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LENGUAJE DEL VÍDEO EXPERIMENTAL

LILIANA PATRICIA BERNAL MARÍN

Trabajo de grado para optar al titulo de


Comunicadora Social y Periodista

Director
Carlos Alvarado
Comunicador Social y Periodista

UNIVERSIDAD DE MANIZALES
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO
MANIZALES
2014

4
CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 7

ANTECEDENTES 4

DESCRIPCIÓN 13

JUSTIFICACIÓN 15

OBJETIVOS 17

METODOLOGÍA 18

FUENTES DE INFORMACIÓN 20

MARCO TEÓRICO

1. CAPÍTULO I: LENGUAJE DEL VÍDEO ARTE 21

2. CAPÍTULO 2: GRAMÁTICAS DEL VÍDEO ARTE 34

3. CAPÍTULO 3: INMATERIALIDAD EN EL VÍDEO ARTE 53

ANÁLISIS DE CASOS

BILL VIOLA: THE PASSING, EL ESTADO 64


TRANSITORIO DE LA EXISTENCIA HUMANA

LOS VASULKA Y LA EXPERIMENTACIÓN 70


ELECTRÓNICA

ROBERT WILSON: LA FEMME A LA CAFETIÈRE 76

CONCLUSIONES 83

BIBLIOGRAFÍA 88

VIDEOGRAFÍA EXPERIMENTAL 90

5
RESUMEN

El vídeo experimental, más cercano al campo del arte que al de la comunicaciòn, y


por lo mismo también llamado vídeo arte, ha ofrecido un aporte significativo al
lenguaje audiovisual contemporáneo, enriqueciéndolo no sólo en forma sino
también en contenido. Esta tesis se ocupa de estudiar las categorías que dan
sentido a este lenguaje, que es a su vez, la suma de una hibridaciòn de lenguajes,
diseccionando en sus partes mínimas tres trabajos videoartísticos: The Passing
(Bill Viola), The Commission (Woddy y Stenia Vasulka) y La Femme a la Cafetière
(Robert Wilson).

6
INTRODUCCION

El video puede ser estudiado a través de dos formatos que son el televisivo, en el
que se incluye la técnica informativa, y el video experimental, también llamado
video arte1, que puede clasificarse de manera genérica y exhaustiva de acuerdo
con su carácter metodológico y a los distintos procesos en los que se inscribe, así
por ejemplo se puede hablar de video instalación, video arte-tv, video arte
documental, video pirateo, entre otras definiciones que cada vez van
reconfigurando sus límites.
Desde su aparición en los años sesenta, como técnica y luego como expresión
narrativa, hasta hoy, el video ha sido cambiante y esa versatilidad se ha dado de
acuerdo a las condiciones socio-culturales y a las tendencias artísticas del
momento en el que se inscribe.
A pesar de que el video se ha instalado como parte de la cotidianidad del mundo
contemporáneo, los estudios realizados en este campo no han sido poco
sistemáticos. Desde el campo de la comunicación no se han formalizado
investigaciones en esta área, son las discusiones estéticas sobre el vídeo arte las
que han avanzado, quedando su estudio medianamente reducido al territorio de
las artes, en esta medida y erróneamente se le ha considerado un práctica
meramente artística.
El video surgió como una nueva corriente artística en los años sesenta, como
parte del estallido de las vanguardias de la época que proferían actitudes de
transformación y estaban dispuestas a la experimentación sobre formas
incorporales con las cuales se pudieran oponer a los convencionalismos artísticos.
Fue en esa misma época que el uso de la tecnología como objeto del arte se hizo
más evidente pero no fue algo novedoso, ya que el arte siempre ha sido una
deriva de la tecnología. Al mismo tiempo la televisión se posicionó como medio
masivo de comunicación y se estableció un poder dominante de la misma.
Es importante dar una mirada de tipo histórico al video arte, ya que sus inicios
fueron parte fundamental de la revolución electrónica en el arte, la comunicación y
en general en la sociedad debido al contexto en el que surgió, a la fuerte influencia

1∗Técnicamente entendido como una señal eléctrica con información visual. Aquí se estudiará el
video a partir de su intencionalidad artística particular y los procesos específicos que obedece. En
pocas palabras como la apropiación artística de la imagen electrónica. 1“Douglas Davis dijo acerca
del video arte “ese término odioso”. El término cientifista y modernista de experimentación habría
de entenderse en el contexto de los años sesenta como una respuesta furibunda y política”.
ROSSLER, Martha. El vídeo: adiós al momento utópico. En: LA FERLA, Jorge. Los usos de la
imagen. Fotografía, film y vídeo Buenos Aires: Espacio, 2004.

