Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Gua de inicio
rpido
juega
con tu
PRESA
Bienvenido a Magic: The Gathering, el mejor juego
de cartas intercambiables del mundo. Ests a punto
de descubrir por qu Magic tiene millones de jugadores
en todo el mundo: la profundidad de su estrategia, la
belleza de sus mundos, la fuerza de sus personajes y su
comunidad global.
Si ya tienes algunas cartas de Magic, es el momento
de sacarlas. Esas cartas representan las
herramientas que utilizars para derrotar a
tus oponentes. Con ellas invocars temibles
criaturas, blandirs objetos y sortilegios
msticos y lanzars asombrosos hechizos.
Las cartas son las piezas bsicas del
juego y puedes mezclarlas en incontables
combinaciones.
Hay miles de cartas para elegir, por lo
que te preguntars por dnde comenzar.
Cada jugador necesita un mazo de al
menos 60 cartas; un pack de inicio es una
forma ideal de conseguirlo. Estos packs
te ofrecen todo cuanto necesitas para
empezar a jugar: un mazo de 60 cartas
listo para jugar lleno de criaturas, tierras
y otros hechizos. Tambin incluye dos
sobres de 15 cartas que podrs utilizar
para darle al mazo un toque propio.
t
16 vida
restantes
s
Comenzar
M 1 5 SP Howard Lyon
Biblioteca
M 1 5 SP Allen Williams
& 2014 Wizards of the Coast 0 1 0 / 269 C
Cliff Childs
Encantar criatura.
2 5 9 / 269 L
M 1 5 SP
Jonas De Ro
John Avon
Pantano
Llanura
250/ 269 L
260/ 269 L
M 1 5 SP
M 1 5 SP
Para comenzar el juego, baraja tu mazo, Llanura
OO
o1oW Favor divino
inciertos.
Un smbolo de conviccin en tiempos
o1oW
OO
Cementerio
2/2
2/2
de uno de los mos, lo sabr.Y no estar
Kinsbaile entre al campo de batalla,
o una llanura entre al campo de
Escaramuzador de Kinsbaile
Roba una mano de siete cartas y
Cuando el Escaramuzador de
Artefacto
Thomas Denmark
Svetlin Velinov
comprueba cuntas tierras tienes.
002/ 269 U
feliz.
0 1 6 / 269 C
M 1 5 SP
M 1 5 SP
O
o3 Bastn del mago solar
batalla
este primer juego, si no tienes al menos
M 1 5 SP
2 2 3 / 269 C
Ornitptero
los tome como alumnos.
aquellos que esperan que el artfice Muzzio
se llenan con las mquinas voladoras de
Una vez al ao, los cielos sobre Paliano
la habilidad de volar o alcance.)
bloqueada excepto por criaturas que tengan
Vuela. (Esta criatura no puede ser
Franz Vohwinkel
Biblioteca
& 2014 Wizards of the Coast
Marta de bronce o2
O
Montaa
Isla
Karl Kopinski
Montaa
2 1 4 / 269 C 2/1
M 1 5 SP Jasper Sandner
& 2014 Wizards of the Coast
Cementerio
total de vidas de alguna manera (con un
dado, lpiz y papel...). Reduce el total Isla
Hacha de lava DraOO
gn
o4oR
de ase
dio
o5oR
OO
OoR
18 vidas
Vuel gn
a.
