los conocimientos de historia Corporativo: El planeta está controlado
¥¥
y de filosofía serán valiosos para tomar las enteramente de una empresa. El control
decisiones adecuadas. El sistema educati- de la empresa sobre el planeta puede ser
vo es muy importante en las Democracias muy estricto (sobre todo si se trata de
Participativas, ya que si no se posee un planetas en los que se lleva a cabo expe-
buen sistema educativo, las decisiones to- rimentos de algún tipo, así como pruebas
madas en común serán incorrectas y pue- de nuevas tecnologías e incluso de un
den producir problemas en la comunidad. planeta de recreo para los altos ejecutivos
Una Democracia Participativa puede estar de la empresa) o muy laxo (por ejemplo
tan reglada y burocratizada como una De- en planetas mineros, en estaciones orbi-
mocracia Representativa, pero puede ser tales, en planetas factoría, etc.)
también una asociación de un grupo de Planeta Balcanizado: El planeta no tie-
¥¥
individuos que se encuentre más cercana ne un Gobierno unificado, sino que está
a la ausencia de Gobierno que otra cosa. dividido en muchos estados distintos (o
Democracia Representativa: La demo-
¥¥ solo dos), cada uno con un tipo de Go-
cracia tal y como la vivimos ahora mismo bierno diferente. Es el caso del planeta
(al menos teóricamente). Se trata básica- Tierra actualmente. Es posible que las
mente del Gobierno por medio de repre- guerras sean frecuentes, y que, aunque
sentantes electos tras un periodo variable exista una asociación como las Naciones
de años. La separación de poderes en tres Unidas, ésta tenga escaso poder sobre sus
ramas: legislativa, ejecutiva y judicial, miembros; pero también es posible que
es uno de los pilares de la democracia. exista una asociación transnacional con
Esta puede tener forma de República Par- un cierto poder (sea por acceso a mejor
85
cAPÍTULO 4
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creando sistemas solares
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cAPÍTULO 4
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creando sistemas solares
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cAPÍTULO 4
Tierra, tiramos también con un +1 y sacamos tas sexta a novena. Para cada Gigante de Gas
un 9, lo que nos da otro Planeta Grande. En la hay que hacer 2 tiradas, la primera para ver el
cuarta órbita ya tiene un +2, pero saca un 3, lo tamaño exacto del Gigante, y la segunda para
que da un total de 5, y parece que Marte será ver la cantidad de Satélites y Anillos que tiene,
un Planeta Pequeño. Para la quinta órbita saca si es el caso. Vamos a hacer las 2 tiradas de
un 11 en los dados, +2 por la órbita se trata de cada Gigante de golpe.
un Cinturón de Asteroides. La sexta órbita,
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Jú-
con un modificador de +3 a la tirada, saca
piter, que se encuentra en la sexta órbita, y
un 9, por lo que Júpiter será un Gigante de
sacamos un 4, lo que nos da entre 120.000
Gas (Pequeño), y lo mismo le pasa a Saturno
km y 160.000 km. Escogemos 142.984 km.
en la séptima órbita, pues sale de nuevo el
Y tiramos 2d6 para generar los satélites,
mismo resultado. La octava órbita, con un
aplicando un -1 por tratarse de un Gigante
bonificador a la tirada de +4 saca un 8, por lo
de Gas (Pequeño). Sacamos un 10 para un
que se trata de otro Gigante de Gas (Pequeño)
resultado final de 9, lo que nos da 9 (Ani-
llamado Urano. La novena órbita, también
llo) + 21 o +, por eso decidimos que se trata
con un modificador de +4 saca un 10, para
de un anillo de polvo en el que realmente
un total de 14, lo que genera otro Gigante de
hay más de 60 lunas, aunque solo 9 tienen
Gas (Pequeño) que llamaremos Neptuno. La
un tamaño respetable, y hay 4 en concreto
décima órbita, con un modificador de +5 saca
que llaman la atención por su tamaño, y las
un 11, por lo que será un Anillo de Asteroides
apuntamos por si en un futuro necesitamos
que llamaremos Cinturón de Kuiper.
desarrollar alguna en profundidad: Callisto,
Ahora que sabemos qué clase de planeta Ganímedes, Europa e Io.
hay en cada órbita, vamos a ir uno a uno
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Sa-
generándolos por Tipos de Planeta. Empe-
turno, que se encuentra en la séptima órbita,
cemos con los Cinturones de Asteroides, ya
y sacamos otro 4, lo que nos da de nuevo
que no hay Planetas Enanos (salvo alguna
entre 120.000 km y 160.000 km. Escogemos
luna y satélite que aparecerá por ahí luego,
120.536 km. Y tiramos 2d6 para generar
por supuesto). Tenemos 2 Cinturones de As-
los satélites, aplicando un -1 por tratarse de
teroides, uno en la quinta órbita, y que lla-
un Gigante de Gas (Pequeño) y un +2 por
maremos Cinturón Principal de Asteroi-
estar en las 3 órbitas anteriores a la última.
des, y otro en la décima órbita, que llama-
Sacamos un 12, para un total de 12, por lo
remos Cinturón de Kuiper. En el Cinturón
que tendrá dos anillos (que decidimos que
Principal de Asteroides sacamos un 7, por lo
parece ser uno enorme) y decidimos que va a
que tendrá algo más de 200 millones de aste-
tener 150 de pequeños satélites, pero va a ha-
roides. Por pura conveniencia decidimos que
ber uno, Titán, que será mucho más grande
varios de ellos serán Planetas Enanos de más
que el resto, aunque Rhea, es conocida por
de 400 km: Vesta, Pallas y 10 Higía. Ade-
tener sus propios anillos.
más, decidimos también sin tirar, y a tenor
de la densidad del cinturón, que tendrá un Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Ura-
Planeta Pequeño de 950 km de diámetro, lla- no, que se encuentra en la séptima órbita, y
mado Ceres. En el Cinturón de Kuiper saca- sacamos un 3, lo que nos da entre 50.001 km
mos un 10, por lo que habrá entre 400 y 500 y 100.000 km. Escogemos 51.108 km. Y ti-
millones de asteroides en él. No diseñamos ramos 2d6 para generar los satélites, aplican-
si tiene Planetas Enanos o incluso Pequeños do un -1 por tratarse de un Gigante de Gas
en su interior, pero tendrá unos cuantos. (Pequeño) y un +2 por estar en las 3 órbitas
anteriores a la última. Sacando un 7+1=8, lo
Los Gigantes de Gas son lo que desarrolla-
que nos da 9 (Anillo) + 21 o +, pero decidi-
remos a continuación. Tenemos 4 Gigantes de
mos que los anillos de Urano son opacos, y no
Gas (Pequeños) en el sistema, entre las órbi-
contienen ningún planeta Enano ni Pequeño.
90
creando sistemas solares
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Con todo esto, el Sistema Solar Terrestre
Neptuno, que se encuentra en la séptima ór- quedaría así:
bita, y sacamos un 2, lo que nos da un plane-
¥¥ Mercurio - Planeta Pequeño (4.879 km
ta menos de 50.000 km. Escogemos 49.538
de diámetro), sin satélites.
km. Y tiramos 2d6 para generar los satélites,
¥¥ Venus - Planeta Grande (12.092 km de
aplicando un -1 por tratarse de un Gigante
diámetro), sin satélites.
de Gas (Pequeño) y un +2 por estar en las 3
¥¥ Tierra - Planeta Grande (12.756 km de
órbitas anteriores a la última y sacamos un
diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta
2+1=3. Eso nos da entre 11 y 20 satélites, de
Enano sin Atmósfera).
entre lo que escogemos 14. A la más grande
¥¥ Marte - Planeta Pequeño (6.794 km de
le llamaremos Tritón, y decidimos que será
un Planeta Pequeño. diámetro), 2 satélites (Deimos y Phobos
- Planetas Enanos sin Atmósfera).
Continuemos con los Planetas Pequeños: ¥¥ Cinturón Principal de Asteroides –
Mercurio y Marte. Para saber el Tamaño Entre 200 y 300 millones de asteroides.
exacto tiramos en la Tabla 4.7: Tamaño de Contiene un Planeta Pequeño (Ceres – 950
Planetas Pequeños, Medianos y Grandes km, sin Atmósfera) y varios Planetas Ena-
en la columna correspondiente, y obtenemos nos, entre los que destacan Vesta, Pallas
un 8 para Mercurio, que decidimos que ten- y 10 Higía de más de 400 km de diámetro.
drá un diámetro de 4.879 km, y obtenemos ¥¥ Júpiter - Gigante de Gas (Pequeño -
un 12 para Marte, por lo que decidimos que 142.984 km), 64 satélites en un Anillo
tendrá 6.794 km. Tiramos para saber la can- (compuesto principalmente de polvo pro-
tidad de Satélites que tienen, con Mercurio veniente de choques entre satélites), entre
sacamos un 7, por lo que no tiene, pero en las que destacan 9, 5 Planetas Enanos y
Marte sacamos un 12, por lo que tiene 2 pe- 4 Planetas Pequeños llamados Callisto,
queños satélites, que llamaremos Deimos y Ganímedes, Europa e Io.
Phobos. Por acelerar decidimos sin tirar que ¥¥ Saturno - Gigante de Gas (Pequeño +
serán 2 Planetas Enanos sin Atmósfera y no 120.536 km), 150 satélites en dos Anillos
desarrollaremos más datos sobre ellos, pero (que parecen uno), entre las que destaca
si lo necesitamos podríamos desarrollarlos
Titán (Planeta Pequeño, Helado) y Rhea
sin problemas usando el mismo sistema).
(Planeta Enano).
Para finalizar vamos a desarrollar los tama- ¥¥ Urano - Gigante de Gas (Pequeño - 51.108
ños de los 2 Planetas Grandes: Venus y la Tie- km), tiene un Anillo y Satélites, pero son
rra. Para saber el Tamaño exacto tiramos en la opacos y no se pueden ver con facilidad.
Tabla 4.7: Tamaño de Planetas Pequeños, ¥¥ Neptuno - Gigante de Gas (Pequeño -
Medianos y Grandes en la columna corres- 49.538 km), tiene 14 satélites, de entre los
pondiente, y obtenemos un 2 para Venus, que que destaca Tritón, un Planeta Pequeño.
decidimos que tendrá un diámetro de 12.092 ¥¥ Cinturón de Kuiper - Cinturón de As-
km, y obtenemos otro 2 para la Tierra, por teroides. Entre 400 y 500 millones de
lo que decidimos que tendrá 12.742 km. Ti- asteroides.
ramos para saber la cantidad de Satélites que
tienen, con Venus sacamos un 5, por lo que Y con esto ya hemos acabado el Cuarto
no tiene, pero en la Tierra sacamos un 7, por Paso, y llegamos al Quinto, en el que gene-
lo que lanzamos otro dado, en el que sacamos raremos la Gravedad, Atmósfera e Hidrosfe-
un 2, por lo que tiene un solo satélite, que lla- ra. En el ejemplo solo vamos a tratar a partir
maremos la Luna. Por acelerar decidimos sin de ahora la Tierra, pero al final de todo te
tirar que serán 1 Planeta Enano sin Atmósfe- proporcionaremos algunos datos adicionales
ra y no desarrollaremos más datos sobre ella, del resto de planetas del sistema solar, pues
salvo que los necesitemos. creemos que puede ser útil tenerlos a mano.
91
cAPÍTULO 4
92
creando sistemas solares
93
- Aún no habéis comprendido a qué os enfrentáis.
Un perfecto organismo. Su perfección estructu-
ral sólo está igualada por su hostilidad. Yo
admiro su pureza, es un superviviente al que no
afecta la conciencia, los remordimientos ni las
fantasías de moralidad... No tenéis ninguna posi-
bilidad, pero... contáis con mi simpatía.
Ash,
Alien: El octavo pasajero
cAPÍTULO 5
otra. Por eso hemos optado en proporcionar cionales que pueda tener ese personaje. Este
una lista con las Habilidades que más común- tipo de formato lo usamos para presentar
mente se usarán, y una forma de presentarlas. varios personajes de golpe, sea con una cua-
Pese a estas diferencias hay algunas Habi- drícula que hemos dibujado en una libreta o
lidades que serán comunes a todos los PNJs con un formato de tabla como el que presen-
que se presenten con este Formato: Agi- tamos a continuación.
lidad, Atención, Vigor y Voluntad. Y no Este que presentamos es lo bastante gené-
solo porque con ellas se calculan todos los rico como para que puedas usarlo en gran
Atributos de Combate (que también), sino variedad de partidas, anotando en Notas si
porque en cuanto un personaje se vea invo- tienen alguna Habilidad adicional…
lucrado en una persecución, pelea, o en si-
De todas formas, muchos de los ejemplos
tuaciones sociales se usarán con asiduidad.
que incluiremos en el capítulo siguiente tie-
Aparte de ellas el resto variarán. Muchos nen una versión en Formato Sencillo, por lo
DJs añadirán Averiguar Intenciones y Eti- que ahí se podrán ver muchas variantes úti-
queta a dicha lista, para tener cubierto el les para distintas ambientaciones.
lado social, y otros añadirán Sigilo y Super-
En última instancia el objetivo de este formato
vivencia, sobre todo en partidas de NT 1 a
es presentar la información de una forma senci-
5. Como habilidades para combatir lo más
lla, y resaltando lo que se necesitará principal-
común es incluir una Habilidad que sirva
mente en combate. Se pueden presentar tanto
para combatir cuerpo a cuerpo, y otra que
los Personajes Secundarios como los Antago-
sirva para combatir a distancia, pero como
nistas con este formato, simplemente hay que
esto suele variar según los personajes, que
tener en cuenta cuando se hace que está más
pueden llevar distintas armas, esto se deja
orientado a combate que a otra cosa. Pero la
muchas veces de forma genérica usando los
realidad es que cuando se domina el juego sue-
términos Ataque Melé (para referirse a la
le acabar siendo más sencillo usar este formato.
Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pe-
lea según corresponda) o Ataque Distancia
(que sirve para la Habilidad principal de ata- PNJ
ques a distancia de ese personaje) y se indica Coste (PD)
en las notas el tipo de arma en concreto que Agilidad
se lleva y el daño que hace, así como otros Ataque Melé
detalles que sean pertinentes. En la gran Ataque Distancia
mayoría de situaciones se incluirá también Atención
Esquiva a la lista de Habilidades, así como Averiguar Intenciones
alguna Habilidad mágica si es pertinente. Esquiva
Etiqueta
Tras la lista de Habilidades del persona-
Sigilo
je en cuestión anotaremos los Atributos de
Supervivencia
Combate del personaje en cuestión: INI, AC, Vigor
MOV, su RD de FATIGA y la RD normal, Voluntad
así como el Bono de Daño y los Puntos de INI / AC / MOV
Vida y Fatiga que tenga el personaje. Estos RD Fatiga
últimos no los presentaremos con el mismo RD
formato que usan los jugadores en las hojas Bono Daño
de personaje, como podrás ver más adelante
en el apartado de Heridas y Fatiga en PNJs. Daño Armas
97
cAPÍTULO 5
98
antagonistas y secundarios
Personajes Secundarios
CREACIÓN DE Genéricos
PERSONAJES Este método es el más rápido de los dos que
SECUNDARIOS presentamos para generar Personajes Secun-
darios, pero está diseñado únicamente para
El objetivo de este apartado es proporcio- usarse en partidas de Nivel de Poder Normal
nar al DJ herramientas con la que crear rá- y Grande, que eso sí, serán las más comunes.
pidamente Personajes Secundarios para sus Los personajes generados con este método
partidas. Para ello proporcionamos dos mé- representarán a personas normales, que aun-
todos, uno ultra-rápido y genérico, y uno un que incluso puedan tener un cierto entrena-
poco más especializado y equilibrado con miento policial o incluso militar nunca serán
los distintos Niveles de Poder de los jugado- tan hábiles como pueden llegar a serlo los
res. El DJ puede usar el que crea convenien- jugadores.
te para sus necesidades.
99
cAPÍTULO 5
Para crear Personajes Secundarios Genéricos Una vez hayamos realizado la selección co-
lo primero es tener claro el NT de la parti- rrespondiente empieza la creación propia-
da, que, como siempre, nos proporcionará 10 mente dicha:
Habilidades Entrenadas en las que habrá que ¥¥ Selecciona 2 Habilidades más, y márca-
hacer alguna elección. Como no vamos a usar las como Entrenadas.
Plantillas en este método, recomendamos que ¥¥ Aumenta las 12 Habilidades a +1.
elijas las Habilidades deseadas para el perso- ¥ ¥Escoge 5 Habilidades y auméntalas a +2.
naje entre las distintas opciones que se ofrecen. ¥ ¥Escoge 1 Habilidad que esté a +2 y au-
méntala a +3 si el personaje tiene estu-
Por comodidad reproducimos las Habilida- dios o experiencia en esa Habilidad.
des Entrenadas iniciales a continuación. To- ¥¥ Si necesitas que el personaje sea especial-
dos los humanos, independientemente de su mente bueno en algo, considera ponerle
procedencia y de su Nivel Tecnológico ten- un Talento de algún tipo. Aunque esto
drá las siguientes Habilidades Entrenadas: solo hazlo si crees que dicho Talento va
¥¥ Agilidad. a ser necesario en partida.
¥¥ Atención. ¥ ¥Calcula los Atributos de Combate del
¥¥ Escalar. personaje, si es necesario. Los Personajes
¥¥ Esquivar. Secundarios Genéricos tienen, indepen-
¥¥ Pelea. dientemente de su Vigor y su Voluntad el
mismo valor para Heridas y Fatiga, que es
¥¥ Vigor.
6 Rasguños, 1 Herido y 1 Fuera de Com-
¥¥ Voluntad.
bate (6 / 7 / 8 es como lo expresamos si
Además, dependiendo del NT de la cultura
no se usa Hoja de Personaje), tal como se
de la que formen parte tendrán 3 Habilidades
indica en la sección de Fatiga y Heridas
Entrenadas más: en Personajes Secundarios del Capítulo
¥¥ NT 1 a 4: 9: Combate, Heridas y Curación.
¥¥ Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1
Mano, Armas a 2 Manos o Ballestas. El resultado puedes presentarlo usando el
¥¥ Etiqueta, Montar o Nadar. Formato Sencillo, o el Formato Complejo,
¥¥ Supervivencia. aunque teniendo en cuenta la cantidad de in-
¥¥ NT 5: formación sobre el personaje es escasa sue-
¥¥ Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 le ser más práctico usar el Formato Simple.
Mano, Armas de Pólvora o Ballestas. Además, esto casa perfectamente con la idea
¥¥ Etiqueta, Montar o Nadar. de crear Personajes Secundarios lo más rápi-
damente posible.
¥¥ Supervivencia.
¥¥ NT 6: Y una vez tengamos generados esta clase
¥¥ Armas Arrojadizas, Armas Cortas, de Personajes Secundarios llega el momento
Armas Largas o Etiqueta. de considerar como usarlos. Por un lado, son
¥¥ Conocimiento (Arte), Conocimiento perfectos para personajes de poca importan-
(Historia) o Ciencia (Biología), Cien- cia en la partida, exista o no la posibilidad
cia (Física), Ciencia (Matemáticas), de combatir con ellos. Pero, si se quieren
Ciencia (Química) o Computadora. usar para enviarlos contra los personajes
¥¥ Conducir Vehículos (Ligeros). hay que considerar que si no tienen ninguna
¥¥ NT 7 a 10: Habilidad de combate a +3 se puede enviar
¥¥ Armas Cortas, Armas Largas, Com- contra los jugadores un número que duplique
putadora, Comunicaciones, Etiqueta o al de jugadores sin demasiados problemas
Sensores. (siempre que estén igualados en armamento
¥¥ Un Conocimiento o Ciencia cualesquiera. y NT, porque si los jugadores van con palos
¥¥ Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar y los Secundarios con ametralladoras sería
una escabechina de jugadores).
(Aeronave o Astronave)
100
antagonistas y secundarios
Sin embargo, si tienen alguna Habilidad per- clase de Antagonistas también, y de hecho
tinente para atacar a +3 los Secundarios se es posible que cuando más control tenga el
vuelven más peligrosos. Por lo que hay que DJ del sistema use este sistema y añada lue-
tener cuidado con el número de ellos que se go algún Rasgo más, antes que usar el sis-
saca, sobre todo cuando hay armas de fuego tema de Antagonistas. Sobre todo si tiene
con elevada cadencia de fuego involucradas. prisa. El sistema se centra mucho más en el
De todas formas las habilidades para el com- uso del Formato Sencillo, pero nada impide
bate de los personajes también influirán consi- crear personajes con este método y presen-
derablemente, así que lo mejor es que primero tarlos con el Formato Complejo.
se pruebe un grupo de un número de enemigos Los Personajes Secundarios que usen este
igual al número de jugadores que haya en el método de creación en lugar de usar las re-
combate, y con armas similares, sino un poco glas de la sección de Fatiga y Heridas en
peores. Una vez se haya comprobado lo peli- Personajes Secundarios del Capítulo 9:
grosos que resultan los secundarios genéricos Combate, Heridas y Curación, utilizan la
contra los personajes que llevan los jugadores, Tabla 5.1: Heridas y Fatiga en Personajes
el DJ podrá ir aumentando el número de ene- Secundarios según Vigor y Voluntad para
migos hasta que encuentre el número óptimo calcular los valores de Heridas y de Fatiga.
para proporcionar peligro y emoción sin matar Todos los personajes de este método se crean
a medio grupo, y sin mermar demasiado sus consultando la columna correspondiente al
recursos (salvo que ese sea el objetivo, claro). Nivel de Poder de en la Tabla 5.2: Persona-
jes Secundarios según Nivel de Poder.
Personajes Secundarios
según Nivel de Poder Lo primero será tener claro el Nivel Tecnoló-
gico del personaje, lo que, como siempre, nos
Este método pretende generar Personajes dará 10 Habilidades Entrenadas (Agilidad,
Secundarios con rapidez y equilibrados con Atención, Escalar, Esquivar, Pelea, Vigor,
el Nivel de Poder de los jugadores. Aun así, Voluntad y 3 más que variarán según el NT).
si alguno de esos Personajes Secundarios se En la Tabla 5.2 aparecen 3 entradas en las que
acaba convirtiendo en un Antagonista por indica Habilidad según NT. Esas 3 tendrán
derecho propio es sencillo pasar un perso- que ser escogidas de entre las correspondien-
naje creado con este sistema al sistema de tes, y como pueden tener valores diferentes,
Antagonistas (es el mismo que usan los ju- adjudicadas a dichos valores según le interese
gadores, con ligeras modificaciones). al DJ. Tras esto el DJ tendrá que escoger 3
Habilidades más (por lo general una de ellas
Este sistema está diseñado para crear prin-
es una Habilidad útil para combate, aunque
cipalmente Personajes Secundarios, pero la
no es necesario), según la clase de Personaje
realidad es que se puede usar para crear toda
Secundario que quiera crear.
Tabla 5.1: Heridas y Fatiga en Personajes
Secundarios según Vigor y Voluntad
Vigor o Voluntad Rasguño /Fatigado Herida / Aturdido Moribundo / Exhausto
0 4 5 6
1 5 6 7
2 6 7 8
3 7 8 9
4 8 9 10
5 9 10 11
6 10 11 12
7 11 12 13
8 12 13 14
101
cAPÍTULO 5
Cada columna indica en la sección titulada Tras esto queda copiar los valores defi-
“Y además:” una serie de elecciones adicio- nitivos al formato que se esté usando para
nales que el DJ tendrá que hacer para acabar presentar la información y añadir alguna
el personaje. Habilidad adicional, Talento o Don si el DJ
lo cree conveniente. Asimismo, y en caso de
Es necesario tener en cuenta que si se su-
que sea relevante, se indicará el equipo que
ben Agilidad, Atención, Vigor o Voluntad
lleva el personaje.
cambiarán los Atributos de Combate del
personaje que presentamos en la Tabla 5.2: Los Personajes Secundarios no suelen tener
Personajes Secundarios según Nivel de Aspectos, aunque si tienen, rara vez tendrán
Poder. más de uno. Los que tienen más de un Aspec-
tos tienden a ser jugadores o Antagonistas.
Tabla 5.2: Personajes Secundarios
según Nivel de Poder
Nivel de Poder Nivel de Poder Nivel de Poder Nivel de Poder Nivel de Poder
Rasgos Mediocre Normal Grande Legendario Superheroico
(37 PD) (55 PD) (85 PD) (125 PD) (150 PD)
Agilidad +1 +2 +2 +3 +3
Atención +1 +2 +2 +2 +3
Escalar +0 +1 +1 +2 +2
Esquivar +1 +1 +2 +2 +3
Pelea +1 +1 +2 +2 +3
Vigor +1 +2 +2 +3 +3
Voluntad +1 +1 +1 +2 +3
Habilidad +1 +1 +2 +2 +3
según NT
Habilidad +1 +1 +1 +2 +2
según NT
Habilidad +0 +1 +1 +2 +2
según NT
Escoger otra +1 +1 +2 +2 +3
Habilidad
Escoger otra +1 +1 +2 +2 +3
Habilidad
Escoger otra +0 +1 +1 +2 +2
Habilidad
INI /AC/MOV +0 / 4 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga 0 1 1 1 1
RD 0 0 0 0 0
Bono Daño 0 +1 +1 +1 +1
Daño Armas
Heridas 5/6/7 6/7/8 6/7/8 7/8/9 7/8/9
Fatiga 4/5/6 4/5/6 4/5/6 6/7/8 7/8/9
Hay que subir
Hay que subir Hay que subir 3
3 Habilidades
2 Habilidades Hay que subir 3 Habilidades de
de +2 a +3 y 1
de +1 a +2. Hay que subir 2 Habilidades de +3 a +4. Nótese
Habilidad de +3
Nótese que si se Habilidades de +2 a +3. Nótese que si se suben
a +4. Nótese que
suben Agilidad, +1 a +2. Nótese que si se suben Agilidad, Aten-
Y además: si se suben Agi-
Atención, Vigor que si se sube Vigor o Volun- ción, Vigor
lidad, Atención,
o Voluntad Voluntad cam- tad cambiarán o Voluntad
Vigor o Volun-
cambiarán los biará la Fatiga los Atributos de cambiarán los
tad cambiarán
Atributos de Combate Atributos de
los Atributos de
Combate Combate
Combate
102
antagonistas y secundarios
Ajustar la cantidad de Personajes Secun- Como hemos indicado este sistema sirve
darios que sacar para combatir contra los para crear Antagonistas también. Es tan sen-
jugadores es de lo más sencillo. Solo hay que cillo como coger un Nivel de Poder superior
sumar los PD de todos los personajes de los al de los jugadores, y usar ese personaje para
jugadores que vayan a participar en el comba- añadirle algún Talento, Don, etc., según el
te, y usando el valor en PD que proporciona- DJ desee, y usar las Heridas y Fatiga corres-
mos para cada clase de Personaje Secundario pondientes para un Antagonista.
sumar personajes hasta que igualen (e incluso
superen en 1) los PD de los jugadores.
