Está en la página 1de 16

Edad: 13 o +

Gua de inicio
rpido
juega
con tu
PRESA
Bienvenido a Magic: The Gathering, el mejor juego
de cartas intercambiables del mundo. Ests a punto
de descubrir por qu Magic tiene millones de jugadores
en todo el mundo: la profundidad de su estrategia, la
belleza de sus mundos, la fuerza de sus personajes y su
comunidad global.
Si ya tienes algunas cartas de Magic, es el momento
de sacarlas. Esas cartas representan las
herramientas que utilizars para derrotar a
tus oponentes. Con ellas invocars temibles
criaturas, blandirs objetos y sortilegios
msticos y lanzars asombrosos hechizos.
Las cartas son las piezas bsicas del
juego y puedes mezclarlas en incontables
combinaciones.
Hay miles de cartas para elegir, por lo
que te preguntars por dnde comenzar.
Cada jugador necesita un mazo de al
menos 60 cartas; un pack de inicio es una
forma ideal de conseguirlo. Estos packs
te ofrecen todo cuanto necesitas para
empezar a jugar: un mazo de 60 cartas
listo para jugar lleno de criaturas, tierras
y otros hechizos. Tambin incluye dos
sobres de 15 cartas que podrs utilizar
para darle al mazo un toque propio.

2 Ilust. Tyler Jacobson


Mano

t
16 vida
restantes
s

Comenzar
M 1 5 SP Howard Lyon
Biblioteca

& 2014 Wizards of the Coast


& 2014 Wizards of the Coast 2 5 2 / 269 L

M 1 5 SP Allen Williams
& 2014 Wizards of the Coast 0 1 0 / 269 C

& 2014 Wizards of the Coast


& 2014 Wizards of the Coast
podra defender a su gente.
Armado con la luz, hasta el escudero

Tierra bsica Pantano


La criatura encantada obtiene +1/+3.
Tierra bsica Llanura
campo de batalla, ganas 3 vidas.
Cuando el Favor divino entre al

Cliff Childs
Encantar criatura.

Tierra bsica Pantano

Tierra bsica Llanura


Pantano
Encantamiento Aura

2 5 9 / 269 L
M 1 5 SP

Jonas De Ro

John Avon
Pantano

Llanura

250/ 269 L
260/ 269 L

M 1 5 SP
M 1 5 SP
Para comenzar el juego, baraja tu mazo, Llanura

OO
o1oW Favor divino

tambin conocido como tu biblioteca.


M 1 5 SP Daniel Ljunggren
& 2014 Wizards of the Coast 2 3 5 / 269 U

inciertos.
Un smbolo de conviccin en tiempos

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast


o1oW
Compaero de manada de Ajani OO

o1oW
OO
Cementerio

Si un boggart osa incluso respirar cerca


batalla bajo tu control, ganas 1 vida.

2/2

2/2
de uno de los mos, lo sabr.Y no estar
Kinsbaile entre al campo de batalla,
o una llanura entre al campo de

poner un contador +1/+1 sobre el

la criatura objetivo obtiene +1/+1


Cuando uno de nosotros mejora, la
Compaero de manada de Ajani.
Siempre que ganes vidas, puedes
Siempre que lances un hechizo blanco

Escaramuzador de Kinsbaile
Roba una mano de siete cartas y

Cuando el Escaramuzador de
Artefacto

Criatura Soldado kithkin


Criatura Soldado felino

Jazal Melena Dorada

hasta el final del turno.


manada mejora.

Thomas Denmark
Svetlin Velinov
comprueba cuntas tierras tienes.
002/ 269 U

feliz.
0 1 6 / 269 C
M 1 5 SP

M 1 5 SP
O
o3 Bastn del mago solar

Puedes mirar la lnea de texto que hay


bajo la ilustracin de cada carta para Campo de
ver de qu tipo de carta se trata. Para Coaccionador de Krenko o1oRoR
OOO Artefacto animado o1oU
OO

batalla
este primer juego, si no tienes al menos
M 1 5 SP
2 2 3 / 269 C

Criatura artefacto Tptero

Ornitptero
los tome como alumnos.
aquellos que esperan que el artfice Muzzio
se llenan con las mquinas voladoras de
Una vez al ao, los cielos sobre Paliano
la habilidad de volar o alcance.)
bloqueada excepto por criaturas que tengan
Vuela. (Esta criatura no puede ser
Franz Vohwinkel

dos tierras, baraja de nuevo tu mazo


Criatura Guerrero trasgo Encantamiento Aura

Intimidar. (Esta criatura no puede Encantar artefacto.

Biblioteca
& 2014 Wizards of the Coast

ser bloqueada excepto por criaturas El artefacto encantado es una criatura


artefacto y/o criaturas que compartan con fuerza y resistencia base 5/5 adems
un color con ella.) de sus otros tipos.
Con demasiada frecuencia, algn genio
Lo que le gusta es romper piernas.
0/2

autoproclamado idea un aparato para


Cobrar la deuda no es ms que una

(incluyendo tu mano anterior) y roba


ahorrar esfuerzos que acaba por generar
O
o0

bonificacin. mucho ms trabajo.


