Reyes y Ritos Apuntes PDF

También podría gustarte

Está en la página 1de 38

El juego de rol de la Plena Edad Media

De reyes y ritos

Idea de clasificación de Sirio


Sesenra con iconografía
diseñada por Futago bajo
licencia CC-BY-NC-ND 4.0
De reyes y ritos
Una aventura básica para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media

por Antonio Lozano Lubián

Revisada por Ignacio Sánchez Aranda

Maquetada por Francisco Solier Pérez


De reyes y ritos
por Antonio Lozano Lubián

En agradecimiento a Amorphis, que inspiraron esta


aventura con sus evocadoras letras: Índice
“In the twilight when he steps forth
In the bend of the dark path 1. Enemigos de por vida.
When he catches up with you
You won’t know if he’s on your side 1. Una asamblea afortunada.
Or if he will turn against you”
2. Un mal presagio.
Dark Path, por Amorphis
3. La comitiva.
“You will stand there amidst silence
In the void of endless winter 4. Extraños compañeros de viaje.
On the ice of an unknown lake
In the heart of loneliness 5. Viejas rencillas.
There you will meet yourself
There you’ll weigh your crown
On the ice of the lake of death
On the shiny mirror of time”

Death of a King, por Amorphis

Una aventura básica para Walhalla


NIVEL PJ: Mann o superior NÚMERO DE PJ: entre 2 y 6.
Requisitos: Los PJ deben ser suecos, debido a la ubicación geográfica de la aventura. Además, deben perte-
necer al mismo clan (Saemundsson). Tendrán más posibilidades de lograr sus objetivos si se trata de un grupo
variopinto, capaces de enfrentarse tanto a desafíos físicos como de interacción o intelectuales.
Sinopsis: Invierno de 898. El noble clan de los PJ acude al thing en el que se designará al nuevo jarl tras la muer-
te del anterior. Pero un importante clan rival disputa también este honor. Para alzarse con la victoria, ambos
grupos familiares deberán triunfar en una prueba: ser capaces de llevar a cabo un antiguo rito a pesar de los
peligros que se agazapan en la negrura de la noche perpetua del invierno.
NOTA SOBRE LA DURACIÓN DE LA AVENTURA: Aunque está pensada para jugarse en una única sesión, la
aventura también puede elongarse durante varias sesiones o incluso servir como base para una minicampaña
sazonada con otros conflictos tangenciales.
NOTA SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO: Originalmente De reyes y ritos se escribió, testeó y presentó en las jor-
nadas de rol TdN con el sistema Walhalla-Hitos, pero como es obvio se puede disfrutar perfectamente de la
aventura con Totum Revolutum (el sistema nativo), Fate o Savage Worlds. Por ello, y excepcionalmente para el
caso de una aventura básica, al final de la publicación se ofrecen todas las fichas de PJ originales con las que se
jugó De reyes y ritos bajo sistema Walhalla-Hitos. Quien desee emplear otro sistema no debería tener grandes
dificultades para adaptar tales fichas a su reglamento favorito.

2
Aventura
De reyes y ritos

1. Enemigos de por vida lögsögumann o recitador de leyes) en un ojo delibe-


radamente, con el resultado de que este último acaba
perdiendo el ojo.
La aventura debe comenzar con una escena intro-
ductoria en la cual los jugadores tomen el control y se La hermosa muñeca de paja de Álöf Sae-
familiaricen con sus personajes, unos vikingos de Sue- munddóttir (futura skjaldmaer o doncella guerrera)
cia que habitan en una aldea al sur de Jämtland. No ha desaparecido. Álf la busca hasta que la encuentra
obstante, este primer conocimiento e interpretación dentro de un granero en el que han dejado las puertas
de los PJ se produce cuando aún son solo unos niños. abiertas (la muñeca se ve perfectamente desde fuera).
La idea es jugar un prolegómeno que sirva para expli- Al entrar, un par de adolescentes de los Önundsson
car, justificar y sentir la profunda enemistad que en- cierran la puerta tras Álöf y uno de ellos intenta abusar
frenta al clan de los PJ (Saemundsson) con otro pres- torpemente de ella. Puede tratarse de Egill Gylfison
tigioso grupo familiar que habita en tierras cercanas, (que no obstante debe sobrevivir a la escena, pues se
el clan Önundsson. La rivalidad entre los dos clanes convertirá luego en el sacerdote o godi del clan) o de
ya existía desde hace mucho tiempo, pero en esta in- otro PNJ adicional que pueda morir y que no esté en
troducción a la aventura los PJ deben vivir en prime- el plantel de personajes de los Önundsson (de nombre
ra persona algunos de esos conflictos concretos que Snidill Gormsson, por ejemplo). Esta es una afrenta
transformarán una rivalidad familiar en una auténtica muy grave al honor de los Saemundsson, por lo que
enemistad e incluso en un odio profundo y enconado. si Álöf es verdaderamente molestada o vejada debe
Y aunque en sus diferentes querellas los dos clanes generar consecuencias serias.
puedan contar con parte de la razón, debe prevalecer
la noción de que el grupo de los PJ tiene la mayor parte Durante el banquete con el que los Saemunds-
de la misma. son agasajan forzosamente a sus “invitados”, se pro-
duce una pequeña guerra de lanzamiento de comida
La escena introductoria comienza así: entre los niños de uno y otro clan, lo que conllevará las
reprimendas habituales por parte de los adultos.
Una vez empieza a notarse la entrada del invierno
en la aldea de los PJ, una nutrida representación del Tras algunas de estas escenas cortas (o más largas, en
clan Önundsson viaja hasta allí para reclamar parte función de lo que se estime conveniente), debe haberse
del botín del último strandhögg realizado desde Jämt- fraguado una enemistad acérrima entre los más jóvenes
land. Si los niños-PJ pretenden escuchar la conversa- de ambos clanes. Es en este momento cuando el DJ debe
ción, comprobarán que los Önundsson también apro- realizar un fundido en negro de varios años. Pasan los in-
vechan para reclamar una parte de las tierras de los viernos uno tras otro... pero el odio permanece.
Saemundsson que colinda con las suyas, y que su ac-
titud es soberbia y hasta maliciosa. Sin duda envidian
la buena marcha del clan Saemundsson y pretenden 2. Una asamblea afortunada
evitar que les superen en fama e influencia política.
Para ello utilizan la presencia imponente de los mu- Ya como adultos, los PJ comienzan sus aventuras
chos varones con los que cuenta su familia, mientras haciendo su entrada en Feydürs, el asentamiento que
que los Saemundsson, hoy por hoy, no son tantos sirve como capital oficiosa de Jämtland. La localidad
como antaño. es el hogar del caudillo de la región, el jarl Gjafvald
Aevarsson. De hecho, este último acaba de fallecer
De forma paralela a la áspera negociación que lle- presa de una fiebres malignas, y si los PJ han sido con-
van a cabo los adultos, los niños deben protagonizar vocados a la ciudad ha sido, como el resto de clanes
dos o tres escenas cortas. Se ofrecen algunas ideas al de Jämtland, para que asistan a la asamblea que debe
respecto: nombrar a un nuevo gobernante.

El perro con el que suelen jugar, Drako, ha El ambiente en Feydürs es bastante apagado. En to-
desaparecido. Por fin, lo encuentran a merced de los das las mentes ronda la idea de que, a pesar de haber
Önundsson, que lo han colgado de un árbol por las pa- gobernado con prudencia y haber demostrado duran-
tas traseras mientras Kolskegg Önundsson le azota con te toda su vida gran astucia y valentía, al final Gjafvald
un palo. Aevarsson no podrá alcanzar el Valhöll debido a la na-
turaleza de su fallecimiento... Una desgracia y un des-
Durante un juego o práctica de pelea con es- honor, sin duda, sobre todo por ser inmerecidos. Por
padas de madera, Gardar Önundsson (futuro hermann otra parte, la viuda de Gjafvald, Visna Bödvardóttir, una
o guerrero) golpea a Hólmgaut Eyvindsson (futuro sosegada mujer entrada en años, nunca se involucró

