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CdB Engine

HORROR EN
COMINGES
Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Editado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Diseño y texto del CdB Engine original: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (inspirado en la
maquetación de Walküre de Francisco Solier).
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Dibujo de Portada: Dominio Público (CC0).
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PATRONES DE CDB ENGINE - HORROR EN COMINGES
Comisarios del Dae:
Akerraren Adarrak, Fco Javier Valverde y Pedro Gil.
Comandantes del Dae:
Abraham Montes Gallego y Sendel.
Señores del 13:
Alfredo Prieto, Josep Borras y Miquel.
Capitanes del Dae:
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Antonio Morena Bañuelos, Daniel Hernández, David Sanchez Alonso, Eduardo, Fito Garcia,
Jubrapamal, Luis Caurcel, Luis Javier Doval Doallo, Pablo “Crom”, Raúl Montejano Rodrí-
guez, Román Moreno Urdiales, Sergi Collado, Sergio Rebollo “Tersoal”, Sílabus y Variable.
Agentes del Dae:
Abraham Ferro Sanz, Albinusdwarf, Alvaro Gomez Cubeiro, AthosirN7, Boriar, Carlos C, Car-
los Daniel Muñoz, Ciberpriest, Daniel Carretero Lozano, David de Diego, David Fluhr, David
Montilla, David Peñas Gamero, Eduard Capilla, Emilio Buxo, Enol Martinez Perez, Ezkardan,
Fede Hinojal Martín, Fran Garrote, Francisco Jesus Carrillo Contreras, Francisco García Mata,
Franciso Jimenez Llopis, Francisco Miranda Marchal, Frida Höss, Gonzalo Dafonte Garcia, Hector
Alejandro Perez Gonzalez, Hector Sevilano Pareja, Iker, Iñigo Garduño, Ismael, Javier Garcia,
Jose Antonio Aguayo Gutierrez, Jose Javier Fernandez, José María Criado Gómez, José María
Sánchez Val, Jose Ramón Martinez Diaz, Juan Carlos Manchado Torres, Juan Carlos Sierra, Juan
Cruz Balda Berrotarán, Juanfran, Justo Molina Ramírez, Kees Dedeu, Khanach, Ktla, Leopoldo
Hernandez Simón, loadneo, Marc Senén Esteller, Max Power, McAllus, Miguel, Miguel Angel
Barragán Gonzalez, Mikel Iglesias Gonzalez, Nestor
C., Nitensan, Oscar Estevez, Pablo Fernandez Do-
minguez, Pablo, Pau Arlandis Martinez, Paulo César
Filutowicz Da Silva, Pedro Sanchez, Rafa Carro, Rafael
Alguacil Herrera, Riley, Santiago, Scratch Attack TV,
Senko, soul_77, Tiberio, Torre Apocalipsis Z, Victor
Alfonso Juárez Villares y Víctor Huelves Pereira.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 3:
TERCER ACTO 26
PERSONAJES PREGENERADOS 4
RESUMEN DE LA TRAMA 4 MUERTE EN COMINGES 28
El Lugadhradh 4 Muerte en Montesquieu-Avantès 28
Sucesos recientes 5 Muerte en la Gruta de Trois Frères 28
El Horror 6 La llegada de los Héroes 29
Nota importante para el DJ 7 RECOMPENSAS 29
Puntos de Experiencia 29
CAPÍTULO 1:
Destino 29
PRIMER ACTO 8
CAPÍTULO 4:
UN ESTRUENDO EN LA NOCHE 10
APÉNDICES 30
Reunión en la plaza del pueblo 10
LOS VALIENTES VOLUNTARIOS 12 PERSONAJES PREGENERADOS 32
Investigando antes de partir 13 Amanç Dupeyron 32
Andder Peire-Noguèr 32
CAPÍTULO 2:
Brournac Crouzet 33
SEGUNDO ACTO 14
Christophe Dubourdieu 33
CAMINO DEL CASTILLO 16 Jan Bosc 34
No hay animales 16 PNJS 34
Lugares Imposibles 16
Fuego viviente 17
EL CASTILLO DESTRUIDO 19
Destrucción sin sentido 19
EL CAMINO A TOMAR 21
Siguiendo la Procesión 21
Retorno al pueblo 23
Esta es una pequeña aventura para CdB
Engine que transcurre en el conocido como RESUMEN DE
País de Cominges o también como Condado
de Cominges. LA TRAMA
La partida transcurre en un valle en el co- Parece que una estrella ha caído del cielo,
razón de un importante condado durante el impactando en el muro del castillo del Con-
año 888 a. D., aunque también podría ser de Roger de Cominges. Varios de los habi-
trasladada a una ambientación de baja fanta- tantes del pueblo, con la ayuda de un merce-
sía sin demasiados ajustes (principalmente nario que pasaba por el poblado cercano se
añadir personajes de especies propia de la ven compelidos a ir al castillo y ver si hay
ambientación a la que se traslade). supervivientes. Pero lo que ha pasado no ha
sido fortuito, sino provocado por cultistas.
La aventura mezcla localizaciones his-
tóricas de distintas épocas con personajes La aventura tiene lugar en el Condado de
ficticios, pero no por ello tiene intención de Cominges, en concreto en las cercanías del
ser respetuosa con la historia. Varias de las poblado de Montesquieu-Avantès. En el fic-
localizaciones alrededor de las que sucede ticio castillo del Conde Roger de Cominges
todo son reales, aunque no respetamos la y en la real Gruta de Trois Frères. Este es un
cronología adecuada. condado que históricamente ha estado po-
blado por un pueblo llamado los convenos,
El Condado de Cominges donde suceden
que han estado aquí desde tiempos inme-
los eventos es un centro de poder comple-
moriales, aunque en la actualidad pensamos
tamente establecido; cuando en realidad no
erróneamente que es un pueblo creado de
empieza a crearse hasta la fecha de la par-
manera forzosa por los romanos a partir de
tida. El poblado de Montesino-Avantès es
galos y occitanos. Ya Pompeyo el Grande
creado unos 300 años después de la fecha de
hablaba de ellos como adoradores de Abellio
la aventura.
(la Máscara de Nyarlathotep conocida como
Si vas a jugar, no continúes leyendo más el Hombre Verde), Lug (la máscara de Nyar-
allá de este punto para no estropear tu lathotep conocida como el Hombre Negro) y
propia diversión. Cerunnos (la Máscara de Nyarlathotep co-
nocida como el Hombre Astado) y contaba
PERSONAJES que habitaban en Lugdunum Convenarum
(El Fuerte de Lug), que se encuentra bajo la
PREGENERADOS actual comuna de San Bertrán de Cominges.