1 5 2 / 269 C
2/2 054/ 269 U & 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 SP Karl Kopinski & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Jasper Sandner

Marta de bronce o2
O

una mano nueva.


Montaa
M 1 5 SP
2 6 5 / 269 L

Tierra bsica Montaa

Montaa

Criatura artefacto Marta


M 1 5 SP
2 57 / 269 L

Tierra bsica Isla

Isla

Karl Kopinski

La Campeona se hallaba sola entre

Cada jugador comienza con 20 vidas,


M 1 5 SP
2 6 3 / 269 L

Tierra bsica Montaa

Montaa

la horda de los Resurgidos y el altar a


Andreas Rocha

Tierra bsica Montaa Karametra, matando por veintenas a los


cientos de enemigos. Habra sido derrotada
Florian de Gesincourt

de no ser por la ayuda de los guardianes


del templo a los que despert Karametra.
La Therada
& 2014 Wizards of the Coast

2 1 4 / 269 C 2/1
M 1 5 SP Jasper Sandner
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

y cada uno debe llevar la cuenta de su


& 2014 Wizards of the Coast

264 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast


M 1 5 SP Nils Hamm

Cementerio
total de vidas de alguna manera (con un
dado, lpiz y papel...). Reduce el total Isla
Hacha de lava DraOO
gn
o4oR
de ase
dio
o5oR
OO
OoR

de vidas de tu oponente a 0 y ganars el Cria yo


juego!
Conjuro tura
Dra

18 vidas
Vuel gn
a.
Isla
bsica
Cua
ndo 5 puntos de
Tierra El Hacha de lava hace
bata el
oponlla, destDragn
dao al jugadorSiem objetivo.
ente ruye de
s. todo asedio
juga pre
Una estricta mejora la hachuelas los
dora que deMurentre al
2 punt defe el Drag os que cam
ceniza. vola os de nsor n contpo de

restantes
r que dao no contde ased rolan
cont io ataq tus
rola a cada rola ning ue,
162
ese criat
M 1 / 269
5
SP R
juga ura n Mur si el
& 2014 Wizards of the Coast dor. sin la o, le
1 5 4 / 269 C Karl habi hace
M 1 5 SP Brian Snoddyof the Coast Kopin lidad
2014 Wizards ski
& de

269
2 5 6/ SP
L
Peter
Mohrbac
her &
2014
Wizard
5/5

M15 s of
the
Coast

Mano

3
Tipos de cartas
Tu mazo incluye tierras y criaturas, pero tambin puede incluir conjuros, instantneos, artefactos,
encantamientos y planeswalkers! En las prximas pginas echaremos un vistazo a los distintos tipos
de cartas y a la manera de utilizarlos.

Tierras
Bosque
Las cartas de tierra son los cimientos de todo mazo efectivo de
Magic. Las tierras proporcionan man, la energa mgica que
necesitas para lanzar todas las dems cartas de tu mazo. Puedes
jugar una tierra durante la fase principal de cada uno de tus turnos.
Las tierras permanecen en el campo de batalla delante de ti y se
enderezan (se restablecen) al comienzo de cada uno de tus turnos
para que puedas utilizarlas de nuevo.

Tierra bsica Bos


que Hay cinco tipos de tierra bsica; cada uno corresponde a uno de
los cinco colores de la magia. Cada color tiene sus puntos fuertes y
dbiles, que irs conociendo a medida que juegues.
No todas las tierras son tierras bsicas. Algunas tierras no bsicas
se giran para obtener varios colores de man, mientras que otras
2 69 / 269 L
Jonas De Ro
& 2014 Wizard
s of the Coast
lo hacen para producir man incoloro (o1, o2, etc.), pero tienen
M 1 5 SP
habilidades nicas.

Tipo de tierra bsica Man que produce

Llanura oW (blanco)
Isla oU (azul)
Pantano oB (negro)
Montaa oR (rojo)
Bosque oG (verde)

4
Hechizos
Cualquier carta que no sea una tierra puede lanzarse como un hechizo. Algunos
tipos de hechizos se ponen en el campo de batalla y se convierten en permanentes.
Los dems producen su efecto y luego van a tu cementerio (montn de descarte).
Mstico
lfico
oG
O

Criaturas
Las criaturas son permanentes que representan a tus siervos. Durante
el combate, pueden atacar a tus oponentes y defenderte de sus ataques.
Puedes lanzar hechizos de criatura durante tu fase principal. Criatur
a Dr
uida elf
o
o : Agre
T
ga oG a
La vi tu rese
rva de
solamenda crece en tod man.
los que te encuentra aqas partes. Mi
Nissacrece con ms uellos lugaresgente
Revane fuerza en
.
1 7 3 / 269