3
en las aspiraciones políticas de su marido, y lo que es
más grave, no le dio hijos. Es posible que los PJ sepan 3. Un mal presagio
(o si no, lo podrán averiguar a poco que pregunten)
que tampoco parece haber ningún bastardo capaz de Es entonces cuando hace su aparición el seidmann
postularse a sí mismo como heredero y jarl, y eso que de los Aevarsson, el brujo del clan del jarl reciente-
Gjafvald Aevarsson mantuvo a varias concubinas distin- mente fallecido. Este individuo responde al nombre
tas en los últimos años, alguna bastante joven. Sus hijos de Rágnfast Thórkellsson y es conocido por todos,
naturales o bien son muy pequeños o bien hace tiempo aunque solo sea por su llamativa reputación como cu-
que se desviaron del camino del honor y la probidad. randero. Se trata de un hombre menudo, enjuto, de
larga barba blanca y pelo desaliñado, ya sin dientes,
Una vez instaladas sus tiendas en Feydürs, los PJ que siempre lleva la piel cubierta de cenizas y ungüen-
pueden charlar con otros personajes prominentes tos extraños. No huele bien porque es muy desaseado,
de la región que, como ellos, acuden a este thing tan razón por la que nadie busca su compañía, pero se le
crucial (individuos tipo hersar, godar o sencillamente respeta mucho por el gran poder que al parecer ateso-
baendr respetados). No hará falta mucho para que, ra y el realismo (a veces atroz) de sus predicciones. Es
gracias a algunas sencillas tiradas de habilidades so- todo un personaje.
ciales, se percaten de que su propio clan está bien po-
sicionado para aspirar a lo más alto. En otras palabras: Con voz ronca y al mismo tiempo aguda, Rágn-
Saemund Bödvarsson, el jefe de su familia, podría ter- fast manda callar a todo el mundo para solicitar a
minar siendo proclamado nuevo jarl, lo que sería mo- continuación la presencia de los brujos (seidmenn)
tivo del mayor de los orgullos... Lo malo, eso sí, es que de los dos clanes enfrentados, Egill Gylfison por los
los PJ también se enterarán de que el segundo en las Önundsson y Mördi Hedinnsson (en el caso de ha-
apuestas no es otro que Önund Gylfison. Y parece que llarse en juego) por los Saemundsson. En caso de
está al tanto de ello, a juzgar por la presunción que que Mördi Hedinnsson no esté presente, lo sustituye
destila toda su gente. Hlenni Gudríksson (el vitki). Acto seguido Rágnfast se
echa a un lado con ellos y los lleva hasta su choza,
Cuando todos los clanes han llegado a Freydürs, se que se levanta en las cercanías, en donde los tres se
lleva a cabo el solemne funeral de Gjafvald, en el que reúnen y charlan durante un tiempo que a todo el
el cuerpo del difunto jarl se hunde en un lago enorme thing se le antoja eterno.
bajo la severa mirada de cientos de hombres y muje-
res del Norte. El thing propiamente dicho comienza a En el interior de su pobre cabaña, el seidmann in-
la mañana siguiente, momento en el que da inicio el forma a Hlenni Gudríksson y a Egill Gylfison de que los
inevitable enfrentamiento “político”. La disputa por el dioses le han “hablado con total claridad”. “En casos
poder adopta la forma de un debate duro pero pací- de esta naturaleza”, prosigue, “en los que ningún clan
fico. Cada clan confía en la capacidad oratoria de su cuenta con el apoyo completo del thing, los dioses pue-
jefe, pero sobre todo en la de su lögsögumann (o su den exigir una demostración de idoneidad. Antigua-
skáld), si es que se cuenta con alguno de estos orado- mente lo hacían a menudo, aunque en nuestros tiem-
res dentro del propio grupo familiar. pos la gente tenga tan mala memoria. Así, serán los
mismos dioses los que señalen a las nornir tanto el hilo
Además de los dos grandes y ricos clanes antagonis- que deben seguir tejiendo como el que deben cortar.
tas (Önundsson y Saemundsson), otras poderosas fami- Esto no se puede resolver ya con unos pocos discursos
lias ansían reforzar su poder en la región mediante la inspirados... ¡No me miréis así! ¡No es la primera vez
promoción de alguno de los suyos a la categoría de jarl. que los hijos de Suecia se arreglan de esta manera!
Se trata de los Vagnsson, los Skálksson, los Eíriksson y Dejad que los dioses decidan. Dejad que os manden a
dos de los hijos varones de la anciana Ingigerd Yngwar- donde ni siquiera ellos ostentan la soberanía. Demos-
dóttir, descendiente de reyes. Es por tanto el momento trad a los dioses que sois dignos y aprovechad la opor-
de que los PJ den un paso adelante y jueguen sus bazas tunidad de arrastrar por el fango el honor de vuestros
para afianzar la posición política y las posibilidades de oponentes. Escuchadme ahora con atención, porque
su clan (por ejemplo, mediante discursos arengadores os voy a revelar la manera de hacerlo. Os voy a reve-
o cualquier otra acción que se les ocurra a los jugado- lar una verdad y un procedimiento que nunca debería
res). El DJ debería guiar adecuadamente el desarrollo haberse olvidado, y que será el que determine vuestro
de la escena de manera que los rivales de menor enti- destino como clan...”.
dad vayan siendo descartados hasta que, al final, la vo-
tación definitiva sea ya solo cosa de ellos y los odiosos Cuando los godar salgan de la choza lo harán con
Önundsson. Parece que, efectivamente, se ha produci- cierta expresión de incredulidad, para a continuación
do un empate técnico entre ambos clanes. transmitir a los jefes de los clanes respectivos que, se-

4
Aventura
De reyes y ritos

gún el seidmann, hay que seguir un arcaico rito para se honorablemente y “aceptar el veredicto del reflejo
elegir al nuevo jarl de Jämtland. El tal rito consiste en del lago, sea este el que sea”.
“viajar a Finnmjörk, la tierra de los mil lagos, más allá
de la protección de nuestros dioses, y localizar en ese En principio los clanes no están obligados a reali-
remoto país el que llaman “lago de plata”. Solo en este zar la travesía conjuntamente, y además lo más pro-
lugar apartado del poder de los dioses y sumido en el bable es que se resistan a la tentación de hacerlo: en
vacío de un invierno perpetuo, sabréis si sois el elegi- campo abierto, alejados de las conveniencias sociales
do para suceder al gran Gjafvald Aevarsson... Solo en- del thing y de las miradas de los otros clanes, es más
tonces tendréis la certeza de ser dignos para dirigir los fácil que se desate un enfrentamiento directo entre
destinos de Jämtland y de sus gentes, cuando os veáis sus miembros. Es mucho el odio acumulado a lo largo
reflejados en la plata del invierno sin fin”. de tantos años y muchas las ganas que se tienen los
unos a los otros. No obstante, al contar los dos grupos
El reto, una extraña y muy poco concreta carrera con las mismas instrucciones y aproximadamente los
en pos de un objetivo difícil de entender, no sorpren- mismos efectivos, en realidad van a realizar idéntica
derá a los PJ tanto como la rapidez con la que los dos ruta, coincidiendo incluso en algunos puntos en los
jefes de familia (Saemund Bödvarsson y Önund Gylfi- que podrán tener lugar algunos eventos relevantes. Se
son) aceptan la tarea, convencidos ambos de su vic- supone que el resto del viaje se desarrolla sin mayores
toria. Los PJ no podrán hacerles cambiar de opinión incidencias y utilizando para ello fundidos en negro,
aunque quieran: tal es su conformidad con unos “anti- aunque un DJ competente puede querer transformar
guos modos” que los PJ desconocían casi por comple- la travesía en la base de una verdadera campaña. En
to hasta ahora. El viaje hasta Finnmjörk no es corto ni cualquier caso, los jefes de cada familia se encargarán
parece sencillo, y mucho menos el objetivo (verse re- de aplacar el ansia de conflicto (con excepción de la
flejado en una superficie “de plata”), y puede que los escena final de la aventura, como se verá más adelan-
PJ tengan que sumarse a la aventura a regañadientes. te). Tanto Saemund Bödvarsson como Önund Gylfison
desean someterse al juicio de los dioses en el lago de
plata y temen que se enojen si no se sigue punto por
NOTA: Al final del siguiente apartado se ofrece la punto sus indicaciones.
descripción de una visión de futuro relacionada con el
rito al que se van a enfrentar los PJ. Se recomienda que Antes de partir los PJ aprovecharán para pertre-
esta visión la experimente el PJ más adecuado al caso: charse como buenamente puedan. Alrededor del
Hlenni Gudríksson, Hákon Saemundsson o, aún mejor, thing se pueden comprar e intercambiar un buen nú-
Mördi Hedinnsson. mero de cosas. De todas formas, los caudillos están
impacientes por salir, sobre todo porque es probable
que el primero que llegue disfrute de algún tipo de
4. La comitiva ventaja a la hora de reflejarse en la superficie del lago,
o al menos eso es lo que creen.