7
de la política y el entorno social, a la incidencia del carácter procesual de las obras
en las que tomó gran importancia el espectador desde entonces.
La antecedentes conocidos sobre el video arte comienzan con la aparición de la
cámara portapack lanzada al mercado por Sony en 1965, aunque para ese
entonces en el cine ya se había empezado a experiementar con la imagen, lo que
marcaba un referente de tipo conceptual, más no procesual, para los video
artistas. La portapack era una cámara que permitía captar imagénes en
movimiento de forma fácil y ligera; El primero en adquirirla en Estados Unidos fue
el coreano Nam June Paik, sin embargo, para ese entonces se dice que en
Europa ya se venían adelantando experimentos con la imagen televisiva.
Paik aprovechó la visita del Papa Pablo VI a Nueva York y grabó su trayecto por la
Quinta Avenida, en la noche presentó la cinta en un café de la ciudad en un evento
del movimiento Fluxus. Con esta exhibición el artista anunciaba el nacimiento de
un nuevo tipo de arte de la siguiente manera: “Del mismo modo que la técnica
del collage ha desbancado a la pintura al óleo, el tubo de rayos catódicos sustituirá
al lienzo”2.
Cabe destacar que los inicios del video arte se vieron marcados por fuertes
cambios sociales que se estaban dando en Estados Unidos y en Europa como la
reivindicación de los derechos de la mujer, las acciones a favor de los derechos de
los negros, la resistencia popular contra la guerra de Vietnam, la revolución
estudiantil de Mayo del 68 en Paris, entre muchos otros hechos que marcaron el
que hacer del video arte en aquel entonces pues muchos artistas se replantearon
el papel del arte en la sociedad, lo que convirtió al video arte de cierta manera en
una forma subversiva de expresión frente a estos acontecimientos.
Los artistas trataron de acercar el arte a la vida, en el intento por romper esa
barrera Paik y otros artistas como Wolf Volstell tomaron el aparato de televisión y
lo sacaron de su contexto para hacer de él una escultura, de esta manera trataban
de liberar el arte de los museos siguiendo la idea de que cualquier cosa que
acontece en la vida es arte.
Antes de 1965 Paik ya se había interesado más por la apropiación y la
experimentación tecnológica con el aparato, mientras que las inquietudes de
Vostell fueron más sociales, dedicadas a la crítica del medio como tal. Sin
embargo todos sus trabajos antes de ese año no pueden ser considerados video
arte, pues en ellos no se utilizó la grabación de video sino que se hizo una
experimentación con la imagen televisiva ya existente, a pesar de esto, los dos
artistas son considerados como los padres del vídeo arte porque a partir de sus
investigaciones abrieron camino a otros artistas que más adelante harían uso del
vídeo como una forma de arte.

2 FARGIER, Jean Paul. Nam June Paik. París: Art Press, 1989, p.27.

8
Fue desde ese año, que la grabación en vídeo se popularizó, sobre todo entre los
artistas de diferentes disciplinas (pintura, escultura, música, danza) que buscaban
nuevas formas de experimentación de forma creativa, a través de un medio que
aun no había sido sometido por los museos ni se presentaba a favor de ningún
tipo de causa, lo que generó gran acogida y entusiasmo entre los artistas.
A final de los años setenta el vídeo arte tuvo su lugar en la televisión donde los
artistas hicieron uso su lenguaje para criticarla. En 1969 la cadena WGBH abrió un
espacio para que los realizadores pudieran exhibir sus propuestas video artísticas,
de esta manera tuvieron la posibilidad de llegar a los hogares estadounidenses sin
necesidad de pasar por museos o galerías.
Mucho del potencial creativo que tiene la televisión hoy en día tuvo sus orígenes
en el video experimental, más precisamente en los años setenta, cuando la
televisión escocesa empezó a emitir una serie de obras sin previo aviso que
aparecían en medio de los programas y sacaban a los espectadores de la
monotonía que implicaba ver televisión en aquel entonces, un grifo que goteaba
hasta que inundaba la pantalla de agua, el teleobjetivo de una cámara
apuntándole al espectador, un televisor inundándose en el campo, entre otros,
empezaban a develar al espectador la artificialidad de la televisión y sobre todo
abrían las posibilidades a una televisión más imaginativa y creativa donde la
experimentación con el tiempo de la imagen sería fundamental.

Antecedentes de la ruptura de la linealidad en el relato y de por qué llegó a


aparecer el video arte
El término vanguardia apareció en el período entre 1905 hasta el final de la II
Guerra Mundial (1945), término que se le acuñó a toda forma artística que
rompiera con el arte tradicional. Los primero movimientos de vanguardia surgieron
en Europa gracias a la fuerte conmoción intelectual que se vivía en Francia y en
Alemania en ese momento, lo que llevo a la sociedad occidental a cuestionarse
acerca de los valores sobre los que estaba cimentada hasta ese momento, por lo
cual el arte fue un medio para expresar una ruptura frente a lo que venía
sucediendo.
Es necesario inscribir los antecedentes del vídeo arte en la primera parte del siglo,
pues muchas de las técnicas adoptadas por las corrientes vanguardistas vendrían
40 años después a dar nacimiento al objeto de este estudio. La primera de ellas
fue el impresionismo que hizo uso de los nuevos descubrimientos científicos para
configurar nuevas formas de representación a partir del análisis de la luz. La
pintura y todo el movimiento vanguardista alrededor de la misma fue una gran
influencia para el video arte, muchas de las técnicas desarrolladas para la pintura
se aplican hoy en día para el video arte y el net art. Los principios del cubismo por
ejemplo, se basaban en componer y descomponer la realidad mostrándola desde