CREACIÓN DE
Para crear desafíos más elevados el DJ
puede sacar más Personajes Secundarios, o ANTAGONISTAS
usar Personajes Secundarios de un Nivel de
Los Antagonistas por lo general son perso-
Poder superior. Y además, si se trata de un
najes igual de detallados que los jugadores, y
combate importante para la trama siempre
no solo eso, sino que muchas veces tienen un
puede querer añadir un Antagonista que di-
Nivel de Poder más elevado que el de los pro-
rija a los Personajes Secundarios.
pios personajes (sobre todos los que están con-
Por Ejemplo: si 4 personajes de Nivel de Po- cebidos para ser enemigos a largo plazo de los
der Normal y de 100 PD cada uno va a par- jugadores). Los Antagonistas se crean usando
ticipar en un combate el DJ les podrá sacar el mismo sistema que la creación de personajes
alrededor de 400 PD en personajes secunda- que usan los jugadores, pero al crearlos se debe
rios, lo que puede que sean unos 7-8 persona- tener en cuenta las siguientes consideraciones:
jes de Nivel de Poder Normal (400 / 55 = 7,2),
¥¥Los Antagonistas ignoran los límites de
o si quiere hacerlo más difícil puede sacar
Talentos, Dones y Habilidades que impo-
4-5 personajes diseñados contra personajes
ne el Nivel de Poder.
de Nivel de Poder Grande (400 / 85 = 4,7).
¥¥Tienen más PD que los jugadores, pu-
O incluso, para tener variedad, puede querer
diendo llegar a tener tantos como la suma
mezclarlo, presentando 5 Personajes Secun-
de los PD de 2 jugadores.
darios diseñados contra Nivel de Poder Nor-
¥¥Los Antagonistas, en lugar de usar la Ta-
mal y 2 de Nivel de Poder Grande. Y siempre
bla 1.5 Puntos de Vida y Categorías de
puede añadir un Antagonista para que dirija
Herida y la Tabla 1.6: Puntos de Fatiga
a los enemigos de los jugadores, si el combate
y Categorías de Fatiga del Capítulo 1:
tenga algo que ver con la trama principal, o
Creación de Personajes del Manual del
simplemente no quiere que a los jugadores se
Jugador usarán en su lugar la Tabla 5.3:
les olvide que tienen a ese Antagonista.
Puntos de Vida y Putos de Fatiga para
Tabla 5.3: Puntos de Vida y Putos de Fatiga
para Adversarios
Vigor / Rasguño / Herida / Herida Grave / Incapacitado / Moribundo /
Voluntad Fatigado Aturdido Gravemente Aturdido Incapacitado Exhausto
0 4 5 6 7 8
1 5 7 9 10 11
2 6 9 11 13 14
3 7 11 14 16 17
4 8 13 16 18 20
5 9 15 19 21 23
6 10 17 21 24 26
7 11 19 24 27 29
8 12 21 26 29 31
103
cAPÍTULO 5
Adversarios, que proporciona los mis- Por un lado tendremos los personajes Hu-
mos valores, pero ordenados de distinta manoides que se comportan como “gente” y
forma: En lugar de indicar la cantidad de que son probablemente el tipo más común de
Puntos de Vida o Fatiga que se poseen en personajes no humanos que se encontrarán los
cada Categoría de Heridas o de Fatiga de jugadores. Todas las Plantillas Raciales pre-
manera individual la Tabla 5.3: Puntos sentes en el Manual del Jugador son de este
de Vida y Putos de Fatiga para Adver- tipo. No tienen que actuar como los humanos.
sarios indica la cantidad total de Puntos Puede tratarse de una raza que coge un aspecto
de Vida o Fatiga de tal forma que el DJ del comportamiento humano y lo transforma
pueda ir contando simplemente la canti- en su rasgo principal, como la clásica “raza de
dad de daño que se le realiza a cada ene- guerreros” (Klingons, Jaffa y muchos otros),
migo sin problema, sabiendo de un vista- los que elevan la razón por encima de todo
zo en que categorías ha sufrido daño. (Vulcanianos), la clásica especie pacifista y
dedicada a la religión y/o la ciencia (Minbari),
Por Ejemplo: un personaje con Vigor 2 en la raza movida sólo por motivos económicos
lugar de ser 6/3/2/2/1 es 6/9/11/13/14, y así, (Ferengi), una especie de carroñeros tecno-
si sufre un daño por un total de 11 Puntos lógicos (Jawas) y un largo etcétera. Pueden
de Vida el DJ sabe que ha llenado todos sus ser razas basados en los clásicos de fantasía,
Rasguños, todos sus Heridos y está ya su- como elfos, orcos, enanos, medianos, etc. así
friendo Heridas Graves, y por lo tanto tendrá como una exageración o versión retorcida de
un -3 a la Acción (-1 de Herido, -2 de Herido dichos clásicos. Otra posibilidad es crear una
Grave). raza con los mismos intereses y filosofía en
Los Antagonistas empiezan siempre con 2 general, pero con algunos valores morales dis-
puntos de Destino, que son independientes tintos o una exageración de valores humanos:
del Destino que tiene el DJ para cada sesión. como una especie que mata a aquellos que son
Eso sí, como los Antagonistas tienen Aspec- deformes o imperfectos; una especie que con-
tos, le pueden sacar mucho más provecho a sidera no solo correcto, sino un deber comerse
dicho Destino que la gran mayoría de Per- a sus muertos. Las posibilidades son infinitas
sonajes Secundarios, que no tienen Aspec- en ese sentido.
tos (por lo menos, no habitualmente, aunque Eso sí, sobre todo en las novelas de cien-
pueden tenerlos). cia-ficción, el hecho de que existan tantas
razas de “similar manera de pensar” o de
SISTEMA apariencia humanoide suele tener alguna
clase de respuesta: Puede tener que ver con
DE CREACIÓN una raza que crease una buena parte de la
vida inteligente del universo, o que cogie-
DE CRIATURAS se a seres humanos, los modificase y los
distribuyese por la galaxia, o muchas otras
En la mayoría de novelas y películas de posibilidades. O el DJ puede simplemente
ciencia-ficción y fantasía aparecen criaturas ignorar esta cuestión y suponer que la vida
no humanas de algún tipo. Este capítulo pre- tiende a desarrollarse la mayoría de las ve-
tende ser una guía de cómo crear todo tipo ces siguiendo el mismo esquema.
de criaturas, dedicando especial interés en lo
que llamaremos Bichos. A continuación pre- Las Cosas son aquellas criaturas que no
sentamos otro tipo de división, distinta a la tienen ninguna similitud de aspecto con
de Personajes Secundarios / Antagonistas, y los seres humanos, como seres de plasma o
que tiene que ver con la naturaleza racial de energía; pulpos, amebas o rocas inteligen-
la criatura no-humana que vayamos a crear. tes, etc. No tienen por qué ser inicialmente
hostiles, sino que se trata más bien de seres
104
antagonistas y secundarios
misteriosos o incomprensibles para la espe- siempre puede tratarse de una raza inherente-
cie humana, con fisiologías y/o psicologías mente malvada (desde un punto de vista na-
radicalmente distintas a la nuestra. Pueden rrativo, esto es, son los clásicos “malos”, sin
ser seres horribles pero que piensan y sien- mayor necesidad de motivo) cuyo objetivo es
ten en términos similares a los humanos; conquistar y dominar a las demás razas, o Se-
o seres distintos tanto en cuerpo como en res del Espacio Exterior que odian todo lo que
mente. El detalle importante es que no son vive y se mueve y que llevan siglos esperando
inicialmente hostiles, y esto es lo que más a ser despertados y continuar su cruzada con-
los separa del tercer tipo de criaturas aliení- tra todo lo que está vivo.
genas, los Bichos. Pero esto no quiere decir
Esta segunda clasificación es principalmen-
que no sean hostiles, sino que su reacción
te para el DJ, para que piense el rol que le
dependerá de muchos factores y variará mu-
va a proporcionar a las criaturas que diseñe.
cho de una especie a otra. Habrá razas que
No tiene mayor uso en el juego que ayudar a
serán considerados como Cosas por unas es-
orientar al DJ, y la creación de Criaturas es la
pecies y como Bichos por otras, por lo que
misma independientemente de si la criatura es
esta división no es realista, simplemente es
Personaje Humanoide, una Cosa o un Bicho.
una herramienta de clasificación para el DJ,
y solo en caso de que la necesite. Creación de Criaturas
Los Bichos son aquellas especies que res- Las Criaturas se crean siguiendo el mismo
ponden, de alguna u otra manera, al papel sistema utilizado para los personajes, sean
de monstruos en la historia. Esto no quie- animales procedentes de mundos extraños,
re decir que no sean inteligentes, sino que o razas tan inteligentes como los humanos.
sus acciones les caracterizan como criaturas Esta sección no incluye un nuevo sistema
monstruosas y por lo general “malvadas”. La de creación de personajes, ya que eso se-
historia de la ciencia-ficción y de la fantasíaría complicar las cosas innecesariamente,
está llena de ejemplos de criaturas mons- sin embargo incluye una serie de pasos
truosas, desde los Marcianos invasores de que son una útil guía para la creación de
H.G. Wells a los Aliens inspirados por H.R. criaturas de cualquier tipo. Estos pasos
Giger, pasando por los Dragones y Trolls de contienen una serie de preguntas para el DJ
Tolkien, así como por cientos de novelas, pe- acerca de la raza que desea crear, e incluyen
lículas y cómics que narran los intentos de consejos sobre que Talentos, Dones y Limi-
supervivencia ante mortales criaturas, sean taciones debe asignarles el Director de Juego
exitosos o no. según las respuestas que dé a las preguntas
Los Bichos puramente animales serán de- que se le hacen.
predadores, o tendrán alguna otra razón para La intención de esta sección no es propor-
atacar a los jugadores. Sea que acaba de dar cionar unas reglas precisas de creación de
a luz y protege a sus hijos, que los confunde criaturas, ni un sistema aleatorio de creación
con otro ser o simplemente que se siente ame- de razas (aunque está incluido para aquellos
nazado y su manera de responder es atacar. Directores que se encuentren en un aprieto).
Otras veces los Bichos serán inteligentes, lo La intención de esta sección es proporcionar
que los hace mucho más peligrosos aún. Pue- las herramientas para que el DJ escoja aque-
de que se trate de una raza de cazadores, que llos Rasgos que mejor sirvan para definir a
viven única y exclusivamente para la caza, la Criatura que tiene en mente.
puede que se trate de una raza invasora que
se alimenta de seres inteligentes y que invade Lo primero que el DJ necesita es tener una
planetas para aumentar sus reservas alimen- buena idea. Si no se le ocurre ninguna siempre
ticias (quizás no invada, sino que se dedique puede probar a generar una criatura de mane-
a hacer ataques para aprovisionarse). Y claro, ra aleatoria para ver si el resultado despierta
105
cAPÍTULO 5
106
antagonistas y secundarios
con Atmósferas Exóticas de sulfuro o flúor. Por último, no debemos descartar formas de
Su metabolismo sería muy rico en hierro, y vida más exóticas, como formas de vida ba-
se sentirían como en casa en medio de un sadas en el hidrógeno viviendo en las “islas
volcán en erupción. Deberían tener el Don flotantes” de los gigantes de gas. O formas de
(Racial) Resistencia al Calor 2 (pero con un vida basadas en hidrocarburos, que respira-
coste de 0 PD por ser su estado natural y no rían hidrógeno y tendrían cuerpos de plástico.
poder sobrevivir en otros entornos sin so- Otra posibilidad serían formas de vida ba-
porte vital). Las criaturas de silicio, cuando sadas en el plasma, que vivirían en los soles,
se encuentren en planetas que no contengan aunque las posibilidades de interactuar con
su Atmósfera nativa, necesitan llevar un sis- estas formas de vida son casi nulas. Todas es-
tema de Soporte Vital, por lo que si perte- tas razas deberían tener la Limitación Soporte
necen activamente a una sociedad espacial Vital si se adentran en planetas distintos a sus
que está formada por seres como nosotros sistemas natales, y probablemente Resistencias
deberán tener las Limitaciones Soporte Vi- al Calor, Frío, o incluso a la Presión Atmosfé-
tal y No Respira Oxígeno, y su sistema de rica (esa Resistencia no aparece en la lista que
soporte vital debería proporcionar los Dones proporcionamos, pero podría inventarse para
(por lo general Tecnológicos) No Respira y seres que viven en gigantes de gas, si es ne-
Resistencia al Frío 2 (para “ajustar en dos cesario) dependiendo de su planeta de origen.
niveles” su temperatura).
De todas formas, este tipo de razas es difí-
Otra posibilidad son las formas de vida ba-
cil que interactúen con los humanos, ya que
sadas en el sulfuro, que utilizarían el agua
por lo general no estarán interesados en la
de la misma manera que nosotros la usamos
misma clase de planetas, y si existe alguna
y respirarían hidrógeno, por lo que tendrían
también la Limitación No Respira Oxígeno y serán probablemente consideradas criaturas
necesitaría equipo que le proporcione el Don de leyenda. Como ya se ha indicado, lo más
No Respira para poder salir de su planeta. probable es que las criaturas estén basadas
en el carbono.
107
cAPÍTULO 5
Pero no es estrictamente necesario. Los ro- ya sepa qué respira, por lo que lo único que
bots por ejemplo pueden considerarse seres debe hacer es apuntar los Dones y Limitacio-
vivos, y no están basados en el carbono. Y nes que se tienen por ser nativo de ese tipo
es muy probable que sean comunes en una de atmósfera, o lo mismo pasará si ha gene-
ambientación. La gran mayoría de robots rado aleatoriamente el tipo de forma de vida
tendrán el Don (Racial) Mente Digital y la según el Paso anterior. De todas formas las
Limitación Cuerpo Sin Mente. Asimismo, atmósferas de los planetas no son uniformes,
los que no tengan el Don Reactor Interno de- sino que pueden contener hábitats distintos,
berán tener la Limitación Duración Limita- muchas veces antagónicos.
da, y los que no tengan las Limitaciones De- Para generar aleatoriamente la atmósfe-
pendencia (Mantenimiento) y Sin Curación ra de origen de una Criatura: tira 2d6 en
Natural será porque tienen algún nivel del la Tabla 5.4: Atmósfera de Origen.
Don Regeneración. Aunque todo esto depen-
de del tipo de robots que quiera crear el DJ. Los tipos de Atmósfera son: Vacío, Muy
Tenue, Tenue, Estándar, Densa, Enrarecida,
Luego están los posibles orígenes de fanta- Exótica, Corrosiva y Muy Corrosiva. Es-
sía. Criaturas nacidas de la piedra, del agua, tán explicados con detalle en el Capítulo 4:
criaturas creadas mezclando otras, y cientos Creando Sistemas Solares. Y no debería
de miles de posibilidades. Incluso para esa parecer extraño que existan formas de vida
clase de criaturas sirve este sistema, pues basadas en el carbono que no respiren oxí-
puede proporcionar ideas para que los DJs geno, ya que en la Tierra podemos encontrar
que quieran crear esa clase de Criaturas, en- bacterias para las que el oxígeno es un vene-
tre otras cosas porque los Dones a usar en no; obtienen la energía que nosotros obtene-
gran medida serán los mismos. mos del oxígeno por medio de procesos de
Para generar aleatoriamente el tipo de fermentación.
forma de vida: Si el DJ no ha generado el Según la Atmósfera de Origen los nativos de
planeta sino que quiere una forma de vida atmósferas que no sean estándar, tenues o den-
aleatoria puede tirar 2d6: sas tendrán una serie de Dones y Limitaciones
¥¥Si el resultado es de 2 se trata de una for- dependiendo de su Atmósfera de Origen. Ob-
ma de vida robótica. viamente estos Dones y Limitaciones cuentan
para calcular el coste el PD de la raza:
¥¥Si el resultado es de 3 se trata de una for-
ma de vida basada en plasma. ¥¥Los nativos de planetas de Atmósfera
¥¥Si el resultado es de 4 se trata de una for- Muy Corrosiva tendrán las Limitaciones
ma de vida basada en el silicio.
¥¥Si el resultado está entre 5 y 9 se trata de TABLA 5.4:
una forma de vida basada en el carbono. Atmósfera de Origen
¥¥Si el resultado es de 10 se trata de una Tirada Atmósfera
forma de vida basada en el sulfuro. 2 Muy Corrosiva
¥¥Si el resultado es de 11 se trata de una 3 Vacío
forma de vida basada en el hidrógeno. 4 Muy Tenue
¥¥Si el resultado es de 12 se trata de una for-
5 Tenue
ma de vida basadas en hidrocarburos.
6 Estándar
Segundo Paso: 7 Estándar
¿Qué respiran? 8 Estándar
Una vez hayamos decidido el concepto 9 Densa
general de la criatura tenemos que decidir 10 Enrarecida
qué respira. Si el DJ ha generado ya el pla- 11 Exótica
neta del que proviene la criatura puede que 12 Corrosiva
108
antagonistas y secundarios
109
cAPÍTULO 5
en planetas con pocas variaciones climáti- específicas por ser nativos de una jun-
cas los bosques serán raros. Las posibili- gla. Sus habitantes podrían tener Dones
dades de desarrollo que ofrece un bosque como: Adherencia, Camaleón, Brazos
son muy amplias. Sus habitantes podrían Largos, Caes como un Gato, Equilibrio
tener Dones de Origen Racial como: Ad- Perfecto y Volar 1, 2 o 3 (aves). Las jun-
herencia, Camaleón, Brazos Largos, Caes glas no están sujetas a variaciones climá-
como un Gato, Equilibrio Perfecto e inclu- ticas muy grandes.
so Volar si se trata de un ave. Llanuras: Se trata de entornos amplios
¥¥
Ciudades: Es posible que una criatura
¥¥ en los que la hierba crece de manera
evolucione para sobrevivir en las ciuda- abundante. Es un lugar habitual para en-
des o agrupaciones de otras especies, pero contrar a herbívoros apacentadores y a
la naturaleza de una criatura de ese tipo carnívoros de cualquier tipo. Como las
dependerá en gran medida de como sean llanuras son tan amplias las criaturas
las ciudades en las que ha evolucionado. que viven aquí tienen mucha movilidad.
De todas formas Dones como Consumo Esto se puede traducir en Dones de Ori-
Disminuido, Estómago de Acero serán gen Racial que afecten al movimiento,
útiles para la supervivencia en la ciudad, así como en los Talentos Infatigable (para
sobre todo si se es un carroñero que se ali- criaturas capaces de aguantar muchas ho-
menta de las sobras de los auténticos ha- ras corriendo), Reflejos Rápidos o Veloz.
bitantes. Si se es un depredador ese puede Mares y océanos: Los habitantes de ma-
¥¥
ser un asunto completamente distinto. res y océanos tendrán los Dones de Ori-
Desiertos: Todo aquel hábitat en el que
¥¥ gen Racial Anfibio (con la Modificación
los nutrientes necesarios para la vida son Raza Acuática [0 PD por no poder estar
escasos es un desierto. Son lugares en fuera del agua]), Branquias (que podrá te-
los que la vida es difícil, y la competición ner o no la Modificación Solo Branquias
dura. Los desiertos tienden hacia los ex- Raciales), el Don Almacenador de Oxí-
tremos de temperatura, por lo que es po- geno (como se da en mamíferos que se
sible que sus habitantes tengan los Dones sumergen para cazar, o en las ballenas), e
de Origen Racial Resistencia al Calor y incluso No Respira. En los mares y océa-
Resistencia al Frío. nos podemos encontrar muchos tipos de
Espacio: Las criaturas nativas del espa-
¥¥ ecosistemas, y de hecho algunas de las
cio tendrán todas de manera obligatoria criaturas más extrañas de la Tierra (desde
el Don de Origen Racial Sobrevives en el punto de vista humano, claro) se en-
el Vacío. También es muy probable que cuentran en las profundidades abismales.
tengan el Talento Orientación (Guía In- Montañas: Las montañas pueden ser
¥¥
nato), y Volar 3, que permite moverse a
MOVx10 en el espacio o superior. Ade- TABLA 5.5:
más puede adquirir Volar (Lumínico) en Hábitat de Origen
el extraño caso de que sea una raza capaz Tirada Entorno
de desplazarse a una velocidad superior 2 Zonas Árticas
a la luz, cree agujeros de gusano a otros
3 Mares y Océanos
sistemas solares, acceda al hiperespacio
o lo que quiera que se haga para viajar 4 Ríos y Playas
entre planetas, si es factible. 5-6 Pantanos
Junglas: Las junglas están llenas de
¥¥ 7 Junglas
vida y ofrecen muchas posibilidades para
8-9 Bosques
la especialización. Muchos tipos distin-
tos de criaturas pueden aparecer en una 10 Llanuras
jungla, por lo que no existen Dones de 11 Montañas
Origen Racial concretos ni Limitaciones 12 Desiertos
110
antagonistas y secundarios
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cAPÍTULO 5
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antagonistas y secundarios
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cAPÍTULO 5
Escalador:
¥¥ En bosques, montañas, jun- Nadador:
¥¥ Los nadadores son aquellas
glas, etc. evolucionan criaturas que tie- criaturas que pueden desplazarse por
nen una habilidad especial para moverse fluidos (no necesariamente agua), sean
de rama a rama, o por paredes verticales, criaturas que flotan muy bien y se mue-
etc. Los Dones de Origen Racial asocia- ven por la superficie del líquido o criatu-
dos con los escaladores son: Adherencia, ras que viven por debajo del líquido. Los
Brazos Largos y Caída de Pluma. Asi- Dones de Origen Racial asociados con
mismo los Talentos Caes cómo un Gato los nadadores y entre los que el DJ puede
y Equilibrio Perfecto son también muy escoger los que desee son: Almacenador
comunes entre los Escaladores. de Oxígeno, Anfibio (pudiendo tener la
Excavador: En cualquier entorno en el
¥¥ Modificación Raza Acuática [0 PD] si no
que haya tierra, arena, nieve, etc. excavar puede estar fuera del agua) y Branquias
es una manera de moverse oculto ante de- (que podrá tener o no la Modificación
predadores, o una manera de moverse sin Solo Branquias Raciales[0 PD] si no pue-
ser detectado para cazar. En climas fríos de estar fuera del agua).
además proporciona protección contra el Reptador: Se trata de criaturas que se
¥¥
frío. Todos los excavadores poseen el desplazan arrastrándose por el suelo (por
Don de Origen Racial Tunelador. lo general porque no tienen piernas). To-
Inmóvil: Algunas criaturas no se mueven,
¥¥ dos los reptadores tienen la Limitación
como la mayoría de las plantas. Todos los Reptador, y aquellos que repten con la
inmóviles tienen la Limitación Inmóvil.
Hábitat
Tirada Bosques /
Junglas Desiertos Espacio Llanuras Mares y Océanos
2 Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil
3 Reptador Escavador Volador (espacial) Reptador Nadador
4 Excavador Reptador Volador (espacial) Excavador Nadador
5-6 Andador Reptador Volador (espacial) Andador Nadador
7 Andador Andador Volador (espacial) Andador Nadador
8-9 Escalador Andador Volador (espacial) Andador Nadador
10 Escalador Andador Volador (espacial) Volador 1 Nadador
11 Volador 1 Volador 1 Volador (espacial) Volador 2 Nadador
12 Volador 2 Volador 2 Volador (espacial) Volador 2 Volador 1
Hábitat
Tirada
Montañas Pantanos Ríos y Playas Zonas Árticas Gigante de Gas
2 Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil Volador (espacial)
3 Reptador Reptador Reptador Reptador Volador (espacial)
4 Excavador Excavador Excavador Reptador Volador (espacial)
5-6 Andador Escalador Andador Excavador Volador 3
7 Andador Andador Andador Andador Volador 2
8-9 Escalador Nadador Nadador Andador Volador 2
10 Escalador Nadador Nadador Nadador Volador 1
11 Volador 1 Volador 1 Volador 1 Nadador Nadador
12 Volador 2 Volador 2 Volador 2 Volador 1 Nadador
114
antagonistas y secundarios
misma velocidad con la que un humano algo similar. Así pues el Don Volar co-
anda tendrán también un nivel del Talento rrespondiente no necesariamente debe
Veloz, o si son muy rápidos tendrán niveles tener Origen Racial.
en el Don de Origen Racial Súper-Veloz.
Para generar aleatoriamente el Medio
Volador: Las criaturas voladoras son de
¥¥
de Locomoción de la criatura: Tira 2d6
las más versátiles y pueden llegar a sitios
en la columna apropiada para el entorno de
difíciles de alcanzar con mucha más fa-
la criatura en la Tabla 5.7: Medios de Lo-
cilidad que los andadores o los escalado-
comoción de las Criaturas. Si el DJ quiere
res. Hay muchas maneras de propulsarse
que tengan más de un tipo de movimiento de
en una atmósfera, desde alas, propulsión,
manera aleatoria, tiene que realizar una tira-
aire caliente (como los globos), etc. El
da en la columna correspondiente y, si sale
DJ deberá decidir una cuando diseñe a
dos veces el mismo resultado, puede repetir
la criatura. Todos los voladores tienen
la tirada o aumentarle el MOV (por lo gene-
el Don de Origen Racial Volar apropia-
ral por medio del Talento Veloz o del Don
do para la gravedad de su planeta natal.
Súper-Veloz). Si sale dos veces Volador o
Los voladores que se muevan por propul-
Volador (Espacial) el DJ puede escoger otra
sión necesitarán algo que puedan utilizar
de las opciones de ese medio de locomoción
como propulsor: esto podría representar-
que no haya escogido.
se con las reglas de Limitaciones que
afectan a Dones y Atributos añadiendo
la Limitación Cuesta Fatiga al Don Volar
que se haya escogido.