De inmediato comienzan los preparativos para el Una vez los PJ se encuentren listos para emprender
viaje, que se prevé que dure varias semanas. Los go- la marcha, la húsfreya de su clan, Ingegerd Tvaridóttir,
dar de cada clan han recibido indicaciones bastante manda llamar a los PJ a un lugar apartado y les confía
exactas por parte del seidmann para llegar hasta el una misión especial sin que esta llegue a oídos de su
misterioso lago de Finnmjörk, indicaciones que solo marido ni de Hlenni el vitki. Con su habitual actitud
ellos pueden conocer e interpretar según estipula el altiva y flemática (nunca ha sido precisamente una
arcaico rito sueco, así que no les queda más reme- madre “cariñosa”), les dirigirá las siguientes palabras:
dio que hacer de guías de cada grupo. Por supuesto,
Rágnfast Thórkellsson no les puede acompañar debi- “Queridos hijos míos, sabéis que los dioses nos
do a su avanzada edad y a su precario estado físico, guardan. Sabéis también que vuestro padre Saemund
pero asegura (y resulta muy convincente cuando lo es una persona ecuánime pero en exceso bondadosa,
hace) que no solo va a estar al corriente de todo lo y por lo tanto confiada. Han sido muchas las provo-
que pase merced a su poderosa magia, sino que los caciones de los Önundsson a lo largo de todos estos
propios dioses vigilarán desde Ásgard para que solo años, y sin embargo nuestro caudillo nunca ha caído
los godar ejerzan de guías y nadie contravenga las en ellas. Y ha hecho bien, he de reconocerlo. Yo nunca
reglas del reto. El propio seidmann asegura que él hubiese tenido tanta paciencia. Pero algo me dice que
está en contacto directo y permanente con los dioses su gran corazón será también su perdición. Su corazón
a través de las raíces de los árboles, que conectan porta una debilidad que siempre he conocido, y en es-
Midgard con Ásgard. Más les vale a todos comportar- tos momentos no podemos permitirnos flaquezas. Os

5
pido por favor que cuidéis de él (y en el caso de que pestilente en la nuca, no puedes evitar volver la cabeza
un PJ de perfil concubina sea interpretado por algu- y verlo pisándote justo los talones, preparándose para
no de los jugadores, añade: “Y te incluyo también a ti, abalanzarse contra ti... En el último momento, vuelves
pues está en nuestro interés mutuo que el hombre al a girar la cabeza desesperadamente para pedir ayuda a
que amamos siga con vida”). Pero fijáos en la comitiva la mujer, para observar que ella ya está mágicamente a
de Önund Gylfison: son más que nosotros. Y creo que tu lado, blandiendo en la mano una daga de oro que ha-
también más fuertes. Yo no os acompañaré, puesto bía mantenido hasta ahora oculta, intentando hundirla
que Saemund no me lo permite, pero confío en que vo- en tu garganta con una mirada exaltada y un grito sor-
sotros sabréis buscar la manera de inclinar la balanza do. Justo entonces, el oso salta por encima de tu cuerpo
a nuestro favor, ya sea ganando aliados o eliminando y cae sobre la mujer, despedazándola y salvándote la
oponentes... ¡Pero cuidado con lo segundo! Saemund vida. La daga cae a la nieve y comienza a fundirla. El
no aprobaría un conflicto abierto antes de que los dio- oso, sosegado ya, vuelve hacia ti la cabeza, ahora baña-
ses hayan expresado su preferencia. Así que os acon- da en sangre por completo. Aún te da miedo, pero sabes
sejo, por mucho que os sorprenda lo que os vaya a que no es el enemigo”.
decir a continuación, que procuréis tratar de cosechar
amigos entre vuestros rivales antes de que los dioses
hagan oír su veredicto, sobre todo por si su decisión 5. Extraños compañeros de viaje
se revelara en contra nuestra. Sí, he dicho “amigos”;
habéis oído perfectamente. Amigos circunstanciales, Los PJ se han unido a Saemund y a sus otros com-
claro está, pero una cosa de la que nos podamos apro- pañeros de clan mientras observaban de reojo a sus
vechar. Algo sé de los Önundsson, y hay fisuras entre rivales. Viejos conocidos, sin duda. Demasiado cono-
ellos si yo no me equivoco. Tened presente que el fu- cidos todos ellos. El DJ haría bien es describir ahora
turo de nuestro clan se encuentra a bordo de un dreki tanto al grupo enemigo como a los miembros del pro-
que vuela entre las nubes de la posteridad con destino pio clan. Realizar un pequeño semblante de cada uno
a la gloria, pero que se tambalea peligrosamente so- parece lo más apropiado.
bre un mar de olvido. No permitáis que caigamos en él.
Os responsabilizo a vosotros de ello. Y ahora, id a rein- Al tratarse de una aventura coral con más de veinte
tegraros en la comitiva y partid cuanto antes. Adiós.” personajes distintos, se recomienda encarecidamente
el uso de ayudas de juego para clarificar el desarro-
Tras este discurso los PJ parten junto con Saemund llo de la trama. En las aventuras básicas de la línea de
y algunos otros miembros del clan (véase más adelan- Walhalla no se aportan fichas de personaje, pero en
te). No obstante, la primera noche uno de los PJ expe- esta ocasión se ha hecho una excepción por su espe-
rimenta la siguiente visión: cial complejidad. Puedes consultar todas las fichas de
PJ y PNJ ahora mismo si lo deseas (véanse las páginas
“Los árboles que te rodean se prenden de llamas de finales). Y tal y como se dijo en el cajetín de inicio de
forma súbita y quedan reducidos a cenizas en cuestión la aventura, el sistema escogido ha sido el original del
de segundos. De los montones de cenizas que quedan a testeo, el sistema Hitos de Nosolorol Ediciones.
tu derecha surge una bella mujer completamente des-
nuda, y de los que están a tu izquierda un oso con la Pero además de las fichas de PJ y PNJ, a continua-
boca ensangrentada. La mujer te ofrece un abrazo con ción se ofrece una ayuda extra para clarificar la natura-
gesto amable mientras el oso ruge poderoso salpicando leza y las motivaciones individuales de cada uno de los
la nieve con la sangre de algún otro animal. Corres con personajes involucrados en la trama. En el siguiente
todas tus fuerzas hacia la derecha, para reunirte con la cuadro se detalla el plantel de personajes con el obje-
mujer, pero todo tiene lugar muy despacio. El oso te per- to de poder dirigir la aventura más fácilmente:
sigue con fiereza, y cuando casi puedes notar su aliento

6
Aventura
De reyes y ritos

PLANTEL DE PERSONAJES
TIPO DE MOTIVACIÓN
# NOMBRE PERFIL CONCEPTO BANDO
PERSONAJE PRINCIPAL
1 PJ “Gunnhild” (Cateline) Fridla Concubina (antigua thrall) Amigo sin fisuras
2 PJ Brynjólf Saemundsson Hermann Campeón del clan Amigo sin fisuras
3 PJ Jónak Haeklingsson Kaupmann Comerciante nato Amigo sin fisuras
La gloria de su clan.
4 PJ Hólmgaut Eyvindsson Lögsögumann Consejero del hersir Amigo sin fisuras
5 PJ Mördi Hedinnsson Seidmann Brujo del clan Amigo sin fisuras Aplastar a sus
enemigos.
6 PJ Hákon Saemundsson Skáld Trovador aventurero Amigo sin fisuras
7 PJ Álöf Saemunddóttir Skjaldmaer Guardia personal Amigo sin fisuras Honrar a los dioses.
8 PNJ Saemund Bödvarsson Hersir Caudillo confiado Amigo sin fisuras
Conseguir riquezas
9 PNJ Ingegerd Tvaridóttir Húsfreya Esposa del jefe Amigo sin fisuras
10 PNJ Hlenni Gudríksson Vitki Godi lacónico Amigo sin fisuras
11 PNJ --- --- Miembros del propio clan Amigo sin fisuras
12 PNJ “Högni” (Hugh) Thrall Esclavo Amigo pero posible traidor Libertad
13 PNJ Rúnólf Gylfison Vitki Vidente excéntrico Enemigo y posible traidor Poder
Guardaespaldas
14 PNJ Gunnkell Svávarsson Húskárl Enemigo y posible traidor Riquezas
(mercenario oculto)
15 PNJ Ísgerd Skúlidótir Seidkona Bruja aventurera Enemigo y posible traidor Amor / Magia
16 PNJ “Atli” (Adam) Thrall Esclavo Enemigo y posible traidor Libertad
17 PNJ Önund Gylfison Hersir Caudillo enérgico Enemigo acérrimo La gloria de su clan.
18 PNJ Kolskegg Önundsson Veidimann Cazador (sádico oculto) Enemigo acérrimo
Aplastar a sus
19 PNJ Gardar Önundsson Hermann Guerrero fiel Enemigo acérrimo enemigos.
20 PNJ Egill Gylfison Seidmann Godi fanático Enemigo acérrimo
21 PNJ Gróa Önunddóttir Skjaldmaer Guerrera despiadada Enemigo acérrimo Honrar a los dioses.