Isla
bsica
Cua
ndo 5 puntos de
Tierra El Hacha de lava hace
bata el
oponlla, destDragn
dao al jugadorSiem objetivo.
ente ruye de
s. todo asedio
juga pre
Una estricta mejora la hachuelas los
dora que deMurentre al
2 punt defe el Drag os que cam
ceniza. vola os de nsor n contpo de
restantes
r que dao no contde ased rolan
cont io ataq tus
rola a cada rola ning ue,
162
ese criat
M 1 / 269
5
SP R
juga ura n Mur si el
& 2014 Wizards of the Coast dor. sin la o, le
1 5 4 / 269 C Karl habi hace
M 1 5 SP Brian Snoddyof the Coast Kopin lidad
2014 Wizards ski
& de
269
2 5 6/ SP
L
Peter
Mohrbac
her &
2014
Wizard
5/5
M15 s of
the
Coast
Mano
3
Tipos de cartas
Tu mazo incluye tierras y criaturas, pero tambin puede incluir conjuros, instantneos, artefactos,
encantamientos y planeswalkers! En las prximas pginas echaremos un vistazo a los distintos tipos
de cartas y a la manera de utilizarlos.
Tierras
Bosque
Las cartas de tierra son los cimientos de todo mazo efectivo de
Magic. Las tierras proporcionan man, la energa mgica que
necesitas para lanzar todas las dems cartas de tu mazo. Puedes
jugar una tierra durante la fase principal de cada uno de tus turnos.
Las tierras permanecen en el campo de batalla delante de ti y se
enderezan (se restablecen) al comienzo de cada uno de tus turnos
para que puedas utilizarlas de nuevo.
Llanura oW (blanco)
Isla oU (azul)
Pantano oB (negro)
Montaa oR (rojo)
Bosque oG (verde)
4
Hechizos
Cualquier carta que no sea una tierra puede lanzarse como un hechizo. Algunos
tipos de hechizos se ponen en el campo de batalla y se convierten en permanentes.
Los dems producen su efecto y luego van a tu cementerio (montn de descarte).
Mstico
lfico
oG
O
Criaturas
Las criaturas son permanentes que representan a tus siervos. Durante
el combate, pueden atacar a tus oponentes y defenderte de sus ataques.
Puedes lanzar hechizos de criatura durante tu fase principal. Criatur
a Dr
uida elf
o
o : Agre
T
ga oG a
La vi tu rese
rva de
solamenda crece en tod man.
los que te encuentra aqas partes. Mi
Nissacrece con ms uellos lugaresgente
Revane fuerza en
.
1 7 3 / 269
OoW
O o5
O C
o1 M15
SP
Wesley
Burt
Artefactos y encantamientos
1/1
o &
Meteorit
2014 Wiza
rds of the
Coast
ino
r div
Favo
Los artefactos y los encantamientos son
permanentes que representan objetos mgicos y manifestaciones
mgicas estables. La mayora de artefactos son incoloros, lo que
ura
significa que no es necesario un color especfico de man para
Artef toA
ac campo
altre aldao a
Enc
anta
mie
nto
. Meteoerit
turael ino 2 pu
ando
Cucria lla,dha
o en
ntrentaos
vid
s. de 3.
.
ce s 3 r objet /+
+1ivo
lanzarlos. Algunos artefactos son tambin criaturas. Puedes lanzar
r batavor ivaju a
antade l Fiat a uraa, og ngado ene alquier
Enc dolaecr
n de bata
Cua po oT : Agere n
ll
cgaanun
re se rv
a
obti de ucu
tadamande
st
dero
esc an.
aa el m
cir . ast
hechizos de artefacto y de encantamiento durante tu fase principal.
cam iaco tulo rar a tu z, h nte. nz aizardde s of
the
Co
lu , e me
La
cr n la en atosu g co & 2014 W 2014 Wizards of the Coast
adYo cosi nmider &
Ar mr a defe U
pod 2M2115/ 269
phy
tt sMur
Scoam
SP li
Conjuros e instantneos
Wil n
9 C Alle
/ 26
0 1 0 5 SP
M1
Descar
ga de ra Adiv
Los hechizos de conjuro y de instantneo representan yos ina
ci
o1O
n O oR
Vess
20
14
Liliana
Wiz
ards
of
the
Coa
Planeswalkers
st
5
SP
M15
Lanzar hechizos
oR
oRO
o4O
O
Todas las cartas (excepto las de tierra) tienen
ivano un coste de man en la esquina superior
Dragn sh
o4O
O oR
oRO derecha. El coste est formado por smbolos
que te indican qu clase de man has de
ivano
Dragn sh gastar para lanzar ese hechizo.