Este módulo proporciona 5 personajes EL LUGADHRADH


pregenerados para usar directamente en la Los convenos son pre-humanos adoradores
aventura, aunque no es necesario usarlos de tres Máscaras de Nyarlathotep: el Lugad-
todos, y de hecho se puede jugar con otros
hradh, o el culto a Lug, que ellos ven tres
personajes distintos que asuman los mismos
representaciones de un mismo ser que a la
papeles o papeles similares. vez es uno, pues Lug tiene tres caras y es a
Encontrarás los personajes pregenerados la vez uno de los tres dioses que adoran los
en los Apéndices. convenos, y la imagen de la trinidad. Consi-
guen sobrevivir al cataclismo que acaba con
la edad Hiperbórea, y aunque sus números
empiezan a disminuir consiguen mantener
la línea genética a base de mezclarse con los
humanos.
El Lugadhradh consigue sobrevivir tras La mezcla con humanos ha convertido a
convertirse en una religión similar a la de los convenos en criaturas indistinguibles de
los humanos y tras relegar para rituales pri- los humanos normales, pero algunos de ellos
vados solo permitidos a los sumos sacerdotes nacen con el mismo don innato para la ma-
las prácticas más inhumanas de la religión. gia que tenían los convenos pre-humanos. El
Lugadhradh los intenta detectar y los acaba
Para cuando los romanos conquistaron la
introduciendo en la secta. Y de hecho, toda
zona el Lugadhradh no era sino una religión
la familia de Cominges y el resto de nobles
más, y los dioses que adoraban no eran sino
locales son parte de la secta, intentando
varios de los muchos dioses que se adoraban
mantener su sangre lo más “pura” posible te-
en ese lugar; y de hecho su adoración se ha-
niendo hijos entre ellos y mezclando su san-
bía extendido a otras tribus que al no estar
gre con la de humanos lo mínimo posible.
formadas por convenos no eran introducidos
en los auténticos secretos del Lugadhradh, SUCESOS RECIENTES
pero que a la vez servían de mascarada para
la auténtica fe de los pre-humanos convenos. Llegado a este punto no sorprenderá al DJ
leer que el Conde Roger de Cominges es el
Los romanos conquistaron a los convenos líder actual del Lugadhradh y la persona
junto con los demás galos, gascones e íbe- que está detrás de los eventos de la aventu-
ros de la región, alrededor del año 72 a. C. ra, junto con el resto de miembros de dicha
Y al poco de conquistarla crearon un cam- secta. El Conde es un híbrido conveno-hu-
pamento romano muy cerca del Lugdunum mano con una considerable aptitud mágica.
Convenarum, que es donde un siglo después Posiblemente sea el más poderoso hechicero
se refugiará Herodes Antipas y que será du- que ha dirigido la secta desde la caída de
rante siglos el centro de poder romano en la Hiperbórea, o al menos eso piensa él. Ce-
región. Será también donde, siglos después, runnos se le apareció en una consunción de
se encuentre el castillo del Conde Roger de hongos ritual y le dio instrucciones de cómo
Cominges. prepararlo todo para que le invocasen con la
Los romanos permitían todas las religio- intención de dejar embarazada a la Condesa.
nes, y por ello los convenos mantuvieron Primero tenía que dejar él embarazada a
su fe sin problemas, aunque manteniendo la Condesa, María de Avantès, y a los 9
secretos ocultos a la gran mayoría de los fie- meses, cuando estuviese a punto de dar a
les, cosa que por otro lado era relativamente luz, tenía que extraer a su hijo antes de que
común en religiones de la época. naciese por medio de un corte, y lo tenía
Con los siglos llegó una religión que se im- que hacer una noche concreta, una noche de
puso al resto dentro del Imperio Romano, el luna llena. Tenía que matar a su hijo no nato
cristianismo, y el Lugadhradh fue perdiendo con sus propias manos y mezclar su sangre
importancia, convirtiéndose en una religión con unos hongos alucinógenos que todos los
pagana (literalmente, “de campesinos”) que miembros de la secta, incluida la Condesa,
ya nadie sigue y ha sido olvidada para cuan- tenían que tomar.
do tiene lugar la partida, en el año 888 a. C. Roger (y el resto de la secta, incluida su
Y aun así, el culto a Nyarlathotep no solo mujer, María) siguió las instrucciones del
se ha mantenido, sino que con los siglos Hombre Astado. Yació con su esposa el día
sus miembros han sido los que han acabado que le dijo, y esta quedó preñada, lo que trajo
mandando en la región, si acaso alguna vez una gran alegría a todo el Condado.
han dejado de hacerlo.
A los nueve meses, cuando llegó el día que Pero además, si investigan un poco no tar-
Cerunnos había indicado, Roger abrió el darán en darse cuenta de que en el pueblo
vientre a su esposa y sacó a su hijo, matán- falta gente, y que aparentemente ha ido al
dolo y mezclando su sangre con los extraños castillo más gente de la que sería normal in-
hongos que tanto le había costado conseguir. cluso teniendo en cuenta las circunstancias
Todos bebieron del líquido, incluyendo la especiales en las que se haya la Condesa.
moribunda condesa, que al tomarlo curó mi-
Sea porque tienen motivos para acercarse
lagrosamente de sus heridas.
al castillo, porque es su deber al ser los úni-
Y de repente, el cielo se abrió, y de este cos de la autoridad local presentes, o simple-
cayó una estrella que al impactar con la tie- mente porque sean coaccionados por algún
rra destruyó parte del castillo y pese a todo PNJ, los personajes acudirán al castillo a ver
a ellos no les hizo nada. La estrella era un que está sucediendo. En el fondo esta es una
ser con las tres cabezas de Lug, el cuerpo terrible idea, pues significará la muerte de
verde de Abellio y tanto los cuernos como todos los personajes jugadores, pero la reali-
los tres falos de Cerunnos. Era Nyarlathotep. dad es que incluso si se quedan en el pueblo
Este copuló tres veces con la Condesa, depo- están muertos, como verás más adelante, ya
sitando trillizos en lugar de su hijo no nato. qué esta vez no están interpretando a los hé-
roes que solucionan la situación, sino a los
El Conde, junto con el resto de la secta, ha
personajes que mueren antes de que lleguen
llevado a la embarazada María de Avantès
los héroes.
a una gruta que hay en la región llamada
Gruta de Trois Frères, o “gruta de los tres A medida que se acerquen al castillo verán
hijos”. En la gruta, llena de arte pre-huma- que algo terrible ha sucedido, buena parte
no representando al propio Hombre Astado, de este se encuentra en llamas y parece ha-
están esperando a que llegue el momento del ber sido destruido por una explosión. Pero
nacimiento de los trillizos, que nacerán en no encontrarán ningún cuerpo y sí verán un
sustitución del hijo del Conde asesinado en rastro evidente seguido por los habitantes
el ritual. del castillo, que se adentra en el bosque.
Llegados a este punto los personajes pueden
EL HORROR querer seguir el rastro, que les llevará has-
A la 1:30 de la madrugada los habitantes ta la cueva de los tres hijos y a una muerte
de Montesquieu-Avantès se despiertan sú- certera, o pueden querer volver al poblado lo
bitamente al escuchar una gran explosión que les llevará a una muerte muy probable,
que sacude el pueblo y todas las tierras pero considerablemente menos horrorosa.
circundantes. Unos cuantos habitantes se O puede incluso que se separen, volviendo
despiertan y salen a la plaza central del unos al poblado y siguiendo otros el rastro
pueblo, extrañados por lo que sea que les ha que se adentra en el ignoto bosque.
despertado. Si siguen el rastro el bosque se volverá más
A lo lejos se ve un resplandor en el cielo, en primeval a medida que avanzan, y aunque
la dirección en la que se encuentra el casti- verán horribles criaturas se verán compeli-
llo del conde, lo que hace pensar a todos los dos a avanzar sin remisión una vez se aden-
presentes que se ha debido de desatar un in- tren en el bosque. Si lo hacen acabarán en la
cendio. Debido a que la Condesa está cerca cueva de los tres hijos donde serán reducidos
de dar a luz varias de las mujeres del pueblo por sus conocidos miembros de la secta y se
han pasado la noche en el Castillo, y por ello convertirán en el primer alimento de los tres
varios de los personajes tendrán un motivo Hijos de Nyarlathotep cuando estos nazcan.
para ir al Castillo antes de que se haga de día
no sea que estén en peligro.
Sin embargo, si vuelven al poblado lo harán
justo a tiempo para ver como sobre este des-
ciende una masa de gente, casi se diría que
una banda de ladrones, pero que realmente
son los cultistas de los poblados vecinos que
han acudido a completar el ritual y piensan
capturar a todos los habitantes de Montes-
quieu-Avantès y ofrecerles como alimento a
los dioses nonatos.

NOTA IMPORTANTE PARA EL DJ


Llegados a este punto es necesario indicar con vehemencia, por si no ha quedado claro,
que esta no es una aventura lovecraftiana al uso, sino que es más cercana a lo que se con-
sidera una aventura purista del Rastro de Cthulhu (que se podría resumir como las que los
destinos de los personajes jugadores son más cercanos a los destinos de los protagonistas
de los relatos de Lovecraft Muerte o Locura).
En realidad Horror en Cominges bebe claramente de otras fuentes que han influenciado
la estructura tanto narrativa como dramática (que es considerablemente lineal, todo sea
dicho) de la misma. Por un lado se podría decir que bebe de módulos Embudo, y aunque no
se proporcionan tantos personajes pregenerados, sí que tiene una cierta parte de ese tono,
sobre todo al principio, y sería muy sencillo crear varios personajes jugadores adicionales
(con modificar los que proporcionamos un poco y cambiar los Aspectos basta), lo que
podría usarse como módulo embudo sin ningún problema.
Pero además, esta aventura bebe también de la estructura y de los conceptos de los ne-
ga-dungeons, y aunque la aventura siquiera tiene un dungeon propiamente dicho (sí tiene
una cueva, pero de nuevo es bastante lineal), y entrar en este supone una muerte segura,
es la propia aventura la que utiliza parte de estructura de nega-dungeon, pues cada paso
que se da, cada “sala” si se quiere, es realmente inevitable y consecuencia lógica de los
anteriores, llevando a los personajes a una muerte segura.
Pero por otro lado, justo por su carácter y por cómo está diseñada, es más una partida de
sensaciones que de personajes. Es una partida mucho más pensada para que los jugadores
se metan en la horripilante situación en la que se encuentran sin comerlo ni beberlo los
personajes, acepten que van a morir, y tras haberlo aceptado intenten a la vez averiguar
todo lo que puedan del por qué y disfruten imaginando e interpretando el cómo.
Y es que esta partida, lo que realmente hace es contar qué le pasa a esos campesinos que
los héroes se encuentran muertos cuando llegan al poblado. Esos campesinos que pueden
incluso tener alguna pista encima que sea de utilidad para los héroes. Si alguna vez tus
jugadores se han preguntado “¿cómo han conseguido estos campesinos esa información?”,
esta partida sirve de respuesta a esa pregunta, y es justo también por ello que te recomen-
damos que tengas especial cuidado a la hora de narrar las muertes de los jugadores. De
hecho, si al narrar una muerte de un jugador puedes aprovecharla para representar alguna
escena de “encuentro con cadáver que tiene información” que para tu grupo de juego haya
sido memorable, o aprovecharla para hacer referencia a alguna broma privada sobre muer-
tes de PNJs que podáis tener o similar quedará mucho más claro cuál es el objetivo desde
un punto de vista narrativo de la aventura.
CAPÍTULO 1

En este primer acto los personajes escucha- escucharán que no son los únicos que han
rán un estruendo que les despertará y verán salido o que se han despertado, llegando a
un extraño fulgor proveniente del castillo oír ruidos de puertas abriéndose e incluso
del Conde Roger de Cominges que les hará el apagado sonido de gente que empieza a
pensar que se han incendiado. hablar.

REUNIÓN EN LA PLAZA
UN ESTRUENDO DEL PUEBLO
EN LA NOCHE Apenas cinco minutos después de la ex-
plosión la plaza del pueblo se ha llenado de
Todo comienza alrededor de una hora des-
gente. Unos porque tienen el sueño ligero,
pués de la medianoche. Los habitantes de
otros porque aún no se han acostado, otros
Montesquieu-Avantès, lo que incluye a los
quizás porque estaban aprovechando la au-
jugadores, se despertarán debido a un terri-
sencia de alguna esposa (o de algún marido)
ble estruendo en mitad de la noche. El tre-
para hacer algo que normalmente no harían.
mendo ruido fue precedido por un extraño
Y siempre están los que no han escuchado la
sonido como de rasgar telas, lo suficiente-
deflagración, o no la han identificado, pero
mente fuerte como para que se escuchase
sí han escuchado el pequeño runrún que lle-
por todo el valle, y tras este la explosión.
ga desde la plaza.
Puedes jugar esta escena como una escena
EL RESPLANDOR LEJANO
puramente introductoria en la que descri-
bes cómo se despiertan con alguno de los En cuanto se está en la calle, y pese a que
sonidos (sea el desgarro sea la explosión) es una noche de luna llena que permite ver
y salen de sus viviendas. Pero nosotros te considerablemente bien para la hora que
recomendamos que la uses para introducir es, se ve un pequeño resplandor al noroes-
a los personajes y sus distintas historias. te del poblado (en dirección del Castillo de
Puedes decirle a uno que de despierta con Cominges). Esta es la clase de cosa que te
un extraño ruido, tiene tiempo de comprobar interesa que vean, pues les puede motivar
que su esposa no está en casa y recordar que para ir al castillo, pero por otro lado, tam-
ha ido al castillo del Conde para asistir en poco tienes que ser demasiado obvio, por lo
caso de que la Condesa dé a luz, para luego que una forma de llevarlo es pedirles tiradas
escuchar la explosión; mientras que a otro de Atención (vista) de dificultad 7, aunque
de los personajes puedes contarle cómo des- sin decirles la dificultad a los jugadores.
pierta solo en lo que enseguida recuerda que La mejor opción es pedir que hagan las ti-
es una habitación de posada mientras que los radas y como probablemente más de uno la
ecos de un terrible ruido se desvanecen; y supere sin problemas solo necesitas escoger
otro, o incluso otros, podrían aprovechar la a los que hayan sacado más y decirles o
ausencia de sus esposas al estar ejerciendo parafrasearles.
de matronas en el castillo para empinar el A lo lejos te parece ver algo extraño,
codo hasta más tarde de lo que es prudente como un resplandor rojizo que se eleva
y sensato. Otro puede levantarse cuando su por la colina que hay más al noroeste, en
esposa se despierta por el ruido y sale a ver la dirección en la que está el Castillo de
qué pasa. Pequeñas escenas que sirvan para Cominges, donde vive el Conde y su es-
contar algo de los personajes. posa María de Avantès. Tardas un poco
Tras el ruido es de esperar que los juga- en darte cuenta, pues la luna llena que
dores salgan de sus casas, se asomen a una se alza sobre vuestras testas tiene hoy un
ventana, o algo similar. Como es de noche y tono sangriento, y durante unos segundos
el sonido se propaga con rapidez enseguida no tienes claro de qué se trata, hasta que