22 PNJ --- --- Miembros del clan enemigo Enemigo acérrimo Conseguir riquezas.

A partir de este momento la aventura cambia y se versa. También puede ocurrir que encuentren indicios
centra enteramente en el viaje y la acción en espacios de que los oponentes han pasado hace relativamente
abiertos. Se deja al arbitrio del DJ el modo exacto de poco tiempo por ese mismo lugar y traten de darles
desarrollarla, aunque se recomienda usar la tabla de alcance para sobrepasarlos. En cualquier modo, a con-
eventos posibles que se ofrece más abajo. tinuación se proponen al DJ siete lugares concretos en
los que los clanes pueden coincidir y eventualmente
Los dos clanes realizan el trayecto casi a la vez y intentar investigar acerca de sus contrincantes, tratar
por una ruta muy parecida, de modo que en varias de que alguno se una a su bando o incluso realizar in-
ocasiones un grupo divisa al otro en lontananza, o tentos de sabotaje o acabar con su salud (esto último
hasta cabalgan unos cerca de otros, pudiendo incluso con la máxima discreción posible, ya que los caudillos
llegar a juntarse temporalmente (entiéndase por “jun- de ambos grupos, deseosos de que sean los propios
tarse” el hecho de hallarse muy cerca unos de otros). dioses los que los legitimen, desaprueban un conflicto
En algunas ocasiones un bando adelanta al otro o por abierto demasiado pronto, como se empeñan en re-
lo menos tiene la sensación de haberlo hecho, y vice- cordar cada vez que se palpa la tensión):

7
LOCALIZACIONES
LUGAR MOMENTO DEL DÍA EVENTOS POSIBLES

Algún PNJ se rezaga y se enfrenta a un PJ


Arroyo profundo que vadear Día
Algún PNJ se rezaga y negocia con un PJ

Encuentro con la seidkona buscando ciertas plantas

Encuentro con el vidente buscando hierbas


Claro en el bosque Noche
Encuentro con el cazador, que va tras una presa

Encuentro con el godi, que se ha apartado para defecar

Los enemigos intentan robarles un caballo o envenenarlos

Campamentos Noche Los enemigos intentan reclutar a su thrall

Encuentro con cualquier PNJ que busquen activamente

Emboscada con ataque fugaz a distancia

Paso angosto al subir un risco Atardecer Un enemigo (amigo potencial) se esconde para poder negociar con los PJ

Enfrentamiento entre miembros secundarios de los clanes (PNJ amigos y


enemigos)

Algunos enemigos les lanzan rocas desde lo alto tratando de no dejarse ver
Camino estrecho pega-
Día Un enemigo (amigo potencial) se despeña y deben decidir si salvarle o no
do a un acantilado

Algún PJ o PNJ amigo se despeña (posibilidad de salvarle)

Trato

Cabaña abandonada Día Encuentro amoroso

Emboscada

Lago helado Amanecer Emboscada final

Se pueden jugar todos los eventos posibles, algu- helado anunciado por el seidmann de Jämtland justo
nos de ellos o ninguno, por supuesto, optando el DJ en cuando empieza a salir el sol en otro frío día de invier-
este último caso por desarrollar otros. Según transcu- no en Finnmjörk...
rra la partida puede ser argumentalmente más emo-
cionante o apropiado hacer hincapié en la relación con
un PNJ u otro, o incluso interpretar a un PNJ enemigo 6. Viejas rencillas
como posible traidor a los suyos pero que en realidad
atrae a los PJ a una emboscada, por ejemplo en la ca- Los PJ y sus compañeros llegan por fin al lago hela-
baña abandonada, o, yendo más allá, que en efecto do, que en efecto parece de plata y refleja los débiles
el PNJ quiera cambiar de bando pero sea sorprendido rayos de sol del brevísimo día que se avecina. No es
por otros PNJ que siguen siendo enemigos acérrimos. difícil vislumbrar que prácticamente en el centro de la
Las posibilidades son inabarcables. En cualquier caso, masa de agua se yergue una especie de protuberan-
al final de la aventura los PJ se toparán con el lago cia de hielo de aspecto vagamente sobrenatural. Da la

8
Aventura
De reyes y ritos

impresión de ser el contorno helado de algo, pero no atacan con fiereza. Un personaje que caiga al agua he-
se ve nada bien desde la orilla. No hay nada más... Y ni lada deberá superar tiradas muy difíciles para no mo-
rastro de los Önundsson. rir intentando asirse al hielo. Si el DJ permite varias
tiradas, la dificultad debería aumentar cada vez que
Es necesario aproximarse a la misteriosa protu- se tire. Si por razones narrativas se prefiere quebrar
berancia para poder examinarla con detenimiento, lo el suelo bajo un personaje en concreto, el DJ es libre
que puede resultar peligroso. Muy peligroso, de he- de hacerlo, siempre y cuando esto enriquezca la esce-
cho, pues la capa de hielo no es excesivamente gruesa. na: cosas como deslizarse por el hielo tras una carrera
Solo unos pocos individuos, dos o tres a lo sumo, pue- para asir la mano del caudillo, que ha caído al agua
den adentrarse al mismo tiempo si quieren alcanzar tras vencer a su contrincante, es una acción llena de
el insólito monolito helado. Un caballo, por ejemplo, plasticidad heroica que ningún DJ querrá desdeñar.
haría resquebrajarse la capa de hielo de buena parte
del lago y proporcionaría al jinete un chapuzón proba- Una vez hayan superado a sus enemigos, los PJ
blemente mortal. Más de tres adultos sobre el hielo pueden examinar con más tranquilidad el inquietante
fracturarán la superficie de la misma forma y, si el DJ monolito helado. Se trata en realidad de una gigan-
no lo quiere remediar, caer en el agua helada es sinó- tesca estela congelada que, tras la capa de hielo, deja
nimo de muerte. ver más o menos sus runas talladas y pintadas por al-
gún ancestral clan vikingo, que probablemente habi-
En esta ocasión, la paciencia de Saemund brilla por tase en estos lares antes de fundar algún importante
su ausencia. El caudillo descabalga para caminar de asentamiento más al sur, en Jämtland. Dibujado en el
inmediato hacia el centro del lago, impulsado por la centro de los motivos rúnicos, se observa claramente
certeza de que él y los suyos han llegado antes que los un casco con alas, pintado de color dorado, sobre dos
Önundsson. Si algún PJ pretende seguirle, el DJ debe- figuras que luchan por conseguirlo. El resto de las ins-
ría insinuarles que es mejor que no sean más de uno cripciones, en caso de poder descrifrarlas, rezan algo
o dos, tal vez mediante avisos nerviosos de algún PNJ parecido a esto: “En este lugar los dioses no detendrán
amigo que les advierte de que el hielo no aguantará tu mano, ni la impulsarán, pero igualmente emitirán
mucho más peso. su juicio, pues siguen observando. Y con ellos, las nor-
nir, impacientes por cortar tu hilo o seguir tejiéndolo.
El entorno del lago es el lugar perfecto para una em- Es en este lugar donde te enfrentas al silencio sepulcral
boscada, y, en efecto, eso es lo que se va a producir. Los o a la gloria circundada por las risas de los tuyos, que
Önundsson han llegado antes y se han apostado en los celebran un banquete sin fin. Únete a ellos y guíales, o
árboles de alrededor para aprovechar la ocasión ya que húndete en el frío negro de la inmensidad del tiempo”.
su caudillo ha visto su reflejo en el lago y no ha recibi-
do ningún mensaje ni ha observado que haya sucedi- Si sigue vivo, Saemund se convertirá en jarl al poco
do nada especial. Hondamente decepcionado pero al de retornar a Jämtland. Si no es así, lo hará el mayor
mismo tiempo preso de una intensa furia, ha decidido de sus hijos o, en cualquier caso, un Saemundsson.
que, tanto si los dioses dan su beneplácito como si no, El odioso clan Önundsson ha quedado descabezado
acabará con sus enemigos de una vez por todas y re- y por el momento no presenta una amenaza. Pero la
gresará como jarl. Así que los Önundsson han borrado venganza es un plato que se sirve bien frío.
sus huellas de forma que solo con una estupenda tirada
es posible descubrir su presencia. Si eso ocurriera, sa- Si se desea incrementar la duración de la aventura,
len de su escondrijo y atacan de inmediato. Si no son esta se puede prolongar de muchos modos, pero una
descubiertos, los atacantes aparecen cuando Saemund buena idea sería que, a la vuelta de los Saemundsson
y sus acompañantes, si es que tiene alguno, están más tras varias semanas de viaje, un tercer clan diferente
o menos cerca del monolito de hielo. haya usurpado el poder y se haya hecho con la digni-
dad de jarl. Esto puede llevar a un enfrentamiento, al
Tras el monolito se esconden como mínimo Önund rescate de Ingegerd Tvaridóttir (la húsfreya de los PJ),
Gylfison y Gardar Önundsson, el caudillo enemigo y su a la búsqueda de venganza en caso de que haya pere-
principal guardaespaldas, pero es buena idea añadir cido, etc. Puede que la saga de los Saemundsson no
tantos PNJ oponentes en el centro del lago como PJ haya hecho más que empezar...
haya de más, para igualar las fuerzas. Los enemigos

9
PNJ
Ficha de Clan
Nombre Saemund Bödvarsson Salud
Motivación
Moral
Resistencia
Aguante 7 Vigor
Moral 8
Concepto Caudillo justo, benevolente y confiado [amigo] Bóndi Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
4
RecursosHa quebrado algunos escudos Moribundo Derrotado
Fortaleza

Reflejos 3 Se mantiene en forma Superstición 6


Influencia Combate C/C Dis.
Voluntad 6 Afable
Fuerza Iniciativa 5 Daño 2 1 Armadura de malla 4
Intelecto 4 La mayor virtud: la lealtad
Tamaño
Desp.
Defensa 12 10 Protección del escudo 2