9
diferentes puntos de vista, hoy en día una de las técnicas más utilizadas en el
vídeo arte es la simultaneidad, tal como lo hacían los cubistas en pintura.
La literatura también aportó al lenguaje del video arte pues hubo un cambio en la
narrativa, en la forma de contar, dejando de lado el lenguaje racional con la
destrucción de la sintaxis. Una de las técnicas fue el collage en la que se
integraban fragmentos de diferente índole a un mismo relato, dando como
resultado la alteración del punto de vista único. Otra técnica experimental fue el
cadáver exquisito, utilizada por los surrealistas para componer secuencias
literarias a partir de la unión de pensamientos sueltos de los miembros de un
grupo dando como resultado una creación colectiva.
Los surrealistas fueron los más contundentes al romper con la linealidad del relato
pues tomaron lo que ocurre en nuestros sueños y lo convirtieron en imagen, dando
origen a una narración de eventos discontinuos. Muestra de ellos son obras de
reconocido mérito como Un Perro Andaluz, en la que Salvador Dalí y Luis Buñuel
pone de manifiesto la confluencia de dos sueños transgrediendo el lenguaje
canónico a través del uso no lineal de las secuencias.
El movimiento futurista es de gran trascendencia en la historia del lenguaje del
video arte, pues fueron los futuristas los primero que vieron en la máquina
potencialidades artísticas. En el primer manifiesto futurista creado en 1909 se
hacía honor a la máquina, la velocidad, la agresividad y la revolución técnica,
además, hicieron aparición los conceptos de ritmo visual y sinfonía cromática.
Las vanguardias le permitieron al cine su ascensión a categoría artística y además
de ser contemporáneo de las vanguardias, el cine se convierte en un canal de las
nuevas manifestaciones de arte y es partícipe de esa nueva forma de representar
el mundo. Una figura importante en el cine experimental que luego influenciaría
fuertemente el lenguaje del vídeo arte fue Man Ray, inscrito en el dadaismo, quien
aportó la noción de fotomontaje, muy utilizada hoy en día sobre todo en medios de
información.

Algunos autores

El lenguaje del video experimental se define por su estrecha relación con las
corrientes artísticas como la música, la plástica y el performance, pues es en el
seno de estas vanguardias donde aparece por primera vez como una nueva forma
de arte. Sin embargo también puede definirse por oposición a lo que es la
televisión. Al respecto dice José Ramón Pérez Ornia en El Arte del Vídeo: “El
vídeo no posee una utilización funcional, su función es estética, no hablamos aquí
de la técnica del

10
vídeo utilizada para informar, ni para entretener, hablamos
de arte como tal (...) La imagen electrónica se segrega de la imagen televisual” 3.
La diferencia radica básicamente en los fines para los que se utiliza la misma
técnica y en las formas que de esa técnica se pueden obtener.
Sin embargo frente a este planteamiento surge una controversia, y es que no se
puede desligar el arte del acto comunicativo, todo arte implicita o explicitamente
dice algo.
El lenguaje del vídeo es complejo, debido a su imprecisión y a que no existe un
modelo de representación que se apropie del imaginario del espectador, como sí
está establecido en otros lenguajes audiovisuales. En el caso del cine, por
ejemplo, Nöel Burch estableció el MRI 4, estructura formal con la que el autor
pretende definir la manera de hacer cine correctamente.
Esta complejidad requiere de un público más exigente y activo que tenga la
capacidad de leer el video como un lenguaje impreciso que “lejos de ser sinónimo
de simplismo y facilidad, la verdad es que lo convierte precisamente en lo
contrario, más exigente y complicado, la invocación a una multiplicidad de códigos
culturales y artísticos”5.
Pérez Ornia recopila en su libro el trabajo de varios autores vinculados a las
vanguardias de los años sesenta que comienzan a utilizar el vídeo como soporte
para sus obras artísticas. El autor se refiere al lenguaje en cuanto a la utilización
de formas de éste en el video, pero no refiere un lenguaje propio del video como
tal, “…la palabra está presente en la imagen en cuanto a su representación gráfica
y mediante sonidos. Existe un tercer nivel de representación, cuando las palabras
se convierten en objetos y se comportan como si fueran imágenes” 6.
Así, varios autores como Néstor Olhagaray Llanos y el mismo José Ramón Pérez
Ornia, coinciden en que existe una carencia de elementos preestablecidos que
permitan comprender los diferentes elementos que configuran el vídeo

3 PÉREZ ORNIA, José Ramón. El arte del vídeo: Introducción a la historia del vídeo
experimental. Barcelona: RTVE/Serbal, 1991, p.110.

4 El concepto de MRI hace referencia al Modelo de Representación Institucional. BURCH,


Nöel. El Tragaluz del Infinito. Madrid: Cátedra, 1987.

5 OLHAGARAY LLANOS, Néstor. Del vídeo - art al net – art.


<http://www.lenguajevideo.blogspot.com/>. Consultado octubre de 2008.

6 PÉREZ ORNIA, op cit., p.110.

11
experimental porque “el video experimental ha sido interpretado y juzgado a
menudo desde el punto de vista del cine y la televisión, precisamente por situarse
en la intersección de ambos medios”7.
Al contrario de la visión parásita del video que tiene los anteriores autores, Omar
Rincón plantea como “el video explota formatos y rehace lo audiovisual desde
otras prácticas de expresión e imaginación” 8. Y aunque se sigue planteando al
vídeo como parte del lenguaje televisivo, Rincón expone "seis evidencias que
documentan el porqué de la sobredeterminación de la imagen en el paisaje
simbólico contemporáneo"9. El análisis de Rincón propone una reinvención desde
la imaginación y plantea que el vídeo es un lenguaje que se alimenta de imágenes
que no necesariamente están ligadas al entretenimiento o al mercado y que por el
contrario tiene un sentido social en el que subyacen nuevas formas de hacer
política y establecer ajenos sentidos de lo colectivo.
Araceli Zúñiga Vázquez señala que: “El vídeo arte pertenece a la nueva escritura,
a la nueva gramática no lineal de los nuevos tiempos (…) Ejercicio delicado y
profundo que nos posibilita la reflexión, el conocimiento y la recreación de nuestra
iconósfera, reinventando lenguajes/signos que traduzcan y representen estas
nuevas formas de vivir de pensar y de ser correspondientes a este fin/principio de
milenio”10.
Zúñiga Vázquez hace un análisis acertado sobre cómo la televisión está creando
un analfabetismo visual
“al explotar los signos (chatarra) visuales, a través del abuso, la inercia y la
degradación de la imagen, anulando con ello su validez e importancia para la
reflexión, el conocimiento y la meditación”11.
Román Gubern se aleja de las teorías que atañen al vídeo experimental con el
lenguaje de la televisión relacionándolo con las experiencias de la pintura