10
te das cuenta de que el brillo que estás tas que están preparados para salir a avisar
viendo proviene claramente de un incendio a los cultistas de poblados cercados para que
en el castillo. No sabes si están ardiendo ataquen Montesquieu-Avantès una vez se
los establos, o qué pueda ser, pero tienes haya cumplido el ritual, pues cuando nazcan
claro que se trata de fuego. los niños tendrán hambre. Además, el Con-
de, que parece estar muy preocupado por
AUSENCIAS NOTABLES
su mujer, ha movido también a sus mejores
Como se ha mencionado en diversas oca- hombres al castillo, no sea que se produzca
siones, son varios los personajes que no es- un ataque de bandoleros o similar aprove-
tán en el pueblo esa noche. chando que la atención del castillo está vol-
Ya hace un par de días la Condesa iba a cada en la Condesa; aunque de nuevo esos
“salir de cuentas”, y muchas de las mujeres guerreros son cultistas, todos ellos híbridos
del pueblo se han mudado al castillo tem- conveno-humano, con tremendas capacida-
poralmente para hacer guardias continuas y des físicas en lugar de las capacidades para
que siempre haya varias mujeres para asistir la magia de los otros híbridos, no todos ellos
en el parto cuando este se produzca. O al con apariencia humana, y de hecho algunos
menos esa es la excusa, la realidad es que de ellos son “cazadores que viven siempre
muchas de ellas son cultistas. en las montañas”, guiando a comerciantes
necesitados de un lado a otro de los pirineos,
Además, varios hombres se han movido al o a aquellos que ya conocen la región y lo
castillo. Los más hábiles al caballo se han “agreste” que puede llegar a ser algunos de
movido para estar preparados con la noticia los habitantes y justo por ello prefiere llevar
para hacer correr la voz cuando se produzca a un guía local, independientemente de lo
el nacimiento; aunque en realidad son cultis- inhumano de su apariencia.

11
CAPÍTULO 1

solucionar nada, pues ni siquiera él cuen-


LOS VALIENTES ta consigo mismo. Interprétalo con voz
nasal, y sin ser capaz de hilar tres frases
VOLUNTARIOS seguidas sobre el mismo tema.
A continuación necesitas que los jugadores Piers Melicende y su esposa Cateline
¥¥

decidan marchar hacia el castillo a ver qué temen por su hijo, el joven Piers, pues
es lo que ha podido suceder. Es posible que esta semana ha sido su primera semana
tus jugadores no tengan problema en ir a ver trabajando en los establos del castillo, y
qué ha pasado, ya que de hecho es para lo temen por su vida, pero como Cateline
que han ido a jugar. Pero dado al tono clara- está embarazada de nuevo Piers no puede
mente costumbrista de la aventura es mejor abandonarla y partir en mitad de la no-
interpretar una conversación en la que parti- che, pero sí colaborará prestando un par
cipen también varios personajes secundarios de hachas que tiene a los que vayan al
que puedes usar para manipular la situación castillo. La voz de Piers es grave y fuerte,
y que les lleve a emprender un viaje noctur- mientras que su esposa tiene una voz me-
no hasta el castillo del Conde. losa y suave, siempre tranquila. Ninguno
de los dos es cultista, ni su hijo, que para
A tal efecto, o para que los uses según te cuando está sucediendo todo esto está
corresponda, te proporcionamos a continua- moribundo.
ción un pequeño listado de personajes del Cristau Dupeyron, la esposa de Amanç
¥¥
pueblo, como verás algunos son cultistas, y Dupeyron (personaje jugador), que se
estos se unirán a los cultistas de las pobla- ha despertado con el jaleo y ha salido a
ciones cercanas que acudirán a matar a los ver qué pasaba, le dirá continuamente a
habitantes de Montesquieu-Avantès. su esposo que tiene que ir al castillo a
La
¥¥ vieja Arnauda Comena, que es par- ayudar y diciendo a los presentes que su
te del Lugadhradh, es demasiado mayor marido irá.
como para viajar hasta el castillo y par- Otro cultista que puedes usar es el tullido
¥¥
ticipar en los rituales, pero es partícipe de Roland Viskyr, cuya mujer está en el
en todo lo que está sucediendo, y quiere castillo (porque es una cultista, al igual
enviar a los jugadores para que mueran a que Roland) y cuyo objetivo es que los
manos de la secta y sirvan de alimento a jugadores no investiguen nada más, sino
su señor. Su objetivo es doble, pues por un que salgan directamente, y así cada vez
lado tiene que intentar enviar al castillo a que piensen en investigar algo dirá que
los más fuertes y jóvenes, pero además es teme por su esposa y que tienen que salir
la encargada de despistar a cualquier per- cuanto antes, o algo similar. Es la clase
sonaje de capacidad marcial que pueda de persona que siempre mal piensa de
quedar en el poblado. Para interpretarla todos y es considerado tanto pesimista
te recomendamos que la presentes como como cenizo por buena parte de la gente
una abuela simpaticona, casi como una del pueblo (incluso otros cultistas). Aun-
caricatura de abuela, y que pongas “voz que la realidad es que es un saboteador
de viejecita” lo mejor que puedas. lo bastante hábil como para ocultar sus
El gendarme (Maréchaussée) local está
¥¥ acciones como “mala suerte”.
en el castillo, pero está Henrique Folia, Con estos personajes puedes hacer una es-
su joven y pusilánime ayudante que no cena en la que todos ellos participen, enco-
quiere salir del pueblo de noche y del que miando a los jugadores a que se acerquen al
nadie espera nada. Esto es algo que él no castillo, cada uno por sus motivos, o puedes
reconocerá en voz alta, pero aceptará sin hacer que se acerquen a ellos a convencerles
problemas que nadie cuente con él para por motivos distintos.

12
INVESTIGANDO ANTES Puede que vean que no hay nadie en alguna
de las casas donde sí debería haber gente,
DE PARTIR
puede que vean que falta uno de los eternos
Es posible que antes siquiera de que a los cotillas del pueblo, que es sectario y está en
jugadores se les ocurra pensar en partir ha- el castillo. Pero por otro lado no te interesa
cia el castillo se les ocurra investigar en el que dicha ausencia se convierta en un miste-
pueblo, aunque también es muy posible que rio por sí mismo que haga que los jugadores
se les ocurra una vez ya han decidido que se queden en el pueblo investigando, sino
tienen que ir al castillo a ver si se ha produ- que necesitas que vayan hacia el castillo
cido un incendio y si se puede ayudar. del Conde de Cominges, y por ello siempre
La posibilidad de que investiguen es inte- puedes hacer que las pistas que encuentren
resante porque les puede hacer darse cuenta en casa de alguno de los desaparecidos les
de que algo sucede en el pueblo. Sacar una hagan pensar de alguna clase de juego su-
tirada de Atención de dificultad 11 les hará cio, saqueadores que van a atacar el casti-
darse cuenta de que en el pueblo falta más llo, enemigos políticos del Conde que van a
gente de la que es lógico, incluso teniendo aprovechar el nacimiento de su descendiente
en cuenta las circunstancias especiales del para intentar acabar con él o cualquier op-
embazado y cercano parto de la Condesa. ción similar.

13
CAPÍTULO 2

En este segundo acto los personajes viaja- el bosque hay animales nocturnos, pero no
rán hasta el castillo, donde correrán autén- pueden escuchar ninguno.
tico riesgo por primera vez, y tomarán una
Si se ponen a buscar con una tirada de Su-
decisión que marcará claramente dónde mo-
pervivencia de dificultad 9 o de Atención
rirán, si en el pueblo de Montesquieu-Avan-
de dificultad 11 les permitirá encontrar
tès o en la Gruta de Trois Frères. Pero para
alguna madriguera de animal en la que se
cuando la tomen ya sabrán que algo extraño
encuentran los animales muertos. No escu-
y horripilante está sucediendo en su valle,
chan animales porque prácticamente todo lo
algo que puede suponer la muerte de todos...
que hay en la zona ha muerto al producirse
la invocación.
CAMINO Si no buscan animales puedes hacer que
DEL CASTILLO más adelante, después de la siguiente es-
cena, se encuentren un par de murciélagos
El camino hacia el castillo será cada vez muertos que parece que han caído en mitad
más siniestro, aunque al principio todo pa- del camino, o alguna escena en la que un
rezca estar bien, si no fuese por el resplandor predador nocturno y su presa se han muerto
del incendio, que no tarda en dejar de verse en mitad de su caza.
al avanzar y que una colina lo tape. Puedes
leer o parafrasear este texto: LUGARES IMPOSIBLES
En cuanto salís del poblado agradecéis A lo largo del camino hasta el castillo los
la luna llena, pues os permite ver consi- jugadores deberían encontrarse con al me-
derablemente bien por donde vais, y hace nos uno de estos lugares imposibles. Te pro-
que no sea necesario encender muchas porcionamos más de uno para que tengas la
antorchas. Avanzáis sin impedimentos opción de sacar otro lugar imposible distinto
durante cinco minutos, y al poco de dejar si los personajes vuelven al pueblo en lugar
detrás las casas más alejadas del poblado de ir a la cueva, para si se separan, o por si lo
os aproximáis al límite del bosque, que no necesitas para otra escena. Las escenas están
es muy denso aún y os permite ver el res- ordenadas según la dificultad de superar la
plandor de la luna y del fuego. tirada de Locura que solicitan.