OoW
O o5
O C
o1 M15
SP
Wesley
Burt

Artefactos y encantamientos
1/1
o &

Meteorit
2014 Wiza
rds of the
Coast

ino
r div
Favo
Los artefactos y los encantamientos son
permanentes que representan objetos mgicos y manifestaciones
mgicas estables. La mayora de artefactos son incoloros, lo que
ura
significa que no es necesario un color especfico de man para
Artef toA
ac campo
altre aldao a
Enc
anta
mie
nto
. Meteoerit
turael ino 2 pu
ando
Cucria lla,dha
o en
ntrentaos
vid
s. de 3.
.
ce s 3 r objet /+
+1ivo
lanzarlos. Algunos artefactos son tambin criaturas. Puedes lanzar
r batavor ivaju a
antade l Fiat a uraa, og ngado ene alquier
Enc dolaecr
n de bata
Cua po oT : Agere n
ll
cgaanun
re se rv
a
obti de ucu
tadamande
st
dero
esc an.
aa el m
cir . ast
hechizos de artefacto y de encantamiento durante tu fase principal.
cam iaco tulo rar a tu z, h nte. nz aizardde s of
the
Co

lu , e me
La
cr n la en atosu g co & 2014 W 2014 Wizards of the Coast
adYo cosi nmider &

Ar mr a defe U
pod 2M2115/ 269
phy
tt sMur
Scoam
SP li

Conjuros e instantneos
Wil n
9 C Alle
/ 26
0 1 0 5 SP
M1

Descar
ga de ra Adiv
Los hechizos de conjuro y de instantneo representan yos ina
ci
o1O
n O oR

poderosos sortilegios que pueden tener una amplia variedad de efectos. En


o2O
O
cuanto esos efectos suceden, estos hechizos van a tu cementerio. Solo puedes oU

lanzar un conjuro durante tu fase principal, en el mismo momento en que


lanzas criaturas y otros hechizos permanentes. Sin embargo, puedes lanzar un
Co
nju
Instant ro
neo
Ro
instantneo casi en cualquier momento: durante el turno de otro jugador. . . La DesLa dos
de dao
ba
carglla de car
est av rayotsa
D adla e cre paur sha
o incluso en respuesta a otro hechizo!
.
objetivo
. or ientro iat ra a o ce 3 puntos
Blandir l, de ti desejugador
05 el rayo mento . ntra
M 1 2 / 26 es doma
rdr a
5
SP C
9
e lael caos.r este
How Isla mis
1 5 5 / 269
M15
SP
C
ard
Lyon Mis ter io
oB
Adam Paqu
tra
O oBO
o3O
ette
&
2014 Wiza l
rds of the
Coast
&

Vess
20
14

Liliana
Wiz
ards
of
the
Coa

Planeswalkers
st

Los planeswalkers son poderosos aliados que puedes llamar para


que luchen a tu lado. Para saber ms acerca de los planeswalkers, visita
Lil iana
Wizards.com/PlaneswalkerRules.
alker
Planesw una car
ta.
descarta
jetivo
ador ob
+1 : El
jug ta, luego la
una car en
lioteca n esa car ta
en tu bib y po
Busca tu biblioteca l
-2 : baraj superior. tu contro
a
la bajo
parte po de batalra de todos los
el cam atu
Pon en car tas de cri 5
-8 : todas las ios. st
cementer
of the Coa
Wizards
2014
&
lot
269 M Aleksi Bric
103/

5
SP
M15
Lanzar hechizos
oR
oRO
o4O
O
Todas las cartas (excepto las de tierra) tienen
ivano un coste de man en la esquina superior
Dragn sh

o4O
O oR
oRO derecha. El coste est formado por smbolos
que te indican qu clase de man has de
ivano
Dragn sh gastar para lanzar ese hechizo.
Debes pagar mans por cada uno de esos
smbolos para poder lanzar el Dragn
Criatura
Dragn
puede ser
shivano. El smbolo oR significa un man
criatura no aturas que
Vuela. (Esta excepto po
r cri
bloqueada habilidad de volar o
alcance.) rojo. El smbolo o4 significa cuatro mans
tengan la /+0
g n sh iva no obtiene +1 de cualquier tipo. Por lo tanto, debes pagar
oR: El Dra al del turno.
ha sta el fin
indisputab
le de las mo
nt aas dos mans rojos y cuatro mans de cualquier
Es el seor 5/5
de Sh iv. Wizards of
& 2014
the Coast tipo para pagar su coste.
R cola
2 8 1 / 269 Donato Gian
M 1 5 SP

Bosque Montaa Montaa

Bosque Montaa Montaa


M 1 5 SP

M 1 5 SP

M 1 5 SP
2 69 / 269 L

2 63 / 269 L

2 63 / 269 L
Tierra bsica Bosque

Bosque

Tierra bsica Montaa

Montaa

Tierra bsica Montaa

Montaa
Tierra bsica Bosque Tierra bsica Montaa Tierra bsica Montaa
M 1 5 SP

M 1 5 SP

M 1 5 SP
2 69 / 269 L

2 6 5 / 269 L

2 64 / 269 L
Tierra bsica Bosque

Bosque

Tierra bsica Montaa

Montaa

Tierra bsica Montaa

Montaa
Jonas De Ro

Florian de Gesincourt

Florian de Gesincourt

Tierra bsica Bosque Tierra bsica Montaa Tierra bsica Montaa


Jonas De Ro

Karl Kopinski

Nils Hamm
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 SP Jonas De Ro M 1 5 SP Florian de Gesincourt M 1 5 SP Florian de Gesincourt
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