Debes pagar mans por cada uno de esos
smbolos para poder lanzar el Dragn
Criatura
Dragn
puede ser
shivano. El smbolo oR significa un man
criatura no aturas que
Vuela. (Esta excepto po
r cri
bloqueada habilidad de volar o
alcance.) rojo. El smbolo o4 significa cuatro mans
tengan la /+0
g n sh iva no obtiene +1 de cualquier tipo. Por lo tanto, debes pagar
oR: El Dra al del turno.
ha sta el fin
indisputab
le de las mo
nt aas dos mans rojos y cuatro mans de cualquier
Es el seor 5/5
de Sh iv. Wizards of
& 2014
the Coast tipo para pagar su coste.
R cola
2 8 1 / 269 Donato Gian
M 1 5 SP
M 1 5 SP
M 1 5 SP
2 69 / 269 L
2 63 / 269 L
2 63 / 269 L
Tierra bsica Bosque
Bosque
Montaa
Montaa
Tierra bsica Bosque Tierra bsica Montaa Tierra bsica Montaa
M 1 5 SP
M 1 5 SP
M 1 5 SP
2 69 / 269 L
2 6 5 / 269 L
2 64 / 269 L
Tierra bsica Bosque
Bosque
Montaa
Montaa
Jonas De Ro
Florian de Gesincourt
Florian de Gesincourt
Karl Kopinski
Nils Hamm
& 2014 Wizards of the Coast
2 69 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 63 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 SP Jonas De Ro M 1 5 SP Florian de Gesincourt M 1 5 SP Florian de Gesincourt
& 2014 Wizards of the Coast
2 69 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 6 5 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast 2 64 / 269 L & 2014 Wizards of the Coast
M 1 5 SP Jonas De Ro M 1 5 SP Karl Kopinski M 1 5 SP Nils Hamm
Dragn
Criatura Cuando quieras ser un coste de man, gira (pon de lado) las cartas necesarias
e pagar
ia tu ra o puededbatalla.
delncampo
ta c r ueEsto muestra que has utilizado esas tierras para producir
ras qgiradas
Vuela. (Es excepto poman. r cr ia Lastucartas
ncese.)enderezan al comienzo de cada uno de tus turnos, por
alcapara
bloqueada habilidad dloeque lar olistas
voestarn utilizarlas de nuevo. Para lanzar el Dragn shivano debes
1/+ 0
tengan la h iv
girar dosb
a n o o t ie n e
montaas, +que producirn mans rojos, y cuatro tierras ms. Esas cuatro
g n s
oR: El Dranal del turno.
tierras pueden ser montaas, bosques o cualquier otra combinacin de tierras.
Criatura Dragn
Las habilidades de una carta
aparecen en su recuadro de texto.
Vuela. (Esta criatura no puede ser Algunas habilidades tienen un
bloqueada excepto por criaturas que
tengan la habilidad de volar o alcance.) texto recordatorio entre parntesis
oR: El Dragn shivano obtiene +1/+0 que ayuda a explicar lo que hacen.
hasta el final del turno. Adems, una carta puede tener
Es el seor indisputable de las montaas impreso un texto de ambientacin
de Shiv. en cursiva que te cuenta algo acerca
2 8 1 / 269 R
5/5 del mundo de Magic. El texto de
M 1 5 SP Donato Giancola & 2014 Wizards of the Coast
ambientacin no tiene ningn efecto
en el juego.
Esta lnea te indica el tipo al que Las criaturas tienen dos nmeros
pertenece la carta; por ejemplo, en la esquina inferior derecha. El
criatura o tierra. Las criaturas tienen primero es la fuerza, que indica
adems uno o ms tipos de criatura, cunto dao hace esa criatura en
que aparecen tras un guion largo y combate. El segundo nmero es la
te indican de qu clase de criatura resistencia. Si una criatura recibe
se trata. esa cantidad de dao o ms en un
mismo turno, es destruida y va al
cementerio de su propietario (el
montn de descarte).