Hitos Personajes
Puntuación miembros
de combate 7 Arma o ataque Espada Ulfberht M
Habilidades
Cabalgar en la ventisca 4 Política interior y exterior 5

Protegerse con el escudo 4 Caudillo (Hirdir) 5

Pasar lista a los nobles presentes en el Thing 3

Gesto amable 4

Conversación amena 4

Nombre Motivación
Nombre Ingegerd Tvaridóttir Salud Moral
Concepto Bóndi
Resistencia
Aguante 5 Moral 8
Vigor
Concepto Húsfreya inquieta [amiga] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
Características
Características
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Recursos
Fortaleza 2 Delicada Moribundo Derrotado

Influencia
Reflejos 1 Entrar en pánico Superstición 7
Combate C/C Dis.
Fuerza
Voluntad 6 Belleza sobrenatural Iniciativa 3 Daño - - Armadura -
Tamaño
Intelecto 5 Desasosegada Desp.
Defensa 8 6 Protección del escudo -
Hitos Personajes miembros
Puntuación de combate 2 Arma o ataque Knifr C
Habilidades
Ha tenido seis hijos 2 Historias y rumores 3

Bofetada desapasionada 1 Dama (Húsfreya) 6

Cuidar de los suyos 5

Permanecer en segundo plano 4

Voz dulce y melodiosa 6


Ficha de PNJ
Nombre "Högni" (Hugh) Salud Moral
Resistencia
Aguante 4 Vigor
Moral 4
Concepto Esclavo [en principio amigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 3 Fibroso Moribundo Derrotado

Reflejos 4 Lanzar el cuchillo Superstición 3


Combate C/C Dis.
Voluntad 3 Apuesto Iniciativa 5 Daño 1 1 Armadura -
Intelecto 3 Sin imaginación Desp.
Defensa 13 11 Protección del escudo -

Puntuación de combate 8 Arma o ataque Knifr C


Habilidades
Acarrear bienes de aquí para allá 4 Trabajar la tierra 2

Batidas para cazar lobos 4 Esclavo (Thrall) 4

"A ver qué puedo rapiñar" 5

Extranjero con ropas de esclavo 3

No domina el idioma 2

Nombre - Salud Moral


Resistencia
Aguante 3 Moral 3
Vigor
Concepto Niño genérico [visita incómoda] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 2 Superviviente del norte Moribundo Derrotado

Reflejos 3 Hábil para su corta edad Superstición 7


Combate C/C Dis.
Voluntad 2 El centro de atención Iniciativa 4 Daño 1 - Armadura -
Intelecto 2 Ni un pelo de tonto Desp.
Defensa 10 8 Protección del escudo -

Puntuación de combate 5 Arma o ataque Pedrada m


Habilidades
Jugar a las bofetadas con los primos 2 Historias para irse a dormir 2

Lluvia de puñetazos rabiosos sin dirigir 2 Niño vikingo 2

"¡No lo toques: es mío!" 2

Acusar a otros cuando están los padres delante 2

Alardear de lo increíble que es su padre 2


Ficha de PNJ
Nombre Hlenni Gudríksson Salud Moral
Resistencia
Aguante 5 Vigor
Moral 7
Concepto Vidente lacónico [amigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 3 Salud frágil Moribundo Derrotado

Reflejos 3 Rodilla precaria Superstición 8


Combate C/C Dis.
Voluntad 5 Mantiene la serenidad siempre Iniciativa 5 Daño 1 1 Armadura -
Intelecto 4 Gran fe en los dioses Desp.
Defensa 12 10 Protección del escudo -

Puntuación de combate 7 Arma o ataque Langsaex M


Habilidades
Nadar en aguas frías 4 Un hechizo para cada situación 5

Apuntar al corazón 4 Vidente (Vitki) 5

Juzgar a las personas por su rostro 4

Pasar desapercibido entre las sombras 5

Historias que recitar a la lumbre en la noche 5

Nombre - Salud Moral


Resistencia
Aguante 6 Moral 5
Vigor
Concepto Miembros del clan "Saemundsson" [amigos] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Hombre del norte Moribundo Derrotado

Reflejos 3 Combatiente ocasional Superstición 4


Combate C/C Dis.
Voluntad 4 Amedrentar en grupo Iniciativa 4 Daño 2 1 Armadura de cuero 2
Intelecto 3 Seguir a su caudillo Desp.
Defensa 12 10 Protección del escudo 2

Puntuación de combate 7 Arma o ataque Hacha de corte y agarre M


Habilidades
Campesino durante el invierno 4 Tradiciones y supersticiones 4

Strandhögg veraniego 4 Vikingo estándar 4

Un ojo a la hidromiel y otro a la mujer 4

Actuar con normalidad 4

Discusiones acaloradas 4
Ficha de PNJ
Nombre Önund Gylfison Salud Moral
Resistencia
Aguante 8 Vigor
Moral 8
Concepto Caudillo enérgico [enemigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 5 Vigoroso como un oso Moribundo Derrotado

Reflejos 6 Siempre alerta Superstición 5


Combate C/C Dis.
Voluntad 6 Gobernar con mano de hierro Iniciativa 8 Daño 2 1 Armadura de escamas 5
Intelecto 5 Tejemanejes políticos Desp.
Defensa 17 15 Protección del escudo 2

Puntuación de combate 12 Arma o ataque Espada Ulfberht M


Habilidades
Ha cortado mucha leña 6 Preceptos del Hávámal 6

Tajo enérgico al cuello 6 Caudillo (Hirdir) 6

Principio de cataratas 4

Farsante 5

Discurso grandilocuente 6

Nombre Rúnólf Gylfison Salud Moral


Resistencia
Aguante 7 Moral 10
Vigor
Concepto Vidente excéntrico [enemigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Toma cornezuelo habitualmente Moribundo Derrotado

Reflejos 4 Extremidades algo cortas Superstición 8


Combate C/C Dis.
Voluntad 7 Inspira confianza Iniciativa 7 Daño 2 1 Armadura -
Intelecto 6 Galdarúnar Desp.
Defensa 13 11 Protección del escudo -

Puntuación de combate 8 Arma o ataque Langsaex M


Habilidades
Largos paseos para buscar hierbas 4 Rúnaristári 8

Puñalada a traición 4 Vidente (Vitki) 7

En contacto con los espíritus 7

Aspecto estrafalario 3

Convincente 7
PNJ
Ficha de Clan
Nombre Kolskegg Önundsson Salud
Motivación
Moral
Resistencia
Aguante 6 Vigor
Moral 4
Concepto Cazador (con tendencias psicópatas) [enemigo] Bóndi Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
5
RecursosRecio como Yggdrasil
Moribundo Derrotado
Fortaleza

Reflejos 5 Habilidoso Superstición 6


Influencia Combate C/C Dis.
Voluntad 3 Siniestro
Fuerza Iniciativa 6 Daño 2 1 Armadura de malla 4
Intelecto 3 Simple
Tamaño
Desp.
Defensa 16 14 Protección del escudo 2

Hitos Personajes
Puntuación miembros
de combate 10 Arma o ataque Arco y Langsaex M
Habilidades
Despelleja a los animales con las manos desnudas 6 Anatomía animal básica 3

Heridas no letales 5 Cazador (Veidimann) [sádico] 5

Oye mejor que ve 4

Hierático 3

Lacónico 3

Nombre Motivación
Nombre Gardar Önundsson Salud Moral
Concepto Bóndi
Resistencia
Aguante 7 Moral 5
Vigor
Concepto Guerrero fiel [enemigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
Características
Características
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Recursos
Fortaleza 5 Gran bebedor de hidromiel Moribundo Derrotado

Influencia
Reflejos 6 Rápido como Sleipnir Superstición 4
Combate C/C Dis.
Fuerza
Voluntad 4 Hermoso como Frey Iniciativa 7 Daño 2 1 Armadura de escamas 5
Tamaño
Intelecto 3 Cumplir órdenes Desp.
Defensa 17 15 Protección del escudo 2
Hitos Personajes miembros
Puntuación de combate 12 Arma o ataque Espada Ulfberht M
Habilidades
Entrena a diario 6 Maniobras de combate 3

Campeón del clan 6 Guerrero (Hermann) 6

Buscar el punto débil 5

Su fama le precede 3

Poca habilidad con la lengua 3


Ficha de PNJ
Nombre Gunnkell Svávarsson Salud Moral
Resistencia
Aguante 8 Vigor
Moral 4
Concepto Guardaespaldas (mercenario acogido) [en principio enemigo]
Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 7 Montaña de músculos Moribundo Derrotado

Reflejos 7 Reacción rápida Superstición 6


Combate C/C Dis.
Voluntad 3 Intimidante Iniciativa 8 Daño 3 1 Armadura de pieles 1
Intelecto 2 Desprecia lo que no entiende Desp.
Defensa 18 16 Protección del escudo -

Puntuación de combate 13 Arma o ataque Hacha danesa mM

Habilidades
Derribar puertas con el hombro 6 Armas y combate 2

Matar de un cabezazo 6 Guardaespaldas (Húskárl) [mercenario] 7

Detectar emboscadas 4

Imposible no reparar en él 1

Habla a voces 2

Nombre Ísgerd Skúlidótir Salud Moral


Resistencia
Aguante 5 Moral 9
Vigor
Concepto Bruja aventurera muy supersticiosa [en principio enemiga]
Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 2 Enclenque como una ramita Moribundo Derrotado

Reflejos 5 Ágil como una ardilla Superstición 9


Combate C/C Dis.
Voluntad 6 Inquietante Iniciativa 8 Daño 1 - Armadura -
Intelecto 7 Aprende rápido Desp.