2 69 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 SP Jonas De Ro M 1 5 SP Karl Kopinski M 1 5 SP Nils Hamm

Dragn
Criatura Cuando quieras ser un coste de man, gira (pon de lado) las cartas necesarias
e pagar
ia tu ra o puededbatalla.
delncampo
ta c r ueEsto muestra que has utilizado esas tierras para producir
ras qgiradas
Vuela. (Es excepto poman. r cr ia Lastucartas
ncese.)enderezan al comienzo de cada uno de tus turnos, por
alcapara
bloqueada habilidad dloeque lar olistas
voestarn utilizarlas de nuevo. Para lanzar el Dragn shivano debes
1/+ 0
tengan la h iv
girar dosb
a n o o t ie n e
montaas, +que producirn mans rojos, y cuatro tierras ms. Esas cuatro
g n s
oR: El Dranal del turno.
tierras pueden ser montaas, bosques o cualquier otra combinacin de tierras.

hasta el fi Ilust. Winona Nelson montaa


s
b le d e la s
indispu ta
E6s el seor 5/5
de Shiv. 2014 Wiza
rd s of the Coast
&
2 8 1 / 26
9 R iancola
Donato G
M 1 5 SP
Partes de una carta
Los hechizos tienen un coste de
Dragn shivano o4oRoR
OOO man que te indica cunto man
necesitas para lanzarlos.

Cada coleccin de Magic tiene un


smbolo propio. El color del smbolo
te indica la rareza de la carta: negro
para las comunes, plateado para las
poco comunes, dorado para las raras y
rojo anaranjado para las raras mticas.

Criatura Dragn
Las habilidades de una carta
aparecen en su recuadro de texto.
Vuela. (Esta criatura no puede ser Algunas habilidades tienen un
bloqueada excepto por criaturas que
tengan la habilidad de volar o alcance.) texto recordatorio entre parntesis
oR: El Dragn shivano obtiene +1/+0 que ayuda a explicar lo que hacen.
hasta el final del turno. Adems, una carta puede tener
Es el seor indisputable de las montaas impreso un texto de ambientacin
de Shiv. en cursiva que te cuenta algo acerca
2 8 1 / 269 R
5/5 del mundo de Magic. El texto de
M 1 5 SP Donato Giancola & 2014 Wizards of the Coast
ambientacin no tiene ningn efecto
en el juego.

Esta lnea te indica el tipo al que Las criaturas tienen dos nmeros
pertenece la carta; por ejemplo, en la esquina inferior derecha. El
criatura o tierra. Las criaturas tienen primero es la fuerza, que indica
adems uno o ms tipos de criatura, cunto dao hace esa criatura en
que aparecen tras un guion largo y combate. El segundo nmero es la
te indican de qu clase de criatura resistencia. Si una criatura recibe
se trata. esa cantidad de dao o ms en un
mismo turno, es destruida y va al
cementerio de su propietario (el
montn de descarte).

7
Combate
El juego se gana reduciendo el total de vidas de tu oponente a 0. La forma ms habitual de
hacerlo es atacar a tu oponente con criaturas durante el combate.

Atacar y bloquear
Durante tu turno, decides si alguna de tus criaturas atacar y cules sern. No puedes atacar con una
criatura si est girada o si entr al campo de batalla este turno. Tienes una sola fase de combate en
mitad de tu turno, y todas las criaturas con las que decidas atacar lo harn al mismo tiempo.
Una vez que hayas decidido qu criaturas atacarn, gira esas criaturas. Tus criaturas giradas, al igual
que tus tierras giradas, se enderezarn al comienzo de tu prximo turno.
En la mayora de ocasiones, tus criaturas atacarn a tu oponente. En otras, tambin pueden atacar a
planeswalkers. Sin embargo, las criaturas nunca atacan a otras criaturas. T solo las envas para que
crucen el campo de batalla y tu oponente decide lo que ocurre despus.
Ahora imagina que ests al otro lado del campo de batalla. Tu oponente te ha atacado con algunas
de sus criaturas. Si controlas alguna criatura enderezada, puedes utilizarla para bloquear. Bloquear
no causa que se giren las criaturas. Cada criatura bloqueadora puede bloquear a una nica criatura
atacante. Tambin puedes hacer que varias criaturas bloqueen a una misma criatura atacante; en
ese caso, el jugador atacante decide qu cantidad de dao hace la criatura atacante a cada una de las
bloqueadoras.

Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP

M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante

Gigante descomunal

Criatura Diablo

Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT

con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
Mark Zug

Winona Nelson

Criatura Gigante Criatura Diablo

Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT oR, sacrificar el Demonio de la


tan pronto como entra bajo tu control.) antorcha: Destruye el artefacto
objetivo.
Se sinti al gigante varios segundos
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Los diablos redecoran cada habitacin


antes de que se lo viera. con fuego.
4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4/3 2/1
Oso garra de runas o1oG
OO

Criatura Oso

La magia de los elfos deja su marca en


el bosque. La magia del bosque deja su
marca en los animales que lo habitan.
Los animales del bosque dejan su marca
en todo aquel que lo invade.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast

2/2
Jugador defensor

8
Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
Ejemplo de combate
En los siguientes ejemplos de combate, tu oponente te ha
M 1 5 SP

M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante

Gigante descomunal

Criatura Diablo

Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT

con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
atacado con un Gigante descomunal (4/3) y un Demonio
Mark Zug

Winona Nelson
Criatura Gigante Criatura Diablo

Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT oR, sacrificar el Demonio de la


tan pronto como entra bajo tu control.) antorcha: Destruye el artefacto
objetivo.
Se sinti al gigante varios segundos
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast


Los diablos redecoran cada habitacin

de la antorcha (2/1). Tu nica criatura enderezada es un


antes de que se lo viera. con fuego.
4/3 2/1

OOO
o3oRoR
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast

OO
4/3

o1oR
2/1
Oso garra de runas (2/2). Qu vas a bloquear?
A
Oso garra de runas o1oG
OO

Criatura Oso

La magia de los elfos deja su marca en


el bosque. La magia del bosque deja su
Opcin A: No bloqueas
Las criaturas atacantes no bloqueadas hacen una cantidad
marca en los animales que lo habitan.
Los animales del bosque dejan su marca
en todo aquel que lo invade.

4 2
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast

de dao igual a su fuerza al oponente. En este caso, esas


Jugador defensor criaturas te harn un total de 6 puntos de dao, lo que
significa que pierdes 6 vidas. Puedes elegir no bloquear si
tu total de vidas es alto y si quieres reservar a tu criatura
para un contraataque.
Jugador atacante

Opcin B:
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP

M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C

1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante

Gigante descomunal

Criatura Diablo

Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT

con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la

Bloquear al Gigante descomunal


Mark Zug

Winona Nelson

Criatura Gigante Criatura Diablo

Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT oR, sacrificar el Demonio de la


tan pronto como entra bajo tu control.) antorcha: Destruye el artefacto
objetivo.
Se sinti al gigante varios segundos
& 2014 Wizards of the Coast

& 2014 Wizards of the Coast

Los diablos redecoran cada habitacin


antes de que se lo viera. con fuego.
4/3 2/1
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C

Tu Oso garra de runas hace 2 puntos de dao al Gigante


M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3

o1oR
2/1

4 descomunal. El Gigante tiene una resistencia de 3 y, por lo


B
2 tanto, sobrevive. Ese dao se curar al final del turno. El
Oso garra de runas o1oG
OO

Gigante descomunal hace 4 puntos de dao al Oso garra


Criatura Oso

de runas, de resistencia 2, por lo que este es destruido (va


2
La magia de los elfos deja su marca en
el bosque. La magia del bosque deja su
marca en los animales que lo habitan.

a tu cementerio). El Demonio de la antorcha no bloqueado


Los animales del bosque dejan su marca
en todo aquel que lo invade.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast

te hace 2 puntos de dao. No has destruido ninguna de


Jugador defensor las criaturas de tu oponente, pero puedes bloquear de esta
manera si tu total de vidas es bajo.

Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO
Opcin C: Bloquear al Demonio de la
antorcha
Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C

Criatura Gigante

Gigante descomunal
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT

M 1 5 SP
1 6 6 / 269 C

Criatura Diablo

Demonio de la antorcha
con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la

Tu Oso garra de runas hace 2 puntos de dao al Demonio


Mark Zug

Winona Nelson

Criatura Gigante
Criatura Diablo

Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT oR, sacrificar el Demonio de la


tan pronto como entra bajo tu control.) antorcha: Destruye el artefacto
Se sinti al gigante varios segundos objetivo.
& 2014 Wizards of the Coast

antes de que se lo viera.


& 2014 Wizards of the Coast

Los diablos redecoran cada habitacin


con fuego.

de la antorcha, de resistencia 1, y el Demonio de la


4/3
OOO
o3oRoR

1 6 5 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast 1 6 6 / 269 C
2/1
4/3

M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast


OO
o1oR
2/1

2 antorcha hace 2 puntos de dao a tu Oso garra de runas.


C
2 Ambas criaturas son destruidas. El Gigante descomunal
no bloqueado te hace 4 puntos de dao. Puedes bloquear
Oso garra de runas o1oG
OO

Criatura Oso de esta manera si quieres destruir una de las criaturas de


4
La magia de los elfos deja su marca en

tu oponente y no te importa recibir algo de dao.


el bosque. La magia del bosque deja su
marca en los animales que lo habitan.
Los animales del bosque dejan su marca
en todo aquel que lo invade.