7
Combate
El juego se gana reduciendo el total de vidas de tu oponente a 0. La forma ms habitual de
hacerlo es atacar a tu oponente con criaturas durante el combate.
Atacar y bloquear
Durante tu turno, decides si alguna de tus criaturas atacar y cules sern. No puedes atacar con una
criatura si est girada o si entr al campo de batalla este turno. Tienes una sola fase de combate en
mitad de tu turno, y todas las criaturas con las que decidas atacar lo harn al mismo tiempo.
Una vez que hayas decidido qu criaturas atacarn, gira esas criaturas. Tus criaturas giradas, al igual
que tus tierras giradas, se enderezarn al comienzo de tu prximo turno.
En la mayora de ocasiones, tus criaturas atacarn a tu oponente. En otras, tambin pueden atacar a
planeswalkers. Sin embargo, las criaturas nunca atacan a otras criaturas. T solo las envas para que
crucen el campo de batalla y tu oponente decide lo que ocurre despus.
Ahora imagina que ests al otro lado del campo de batalla. Tu oponente te ha atacado con algunas
de sus criaturas. Si controlas alguna criatura enderezada, puedes utilizarla para bloquear. Bloquear
no causa que se giren las criaturas. Cada criatura bloqueadora puede bloquear a una nica criatura
atacante. Tambin puedes hacer que varias criaturas bloqueen a una misma criatura atacante; en
ese caso, el jugador atacante decide qu cantidad de dao hace la criatura atacante a cada una de las
bloqueadoras.
Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP
M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C
1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante
Gigante descomunal
Criatura Diablo
Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT
con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
Mark Zug
Winona Nelson
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3
o1oR
2/1
4/3 2/1
Oso garra de runas o1oG
OO
Criatura Oso
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast
2/2
Jugador defensor
8
Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
Ejemplo de combate
En los siguientes ejemplos de combate, tu oponente te ha
M 1 5 SP
M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C
1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante
Gigante descomunal
Criatura Diablo
Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT
con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
atacado con un Gigante descomunal (4/3) y un Demonio
Mark Zug
Winona Nelson
Criatura Gigante Criatura Diablo
OOO
o3oRoR
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast M 1 5 SP Winona Nelson & 2014 Wizards of the Coast
OO
4/3
o1oR
2/1
Oso garra de runas (2/2). Qu vas a bloquear?
A
Oso garra de runas o1oG
OO
Criatura Oso
4 2
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast
Opcin B:
Gigante descomunal o3oRoR
OOO Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP
M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C
1 6 6 / 269 C
Criatura Gigante
Gigante descomunal
Criatura Diablo
Demonio de la antorcha
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT
con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
Winona Nelson
1 6 5 / 269 C 1 6 6 / 269 C
o1oR
2/1
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast
Jugador atacante
Gigante descomunal o3oRoR
OOO
Opcin C: Bloquear al Demonio de la
antorcha
Demonio de la antorcha o1oR
OO
M 1 5 SP
1 6 5 / 269 C
Criatura Gigante
Gigante descomunal
antes de que se lo viera.
Se sinti al gigante varios segundos
tan pronto como entra bajo tu control.)
Prisa. (Esta criatura puede atacar y oT
M 1 5 SP
1 6 6 / 269 C
Criatura Diablo
Demonio de la antorcha
con fuego.