Defensa 13 11 Protección del escudo 0

Puntuación de combate 13 Arma o ataque Knifr C


Habilidades
Paseos nocturnos por el bosque 3 Ungüentos y pociones 8

Lanzar tierra a los ojos y escapar 3 Bruja (Seidkona) 8

Reparar en los detalles 7

Liviana como la brisa de la noche 7

Los dioses hablan por su boca 6


Ficha de PNJ
Nombre - Salud Moral
Resistencia
Aguante 6 Vigor
Moral 5
Concepto Miembros del clan Gylfison [enemigos] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Hombre del norte Moribundo Derrotado

Reflejos 3 Combatiente ocasional Superstición 4


Combate C/C Dis.
Voluntad 4 Amedrentar en grupo Iniciativa 4 Daño 2 1 Armadura cuero ligera 1
Intelecto 3 Seguir a su caudillo Desp.
Defensa 12 10 Protección del escudo 2

Puntuación de combate 7 Arma o ataque Hacha de corte y agarre M


Habilidades
Campesino durante el invierno 4 Tradiciones y supersticiones 4

Strandhögg veraniego 4 Vikingo estándar 4

Un ojo a la hidromiel y otro a la mujer 4

Actuar con normalidad 4

Discusiones acaloradas 4

Nombre "Atli" (Adam) Salud Moral


Resistencia
Aguante 5 Moral 3
Vigor
Concepto Esclavo [en principio enemigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Grandote Moribundo Derrotado

Reflejos 4 Movimientos raudos Superstición 2


Combate C/C Dis.
Voluntad 2 Calvo con barba lacia Iniciativa 5 Daño 2 1 Armadura -
Intelecto 3 Torpe Desp.
Defensa 13 11 Protección del escudo -

Puntuación de combate 8 Arma o ataque Lanza M


Habilidades
Labrar los campos 4 Trabajar la tierra 2

Batidas para cazar lobos 4 Esclavo (Thrall) 4

"A ver qué puedo rapiñar" 5

Extranjero con ropas de esclavo 3

No domina el idioma 2
Ficha de PNJ
Nombre Egill Gylfison Salud Moral
Resistencia
Aguante 7 Vigor
Moral 9
Concepto Sacerdote fanático [enemigo] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Hombros como rocas Moribundo Derrotado

Reflejos 2 Fondón Superstición 9


Combate C/C Dis.
Voluntad 6 Voz profunda y grave Iniciativa 5 Daño 1 - Armadura -
Intelecto 6 Afectar las mentes de otros Desp.
Defensa 10 8 Protección del escudo 2

Puntuación de combate 5 Arma o ataque Hacha de corte y agarre M


Habilidades
Comer y beber a menudo 3 Sacrificios rituales de animales grandes 8

Derribar con el escudo 3 Sacerdote (Seidmann) 7

Atento a los rumores 6

Hacerse el borracho o el muerto 4

Arengas encendidas 7

Nombre Gróa Önunddóttir Salud Moral


Resistencia
Aguante 7 Moral 7
Vigor
Concepto Guerrera despiadada [enemiga] Sano
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Saludable
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido Afectado
Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
Fortaleza 4 Salud de hierro Moribundo Derrotado

Reflejos 7 Digna de ser hija de Síf Superstición 3


Combate C/C Dis.
Voluntad 6 Bella como Freya Iniciativa 8 Daño 2 1 Armadura con remaches 3
Intelecto 3 Cumplir las órdenes Desp.
Defensa 19 17 Protección del escudo 2

Puntuación de combate 14 Arma o ataque Hacha de corte y agarre M


Habilidades
Gana concursos de pulsos a hombres fornidos 6 Maniobras de combate 3

Desarmar al contrincante y acabar con él 7 Doncella guerrera (Skjaldmaer) 7

Ojos en la nuca 5

Seducir si fuese necesario 4

Parca en palabras 3
Ficha
Ficha de de Clan
Clan
Nombre Saemundsson Motivación Que su líder sea nombrado jarl de Jämtland

Concepto Hersir (pseudoaristocrático) Bóndi Saemund Bödvarsson

Características
Recursos 4 Orgullosos de poseer las tierras más fértiles de la región

Influencia 4 Famosos entre muchos clanes por su honor sin mácula

Fuerza 3 Guerreros valerosos y respetados

Tamaño 4 Bendecidos por Freyja con numerosos nacimientos recientemente

Hitos Personajes miembros


Una parte de sus guerreros se unieron a la guardia varega Saemund Bödvarsson e Ingegerd Tvaridóttir

Uno de sus antepasados fue jarl "Gunnhild" (Cateline) y "Högni" (Hugh)

Mantienen una ruta comercial que llega al mediterráneo Brynjólf Saemundsson y Álöf Saemunddóttir

Mantienen una amarga disputa con otro clan Hólmgaut Eyvindsson

Mördi Hedinnsson

Hákon Saemundsson

Jónak Haeklingsson

Hlenni Gudríksson

Nombre Önundsson Motivación Que su líder sea nombrado jarl de Jämtland

Concepto Hersir (pseudoaristocrático) Bóndi Önund Gylfison

Características
Recursos 3 Comerciantes, saqueadores... y se rumorea que piratas

Influencia 5 Respetados pero sobre todo temidos por muchos clanes

Fuerza 4 Sus hombres ansían alcanzar el Valhöll

Tamaño 3 Sus efectivos están mermando en los últimos años

Hitos Personajes miembros


Aniquilaron a otro clan rival y se quedaron con sus tierras Önund Gylfison y Egill Gylfison

Poseen una fuerte tradición guerrera Gardar Önundsson y Kolskegg Önundsson

Se dice que ejecutan a los ladrones sin juicio previo Gróa Önunddóttir

Mantienen una amarga disputa con otro clan Rúnólf Gylfison

Gunnkell Svávarsson

Ísgerd Skúlidótir

"Atli" (Adam)
Cajetines de hechizos
Hechizos de Mördi Hedinnsson · seidmann

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid manipuladora (ungüento) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Gald (recitación)

NOMBRE Euforia de Eir NOMBRE Gruñido de Garm

EFECTO Recuperar C puntos de Vigor EFECTO Aspecto temporal negativo "asustado"

DIFICULTAD 17 DIFICULTAD 18
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Sacrificial (gran sacrificio humano) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
NOMBRE Bloðorn (águila de sangre) NOMBRE

EFECTO Ganar 1 Punto del Norte EFECTO

DIFICULTAD 16 DIFICULTAD
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C
No aplicable m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN
Cajetines de hechizos
Hechizos de Egill Gylfison · seidmann

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Gald (recitación) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Seid manipuladora (poción)

NOMBRE Plegaria a Syf NOMBRE Espíritu de los Aesir

EFECTO Potenciación de habilidad de Combate (+C) EFECTO Recuperar C puntos de Vigor

DIFICULTAD 18 DIFICULTAD 18
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid manipuladora (amuleto) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
NOMBRE Llave de la puerta de Hel NOMBRE

EFECTO Desaliento moderado EFECTO

DIFICULTAD 18 DIFICULTAD
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN
Cajetines de hechizos
Hechizos de Ísgerd Skúlidótir · seidkona

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid manipuladora (poción) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Gald (recitación)

NOMBRE Esencia de Tyr NOMBRE Pesadilla de Höðr

EFECTO Aspecto "confiado" EFECTO Aspecto negativo "aturdido"

DIFICULTAD 18 DIFICULTAD 18
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Galdarúnar (grabado en madera) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Sacrificial (sacrificio)

NOMBRE Protección de Svalin NOMBRE Entrega a Thór

EFECTO Aspecto positivo "protegido del daño" EFECTO Potenciación de habilidad de Combate (+C)

DIFICULTAD 16 DIFICULTAD 17
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN
Cajetines de hechizos
Hechizos de Rúnólf Gylfison · vitki

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid adivinatoria (poción) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Seid adivinatoria (recitación)

NOMBRE Lazo de Sjöfn NOMBRE Luz de Bifröst

EFECTO Aspecto positivo "averiguar afección" EFECTO Aspecto positivo "encontrar pista"

DIFICULTAD 17 DIFICULTAD 17
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid adivinatoria (sacrificio) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
NOMBRE Ofrenda a Frigg NOMBRE