1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast

Jugador defensor

Ilust. Chris Rahn 9


Oso garra de run
as o1oG
OO

Responder y la pila Criatura Oso

La magia de los
el bosque. La magelfos deja su marca en
marca en los animia del bosque deja su
Los animales del ales que lo habitan.
en todo aquel que bosque dejan su marca
Cuando lanzas un hechizo, no se resuelve (produce su lo invade.

efecto) de inmediato. Debe esperar en la pila. Cada jugador, 1 9 7 / 269 C


M 1 5 SP Jesper Ejsing 2/2
incluyndote a ti, tiene ahora una oportunidad para lanzar
& 2014 Wizard
s of the Coast

un instantneo o activar una habilidad en respuesta. Si un oG


o1O
O
jugador lo hace, ese instantneo o habilidad va a la pila sobre titnic
o
iento
Crecim
el otro que ya est esperando all. Cuando todos los jugadores
deciden no hacer nada ms, el ltimo hechizo o habilidad
agregado a la pila se resuelve.
Por ejemplo, digamos que tienes un Oso garra de runas 2/2
en el campo de batalla. En tu mano tienes un Crecimiento
titnico, y tu oponente, una Descarga de rayos.
neo
Instant 4/+4
tiene +
Si t lanzas el Crecimiento titnico primero, tu oponente jetivo ob
tura ob o.
La cria final del turn la
hasta el ediante sa
puede responder y lanzar la Descarga de rayos. La Descarga ntesco do
mina mbrevive gracialo
so cu
Lo giga Lo minsculo de algo mins
de rayos quedar encima del Crecimiento titnico, por lo que za .
fuer cia. No te f es
gantesco
.
la astu llegado a ser gi ast

se resolver primero. La Descarga de rayos har 3 puntos


the Co
que ha &
2014 Wi
zards of

de dao al Oso garra de runas, lo cual es suficiente para


st
26 9 C Ryan Pancoa
20 3/
SP
M15

destruirlo. El Oso garra de runas va a tu cementerio. Cuando


Descarg
el Crecimiento titnico intenta resolverse, su objetivo ya no a de ra
yos
est, por lo que no tendr ningn efecto e ir a tu cementerio. o1O
O oR

Por otro lado, si tu oponente lanza la Descarga de rayos


primero, t puedes responder con el Crecimiento titnico. El
Crecimiento titnico se resolver primero y convertir a tu
Oso garra de runas en una criatura 6/6. Despus, la Descarga
de rayos se resolver y le har 3 puntos de dao, pero ya Instant
neo

no ser suficiente para destruir al Oso, que de repente se ha La Des


de da carga de rayo
vuelto enorme! objetivoo a la criatura s hace 3 pun
. o jugad tos
Blandir or
el rayo
es domar
el caos.
1 5 5 / 26
M15 9 C
SP
Adam Paq
uet te
&
2014 Wi
zards of
the Co
ast

10
El siguiente paso

Puedes probar toda una variedad de mazos en Magic 2015 Duels of the Planeswalkers, el juego digital
ganador de varios premios que te permite jugar a Magic en Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam,
Android y Amazon. Aprende estrategias a lo largo de una emocionante campaa para un jugador por todo
el Multiverso o juega online contra oponentes de todo el mundo.
Visita DuelsofthePlaneswalkers.com para obtener la versin de prueba gratuita.
Encontrars un enlace a esta gua de inicio rpido y ms informacin acerca de las reglas en Magic.
Wizards.com/QuickStart.
Y cuando ests listo para descubrir la comunidad global de jugadores, torneos y eventos especiales de
Magic, visita Wizards.com/Locator para encontrar una tienda cerca de ti.