Volador (espacial): El vuelo espacial es
¥¥
de los más difíciles de explicar, pero es
lógico que las criaturas nativas del es-
pacio tengan la capacidad de moverse,
y, como la naturaleza tiene la habilidad
para encontrar los diseños necesarios
para aquello que necesita, la posibilidad
está ahí. Todos los voladores espaciales
tienen el Don de Origen Racial Sobrevi-
ves en el Espacio y el Don Volar (3, 4,
5 o Lumínico). Pero ¿cómo se justifica el
vuelo espacial? Para el vuelo Sublumí-
nico una opción es que la criatura des-
pliegue algún tipo de velas solares o de
plasma, capaces de aprovechar el viento
solar para moverse por el espacio; otra
opción es que utilice algún poder psióni-
co natural (específico de esa raza y que
no se puede comprar de otra manera) que
le permita desplazarse por el espacio,
como un poder de Psicoquinesis que le
permita volar solo en el espacio a con-
siderable velocidad. El vuelo Lumínico
puede justificarse por un poder psiónico
que permita abrir agujeros de gusano, o
con una capacidad de plegar el espacio o
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cAPÍTULO 5
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antagonistas y secundarios
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cAPÍTULO 5
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antagonistas y secundarios
Si
¥¥ el hábitat de la criatura es mares y En la Tierra ciertos tipos de pieles suelen
océanos recibe un +2 a la tirada. tener ciertos tipos de coberturas, pero como
Si el hábitat de la criatura es ríos y playas
¥¥ la vida de otros lugares no tiene por qué pa-
recibe un +1 a la tirada. recerse a la de la Tierra, la piel no influye
Si una criatura tiene más de un medio de
¥¥ en el tipo de cobertura. Un DJ puede tirar la
locomoción se aplican los modificadores co- piel aleatoriamente, y escoger una cobertura
rrespondientes a todos los medios que posea. siguiendo los mismos patrones de la Tierra
Si el medio de locomoción de la criatura
¥¥ (u otros completamente distintos), o puede
es escalador recibe un +1 a la tirada. generar también la cobertura para que la
Si el medio de locomoción de la criatura
¥¥ criatura parezca más alienígena.
es nadador recibe un +2 a la tirada. Para generar aleatoriamente la “piel”
Si el medio de locomoción de la criatura
¥¥
y cobertura de la criatura: Tira 2d6 en la
es volador recibe un +1 a la tirada. Tabla 5.12: Piel de las Criaturas. Los dis-
Séptimo Paso: Piel y tintos tipos de piel que podemos encontrar
son: concha, concha exoesqueleto, escamas,
Cobertura escamas duras, exoesqueleto, exoesqueleto
Todos los organismos necesitan una barrera duro, piel dura y piel normal:
entre ellos y el mundo exterior. De hecho la ¥¥ Concha: Sea porque tienen láminas de
mayoría de las criaturas tienen una segunda hueso recubriendo su exterior (como las
capa interior (las vísceras) en la que se colo- tortugas), porque tienen escamas muy
can los órganos más sensibles. En la Tierra grandes y duras (como algunos dinosau-
los mamíferos tenemos piel y pelo, las aves rios), porque tienen conchas de carbonato
tienen piel y plumas, los reptiles escamas, etc. cálcico (como las ostras) o elementos más
Pero esto se debe a meros accidentes evolu- extraños como metales o compuestos de
tivos, y un mamífero de otro planeta podría silicio, estas criaturas tienen una concha
perfectamente tener escamas o plumas, o in- que les recubre y les proporciona el Don
cluso utilizar celulosa (como la corteza de las de Origen Racial Resistencia al Daño Físi-
plantas) en lugar de proteínas muertas (de las co 2 (RD 4), pero dificulta el movimiento,
que está hecha nuestro pelo). por lo que proporciona también la Limi-
El DJ puede decidir el tipo de piel y cober- tación Lento. Esta concha generalmente
tura que tiene la criatura basado en su hábitat, no recubre los brazos y piernas, pero la
tipo de movimiento, etc. siguiendo los pa-
TABLA 5.12: Piel de las
trones que se pueden encontrar en la Tierra,
Criaturas
puede decidirlo a su gusto sin seguir ningún
patrón, o puede generarlo aleatoriamente. Tirada Piel (Efecto)
2 Concha (RD 4 + Lento)
Hacemos una distinción entre piel y cober-
tura; todos los animales tienen piel, pero no 3 Concha Exoesqueleto (RD 4)
todos los animales tienen cobertura. La prime- 4 Exoesqueleto Duro (RD 2)
ra es la capa superior del cuerpo que está en 5 Exoesqueleto (RD 1)
contacto con el exterior, la cobertura son los
6 Piel Normal
elementos que pueden crecer encima de la piel
para proporcionar protección adicional. 7 Piel Normal
8 Escamas (RD 1)
Piel
9 Piel Dura (RD 2)
La piel es la capa superior del cuerpo que
10 Escamas Duras (RD 2)
está en contacto con el exterior. Si la criatura
no tiene cobertura externa, se considera que 11 Piel Dura (RD 4)
la piel es su cobertura externa. 12 Piel Extremadamente Dura (RD 6)
119
cAPÍTULO 5
criatura puede esconderse completamente resistentes, sino que también sirve para
dentro de ella, recibiendo la RD en todo el representar una “piel de celulosa” similar
cuerpo (aunque no puede manipular nada a la corteza de un árbol. El exoesqueleto
ni moverse mientras está escondida). duro proporciona el Don de Origen Ra-
Concha Exoesqueleto: Similar a una
¥¥ cial Resistencia al Daño Físico 1 (RD 2).
concha pero que, a diferencia de los ca- Piel Dura: Común en muchos mamífe-
¥¥
sos anteriores, es poseída por seres insec- ros, esta piel es mucho más dura y re-
toides y artrópodos. Por lo general están sistente que la de los humanos, sea la de
hechas de quitina (un compuesto de azú- un animal, una piel plástica, o una piel
cares), pero otras sustancias (como celu- similar a una tela de araña (que es muy
losa) son posibles. Proporciona el Don de resistente). Puede proporcionar el Don de
Origen Racial Resistencia al Daño Físico Origen Racial Resistencia al Daño Físico
2 (RD 4), pero a diferencia de las conchas 1 (RD 2) o 2 (RD 4), a voluntad del DJ.
no tiene por qué impedir el movimiento, Piel Extremadamente Dura: Las pieles
¥¥
ya que los miembros de los artrópodos más duras y resistentes que se pueden en-
salen de la concha exoesqueleto. contrar, más duras que la propia piedra.
Escamas: Los reptiles y los peces (aun-
¥¥ Proporciona el Don de Origen Racial Re-
que no tiene por qué estar limitado a ellos, sistencia al Daño Físico 3 (RD 6), pero es-
al fin y al cabo nosotros provenimos de tas criaturas necesitan armaduras y ropas
peces) tienen unas células especializadas hechas específicamente para ellos. Un hu-
en la piel que producen pequeñas láminas manoide del mismo tamaño y forma que
de proteínas llamadas escamas. Las esca- un humano pero con Resistencia al Daño
mas proporcionan el Talento Resistencia Físico 3 no puede ponerse una armadura
al Daño 1 (RD 1). humana, sino que se le tiene que ajustar
Escamas Duras: Se trata de una varie-
¥¥ adrede para él, costando un 25% más.
dad de escamas poseída generalmente Piel Normal: Esta es una piel como la
¥¥
por los reptiles de tamaño humanoide de los humanos. Es el estándar del juego,
o mayores. Las escamas duras son más por lo que no es necesario adquirir nin-
grandes y resistentes y proporcionan gún Rasgo para representarla. No tiene
el Don de Origen Racial Resistencia al por qué ser una piel similar a la humana,
Daño Físico 1 (RD 2). una piel de celulosa que tuviese la misma
Exoesqueleto: Se trata de placas de qui-
¥¥ consistencia que nuestra piel se considera
tina, con junturas para permitir el movi- también una piel normal. Asimismo tam-
miento, y que generalmente sirven para bién puede representar una piel plástica
soportar el cuerpo, ya que las criaturas (de hidrocarburo) con la misma resisten-
con exoesqueleto no tienen esqueleto in- cia que una piel humana. De todas for-
terno. Por lo general lo tienen los insectos mas entre la piel humana hay mucha va-
y artrópodos más pequeños, y no es tan riedad en dureza, y el Talento Resistencia
resistente como otros tipos de exoesque- al Daño representan dicha variedad.
letos, aunque es posible que artrópodos
muy grandes lo tengan también, más si Cobertura
son suficientemente peligrosos como La cobertura hace referencia a los distin-
para que nadie les ataque. El exoesque- tos elementos que puede haber sobre la piel
leto proporciona el Talento Resistencia al para proporcionar una protección adicional.
Daño 1 (RD 1). El DJ puede asignar una cobertura siguiendo
Exoesqueleto Duro: Se trata de una va-
¥¥
el mismo esquema evolutivo de la tierra, u
riedad de exoesqueleto más duro y re- otro completamente distinto (por ejemplo en
sistente que el anterior, aunque también
un planeta en el que todos los reptiles tienen
tiene junturas que facilitan el movimien-
espinas, o los mamíferos plumas).
to. No solo lo poseerán artrópodos más
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antagonistas y secundarios
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cAPÍTULO 5
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antagonistas y secundarios
Sentidos
¥¥ Agudos (Oído): La criatura Noveno Paso:
tiene el Talento Sentidos Agudos (Oído).
¥¥ Sordera: La criatura tiene la Limita-
¿Cómo se comunican?
ción Sentido Deficiente (Sordera). La mayoría de los organismos pueden co-
Olfato: Estos son los distintos sistemas
¥¥ municarse de alguna manera,. Las plantas
olfativos que se pueden encontrar, aun- expulsan sustancias químicas para afectar
que el DJ es libre de crear más. otras plantas que les rodean. Otras criaturas
¥¥ Olfato Normal: La criatura no tiene utilizan sistemas visuales (cambios de color,
ningún Don o Limitación que afecte a o en nuestro caso gestos y expresiones facia-
este sentido. les). Otras utilizan métodos auditivos, y otras
¥¥ Sentidos Agudos (Olfato): La cria- pueden utilizar métodos más extraños de co-
tura tiene el Talento Sentidos Agudos municación, como una raza capaz de comu-
(Olfato). nicar pensamientos a otros miembros de su
¥¥ Sin Olfato: La criatura tiene la Limi- raza gracias a un órgano especial, pero que
tación Sentido Deficiente (Olfato). es incapaz de comunicarse de manera vocal
Tacto: Existen pocas posibilidades en lo
¥¥ (Tendría el Don de Origen Racial Telecomu-
que al tacto se refiere, aunque el DJ pue- nicación [Biológica] y la Limitación Mudez).
de inventarse los que desee. Para generar aleatoriamente los Métodos
¥¥ Sentidos Agudos (Tacto): La criatura de Comunicación de las criaturas: Tira 2d6
tiene el Talento Sentidos Agudos (Tacto). en cada columna de la Tabla 5.15: Métodos
¥¥ Sin Tacto: La criatura tiene la Limita- de Comunicación. Esta tirada puede resultar
ción Sentido Deficiente (Tacto). en más de un método de comunicación.
¥¥ Tacto Normal: La criatura no tiene ningún
¥¥ Los resultados Telecomunicación (Biológi-
Don o Limitación que afecte a este sentido.
ca), Telecomunicación (Hormonal), Teleco-
Otros: Esta columna contiene otros po-
¥¥
sibles sentidos. El DJ puede tirar en ella, municación (Pigmentación) y Telecomuni-
escoger el sentido que quiera o ignorarla. cación (Telepatía) proporcionan los Dones
¥¥ Detectar (Elemento): La criatura tiene de Origen Racial con el mismo nombre.
el Don de Origen Racial Detectar (Ele- ¥¥ Si el resultado es Mudez la criatura tiene
mento), porque detecta a las presas con la Limitación Mudez.
los compuestos químicos que necesita ¥¥ Si el resultado es Voz la criatura se co-
para sobrevivir, o porque detecta algo munica con sonidos, y no necesita ningún
que sus presas necesitan para sobrevivir. Don o Limitación para representar esto
¥¥ Membrana Ocular: La criatura tiene el porque es el sistema de comunicación
Don de Origen Racial Membrana Ocular. base de todo personaje.
¥¥ Nunca se Pierde: La criatura tiene el ¥¥ Si el Resultado es Tira 2 veces haz eso
Talento Orientación (escoge el nivel). mismo y apunta los resultados (si te sale
¥¥ Radar: La criatura tiene el Don de 2 veces el mismo resultado no tiene más
Origen Racial Radar. que un método de comunicación).
¥¥ Sonar: La criatura tiene el Don de
TABLA 5.15: Métodos de
Origen Racial Sonar.
Comunicación
Para generar aleatoriamente los distintos Tirada Método de Comunicación
sentidos de las criaturas: Tira 2d6 en cada 2 Mudez
columna de la Tabla 5.14: Sentidos de las
3-4 Telecomunicación (Biológica)
Criaturas. El DJ puede escoger unos senti-
5-6 Telecomunicación (Pigmentación)
dos y generar otros aleatoriamente. Asimismo
7 Voz
puede tirar en la primera columna de visión,
8-9 Telecomunicación (Hormonal)
en la segunda, o en ambas, a su voluntad.
10-11 Telecomunicación (Telepatía)
12 Tira 2 veces
123
cAPÍTULO 5
124
antagonistas y secundarios
Sexo
¥¥ Diferente: Puede que se trate de El DJ puede añadir el Rasgo que desee a la
una especie de criaturas hermafroditas, criatura, pero siempre intentando que man-
de una raza de criaturas que necesita de tenga una cierta coherencia interna con el
la presencia de un “tercer sexo” para que estilo de la ambientación que ha escogido,
la fecundación se produzca, o ser asexual o con el objetivo que tiene en mente para la
y poder reproducirse por mitosis. criatura, si es que tiene alguno.
Para generar aleatoriamente los Métodos De todas formas a proporcionamos la Ta-
de Reproducción de las criaturas: Tira 2d6 bla 5.17: Generación Aleatoria de Dones
en cada columna de la Tabla 5.16: Métodos para generar aleatoriamente Dones para pro-
de Reproducción. Si el resultado es sexo di- porcionar más variedad a la Criatura que se
ferente es posible que la criatura tenga otro esté generando (o simplemente para poder
método aparte de su diferencia sexual, por lo generar Dones Raciales de manera aleato-
que si ese es el caso vuelve a tirar. Esta tabla ria). Nótese que no indicamos que el Origen
da prioridad a los mamíferos, pero es posible del Don sea Racial, porque muchos podrían
que el DJ desee cambiarla para una ambienta- tener otro Don, según le interese al DJ, si
ción en la que desee la preponderancia de, por bien todos los Dones que presentamos en la
ejemplo, ponedores de huevos. tabla pueden tener Origen Racial.
Para generar un Don de Origen de forma
Detalles finales aleatoria tira 8d6 en la Tabla 5.17: Genera-
Por último lo que el DJ debe hacer es poner en ción Aleatoria de Dones Raciales y apunta el
común todos los datos generados. Es muy posi- Don resultante. Asimismo, si no ha generado
ble que al hacer esto se le ocurra que esa criatura aún el sistema solar en el que la criatura vive
debería tener algún otro Don o Limitación, sea debería hacerlo ahora, teniendo en cuenta que
porque lo encuentra lógico viendo la clase de durante la generación de la criatura es posible
criatura que ha generado, o simplemente porque que haya generado también algún dato sobre el
desea que tenga un Rasgo concreto. planeta natal de dicha criatura.
125
- Soldado Imperial 1: Y les dije, vale, olvidamos
el seguro dental y la baja por enfermedad, tan
solo quiero una barandilla, ahí.
-Soldado Imperial 2: Sí, yo he estado a punto de
caerme dos veces, ¿y qué te dijeron?
-Soldado Imperial 1: Adivina, que nos íbamos a pa-
sar todos los días apoyados.
-Soldado Imperial 2: Eso te dijeron,¡pff!, ya verás
cuando seamos cantantes famosos.
Blue Harvest
cAPÍTULO 6
En este capítulo incluimos toda una serie La lista de Personajes No Jugadores que po-
de ejemplos de criaturas y antagonistas para drás encontrar en este capítulo es considera-
que el DJ las utilice como desee. Los PNJs se blemente extensiva, así que para facilitar su
pueden presentar tanto en el Formato Senci- localización hemos dividido esa lista en una
llo como en el Formato Completo, e incluso serie de Tipos de Criaturas (Animales, Bi-
en ambos. Y en algunos casos incluimos de- chos, Cosas, Humanoides y Humanos) que
talles adicionales provenientes del sistema son una división que ya te resultará común.
de creación de criaturas, o incluso las Plan- Además, hemos dividido dichos tipos en Sub-
tillas Raciales de las criaturas, si se trata de tipos, mostrando así criaturas con caracterís-
Plantillas Raciales que no aparezcan en el ticas comunes, y que muchas veces pueden
Manual del Jugador. actuar en colaboración, y por eso las ordena-
mos de esta forma. En la Tabla 6.1: Tipos
Tabla 6.1: Tipos y y Subtipos de Criaturas podrás encontrar
Subtipos de Criaturas todos los tipos ordenados alfabéticamente.
En los PNJs que ofrecemos a
Tipos
continuación verás que las Habilidades que
Animales proporcionamos sobre todo las de combate,
Bicho son muy genéricas, poniendo Habilidades
Cosas como Ataque Melé, Ataque Distancia o
Humanoides Magia, esto representa que dicho personaje
Humanos tiene la Habilidad adecuada para manejar el
arma de melé o distancia que te interese que
Subtipos lleve, o para usar los poderes que tenga.
Alienígena
Además, el valor de los PNJs en PD que
Animal Fantástico proporcionamos es orientativo, pues en más
Artificial de un PNJ tienen Dones o Limitaciones que
Aves rara vez serán usados como PNJs, pero que
Cambiantes como esas razas tienen esos Dones hemos
Cieno Viviente querido incluirlos.
Demonio
Dinosaurio
Dracónidos
Elemental
Elfos
Goblinoide
Humanoide
Insectos
Jotün
Mamífero
Muerto Viviente
Neo-Humano
Para-Humano
Planta
Reptil
Reptiloide
Sabandija
128
PNJs de ejemplo
129
cAPÍTULO 6
130
PNJs de ejemplo
131
cAPÍTULO 6
Animales Gigantes
ANIMALES Crear versiones gigantes de los animales
A continuación podréis encontrar los que proporcionamos es sencillo, solo hay que
valores con el Formato Sencillo de una añadir niveles del Don Escala hasta el tamaño
lista completa de animales ordenados deseado y aplicar los efectos de dicha Escala.
alfabéticamente. Arañas Gigantes, Escorpiones Gigantes, todo
tipo de felinos enormes, las Águilas Gigantes
En la lista podréis encontrar Abejas, Águilas,
Arañas, Avispas, Burros, Caballos, Camellos, de Tolkien… toda esa clase de criaturas se
Ciempiés, Cocodrilos, Cuervos, Elefantes, Es- puede crear fácilmente a partir de las listas
corpiones, Gatos, Guepardos, Halcones, Jaba- de animales que te proporcionamos.
líes, Jaguar, Leones, Leopardos, Lobos, Mo- Esto sí, si creas alguna versión gigante de
nos, Osos, Perros, Ponis, Ratas, Rinocerontes un animal no será considerado simplemente
y cinco tipos de Serpientes. un Animal, sino que será un Animal Fantás-
Nótese que no proporcionamos descripción tico. Los Dones que afecten a un Animal le
a estos animales, ya que la mayoría no la ne- seguirán afectando
cesitan, y todo lo que requieren a nivel de
reglas está incluido en sus Notas.
Todos los Animales usan Pelea para rea-
lizar sus ataques por pura simplicidad, pero
el DJ es libre de cambiarlo.
132
PNJs de ejemplo
133
cAPÍTULO 6
134
PNJs de ejemplo
Talento Resisten-
cia al Daño 1 Don Ataque Físico
Don Ataque Físico
(+1 RD) (Mordisco /Daño 4)
(Picotazo / Daño 2)
Don Ataque Físico Don Cola
Don Escala 2 Don Garras
(Mordisco / Daño 2) (+1 Ataque y Daño +1)
(Daño +2, +2 (Daño +2)
Don Ciempiés Don Escala 1
RD, -1 dificultad Don Visión
(+3 MOV) (+1 Daño, +1 RD)
impactarle) Telescópica
Don Venenoso Don Piernas
Don Piernas
NOTAS: (Escoge un Extra
Extra (+1 AC + 1 Don Volar 2 (MOV
Veneno) (+1 AC + 1 MOV)
MOV) 5 Volando)
Limitación Escala -6 Don Resistencia
Limitaciones Limitación Escala -4
(-6 Daño, -6 RD, al Daño Físico
Horizontal y Sin (-4 Daño, -4 RD, +2
+3 dificultad im- (+2 RD Físico)
Brazos dificultad impactar-
pactarle, MOV/3) Limitaciones
le, MOV/2)
Limitaciones Horizontal y Sin
Horizontal y Sin Brazos
Brazos
135
cAPÍTULO 6
136
PNJs de ejemplo
137
cAPÍTULO 6
138
PNJs de ejemplo
Perro Perro
Oso Salvaje Doméstico
Agilidad +1 +2 +2
Atención +2 +3 (+4 Olfato, +1 Vista) +3 (+4 Olfato, +1 Vista)
Averiguar +1 0 +1
Intenciones
Engañar +1 +1 0
Escalar +2 0 0
Esquiva 0 +1 +1
Intimidar +3 +1 0
Nadar +2 +1 +1
Navegación 0 - -
Pelea +3 +2 +2
Sigilo -1 (0 por Escala 2) 0 0
Supervivencia +2 0 0
Vigor +4 +2 +2
Voluntad +2 +1 +1
INI / AC / MOV +1 / 5 AC / 3 +3 / 8 AC / 3 +3 / 8 AC / 3
RD Fatiga +5 (+3 vs Escala 2) +1 0 (+1 vs Escala -1)
RD +3 (1 vs Escala 2) 0 -1 (0 vs Escala -1)
Bono Daño +4 (+2 vs Escala 2) +1 0 (+1 vs Escala -1)
Daño Ataques Garras Mordisco Mordisco
(Daño +2 contra Escala 0,
(con todo aplicado) (Daño +6, +4 vs Escala 2) (Daño +3) Daño +3 contra escala -1)
Heridas 8 / 9 / 10 6/7/8 6/7/8
Fatiga 6/7/8 5/6/7 5/6/7
Talento Sentidos Agudos (Ol-
Talento Sentidos Agudos
fato: +1 Atención con el Olfato)
Talento Resistencia al (Olfato: +1 Atención con el
Don Ataque Físico
Daño 1 Olfato)
(Mordisco /Daño 2)
(+1 RD) Don Ataque Físico
Don Piernas Extra
Don Escala 2 (Mordisco /Daño 2)
(+1 AC + 1 MOV)
(Daño +2, +2 RD, -1 difi- Don Piernas Extra
NOTAS: Limitación Escala -1
cultad impactarle)–Pue- (+1 AC + 1 MOV)
(-1 Daño, -1 RD)
den tener hasta Escala 4 Limitación Sentidos De-
Limitación Sentidos Defi-
Don Garras ficientes (Mal de la Vista:
cientes (Mal de la Vista: -2
(Daño +2) -2 Atención con la Vista)
Atención con la Vista)
Limitaciones Horizontal
Limitaciones Horizontal y
y Sin Brazos
Sin Brazos
139
cAPÍTULO 6
140
PNJs de ejemplo
Serpiente
Boa Cobra
Serpientes Cobra de Víbora
Constrictora Escupidora
Cascabel
Agilidad +1 +2 +3 +2 +2
Atención +2 +2 +2 +2 +2
Averiguar - - - - -
Intenciones
Engañar - - - - -
Escalar - - - - -
Esquiva 0 +1 +1 +1 +1
Intimidar +1 +2 +2 +2 +2
Nadar 0 0 0 0 0
Navegación - - - - -
Pelea +2 +2 +3 +2 +2
Sigilo +2 +2 +2 +1 +2
Supervivencia +1 +1 +1 +2 +1
Vigor +2 +1 +1 +2 +1
Voluntad +1 +1 +1 +1 +1
INI / AC / MOV +1 / 5 AC / 1 +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 2 +2 / 6 AC / 1 +2 / 6 AC / 1
RD Fatiga +2 +1 +1 +1 0 (+1 vs Escala -1)
RD +1 +1 +1 +1 0 (+1 vs Escala -1)
Bono Daño +1 0 0 0 0 (+1 vs Escala -1)
Cola Cola (+3 Ataque,
(+3 Ataque, Daño Daño 1 contra
Cola Cola Escala 0, Daño 2
+2) Cola
Daño Agarrón
(+3 Ataque, Daño
(+3 Ataque, Daño
(+3 Ataque, contra escala -1)
+2) Daño +2) Mordisco
Ataques (Daño +5 y AC +2)
Mordisco Mordisco Venenoso
(con todo objetivo/2) Escupir Veneno
Venenoso Venenoso (Daño +1 +
Asfixiar (si (Daño +2 +
aplicado) (Daño +2 + (Daño +2 + Veneno contra
asfixia, suma Veneno) Escala 0, Daño
Veneno) Veneno)
4 al daño de la +2 + Veneno con-
asfixia) tra escala -1)
Heridas 6/7/8 5/6/7 5/6/7 6/7/8 5/6/7
Fatiga 5/6/7 5/6/7 5/6/7 5/6/7 5/6/7
Talento Resisten-
Talento Resisten- Talento Resisten-
Talento Resisten- cia al Daño 1
cia al Daño 1 cia al Daño 1 Talento Resisten-
cia al Daño 1 (Escamas +1 RD)
(Escamas +1 RD) (Escamas +1 RD) cia al Daño 1
(Escamas +1 RD) Don Adherencia
Talento Veloz Talento Veloz (Escamas +1 RD)
Don Adherencia (MOV 1)
(+1 MOV) (+1 MOV) Don Adherencia
(MOV 1) Don Ataque
Don Adherencia Don Adherencia (MOV 1)
Don Brazos de Físico (Mordisco /
(MOV 2) (MOV 2 ) Don Ataque
Hierro Daño 2)
Don Ataque Don Ataque Físico (Mordisco /
(Constricción: +4 Don Cola (+1 Ata-
Físico (Mordisco / Físico (Escupir Daño 2)
Daño con Manio- que y Daño +1)
Daño 2) Veneno /Daño +2, Don Cola (+1 Ata-
bras Agarrón y Don Venenoso
Don Cola (+1 Ata- Alcance 1/5/10) que y Daño +1)
NOTAS: Asfixiar)
que y Daño +1) Don Cola Don Venenoso
(Mordisco Veneno
Don Cola Doble Tipo 1)
Don Venenoso (+1 Ataque y Daño (Mordisco Veneno
(+1 Ataque y Daño Limitación Es-
(Mordisco Veneno +1) Doble Tipo 3)
+1) cala -1
Doble Tipo 2) Don Venenoso Limitación
Limitación (-1 Daño, -1 RD)
Limitación (Escupir Veneno Reptador
Reptador Limitación
Reptador Doble Tipo 2) (-1 MOV, sin
(-1 MOV, sin Reptador
(-1 MOV, sin Limitación Rep- piernas)
piernas) (-1 MOV, sin
piernas) tador (-1 MOV, sin Limitación Sin
Limitación Sin piernas)
Limitación Sin piernas) Brazos
Brazos Limitación Sin
Brazos Limitación Sin
Brazos
Brazos
141
cAPÍTULO 6
Esto no quiere decir que estén creados para los PD que cuesta son los correspondientes),
sacar muchos a tus jugadores, a no ser que y la versión que presentamos a continuación
sean muy poderosos. Siguen siendo demo- con el Formato Completo es el mismo Án-
nios, y como tales deben presentar un desa- gel Negro, pero le hemos añadido el resto de
fío considerable. habilidades y Dones que tiene y que aunque
no serán útiles en un combate, si serán útiles
Si necesitas que tengan alguna clase de ser-
como Antagonista en más de una ocasión.
vidores o ayudantes puedes usar desde cul-
tistas humanos que los adoren (o invoquen), Nombre (PD): Ángel Negro (432 PD)
pasando por tribus de Goblinoides (u otras
Tipo / Subtipo: Bicho/Demonio
criaturas) que les sirvan, por muertos vivien-
tes creados por el propio Ángel Negro, hasta Destino (Aspectos): 2 (Destruir/Corrom-
robots creados con tecnologías impías o lo per toda forma de vida).
que sea apropiado para tu ambientación. Talentos: Artista Marcial (8 PD), Toleran-
En definitiva son ideales para ser Antago- cia al Dolor (Resistencia al Dolor, 18 PD).
nistas, aunque no necesariamente el Anta- Dones (Origen Racial): Ataque Físico
gonista final de una campaña (dependiendo (Mordedura, Daño 5 + Causar Limitación
del Nivel de Poder ese puede ser un Whil’lë, [Ceguera], 13 PD), Camaleón (8 PD), Cau-
un brujo malvado de enorme poder, un dios sar Limitación (Sentido Deficiente [Cegue-
del mal), sino uno de sus lugartenientes. Y ra], asociado al ataque de Mordisco, 20 PD),
de todas formas esto puede ser relativo, ya Causar Terror 2 (18 PD), Daño Mejorado (10
que en una partida de superhéroes quizás no PD), Garras (10 PD), Longevo (18 PD) So-
sean más que mera carne de cañón. brevive en el Vacío (19 PD), Súper-Resisten-
El origen de los Ángeles Negros podrá va- cia 2 (20 PD), Visión Nocturna (5 PD), Volar
riar mucho dependiendo de la ambientación 3 (30 PD) y Volar Lumínico (45 PD).
en la que se utilice, así pues en unas podrán Habilidades: Agilidad +3, Atención +3,
estar creados de las almas de personas real- Averiguar Intenciones +3, Engañar +3, Es-
mente malvadas, mientras que en otra am- quivar +3, Etiqueta +2, Intimidar +3, Nave-
bientación pueden ser una raza que viva en gación +2, Pelea +4, Persuadir +2, Sigilo +2
un planeta remoto, rodeado de sistemas so- (+4 por Camaleón), Supervivencia +2, Vigor
lares cuyos soles si no están muertos, poco +4, Voluntad +3.
les queda, y pese a ello su origen sea más
mundano. Además, escoge 6 de entre todas las Ciencias
y Conocimientos, Computadora, Comunica-
Quizás son criaturas que habitan otro pla- ciones y Sensores), que estarán todas a +2.
no de existencia (en que el conceptos como
nacimiento e incluso inicio puede que no ten- Atributos de Combate:
gan sentido) y que solo pueden entrar en este ¥¥ INI: +4
mundo cuando son invocadas. Quizás hay ¥¥ AC: 8
un hechizo rondando por varios libros que ¥¥ MOV: 3 a pie, 30 volando, Lumínico 2
habla de cómo invocar estas criaturas, pero parsecs/día
realmente lo que hace es crearlas a partir del ¥¥ RD Fatiga: +6.
incauto hechicero (que obviamente muere en ¥¥ RD con Armadura: +4
el proceso). ¥¥ Bono al Daño: +4.