Tras otros cinco minutos moviéndoos por Estos encuentros están diseñados simple-
el bosque este se ha vuelto lo bastante denso mente para mostrar que los personajes que
como para que la luna llena no sea suficien- se están adentrando en el corazón de las ti-
te para ver y necesitáis encender más antor- nieblas, pero deben usarse con cuidado, sin
chas. Además, habéis avanzado lo suficien- caer en el exceso, pues se corre el riesgo de
te como para que una colina se interponga que algún personaje quiera volver atrás, y no
entre vosotros y el castillo, por lo que no es el momento aún de que esa clase de idea
podéis ver ni el resplandor del fuego. se extienda entre ellos. Una vez hayan llega-
do al castillo ya no plantea ningún problema
NO HAY ANIMALES que quieran volver.
Pero una vez ya estén completamente bajo BOSQUE PETRIFICADO
la cobertura de los árboles tendrán la prime-
Esta opción es la menos terrorífica, y por
ra posibilidad de notar que hay algo extraño
ello es una clara muestra de que algo está
en el ambiente. Si superan una tirada de Su-
cambiando en el bosque. Este lugar no lo ha-
pervivencia de dificultad 7 o de Atención de
bía visto nunca nadie, y más de uno de ellos
dificultad 9 para darse cuenta de que pese
habrá pasado por ese sitio antes. Puedes leer
a que es de noche en esta zona debería ha-
o parafrasear este texto:
ber ciertos sonidos que no se escuchan. En
16
A medida que avanzáis veis que algo ÁRBOLES PARÁSITOS
le sucede a los árboles. Las cortezas de
Llegan a un trozo de bosque empieza a de-
muchos de los árboles que estáis viendo
formarse, y hay extraños árboles que nunca
están tornándose quebradizas, casi po-
ha visto nadie creciendo de otros árboles.
dría decirse que parecidas a finas capas
Puedes leer o parafrasear este texto:
de piedra, hasta que llega un momento
en que deja de parecerlo, y os encontráis Al avanzar veis que algo extraño está
en medio de un claro en el que todas las sucediendo en el bosque. Hay árboles y
plantas y árboles que os rodean están he- plantas que tienen como manchas de un
chos de piedra, como si algo lo hubiese extraño moho, pero de repente veis que no
transformado todo en una extraña piedra es simplemente moho, sino que es alguna
caliza capaz de tomar formas imposibles y clase de planta, incluso quizás de árbol, que
de colorearse con las mismas tonalidades está creciendo sobre los árboles y plantas
que las plantas del lugar, solo que mucho del terreno, como una especie de bubón tu-
más apagada. mefacto del que crecen otras plantas.
Si lo deseas puedes pedir a los jugadores Si lo deseas puedes pedir a los jugadores que
que hagan una tirada de Locura de dificul- hagan una tirada de Locura de dificultad 11
tad 7 que les proporcionará 5 Puntos de que les proporcionará 7 Puntos de Locura +
Locura + el grado de Fracaso en caso de el grado de Fracaso en caso de fallar.
fallar.
FUEGO VIVIENTE
LAGO HIRVIENDO
Este es el primer encuentro con riesgo físico
Los personajes se cruzarán con un extra- propiamente dicho para los personajes, pues
ño paraje que varios de ellos (todos los que aunque los anteriores eventos podían suponer
tengan Supervivencia a +1 o superior) saben un peligro para su estabilidad mental, no de-
que no estaba ahí antes, por extraño que eso berían implicar ningún peligro adicional.
pueda resultarles. Puedes leer o parafrasear
A medida que se acerquen al castillo (apro-
este texto:
ximadamente un par de horas tras haber sali-
De repente os parece oler como a hue- do del pueblo) verán que el resplandor rojizo
vos podridos, y tras varios árboles podéis aumenta, y que el incendio de alguna manera
tanto ver como oler el origen del desagra- ha debido desplazarse hasta el bosque, cosa
dable miasma que ha asaltado vuestros ol- rara, pues ha llovido profusamente y no es
fatos. En un lado del camino hay un trozo temporada de calor, pero la lógica no podrá
de terreno de unos 5 metros de largo y 3 negar lo que vean sus ojos a medida que se
metros de ancho en el que el suelo parece aproximen a la zona en llamas. Puedes leer
haberse hundido y haber filtrado alguna o parafrasear este texto:
especie de líquido sulfuroso borboteante
A medida que avanzáis vuelve a aparecer
hasta la superficie. Sea lo que sea, es com-
ante vosotros el resplandor rojizo, ahora
pletamente antinatural, y no habéis visto
además mucho más intenso que antes.
nunca algo similar.
Hasta que de repente empieza a hacer más
Si lo deseas puedes pedir a los jugadores calor y os dais cuenta que es porque el bos-
que hagan una tirada de Locura de dificul- que está en llamas. Algo extraño, teniendo
tad 9 que les proporcionará 5 Puntos de en cuenta que ha llovido apenas hace un
Locura + el grado de Fracaso en caso de día, pero no podéis negar la evidencia. El
fallar. fuego se mueve con una gran rapidez, y
antes de que os deis cuenta de qué sucede
os ha rodeado casi por completo.

17
CAPÍTULO 2

El fuego es realmente una criatura inteli- embargo si alguno la supera sin problemas
gente que ha aprovechado la ruptura de la seguirá teniendo fuego a su alrededor hasta
realidad que supone los eventos que están que falle la tirada y se queme.
teniendo lugar en este pequeño valle para
Puedes hacer que si el personaje se da
entrar en él y si le resulta posible probar algo
cuenta de esto y se ofrece a las llamas estas
de sangre humana, un manjar ínter-dimen-
simplemente le hagan un Rasguño y luego le
sional que nunca antes había podido probar.
dejen en paz, o puedes hacer que el fuego le
Destruir a la criatura solo es posible apagan-
ataque con especial vehemencia (Ataque +4,
do todo el fuego, y es algo que está fuera
daño +6 de Fuego). Lo que más divertido te
del alcance de los jugadores. Pero por suerte
parezca. Pero por otro lado, darse cuenta de
para ellos, la criatura solo pretende probar
que el fuego está vivo y aceptarlo sin más
algo de sangre humana, no quiere matarlos
hasta el punto de ofrecerse “como sacrifi-
a todos.
cio” supone un acto claramente propio de
Aunque claro, los jugadores no saben nada un loco y el personaje que lo haga obtendrá
de esto, ni tienen forma de comprender lo automáticamente 10 Puntos de Locura sin
que está sucediendo. A ellos les tienes que tirada alguna.
narrar cómo el fuego les rodea y tienen que
Una vez todos los personajes han sido que-
hacer tiradas de Agilidad de dificultad 9
mados por el fuego podrán continuar, aun-
para evitar sufrir daño de Fuego 2+el Gra-
que estará claro que no podrán volver por
do de Fracaso. Los que fallen la tirada y
ese mismo camino, pues el fuego les cierra
reciban al menos un Rasguño habrán inten-
por completo el camino de vuelta (son del
tado saltar sin éxito y se habrán quemado,
terreno y conocen más caminos, pero ese era
ya no tendrán fuego a su alrededor, y sin
el más directo y transitable).

18
entidades unidas en una sola ha descendido
EL CASTILLO en una enorme bola de fuego que al estallar
no ha afectado a los que le adoraban de en-
DESTRUIDO tre todos los presentes, ni al terreno en el que
Al salir del bosque y dejar a un lado una co- ellos estaban, pero sí ha destruido todo lo de-
lina los personajes contemplarán una escena más. Pero si buscan por las ruinas no tarda-
dantesca. Puedes leer o parafrasear este texto: rán en encontrar a un superviviente (el joven
Piers), aparte de haber alguna pista adicional.
En cuanto conseguís dejar detrás las
partes del bosque que están ardiendo no EL JOVEN PIERS
tardáis en cruzar el linde de la espesura. El hijo de Piers Melicende y su esposa Cate-
A vuestra izquierda se haya una colina line ha sobrevivido, milagrosamente, pero su
que tapa el castillo, pero a medida que la cordura está destrozada, así como una buena
vais sobrepasando podéis ver la destruc- parte de su cuerpo. Pero si hablan con él, pue-
ción que llena el lugar. Hay fuego, sí, pues den acabar obteniendo información interesante.
aquí y allá hay trozos de madera que han
Para encontrarle solo es necesario que di-
ardido hasta ser poco más que restos de
gan que buscan si hay algún superviviente
carbón, pero es obvio que el incendio aho-
o algo que indique que da un poco de vuelta
ra mismo se ha movido al bosque. Pero el
por el castillo, aunque si lo deseas siempre
fuego es lo de menos, ya que el castillo se
puedes solicitar una tirada de Atención de
encuentra derrumbado casi en su totali-
dificultad 7para encontrarle. Puedes leer o
dad. Es como si una mano gigantesca hu-
parafrasear este texto:
biese bajado del cielo y se hubiese llevado
parte del castillo, así como un buen trozo Estáis explorando una zona donde las pa-
de tierra, dejando un cráter. redes del castillo parecen haber sido lan-
zadas por los aires por algo que ha conver-
Pero en cuanto los primeros momentos
tido al menos parte de dichas paredes en
de estupefacción pasan y os sobreponéis
una extraña piedra de fuego. De repente,
a la terrible visión que supone el castillo
tras lo que parece ser un trozo de castillo
eviscerado empezáis a ver por aquí y por
que la piedra de fuego ha derretido par-
allá trozos de la edificación que han sido
cialmente escucháis un gemido. Lo rodeáis
lanzados por los aires y caído en los al-
y veis al joven Piers, o al menos parte de
rededores del mismo. Piedras gigantescas,
él, pues el trozo de castillo transformado
que necesitarían de muchos hombres para
en piedra de fuego ha caído sobre él, y sus
ser lanzadas, han sido proyectadas por los
piernas han sido carbonizadas a la vez que
aires por alguna titánica fuerza destructo-
cauterizadas por la misma piedra ardiente,
ra, cayendo aquí y allá sin orden ni lógica.
que por suerte parece haberse apagado,
DESTRUCCIÓN SIN aunque sigue caliente al tacto. El joven
Piers parece estar inconsciente, pero vivo.
SENTIDO
Intentar devolver la consciencia a Piers para
La destrucción que están viendo no tiene
preguntarle qué ha sucedido es sencillo, aun-
ningún sentido, y aun así los personajes pue-
que por otro lado curarle es prácticamente
den empezar a hacerte preguntas sobre cómo
imposible. Devolverle la consciencia requie-
están dispuestas las piedras, qué paredes se
re superar una tirada de Primeros Auxilios de
mantienen y cuáles han sido derribadas, et-
dificultad 7, y superarla no solo le permitirá
cétera. Nuestra recomendación es que las ex-
despertarlo, sino que quien la supere sabrá
plicaciones que des no tengan el más mínimo
que el joven Piers está Moribundo y es muy
sentido desde el punto de vista de la física. Lo
difícil salvarle; cosa que también pueden sa-
que ha pasado aquí es que un dios que es tres