7 Ibíd., p.110.

8 RINCÓN, Omar. Televisión, vídeo y subjetividad. Bogotá: Ed. Norma, 2001, p.3.

9 Ibíd., p.18.

10 ZÚÑIGA VÁZQUEZ, Araceli. Algunos rumbos, ciertos puentes.


<www.altamiracave.com/araceli.html> Consultado Nov. 2008.

11 Ibíd.

12
postfigurativa12, que según él tienen en común con el vídeo arte “la baja definición
icónica”13
E n el contexto local el lenguaje del vídeo experimental ha
sido revisado por pocos teóricos llegando a existir una investigación pionera en
este tema que llevó a cabo Gilles
Charalambos, quien plantea en Historia del Vídeo Arte en Colombia 14, una
clasificación por géneros del vídeo experimental, dando unas características
específicas a cada género que permiten observar un tipo de gramática.

Descripción

En esta investigación se plantea como principal objetivo examinar los elementos


estructurales que conforman el vídeo experimental, teniendo en cuenta que la
condición de éste como un modo de producción de signos por invención, se
apropia de diferentes materias expresivas* para la creación de cada obra en
particular, lo que conlleva a un autónomo despliegue semiótico.
Para alcanzar tal objetivo y sustentarlo teóricamente es necesario reconocer las
teorías del lenguaje audiovisual, específicamente aquellas que discuten el
lenguaje tanto de la televisión, el cine o el videoclip. Además, tomar como objeto

12 El término postfigurativo hace alusión a la cultura que deviene generación tras


generación.

13 Aquí se impone un paréntesis acerca de los videoclips musicales, que constituyen


micronarraciones cinematográficas en las que, a pesar de la importancia esencial del sonido, los
planos han recuperado la autonomía, y el montaje la libertad que tenían en el momento más
creativo del cine mudo, en el período 1924-1928. GUBERN, Román. ¿La revolución videográfica es
una verdadera revolución? En Telos Vol. 9. <http://www.quadernsdigitals.net>. Consultado octubre
2008.

14 CHARALAMBOS, Gilles. Historia del Vídeo Arte en Colombia. < http://www.bitio.net>.


Consultado agosto de 2008.

13
de estudio las experimentaciones, hechas por artistas en el formato del vídeo,
como las realizadas por Bill Viola 15, Robert Cahen16 o los Vasulka17, precursores de
este tipo de narración.
Se han establecido tres categorías de análisis que corresponden a: El lenguaje,
las post-gramáticas, y el video experimental en su condición inmaterial. La
categoría del lenguaje fue abordada desde algunas teorías acerca de los códigos
que conforman la estructura del vídeo, y se aplicaron luego al caso específico del
vídeo experimental. Referentes teóricos como los planteados en El lenguaje del
arte de Omar Calabrese, Nuevos soportes tecnológicos, nuevas formas artísticas
de José Luis Brea y los diferentes ensayos sobre vídeo que ha realizado Rodrígo
Alonso, entre otros, son el material que acompañado por las teorías ya conocidas
del lenguaje como Obra Abierta de Umberto Eco, ayudaron a materializar la
investigación.
En segundo lugar están las post-gramáticas, entendidas como fragmentación,
superposición y discontinuidad narrativa, fragmentos del universo semiótico que
posee el vídeo
experimental y que disminuyen el grado de iconicidad de la imagen.
Como se mencionó anteriormente existen pocos referentes que hablen o definan
cuáles son las estructuras del vídeo experimental, sin embargo las investigaciones
hechas por Marialina García y Meyken Barreto, Jorge La Ferla e Ileana
Hernández, contribuyeron para construir un concepto de una post-gramática del
vídeo arte
Por último el análisis del vídeo experimental en su condición inmaterial, fue
necesario para entender que en éste se da un paso del ícono al índice, que en el
vídeo experimental (vídeo arte) ya no es mera simbólica y abstracción, sino que la
pantalla se convierte en lienzo, comienza a desarrollar una materialidad que
exhibe la imagen como trazo, marca o huella.

15*Estas materias expresivas corresponden a otras artes como la música, la plástica y el


performance, entre muchas otras. Su trabajo es vehículo de preocupaciones constantes que invitan
al espectador a una búsqueda de su vida interior y a repensar sus relaciones con el ambiente que
lo circunda. [www.roaloso.net (agosto 2008 )]

16 (…) Se alimenta de la cultura de las artes plásticas y crea con la imagen electrónica
sensaciones, texturas, formas y tonalidades pictóricas. PÉREZ ORNIA, op cit., p.67.