11
Glosario

12 Ilust. Chase Stone


o : este smbolo significa gira esta carta. Aparece
T y luego de nuevo cuando las criaturas hacen
solo como un coste para activar una habilidad. dao normalmente.
+1/+1: bonificacin que se aplica a una criatura daar primero: una criatura con la habilidad de
y que le da +1 a su fuerza y +1 a su resistencia. daar primero hace su dao en combate antes que
Estos nmeros pueden ser cualquier valor, las criaturas sin la habilidad de daar primero.
incluidos nmeros negativos. dao: las criaturas hacen una cantidad de dao
alcance: una criatura con la habilidad de alcance igual a su fuerza durante el combate. Algunos
puede bloquear a criaturas con la habilidad de hechizos tambin pueden hacer dao a criaturas
volar (y a criaturas sin ella). y jugadores. El dao hecho a un jugador hace
antimaleficio: una criatura con antimaleficio no que ese jugador pierda esa misma cantidad de
puede ser objetivo de los hechizos o habilidades vidas. Las criaturas que reciben una cantidad
que controla tu oponente, incluyendo hechizos de dao igual o mayor que su resistencia en
de aura. Sin embargo, s puede ser objetivo de un mismo turno son destruidas. Las criaturas
tus hechizos y habilidades. daadas que estn en el campo de batalla se
curan al finalizar cada turno.
arrollar: si una criatura que arrolla fuera a
asignar suficiente dao a sus bloqueadores como defensor: una criatura con la habilidad de
para destruirlos, puedes hacer que le asigne el defensor no puede atacar.
resto del dao al jugador o planeswalker al que descartar: para descartar una carta, elige una
est atacando. carta de tu mano y ponla en tu cementerio.
contador sobre una carta: a veces se colocan destello: puedes lanzar un hechizo con la
contadores sobre una carta para llevar registro habilidad de destello en cualquier momento en
de algo. Muchos son contadores +1/+1, que que pudieras lanzar un instantneo, incluso en
le dan a una criatura +1 de fuerza y +1 de respuesta a otros hechizos.
resistencia. Puedes utilizar cualquier objeto destruir: un permanente que es destruido
pequeo para representar un contador. va al cementerio. Las criaturas que reciben
contrarrestar un hechizo: si una carta una cantidad de dao al menos igual que su
contrarresta un hechizo, puedes lanzarla en resistencia en un mismo turno son destruidas.
respuesta a un hechizo que tu oponente est Algunos hechizos y habilidades tambin pueden
lanzando. El hechizo contrarrestado no tiene destruir permanentes.
efecto y va al cementerio. encantar: un aura es un encantamiento que
control: t controlas las criaturas y otros encanta (se anexa) a otra carta del campo de
permanentes que tengas en el campo de batalla, batalla. Por ejemplo, lanzas un aura con encantar
a menos que tu oponente use un hechizo o criatura para anexarla a cualquier criatura en el
habilidad para ganar el control de uno de tus campo de batalla. Si esa criatura deja el campo de
permanentes. En ese caso, tu oponente puede batalla, el aura se pone en el cementerio.
usarlo y t no. Cuando deja el campo de batalla enderezar: endereza una carta girada
o el juego termina, lo recuperas. ponindola al derecho. Cuando enderezas
daar dos veces: una criatura con la habilidad tus permanentes al principio de tu turno,
de daar dos veces hace dao dos veces en quiere decir que puedes usarlos (girarlos)
cada combate: una antes que las criaturas sin la nuevamente.
habilidad de daar primero o de daar dos veces

13
equipar: si tienes una carta de equipo en el criaturas hacen dao en combate.
campo de batalla, puedes pagar su habilidad de man: es la energa que se obtiene de las tierras
equipar para anexarla a una de tus criaturas en el y que se usa para lanzar hechizos. El man puede
campo de batalla. Si la criatura equipada deja el ser blanco (oW), azul (oU), negro (oB), rojo (oR),
campo de batalla, la carta de equipo permanece. verde (oG) e incluso, a veces, incoloro (o1).
exiliar: si una habilidad exilia una carta, esta morir: otra forma de decir que una criatura ha
carta se remueve del campo de batalla y se pone ido a un cementerio desde el campo de batalla.
aparte. Una carta exiliada no es un permanente
(porque no est en el campo de batalla) y no est mulligan: al comienzo del juego, si no te gusta
en el cementerio. La carta permanece exiliada tu mano inicial, puedes hacer un mulligan.
hasta que el juego termine o hasta que vaya a Baraja tu mano en tu mazo y roba una nueva
una zona del juego distinta. mano con una carta menos. Puedes hacer tantos
mulligan como quieras, pero tu mano inicial
ficha: algunas cartas crean fichas de criatura. se reducir cada vez ms. Normalmente, los
Puedes usar las cartas de ficha que se hallan en jugadores hacen mulligan porque no tienen
los sobres, cuentas de vidrio, dados o lo que suficientes cartas de tierra, o porque han sacado
quieras para representarlas. demasiadas tierras y no los hechizos suficientes.
girar: girar una carta es ponerla de lado. Esto se objetivo: si un hechizo usa la palabra objetivo, t
hace cuando usas una tierra para producir man, eliges a qu afectar el hechizo cuando lo lances.
cuando atacas con una criatura o cuando activas Lo mismo vale para las habilidades que actives.
una habilidad que tiene el smbolo To como
parte del coste. No puedes girar un permanente permanente: las tierras, criaturas, artefactos,
de nuevo hasta que haya sido enderezado. Al encantamientos y planeswalkers son
comienzo de cada uno de tus turnos, endereza permanentes. Entran al campo de batalla
tus cartas giradas para poder usarlas de nuevo. despus de ser lanzados. Las fichas de criatura
tambin son permanentes. Sin embargo, los
indestructible: un permanente indestructible instantneos y conjuros no son permanentes y
no puede ser destruido por dao o por efectos van al cementerio despus de resolverse.
que digan destruye. S puede ser sacrificado
o exiliado. Si un efecto reduce la resistencia de prisa: una criatura con la habilidad de prisa
una criatura indestructible a 0 o menos, sigue puede atacar y puedes activar sus habilidades
teniendo que ir al cementerio de su propietario. con oT tan pronto como entra bajo tu control.
intimidar: una criatura con la habilidad de proteccin: una criatura con proteccin
intimidar no puede ser bloqueada excepto por contra un color no puede ser bloqueada, hecha
criaturas artefacto y/o criaturas que compartan objetivo, recibir dao de o estar encantada por
un color con ella. nada de ese color.
lanzar: los hechizos se lanzan pagando su coste prxima vez / siguiente punto de dao: a veces
de man y ponindolos en la pila. Consulta una habilidad se refiere a la prxima vez que
Lanzar hechizos en la pgina 6. pase algo o al siguiente punto de dao que
una criatura o jugador fuera a recibir. Recuerda
luchar: cuando dos criaturas luchan, cada una que un instantneo o una habilidad usada en
hace una cantidad de dao igual a su fuerza a respuesta a algo se resuelve primero.
la otra. Esto no es lo mismo que cuando las