19
CAPÍTULO 2

ber sin siquiera realizar tirada si alguien con Como DJ te interesa para el correcto deve-
la Habilidad Primeros Auxilios te dice que nir de la partida que los jugadores se enteren
examina a Piers. Para hacer que deje de es- de la información de ese párrafo, así que si
tar Moribundo hay que superar una tirada de no consiguen curar a Piers o si ni siquiera
Primeros Auxilios de dificultad 11. le despiertan puedes hacer que de repen-
te empiece a morirse, el dolor le despierte
Si despiertan al joven Piers lee o parafrasea
y al verlos les dé la información, pero en
este párrafo:
ese caso debería sonar menos “loco” y más
Quiénes sois. ¡Quién va ahí! ¡Ah! Sois “moribundo”.
los que ya estáis muertos, aunque no lo
sepáis aún. Más vale aceptar nuestro des- OTRAS PISTAS
tino, amigos, pues nuestro Conde nos ha Además de lo que entiendan o se crean de
traicionado a todos y nos ha vendido a lo que les dice el joven Piers, pueden encon-
criaturas infernales. trar diversas pruebas. Cada persona puede
Solo queda fuego y dolor, solo queda hacer una tirada de Atención de dificultad
convertirnos en servidores de los antiguos 7 o superior para encontrar algunas de las
dioses a los que nuestros abuelos servían. siguientes pistas:
Y es que un terrible demonio que ha llega- Dificultad
¥¥ 7: Pese a toda la destrucción,
do portando fuego y destrucción, pero no es posible ver que una vez esta ha
para aquellos que le adoraban y que co- finalizado, e incluso más tarde, un grupo
mían carne de niños no-natos, noooooo. de gente bastante numeroso ha dejado
Solo los que no hemos caído en el mal he- el lugar cargando con algo pesado en
mos resultado castigados. una especie de palanquín o similar. No
El demonio ha llegado siendo una es- iban camino del pueblo, sino que se
trella que ha caído del cielo, o quizás ha introducían en el bosque. Si solo sacan
llegado a lomos de ella, y los que le ado- una pista, debería ser esta.
raban no han ardido. Los demás hemos Dificultad 7: Si un segundo personaje
¥¥
perecido todos, muramos cuando mura- obtiene un 7 podrán encontrar algún
mos. El demonio tenía cuernos y patas de que otro cadáver más perteneciente a
macho cabrío, su torso y su pelaje era ver- otros habitantes del castillo, pero en
de y tenía tres caras y tres enormes falos total no encontrarán más de 5 cadáveres,
con los que ha copulado con la Condesa, y en el castillo había mucha más gente,
mientras que todos los que no han ardido, especialmente estos últimos días.
hombres y mujeres, jóvenes y ancianos, Dificultad 9: Si un personaje saca la tirada
¥¥
copulaban entre sí en un frenesí infernal de Atención encontrará una pieza de ropa
que escandalizaría hasta a los Obispos que pertenezca a alguna persona que él
más depravados. conoce, o que alguno de los otros personajes
reconoce (Christophe Dubourdieu a su
Y todos se han marchado, con la Con- esposa Corinna, que es parte de la secta, o
desa hinchándose con la simiente que el Jan Bosc a Annetia, quue también es parte
Hombre Astado de Piel Verde y Tres Fa- de la secta). Encontrándolo en un lugar
los le ha dejado dentro. Se han marcha- que indica que ha ido con el grueso del
do cantando, bailando, con la alegría de grupo de gente que ha salido del castillo
quien se sabe amante de una montaña de introduciéndose en el bosque. Cada
pus supurante tornada en divinidad por la persona que iguale o supere esta dificultad
adoración de seres pre-humanos. Se han puede encontrar una prenda u objeto
marchado y nos han dejado aquí a los de- reconocible de una persona distinta, pero
más, todos muertos sin saberlo. todos ellos serán cultistas.

20
Dificultad
¥¥ 11: Encontrar esta pista es SIGUIENDO LA PROCESIÓN
más bien una maldición, pues implica
encontrar un cadáver de un niño dentro de Seguir el camino que ha usado la procesión
su placenta cortada a trozos. Es imposible es relativamente sencillo, debido al tamaño
saber lo que se ha hecho exactamente con de la misma, unido a que llevan alguna espe-
el niño, pero no hace falta más que verlo cie de palanquín, aunque como es de noche
para saber que han sido actos horripilantes, puedes pedirles tiradas de Supervivencia de
actos de maldad inenarrable que solo dificultad 7 o de Atención de dificultad 9.
pueden haber sido realizados por criaturas A medida que avanzan irán notando cómo
inhumanas o por hombres bajo el control la vegetación está cambiando, algo le está
de una entidad alienígena. Ver el niño pasando al bosque, y es que al instalarse
obliga al personaje a realizar una tirada la Condesa embarazada en el arcaico lugar
de Locura de dificultad 11, que en caso de adoración a Nyarlathotep en la gruta de
de ser fallada proporcionará 7+ Grado de los tres hermanos el lugar está retornando
Fracaso en puntos de Locura. a su naturaleza primeval, está cambiando y
retornando al aspecto que tenía cuando los
EL CAMINO pre-humanos convenos habitaban este lugar.
A continuación te ofrecemos dos ejemplos
A TOMAR de lo que pueden encontrar, pero puedes, si
así lo deseas, crear otras posibilidades e in-
Llegados a este punto, buena parte del rit- tercalarlas con estas.
mo y de lo que va a suceder estará en manos
de tus jugadores. La realidad es que su muer- LAGO ARDIENDO
te es casi segura, pero lo que no está nada A medida que avancen verán que a varios
claro es cómo, dónde, a manos de quién, o lados del camino que ha seguido la proce-
en estómago de qué. Y en realidad esa es la sión el terreno ha cambiado. Puedes leer o
principal decisión que tienen que tomar. parafrasear este texto:
Llegados a este punto saben que algo terrible De repente empezáis a oler como a aceite
ha sucedido y que los que han sobrevivido, quemado, y tras andar apenas 10 metros
entre los que probablemente están los seres veis a ambos lados del camino lo que pro-
queridos de alguno de los personajes, se han voca el desagradable hedor que os rodea.
metido en el bosque en una especie de impía A ambos lados del camino del suelo ha
procesión. Está por ver si querrán seguir a la
procesión para “rescatar” a sus seres queri-
dos, para averiguar qué está sucediendo, para
acabar con los que han participado en el si-
niestro ritual y han sobrevivido, etcétera; o si
por el contrario querrán volver al pueblo para
avisar a los que allí están de lo que han visto,
pese a que no tienen ninguna prueba con la
que corroborar nada que cuenten, e incluso si
salvan la vida al joven Piers el estado mental
en que se encuentra hace que resulte poco fia-
ble como testigo, pero quizás con lo que han
visto su cobardía ha podido con ellos y lo que
quieren es marchar del valle antes de morir
y salvar como mínimo su pellejo, sino el de
alguna otra persona que esté en el pueblo.