17 Woody y Steina Vasulka (…) han trabajado con los parámetros elementales de la
imagen electrónica y, en particular han prestado atención al hecho de que la señal de
vídeo es de la misma naturaleza que la señal sonora. Ibíd., p.68.

14
Es así como a partir del estudio y análisis de teorías del lenguaje (específicamente
el del vídeo), de las post-gramáticas y la confrontación de estas categorías con las
obras videográficas, se reflexionó sobre un lenguaje descuidado por la tradición
teórica.

Justificación

Evidentemente la historia ha privilegiado la investigación acerca del lenguaje de la


televisión, dando un lugar predilecto a los procesos de información, quedando con
ello rezagados a un segundo plano, los procesos estéticos que se inscriben dentro
de la imagen audiovisual. La aparición del vídeo en los años sesenta permitió que
las imágenes se democratizaran, que el mundo audiovisual dejara de ser exclusivo
de algunos pocos, así el vídeo se convirtió en una tecnología de soporte y de uso
popular, que “rearticula nuestras visiones del mundo y amplia nuestro
conocimiento más allá de la información imagen-patrón típica de los esquemas de
la comunicación masiva18”. De esta manera el vídeo experimental fue obteniendo
un lugar propio por oposición al discurso televisivo.
El vídeo experimental propone complejizar las composiciones de imagen y
sonido19, crear atmosferas de poca claridad semántica que se traducen en
plurisemanticidad de los productos estéticos20, en el video experimental no existe
un esquema definitivo sino un planteo estético que varía con el tiempo. Estas son
algunas de las características que pueden definir de forma más acertada al vídeo
arte.
Dichas características dan lugar a un complejo universo icónico y simbólico que
cada vez cobra más importancia dentro de la sociedad contemporánea porque
acerca al espectador a nuevas experiencias estéticas. Así, se puede entender que
es deber de la comunicación ocuparse las nuevas fórmulas audiovisuales que
surgen en el seno de la sociedad postmoderna.

18 DE JESÚS, Eduardo. Resistencias y Pasajes: La imagen que puede resistir. En:


Experimenta Colombia: Festival Latinoamericano de Artes Electrónicas. Vol. 1, No 1.
(Marzo 2005); p.23.

19 ALONSO, Rodrigo. La Subversión del Diseño en el Arte Contemporáneo. En: Revista


del Instituto de Investigaciones Estéticas. No 6. (1995); Sin página.

20 ALONSO, Rodrigo. La Balada del Navegante: aportes para una estética de los soportes
digitales. <www.roalonso.net>. Consultado agosto 2008.

15
En este sentido es importante plantear una reflexión que pretenda ligar el video
arte a la búsqueda de una definición de su propio lenguaje y en esta medida
incorporarlo a los procesos comunicacionales contemporáneos y que sirva de
referencia para los interesados en el análisis de nuevas narrativas audiovisuales.
Ahora bien, es necesario que el comunicador, en su necesidad de ser integral,
incorpore otras disciplinas que le son coetáneas y que refuerzan su quehacer
profesional, en este caso, y dentro del mismo campo de las ciencias humanas, el
arte, ya que las obras de vídeo trascienden su propio ámbito y entran en el
dominio general de la comunicación.
Las relaciones que se dan en el entorno han permitido crear subculturas que están
interesadas en otras formas de contar sus imaginarios del mundo. Un ejemplo
claro de ello es el éxito de formatos como el video clip, que gracias a su lenguaje
ágil logra acercarse a estas subculturas. De la misma manera el video arte ha
empezado a permear las academias, el interés de los jóvenes realizadores en
contar sus historias de una manera diferente se ve reflejado en obras video
artísticas que de manera paulatina están llegando al formato televisivo.
Es necesario entonces descubrir cuáles son los elementos estructurales que
hacen que este tipo de formato sea efectivo y logre captar la atención del público.
Vale la pena resaltar que este es un formato que poco a poco va tomando un lugar
pero que aun se mueve dentro un círculo muy restringido. Es pertinente que el
egresado de una facultad de Comunicación social y periodismo se preocupe no
sólo por ampliar las relaciones entre el arte, la tecnología y la comunicación sino
que además mantenga un constante diálogo con los procesos narrativos que
suceden en su entorno.

Objetivos

Pregunta de análisis

¿Cuáles son los elementos estructurales que permiten reconocer el vídeo


experimental como un formato singular (es decir, fuera de un modelo categórico)?

Objetivo general:

Analizar los elementos estructurales (y sus posibles transformaciones) que


permiten definir el video experimental como formato singular no apresable en un
sistema de categorías cerradas.

16
Objetivos específicos:

1. Delimitar los códigos como dimensión semiótica que se utilizan para


configurar el video experimental.

2. Determinar los rasgos de las gramáticas que se utilizan en el video


experimental.

3. Analizar el vídeo experimental en su condición inmaterial para


identificar el uso de signos indexicales.