EFECTO Aspecto positivo "ver futuro cercano" EFECTO

DIFICULTAD 18 DIFICULTAD
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN
Cajetines de hechizos
Hechizos de Hlenni Gudríksson · vitki

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


Seid adivinatoria (poción) HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________
Seid adivinatoria (recitación)

NOMBRE "Sangre de Skuld" NOMBRE "Visión de Hugin"

EFECTO Aspecto positivo "ver futuro cercano" EFECTO Aspecto positivo "encontrar persona"

DIFICULTAD 17 DIFICULTAD 16
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN

CAJETÍN DE HECHIZOS
(MARCAR CON COLOR O RODEAR CON UN CÍRCULO DONDE CORRESPONDA)

HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________ HECHIZO DE MAGIA ___________________________________________


NOMBRE NOMBRE

EFECTO EFECTO

DIFICULTAD DIFICULTAD
TIEMPO DE M C m M C m M C m
TIEMPO DE M C m M C m M C m
PREPARACIÓN días horas minutos
PREPARACIÓN días horas minutos
/ CLASE / CLASE
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
ACTIVACIÓN minutos asaltos segundos
m C M m C M m C M m C M m C M m C M
DURACIÓN asaltos horas días
DURACIÓN asaltos horas días
M C m M C m M C m M C m M C m M C m
PERIODICIDAD días horas minutos
PERIODICIDAD días horas minutos
DADO PARA M C m
DADO PARA M C m
SUPERSTICIÓN SUPERSTICIÓN
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Gunnhild (Cateline) Perfil Thrall reciente Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Niña extranjera Origen Reino franco Nivel Niña

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 1 Delicada como una flor Puntos del Norte

Ref 2 Cervatilla

Vol 3 Belleza exótica

Int 3 Aprende rápido


Superstición 5
Habilidades Acostumbrándose a sus nuevos dioses
Corre, corre, que te pillo 1

"A las niñas no se les pega" 1 Combate Iniciativa 3

Curiosa por naturaleza 3 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
Esconderse entre la leña cortada 4 C/C

Defensa 8 - 6 Daño - -

Canciones para niños 2 Escudo No Resistencia al daño -


"Sé quién le gusta a Yngwar" 1 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 2
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Una skjaldmaer se encaprichó de ella, la apartó de sus padres y la convirtió en thrall 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 3
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Todavía está aprendiendo el idioma (nórdico antiguo)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Gunnhild (Cateline) Perfil Fridla Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Concubina (ex-thrall) Origen Reino franco Nivel Sveinn

Puntos de Ódinn
Características Drama 5
For 1 Delicada como una flor Puntos del Norte

Ref 3 Cervatilla

Vol 6 Belleza exótica

Int 5 Aprende rápido


Superstición 5
Habilidades Acostumbrándose a sus nuevos dioses
Su vida de thrall le ha dotado de gran resistencia 3

Pelea sucia 3 Combate Iniciativa 5

No pierde detalle de nada ni nadie 5 Armadura y escudo 1


Escudo Des. Dis.
Sé lo que quieres. Podría dártelo a cambio de... 6 C/C

Defensa 9 - 7 Daño 1 -

Acento sensual 5 Escudo No Resistencia al daño -


Amoríos, familias, hijos, y cómo traerlos al mundo 3 Arma o ataque
Cuchillo tipo Saex C

Fridla 6

Sayal y túnica +1 / -1

Maniobras de combate
A fondo

Salud Aguante 4
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Tras ser abducida de su aldea, jamás volvió a ver a su familia (ni cree que lo hará) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Una vez presenció un águila de sangre. Jamás lo olvidará 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Su primer hijo nació muerto, pero su bóndi le dio otra oportunidad. Ya tiene dos más
Secuelas
Aprendió nórdico antiguo muy rápido, pero mantuvo su acento intencionadamente

Moral Moral 6
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Cobarde
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Brynhólf Saedmundsson Perfil Muchachito peleón Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Niño vikingo Origen Suecia Nivel Niño

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 3 Alto para su edad Puntos del Norte

Ref 3 Peleón

Vol 2 Inseguro

Int 1 Hay que repetirle las cosas varias veces


Superstición 2
Habilidades "Padre, cuéntame otra vez qué es el Valhöll"
Siempre gana en lanzamiento de piedra al rio 3

Tirar comida a sus primos en los banquetes 3 Combate Iniciativa 3

"¿Eso qué es?" 2 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
Se le ven las intenciones 1 C/C

Defensa 11 - 9 Daño 1 -

Curioso ceceo al faltarle aún algunos dientes 1 Escudo No Resistencia al daño -


Lo sabe todo sobre Thór 2 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 4
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Cuando empezaron a salirle los dientes lloró tan fuerte que despertó a todo el pueblo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 3
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
No tiene inconveniente en pegar a los demás niños para conseguir lo que quiere
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Brynjólf Saemundsson Perfil Hermann Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Campeón del clan Origen Suecia Nivel Mann

Puntos de Ódinn
Características Drama 5
For 6 Alto y musculoso Puntos del Norte

Ref 5 Curtido en múltiples batallas

Vol 2 Dubitativo, salvo en combate

Int 2 Hombre de acción


Superstición 5
Habilidades Ansía el Valhöll sobre todas las cosas
Abrazo del oso 7

Llama a su daneaxe "hendidora de cráneos" 7 Combate Iniciativa 6

Corto de vista en la penumbra 3 Armadura y escudo 3


Escudo Des. Dis.
Simplón 2 C/C

Defensa 17 15 Daño 3 1

Grito de guerra 2 Escudo No Resistencia al daño -


Ha combatido a muchas culturas diferentes 4 Arma o ataque
Daneaxe (hacha danesa) mM

Hermann 8

Armadura de cuero con remaches metálicos +3 / -3

Maniobras de combate
Carga

Reventar escudo

Skjaldborg (muro de escudos)

Salud Aguante 7
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Una vez mató a una vaca de una pedrada en la cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Ha perdido la cuenta de cuántas bellas mujeres ha poseído a la fuerza o no 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Su hermano de leche le salvó de morir ahogado en el río tras beber demasiado
Secuelas
Perdió dos dedos de la mano izquierda en combate singular, que acabó ganando

Moral Moral 5
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Fuerza a toda mujer extranjera que le apetece
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Jónak Haeklingsson Perfil Muchacho glotón Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Niño vikingo Origen Suecia Nivel Niño

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 2 Debería comer menos y jugar más Puntos del Norte

Ref 2 Dedos ágiles

Vol 3 Ambicioso

Int 2 Se le da bien juzgar a las personas


Superstición 2
Habilidades "Estoy harto de que me hablen de dioses"
Pegando el estirón 2

Perro ladrador, poco mordedor 1 Combate Iniciativa 3

Se empieza a fijar en las chicas 2 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
Complaciente 2 C/C

Defensa 9 - 7 Daño - -

Sabe qué decir en cada momento 3 Escudo No Resistencia al daño -


Se maneja bien con el trueque 2 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 3
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Nadie se dio cuenta de que fue él quien robó esas manzanas asadas... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 4
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
"Mmm... qué rico está esto..."
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Jónak Haeklingsson Perfil Kaupmann Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Comerciante nato Origen Suecia Nivel Eigandi

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 4 Algo fondón pero se mantiene en forma Puntos del Norte

Ref 4 Dedos ágiles

Vol 4 Ambicioso

Int 4 Se le da bien juzgar a las personas


Superstición 3
Habilidades Forja su propio destino: no necesita dioses
Ropas ostentosas para un cuerpo mediocre 4

Golpea primero, pregunta después 3 Combate Iniciativa 6

No pierde detalle 4 Armadura y escudo 3


Escudo Des. Dis.
Complaciente 5 C/C

Defensa 13 2 11 Daño 2 1

Embaucador 6 Escudo De Tilo Resistencia al daño 2


Conocimientos prácticos 5 Arma o ataque
Espada Ulfberth M

Kaupmann 6

Ricas vestimentas de telas caras y varios cinturones +1 / -1

Maniobras de combate
Buscar los puntos débiles

Salud Aguante 6
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Su clan medró rápidamente gracias a una venta muy provechosa que llevó a cabo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Suspira por la concubina de su bóndi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Un monje cristiano le salvó la vida durante un strandhögg. Sueña con eso a menudo
Secuelas
Su padre le legó su más preciado tesoro antes de morir: su espada Ulfberth

Moral Moral 6
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Un poco más de hidromiel no puede hacerle daño a nadie...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Hólmgaut Eyvindsson Perfil Muchacho cerebral Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Preadolescente vikingo Origen Suecia Nivel Niño crecido

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 2 Resiste el frío como un oso Puntos del Norte

Ref 1 Sosegado

Vol 3 Carismático

Int 3 Prodigiosa memoria del gigante Surt


Superstición 3
Habilidades No voy a esperar a que los dioses me ayuden
Encargado de recoger leña al alba 2