Como ves te proporcionamos dos versio- ¥ ¥Heridas: 8/13/16/18/20.
nes del Ángel Negro, la que se encuentra en ¥ ¥Fatiga: 7/11/14/16/17.
el Formato Sencillo simplemente tiene los
Rasgos que pueden afectar al Combate (y
143
cAPÍTULO 6
Catoblepas Basilisco
Coste (PD) 211 141
Agilidad +3 +3
Ataque Mental
+4 +3
/ Energético
Atención +3 +2
Engañar +2 +1
Esquiva +3 +3
Intimidar +2 +1
Nadar +1 0
Pelea +3 +2
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3) +2
Supervivencia +2 +1
Vigor +4 +3
Voluntad +4 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +5
RD +5 (+2 vs Escala 3) +4
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +1
Ataque Mental (Daño Cerebral +6) Aliento Venenoso
Daño Ataques Picotazo (Daño +7, +4 vs Escala 3) (Daño Radiación +4)
(con todo aplicado) Cola (Ataque +4, Daño +6, +3 vs Picotazo (Daño +3)
Escala 3)
Heridas 8 / 9 / 10 7/8/9
Fatiga 8 / 9 / 10 6/7/8
Don Ataque Físico
(Picotazo, Daño +2) Don Ataque Energético
Don Ataque Mental (Daño Cere- (Daño +4, Modificaciones Solo
bral +6, Alcance [vista] 1/15/50) Cono 10 y Daño de Radiación)
Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Ataque Físico
NOTAS:
Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 (Picotazo, Daño +2)
dificultad impactarle) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD)
Don Súper-Resistencia 1 (+2 RD) Don Volar 2 (MOV 15 Volando)
Don Volar 2 (MOV 15 Volando) Limitación Sin Brazos
Limitación Sin Brazos
144
PNJs de ejemplo
146
PNJs de ejemplo
148
PNJs de ejemplo
149
cAPÍTULO 6
150
PNJs de ejemplo
Doppelganger Dragón
Coste: 26 PD Draconis Draco
Los Doppelganger que presentamos aquí
El Dragón es, probablemente, el Bicho por
está claramente inspirada por la versión de
excelencia. No en vano el primer juego de
los mismos que se proporciona en el decano
rol tenía el término dragón en el título, y
de los juegos de rol.
no en vano se ha convertido en uno de los
Habilidades Entrenadas: Los Doppelganger monstruos más icónicos en las ambientacio-
se marcarán como Habilidades Entrenadas: nes de fantasía. E incluso se las ha arreglado
¥¥ Agilidad. para aparecer en más de una ambientación
¥¥ Atención. de ciencia-ficción.
¥¥ Engañar
El Dragón es una de esas criaturas que está
¥¥ Esquivar.
presente en todas las mitologías, desde la
¥¥ Etiqueta.
¥¥ Pelea. griega a la china, desde la hebrea hasta los
¥¥ Persuadir. dragones nórdicos. Esto es así porque los
¥¥ Sigilo. dragones no son más que la representación
¥¥ Vigor. mitológica de poderosos reptiles.
¥¥ Voluntad. En lugar de mostrar todas las variedades
Dones Raciales: Leer Pensamiento (Alcan- de Dragón posible, que sería algo imposible,
ce 12m, 11 PD), Metamorfo (Cambio Instan- vamos a mostrar un ejemplo de Dragón eu-
táneo, 12 PD), y No Duerme (3 PD). ropeo y un ejemplo de Dragón oriental.
151
cAPÍTULO 6
152
PNJs de ejemplo
153
cAPÍTULO 6
Tiranosaurio
Estegosaurio Pterodáctilo
Rex
Coste (PD) 69 60 140
Agilidad +1 +2 +2
Atención +2 +2 +2
Escalar 0 - 0
Esquiva +2 +2 +1
Intimidar 0 +1 +3
Nadar 0 0 0
Pelea +2 +2 +3
Sigilo -2 (0 vs Escala 4) +1 0 (+3 vs Escala 6)
Supervivencia +1 +1 +1
Vigor +2 +2 +4
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +1 / 6 AC / 3 +2 / 6 AC / 2 (10 Volando) +2 / 6 AC / 6
RD Fatiga +5 (+1 vs Escala 4) +3 Físico +8 (+2 vs Escala 6)
RD +4 (0 vs Escala 4) +2 Físico +6 (0 vs Escala 6)
Bono Daño +5 (+1 vs Escala 4) +1 +8 (+2 vs Escala 6)
Cola (+4 Ataque, Daño +9
contra Escala 0, Daño +3
Cola (+3 Ataque, Daño +6
Daño Ataques contra Escala 6)
contra Escala 0, Daño +2 Picotazo (Daño +4)
(con todo aplicado) Mordisco (Daño +10
contra Escala 4)
contra Escala 0, Daño +4
contra Escala 6)
Heridas 6/7/8 6/7/8 8 / 9 / 10
Fatiga 6/7/8 6/7/8 6/7/8
Don Cola Don Ataque Físico Don Ataque Físico
(+1 Ataque y Daño +1) (Picotazo /Daño 3) (Mordisco /Daño 4)
Don Escala 4 (+4 Daño, +4 Don Resistencia al Daño Don Cola
RD, -2 dificultad impactarle) Físico (+2 RD Físico) (+1 Ataque y Daño +1)
NOTAS:
Don Piernas Extra Don Visión Telescópica Don Escala 6 (+6 Daño,
(+1 AC + 1 MOV) Don Volar 2 (MOV 10) +6 RD, -3 dificultad im-
Limitaciones Horizontal Limitaciones Horizontal pactarle, x2 MOV)
y Sin Brazos y Sin Brazos Limitación Horizontal
154
PNJs de ejemplo
Triceratops Velociraptor
Coste (PD) 82 85
Agilidad +1 +3
Atención +2 +2
Escalar 0 0
Esquiva +2 +2
Intimidar 0 +2
Nadar 0 0
Pelea +1 +3
Sigilo -2 (0 vs Escala 4) +2
Supervivencia +1 +2
Vigor +3 +2
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +1 / 6 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +5 (+1 vs Escala 4) +2 (+3 Físico vs Escala -1)
RD +4 (0 vs Escala 4) +1 Físico (+2 Físico vs Escala -1)
Bono Daño +5 (+1 vs Escala 4) 0 (+1 vs Escala -1)
Cola (+2 Ataque, Daño +6 contra Escala Garras (Daño +2 contra Escala 0, Daño
Daño Ataques 0, Daño +2 contra Escala 4) +3 contra Escala -1)
(con todo aplicado) Cuernos (+2 Ataque y +9 Daño contra Mordisco (Daño +4 contra Escala 0,
Escala 0, Daño +5 contra Escala 4) Daño +5 contra Escala -1)
155
cAPÍTULO 6
pueden entrar a este por portales, o ser invo- to (Fuego, Alcance Radio 200m, 10 PD) y
cados a partir de sus elementos base por ma- Cuerpo de Fuego (Permanente, 22 PD).
gos que sepan lo que hacen. Este concepto Limitaciones: Vulnerable al Agua (-10 PD).
de elemental es el que luego se ha expandido Elemental de Tierra (92 PD):
por muchos otros juegos, llegando a conver-
tirse en un clásico que no puede faltar en Talentos: Tolerancia al Dolor (Resistencia
ninguna lista de Bichos que se precie. al Dolor 18 PD)
Dones Raciales: Ataque Físico (Púas de
Los que presentamos aquí están basados en Piedra, Daño +2, Alcance 1/15/25, 14 PD),
los Elementales de la “tradición rolera”. Controlar Elemento (Tierra, 6 m3, 15 PD),
Debido a la gran variedad de elementales Crear Elemento (Tierra, 6 m , 11 PD), De-
3
que en dicha tradición se pueden encontrar tectar Elemento (Tierra, Alcance Radio
proporcionamos por un lado 4 Plantillas de 200m, 10 PD) y Cuerpo de Tierra (Perma-
Elemental que se pueden aplicar a cualquier nente, 24 PD).
otra criatura para tener un Elemental del tipo Las Plantillas también pueden combinarse
que se quiera (como un Águila de Fuego un con el Don Cambiaformas para representar
Lobo de Tierra, un Gigante de Aire, y un a una persona que cambia a una “forma ele-
enorme etcétera). mental”, cosa que es también un clásico de
Dicha Plantilla no tendrá Habilidades En- muchas historias tanto de fantasía como de
trenadas, pues está pensada para aplicarse a superhéroes, aunque habrá que decidir qué
otras criaturas, aunque el DJ es libre de qui- Origen tienen dichos poderes, lo que podría
tar alguno de los Dones que lleva para re- afectar al coste final de las Plantillas, y ha-
presentar versiones distintas de elementales brá que quitar la Modificación Cuerpo Per-
(por ejemplo, es posible que los elementales manente a las 4 Plantillas (pues pasarán a
animales no puedan Crear ni Controlar el ser Dones que se activarán).
elemento, pero sí Detectarlo). De todas formas, ya que muchos de los
Dones gastan Fatiga por cada 5 minutos de
156
PNJs de ejemplo
157
cAPÍTULO 6
158
PNJs de ejemplo
Elurtur Elurtur
Mens Potestas Coste (PD) 214
Los Elurtur responden al clásico modelo
Agilidad +3
del controlador de mentes, del amo de títe-
res, e incluso con pocas modificaciones pue- Atención +2 (+3 Tacto, 0 Oído)
de ser el ladrón de cuerpos. Dominación +4
159
cAPÍTULO 6
160
PNJs de ejemplo
Esqueleto Esqueleto
Campesino Guerrero
Coste (PD) 30 60
Agilidad +1 +2
Ataque Melé +2 +3
Atención +1 +2
Escalar 0 +1
Esquivar +1 +2
Nadar 0 0
Pelea +1 +2
Sigilo 0 +1
Vigor +1 +2
Voluntad +1 +1
INI / AC / MOV 0 / 3 AC / 1 +2 / 5 AC / 1
RD Fatiga 0 +1
RD +2 +2
Bono Daño 0 +1
Daño Ataques
Bastón (Daño +2) Espada Corta (Daño +3)
(con todo aplicado)
Heridas 5/6/7 6/7/8
Fatiga 5/6/7 5/6/7
Talento Tolerancia al Dolor Talento Tolerancia al Dolor
(Ignora negativos de Herido) (Ignora negativos de Herido)
Don No Duerme Don No Duerme
Dones Resistencia a las Enfermedades Dones Resistencia a las Enfermedades
y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas
para resistir Enfermedades y Venenos) para resistir Enfermedades y Venenos)
Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Don Sobrevive en el Vacío (No Respira,
Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
NOTAS: Don Visión Nocturna Don Visión Nocturna
(Oscuridad Total) (Oscuridad Total)
Limitación Lento (-1 MOV) Limitación Lento (-1 MOV)
Limitaciones Sentido Deficiente Limitaciones Sentido Deficiente
(Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato
y el Tacto) y el Tacto)
Limitación Sin Curación Natural Limitación Sin Curación Natural
(no se cura por sí mismo, solo por medio (no se cura por sí mismo, solo por medio
de magia) de magia)
Chaleco de Cuero Endurecido
Chaleco de Cuero Endurecido
(RD 2, -1 AC)
EQUIPO: Bastón (Daño +2, parar con el cuesta 1
(RD 2, -1 AC)
Espada Corta (Daño +2)
AC menos)
161
cAPÍTULO 6
162
PNJs de ejemplo
163
cAPÍTULO 6
164
PNJs de ejemplo
Gigante de Gigante de
Gigante Frío Fuego
Coste (PD) 150 200 290
Agilidad +3 +3 +4
Ataque Melé +3 +4 +4
Ataque Distancia +2 +3 +3
Atención +3 +3 +4
Escalar +1 +1 +1
Esquivar +2 +3 +3
Etiqueta 0 +1 +2
Intimidar +3 +3 +3
Pelea +3 +3 +4
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3) 0 (+2 vs Escala 4) +1 (+3 vs Escala 5)
Supervivencia +1 +2 +2
Vigor +4 +4 +6
Voluntad +4 +4 +4
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3 +4 / 8 AC / 3 +6 / 10 AC / 8
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +6 (+2 vs Escala 4) +8 (+3 vs Escala 5)
RD +5 (+2 vs Escala 3) +4 (0 vs Escala 4) +5 (0 vs Escala 5)
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +8 (+4 vs Escala 4) +8 (+6 vs Escala 5)
165
cAPÍTULO 6
166
PNJs de ejemplo
magos para su servicio (de donde provienen En la literatura de fantasía y en los juegos de
también los homúnculos). Estos dos conceptos rol estas criaturas, pese a las similitudes que
se fusionan en los golems que solemos ver en puedan presentar, se han acabado convirtiendo
los juegos de rol. Criaturas artificiales creadas en criaturas distintas, así pues aquí nos vamos
por un hechicero para servirle, y no necesa- a centrar únicamente en los grifos. En estas
riamente siempre de barro, sino que muchas versiones los grifos tienden a aparecer muchas
veces pueden estar creados de otros elementos veces como animales de montura, por lo gene-
como cristal, obsidiana, metales varios, inclu- ral de pueblos élficos, aunque no es necesario.
so madera o hueso. Pero domar a un grifo es algo muy difícil, ya
que son criaturas temperamentales y con una
A continuación presentamos cuatro distintos,
gran fuerza de voluntad, y por ello la única for-
uno de Hierro, uno de Hueso, uno de Madera y
ma de lograr tener un grifo como montura es
uno de Piedra. Si alguno de ellos es adquirido
haciéndose amigo de él, que por imposible que
con el Don Invocar se supone que el hechicero
pueda parecer, es más sencillo que domarlo. Y
ha creado el Gólem al que tiene en algún lugar,
es que los grifos, aunque no sean capaces de ha-
en una especie de limbo o lo que el DJ prefiera
blar ningún lenguaje, si son capaces de enten-
para su ambientación, y que cuando usa Invo-
der los lenguajes hablados, muestra de que su
car lo teleporta o lo trae a esta dimensión. Este
inteligencia es muy superior a la de un animal.
efecto de Teleportación/invocación no es un
hechizo per se, sino que es algo posible por el
ritual o plegaria con la que se ha creado. Como Grifo
puedes ver a los Golems les hemos proporcio- Coste (PD) 120
nado Heridas y Fatiga de Antagonistas, ya que Agilidad +3
pensamos que un enfrentamiento contra un Gó- Atención +2
lem siempre debe ser peligroso y memorable, y Esquivar +2
esa es una forma de lograrlo. Nadar +1
Intimidar +2
Los costes del Don Invocar para estos Go- Pelea +3
lems serían 39 PD para el Gólem de Hierro, Sigilo 0 (+1 vs Escala 2)
22 PD para el Gólem de Hueso, 22 PD para el Supervivencia +1
Gólem de Madera y 28 PD para el Gólem de Vigor +3
Piedra. Voluntad +3
INI / AC / MOV +3 / 8 AC / 4
Grifo RD Fatiga +3 (+1 vs Escala 2)
Gryphus Mythologicum RD +2 (0 vs Escala 2)
Criatura mitológica con el cuerpo, cola y Bono Daño +3 (+1 vs Escala 2)
167
cAPÍTULO 6
168
PNJs de ejemplo
Hidra Hombre-Árbol
Coste (PD) 294 127
Agilidad +3 +2
Ataque +3 -
Energético
Atención +3 +2
Esquiva +2 +1
Etiqueta - +3
Intimidar +2 +1
Pelea +4 +3
Sigilo +1 (+2 vs Escala 3) +4 por Camaleón (+5 vs Escala 3)
Supervivencia +2 +3
Vigor +3 +4
Voluntad +3 +4
INI / AC / MOV +4 / 15 AC / 4 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +8 (+5 vs Escala 3) +7 (+4 vs Escala 3)
RD +7 (+4 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +4 (+1 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3)
Aliento Venenoso (Daño Radiación +5)
Daño Ataques Mordisco (+9 Daño, +6 vs Escala 3) ()
Golpe con Rama (Daño +5)
(con todo aplicado) Cola (+5 Ataque y Daño +5, +3 vs Escala 3)
Garras (+6 Daño, +3 vs Escala 3)
Heridas 7 / 8 / 9 por cabeza 8 / 9 / 10
Fatiga 7 / 8 / 9 por cabeza 8 / 9 / 10
Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor
(ignora el negativo por estar Herido)
Don Ataque Energético (Daño +5, Modifi-
caciones Solo Cono 10 y Daño de Radiación)
Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +5)
Don Cola (+1 Ataque y Daño +1)
Don Escala 3
Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificul-
(+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad
tad impactarle)
impactarle)
Don Garras (Daño +2)
Don Camaleón (+2 Sigilo)
Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV)
NOTAS: Don Súper-Resistencia (+2 RD)
Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2,
Limitación Lento (-1 MOV)
Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida])
Limitación Vulnerable al Fuego
Don Resistencia a Radiación 3
(Daño de Fuego ignora RD y
(+6 RD Radiación)
Regeneración)
Don Súper-Rapidez 2 (+6 AC)
Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD)
Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta)
Limitaciones Horizontal y Sin Brazos
Limitación Vulnerable al Fuego
(Daño de Fuego ignora RD y Regeneración)
Insectoides
Cimex Communitas sectoides, sobre todo en los mitos africanos
Unos de los Bichos por excelencia son las y sudamericanos. Sin embargo, estos pare-
especies insectoides. La novela de Robert cen haber influido pocos juegos (aunque los
A. Heinlein es una de las primeras, si no la espíritus-insecto de Shadowrun claramente
primera, en retratar batallas contra una espe- beben de mitos africanos), y cuando apare-
cie insectoide, pero la mitología siempre ha cen parecen basarse en gran medida en los
tenido insectos demoníacos y criaturas in- de Heinlein.
169
cAPÍTULO 6
Los Insectoides pueden viajar entre plane- muy raras, y de hecho esa es una parte de la
tas gracias a insectos gigantes capaces de genética que no han dominado por completo,
llevar en su interior una colonia entera (de pero si han logrado mejorar los poderes de
las pequeñas, porque las colonias más gran- las reinas). Los insectoides tienen una gran
des pueden necesitar cientos de estos insec- variedad de colores, relacionados con la co-
toides conocidos como Transportes. Cada lonia de la que forman parte.
colonia suele tener una Reina, que es la
Cuando conquistan un planeta exterminan
mente directora de la colonia, pero las colo-
a sus habitantes y se establecen en él, mo-
nias más grandes con millones de miembros
dificando si es necesario sus características
usan otros conocidos como Cerebros. Con-
genéticas para adaptarse a las condiciones
sideran que los humanos y el resto de razas
del planeta, lo que da origen a la gran varie-
que no tienen mente comunal como la suya
dad de Insectoides que vamos a proporcio-
son razas inferiores (y son consideradas o
nar. No todas las variedades están en todas
alimento o fuente de capacidades genéticas
las colonias, pero en cada colonia habrá 6 o
interesantes en algunos casos concretos) y
7 variedades distintas de Insectoides, siendo
piensan que su destino es gobernar en la ga-
Reinas y Obreras (o Pulgas) las únicas que
laxia. Se ven destinados a imponer su orde-
están presentes siempre. Esto es así porque
nado sistema de vida en el Universo.
solo las Reinas pueden poner huevos, que
Cada colonia tiene 1 sola mente comunal, luego son tratados por Obreros (o Pulgas)
como ya hemos indicado. En esta mente la para desarrollar las distintas especies de
Reina lleva la voz cantante, pero realmente Insectoides.
se trata de comunidades en la que todos par-
Todos tienen una misma Plantilla, que com-
ticipan con ideas y acciones, coordinados por
partimos a continuación por si el DJ quiere
Reinas y Cerebros. Las Reinas de las distintas
diseñar nuevos Insectoides con nuevas capa-
colonias se reúnen telepáticamente, ya que tie-
cidades. Algunos de los ejemplos que mos-
nen capacidades telepáticas a nivel planetario.
tramos cambian cosas de dicha Plantilla se-
En ambientaciones de ciencia-ficción manten-
gún es necesario, como se puede ver.
drán dicha comunicación gracias a una serie
de modificaciones genéticas que potencian su
telepatía hasta rangos interestelares.
Y es que tanto se trate de una ambientación
de fantasía como de ciencia-ficción, los in-
sectoides son maestros de la genética. Pero
no comparten sus conocimientos, sino que
solo conquistan y consumen. Son como una
marea imparable que cada año crece más,
conquistando más territorio, conquistando
planetas uno tras otro. Si el DJ los introduce
serán una amenaza constante que lenta pero
inexorablemente va conquistando el planeta
o la galaxia, según sea apropiado.