Metodología

Con base en el estudio de las teorías clásicas del lenguaje audiovisual (incluyendo
teorías de montaje y guión) y el análisis de las características del vídeo
experimental, se buscó establecer un espacio para la discusión y la argumentación
sobre un nuevo lenguaje, el del vídeo experimental.
Para lograr este cometido la definición de un cuerpo teórico para cada una de las
categorías a analizar, permitió la confrontación empírica, a partir del análisis y la
observación de las obras de vídeo y algunos intentos teóricos por definirlas.
Como cuerpo de esta investigación de esta empresa académica o población
objetivo que se configura en unidad de trabajo se plantearon tres casos de
artistas: dos obras individuales: The Passenger de Bill Viola y La Femme a la
Cafetiére de Robert Wilson, y una obra colectiva: The Commission de Los Vasulka.
Estos trabajos se diferencian en la intencionalidad inicial que tuvo cada uno para
empezar su obra, pero confluyen en el momento de analizar sus materias
expresivas y la forma de organizar éstas. Las obras fueron analizadas a partir de
un ejercicio hermenéutico que permitió definir patrones textuales en cada una de
éstas.
Para comprender el vídeo arte fue necesario auscultar las bases que lo sustentan
antes de razonar sobre el resultado final. Surgieron así infinitas posibilidades de
interpretación que produjeron como resultado final estructuras complejas y
reticulares que pudieron integrarse dentro de lo que los filósofos Gilles Deleuze y
Félix Guattari han denominado sistemas rizomáticos, refiriéndose a pensamientos
y lenguajes no lineales.
“Las estructuras rizomáticas conforman sistemas extremadamente
interconectados sin un origen u ordenamiento, a diferencia de los sistemas

17
basados en estructuras arbóreas o de raíz”. 21 Desde esta perspectiva, las
categorías de análisis: el lenguaje, las post-gramáticas y el video experimental en
su condición inmaterial, se estudiaron a partir del devenir y las interrelaciones de
conceptos que formaron una trama compleja de significados.
Después de la detección metódica, del señalamiento minucioso de las
características del vídeo experimental y de relacionar y contraponer estos
conceptos con las teorías abordadas como referente, fue necesario plantear cómo
las obras de video arte trascienden su propio ámbito y entran en el dominio
general de la comunicación.

Fuentes de información

El núcleo de información que alimentó la discusión sobre los temas de


investigación que se han planteado se clasifica en:
1. Rastreo bibliográfico hecho acerca del vídeo como lenguaje y como técnica
y en menor medida otra parte que habla específicamente del vídeo experimental.
2. Análisis bibliográfico concerniente a las teorías del lenguaje en el arte.
3. Material viodeográfico que tiene como esencia la experimentación y que se
puede a su vez reclasificar de acuerdo al género 22.

21 DELEUZE, Gilles y GUATTARI, Félix. Rizoma. Introducción. <www.roalonso.net>.


Consultado agosto de 2008.

22Steimberg señala que “un género es un conjunto de regularidades temáticas, retóricas y


enunciativas” en este caso también se incluye dentro de la definición de género el conjunto de
irregularidades. Citado por AUDUBERT, Rosa en AGUILAR, Dietris. Aventura textual: de la lengua
a los nuevos lenguajes. Buenos Aires: Editorial Stella, 2003, p.201.

18
1. EL LENGUAJE DEL VIDEO ARTE

La relación entre el arte, partiendo del axioma interdisciplinario que el arte es


comunicación, y el lenguaje, ha generado desde siempre profundos
cuestionamientos y discusiones científicas, muchas de las cuales aun no logran
resolverse y que por el contrario despiertan cada día más interrogantes debido al
surgimiento de nuevas corrientes artísticas y de nuevas tecnologías de la
comunicación.
Hablar de video arte es hablar de un concepto que en sí ya trae implícita una
explicación acerca de su lenguaje. Es técnicamente imagen en movimiento y su
discurso es netamente artístico. Parece redundante pero es una tendencia ya
generalizada en el arte vanguardista, ejemplo de ello son el conceptual art, la
poesía visual, el narrative art; casos en los que la definición misma busca de
alguna manera el análisis de su propio lenguaje.
Para entender si el vídeo arte es o no un lenguaje es necesario entender que la
concepción de lenguaje que tenemos en el mundo occidental ha estado
referenciada por el modelo del lenguaje verbal y es posible que aquí sea donde
resida el principal problema para comprender fuera de este modelo otros
lenguajes, ya que la idea que se tiene del signo en la lingüística como entidad
estructurada a partir de una doble articulación resulta inapropiada para ciertos
modos de arte que privilegian el iconismo, ya que su condición analógica no
permite ni doble, ni triple articulación. Omar Calabrese expresa que “los modelos
de la lingüística general de ningún modo pueden explicar el arte, porque éste
mantiene siempre alguna parte resistente al análisis. Además es imposible
construir un sistema de categorías riguroso como es el de la lingüística, ya que los
sistemas artísticos se presentan como irreductibles a la pertinentización total de
sus partes.”23
Resulta complejo entonces buscar una definición del lenguaje del vídeo arte, ya
que éste es el resultado de la articulación de varios lenguajes, lenguajes que a su
vez son la estructuración de otros. El campo del vídeo es tan abierto que casi
todas las vanguardias surgidas en los años sesenta podrían entrar a hacer parte
de una obra de vídeo, no importa que tan disímiles sean los soportes de la obra,
siempre hay un intercambio permanente entre tendencias y estilos. Sumado a eso,
el vídeo arte no sólo se ha nutrido de corrientes artísticas como la pintura, la
música o el performance, entre muchos otros, sino que también se ha relacionado
con los mass media, principalmente con la televisión.