Los diablos redecoran cada habitacin
objetivo.
antorcha: Destruye el artefacto
oR, sacrificar el Demonio de la
Winona Nelson
Criatura Gigante
Criatura Diablo
1 6 5 / 269 C
M 1 5 SP Mark Zug & 2014 Wizards of the Coast 1 6 6 / 269 C
2/1
4/3
1 9 7 / 269 C
2/2
M 1 5 SP Jesper Ejsing & 2014 Wizards of the Coast
Jugador defensor
La magia de los
el bosque. La magelfos deja su marca en
marca en los animia del bosque deja su
Los animales del ales que lo habitan.
en todo aquel que bosque dejan su marca
Cuando lanzas un hechizo, no se resuelve (produce su lo invade.
10
El siguiente paso
Puedes probar toda una variedad de mazos en Magic 2015 Duels of the Planeswalkers, el juego digital
ganador de varios premios que te permite jugar a Magic en Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam,
Android y Amazon. Aprende estrategias a lo largo de una emocionante campaa para un jugador por todo
el Multiverso o juega online contra oponentes de todo el mundo.
Visita DuelsofthePlaneswalkers.com para obtener la versin de prueba gratuita.
Encontrars un enlace a esta gua de inicio rpido y ms informacin acerca de las reglas en Magic.
Wizards.com/QuickStart.
Y cuando ests listo para descubrir la comunidad global de jugadores, torneos y eventos especiales de
Magic, visita Wizards.com/Locator para encontrar una tienda cerca de ti.
11
Glosario
13
equipar: si tienes una carta de equipo en el criaturas hacen dao en combate.
campo de batalla, puedes pagar su habilidad de man: es la energa que se obtiene de las tierras
equipar para anexarla a una de tus criaturas en el y que se usa para lanzar hechizos. El man puede
campo de batalla. Si la criatura equipada deja el ser blanco (oW), azul (oU), negro (oB), rojo (oR),
campo de batalla, la carta de equipo permanece. verde (oG) e incluso, a veces, incoloro (o1).
exiliar: si una habilidad exilia una carta, esta morir: otra forma de decir que una criatura ha
carta se remueve del campo de batalla y se pone ido a un cementerio desde el campo de batalla.
aparte. Una carta exiliada no es un permanente
(porque no est en el campo de batalla) y no est mulligan: al comienzo del juego, si no te gusta
en el cementerio. La carta permanece exiliada tu mano inicial, puedes hacer un mulligan.
hasta que el juego termine o hasta que vaya a Baraja tu mano en tu mazo y roba una nueva
una zona del juego distinta. mano con una carta menos. Puedes hacer tantos
mulligan como quieras, pero tu mano inicial
ficha: algunas cartas crean fichas de criatura. se reducir cada vez ms. Normalmente, los
Puedes usar las cartas de ficha que se hallan en jugadores hacen mulligan porque no tienen
los sobres, cuentas de vidrio, dados o lo que suficientes cartas de tierra, o porque han sacado
quieras para representarlas. demasiadas tierras y no los hechizos suficientes.
girar: girar una carta es ponerla de lado. Esto se objetivo: si un hechizo usa la palabra objetivo, t
hace cuando usas una tierra para producir man, eliges a qu afectar el hechizo cuando lo lances.
cuando atacas con una criatura o cuando activas Lo mismo vale para las habilidades que actives.
una habilidad que tiene el smbolo To como
parte del coste. No puedes girar un permanente permanente: las tierras, criaturas, artefactos,
de nuevo hasta que haya sido enderezado. Al encantamientos y planeswalkers son
comienzo de cada uno de tus turnos, endereza permanentes. Entran al campo de batalla
tus cartas giradas para poder usarlas de nuevo. despus de ser lanzados. Las fichas de criatura
tambin son permanentes. Sin embargo, los
indestructible: un permanente indestructible instantneos y conjuros no son permanentes y
no puede ser destruido por dao o por efectos van al cementerio despus de resolverse.
que digan destruye. S puede ser sacrificado
o exiliado. Si un efecto reduce la resistencia de prisa: una criatura con la habilidad de prisa
una criatura indestructible a 0 o menos, sigue puede atacar y puedes activar sus habilidades
teniendo que ir al cementerio de su propietario. con oT tan pronto como entra bajo tu control.