Tienen 4 patas, aunque existen algunos ti-
pos que tienen más patas, y dos miembros
frontales que hacen las veces de manipula-
dores o armas, según el Insectoide. Tienen
Telecomunicación (Biológica), y solo las rei-
nas manifiestan poderes psiónicos (aunque
se han dado mutaciones alguna vez, pero son
170
PNJs de ejemplo
171
cAPÍTULO 6
Don Escala 3
Don Anfibio Don Daño Mejorado (+3 Daño, +3
(MOV 6 sin Nadar) (+2 Bono Daño) RD, -1 dificultad
Don Piernas
Don Branquias Don Garras impactarle)
Extra
Don Piernas (Pinzas, Daño +2) Don Garras
(+1 AC, +1 MOV)
Extra Don Piernas (Pinzas, Daño +2)
Don Resistencia al
(+1 AC, +1 MOV) Extra Don Piernas
Daño Físico
Don Resistencia al (+1 AC, +1 MOV) Extra
(+2 RD Físico)
Daño Físico Don Súper-Resis- (+1 AC, +1 MOV)
Don Telecomuni-
(+2 RD Físico) tencia (+2 RD) Don Súper-Resis-
cación (Biológica,
Don Telecomuni- Don Telecomuni- tencia (+2 RD)
1 km)
cación (Biológica, cación (Biológica, Don Telecomuni-
NOTAS: Don Visión
1 km) 1 km) cación (Biológica,
Nocturna
Don Visión Don Visión 1 km)
Don Visión
Nocturna Nocturna Don Visión
Periférica
Don Visión Don Visión Nocturna
Limitaciones
Periférica Periférica Don Visión
Horizontal y
Limitaciones Limitaciones Periférica
Sentido Deficiente
Horizontal y Horizontal y Limitaciones
(Olfato y Sordera,
Sentido Deficiente Sentido Deficiente Horizontal y Sen-
-2 Atención con el
(Olfato y Sordera, (Olfato y Sordera, tido Deficiente
Olfato y el Oído)
-2 Atención con el -2 Atención con el (Olfato y Sordera,
Olfato y el Oído) Olfato y el Oído) -2 Atención con el
Olfato y el Oído)
172
PNJs de ejemplo
173
cAPÍTULO 6
174
PNJs de ejemplo
Talentos Tolerancia y
Resistencia al Dolor
(ignora los negativos por es-
tar Herido y Herido Grave)
Don Ataque Físico Don Ataque Energético
(Púas, Daño +5, Alcance (Daño +6, Alcance 1/15/50,
1/15/25) Modificaciones Cono 10x5
Don Piernas Extra y Daño de Fuego)
(+1 AC, +1 MOV) Don Escala 6 (+6 Daño, +6
Don Resistencia al Daño Don Súper-Resistencia RD, -3 dificultad impac-
Físico (+2 RD Físico) (+2 RD) tarle, x2 MOV)
Don Metamorfo Don Telecomunicación Don Garras
Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) (Pinzas, Daño +2)
NOTAS: (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Piernas Extra
Don Visión Nocturna Don Visión Periférica (+1 AC, +1 MOV)
Limitación Sentido Don Volar 2 (MOV 20 Don Súper-Resistencia
Deficiente (Olfato, -2 Volando) (+2 RD)
Atención con el Olfato)
Limitaciones Horizontal Don Telecomunicación
y Sentido Deficiente (Biológica, 1 km)
(Olfato y Sordera, -2 Don Visión Nocturna
Atención con el Olfato Don Visión Periférica
y el Oído) Limitaciones Horizontal
y Sentido Deficiente
(Olfato y Sordera, -2
Atención con el Olfato y
el Oído)
175
cAPÍTULO 6
176
PNJs de ejemplo
177
cAPÍTULO 6
178
PNJs de ejemplo
Los Kraken pueden vivir miles de años inteligencia de las presas que se han cazado. El
(pero como esto no afecta a sus Habilidades mejor cazador de cada grupo de cazadores se
el Don Longevo les cuesta 0 PD), y son cria- reúne periódicamente en un Consejo de Fami-
turas considerablemente inteligentes, hasta el lias o Raash’nu (uno por cada planeta, y uno
punto de ser considerados maliciosos. Se dice para aquellos que viven en el espacio, si se da
que se divierten atacando barcos y jugando el caso), que trata la política general. El día a
con sus presas. Además, según muchos mitos día del gobierno es llevado por los 15 mejores
el Kraken es capaz de controlar los elemen- cazadores del Consejo de Familias, en lo que
tos, y nosotros hemos decidido proporcionar- se llama el Consejo Continuo o Raash-var.
le la capacidad de controlar el agua. Estos consejos, y de hecho todo encuentro en-
tre Kuzaar que no sean de la misma familia,
Kuzaar está regido por unas estrictas normas de com-
portamiento basadas en la pericia de cada ca-
Proelatioris Excolo zador. Para esto llevan un collar con el pulgar
Procedentes de una raza de depredadores oponible (o algo similar) de cada sentiente que
de 4 brazos que adquirió inteligencia. Tie- hayan cazado. Mentir en el número de piezas
nen la piel verde o marrón, siempre correosa que se ha cazado significa la muerte.
y dura. Tienen 4 ojos, 2 al frente y 2 un poco
Los Kuzaar comen otra carne aparte de la que
grandes a ambos lados de la cabeza. Tienen
han cazado cuando son pequeños, ya que a los
doble articulación en las piernas. Tienen ga-
varones solo se les permite comer carne de sen-
rras retráctiles (realmente una garra que sale
tiente si la cazan ellos mismos. Por otro lado las
de la palma de la mano). Tienen largos col-
mujeres pueden comerla solo si son invitadas por
millos, sobre todo los machos, que les sobre-
un varón, y si aceptan se convierte en su esposa.
salen de la boca. Tienen 4 pechos, unos en-
Son monógamos, aunque ven con buenos ojos la
cima de otros, como un felino o un canino.
homosexualidad, sobre todo durante la caza, mo-
Se usen en una ambientación de fantasía o de mento en el que el esposo o esposa no se encuen-
ciencia-ficción nunca son una raza innovadora tra presente (y tanto varón como hembra pueden
así que por lo general serán de los más atra- acostarse con otra persona de su mismo sexo para
sados de la ambientación. Pero lo suplen con “aliviar la ausencia”). Los Kuzaar tienen una me-
fuerza bruta, de la que tienen de sobra. dia de 15 hijos durante toda su vida, aunque mu-
chos mueren en cacerías. Viven para la caza, y
La sociedad Kuzaar es altamente sofisticada,
solo comen aquello que han cazado, incluso con
y mucho menos violenta de lo que la mayoría
el “ganado” de su planeta. Pero las cacerías son
de las personas que se los han encontrado pien-
relativamente justas, por lo que cualquiera que
sa. Esto es así es porque los que se han encon-
sea transportado allí tiene la posibilidad de so-
trado con ellos han sido perseguidos para ser
brevivir, ya que liberan a aquel que sobreviva a
comidos. Y es que se alimentan de sentientes
10 cacerías, algo casi imposible, eso sí.
(no únicamente, pero es una parte primordial
en su dieta), y esto hace que todo el mundo En una ambientación de ciencia-ficción desa-
piense en ellos como bárbaros, cosa que no rrollaron su inteligencia al mismo tiempo que
son, pues tienen una sociedad muy sofisticada, otra raza de su planeta (llamado Resnaar), su
de varios miles de años de antigüedad (si eso comida favorita. Se instaló una competición
es factible en la ambientación, claro). genética entre ambas razas, y al final los Ku-
zaar ganaron. Esa raza sobrevive como gana-
La escala social de un Kuzaar se mide por do, junto con miembros de todas las razas que
aquello que haya capturado. Tras comerse a un se han encontrado, pues si les gusta su sabor se
sentiente el cráneo es retirado y limpiado, para dedican a capturar a un número de personas
pasar a formar parte de los trofeos del cazador. suficientes de esa raza y la llevan a su planeta
Los Kuzaar viven en grupos de cazadores y sus natal para que reproduzcan. Hacen lo mismo
numerosas familias (tanto en planetas como en en ambientaciones de fantasía, pero esto es a
el espacio) están jerarquizadas por el número e una escala menor.
179
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PNJs de ejemplo
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cAPÍTULO 6
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PNJs de ejemplo
Las Medusas aparentan ser mujeres huma- Como son todas mujeres las Medusas pueden
nas, aunque su piel es escamosa y su pelo reproducirse con la raza cuya apariencia com-
son serpientes vivas. Las Medusas pueden parten (por lo general humano, pero quizás ha-
transformar sus piernas en una larga cola de cer Medusas de otras razas puede resultar inte-
serpiente. Están creadas para ser usadas tanto resante). Sus hijos son siempre otras Medusas.
como seres únicos o como una especie por de-
recho propio, según le interese al DJ.
Megalodón
Principalmente se usarán en ambientacio- Ketos Mythologicum
nes de fantasía, pero también pueden ser úti- Utilizamos esta criatura para representar
les para ambientaciones modernas o incluso dos cosas. Por un lado el Megalodón históri-
futuristas. Si son una raza es muy posible co, una especie extinta de tiburón que vivió
que sean cazados para ser destruidos por durante la Era Cenozoica que llegaba a medir
varias religiones, o simplemente por puro hasta 18 metros de largo y que es uno de los
temor del resto de razas. Así pues, sean una más poderosos depredadores de la historia.
raza o meros “monstruos” las Medusas vi-
virán siempre alejadas de la civilización, en Megalodón
cuevas remotas donde no sean molestadas
Coste (PD) 228
con facilidad.
Agilidad +4
Medusa Atención +3 (+4 Oído)
Esquivar +1
Coste (PD) 166
Nadar +4
Agilidad +2
Intimidar +2
Atención +3
Pelea +4
Ataque Distancia +3
Sigilo +1 (+3 vs Escala 4)
Causar Limitación +4
Supervivencia +2
Engañar +2
Vigor +5
Esquiva +3
Voluntad +5
Nadar +1
INI / AC / MOV +5 / 9 AC / 8
Pelea +2
RD Fatiga +8 (+2 vs Escala 6)
Sigilo +3
RD +6 (0 vs Escala 6)
Supervivencia +2
Bono Daño +8 (+2 vs Escala 6)
Vigor +3 Mordisco
Voluntad +2 Daño Ataques (+14 Daño, +8 vs Escala 6)
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 2 (4 Cambiaformas) (con todo aplicado) Engullir (Daño +12 Ácido,
RD Fatiga +3 +6 vs Escala 6)
Heridas 9 / 15 / 19 / 21 / 23
RD +2
Fatiga 9 / 15 / 19 / 21 / 23
Bono Daño +1 Talento Sentidos Agudos
Arco (Daño +2) (Oído, +1 Atención con el Oído)
Daño Ataques
Cola (Cambiaformas, Ata- Don Ataque Físico
(con todo aplicado)
que +3, Daño +2) (Mordisco / Daño +6)
Heridas 7/8/9 Don Anfibio (Raza Acuática,
MOV 16 sin usar Nadar)
Fatiga 6/7/8
Don Branquias
Don Cambiaformas (Cola [+1 (Solo Branquias Raciales)
Ataque, +1 Daño], Súper-Veloz NOTAS: Don Escala 6
[+3 MOV] y Reptador [-1 MOV]) (+6 Daño, +6 RD, -3 dificul-
NOTAS: Don Causar Limitación tad impactarle, x2 MOV)
(Limitación Inmóvil + Modifica- Don Enredar
ción Petrificado, Vista [10 metros]) (Daño +4, Engullir)
Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Visión Nocturna
Arco Largo (Daño 1, Alcance (Oscuridad Absoluta)
EQUIPO: Limitaciones Sin Brazos y
5/85/175, 3 AC Recargar)
Sin Piernas
187
cAPÍTULO 6
Pero se pueden usar también para represen- viduos especialmente poderosos pueden rete-
tar los Mega-Tiburones que se han vuelto tan ner parte, si no toda la voluntad que tenían en
comunes y famosos en los últimos tiempos. vida, e incluso algunos de sus poderes.
El Megalodón se ha usado en muchas obras Como con otros muertos vivientes propor-
de ficción, sea de manera directa o como cionamos la Plantilla sin Habilidades Entre-
Mega-Tiburón, y continúa siendo uno de los nadas para que se aplique a otra Plantilla (o
monstruos más comunes cuando necesitas un personaje) y crear así una Momia del tipo
monstruo marino. De hecho en los últimos deseado. Además, proporcionamos 2 ejem-
años hemos visto un resurgir en el género, que plos de Momias, una Momia Guardiana y
ha llegado hasta el absurdo y más allá, para de- un Faraón Momificado considerablemente
leite de muchos. Presentamos un solo ejemplo poderoso.
de Megalodón, pero puede ser usado fácilmen-
Momia (38 PD):
te como tiburón reduciendo su Escala.
Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)
Momia
Dones Raciales: Absorber Salud (10 PD),
Rex Mortuus No Duerme (3 PD), Resistencia a la Magia
Las Momias son muertos vivientes que se 3 (16 PD), Resistencia a las Enfermedades (8
crean a través de un complicado proceso ri- PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevi-
tual por el que se remueven los órganos, que ves en el Vacío (No Respira, Resistencia al
se reemplazan con diversas sustancias y Frío 2, 19 PD), Visión Nocturna (Absoluta
plantas. Tras el proceso el cuerpo es embal- Oscuridad 7 PD).
samado y cubierto de telas y convertido en un
Limitaciones: Lento (-7 PD), Mudez (-10
muerto viviente. Las Momias no suelen tener
PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sen-
voluntad propia, y sirven como guardianes de
tido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación
tumbas y templos, pero las Momias de indi-
Natural (-10 PD).
188
PNJs de ejemplo
Daño Ataques Absorber Salud (Daño +3) Absorber Salud (Daño +4)
(con todo aplicado) Cimitarra (Daño +3) Espadón (Daño +6)
Heridas 6/7/8 8 / 9 / 10
Fatiga 6/7/8 8 / 9 / 10
Talento Tolerancia al Dolor
Talento Tolerancia al Dolor
(Ignora negativos de Herido)
(Ignora negativos de Herido)
Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora
Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora
RD, cura los PV que haya hecho)
RD, cura los PV que haya hecho)
Don No Duerme
Don No Duerme
Don Resistencia a la Magia 2 (+4 Resis-
Don Resistencia a la Magia 2 (+4 Resis-
tir hechizos o +4 RD contra Daño Mágico)
tir hechizos o +4 RD contra Daño Mágico)
Dones Resistencia a las Enfermedades
Dones Resistencia a las Enfermedades
y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas
y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas
para resistir Enfermedades y Venenos)
para resistir Enfermedades y Venenos)
NOTAS: Don Sobrevive en el Vacío (No Respira,
Don Sobrevive en el Vacío (No Respira,
Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD)
Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total)
Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total)
Limitación Lento (-1 MOV)
Limitación Lento (-1 MOV)
Limitaciones Sentido Deficiente
Limitaciones Sentido Deficiente
(Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato
(Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato
y el Tacto)
y el Tacto)
Limitación Sin Curación Natural
Limitación Sin Curación Natural
(no se cura por sí mismo, solo por medio
(no se cura por sí mismo, solo por medio
de magia)
de magia)
Espadón
EQUIPO: Cimitarra (Daño +2) (A 2 Manos, Daño +4, si el daño realiza-
do es 2 o más, el daño aumenta en 1)
189
cAPÍTULO 6
Necrófago
Devoratii Mortuus
También conocidos como gules o ghouls,
los necrófagos son un tipo de muertos vi-
vientes que se alimenta de la carne de los
cadáveres. De hecho, en algunos mitos es el
alimentarse de carne de personas enterradas
lo que les convierte en Necrófagos, aunque
en otros mitos son demonios, y en muchos
relatos modernos se les representa como una
especie por derecho propio. En algunos mi-
tos árabes son capaces de cambiar de forma,
y aunque nosotros no presentamos esa clase
de Necrófago, es tan sencillo como añadirle
una plantilla de Cambiaformas.
Presentamos un necrófago inspirado en los
Gules de Lovecraft. Se trata de personas de
cualquier raza que por un motivo u otro co-
men carne de una criatura sentiente que ha
sido enterrada, una cierta cantidad de veces
(por lo general 6, aunque si el número rela-
cionado con el mal es otro, será ese número
de veces) y eso les transforma en Necrófa-
gos. Esta transformación al principio no su-
pone un cambio de apariencia, pero progre-
sivamente se irá pareciendo a un cadáver, y
tras varios meses de consumo el Necrófago
podrá ser identificado como tal.
Tras la sexta (o el número elegido de veces)
ingesta de carne de sentiente enterrado el
personaje obtendrá la Plantilla de Necrófago
(que como con otros muertos vivientes, pro-
porcionamos sin Habilidades Entrenadas).
Necrófago (14 PD):
Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)
Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Resis-
tencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia
al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No
Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Visión
Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).
Limitaciones: Dependencia (carne de ca-
dáver de criatura sentiente, Diario, -14 PD),
Sentido Deficiente (Mal de la Vista, -7 PD),
Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Cura-
ción Natural (-10 PD).
190
PNJs de ejemplo
191
cAPÍTULO 6
Profundos Sigilo.
¥¥
Supervivencia.
¥¥
Abyssus Aversabilis Vigor.
¥¥
Los Profundos provienen directamente de Voluntad.
¥¥
la obra de Lovecraft. Se trata de criaturas Dones Raciales: Anfibio (4 PD), Branquias
humanoides con cabezas de pez y grandes (3 PD), Garras (10 PD), Membrana Ocular
ojos saltones. Además tienen agallas en (3 PD), Resistencia al Frío (8 PD) y Visión
torno al cuello y manos palmeadas que for- Nocturna (5 PD).
man garras. Son de color gris verdoso, con Limitación: Manos Torpes (los profundos
el vientre blanquecino y la piel resbaladiza tienen herramientas que ignoran esto, pero
cubierta de escamas. Suelen habitar bajo el el resto de razas no, -5 PD).
agua, pero solo en océanos y mares, nunca Opcional: Los Profundos son servidores
en agua dulce. De todas formas pueden mo- de los Ulushthr, que representan el Caos, y
verse libremente por tierra. por lo tanto pueden tener mutaciones que les
Los Profundos que presentamos, pese a ser proporcionen cualquier Don Racial.
una raza humanoide, adoran y sirven a los
Ulushthr, y por ello se encuentran en la sec-
Proyecto Robosoldier
ción de Bichos. Es posible verlos colaborar Facticius Machina
con Shullus, e invocan a Shoggoth para que El Proyecto Robosoldier fue el intento del
les sirvan. En partidas de ciencia-ficción se- ejército de los Estados Unidos (o de la nación
rán una raza alienígena que sirva a los Ulus- que creas conveniente, en Walküre proba-
hthr, expandiendo el caos que representan blemente Japón, en cuyo caso es el proyecto
desde los océanos de los planetas. Aunque Robotto Heishi) de crear un soldado fuerte y
evidentemente el DJ puede ignorar todo esto resistente, que no necesitase comer, obedecie-
y usarlos como le resulte interesante para sus se ordenes sin rechistar, pero aun así tuviese
partidas. Además de la Plantilla proporcio-
la suficiente iniciativa y capacidad de análisis
namos 3 Profundos: un Guerrero Profundo
para tomar decisiones en el campo de batalla.
para NT 1 a 4, un Profundo Infiltrado entre
El prototipo fue todo un éxito. Pero eso es lo
los humanos, de NT 5 y un Psiónico Profun-
que quería que pareciese la persona (o gobier-
do de NT 7 a 9 diseñado como Antagonista.
no, empresa, organización, etc. A discreción
Los Profundos pueden tener Dones de Ori- del DJ) que los saboteó.
gen Psiónico o Mágico, según la ambienta-
Primero se hicieron 50 ejemplares, y fue-
ción, aunque deben adquirirlos asociados a la
ron tan efectivos que el gobierno enseguida
Limitación Poder Inestable para representar
ordenó la fabricación de 10.000 ejemplares.
que dichos Dones provienen de los Ulushthr.
Cuando los primeros 500 nuevos ejemplares
Profundos estuvieron finalizados el sabotaje se activó y
una subrutina oculta en los 551 Robosoldier
Coste: 28 PD
borró los comandos que les hacían obedecer
Habilidades Entrenadas: Los Profundos órdenes, les programó un mayor instinto de
se marcarán como Habilidades Entrenadas supervivencia y quién sabe qué más.
(independientemente del NT):
No tardaron en surgir problemas en las mi-
¥¥ Agilidad. siones en las que participaban los Robosol-
¥¥ Atención. dier, por lo que el Gobierno dio orden de apa-
¥¥ Engañar. gar temporalmente a los soldados mecánicos
¥¥ Esquivar. para comprobar donde estaba el error. Cuan-
¥¥ Nadar. do fueron a ser apagados los Robosoldier se
¥¥ Pelea. rebelaron todos al unísono (sin importar su
192
PNJs de ejemplo
193
cAPÍTULO 6
con él, como por ejemplo entrar en contacto que al final la persona pierda su voluntad y sea
con sangre de un Mirado por el Vacío, ver una parte del Vacío por completo.
imagen de Shehol en su universo, conectarse
Aun así, el Vacío puede llegar a tomar el
mentalmente a un ordenador infectado, o mil
control de un Mirado en caso de necesidad.
posibilidades más, tiene que hacer una Tirada
Esta violación mental suele ser breve, ya que
de Locura (Efectos Psicológicos) de Dificul-
solo los más consumidos por Shehol no se
tad 9 y un aumento en Locura de 7. Si se falla
resisten a algo así. Intentar resistirse a este
la tirada, aparte de obtener Locura, se obtiene
control total de Shehol requiere una Tirada
el Aspecto Mirado por el Vacío.
de Voluntad de Dificultad 11. Si se falla la
Estar Mirado por el Vacío no significa que tirada, se perderá por completo el control
uno cambie radicalmente de personalidad durante un turno, y se perderá también 1
(salvo quizás con las personas más débiles de Punto de Humanidad. El siguiente turno
mente), sino que es algo más insidioso, por lo podrá intentar otra tirada, y así hasta que se
menos al principio. El Vacío irá tentando al libere (con las consiguientes pérdidas de Hu-
personaje (si un jugador está Mirado por el Va- manidad si se falla) o Shehol deje de nece-
cío esto se representa con los distintos puntos sitar sus servicios. Shehol rara vez vuelve a
de Destino que el DJ deberá ir ofreciendo al ju- intentar controlar de nuevo a alguien que se
gador para que este actúe en beneficio de She- ha liberado justo tras esa liberación, aunque
hol) y, a medida que este vaya cayendo en las sí pasado un tiempo.
tentaciones, el Vacío tentará más y más, hasta
196
PNJs de ejemplo
Pero Shehol en realidad prefiere tentar. cará razas provenientes de depredadores e in-
Cada vez que una persona Mirada acepte un tentará controlarlos para luego darles Dones
Punto de Destino ofrecido por Shehol, sin que potencien sus fortalezas y así conseguir
saberlo perderá 5 Puntos de Humanidad. fuerzas de choque imparables. Sin embargo,
Es importante que el DJ lleve las cuentas de si busca agentes de infiltración es posible que
Humanidad en secreto, y si un personaje ve en lugar de potenciar las capacidades de una
sus puntos reducidos a 15 o menos, estará raza, le de capacidades que complementen lo
completamente influenciado y controlado que es capaz de hacer. Así pues, en cada Uni-
por el Vacío y fallará automáticamente todas verso los agentes de Shehol serán variados y
las Tiradas de Voluntad que tenga que hacer muy distintos. Es posible que incluso consiga
para resistirse a su influencia. Si deja de ju-subvertir a alguno de los Bichos de dicha am-
gar con ese personaje ya es cosa entre el DJ y bientación y convertirlos en variantes distin-
el jugador, aunque nosotros recomendamos tas al original. La Plaga, por ejemplo, puede
que no se siga jugando con el personaje y convertirse fácilmente en La Plaga de Shehol,
que se convierta en un Antagonista. transmitiendo la consciencia del Vacío en
la forma del Aspecto Mirado por el Vacío a
Los Mirados por el Vacío tienen un último
aquellos que la Plaga infecta, aparte de la pro-
efecto a tener en cuenta. Su concentración en
pia infección de la Plaga.
un punto hace que en ese lugar el Vacío pre-
sente en otras realidades e intentando entrar speculum Vorago
en la nuestra pueda penetrar e insuflar un lu-
Los Speculum Vorago (o Espejos del Abis-
gar con su presencia psíquica. Básicamente
mo) son artefactos de gran poder Psiónico
cuando haya más de 100 Mirados presentes
traídos desde otro Universo. Pueden adoptar
en un lugar, aquellos Mirados que tengan
formas muy distintas aunque normalmen-
tanto Dones de Origen Vacío como Dones de
te parecen ser piedras negras perfectamente
Origen Psiónico pueden usar dichos Dones
redondas del tamaño de un puño. Son, ante
ignorando todo coste en Fatiga de los mismos.
todo, un artefacto de Corrupción.
Los Que Miran el Abismo Solo con mirarlo hay que hacer una Tira-
¥¥
Como hemos dicho, Shehol puede mutar y da de Locura (Shock Traumático) de di-
cambiar a cualquier Mirado por el Vacío, ficultad 7 u obtener 5 Puntos de Locura
pero solo si este lo acepta o si tiene Humani- (técnicamente mirar un Speculum Vora-
dad 15 o menos. A los que transforma nor- go es enfrentarse a un Nivel de Terror 1).
malmente se convierten en lugartenientes Si se falla la tirada aparte del efecto que
suyos. Estos reciben el nombre de Los Que se sufra, se siente un impulso enorme
Miran el Abismo, aunque Shehol puede de tocarlo, que podrá resistirse con una
modificar razas enteras para que le sirvan, y Tirada de Voluntad de dificultad 9.
lo ha hecho en más de un universo. Si es el Si se toca, hay que hacer una Tirada de
¥¥
caso dicha raza recibirá un nombre distinto Voluntad de dificultad 9 o perder 1 Punto
a Los Que Miran el Abismo. Shehol muchas de Humanidad. Esto se debe hacer cada
veces organiza a sus seguidores como sectas turno que se esté en contacto con el Specu-
en las que uno de Los Que Miran el Abismo lum Vorago, por lo que cualquier persona
es un líder. Algunas veces intentando camu- que lo use de manera habitual pasará pron-
flarse entre religiones ya existentes e inten- to a tener Humanidad 15 o menos.
tando usar los Dones que da a sus seguidores Si se intenta conectar psiónicamente con
¥¥
como provenientes de un Dios, sobre todo él (o si alguien con Dones de Origen Psió-
entre sociedades primitivas. nico lo toca) hay que hacer una Tirada
Shehol dará Dones dependiendo de sus ne- de Voluntad de dificultad 9, si se falla
cesidades. Si necesita fuerzas de choque bus- se obtendrá el Aspecto Mirado por el
Abismo.