23 CALABRESE, Omar. El lenguaje del arte. Barcelona: Paidós, 1997, p.141.

19
Just what is it that make´s today home so different so appealing, obra creada en
1956 por R. Hamilton, es un ejemplo sobre cómo se rompen las fronteras entre las
diferentes corrientes del arte y los medios de información. Este trabajo
“considerado el primer fotocollage del pop, incluye la imagen de un televisor al
fondo del salón y, en primer término la de un magnetófono con bobina. El punto de
partida del vídeo de creación es elevar a condición artística uno de los mayores
símbolos del desarrollo tecnológico y de la sociedad de consumo, el televisor” 24. Al
igual que en el arte pop el vídeo toma prestado de la pintura, el comic, el
performance, los medios de comunicación, la tecnología, y los pone a su servicio.
Por lo tanto no podemos hablar de un lenguaje singular ni exclusivo para el video
arte, pero tampoco se trata sólo de integrar una cantidad de técnicas sin sentido,
por el contrario deben darse nuevos modos de funcionamiento estético a la
imagen videográfica para que la obra goce de nombre propio.
Esta visión del lenguaje del vídeo arte nos aleja entonces de la posición
estructuralista generalizada que conocemos en la semiótica, y nos adentra en
sistemas dinámicos como los de la obra de arte, que nos permiten percibir ciertos
fenómenos que no vislumbraremos estudiando sistemas fijos. El arte está en
constante movimiento, en constante expansión, ofrece múltiples posibilidades de
significación que varían de acuerdo factores históricos, sociales y culturales.
El lenguaje del video no sólo debe comprenderse de manera interna sino que es
necesario confrontarlo con los valores externos que lo complementan, es decir que
existe la necesidad de hacer un análisis comparativo en términos históricos. Sin
embargo dice José Alejandro Restrepo: “No porque la mirada se instrumentalice,
llegamos necesariamente a ver más. No necesariamente porque las máquinas de
visión se sofistiquen cada vez más, vamos a conseguir ver lo que antes no se
veía. Aquí el ver está ligado a problemas de tipo cultural y a limitaciones de tipo
cognitivo-interpretativo o ideológico y no tanto al desarrollo de la técnica” 25.
El video arte es polivalente y no atiende al ojo prejuiciado por la lógica
composicional debido a que generalmente los lenguajes que integran la obra de
video entran en confrontación y allí radica el más profundo sentido del trabajo
artístico y es el espectador quien debe construir la correspondencia entre los
elementos para otorgarles significación, por eso es necesario un público atento y
activo. Al respecto dice Paul Ricoeur: “Es parte del sentido de un texto el estar
abierto a un número indefinido de lectores, y, por lo tanto, de interpretaciones.
24 PÉREZ ORNIA, op cit., p.110.

25 RESTREPO, José Alejandro. Summa technologiae: la obra de arte en la época de la


reproductividad electrónica. En HERNÁNDEZ GARCÍA, Ileana. Estética, Ciencia y Tecnología,
Creaciones Electrónicas y numéricas. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana, 2005, p.169.

20
Esta oportunidad de múltiples lecturas es la contraparte dialéctica de la autonomía
semántica del texto. De ello se deduce que el problema de la apropiación del
sentido del texto se vuelve tan paradójico como el de la autoría. El derecho del
lector y el derecho del texto convergen en una importante lucha que genera la
dinámica total de la interpretación. La hermenéutica comienza donde termina el
diálogo”26.
El vídeo arte desde sus comienzos se planteó como un arte participativo, como
casi todas las corrientes artísticas nacidas en la década del 60, y entendemos
como participativa una obra cuyo modo de producción sólo se complementa con la
participación del público observador. No obstante Eco planteó muchos años atrás
que en todas las obras de arte, incluyendo las anteriores al estallido de las
vanguardias, “el autor intenta intencionadamente construir un mensaje «abierto»
que pueda interpretarse de diferentes modos, y esta apertura es característica del
mensaje estético”27. Con este planteamiento Eco da por sentada la que es una de
las características del vídeo arte: la apertura del mensaje estético, pero este
planteamiento no sólo hacía referencia a obras conceptuales sino también
formalmente abiertas, todas aquellas en las que el público juega un rol
fundamental en su determinación formal, como lo es hoy por ejemplo el arte
multimedia, en el que podemos incluir el video arte.
La interpretación del vídeo arte no puede establecerse como un sistema cerrado ni
absoluto ya que el video arte se compone de sistemas relativos y condicionados
por la historia, además la interpretación del vídeo arte también está determinada
por el ojo que interpreta pues en el espectador la interpretación está mediada por
una serie de valores subjetivos y objetivos como lo es por ejemplo la constante
mutación de los lenguajes que componen la obra de vídeo pero también las
formas como diferentes públicos toman parte de la misma obra.
Además de la característica general que envuelve al arte, la de su irreductibilidad
a los sistemas de la lingüística debido a su resistencia al análisis, en el vídeo arte
como tal y más precisamente en la vídeo instalación se presenta el problema del
espacio-tiempo, dos características tan variables como espectadores existan.
Ileana Hernández plantea al respecto que “La actividad del arte entendida como
un proceso en el cual se plantea, representa y construye una idea de proyecto
artístico con soporte en nuevos medios, puede no operar siempre en el caso del
arte electrónico, al modificarse las condiciones espacio-temporales, (desde el
punto de vista del pensamiento)”28

26 RICOEUR, Paul. Teoría de la interpretación. Discurso y excedente de sentido. México:


Siglo XXI Editores, 1998, p.44.