14
regenerar: regenerar una criatura impide que volar: una criatura con la habilidad de volar
sea destruida. En vez de ser destruida, la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas
se gira, se remueve del combate (si estaba en con la habilidad de volar y por criaturas con la
combate) y se cura todo su dao. habilidad de alcance.
reserva de man: aqu es donde va el man X, oX: algunos hechizos y habilidades tienen
despus de girar tus tierras para obtenerlo y efectos que cambian segn la cantidad de man
antes de gastarlo. Algunas habilidades te indican que uses para pagarlos. Por ejemplo, el Rayo de
que agregues man a tu reserva de man. calor es un hechizo instantneo que cuesta oXoR
Estas habilidades te dan man igual que el que y hace X puntos de dao. Si pagaste
obtienes al girar tierras. El man no puede o3oR para lanzarlo, har 3 puntos de
acumularse de turno a turno. dao. Si pagaste o6oR para lanzarlo,
robar una carta: para robar una carta, toma la har 6 puntos de dao.
primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano.
sacrificar: a veces una carta te pide que
sacrifiques una criatura o algn otro permanente.
Para sacrificar un permanente, ponlo en tu
cementerio desde el campo de batalla. No puedes
regenerarlo o salvarlo de ninguna manera. Solo
puedes sacrificar tus propios permanentes.
toque mortal: una criatura que recibe dao de
una criatura con toque mortal es destruida.
vigilancia: una criatura con la habilidad de
vigilancia no se gira al atacar. Sin embargo, la
habilidad de vigilancia no permite a una criatura
girada o a una criatura que ha entrado en el
campo de batalla este turno que ataque.
vnculo vital: si una criatura con vnculo vital
hace dao, su controlador gana adems esa
misma cantidad de vidas.

2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,


EE.UU. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1AZ, UK. Conserva los datos de la empresa para futura
referencia. Todas las marcas registradas, incluido el aspecto distintivo de los
personajes, los smbolos WUBRGT y el pentgono de colores son propiedad
de Wizards en EE.UU. y en otros pases. Pat. en EE.UU. N RE 37.957.

300B11594001 SP

Contctanos en Wizards.com/CustomerService
Para Espaa: Hasbro Italy S.r.l., Centro Direzionale Milanofiori p/a Wizards of the Coast,
Strada 7 - Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI), ITALIA.
Para Latinoamrica: Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE.UU.
Atencin al cliente para Latinoamrica: 1-425-204-8069
Atencin al cliente para Espaa: wpn@hasbro.es
Ilust. Aleksi Briclot
15
Partes de un turno
Fase inicial
Paso de enderezar: vuelve a poner al derecho todas tus
cartas giradas.
Paso de mantenimiento
Paso de robar: roba una carta de tu biblioteca (mazo).
Fase principal
 uedes jugar una tierra de tu mano ponindola en el campo
P
de batalla (mesa). Puedes lanzar criaturas, conjuros y otros
hechizos si puedes pagarlos.
Fase de combate
Paso de inicio del combate
Paso de declarar atacantes: gira todas las criaturas con las
que quieras atacar a tu oponente. (Una criatura no puede
atacar el mismo turno que la lanzas a menos que tenga la
habilidad de prisa).
Paso de declarar bloqueadoras: cada criatura defensora
enderezada puede bloquear a una atacante. Las criaturas no
tienen por qu bloquear.
Ilust. Brad Rigney

aso de dao de combate: las criaturas bloqueadoras y las


P

criaturas atacantes que son bloqueadas se hacen mutuamente
un dao igual a su fuerza, que es el primer nmero en la
esquina inferior derecha. Si una criatura recibe dao de un
valor igual o mayor que el segundo nmero, su resistencia,
es destruida. Las criaturas atacantes no bloqueadas hacen
dao a tu oponente, que pierde esa misma cantidad de vidas.
Paso de final del combate.
Fase principal (de nuevo)
 uedes jugar una tierra si an no has jugado ninguna.
P
Puedes lanzar hechizos.
Fase de finalizacin
Paso final
Paso de limpieza: las criaturas heridas en el campo de
batalla se curan.

También podría gustarte