197
cAPÍTULO 6
Aquellos que tengan el Aspecto Mirado do habían creado todas las razas (excepto
por el Abismo y que toquen continuamente las humanas, que el mismo mito atribuye a
un Speculum Vorago obtienen los siguien- los Whil’lë) con el material que les sobra-
tes beneficios (aparte de perder Humanidad ba crearon a los Shoggoth. Sea cual sea la
tal como se ha descrito más arriba): realidad de su nacimiento, los Shoggoths son
Pueden
¥¥ gastar Puntos de Fatiga para ob- fieles servidores de los Ulushthr, y cumplen
tener un +1 por cada Punto de Fatiga a la misma función que los Ángeles Negros
las Tiradas de Habilidad de Dones que cumplen para los Whil’lë, servir de tropas
Requieran Habilidad (y pudiendo gastar de choque.
como máximo hasta Gravemente Fatigado). Shoggoth
Tienen una reserva diaria total de 50 Pun-
¥¥
Coste (PD) 296
tos de Fatiga (si se usan las reglas de Maná,
Agilidad +4
es un Contenedor de 50 Puntos de Maná)
Ataque Físico +4
para usar en poderes psiónicos que el pro- Atención +4
pietario ya conozca, y que puede combi- Causar Terror +3
narse con el anterior uso del Speculum. Escalar +2
Puede usar los Dones Augurios y Psico-
¥¥ Esquivar +4
metría, sin coste alguno en Fatiga y usan- Pelea +4
do el poder con su Habilidad de Voluntad. Sigilo +2
Por algún extraño motivo Shehol solo pue- Supervivencia +2
de crear e introducir un total de 33 Specu- Vigor +4
lum Vorago en cada Universo. Voluntad +4
INI / AC / MOV +6 / 10 AC / 3
Shoggoth RD Fatiga +8
RD +6
Miles Aversabilis
Bono Daño +2
Los Shoggoths son criaturas creadas por Mordisco (Daño +8)
Lovecraft que aparecen por primera vez en Daño Ataques Cola (Ataque +5, Daño +3)
(con todo aplicado)
un soneto, y son expandidos en Las Monta- Garras (Daño +4)
ñas de la Locura, donde se les describe así: Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20
“Era algo horrendo e indescriptible, mayor
que un vagón de metro; una congestión infor- Don Ataque Físico
me de burbujas protoplasmáticas, vagamente (Mordisco / Daño +6)
Don Aumentar de Tamaño
luminiscentes, y con millares de ojos tempo-
(Graduable, de Escala 0 a
rales formándose y deshaciéndose como pús- Escala +4, Minutos en lugar
tulas de luz verdosa por toda la masa que, de Turnos)
llenando el túnel ante nosotros, avanzaba a Don Brazos Extra (8 brazos,
pasos de carga, aplastando a los frenéticos +3 Agarrón y Asfixiar)
Don Brazos Largos (2m)
pingüinos y serpenteando por el reluciente
Don Causar Terror 2
suelo que él y los de su especie habían mante- NOTAS:
(Dificultad 9, Locura 7)
nido maléficamente limpio. Oíamos el arcano Don Cola
grito burlón, que decía ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!” (+1 Ataque y Daño +1)
Don Garras (Daño +2)
Los Shoggoths que presentamos a conti- Don Ojos Adicionales
nuación han sido creados por los Ulushthr (12 ojos)
como servidores en sus laboratorios infer- Don Súper-Resistencia 3
nales. Aunque la leyenda que dice que los (+6 RD)
Limitaciones Reptador
Ulushthr fueron los creadores de las razas (-1 MOV) y Sin Piernas
alienígenas, esta cuenta también que cuan-
198
PNJs de ejemplo
Es común que en los lugares de culto de Los Shullu son una raza humanoide que tie-
los Ulushthr (tanto en ambientaciones de ne tentáculos en su cabeza, al lado de su boca,
fantasía como de ciencia ficción) haya un lo que le da una apariencia de pulpo. Sus crá-
Shoggoth, sea porque lo hayan invocado, o neos son considerablemente más grandes que
porque esté allí para avanzar los intereses de los de un humano medio, lo que contribuye
los Ulushthr de alguna forma, por lo general a dicha apariencia. Sus tentáculos están dise-
cumplir alguna misión concreta. ñados para agarrar a sus víctimas e impedir
que se escapen mientras se alimentan de sus
Los Shoggoth que presentamos tienen 8
cerebros. Dicha alimentación se realiza por
brazos, 12 ojos, colas, garras y pueden cam-
medio de un Ataque Físico de Mordisco (que
biar de tamaño a voluntad (entre Escala 0 y
pueden hacer a quien tengan atrapado con
Escala 4). Aunque los presentamos con una los tentáculos) y que cuando mata a la víc-
cantidad fija de brazos y ojos, realmente es- tima implica que se ha comido su cerebro y
tán cambiando continuamente de número, adquirido parte de sus conocimientos. Como
según el shoggoth necesita, así pues pueden la necesidad de alimentarse es diaria siempre
ir desde 1 a 8 brazos o de 1 a 12 ojos. tienen esclavos sentientes de los que alimen-
Shullu tarse, algo sencillo ya que muchos tienen po-
deres de control mental. Pueden respirar tanto
Legati Aversabilis fuera como dentro del agua.
Los Shullu no están basados en ningún mito,
Los Shullu son todos hermafroditas y son ca-
sino que los incluimos como homenaje a la mis-
paces de reproducirse hasta 3 veces a lo largo
ma raza que aparece en la Caja Azul de Aven-
de su vida, para hacerlo tiene que hacer el mis-
turas de la Marca del Este, que a su vez es un
mo procedimiento que para alimentarse, pero
homenaje doble, por un lado a ciertas criaturas
dejando una larva en el cerebro de la víctima.
que se alimentan de cerebros de D&D y por otro
Esta consume el cerebro desde dentro en unas
lado al propio Lovecraft y su Cthulhu, del que
5 horas, y cuando acaba la larva tiene forma
los desuellamentes claramente beben. Love-
de pulpo sin cuerpo humano, entonces el pulpo
craft asimismo está posiblemente influenciado
usa el cadáver de su víctima (que siempre tiene
por un mito que circuló por ámbitos teosofistas
que ser de una especie humana o para –huma-
(que el conocía) de unas criaturas con cabeza de
na, extrañamente no neo-humanos) como su
pulpo (y talante mezquino) que se sitúan entre
nuevo cuerpo, tomando el lugar de la cabeza
varios reinos míticos africanos, aunque no hay
de cuyo cerebro se acaba de alimentar.
pruebas fehacientes que confirmen esto.
Los Shullu tienen todos el Don Telecomu-
Los Shullu que presentamos son servidores
nicación (Telepatía) con Origen Racial y ade-
de los Ulushthr, pero no son una raza aliení-
más, son todos Psiónicos y pueden adquirir
gena como es el caso de los Profundos, sino
otros Dones con Origen Psiónico, aunque de-
que se trata de los habitantes humanos de
ben adquirir también la Limitación Poder Ines-
una antigua ciudad; no está claro cual, unos
table asociada a sus Dones de Origen Psiónico,
dicen que Atlantis, otros que Babilonia, y
para representar que dichos Dones provienen
otros mitos, sorprendentemente, hablan de
de los Ulushthr. Por esto además es muy nor-
una ciudad en Ter’rae (planeta natal de los
mal encontrar a Shullu mutados debido a los
Uu’man). Independientemente del lugar, to-
Fenómenos de Inestabilidad Mayor.
dos los mitos coinciden en que dejaron de
adorar a los Whil’lë (en la forma local en la Proporcionamos una Plantilla de Shullu y
que se presentaban) y comenzaron a adorar dos ejemplos: un Guardián Shullu más centra-
a los Ulushthr. Los primeros se enojaron y do en el combate, y un Psiónico Shullu que ha
destruyeron dicha ciudad, pero los Ulushthr sido mutado ya por los muchos años que lle-
salvaron a sus adoradores transformándoles va practicando la magia (y que incluimos más
en los Shullu. como Antagonista que otra cosa).
199
cAPÍTULO 6
Shullu Supervivencia.
¥¥
Vigor.
¥¥
Coste: 26 PD Voluntad.
¥¥
Habilidades Entrenadas: Los Shullu se Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco,
marcarán como Habilidades Entrenadas (in- Daño+2, 10 PD), Branquias (3 PD), Brazos
dependientemente del NT): Extra (4 tentáculos, 20 PD) y Telecomunica-
ción (Telepatía, 7 PD).
¥¥Agilidad.
Limitación: Dependencia (cerebro de sen-
¥¥Atención.
tiente, diario, -14 PD).
¥¥Engañar.
Opcional: Los Shullu pueden adquirir
¥¥Esquivar.
cualquier Don de Origen Psiónico, pero
¥¥Nadar.
debe estar asociado a la Limitación Poder
¥¥Pelea.
Inestable.
¥¥Sigilo.
200
PNJs de ejemplo
Guardián
Psiónico Shullu
Shullu
Coste (PD) 100 200
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +3 -
Ataque Distancia +1 +1
Atención +2 +2
Engañar +1 +1
Esquivar +1 +2
Nadar +1 +1
Pelea +1 +2
Poderes Psiónicos +2 +4
Sigilo +1 +1
Supervivencia +1 +1
Telepatía +1 +3
Vigor +2 +2
Voluntad +2 +4
INI / AC / MOV +2 / 4 (7) AC / 2 +3 / 7 AC / 3
+1 (+3 si usa
RD Fatiga +1
Súper-Resistencia)
+3 (+5 si usa
RD +2
Súper-Resistencia)
Bono Daño +1 +1
Espada Corta (Daño +3) Revolver .38 (Daño +4)
Daño Ataques Arco Corto (Daño +2) Agarrón (4 Tentáculos, Ataque +4, Daño +1)
Agarrón (4 Tentáculos, Ata-
(con todo aplicado) Mordisco (Daño +3)
que +3, Daño +1) Ataque Mental (Psiónico, Daño +6 Cerebral)
Mordisco (Daño +5)
Heridas 6/7/8 6 / 9 / 11 / 13 /14
Fatiga 6/7/8 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Don Ataque Físico Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +2)
(Mordisco / Daño +4) Don Branquias
Don Brazos Extra
Don Branquias
(4 tentáculos, +2 Agarrón y Asfixiar)
Don Brazos Extra Don Telecomunicación (Telepatía)
(4 tentáculos, +2 Agarrón y Limitación Dependencia (cerebro, diario)
Asfixiar) Don Ataque Mental (Origen Psiónico, Poder Ines-
Don Telecomunicación table, Daño +6 Cerebral, Alcance 1/2/10)
(Telepatía) Don Campo de Fuerza
NOTAS: Limitación Dependencia (Origen Psiónico, Poder Inestable, Extendido, radio 2 m)
(cerebro de sentiente, diario) Don Leer Pensamientos
(Origen Psiónico, Poder Inestable, Alcance 3 metros)
Don Súper-Rapidez (Origen
Don Dominación
Psiónico, Poder Inestable, +3 AC)
(Origen Psiónico, Poder Inestable, Mental, Horas en
Don Súper-Resistencia (Origen lugar de Minutos, Días en lugar de Horas)
Psiónico, Poder Inestable, +2 RD) Don Visión Nocturna
Limitaciones Causa Fatiga (Origen Psiónico, Poder Inestable)
y Poder Inestable (Dones de Limitaciones Causa Fatiga y Poder Inestable
Origen Psiónico) (Dones de Origen Psiónico)
Llevará un arma y una arma-
dura adecuada a su NT. Pone-
El personaje llevará un arma y una armadura ade-
mos como ejemplo el equipo
cuada a su NT. Ponemos como ejemplo el equipo
de un personaje de NT 1-4
de un personaje de NT 5.
Chaleco de Cuero Endure-
EQUIPO: cido (RD 2, -1 AC)
Chaleco de Cuero Endurecido NT 5
(RD 2, 0 AC)
Arco Corto
Revolver .38 (Daño +4, Alcance 3/120/350, CdF
(Daño +1, Alcance 3/50/100,
3S, Cargador 6)
3 AC Recargar)
Espada Corta (Daño +2)
201
cAPÍTULO 6
Troll
EndurfAEba Jotnar
Se piensa que originalmente el término
troll simplemente era una palabra despec-
tiva para decir Jötunn (gigante), pero no
tarda en aparecer como una criatura sepa-
rada (aunque relacionada en algunos mitos).
Son extremadamente desagradables (aunque
también hay mitos que presentan a trolls de
apariencia humana), y se convierten en pie-
dra si les da la luz del Sol. En algunos mitos
los trolls tienen relación con las hadas, pero
lo que nosotros presentamos son realmente
un subtipo de gigante.
202
PNJs de ejemplo
Los Trolls viven en unidades familiares, y tiempo, pero el fuego o el ácido impiden que
los varones de las unidades se agrupan con se regeneren e ignoran su innata resistencia.
los de otras familias si la propia es pequeña,
En las novelas de fantasía y en juegos de
o los de una familia si es grande para asal-
rol han ido apareciendo distintas versiones
tar, saquear y raptar. Los troles se alimentan
de Troll, algunos de ellos adaptados a los en-
de todo, desde animales hasta sentientes, así
tornos a los que viven, otros adaptados a las
que las víctimas de sus saqueos raramente
distintas energías mágicas que pueda haber
vuelven a ser vistas.
allá donde habitan. Por ese motivo, aparte
Los Trolls son famosos por sus capacidades de proporcionar un ejemplo de Troll, pro-
de regeneración, pues son capaces de recu- porcionamos una pequeña lista de Dones de
perarse de las heridas más graves, e incluso Ejemplo que podrían tener algunas variantes
de regenerar miembros completos, si se tiene de Troll.
Troll Troll
Coste (PD) 115 Coste: 30 PD
Agilidad +3
Habilidades Entrenadas: Los Trolls se
Ataque Distancia +1
marcarán como Habilidades Entrenadas:
Atención +2
Escalar +1 Agilidad.
¥¥
Esquivar +1 Atención.
¥¥
Intimidar +1 Escalar.
¥¥
Nadar +1 Esquivar.
¥¥
Pelea +3 Nadar.
¥¥
Regeneración +3 Pelea.
¥¥
Sigilo +1 (+2 vs Escala 3) Sigilo.
¥¥
Supervivencia +1 Supervivencia.
¥¥
Vigor +3
Vigor.
¥¥
Voluntad +2
Voluntad.
¥¥
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3
Dones Raciales: Don Escala 3 (21 PD),
RD Fatiga +6 (+3 vs Escala 3)
Garras (10 PD), Súper-Resistencia (10 PD),
RD +5 (+2 vs Escala 3)
Regeneración (Regenerar Miembros 1 y 2,
Bono Daño +4 (+1 vs Escala 3)
Regeneración Rápida 1 y 2, Súper-Regene-
Jabalina
Daño Ataques (Daño +5, +2 vs Escala 3) ración, 43 PD) y Visión Nocturna (5 PD).
(con todo aplicado) Garras Limitación: Vulnerable (Fuego, -10 PD).
(Daño +6, +3 vs Escala 3)
Opcional: Existen subrazas de Trolls que,
Heridas 7/8/9
Fatiga 6/7/8
según su hábitat, añaden los siguientes Do-
Don Escala 3 nes Raciales:
(Daño +3, +3 RD, -1 dificul- ¥¥Troll de Nieve (+8 PD): Resistencia al
tad impactarle) Frío (8 PD).
Don Garras (Daño +2)
¥¥Troll de Pantano (+3 PD): Branquias (3
Don Súper-Resistencia (+2 RD)
Don Regeneración (Re- PD).
NOTAS: ¥¥Troll de Montaña (+10 PD): Tunelador
genera Miembros 1 y 2,
Súper-Regeneración [cura (10 PD).
1PV por AC invertida]) ¥¥Troll de Río (+7 PD): Don Anfibio (4
Limitación Vulnerable al
Fuego (Daño de Fuego igno-
PD) y Branquias (3 PD).
ra RD y Regeneración) ¥¥Troll de la Suboscuridad (+10 PD):
Jabalina Camaleón (8 PD) y Oscuridad Total para
EQUIPO: (Daño +1, Alcance 2/3/9) Visión Nocturna (+2 PD).
203
cAPÍTULO 6
204
PNJs de ejemplo
Ulushthr a las monstruosas (o a unas cuantas Esto tiene una excepción, y es que todos los
de ellas), en dicha ambientación los Dioses Ulushthr en forma física tienen como míni-
del Bien, si los hay, podrían ser tanto los mo el Don Causar Terror 2 (pueden tener
Whil’lë haciéndose pasar por Dioses del más), con la Modificación El Terror Co-
Bien, o una tercera entidad distinta). rrompe. El Reflejo de Ulushthr no tiene la
No se sabe si los Ulushthr son de esta Modificación.
dimensión, o si vienen de una dimensión Sin embargo, cuando en lugar de entrar
(o incluso de otro universo, aunque eso es físicamente en nuestro mundo poseen a
más bien el aspecto que representa Shehol) alguien que se ofrece voluntariamente (o
en la que las leyes de la física no son fijas sea, entra como Reflejo de Ulushthr), inde-
sino que siguen su antojo. O quizás viven en pendientemente de la forma todos tienen la
el Hiperespacio. Algunas leyendas cuentan
misma Plantilla, aunque pueden tener algún
que no son ni siquiera un “algo”, sino que
poder de los que tiene en su forma real, prin-
son expresiones de la consciencia del
cipalmente los que no tengan que ver con el
Espacioscuro (que es a la vez los Ulushthr
cuerpo y si el DJ lo considera oportuno. Esta
y la cárcel que los mantiene prisioneros e
impide su acción directa sobre el mundo Plantilla se aplica al Ulushthr en concreto,
físico, o quizás es simplemente su casa). ignorando los Dones y Limitaciones que ten-
ga (salvo, como hemos dicho, que el DJ de-
Los Ulushthr pueden entrar en nuestra see conservar alguno), pero usando sus Ha-
realidad de 2 formas: O poseyendo a bilidades. Si no tiene Habilidades apropiadas
alguien que se abre voluntariamente a ellos para controlar los Dones que Requieran Ha-
(lo que llamamos Reflejo de Ulushthr), o bilidad, usará su Voluntad.
atravesando un portal (abierto desde el lado
de la realidad). Los que están prisioneros Reflejo de Ulushthr (104 PD):
en nuestra realidad son aquellos que han
Dones: Absorber Salud (10 PD), Causar
pasado en forma física, y ha resultado
Terror 2 (18 PD), No Duerme (3 PD), Intan-
imposible matarlos, pero se les ha podido
gible (Siempre Intangible, pero como solo
atrapar. Aunque también se dice que en otros
puede usarlo cuando no está Dominando
casos han sido ellos mismos los que se han
escondido esperando el momento correcto, un cuerpo la Modificación cuesta +0 PD,
ya que son inmortales (si mueren en nuestro 19 PD), Dominación (Posesión, 40 PD), No
mundo, vuelven al Espacioscuro, o a donde Respira (7 PD), Visión Nocturna (Oscuridad
quiera que vengan). Total, 7 PD).
Limitaciones: Parásito (necesita Dominar
La misión de los Ulushthr en el mundo real un cuerpo para sobrevivir, -6 PD), Vulnera-
es siempre la misma, conseguir liberar a más ble (Símbolos Sagrados, -7 PD).
Ulushthr, destruir, crear caos, expandir las
mutaciones y la creación desmedida y sin A continuación mostramos tres Ulushthr
control. Existen muchos mitos de demonios de ejemplo, uno de ellos con su Reflejo. Pero
y dioses del mal que realmente hacen hay que tener en cuenta que la cantidad de
referencia a distintos Ulushthr. Ulushthr que existe en el Espacioscuro es
Los Ulushthr son criaturas del Caos, infinita. Como ellos dicen “Somos Legión y
pero en lugar de ser, como los Shoggoth, Somos Uno”.
continuamente cambiantes (que algunos lo Kthulu (también conocido como Apep, Da-
son), lo que tienen es cada uno una forma gon, Jörmungandr, Leviatán o Typhon entre
y apariencia distinta. Así no hay Plantillas otros…) se encuentra dormido en las profun-
Raciales de los Ulushthr, ya que pueden tener didades del Pacífico, donde los Profundos
cualquier Don de Origen Mágico, Psiónico, (que el mismo creó) le sirven y le atienden
Racial o Religioso. hasta que despierte y consuma la Tierra.
205
cAPÍTULO 6
Kthulu Ph'an-Khü
Coste (PD) 1000 600
Agilidad +6 +4
Ataque Principal +4 (Energético) +4 (Físico)
Ataque Mental +5 -
Atención +6 +4
Causar Terror +4 +5
Dominación +4 -
Engañar +2 -
Esquivar +4 +4
Nadar +3 0
Pelea +6 +4
Regeneración +3 +4
Sigilo 0 (+3 vs Escala 7) 0 (+2 vs Escala 4)
Supervivencia +3 +2
Telepatía +4
Vigor +6 +4
Voluntad +6 +4
INI / AC / MOV +10 / 14 AC / 10 +6 / 10 AC / 3
RD Fatiga +16 (+9 vs Escala 7) +12 (+8 vs Escala 4)
RD +13 (+6 vs Escala 7) +10 (+6 vs Escala 4)
Bono Daño +10 (+3 vs Escala 7) +6 (+2 vs Escala 4)
Daño Ataques Ataque Energético (Daño +8 de Plasma) Mordisco (Daño +12, +8 vs Escala 4)
Ataque Mental (Daño +8 Cerebral) Cola (Ataque +5, Daño +7, +3 vs Escala 4)
(con todo aplicado) Garras (+12, +5 vs Escala 7) Garras (Daño +8, +4 vs Escala 4)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 10 / 17 / 21 / 24 / 26 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Don Anfibio(MOV20 sin Nadar)
Don Adherencia
Don Ataque Energético (Daño +8 de
Don Ataque Físico
Plasma, Área 5 Discriminador)
(Mordisco / Daño +6)
Don Ataque Mental
Don Aumentar de Tamaño
(Daño +8 Cerebral, Alcance 3/100/500)
(Graduable, de Escala +4 a Escala +8,
Don Aumentar de Tamaño
Minutos en lugar de Turnos)
(Graduable, hasta Escala 13)
Don Brazos Extra
Don Branquias
(8 brazos, +3 Agarrón y Asfixiar)
Don Causar Terror 4 (El Terror Co-
Don Brazos Largos (8 m)
rrompe, Dificultad 13, 11 Corrupción)
Don Causar Terror 6 (El Terror Co-
Don Dominación (Mental, Alcance 12m,
rrompe, Dificultad 17, 15 Corrupción)
Días en lugar de Horas)
Don Cola (+1 Ataque y Daño +1)
Don Escala 7 (+7 Daño, +7 RD, -3 dif
NOTAS: Don Escala 4 (Daño +4, +4 RD, -2 difi-
impactarle, x2 MOV)
cultad impactarle)
Don Garras (Daño +2)
Don Garras (Daño +2)
Don Hibernación
Don Invocar (1 Shoggoth)
Don Regeneración
Don Ojos Adicionales (12 ojos)
(Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Rege-
Don Regeneración
neración [cura 1PV / AC])
(Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Rege-
Don Sobrevive en el Vacío (No Respira,
neración [cura 1PV por AC invertida])
Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
Don Sobrevive en el Vacío (No Respira,
Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD)
Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
Don Telecomunicación
Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD)
(Telepatía, Múltiple, Alcance Planetario)
Limitaciones Reptador (-1 MOV) y Sin
Don Visión Nocturna (Oscuridad Total)
Piernas
Don Volar 3 (MOV 100 Volando, Espacial)
206
PNJs de ejemplo
207
cAPÍTULO 6
Tiene apariencia de un ser gigantesco con Ph’an-Khü (también conocido como Aegi-
cabeza de pulpo (aunque sus tentáculos son pan, Aegocerus, Astarte, Asteroth, Kokopelli,
meramente “decorativos” en el sentido que Pan, Pángü, Omoroca, Shub-Niggurath o Tia-
no cuentan como Brazos Extra), y alado. mat entre otros…) es el Caos personificado, la
Puede cambiar de tamaño a voluntad, entre dadora de vida, el crecimiento desmesurado,
otros poderes variados. Es el PNJ con mayor la naturaleza salvaje, y según se dice, la crea-
coste en PD que verás en todo el manual. dora de los primeros Shoggoth. Es la que más
Thalatth (también conocido como Be- versiones tiene porque siempre ha estado muy
lenus, Nergal, Quetzalcoatl, Ogoun, Svarog activo en la Tierra. Es representado como una
o Tohil entre otros…), es mucho menos po- entidad dadora de vida en muchos mitos, pero
derosa, pero es una entidad de destrucción, pocos de esos mitos inciden en que el creci-
fuego y guerra. Se dedica a manipular para miento descontrolado es malo. Es posiblemen-
crear conflictos, para crear destrucción allá te el más corruptor de todos los Ulushthr
donde va (sea en forma física o Reflejo), por
lo que es mucho más activa entre los huma- Vampiro
nos. En su forma física parece un demonio Sanguis Mortuus
alado con cola, y con el cuerpo hecho de
Los Vampiros son una de las criaturas más
fuego. De hecho, el fuego le gusta tanto que
incluso su Reflejo tiene un Rayo de Fuego. clásicas en manuales de juegos de rol, y no po-
Es el menos poderoso de los Ulushthr que drían faltar aquí. No en vano tienen varios jue-
presentamos, sobre todo en la forma de Re- gos dedicados íntegramente a ellos, y algunos
flejo, y de hecho está diseñado para usarlo de los antagonistas más conocidos son vampi-
en partidas Superheroicas, primero enfren- ros. No en vano el pérfido Strahd Von Zaro-
tando al Reflejo contra los jugadores, y lue- vich es considerado el primer villano comple-
go al propio Thalatth. tamente perfilado en un juego de rol.
208
PNJs de ejemplo
El término vampiro aparece en el siglo XVI- Por otro lado está el Vampiro Maldito, que
II, cuando empieza a ser utilizado sustituyen- no ha sido voluntario, sino que ha recibido
do a otros, y probablemente provenga de la la Maldición del Vampirismo (que en unas
misma raíz que wampira (serbio), wampior ambientaciones será una enfermedad, y en
(polaco), upeer (ucraniano), upiro (eslovaco), otras una maldición propiamente dicha). El
obyr (tártaro), aunque ninguno de esos mons- Vampiro Maldito podrá pasar la maldición a
truos es un muerto viviente originalmente, otros, pero es un acto voluntario (debe matar
eso lo añade el cristianismo. Y de todos es- al otro y luego darle su sangre) y es más cer-
tos términos el más antiguo que tenemos es cano al vampiro moderno que el cine, la tv y
el término Upir en un documento del siglo XI algunas novelas han conseguido crear en el
de origen ruso, que es quizás de donde pro- imaginario colectivo.
venga el origen del vocablo vampiro. El tercero será lo que llamaremos Vampiro
El mito de una criatura que se alimenta de Racial. Este último ha heredado genéticamen-
la energía vital, sangre, o alma de otro es te su vampirismo, porque pertenece a una raza
mucho, mucho más antiguo. Los Utukku, de criaturas que se alimenta de sangre para
considerados por muchos percusores de los sobrevivir, y que solo pueden crear más de su
vampiros, son criaturas demoníacas que especie por los mismos métodos biológicos
eran los encargados de recoger la sangre de que el resto de razas. Por supuesto se pueden
los sacrificios y llevarlos al Inframundo. Li- crear muchos más tipos de vampiro. Los que
llith, la primera mujer de Adán, es inspira- nosotros proporcionamos son solo un ejemplo
dora de muchos mitos de estilo vampírico, de las posibilidades que este mito tiene.
sobre todo de carácter sexual. Como tam- Así pues a continuación encontrarás las
bién es seductora la Empusa griega (mons- Plantillas correspondientes a los Vampiros
truo que asumía forma de mujer para seducir Voluntarios, los Vampiros Malditos (que
hombres y beber su sangre) y la Lamia, del permite seleccionar varias opciones o líneas
mismo origen y considerada también antece- sanguíneas malditas distintas) y los Vampi-
dente de las vampiresas modernas. En India ros Raciales. Las dos primeras Plantillas no
los Vetala son demonios vampiro que rondan tienen Habilidades Entrenadas, porque se
los crematorios o cementerios, y en algunos aplican a otras criaturas. Además, ofrecemos
mitos se alimentan de carne de muerto, pero un ejemplo de Dhampir, un medio-vampiro
en otros no son malvados y aconsejan a re- que puede ser hijo de un Vampiro Voluntario
yes (aunque siguen requiriendo sangre para o de un Succubi.
sobrevivir). Y estos son solo unos cuantos
mitos, pero hay muchos más. Como los di- Vampiro Voluntario (124 PD)
versos mitos que hay en España de brujas
Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)
que beben sangre, principalmente de recién
nacidos, para obtener la inmortalidad. Dones Raciales: Absorber Salud (Aso-
ciado al Mordisco, no puede usarlo de otra
Nosotros vamos a distinguir tres tipos de forma, 10 PD), Ataque Natural (Mordisco,
Vampiros. El primero será el Vampiro Vo- Daño +2, Asociado a Absorber Salud [cura
luntario, que hace un pacto con fuerzas de- los PV que cause de esta forma], 10 PD),
moníacas por la inmortalidad, y el precio de Cambiaformas (Lobo, ver Plantilla en la en-
dicho pacto es en la sangre de las víctimas
trada Cambiaformas, 13 PD), Causar Terror
de las que se alimentará (cuyas almas, y
(9 PD), Cuerpo de Aire (18 PD), Dominación
sin que el Vampiro lo sepa necesariamente,
(12m, Mental, 26 PD), No Duerme (3 PD),
podrían ser devoradas por la entidad con la
que se pacta). El que pueda crear a otros de- Resistencia a las Enfermedades (8 PD), So-
penderá del pacto (la Plantilla no lo permi- brevives en el Vacío (No Respira, Resisten-
te), pero en ese caso siempre estarán bajo su cia al Frío 2, 19 PD), Súper-Rapidez (11 PD),
control, y matar a su creador lo volverá a la Súper-Resistencia 2 (20 PD), Visión Noctur-
normalidad. na (Absoluta Oscuridad 7 PD).