21
CAPÍTULO 2

surgido un espeso líquido negruzco que Como los árboles caníbales no se pueden
borbotea y parece prenderse al contactar mover una vez se sabe que son peligrosos
con el oxígeno. El lago de llamas se ex- es fácil evitarlos. Los árboles caníbales no
tiende unos 50 metros a ambos lados del se pueden alimentar de animales, pero ellos
rastro que seguís, que se introduce en él no lo saben y cuando uno se pone cerca le
sin que veáis por dónde puede salir. atacan igualmente.
Si lo deseas puedes pedir a los jugadores que LLEGANDO A LA GRUTA DE
hagan una tirada de Locura de dificultad 9 TROIS FRERES
que les proporcionará 5 Puntos de Locura +
el grado de Fracaso en caso de fallar. La entrada a la Gruta de Trois Frères se ha
visto deformada por la presencia que está a
Además, para atravesar el lugar sin sufrir punto de nacer en su interior, y la entrada de
daños es necesario superar una tirada de la gruta tiene sin duda una apariencia malsa-
Agilidad o Vigor de dificultad 9. Fallar im- na. Lee o parafrasea este texto:
plica que se sufre un daño de Fuego igual al
Grado de Fracaso +6, e implica que un tro- El rastro que estáis siguiendo os con-
zo de gas ardiendo sale repentinamente del duce a un lugar que reconocéis, la Gruta
subsuelo y prende sus ropas, que una llama- de Trois Frères, o también la gruta de los
rada pasa de lado a lado del camino impac- tres hijos. Es el clásico lugar que desde pe-
tándole, o algún evento de similar índole. queño os decían que no debíais visitar, y
cuando alguno lo había hecho para hacer-
ÁRBOLES CANÍBALES se el valiente siempre había pasado algo
Llegan a un trozo de bosque que empieza a horrible, o al menos eso narraba el que ha-
deformarse, y hay extraños árboles que pa- bía entrado. Conocéis el lugar por fuera,
recen estar alimentándose de otros árboles. y sin duda está cambiado. El bosque que
Puedes leer o parafrasear este texto: lo rodea está lleno de hongos de colores
imposibles y de helechos que jamás habéis
Al avanzar veis que algo extraño está visto en estas montañas. Pero eso no es lo
sucediendo en el bosque. Los árboles y único que ha cambiado. La propia entrada
plantas autóctonos están recubiertos de de la cueva es ahora como la entrada de
un extraño moho con apariencia de bubo- un antiguo palacio romano, con columnas
nes tumefactos de los que han crecido una que dan a una puerta sobre la que está es-
especie de árboles de aspecto vagamente crito: “Es por mí que se va a la ciudad del
simiesco que se están comiendo los árbo- llanto, es por mí que se va al dolor eterno
les de los que han crecido. Los árboles en y al lugar donde sufre la raza condenada,
cuanto os ven se giran hacia vosotros con yo fui creado por el poder divino, la supre-
una velocidad más propia de un animal ma sabiduría y el primer amor, y no hubo
que de una planta y os intentan morder nada que existiera antes que yo, abandona
antes de que os alejéis. la esperanza si entras aquí”.
Si lo deseas puedes pedir a los jugadores que Es perfectamente posible que los persona-
hagan una tirada de Locura de dificultad 11 jes no quieran entrar, y que llegados a este
que les proporcionará 7 Puntos de Locura + punto quieran volver al pueblo. Si es el caso
el grado de Fracaso en caso de fallar. haz que un grupo de 4 Miembros del Culto
Además, todos los personajes se verán so- aparezcan de entre el bosque y les ataquen.
metidos a un Ataque Cuerpo a Cuerpo a +3 Son gente a la que conocen desde niños y
que causa un Daño +4 y que puede ser es- a los que incluso han llamado amigos o
quivado (salvo que al fallar la tirada de Lo- amantes, pero que ahora tienen las miradas
cura acabe sucediendo algo que lo impida). completamente perdidas y una extraña apa-
riencia que no es completamente humana,
22
como si tuviese más articulaciones de las RETORNO AL PUEBLO
normales. Simplemente ver cómo aparecen
y les atacan requiere que superen una tirada La otra opción que tienen es volver al pueblo,
de Locura de dificultad 9 que les propor- probablemente con la intención de recoger sus
cionará 5 Puntos de Locura + el grado de personas y/o posesiones más queridas y salir
Fracaso en caso de fallar. Pero además, si corriendo. El camino al pueblo se ha vuelto
no los eliminan el turno siguiente saldrán más difícil que cuando han llegado, además
de la gruta los 6 Cazadores del Culto que de que tienen que ir por otro lado, pues el fue-
los reducirán para llevarlos y usarlos como go viviente les tapa el camino por el que han
alimento a los tres dioses que van a nacer. venido (aunque pueden intentar atravesarlo, y
ahora que ha probado sangre el fuego quiere
Sin embargo, si entran serán atacados por más, no se conformará con un poco).
6 Cazadores del Culto, y el tercer turno
llegarán del exterior otros 4 Miembros del Te recomendamos que para representar el
Culto, que deberían ser más que suficiente retorno al pueblo les pidas una tirada de Super-
para reducir a los jugadores y meterlos en la vivencia de dificultad 9. Si la pasan los perso-
cueva. Aunque llegados a este punto si algún najes tendrán solo dos encuentros hasta llegar
jugador ha guardado Destino puede gastarlo al pueblo, uno de ellos escogido de la sección
convenientemente para lograr escapar. Vol- Lugares Imposibles y el otro escogido de Si-
ver al pueblo solo debería ser especialmente guiendo la Procesión, y si la fallan tendrán
peligroso y complicado, y si lo logra lo que tres encuentros hasta llegar al pueblo escogi-
encontrará en el poblado es horrendo. dos como quieras de entre las secciones Lu-
gares Imposibles y Siguiendo la Procesión.

23
CAPÍTULO 2

LOS ALREDEDORES DE mente con la voluntad de acabar con lo que


MONTESQUIEU-AVANTES sea que ha nacido en ese impío lugar.
Cuando ya estén cerca del pueblo un terri- M O N T E S Q U I E U -AVA N T E S
ble olor a sangre empezará a llegarles, así BAJO ATAQUE
como gemidos y ruido de látigos. Pueden
Pero lo más normal es que los personajes
intentar esconderse, pero es harto complejo,
no intenten escapar, sino que se dirijan in-
pues todos los miembros de la secta del Lu-
mediatamente al pueblo. Quizás no quieran
gadhradh se han congregado en el poblado
entrar de manera violenta para liberar a sus
de Montesquieu-Avantès y están capturando
conciudadanos (y familiares en muchos ca-
a todos los que no son de la secta para llevar-
sos) pues el peligro es evidente, pero quizás
los como alimento a sus dioses no nacidos.
sí quieran intentar esconderse y hacer algo.
Pueden intentar esconderse, pero todos los Esto es lo que los Miembros del Culto harán:
alrededores del pueblo están siendo regis-
¥¥ Durante los siguientes 20 minutos
trados a fondo por Miembros del Culto jus-
continuarán reuniendo a los habitantes del
tamente buscando a quienes puedan estar
pueblo en la zona vallada. Si los personajes
escondidos por los alrededores. Así que si los
consiguen esconderse y sacan una tirada de
personajes intentan huir sin ser detectados lo
Atención de dificultad 9 se darán cuenta de
deberían tener difícil. Si quieres que sea com-
que los atacantes están siendo ayudados por
plicado pero que tengan alguna posibilidad
dos de los habitantes del pueblo (Arnauda
haz que solo se enfrenten a ellos dos Miem-
Comena y Roland Viskyr).
bros del Culto y que a los 3 turnos de com-
¥¥ Una vez los habitantes estén reunidos los
bate aparezcan otros 2 miembros más, a los
atacantes, unos 30 en total se dividirán
2 turnos otros 2 miembros más y a partir del
en dos grupos, uno de 20 personas
turno siguiente dos miembros más por turno
que se dedicará a vigilar mientras van
atraídos por el ruido. Así, si son rápidos en
encadenando a los habitantes del pueblo
acabar con los dos primeros pueden acabar
a una doble fila de cadenas y otros 10 que
huyendo, y si no lo son serán capturados (pues
se dedicarán durante los siguientes 20
los Miembros del Culto harán solo ataques de
minutos a buscar a más gente por la zona.
Fatiga). Si quieres ponerlo difícil simplemente
¥¥ Estén donde estén los personajes
duplica las cantidades de Miembros del Culto.
jugadores deberán esconderse y no ser
Si consiguen huir deberías acabar con una vistos de los cultistas que van a batir
persecución a base de Acciones Opuestas de todos los alrededores en busca de más
Agilidad o Vigor, en las que los personajes supervivientes. Si lo logran los atacantes
jugadores empiezan con 5 Grados de Éxito cogerán a todos los habitantes capturados
de ventaja y escapan si acumulan 5 más para (no todos los del pueblo, pues varios se
un total de 10, y los perseguidores por el habrán resistido al ser capturados y otros
contrario los capturan si consiguen igualar se intentarán resistir a que les pongan
la cantidad de Grados de Éxito de los juga- las cadenas, y esos estarán muertos) y se
dores. Si son capturados debería dar lugar a marcharán introduciéndose en el bosque
un nuevo combate con la misma frecuencia en dirección a la Gruta de Trois Frères.
de refuerzos antes indicada. ¥¥ Si les ven los cultistas harán sonar la voz
de alarma y 10 Miembros del Culto irán
Si consiguen escapar, algo que no le pega
apareciendo allá donde les hayan detecta-
mucho al tono de la partida y que es clara-
do, más si esos 10 no son suficientes. Si
mente difícil pero que con buena suerte puede
los jugadores no mueren en este combate
suceder, haz que acaben justo en el momento
(y los Miembros del Culto inicialmente
en que un grupo de héroes armados hasta los
harán solo Daño de Fatiga, aunque si ma-
dientes se dirigen hacia el valle, aparente-
24
tan a alguno de ellos pueden perder la pa- Por esto, si algún jugador va a ser capturado
ciencia) serán transportados con los otros y tiene una oportunidad de dejar una pista de
habitantes del pueblo a la Gruta de Trois algún tipo, te recomendamos que lo lleves
Frères para ser alimento de los tres dioses. aparte, y le des la oportunidad de dejarla sin
que los otros jugadores lo sepan, pidiéndole
Lo ideal es que los personajes jugadores
que mantenga oculto lo sucedido, para desve-
no logren escapar, y te recomendamos que
larlo así tú cuando narres el final de la parti-
hagas todo lo posible para que sea así. Pero
da como un giro por el que gracias a la pista
al mismo tiempo, lo más gratificante narra-
dejada por algún personaje los héroes que
tivamente es que los jugadores dejen alguna
llegarán después de los jugadores tienen más
pista para los héroes que vienen después de
oportunidades de derrotar el mal que se está
ellos a deshacer los entuertos y acabar con
extendiendo por el Condado de Cominges.
los demonios. O por lo menos a intentarlo.