intimidar: una criatura con la habilidad de proteccin: una criatura con proteccin
intimidar no puede ser bloqueada excepto por contra un color no puede ser bloqueada, hecha
criaturas artefacto y/o criaturas que compartan objetivo, recibir dao de o estar encantada por
un color con ella. nada de ese color.
lanzar: los hechizos se lanzan pagando su coste prxima vez / siguiente punto de dao: a veces
de man y ponindolos en la pila. Consulta una habilidad se refiere a la prxima vez que
Lanzar hechizos en la pgina 6. pase algo o al siguiente punto de dao que
una criatura o jugador fuera a recibir. Recuerda
luchar: cuando dos criaturas luchan, cada una que un instantneo o una habilidad usada en
hace una cantidad de dao igual a su fuerza a respuesta a algo se resuelve primero.
la otra. Esto no es lo mismo que cuando las
14
regenerar: regenerar una criatura impide que volar: una criatura con la habilidad de volar
sea destruida. En vez de ser destruida, la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas
se gira, se remueve del combate (si estaba en con la habilidad de volar y por criaturas con la
combate) y se cura todo su dao. habilidad de alcance.
reserva de man: aqu es donde va el man X, oX: algunos hechizos y habilidades tienen
despus de girar tus tierras para obtenerlo y efectos que cambian segn la cantidad de man
antes de gastarlo. Algunas habilidades te indican que uses para pagarlos. Por ejemplo, el Rayo de
que agregues man a tu reserva de man. calor es un hechizo instantneo que cuesta oXoR
Estas habilidades te dan man igual que el que y hace X puntos de dao. Si pagaste
obtienes al girar tierras. El man no puede o3oR para lanzarlo, har 3 puntos de
acumularse de turno a turno. dao. Si pagaste o6oR para lanzarlo,
robar una carta: para robar una carta, toma la har 6 puntos de dao.
primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano.
sacrificar: a veces una carta te pide que
sacrifiques una criatura o algn otro permanente.
Para sacrificar un permanente, ponlo en tu
cementerio desde el campo de batalla. No puedes
regenerarlo o salvarlo de ninguna manera. Solo
puedes sacrificar tus propios permanentes.
toque mortal: una criatura que recibe dao de
una criatura con toque mortal es destruida.
vigilancia: una criatura con la habilidad de
vigilancia no se gira al atacar. Sin embargo, la
habilidad de vigilancia no permite a una criatura
girada o a una criatura que ha entrado en el
campo de batalla este turno que ataque.
vnculo vital: si una criatura con vnculo vital
hace dao, su controlador gana adems esa
misma cantidad de vidas.
300B11594001 SP
Contctanos en Wizards.com/CustomerService
Para Espaa: Hasbro Italy S.r.l., Centro Direzionale Milanofiori p/a Wizards of the Coast,
Strada 7 - Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI), ITALIA.
Para Latinoamrica: Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE.UU.
Atencin al cliente para Latinoamrica: 1-425-204-8069
Atencin al cliente para Espaa: wpn@hasbro.es
Ilust. Aleksi Briclot
15
Partes de un turno
Fase inicial
Paso de enderezar: vuelve a poner al derecho todas tus
cartas giradas.
Paso de mantenimiento
Paso de robar: roba una carta de tu biblioteca (mazo).
Fase principal
uedes jugar una tierra de tu mano ponindola en el campo
P
de batalla (mesa). Puedes lanzar criaturas, conjuros y otros
hechizos si puedes pagarlos.
Fase de combate
Paso de inicio del combate
Paso de declarar atacantes: gira todas las criaturas con las
que quieras atacar a tu oponente. (Una criatura no puede
atacar el mismo turno que la lanzas a menos que tenga la
habilidad de prisa).
Paso de declarar bloqueadoras: cada criatura defensora
enderezada puede bloquear a una atacante. Las criaturas no
tienen por qu bloquear.
Ilust. Brad Rigney