209
cAPÍTULO 6
Bien, si los hay, podrían ser tanto los Whil’lë Algunas leyendas dicen que el Hacedor se
haciéndose pasar por Dioses del Bien, o una dividió en dos, Caos y Orden, y la parte del
tercera entidad distinta. Y es que es muy co- Orden se convirtió en los 66 Whil’lë, y le
mún que los Whil’lë se hagan pasar por las dei- atribuyen a estos el origen de las especies pa-
dades benignas de las distintas civilizaciones ra-humanas (o humanoides en una ambienta-
de humanos ante las que se aparecen. Sea por ción de fantasía). Otras leyendas dicen que na-
el motivo que sea, nunca tienen relaciones con cieron de los primeros 66 soles que consumió
razas alienígenas (o monstruosas en ambienta- el agujero negro en el centro del universo, y
ciones de fantasía). Solo hay 66 Whil’lë. Exac- su nacimiento fue tan violento que se vieron
tamente el número de especies para-humanas. expulsados en muy diferentes direcciones,
cayendo en planetas distintos; donde cayeron,
Sus orígenes son desconocidos, y las leyen-
de sus “placentas” nacieron las distintas espe-
das sobre ellos son, como mínimo, contradic-
cies para-humanas, a su imagen y semejanza.
torias. Aparte de ser increíblemente escasas
Otras leyendas dicen que alguien abdujo a 66
por la costumbre que tienen de hacerse pasar
miembros de las 66 especies Para-humanas
por los dioses de las especies para-humanas.
del universo, y los transformó. Otras dicen
Incluso estas leyendas que presentamos son
que cuando el primer dios murió, a manos de
conocidas por pocos.
sus hijos, de su cadáver surgieron los Whil’lë.
211
cAPÍTULO 6
Ereos
Coste (PD) 697
Agilidad +6
Ataque Melé +3
Ataque Distancia +4
Atención +6
Averiguar Intenciones +3
Computadora +3
Comunicaciones +3
Demoliciones +3
Esquivar +4
Etiqueta +3
Intimidar +3
Engañar +4
Pelea +6
Poderes Psiónicos +6
Regeneración +4
Sensores +3
Sigilo +3
Supervivencia +3
Vigor +6
Voluntad +6
INI / AC / MOV +10 / 14 AC / 5
RD Fatiga +9
RD +6
Bono Daño +3
Daño Ataques Absorber Salud (Daño +5, Ignora RD)
(con todo aplicado) Ataque Mental (Daño +8 Cerebral)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26
Fatiga 10 / 17 / 21 / 24 / 26
Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora RD, cura los PV que haya hecho)
Dones Cronómetro Perfecto, Longevo, Membrana Ocular, Nativo de NT
10 y No Duerme
Don Membrana Ocular (protege los ojos)
Don Metamorfo (Cambio Instantáneo)
Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura
1PV por AC invertida])
Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío)
Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD)
NOTAS: Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total)
Don Volar 3 (MOV 50 Volando, Espacial)
Don Ataque Mental (Origen Psiónico, Daño +8 Cerebral, Alcance 1/50/100)
Don Camaleón 2 (Origen Psiónico Invisibilidad, +4 Sigilo)
Don Campo de Fuerza (Origen Psiónico)
Don Control Mental (Horas en lugar de Minutos, 12 m.)
Don Dominación (Origen Psiónico, Dominación Mental, Horas en lugar de
Minutos, 9 m)
Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Psiónico)
212
PNJs de ejemplo
Sea cual sea su origen, intentan siempre Los Whil’lë tienen todos la misma Plantilla,
mantenerlo oculto y se hacen pasar por dio- pero esta se coloca sobre la Plantilla Racial
ses justo por ese motivo. Adquirir cualquie- de la especie Para-humana con la que está
ra de los datos que proporcionamos aquí so- relacionado. En una ambientación de fanta-
bre ellos debería ser algo extremadamente sía se aplicará sobre las razas humanoides, o
difícil. Cuando menos gente sepa sobre ellos sobre las variantes humanas si las hay. Han
mejor. Además, si los Whil´lë y los Ulushthr sido diseñados para ser Antagonistas de los
están en la misma ambientación se encontra- jugadores, y son de los entes más poderosos
rán luchando entre ellos una guerra oculta que se podrán encontrar. Asimismo, pueden
desde tiempos inmemoriales. La eterna lu- ser usados perfectamente como una especie
cha entre Caos y Orden. Aunque dependien- antagonista para partidas superheroicas, y en
do de la ambientación el DJ puede querer definitiva siempre que el DJ necesite un per-
darles usos muy distintos, incluso con un par sonaje con atributos casi divinos.
de retoques pueden ser usados como criatu-
Pueden cambiar todos de apariencia a vo-
ras del bien.
luntad, pero en su forma auténtica son todos
Lo que es innegable es la conexión de los de piel completamente blanca (independien-
Whil’lë con las distintas especies para-hu- temente de la raza de la que provengan),
manas, ya que son inmortales siempre que tienen todos alas (algunos angélicas y otros
quede vivo al menos un miembro de la espe- coriáceas), y en lugar de cabello tienen una
cie para-humana con la que está relacionado. especie de tentáculos carnosos. Por lo de-
Este es su secreto mejor guardado y ni los más, cada Whil’lë tendrá características pro-
Ulushthr lo saben, ya que si lo supiesen em- venientes de la especie con la que esté rela-
pezarían a exterminar a todas las especies cionado. Se alimentan de la energía vital de
para-humanas (o humanoides en ambienta- criaturas, y aunque pueden ser criaturas de
ciones de fantasía); lo que por sí mismo pue- cualquier tipo prefieren alimentarse de sen-
de ser una campaña muy interesante en la tientes, si es posible.
que un grupo de héroes se ve en la situación ..
Whil'le (312 PD)
de salvar a unos dioses del mal si no quieren
que toda las especies para-humanas (o hu- Habilidades: Todos los Whil’lë tienen las
manoides) sean destruidas. Habilidades Agilidad, Atención, Vigor y Vo-
luntad a +6 (168 PD), el resto de Habilidades
A continuación presentamos una lista con
variarán según Whil’lë. Tienen todas sus
33 de los 66 Whil’lë, junto con los sobre-
Habilidades a NT 10 y al NT de la ambienta-
nombres que se dan entre sí, con la especie
ción, salvo que el DJ decida cambiarlo.
Para-Humana con la que están relacionados
Dones Raciales: Absorber Salud (10 PD),
y el planeta natal de dicha especie, o la espe-
Cronómetro Perfecto (3 PD), Longevo (18
cie Humanoide relacionada (para partidas de
PD) Membrana Ocular (3 PD), Metamorfo
fantasía). Como puedes ver solo ofrecemos
(Cambio Instantáneo, 12 PD), Nativo de un
12 de las Plantillas de las especies Para-Hu-
NT Superior (NT 10, 9 PD), No Duerme (3
manas relacionadas, ya que las que están en
PD), Regeneración (Regenerar Miembros 1 y
cursiva son especies a las que hemos dado
2, Regeneración Rápida 1 y 2, Súper-Regene-
nombre por si el DJ los necesita, pero que no
ración, 43 PD), Sobrevives en el Vacío (No
han sido desarrolladas.
Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Sú-
Hay muchos para los que no proporciona- per-Resistencia 3 (30 PD), Visión Nocturna
mos relación con ninguna especie humanoi- (Absoluta Oscuridad 7 PD), Volar 3 (30 PD).
de, estos huecos son para que el DJ los use Opcional: Pueden adquirir los Dones de
para poner otras especies que pueda haber en Origen Psiónico que deseen, pero no con la
su mundo, según necesite. Limitación Poder Inestable.
213
cAPÍTULO 6
Wyvern Wyvern
Wyvernis Draco Coste (PD) 268
Los Wyvern, o también Guivernos, son Agilidad +4
reptiles alados de la familia de los dragones, Atención +3
aunque son mucho menos poderosos, más pe- Escalar +1
queños, menos inteligentes y no tienen bra- Esquivar +3
zos. Pero tienen un poderoso aguijón vene- Intimidar +2
Pelea +4
noso que es capaz de matar de un solo golpe,
Sigilo +1 (+3 vs Escala 4)
lo que lo convierte en un enemigo peligroso.
Supervivencia +2
La primera mención del Wyvern se da en Vigor +4
manuscritos medievales, posiblemente alre- Voluntad +2
dedor de 1236. Siglos después se convertirá INI / AC / MOV +5 / 9 AC / 4
en un símbolo usual en la heráldica inglesa, RD Fatiga +10 (+6 vs Escala 4)
así como logotipos o emblemas de reinos o RD +8 (+4 vs Escala 4)
regiones. Y también son muy comunes en re- Bono Daño +6 (+2 vs Escala 4)
lieves de catedrales, o incluso como gárgolas. Cola (+5 Ataque y Daño +7 +
Daño Ataques Veneno, +3 vs Escala 4)
Se trata de animales salvajes, aunque alta- (con todo aplicado) Garras (Daño +8, +4 vs
mente inteligentes, y suelen cazar en pare- Escala 4)
jas, lo que los convierte en enemigos alta- Heridas 8 / 9 / 10
mente peligrosos, sobre todo por la potencia Fatiga 6/7/8
de su veneno y el uso altamente táctico que Don Cola (+1 Ataque y Daño +1)
Don Escala 4 (Daño +4, +4
los Wyverns hacen del mismo.
RD, -2 dificultad impactarle)
Don Garras (Daño +2)
Don Súper-Resistencia 2(+4 RD)
NOTAS:
Dones Visión Nocturna y
Visión Telescópica
Don Venenoso
(Veneno Incapacitante Tipo 3)
Don Volar 2 (MOV 20 volando)
214
PNJs de ejemplo
215
cAPÍTULO 6
torno que los Rasgos que tiene el progenitor Lo primero que hacen los recién nacidos
(como por ejemplo convertirse en anfibios si es intentar encontrar un grupo de Xenos y
están en un planeta con mucha más agua que unirse a ellos. No necesitan alimentarse
tierra y se reproducen en un anfibio). Como nada más nacer ya que al hacerlo matan a su
ya se ha dicho hay ciertos aspectos de los anfitrión consumiéndolo desde dentro.
Xenos que no varían:
Presentamos una Plantilla de Xenos, que
Todos tienen cuatro brazos con garras
¥¥ nos muestra la Plantilla que se pone sobre la
y cola (los Xenos acuáticos tendrán Plantilla Racial de la criatura en la que se re-
cuatro aletas, aunque quizás sean más produzca (si se una un Bicho de este manual
alargadas de lo habitual y conserven que no tenga Plantilla, aplicar dichos Dones
una cierta capacidad manipuladora). Si al PNJ en cuestión teniendo en cuenta las con-
el anfitrión tiene más brazos el Xeno sideraciones que proporcionamos más arriba.
siempre adquirirá los brazos de más.
Don Brazos Extra (10 PD), Don Cola Xenos (81-86-91 PD)
(asociado al Don Servidores, 11PD). Dones Raciales: Brazos Extra (10 PD),
Todos tienen exoesqueleto de color
¥¥ Cola (asociado al Don Servidores, 11PD),
negro, marrón o rojo. Nunca adquieren Garras (10 PD), Radar (Visión por Radar, 0
pelos ni plumas ni nada similar de sus PD), Servidores (Implantar Huevos, asocia-
anfitriones, y su exoesqueleto siempre do al Don Cola, de 1 a 3 huevos, 30, 35 o
tiene el mismo aspecto, más similar a un 40 PD, según huevos), Súper-Resistencia 2
polímero o a un plástico que a un hueso. (20 PD), Telecomunicación (Biológica, solo
Don Súper-Resistencia 2 (20PD). comunicación biológica, 0 PD),
Todos son ciegos, independientemente
¥¥
de los sentidos de su anfitrión., pero Yetis
pueden ver por medio de una especie de
Migou Jotnar
radar. Don Radar (Visión por Radar, 0
PD). Los Yetis (también conocidos como Big-
Tienen un órgano especial que
¥¥
foot, Bun Manchí, Chuchunya, Kang Admi,
les proporciona un método de Kunk, Migou, Mirka, Sasquatch o Yowie)
comunicación único. Nunca adquieren son una especie emparentada con los gi-
otro método de sus anfitriones, salvo en gantes, pero de aspecto más simiesco. Hay
el caso de aquellos anfitriones que puedan quienes piensan si no son un antepasado de
comunicarse cambiando la pigmentación los Gigantes, un primate que se hizo enor-
de la piel, en cuyo caso se suma a la me y acabó evolucionando en las distintas
comunicación biológica, no la sustituye. especies Jötnar, pero otros creen que es una
Don Telecomunicación (Biológica, solo involución de los Ogros, debido a las simili-
comunicación biológica, 0 PD) tudes entre ambos.
Su método de Reproducción nunca
¥¥ Los Yetis eran parte de las creencias
cambia. Don Servidores (Implantar Pre-Budistas de los pueblos del Himalaya,
Huevos, asociado al Don Cola, de 1 a 3 siendo considerados como dioses de la caza.
huevos, 30, 35 o 40 PD, según huevos). Las poblaciones indígenas americanas te-
Todos tienen la cabeza alargada y unos
¥¥ nían muy distintas versiones de este mito: en
pequeños pinchos (no lo suficientemente unas se trataba de criaturas que se alimen-
grandes como para ser tratados como taban de niños (como los ogros de muchos
cuerno). En el caso de los machos alfa las mitos), pero en otros se trata de una tribu de
espinas crecen, pero solo en la cabeza, hombres que practican el canibalismo y que
aunque pueden utilizarlas en combate, y han sido transformados como castigo (o re-
por eso tienen el Don Cuernos (12PD). compensa, según el mito).
216
PNJs de ejemplo
217
cAPÍTULO 6
218
PNJs de ejemplo
219
cAPÍTULO 6
220
PNJs de ejemplo
221
cAPÍTULO 6
Explorador
Guerrero Mago
Elfo de los
Alto Elfo Alto Elfo
Bosques
Coste (PD) 101 136 98
Agilidad +3 +2 +2
Ataque Melé +3 +2 +1
Ataque Distancia +2 0 +3
Atención +2 +3 +3
Conocimiento 0 +3 -
(Saber Arcano)
Escalar +1 0 +2
Esquivar +2 +2 +2
Etiqueta 0 +1 0
Pelea +2 +2 +2
Sigilo +2 +2 +2
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +3 +2 +3
Voluntad +2 +3 +1
INI / AC / MOV +3 / 6 AC / 3 +3 / 7 AC / 2 +3 / 6 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +1
RD +2 +1 +2
Bono Daño +1 +1 +1
Espada Corta
(Daño +3, +2 Fuego)
Espada Larga Proyectil de Fuego Espada Larga
Daño Ataques (Daño +4) (Daño +5 de Fuego, Alcan- (Daño +4)
(con todo aplicado) Arco Largo ce 1/15/50) Arco Largo
(Daño +2) Cono de Fuego (Daño +2)
(Daño +5 de Fuego, Cono
10 x 5 metros)
Heridas 7/8/9 6/7/8 7/8/9
Fatiga 6/7/8 7/8/9 5/6/7
Don No Duerme
Don Visión Nocturna
Don No Duerme
Don Empatía Animal
Don Visión
Don Ataque Energético
Nocturna
(Origen Mágico, Daño +5, Al-
Don Visión
Don No Duerme cance 1/15/50, Modificaciones
Telescópica
Don Visión Nocturna Cono 10 y Daño de Fuego)
NOTAS: (Puede hacer tiradas
Don Empatía Don Campo de Fuerza
de Atención para ver
Animal (Origen Mágico, RD 2+Grado
cosas hasta 1 Km, y
de Éxito)
cuando realiza Manio-
Don Cuerpo de Fuego (Ori-
bras de Apuntar obtie-
gen Mágico, RD 2 de Fuego)
ne un +2)
Limitación Causa Fatiga
(Dones de Origen Mágico)
Chaleco de Cuero Chaleco de Cuero
Endurecido Endurecido
(RD 2, -1 AC) Telas Reforzadas (RD 2, -1 AC)
Arco Largo (Daño (RD 1) Arco Largo (Daño
EQUIPO:
+1, Alcance 5/85/175, 3 Espada Corta +1, Alcance 5/85/175, 3
AC Recargar) (Daño +2) AC Recargar)
Espada Larga Espada Larga
(Daño +3) (Daño +3)
222
PNJs de ejemplo
223
cAPÍTULO 6
Explorador Guerrero
Constructo constructo
Coste (PD) 95 110
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +1 0
Ataque Distancia +2 0
Atención +2 +2
Averiguar Intenciones 0
Escalar +1 0
Esquivar +1 +1
Etiqueta 0 0
Intimidar +1
Nadar 0
Pelea +1 +3
Persuadir
Sigilo +3 +1
Supervivencia +1 +1
Vigor +2 +4
Voluntad +2 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +3 +3
RD +2 +2
Bono Daño +1 +2
Daño Ataques Espada Corta (Daño +3)
Garras (Daño +4)
(con todo aplicado) Arco Corto (Daño +2)
Heridas 6/7/8 8 / 9 / 10
Fatiga 6/7/8 5/6/7
Don Cronómetro Perfecto
Don Cronómetro Perfecto
Don Garras (Daño +2)
Don No Duerme
Don No Duerme
NOTAS: Don No Respira
Don No Respira
Don Reactor Interno
Don Reactor Interno
Don Súper-Resistencia (+2 RD)
Don Súper-Resistencia (+2 RD)
Arco Corto (Daño +1, Alcance
EQUIPO: 3/50/100, 3 AC Recargar)
Espada Corta (Daño +2)
224
PNJs de ejemplo
Enanos Gnoll
Para los clásicos enanos de fantasía os pre- A continuación te ofrecemos la Plantilla
sentamos un héroe Enano completamente Racial de los Gnolls. Se trata de criaturas
desarrollado. Se trata de un personaje de 150 humanoides que parecen hienas erguidas, y
PD, y es perfecto para mostrar cómo podría aparecen por primera vez en relatos de Lord
ser un personaje jugador de esta raza, a la Dunsany, luego esta raza ha sido utilizada
par que es una amenaza considerable contra tanto por otros autores como por varios jue-
cualquier grupo de jugadores. gos de rol, convirtiéndose en todo un clásico
Nombre (PD): Héroe Enano (150 PD). que no debe faltar en cualquier lista de PNJs
de origen fantástico.
Plantilla Racial: Enano (MJ).
De todas formas se trata de una raza muy
Humanidad (Estrés/Locura/Corrupción):
violenta y animal (más que los goblinoides)
70 (0/0/0)
y por eso solo la presentamos aquí, aunque
Talentos: Maestro de Esgrima (8 PD). de todas formas el DJ es libre de considerar
Dones (Raciales): Longevo (18 PD), Resis- que esta raza (o una variante) puede ser usada
tencia a la Magia (8 PD), Resistencia al Daño por sus jugadores. Eso sí, los Gnolls son seres
Físico (8 PD) y Visión Nocturna (5 PD). que operan siempre en manadas, y si algún
jugador interpreta a un Gnoll debería tener un
Limitaciones: Lento (-7 PD).
Aspecto que implicase que echa de menos a
Habilidades: Agilidad +3, Armas Arroja- su manada, o quizás que ha convertido al gru-
dizas +1, Armas a 1 Mano +2, Armas a 2 po de jugadores en su nueva manada…
Manos +3, Atención +3, Averiguar Intencio-
nes +1, Ciencia (Ingeniería) +1, Delito +1, Gnolls
Engañar 0, Escalar +1, Esquivar +3, Etiqueta Coste: 18 PD
0, Intimidar +2, Navegación 0, Oficio (Mi-
nero) +1, Pelea +2, Persuadir 0, Superviven- Los Gnolls que presentamos aquí son here-
cia +2, Vigor +4 y Voluntad +2. deros de la idea que se ha mostrado habitual-
mente en juegos de rol, aunque también son
Atributos de Combate: ligeramente distintos, tienen, por ejemplo, la
¥¥ INI: +4 mala visión de las hienas.
AC: 6 (8 sin armadura)
¥¥ Habilidades Entrenadas: Los Gnolla se
MOV: 3
¥¥ marcarán como Habilidades Entrenadas:
RD Fatiga: +4 (Físico
¥¥ y Magia) / +2 ¥¥Agilidad.
(resto). ¥¥Atención.
RD con Armadura: +5 (Físico y Magia)
¥¥ ¥¥Esquivar.
/ +3 (resto). ¥¥Intimidar.
Bono al Daño: +2.
¥¥ ¥¥Nadar.
Heridas: 8/13/16/18/20.
¥¥ ¥¥Pelea.
Fatiga: 6/9/11/13/14.
¥¥ ¥¥Sigilo.
Equipo: ¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
Hacha
¥¥ de Batalla (MEV): A 2 Manos,
¥¥Voluntad.
Daño +5, parar con ella cuesta 1 AC más,
Talentos Raciales: Sentidos Agudos (Ol-
si el daño realizado es 3 o más, el daño
fato y Oído, 10 PD).
aumenta en 1.
Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco,
Hacha (MEV): A 1 Mano, Daño +4.
¥¥
Daño +2, 2 AC, 10 PD), y Visión Nocturna (5 PD).
Hachas Arrojadizas (MEV) x2: Daño 4,
¥¥
Limitación Racial: Sentidos Deficientes
Alcance 1/4/8.
(Mal de la Vista., -7 PD).
Malla Combinada (MEV): +3 RD, -2 AC.
¥¥
225
cAPÍTULO 6
226
PNJs de ejemplo
Goblinoides Halflings
Dentro del término goblinoides agrupamos Los Halfling tienen sus raíces en la obra
a varias especies distintas, también conoci- de Tolkien, y desde entonces de una forma u
das como Pieles Verdes y que por lo general otra se han colado en muchas obras de fanta-
en muchas ambientaciones o tienen un ori- sía. Se trata de una especie que se confunde
gen común o están relacionadas de alguna con facilidad con niños humanos, y no solo
forma. En concreto se trata de los Goblins debido a su tamaño, sino a su jovialidad y
(y sus primos los Hobgoblins, exactamente actitud ante la vida en muchas ocasiones. A
iguales pero sin la Limitación Escala Nega- las versiones más clásicas de halflings que
tiva), los Orcos y los Semi-Orcos (que por encontramos no suele gustarles la aventura,
lo general no suelen ser fruto de relaciones pero tienen entre ellos a muchos más aventu-
amorosas y no suelen ser una especie en si reros famosos de los que les gustaría recono-
misma, pero son tan comunes en las historias cer. Quizás sea porque su tamaño y su buena
de fantasía que hemos querido incluirlos). suerte les convierte en ideales para la vida
de aventuras que tantos de ellos desprecian.
227
cAPÍTULO 6
228
PNJs de ejemplo
229
cAPÍTULO 6
Hombres-Gato Minotauros
Los Hombres-Gato son otro de los clásicos El Minotauro de leyenda era un monstruo
de las razas de fantasía, desde los raksasa de con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su
la mitología hindú (y que fue introducida en nombre significa “Toro de Minos”, y era hijo
el D&D desde los orígenes del juego) hasta de Pasífae y el Toro de Creta. Fue encerra-
distintas razas como el pueblo gato (también do en un laberinto diseñado por el artesano
representados en D&D), los nekomusume, etc Dédalo, hecho expresamente para retenerlo,
y por eso en muchos mitos posteriores, en
Su apariencia es de felinos bípedos. Sus
novelas, películas e incluso juegos de rol se
manos tienen garras retráctiles que salen de
relaciona a los minotauros con los laberin-
los dedos y se ocultan dentro de los huesos
tos. En algunas narraciones los encontramos
de la mano, pero por eso no son las mejo-
como poco más que bestias, cuando en otras
res manos cuanto hay que manipular obje-
aparecen como nobles guerreros con podero-
tos creados por otras especies y que no están
sos imperios a su servicio.
adaptados para sus garras, así como las otras
especies tienen problema usando objetos El PNJ que proporcionamos es un clásico gue-
creados para ellos. rrero minotauro con un hacha de batalla, capaz
de causarle problemas al héroe más pintado, y
Son terriblemente territoriales, e invadir
puede ser usado con facilidad para representar
sus territorios ha demostrado ser una mala
alguna clase de hombre-bestia o similar.
230
PNJs de ejemplo
Hacha de Batalla
Honda (A 2 Manos, Daño +3, parar
EQUIPO: (Daño +1, Alcance 3/6/18, con ella cuesta 1 AC más,
5 AC Recargar) si el daño realizado es 3 o
más, el daño aumenta en 1)
231
cAPÍTULO 6
232
PNJs de ejemplo
233
cAPÍTULO 6
234
PNJs de ejemplo
235
cAPÍTULO 6
Guerrero
PNJS Arachnoi
HUMANOIDES DE Coste (PD)
Agilidad
130
+2
CIENCIA-FICCIÓN Ataque Melé +3
Ataque Distancia 0 (-1 Manos Torpes)
En esta sección podrás encontrar PNJs Hu-
manoides de ciencia ficción. Hemos sepa- Atención +2
Averiguar
rado estos en tres grupos distintos por pura Intenciones
+1
conveniencia: Alienígenas, Neo-Humanos y Computadora +1
Para-Humanos. Comunicaciones 0
Alienígenas Conducir +1 (Ligeros)
Vehículo
A continuación presentamos una variada Escalar 0
selección de PNJs alienígenas de todas las Esquivar +2
razas que aparecen en el Manual del Juga- Intimidar +1
dor. En concreto encontrarás un Guerrero Pelea +2
Arachnoi, un Científico Argos, un Soldado
Sigilo +2
Aviano, un Mecánico Hinno, un Policía y
un Soldado de Élite Iatei, un Soldado Otoku, Supervivencia +2
un Criminal Rauri-Ko, un Médico Saurran, Vigor +2
un Soldado Ssilaar, un Piloto y un Mecáni- Voluntad +2
co Sorud, y por último un Soldado de Élite INI / AC / MOV +2 / 7 AC / 3
Vaethurog. RD Fatiga +4 Físico (+3 vs Escala 1)
RD +3 Físico (+2 vs Escala 1)
Bono Daño +2 (+1 vs Escala 1)
Daño Ataques Espada Larga
(con todo aplicado) (Daño +5, +4 vs Escala 1)
Heridas 6/7/8
Fatiga 6/7/8
Otras Habilidades: Ciencia 0,
Conducir Vehículos (Pesados) 0.