25
CAPÍTULO 3

En este tercer acto los personajes se enfren- MUERTE EN LA GRUTA


tarán a un más que probable final horrendo.
DE TROIS FRÈRES
MUERTE EN Este es el lugar más peligroso de todos, tanto
que es incluso posible que los personajes juga-
COMINGES dores mueran antes de llegar aquí, aunque los
cultistas intentarán evitarlo (haciendo ataques
Aunque se han indicado ya diversas for- de Fatiga) pues su intención real es usarlos
mas en las que los personajes, o al menos al- como alimento para sus dioses al nacer estos.
guno de ellos, puede conseguir escapar, esta Y aun así, siempre existe la posibilidad de
aventura ha sido diseñada para que eso sea que los jugadores entren en la gruta por pro-
considerablemente difícil, y la muerte será pia voluntad (o interpretando locuras, que
el destino casi seguro de los personajes. también puede ser), e incluso que venzan a
Es posible que los jugadores no se den cuen- los que se encuentran en su entrada. La gru-
ta de que esto es así, pero también es posible ta está compuesta de cuatro salas enormes
que lo acepten y en lugar de intentar escapar consecutivas en cuyas paredes hay todo tipo
se concentren de alguna forma en dejar un de pinturas rupestres representando a seres
mensaje a quienquiera que pueda venir lue- pre-humanos con piernas de macho cabrío
go. Algo que será considerablemente difícil y con cuernos de varias astas en escenas de
si han ido a la gruta de Trois Frères, pero re- caza, de adoración y de vida cotidiana. En
lativamente sencillo si han vuelto al pueblo. la primera sala, como se ha indicado, pue-
En este las batidas que están haciendo los den encontrar a 6 Cazadores del Culto, y
sectarios atacantes son para encontrar a los por el exterior patrullan otros 6 Miembros
habitantes del pueblo, y cuando les encuen- del Culto. En la segunda sala, que está llena
tren no mirarán lo que han estado haciendo, de estalactitas (y en una esquina de guano
sino que simplemente se llevarán a quien- de murciélago) están la mayoría de los ha-
bitantes del castillo de bajo rango, unos 10
quiera que encuentren junto con el resto.
Miembros del Culto en total. La siguiente
MUERTE EN sala, a la que se accede tras un corredor de
MONTESQUIEU-AVANTES unos 10 metros, contiene un pequeño lago
y en ella se encuentran otros 4 Cazadores
Si los personajes fueron hacia el poblado del Culto (guardando la entrada a la cuarta
lo razonable, dadas sus capacidades y las y última cueva), así como un grupo de 18
de aquellos con los que se enfrentan, es que personas (Miembros del Culto): las matro-
hayan sido descubiertos. Los sectarios no nas del culto, los soldados más cercanos al
quieren matarlos, sino capturarlos para sa- Conde, etcétera. En la última sala están el
crificarlos a su dios, pero si los jugadores no Conde, la Condesa y un par de parturientas.
tienen la misma clase de miramientos y ma-
A medida que los jugadores son llevados
tan a alguno de ellos, es más que razonable
desde la entrada hasta el lugar donde serán
que dejen de lado los intentos de causar solo sacrificados puedes leer o parafrasear este
Daño de Fatiga. texto (que empieza en la segunda sala):
Y salvo que el personaje quede definitiva- Camináis forzados, medio arrastrándoos,
mente muerto, será transportado a la gruta, así medio arrastrando a aquellos de entre vo-
que personajes Incapacitados o Moribundos sotros que no pueden caminar. Entráis en
pueden incluso acabar viendo la escena final. una cueva de cuyo techo cuelgan cientos de
estalactitas, y cuyo suelo tiene también mu-
chas estalagmitas, aunque no tantas como
el techo. En la sala parece haber unas

28
cuantas personas que conocéis. Habitantes evitar más que sentir deseos de que se os
del castillo y del pueblo, gente que habéis coma, de que ese hermoso dios se alimente
llamado “amigos” o incluso “familiares” de vosotros, y la pequeña parte aún cuerda
hace tiempo. Y sin embargo por como os que queda en vuestro interior contempla ho-
miran está claro que no lo son. Acaso no rrorizada cómo os entregáis al Hijo de Nyar-
son ni conocidos, pues os miran con locu- lathotep para que este os devore.
ra, con odio y con hambre. El hambre es
Fundido a Negro.
lo que más os llama la atención. No ven en
vosotros a gente que conocen, sino que ven LA LLEGADA DE LOS
alimento. Y aun así, por lo que dicen no van
HÉROES
a ser ellos quienes intenten comeros, sino
que será algo al fondo del túnel. Pero como Si los jugadores han conseguido de algu-
si escapar fuese complicado, ellos se unen na forma dejar una nota o alguna pista a los
a la procesión tras vosotros, cantando pa- que puedan venir después, puedes acabar la
labras obscenas en lenguajes olvidados que partida así:
repiten una y otra vez: Viene de fundido en negro. En la entrada del
Thoubr'thag trirred Llug, valle de Montesquieu-Avantès se ven cuatro
Thoubr’thag cthyraxr Abellio, figuras. Se encuentran claramente prepara-
Thoubr’thag c'thuthla Cerrunnos, dos para el combate, y tienen tanto miradas
Trirred cthyraxr c'thuthla thou- como poses que demuestran que han mirado
br'thag Nyarlathotep. muchas veces a la muerte a la cara y han so-
brevivido. Uno de ellos dice: “Este es el valle
En la siguiente sala hay más gente aún que
donde dice la leyenda que nacerá el horror”.
claramente está esperándoos. Empieza a qui-
Uno a uno se ponen en marcha, sacando las
taros la ropa y os llevan hacia una puerta de
armas y preparados para el combate.
la que escucháis la voz de la condesa gimien-
do y llorando y al Conde calmándola “que- (Tras esto, lo ideal es una secuencia en la
rida, ya nace el primero de nuestros hijos, ya que encuentren la nota o pista que hayan
nace”. De repente todos se quedan quietos dejado, más de una si es el caso).
cuando los sonidos de esfuerzo de la Conde- Y te recomendamos que dejes en el aire si lo
sa aumentan considerablemente y de repente logran o no. Eso es una historia para otro día.
escucháis cómo diez, si no veinte voces infan-
tiles lloran al unísono, y se escucha al Conde
gritar: “¡Que traigan la comida!”, a la par RECOMPENSAS
que se escuchan los gemidos de dolor de al-
guien unido a extraños sonidos guturales. Y Sobrevivir es toda la recompensa que tiene
la comida sois vosotros, pues os empujan a esta partida. Aunque sin duda si algún per-
toda velocidad dentro de la sala donde veis sonaje logra sobrevivir quizás quieras usarlo
a la Condesa completamente hinchada con para otra partida. A tal efecto te recomenda-
dos monstruosidades aún en su interior que mos estas recompensas.
se perciben a través de su semitransparente PUNTOS DE EXPERIENCIA
vientre. A su lado está el Conde, manchado
de sangre, y cogiendo su mano, con una mi- 2 Puntos de Experiencia por sobrevivir.
¥¥
rada de locura y amor dividida a partes igua- 2 Puntos de Experiencia si ha salvado
¥¥
les entre su esposa y su hijo, una horripilante activamente a un habitante de
cosa de decenas de bocas, ojos y tentáculos Montesquieu-Avantès.
que se está comiendo a una de las parturien-
tas y que dirige su atención sobre vosotros DESTINO
en cuanto entráis. En ese momento no podéis 1 punto
¥¥ de Destino por sobrevivir.

29
CAPÍTULO 4

RD con Armadura:
¥¥ 1 (telas reforzadas)
PERSONAJES Bono al Daño: +1
¥¥
Heridas: 7/4/3/2/1
PREGENERADOS
¥¥
Fatiga: 6/3/2/2/1
¥¥

A continuación proporcionamos 5 persona- Equipo


jes pregenerados con los que jugar la aventu- ¥¥ Telas reforzadas: RD 1.
ra. Son personajes de muy pocos Puntos de ¥¥ Espada Corta: Daño +2 (+ bono al
Desarrollo, y son menos capaces que lo que daño), Vigor Mínimo 2, Estorbo 1.
es normal en muchos personajes de CdB En-
gine, pero esto es así porque representan a ANDDER PEIRE-NOGUER
“gente normal que va a morir en situaciones Andder ha heredado recientemente los
extraordinarias”. terrenos de su padre, que era el campesino
más rico de la zona, y su padre le preparó
AMANÇ DUPEYRON desde siempre para ello, cosa que además
Amanç es el herrero de Montesquieu-Avan- le encanta. Todo sería ideal si su madre no
tès, y aunque sus capacidades son modestas, estuviese insistiendo continuamente en que
está más que capacitado para la clase de tra- buscase una esposa, cuando él prefiere es-
bajos que tiene en la zona. Hacer cuchillos, tar trabajando o aprendiendo. O mirando al
hachas y machetes variados, herraduras para fornido herrero, se pasaría horas mirándolo,
caballos y el ocasional instrumento de cocina. aunque luego siempre se siente sucio por las
Estás felizmente casado, y aunque no has cosas que piensa cuando le mira, y se tiene
tenido hijos en cierto sentido no te molesta, que azotar para quitarse la tentación sodo-
pues no te agradan mucho los niños. Estás mita que le corroe.
locamente enamorado de tu esposa Cristau, Nombre (PD): Andder Peire-Noguèr (75 PD).
pese a que siempre “te esté ofreciendo vo- Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino /
luntario” y te mueva a participar y a ayudar 33 / 1,59 m / 78 kg.
a cosas en las que no ayudarías si no fuese Humanidad (Locura): 70 (0).
porque ella te fuerza. Destino (Aspectos): 3 (Soy incapaz de ne-
Nombre (PD): Amanç Dupeyron (75 PD). garme a algo si me lo piden con educación /
Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / Le atrae el fornido herrero Amanç, pero se
26 / 1,69 m / 80 kg. considera pecador por ello).
Humanidad (Locura): 60 (0). Habilidades: Agilidad +2, Armas Arro-
Destino (Aspectos): 3 (Enamorado lo- jadizas +1, Atención +2, Ciencia (Filosofía
camente de mi esposa Cristau / Devoto Natural) 0, Ciencia (Medicina) 0, Escalar 0,
cristiano). Esquivar 0, Etiqueta +2, Oficio (Granjero)
Talentos: Infatigable. +3, Pelea +1, Persuadir +2, Primeros Auxi-
Habilidades: Agilidad +2, Armas a 1 lios +2, Supervivencia +1, Vigor +2, Volun-
Mano +1, Atención +2, Averiguar Intencio- tad +2.
nes 1, Engañar +1, Escalar +1, Esquivar +1, Atributos de Combate:
Etiqueta +1, Mecánica +2, Montar +1, Oficio INI: +2
¥¥
(Herrero) +2, Pelea +1, Persuadir +1, Super- AC: 6
¥¥
vivencia +1, Vigor +3, Voluntad +1. MOV: 2
¥¥
Atributos de Combate: RD Fatiga: +1
¥¥