No le gusta pelearse ni en broma 1 Combate Iniciativa 3

En plena "edad del pavo" 1 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
Lengua de Loki 2 C/C

Defensa 9 - 7 Daño 1 -

Cree en el poder del diálogo 3 Escudo Resistencia al daño -


A su edad ya sabe leer runas 3 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 3
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Ha convencido más de una vez a los mayores mediante argumentos sólidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 3
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Pedante en algunas ocasiones
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Hólmgaut Eyvindsson Perfil Lögsögumann Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Consejero del hersir local Origen Suecia Nivel Bóndi

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 3 Resiste el frío como un oso Puntos del Norte

Ref 2 Sosegado

Vol 5 Carismático

Int 6 Prodigiosa memoria del gigante Surt


Superstición 3
Habilidades La justicia divina es incierta, la humana no
Largos paseos por el bosque al alba 3

Lucha a la defensiva 3 Combate Iniciativa 5

Rostro de Ódinn 2 Armadura y escudo 1


Escudo Des. Dis.
4
C/C
Lengua de Loki
Defensa 10 - 8 Daño 1 0

Habla con autoridad 6 Escudo No Resistencia al daño -


Sabe leer y escribir varios idiomas 8 Arma o ataque
Cuchillo tipo Saex C

Lögsögumann 8

Armadura de cuero ligera +1 / -1

Maniobras de combate
Golpe desesperado

Salud Aguante 5
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Conoce varios países distintos bastante a fondo gracias a sus viajes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Un vecino, perjudicado por una sentencia suya, quemó varias de sus posesiones 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Fue prisionero de los sajones. Consiguió servir a su caudillo y aprendió su idioma
Secuelas
De niño perdió un ojo por una piedra lanzada por un cobarde que nunca dio la cara

Moral Moral 6
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Articulación precaria (tobillo derecho)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Mördi Hedinnsson Perfil Vidente en potencia Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Preadolescente vikingo Origen Suecia Nivel Niño crecido

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 1 Enclenque Puntos del Norte

Ref 2 Ágil

Vol 3 Ensimismado pero carismático

Int 3 Ve augurios donde los otros no son capaces


Superstición 7
Habilidades Las nornir le hablan en sus sueños
Aprendiendo a cabalgar 1

Cazar lagartijas 1 Combate Iniciativa 3

Quedarse mirando las estrellas hasta tarde 2 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
Engañabobos 3 C/C

Defensa 8 - 6 Daño - -

Buena labia 2 Escudo No Resistencia al daño -


Leyendas de monstruos y héroes 3 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 2
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Se supo que estaba tocado por los dioses desde su primer episodio de temblores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 3
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Fuertes dolores de cabeza ocasionales
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Mördi Hedinnsson Perfil Seidmann Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Brujo del clan Origen Suecia Nivel Eigandi

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 2 Enclenque Puntos del Norte

Ref 3 Ágil

Vol 6 Ensimismado pero carismático

Int 5 A menudo experimenta visiones proféticas


Superstición 7
Habilidades En permanente contacto con las nornir
Jinete veloz 2

Los sacrificios le han hecho hábil con el cuchillo 3 Combate Iniciativa 5

En contacto con las nornir (diosas del destino) 6 Armadura y escudo 1


Escudo Des. Dis.
Engañabobos 4 C/C

Defensa 11 - 9 Daño 1 -

Buena labia 7 Escudo No Resistencia al daño -


Conoce la magia y las costumbres de los pueblos 6 Arma o ataque
Langsaex M

Seidmann 6

Chaqueta de pieles de diferentes animales +1 / -1

Maniobras de combate
Buscar los puntos débiles

Salud Aguante 5
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Una gran desgracia para el clan tuvo lugar exactamente como predijo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Enviudó de forma misteriosa: su esposa desapareció y nunca más se supo de ella 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Trabó amistad con un thrall sajón y llegó a aprender algo de su idioma
Secuelas
Varios jarlar han solicitado sus servicios, pero siempre ha permanecido en el clan

Moral Moral 7
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Periódicamente tiene episodios de "temblores", en los que pierde la consciencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Hákon Saemundsson Perfil Muchacho con labia Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Niño vikingo Origen Suecia Nivel Niño

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 2 Siempre está muy limpio Puntos del Norte

Ref 2 Rápido como Sleipnir

Vol 3 Valiente como Týr

Int 2 No para quieto


Superstición 5
Habilidades Ve la mano de los dioses en la música
"¡Tú la llevas!" 2

Codazo al pasar 2 Combate Iniciativa 3

Boquiabierto ante las historias de los mayores 2 Armadura y escudo -


Escudo Des. Dis.
"Es una mentirijilla de nada..." 1 C/C

Defensa 10 - 8 Daño 1 -

Gritón 3 Escudo No Resistencia al daño -


No se duerme si no le cuentan un cuento 2 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 3
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Inventó su primera historia ficticia a los tres años y medio de edad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 4
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Siempre está pinchando a los otros niños para que se enfaden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Hákon Saemundsson Perfil Skáld Clan Saedmundsson (hersir)

Concepto Trovador aventurero Origen Suecia Nivel Mann

Puntos de Ódinn
Características Drama 5
For 3 Cuida su aspecto y se acicala a diario Puntos del Norte

Ref 4 Rápido como Sleipnir

Vol 4 Valiente como Týr

Int 4 Ha viajado mucho


Superstición 5
Habilidades Voz de Bragi
Buen nadador 4

Duelista 5 Combate Iniciativa 6

Siempre recabando historias que cantar 4 Armadura y escudo 4


Escudo Des. Dis.
Si no es verdad, al menos está bien cantado 5 C/C

Defensa 14 12 Daño 2 1

Exaltar a la multitud 5 Escudo De tilo Resistencia al daño 2


Una anécdota para cada ocasión 5 Arma o ataque
Espada antigua labrada M

Skáld 5

Armadura de cuero +2 / -2

Maniobras de combate
Desarme

Salud Aguante 5
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Su padre le legó la espada de la familia, que antes fue de su abuelo. La adora 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Pasó una temporada en la corte de Mikligard junto a su hermano, un guardia varego 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Su tío le enseñó a leer y escribir runas
Secuelas
Aprendió a tocar la flauta a muy temprana edad. No ha dejado de practicar ni un día

Moral Moral 5
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
Pendenciero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Álöf Saemunddótir Perfil Chica de armas tomar Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Niña vikinga Origen Suecia Nivel Niña

Puntos de Ódinn
Características Drama 3
For 3 Tan alta como sus primos Puntos del Norte

Ref 3 No para de intentarlo hasta que le sale

Vol 2 Mirada carismática

Int 1 No presta mucha atención a las explicaciones


Superstición 5
Habilidades El poder de los dioses le fascina
Siempre corriendo de un lado para otro 2

No se separa de su espada de madera 3 Combate Iniciativa 4

"No te vas a creer lo que he oído que dicen de ti" 2 Armadura y escudo -
Escudo Des. Dis.
Hierática 1 C/C

Defensa 11 - 9 Daño 1 -

No habla mucho 2 Escudo No Resistencia al daño -


Le gustan las plantas y las flores 2 Arma o ataque

Maniobras de combate

Salud Aguante 3
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Todavía no ha perdido una carrera ante ninguno de sus amigos o amigas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Secuelas

Moral Moral 3
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
"Los niños no tienen ni idea: ¿por qué tenemos que hacerles caso?"
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Nombre Álöf Saemunddóttir Perfil Skjaldmaer Clan Saemundsson (hersir)

Concepto Guardia personal Origen Suecia Nivel Mann

Puntos de Ódinn
Características Drama 5
For 4 Más corpulenta que muchos hombres Puntos del Norte

Ref 6 Siempre vigilante cuando su señor está cerca

Vol 3 Mirada carismática

Int 2 Corta de entendederas


Superstición 5
Habilidades Adora a Thór y envidia a Sif, su esposa
Entrena a diario 5

Su hacha de corte y agarre tiene sed de sangre 7 Combate Iniciativa 7

Desconfiada 4 Armadura y escudo -4


Escudo Des. Dis.
Hierática 2 C/C

Defensa 18 2 16 Daño 2 1

Lacónica 3 Escudo De tilo Resistencia al daño 2


Conoce las plantas curativas y cómo emplearlas 5 Arma o ataque
Hacha de corte y agarre M

Skjaldmaer 7

Armadura de cuero +2 / -2

Maniobras de combate
Carga

Reventar escudo

Skjaldborg (muro de escudos)

Salud Aguante 5
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Herido
Hitos
Hundió una hoja en una garganta por primera vez cuando sólo era una niña 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Incapacitado
Un sajón abusó de ella. Se vengó, y ha conseguido mantenerlo todo en secreto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Moribundo
Su hermano mayor se unió a la guardia varega de Basilio II y no volverá
Secuelas
Salvó a un compañero de strandhögg de morir a causa de una herida terrible

Moral Moral 5
Vigor
Complicación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Afectado
No soporta recibir órdenes de un hombre que no sea su señor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Debilitado
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Derrotado

También podría gustarte