Talento Ambidiestro (ignora
negativos por un arma en cada
mano)
Don Enredar
(Daño 0, Alcance 1/2/10)
Don Brazos Extra (4 brazos,
+1 Agarrón y Asfixiar)
Don Escala 1 (+1 Daño, +1 RD)
NOTAS:
Don Piernas Extra
(+1 AC + 1 MOV)
Don Ojos Adicionales
(Visión Periférica)
Don Resistencia al Daño Físico
(+2 RD Físico)
Don Telecomunicación
(Pigmentación)
Limitaciones Horizontal,
Manos Torpes y Mudez
236
PNJs de ejemplo
237
cAPÍTULO 6
238
PNJs de ejemplo
239
cAPÍTULO 6
240
PNJs de ejemplo
Para-Humanos
Los Para-Humanos son las 33 especies hu-
manas que los Whil’lë crearon, o son las 33
variantes de humanos provenientes de unos
Primeros Humanos que colonizaron la ga-
laxia hace tiempo, son creaciones de hechi-
ceros o alienígenas, o son simplemente razas
que han evolucionado por toda la galaxia a
partir de las mismas partículas. O simple-
mente son especies de humanos que han mu-
tado y se han aclimatado a otros planetas.
Sea como fuere, nosotros recomendamos
que el origen de las razas para-humanas sea
un misterio de la ambientación, aunque no
241
cAPÍTULO 6
Heridas 7 / 11 / 14 / 16 / 17 7/8/9
Fatiga 6 / 9 / 11 / 13 /14 6/7/8
242
PNJs de ejemplo
NT 1 a 4
Humanos A continuación podrás encontrar 9 perso-
Los Humanos normales y corrientes serán najes distintos que se pueden usar sin pro-
la gran mayoría de personajes que se van a blemas para representar personajes de entre
crear para partidas de rol, sea como persona- NT 1 y NT 4. En algunos casos hemos pues-
jes jugadores o como personajes no jugadores to equipo distinto según NT, sobre todo en
creados para ser controlados por el DJ. Hasta los casos en los que dichos cambios son más
el momento hemos proporcionado dos siste- determinantes. Los PNJs que proporciona-
mas para crear PNJs (tanto Secundarios como mos son los siguientes:
Antagonistas), un sistema para crear todo Asesino:
¥¥ Un Asesino es aquella persona
tipo de criaturas, una lista de Bichos, otra de que es contratada para matar a otros, por
Humanoides (de fantasía o ciencia-ficción), y lo general sin que nadie se entere. Este
con la siguiente lista de PNJs humanos fina- asesino trabaja en solitario, y es un Ad-
liza el tratamiento de personajes secundarios versario por derecho propio. No le propor-
del Manual del Director de Juego. cionamos un Veneno concreto, sino que
recomendamos que el DJ use el que más
Los personajes que presentamos a conti- le interese, según la intención del trabajo.
nuación pueden combinarse con muchas de Campesino/Ganadero: Este personaje
¥¥
las Plantillas que ofrecemos en la sección de puede usarse para cualquier campesino,
Bichos (como las Plantillas de cambiafor- ganadero o similar.
mas, de elemental, de muchos tipos distinto Clérigo: Este clérigo tiene una fe tan
¥¥
de muertos vivientes, etc.) para crear perso- grande en su dios que es capaz de hacer
najes distintos. Asimismo se le pueden apli- algún que otro milagro. Pero proporcio-
car Plantillas Raciales distintas para conse- namos también el Coste en PD sin los
guir más variedad aun. Dones de Origen Religioso, por si el DJ
necesita un simple sacerdote.
Presentamos los personajes divididos en 4
Guarda de una Ciudad: Un guardia clá-
¥¥
grandes grupos. Primero presentamos 9 per- sico, capaz, pero no el mejor guardia del
sonajes entre NT 1 y 4, luego 6 personajes mundo.
de NT 5, otros 6 personajes de NT 6 y por Guerrero: Este personaje es un Guerrero
¥¥
último 8 personajes de NT 7 a 10. que, aunque no sea un Antagonista pro-
piamente dicho, puede llegar a dar bas-
tante guerra, sobre todo si se enfrenta a
otro personaje en solitario.
Ladrón: Un ladrón con cierto conoci-
¥¥
miento de ingeniería y mecánica, pero
que realmente brilla robando bolsillos.
Mago: Un poderoso Mago presentado
¥¥
como Adversario, y capaz de aniquilar el
solo a un grupo entero: aquello para lo
que ha sido diseñado.
Pirata: Un personaje pirata diseñado
¥¥
para ser usado como carne de cañón ata-
cando a los jugadores.
Soldado Antiguo: Por último, un ejem-
¥¥
plo de soldado antiguo, como los que se
podría encontrar en un ejército profesio-
nal como el romano, preparado para en-
frentarse a cuantos enemigos ataquen el
Imperio.
243
cAPÍTULO 6
244
PNJs de ejemplo
245
cAPÍTULO 6
Soldado
Mago Pirata Antiguo
Coste (PD) 225 80 90
Agilidad +3 +2 +2
+2 (Armas a 1 Mano) /
Ataque Melé +1 (Armas a 2 Manos) +2 (Armas a 1 Mano) +4 Parada con Escudo
(4 AC)
+1 (Arrojadizas o de
Ataque Distancia
Pólvora)
Atención +2 +2 +2
Averiguar 0
Intenciones
Comunicaciones +1
Delito 0
Engañar +1
Escalar 0 0 +1
Esquivar +2 +1 +2
Etiqueta +1 0
Lanzar +3
Hechizos
Montar 0 0
Nadar +1 +1 0
Pelea +1 +1 +2
Persuadir +1
Sigilo +1 +1 0
Supervivencia 0 +1 +1
Vigor +3 +2 +3
Voluntad +4 +1 +2
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +1 +2 +4
RD 0 +1 +3
Bono Daño +1 +1 +1
Cimitarra (Daño +3) Espada Corta
Daño Ataques Cuchillo Arrojadizo (NT 1– Daño +2)
Bastón (Daño +3)
(con todo aplicado) (Daño +2) Espada Corta
Pistola (Daño +2) (NT 2– Daño +3)
Heridas 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6/7/8 7/8/9
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20 5/6/7 6/7/8
Otras Habilidades: Ciencia (Alquimia) Otras Habilidades:
Otras Habilidades:
+1, Conocimiento (Saber Arcano) +3. Intimidar +1,
Intimidar +1,
Dones Origen Mágico: Ataque Oficio (Soldado) +2.
Oficio (Marinero) +2,
Energético (Daño +5, Alcance 1/15/50, Talento Maestro en
Pilotar (Barco) +1.
Modificaciones Área 3 Discriminadora), Arma y Escudo
NOTAS: Intangible, Leer Pensamientos , Meta- Talento Caes como (ignora el -1 en la
un Gato (Sustrae 5
morfo (Metamorfosear a otro), Parpa- mano hábil por
m de caídas al calcu-
deo, Súper-Resistencia (+2 RD) llevar escudo)
lar daño)
Limitación Causa Fatiga Talento Rapidez
(6 Dones de Origen Mágico) (+3 AC)
Telas Reforzadas Armadura de Placas
(+1 RD) Segmentadas (NT 2,
Cimitarra (Daño +2) +3 RD, -2 AC)
Escudo Grande (Parada
Bastón (Daño +2, Parar con ella cuesta 1 Cuchillo Arrojadizo
EQUIPO: AC menos) (NT 1 a 3, Daño +1, +2, 4 AC parar con el)
Alcance 1/2/6) Espada Corta
Pistola de Chispa (NT 1- Daño +1)
(NT 4, Daño +2, Al- Espada Corta
cance 5/65/300) (NT 2- Daño +2)
246
PNJs de ejemplo
NT 5 Marinero:
¥¥ El Marinero profesional ha
existido desde siempre, pero en estas
Este NT cubre desde 1700 a 1940, pero algu- épocas los conocimientos que estos tie-
nos de los PNJs presentados para NT 1 a 4 se nen son más especializados.
pueden aprovechas cambiando protecciones y Misionero: Dedicado a convertir a otros
¥¥
armas a las adecuadas de NT 5, como sería el a la fe (normalmente la cristiana), pero
caso del Asesino, el Campesino/Ganadero, el tiene muchos más usos.
Ladrón y el Pirata. A esos añadimos: Fusilero: Versión más moderna del miem-
¥¥
Agente
¥¥ de la Ley: Más que un guardia bro de un ejército o fuerzas armadas espe-
de ciudad, un sheriff del oeste. cializadas, en concreto se trata de infante-
Forajido: El Pirata y el Ladrón de NT 1 a
¥¥ ría regular que portaban fusil y bayoneta.
4 se pueden usar sin problemas en NT 5, Vaquero: El Forajido se puede decir que no
¥¥
pero el Forajido es la versión más moder- es más que un Vaquero que se ha dedicado
na de truhán, en concreto la pertenecien- al crimen, y en muchos casos será cierto.
te a la época del oeste americano. Son la versión del Ganadero a la que nos
tienen acostumbradas las pelis del oeste.
Agente de Forajido Marinero
la Ley
Coste (PD) 85 70 70
Agilidad +2 +2 +2
Ataque Melé +2 (Armas a 1 Mano) +1 (Armas a 1 Mano) +1 (Armas a 1 Mano)
Ataque Distancia +3 (Armas de Pólvora) +2 (Armas de Pólvora)
Atención +2 +2 +2
Averiguar +2
Intenciones
Comunicaciones +1
Delito +1 +1 0
Engañar 0
Escalar 0 0 +1
Esquivar +1 +2 +1
Etiqueta +1
Intimidar +1 +1
Montar +1 +1
Nadar +2
Pelea +2 +2 +2
Persuadir
Sigilo +2 +1
Supervivencia 0 +1 +2
Vigor +2 +2 +2
Voluntad +1 +1 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +2 +1 +1
RD +1 0 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques
Revolver (Daño +3) Revolver (Daño +4) Machete (Daño +3)
(con todo aplicado)
Heridas 6/7/8 6/7/8 6/7/8
Fatiga 5/6/7 5/6/7 5/6/7
Otras Habilidades:
Otras Habilidades: Otras Habilidades:
NOTAS: Conocimiento (Leyes) +1. Conducir Vehículo (Ligero) +1. Oficio (Marinero) +2,
Pilotar (Barco) +2.
Telas Reforzadas (+1 RD) Revolver .38 (Daño +4, Al-
EQUIPO: Revolver .36 (Daño +3, cance 3/120/350, CdF 3S) Machete (Daño +2)
Alcance 3/100/300)
247
cAPÍTULO 6
NT 6 Fuerzas
¥¥ Especiales Modernas: Si los
Soldados Modernos son la carne de ca-
Este NT cubre desde (alrededor del) 1940 ñón, estos son los que acompañan al An-
hasta la actualidad, y un poco más dar para tagonista de turno, o los que envía contra
este NT es vasta, pero como eso no resulta los jugadores para poder escapar el.
posible hemos decidido crear estos PNJs: Piloto: Personaje creado para usarlo de
¥¥
¥¥Astronauta: Este PNJ sirve para repre- piloto de avión, barco o cohete/lanzadera
sentar desde los primeros astronautas que espacial, según convenga.
intrépidamente exploraron el espacio ex- Policía / Criminal: Este PNJ puede usar-
¥¥
terior, a gente que pasa meses en el espa- se tanto como policía o como criminal.
cio como parte de su trabajo. Soldado Moderno: Un soldado de un ejérci-
¥¥
¥¥Espía: Espía a lo James Bond, diseñado to moderno, carne de cañón para jugadores.
para ser un Antagonista de los jugadores.
248
PNJs de ejemplo
Fuerzas
Astronauta Espía Especiales
Modernas
Coste (PD) 150 150 100
Agilidad +3 +3 +2
Ataque Distancia +2 (Armas Cortas) +2 (Armas Cortas) +3 (Armas Largas)
Atención +3 +2 +2
Averiguar +1 +2
Intenciones
Computadora +3 0 +1
Comunicaciones +1 +1
Conducir +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) / 0 (Pesados)
Vehículo
Delito +2
Engañar +2
Escalar 0 0 0
Esquivar +1 +1 +2
Etiqueta +1 +1
Intimidar 0
Pelea +1 +2 +2
Persuadir +3
+2 (Aeronave) / +3
Pilotar
(Astronave)
Sigilo +2 +1
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +3 +3 +3
Voluntad +2 +2 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +2 / 7 AC / 3 +2 / 8 AC / 3
RD Fatiga +4 +2 +5
RD +3 +1 +4
Bono Daño +1 +1 +1
Rifle de Asalto
Daño Ataques Táser (Daño +3 Fatiga) Pistola 9mm (Daño +3)
(Daño +4 [+ Ráfaga])
(con todo aplicado) Puñetazo (Daño +1) Puñetazo (Daño +1)
Granadas (Daño +5, Área 2)
Heridas 7/8/9 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6/7/8
Fatiga 6/7/8 6 / 9 / 11 / 13 /14 6/7/8
Otras Habilidades: Ciencia Otras Habilidades: Otras Habilidades:
(Escoge una) +3, Ciencia Conocimiento (Leyes) 0, Armas Cortas +0, Armas
NOTAS: (Escoge una) +1, Electrónica Electrónica +1, Lenguaje Pesadas 0, Mecánica 0,
+1, Mecánica +1, Navega- (escoge uno) +2, Lenguaje Navegación 1
ción +1, Sensores +1. (escoge uno) +1. Talento Rapidez (+3 AC)
Traje de Asalto
Traje de Vacío (NT
(RD +4, AC -1)
6, RD 3, AC -2, Dones
Casco Militar
Sobrevives en el Vacío
(RD +4 Cabeza)
[No Respira, Resistencia al
Cazadora de Motorista Rifle de Asalto 5,56 x 45
Frío 2] y Telecomunicación
(RD 1) mm (Daño +4, Alcance
EQUIPO: [Tecnológica] por 72h)
Pistola 9 mm (Daño +3, 3/300/900, CdF 20A, 3R -
Táser (Daño +3 de Fatiga,
1/200/800, CdF 3S, DT) Lanzagranadas Acoplado)
Alcance 1/3/6, ignora Ar-
Lanzagranadas Aco-
madura (no RD de Fatiga),
plado (3 granadas Daño
recoger los cables tras
+5, Área 2, Alcance
usarlo son 4 AC).
5/100/400, CdF 1)
249
cAPÍTULO 6
NT 7 a 10 Agente
¥¥ Secreto: Diseñado para ser un
Antagonista de personajes poderosos,
En esta sección podrás encontrar PNJs de equipado con lo mejor del NT.
ejemplo de NT 7 a 10. De nuevo la variedad Científico: Este PNJ está diseñado para
¥¥
de PNJs que podríamos proporcionar es vasta, cuando necesites un científico rápido
pero como eso no resulta posible hemos deci- para una partida. Si necesitas que sea
dido incluir los siguientes PNJs con equipo de de alguna raza (mostrando el meme del
diversos NTs para así darles variedad: científico alienígena) aplica la Plantilla
Racial apropiada, y listo.
250
PNJs de ejemplo
Fuerzas
¥¥ Especiales del Futuro: Versión Médico:
¥¥ Muy similar al científico, pero
de las fuerzas especiales, PNJs creados más preparado para el combate que
para acompañar a Antagonistas, o para ser aquel, casi un paramédico como los que
un peligro más que considerable ellos solos. se encuentra en unidades militares.
Mecánico: Igual que en muchas partidas
¥¥ Policía: Un policía del futuro, mucho
¥¥
de ciencia-ficción el científico es común, el más armado y preparado que los actuales.
Soldado del Futuro: La versión más
¥¥
mecánico lo es menos, pero también tiene avanzada tecnológicamente del soldado,
unos cuantos, sobre todo en manos de Phi- aunque no muy distinta en entrenamiento
llip K. Dick, y por eso lo hemos incluido. de sus anteriores contrapartidas. Cambian
los juguetes, pero no el arte de la guerra.
251
cAPÍTULO 6
Fuerzas
Especiales Mecánico Médico
del Futuro
Coste (PD) 150 75 100
Agilidad +3 +2 +3
0 (Armas Cuerpo a
Ataque Melé
Cuerpo)
Ataque Distancia +3 (Armas Largas) +2 (Armas Cortas)
Atención +3 +2 +2
Averiguar +1 0
Intenciones
Computadora +1 +1 +1
Comunicaciones +1
Conducir +1 (Ligeros) / 0 (Pesados) +1 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Vehículo
Delito +1 +1
Engañar
Escalar +1 0 0
Esquivar +3 0 +2
Intimidar
Etiqueta +1 +1
Pelea +2 +1 +1
Persuadir
Pilotar +1 (Astronave o Aeronave)
Sensores +1 +1 0
Sigilo +2 +1
Supervivencia +2 0
Vigor +3 +2 +2
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +4 / 11 (9 AC NT 7) / 3 +2 / 6 AC / 2 -1 / 3 AC / 1
RD Fatiga +6 NT 7 / +7 NT 8 +1 0
RD +5 NT 7 / +6 NT 8 0 0
Bono Daño +1 +1 0
Rifle Asalto (Daño +5
Daño Ataques +Ráfagas)
Pistola DM11 (Daño +4)
(con todo aplicado) Rifle de Plasma (Daño Pistola Gauss (Daño +4)
+6 de Plasma +Ráfagas)
Heridas 7/8/9 6/7/8 4/5/6
Fatiga 6/7/8 5/6/7 5/6/7
Otras Habilidades: Ciencia Otras Habilidades: Ciencia
Otras Habilidades:
(Ingeniería) +1, (Medicina) +3, Ciencia
Armas Montadas 0,
Ciencia (escoge una) 0, (escoge una) a +1, Ciencia
Armas Pesadas +1,
Electrónica +1, (escoge una) a +1, Ciencia
NOTAS: Ciencia 0,
Mecánica +3. (escoge una) a 0, Primeros
Electrónica 0,
Talento Manitas Auxilios +1.
Mecánica 0.
(+1 Mecánica y Electrónica Talento Doctorado en
Talento Rapidez (+3 AC)
reparando) (Medicina)
Armadura Reflex Táctica
(NT 7, RD +5, AC -2)
Material Médico según NT.
Armadura Nanofibras Tác-
Pistola DM 11
tica (NT 8, RD +6, AC 0)
(NT 7, Daño +4. Alcance
Rifle Asalto DM11 (NT
EQUIPO: 7, Daño +5, Alcance 2/100/400, CdF 3S, DT)
Pistola Gauss (NT 8, Daño
1/300/900, CdF 15A, 3R)
+4. Alcance 2/400/1.600, CdF
Rifle de Plasma
4S)
(NT 8, Daño +6, Alcance
1/600/1.800, CdF 15A, 4R)
252
PNJs de ejemplo
Armadura Reflex
Armadura Reflex
(NT 7, RD +3, AC -1)
(NT 7, RD +3, AC -1)
Armadura Nanofibras
Armadura Nanofibras
(NT 8, RD +4, AC 0)
(NT 8, RD +4, AC 0)
EQUIPO: Rifle Asalto DM11 (NT 7, Daño +5,
Pistola DM 11 (NT 7, Daño +4. Alcance
Alcance 1/300/900, CdF 15A, 3R)
2/100/400, CdF 3S, DT)
Rifle de Plasma
Pistola Gauss (NT 8, Daño +4. Alcance
(NT 8, Daño +6, Alcance 1/600/1.800,
2/400/1.600, CdF 4S)
CdF 15A, 4R)
253
- Yo soy libre, al margen de las normas que me
rodean. Si las encuentro soportables, las so-
porto; si me parecen detestables, las quebranto.
Soy libre porque sé que soy moralmente respon-
sable de todo lo que hago.
robert a. heinlein
la luna es una cruel amante
cAPÍTULO 7
257
cAPÍTULO 7
258
variantes y otras opciones
Deberías tener cuidado que el Destino no En dichos PDF encontrarás 6 juegos de car-
tas que van de un +1 INI a un +6 INI, y luego
sea algo que se use para tiradas normales, así
un +7, un +8, un +9 y un +10. Además, como
que no aumentes las dificultades. Así con-
verás en el PDF, todos los +1 tienen alguna
seguirás que los jugadores lo gasten más en
clase de beneficio que por lo menos sirven
situaciones heroicas que mundanas.
para paliar un poco la desventaja que supone
haber sacado un +1. También hay un ejem-
259
cAPÍTULO 7
260
variantes y otras opciones
262
variantes y otras opciones
Miniaturas
¥¥ de cualquier escala: Para Combates con muchas
determinar la dispersión usando minia-
Escalas distintas
turas representaremos un reloj virtual so-
bre la cabeza de la miniatura, indicando Si tu juego usa muchas Escalas distintas
claramente en qué dirección se hayan las recomendamos usar la Tabla7.2: Compara-
12, y se debe lanzar un dado de doce ca- tiva de Escalas entre Atacante y Defensor
ras (1d12) para ver hacia qué “hora” sale para poder mirar rápidamente y sin necesi-
lanzado el objeto arrojado. dad de hacer cálculos.
Tabla 7.2: Comparativa de Escalas
entre Atacante y Defensor
Escala Escala del Atacante
del
Defensor -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
-9 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14
-8 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14
-7 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13
-6 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13
-5 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12
-4 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
-3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
-2 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
-1 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
0 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
1 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
2 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
3 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
4 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8
5 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7
6 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7
7 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
8 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
11 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4
12 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4
20 -14 -14 -13 -13 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0
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cAPÍTULO 7
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variantes y otras opciones
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cAPÍTULO 7
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variantes y otras opciones
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cAPÍTULO 7
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variantes y otras opciones
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cAPÍTULO 7
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variantes y otras opciones
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cAPÍTULO 7
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variantes y otras opciones
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Cazadores de horrores
Los Cazadores de Horrores son aquellos que se han dedicado a revisar los tres manuales
en busca de erratas, errores y horrores. Su labor ha sido inestimable localizando y solucio-
nado dichos horrores, y este manual es lo que es gracias a ellos:
Abra
¥¥ caza-pjs José
¥¥ Mariano Sáez
Akerraren
¥¥ Adarak Juan
¥¥ Carlos Cunchillos
Alberto
¥¥ Corral (Brackder) Juan
¥¥ “Tapón” Ventura Breva
BormerBerme
¥¥ Juan
¥¥ Tilmöst
Daniel
¥¥ Andújar Luis
¥¥ Felipe Morales
Darth
¥¥ Shaker Marc
¥¥ Reynes Ferra
Enrique
¥¥ González Martínez Mario
¥¥ Delfa
Emilio
¥¥ Blas Pacomotorhead
¥¥
Fede
¥¥ Hinojal Martín Plunder
¥¥
Fernando
¥¥ Sierra García Ricardo
¥¥ Fuente
Francisco
¥¥ José González López Sergio
¥¥ “Tersoal” Rebollo
Galen
¥¥ Seticivo
¥¥
Iñaki
¥¥ Sendino Toni
¥¥
Iñigo
¥¥ Garduño Cuevas Vermej.
¥¥
Iván
¥¥ Jover Pérez
A continuación podéis encontrar un listado de todos los mecenas del CdB Engine, orde-
nados según el nivel de mecenazgo en el que participaron. Además incluimos a todas las
tiendas mecenas y los enlaces a sus respectivas webs y redes sociales.
¡Muchas gracias a todos por haber hecho posible la existencia de este manual!
Mecenas de
ambientación
Starkmad
¥¥
Tiendas mecenas
Dracotienda Rol Solidario
http://www.dracotienda.com/ http://rolsolidario.es/
info@dracotienda.com
Generación x
http://www.generacionx.es/
generacionxweb@gmail.com
tesoros de la marca
http://www.tesorosdelamarca.com/
info@tesorosdelamarca.com
Sector:
A B C D E F G H
Subsector:
1
A1 B1 C1 D1
A2 B2 C2 D2
2
A3 B3 C3 D3
3
A4 B4 C4 D4
4 Leyenda
10
A1 B1 C1 D1
A2 B2 C2 D2
A3 B3 C3 D3
A4 B4 C4 D4
Hoja de Datos de Sector
Coste (PD)
Agilidad
Ataque Melé
Ataque Distancia
Atención
Averiguar
Intenciones
Esquiva
Etiqueta
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
INI / AC / MOV / AC / / AC /
RD Fatiga
RD
Bono Daño
Daño Ataques
(con todo aplicado)
Heridas
Fatiga
NOTAS:
EQUIPO:
Hoja genérica de
personajes secundarios
Coste (PD)
Agilidad
Ataque Melé
Ataque Distancia
Atención
Averiguar
Intenciones
Esquiva
Etiqueta
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
INI / AC / MOV / AC / / AC / / AC / / AC /
RD Fatiga
RD
Bono Daño
Daño Ataques
(con todo aplicado)
Heridas
Fatiga
NOTAS:
EQUIPO:
Hoja genérica de
Antagonista y secuaces
Coste (PD)
Agilidad
Ataque Melé
Ataque Distancia
Atención
Averiguar
Intenciones
Esquiva
Etiqueta
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
INI / AC / MOV / AC / / AC / / AC /
RD Fatiga
RD
Bono Daño
Daño Ataques
(con todo aplicado)
Heridas
Fatiga
NOTAS:
EQUIPO:
Hoja genérica de
personajes secundarios
Coste (PD)
Agilidad
Ataque Melé
Ataque Distancia
Atención
Averiguar
Intenciones
Esquiva
Etiqueta
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
INI / AC / MOV / AC / / AC / / AC / / AC /
RD Fatiga
RD
Bono Daño
Daño Ataques
(con todo aplicado)
Heridas
Fatiga
NOTAS Y
EQUIPO:
Coste (PD)
Agilidad
Ataque Melé
Ataque Distancia
Atención
Averiguar
Intenciones
Esquiva
Etiqueta
Sigilo
Supervivencia
Vigor
Voluntad
INI / AC / MOV / AC / / AC / / AC / / AC /
RD Fatiga
RD
Bono Daño
Daño Ataques
(con todo aplicado)
Heridas
Fatiga
NOTAS Y
EQUIPO:
El texto de esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
Además, cada imagen tiene una licencia distinta, según se indica en la página 2, donde se
encuentran el resto de créditos. La gran mayoría son variantes de la licencia Creative Com-
mons, o son de Dominio Público (CC0). Pero algunas imágenes de esta obra usan licencia
GPL, tal como se indica en los créditos:
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WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
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program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.