INI: +2
¥¥
RD con Armadura:
¥¥ 1 (telas reforzadas)
AC: 6
¥¥
Bono al Daño: +1
¥¥

MOV: 3
¥¥
Heridas: 6/3/2/2/1
¥¥

RD Fatiga:
¥¥ +1 Fatiga: 6/3/2/2/1
¥¥

32
Equipo Mano +2, Atención +3, Averiguar Intencio-
Telas
¥¥ reforzadas: RD 1. nes +1, Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1,
Daga
¥¥ Arrojadiza: Daño +1 (+ bono al Montar 0, Oficio (Cazador) +1, Oficio (Sa-
daño), Alcance 1/2/6, Estorbo 0,2. cerdote) 0, Pelea +2, Sigilo +1, Superviven-
cia +2, Vigor +2, Voluntad +1.
BROURNAC CROUZET Atributos de Combate:
Brournac nació en Montesquieu-Avantès, ¥¥ INI: +3
donde aprendió rudimentariamente el oficio ¥¥ AC: 7 (6 AC con Armadura)
de cazador de su padre. Este murió aplastado ¥¥ MOV: 3
por una avalancha y a Brournac le enviaron ¥¥ RD Fatiga: +1
a un convento. No aprendió mucho de reli- ¥¥ RD con Armadura: 2 (telas reforzadas)
gión y aparentaba estar un poco mal de la ¥¥ Bono al Daño: +1
cabeza, así que cuando se escapó nadie de- ¥¥ Heridas: 6/3/2/2/1
nunció su desaparición. ¥¥Fatiga: 5/2/2/1/1
Brournac ha sobrevivido en el mundo como Equipo
ha podido, sobre todo teniendo en cuenta que
está completamente loco, pues piensa que es Chaleco
¥¥ de Cuero Endurecido: RD 2,
un cazador de brujas en un misión secreta -1 AC.
que ha averiguado que algo raro pasa en su Espada Corta: Daño +2 (+ bono al daño),
¥¥
pueblo (eso no es parte de su locura, varias Vigor Mínimo 2, Estorbo 1.
personas le han dicho que su pueblo es un CHRISTOPHE
nido de brujas), y ha partido a su lugar de
nacimiento para ver qué se cuece. DUBOURDIEU
Al llegar, contando la historia de que ha Christophe es un cazador que vive normal-
vuelto a ver su lugar natal pues sentía nos- mente en el bosque junto con su esposa (que
talgia y ha ganado algo de dinero para ello es además su prima segunda por parte de
(lo ha robado, pero en su locura piensa que madre), que es considerado por muchos de
es dinero que le ha dado la orden para luchar los habitantes del pueblo como un salvaje,
contra el mal) ha encontrado que la Condesa tanto él como su esposa.
está cerca de dar a luz. Ellos qué sabrán. Lo mismo que lo de lla-
Desde que ha llegado, hace 2 días, ha in- mar a Corinna bruja. Sí es cierto que cono-
tentado sin éxito acceder al Conde, pues sos- ce las hierbas y sus propiedades mejor que
pecha que alguien va a intentar sacrificar a nadie, pero ella conoce de toda la vida y no
su hijo, pero no ha conseguido nada, y no tienen nada de bruja. Además, él mismo no
ha revelado lo que piensa pues no se fía de tiene mucho de cristiano, así que, qué más le
nadie. Y de repente hay una explosión que da lo que digan esos snobs del pueblo.
confirma sus sospechas a la vez que supone Eso sí, como su esposa ha ido al castillo del
la mejor oportunidad que ha tenido de acer- Conde para ayudar con el parto (¡para eso sí
carse al Conde. que le llaman, eh! Cuando más civilizado,
Nombre (PD): Brournac Crouzet (75 PD). más hipócrita) Christophe ha aprovechado
Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / para ir a visitar al pueblo a su viejo amigo
22 / 1,62 m / 66 kg. Jan Bosc, el único con el que se lleva bien, y
Humanidad (Locura): 60 (20). a tomar unas copas con él.
Destino (Aspectos): 3 (Me creo un ca- Nombre (PD): Christophe Dubourdieu (75 PD).
zador de brujas en misión secreta / El bien Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino /
siempre triunfa). 31 / 1,60 m / 56 kg.
Habilidades: Agilidad +2, Armas a 1
33
CAPÍTULO 4

Humanidad (Locura): 60 (0). +2, Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1,
Destino (Aspectos): 3 (Cuando más civili- Oficio (Trampero) +2, Pelea +2, Superviven-
zado, más hipócrita / ¡Mi esposa Corinna no cia +1, Vigor +1, Voluntad+2.
es una Bruja!). Atributos de Combate:
Habilidades: Agilidad +2, Arcos +2, Ar-
¥¥INI: +2
mas a 1 Mano +1, Atención +2, Averiguar
¥¥AC: 6
Intenciones 0, Delito +1, Escalar +1, Esqui-
¥¥MOV: 2
var +2, Montar +1, Nadar +1, Pelea +2, Pri-
¥¥RD Fatiga: 0
meros Auxilios +2, Supervivencia +2, Vigor
¥¥RD con Armadura: 1 (telas reforzadas)
+2, Voluntad+1.
¥¥Bono al Daño: 0
Atributos de Combate:
¥¥Heridas: 5/2/2/1/1
¥¥INI: +2 ¥¥Fatiga: 6/3/2/2/1
¥¥AC: 6
Equipo
¥¥MOV: 2
¥¥RD Fatiga: +1 ¥¥Telas reforzadas: RD 1.
¥¥RD con Armadura: 1 (telas reforzadas) ¥ Daga: Daño +1 (+ bono al daño), Estorbo
¥
¥¥Bono al Daño: +1 0,2.
¥¥Heridas: 6/3/2/2/1
¥¥Fatiga: 5/2/2/1/1 PNJS
Equipo
Estos son los PNJs que se necesitarán para
Telas
¥¥ reforzadas: RD 1. la partida. Por un lado te proporcionamos
Arco
¥¥ Corto: Daño +1(+ bono al daño), al Conde de Cominges, que no creemos
Alcance 3/50/100, Vigor Mínimo 2, AC que se enfrenten a él, pero siempre te puede
Recargar 3, Estorbo 1. resultar interesante tenerlo. Te proporciona-
¥¥ Daga x2: Daño +1 (+ bono al daño), mos los Cazadores del Culto, que puedes
Estorbo 0,2. usar también para representar a Roland Vis-
kyr si lo necesitas, y te proporcionamos los
JAN BOSC Miembros del Culto, que te pueden servir
Jan es un trampero local, casado con Anne- para representar también a Arnauda Comena
tia Bosc, una parturienta (con fama de bruja) si la necesitas. Te proporcionamos también
que está pasando estas últimas noches en el al Hijo Recién Nacido de Nyarlathotep,
castillo del Conde, para asistir al parto. Jan por si lo necesitas. Cuando crezca cambiará
está aprovechando esa ausencia para embo- y sus dos hermanos son distintos, pero con
rracharse con su amigo Christophe (al que uno creemos que tendrás de sobra.
le compra todas las piezas para curtirlas y
venderlas) cuando por la noche escucharán
un terrible estruendo.
Nombre (PD): Jan Bosc (75 PD).
Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino /
31 / 1,55 m / 65 kg.
Humanidad (Locura): 60 (0).
Destino (Aspectos): 3 (Me emborracharía
más, si no me parase mi bendita esposa/ ¡Mi
esposa Annetia no es una Bruja!).
Habilidades: Agilidad +2, Armas Arroja-
dizas +1, Armas a 1 Mano +1, Atención +2,
Averiguar Intenciones 0, Delito +2, Engañar
34
CONDE DE COMINGES
Coste (PD) 180

Agilidad +3

Ataque Melé +1

Ataque Distancia +1

Atención +3

Averigua
+2
Intenciones
Delito +2

Engañar +3

Escalar 0

Esquivar +2

Liderazgo -

Pelea +2

Poderes +4

Sigilo +1

Supervivencia +1

Vigor +3

Voluntad +4

INI / AC / MOV +4 / 8 AC (7 Armadura) / 3

RD Fatiga +2

RD +2

Bono Daño +2

Cono de Ácido, Electricidad o Frío (Daño +5)


Daño Ataques
Enredar (Agarrón de Manos Esqueléticas, Daño +6)
(con todo aplicado) Rayo de Ácido, Electricidad o Frío (Daño +6)

Heridas 6/7/8

Fatiga 5/6/7

Dones Origen Mágico (Asociados a Causa Fatiga y Poder Inestable)


Ataque Energético (Daño +6 Ácido, Electricidad o Frío, Cono 10, Alcance
3/100/500)
NOTAS: Enredar (Agarrón de Daño +4, Alcance 1/15/25)
Parpadeo (dificultad 9, de 1 a 3 metros 1 AC, de 2 a 6 m. 2 AC y de 7 a 10 m. 3 AC,
2.Fatiga por uso)
Limitaciones Causa Fatiga y Poder Inestable

EQUIPO: Cota de Malla (RD 2, -1 AC)

35
CAPÍTULO 4

CAZADORES DEL MIEMBROS DEL


CULTO CULTO
Coste (PD) 125 90
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +3 +3
Ataque Distancia +2 -
Atención +2 +2
Delito - 0
Escalar +1 1
Esquivar +2 +2
Intimidar +2 0
Nadar +1 -
Pelea +2 +3
Sigilo +1 -
Supervivencia +1 -
Vigor +4 +3
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +2 (+4 Magia) +1
RD 0 (+2 Magia) 0
Bono Daño +2 +1
Daño Ataques Cuernos (Ataque +3, Daño +6, 2 AC Patada (Daño +2, 3 AC)
(con todo +Movimiento) Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
aplicado) Espada Larga (Daño +5) Espada Corta (Daño +3)

Heridas 8 / 9 / 10 7/8/9
Fatiga 6/7/8 6/7/8

Talento Tolerancia al Dolor


Dones Origen Mágico (Asociados a
(ignora el negativo por estar Herido)
Causa Fatiga y Poder Inestable)
Don Cuernos (+1 Ataque y Daño +2
Ataque Energético (Daño +4 Alcance
adicional al Cargar)
NOTAS: 1/50/100)
Don Visión Nocturna
Súper-Resistencia 2 (+4 RD)
Don Resistencia a la Magia
Limitaciones Causa Fatiga y Poder
(o equivalente en la ambientación, +2 RD
Inestable
Magia)

EQUIPO: Espada Larga (Daño +3) Espada Corta (Daño +2)

36
HIJO RECIÉN NACIDO DE NYARLATHOTEP
Coste (PD) 314
Agilidad +4
Ataque Físico +4
Atención +4
Causar Terror +3
Escalar +2
Esquivar +4
Pelea +4
Sigilo +2
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +4
INI / AC / MOV +6 / 10 AC / 4
RD Fatiga +8
RD +6
Bono Daño +2
Mordisco (Daño +8)
Daño Ataques
Cola (Ataque +5, Daño +3)
(con todo aplicado) Garras (Daño +4)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20

Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +6)


Don Aumentar de Tamaño (Graduable, de Escala 0 a Escala +4, Minutos en lugar
de Turnos)
Don Brazos Extra (8 brazos, +3 Agarrón y Asfixiar)
Don Brazos Largos (2m)
NOTAS:
Don Causar Terror 2 (Dificultad 9, Locura 7)
Don Cola (+1 Ataque y Daño +1)
Don Garras (Daño +2)
Don Ojos Adicionales (12 ojos)
Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD)

37
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