27 ECO, Umberto. Obra Abierta. Buenos Aires: Lumen, 1992.

21
Estas relaciones espacio temporales están ligadas al aquí y al ahora de la obra de
video, ya que ésta es itinerante, cambiante, no es fija sino dinámica, lo podemos
comprender mejor si vemos los trabajos de video performance o video instalación,
no son fijos, siempre serán diferentes acorde a su situación espacio temporal. Por
lo tanto, resulta imposible definir un sistema con el que se pueda construir un
lenguaje que actúe de igual forma en todas las circunstancias, la video instalación
arquitectónica por ejemplo está ligada a la emotividad de su público, a las
reacciones mismas que genere, sólo allí se termina de definir su lenguaje, el
público es al mismo tiempo autor y observador. José Luis Brea, tiene una reflexión
un tanto melancólica sobre la efemeridad de las obras de arte surgidas en el seno
de la tecnología. Al respecto dice:
“El mito producido por las nuevas formas artísticas surgidas
en torno de la imagen tecnológica –pensada como imagen
-tiempo– habrá de narrar una transformación fundamental de
la relación del sujeto con la representación. El sujeto no
esperará de ella, para decirlo muy brevemente, una promesa
de duración, sino un mero acompasamiento de su darse
como radical contingencia... la emergencia de una nueva
forma artística ligada al desarrollo de nuevas narrativas en el
entorno de la imagen-tiempo habrá de venir a relatar la
melancólica experiencia del no durar, del ser contingente y
efímero del sujeto” 29

Prácticas como la vídeo instalación, la video escultura y la video danza, entre


otros, han encontrado su lugar dentro de lo que se consideran las nuevas formas
del arte y con ello me refiero al arte multimedia: internet ha sido el medio y el
mensaje mismo donde residen las obras de vídeo y es en este momento donde
cambia completamente su sentido “la temporalidad no estricta es una de las
innovaciones más radicales de los medios interactivos (…) se trata de una
temporalidad contingente. A diferencia de la narratividad sobre la que se erigen los
medios secuenciales como el cine –y que determina incluso la lectura de una
imagen fotográfica– el CD-ROM y el web art fundan una narratividad no
secuencial, que se redefine con cada selección del usuario” 30. El vídeo arte es
secuencial en el seno de su creación pero en su difusión adquiere las
características del arte de la red. En este sentido es el sujeto observador quien
28 HERNÁNDEZ GARCÍA, op cit., p.17.

29 BREA, José Luis. Nuevos soportes tecnológicos, nuevas formas artísticas. Cuando las cosas
devienen formas. <http/aleph-arts.org/pens>. Consultado octubre 2008.

30 ALONSO, Rodrigo, op cit.

22
toma las decisiones de cómo explorar la obra, hablamos entonces de una
“temporalidad fragmentaria” mediada por las interrupciones que el espectador
quiera hacer sobre la obra de vídeo.

1.1 . Un lenguaje fluctuante


Es preciso regresar al origen etimológico de la palabra vídeo, que en latín significa
yo veo, lo que supone una mirada personal y una elección frente al mundo real,
diferente a lo que propone la mirada de un tercero que es la imagen del
espectáculo que ha sugerido la industria a lo largo de la historia “(…) al rehusar
estos principios que han sido los sustentadores del cine como espectáculo, el
video arte se autocondena a la impopularidad y a la periferia de la cultura de
masas, como los cuadros en las galerías de arte o las sesiones de cineclub” 31
Román Gubern señala que a pesar de la impopularidad del video arte con respeto
al cine, el desplazamiento que tuvo la cultura off hacia el video a partir de los años
setenta es de mayor interés que la extrapolación histórica que se puede hacer
entre el cine y el vídeo arte. Este desplazamiento permitió una comprensión de lo
que presupone una mirada personal e íntima, que es la que presenta el vídeo arte
en contraposición a la mirada de los Mass Media. Al respecto dice Gubern:
“(…) muchos cultivadores del vídeo han querido convertir a
uno de los géneros posibles, el llamado comúnmente
videoarte, en la única forma legítima de creatividad en vídeo,
a la que a veces denominan vídeo por vídeo. Esta reducción
exclusivista es tan absurda como la de entender únicamente
por cine al conjunto de géneros adscritos a la ficción
narrativa, excluyendo al cine documental, al experimental, al
científico, etc. Es interesante, a este respecto, constatar
cómo el video, síndrome de la cultura marginal o disidente ha
convocado a ex pintores, ex músicos y ex poetas de
vanguardia, desencantados del arcaísmo de sus viejos útiles
técnicos, pero raramente ha atraído a los cineastas. Por eso,
el videoarte ha seguido la línea de experiencias de la pintura
de vanguardia, en vez de constituirse como prolongación de
las prácticas dominantes y usuales en la cinematografía” 32.

Las obras de video no pretenden ser explicadas mediante un correlato textual o a


través de diálogos como suele suceder en el cine pues estás se valen de otros

31 GUBERN, Román, op cit.

32 GUBERN, Román. Op cit.

23
recursos expresivos que aunque provienen de lenguajes tradicionales, son
reinterpretados en el video arte (montaje del cine, la simbología, los efectos
visuales, etc.). El campo del video ha sido materia de experimentación de casi
todas las artes, como instrumento y como lenguaje, hecho que ha permitido
llamarlo un multilenguaje, sin restricciones, basado en la experimentación. En sí
mismo también constituye la experimentación de otras artes. Sandra Lishi plantea
lo que por mucho tiempo fue experimentación con la imagen audiovisual pero que
hoy en día ya no constituye una característica relevante para definir un proyecto
video artístico:
“Trabajos sucios, deliberadamente imprecisos, provocativamente lentos, en donde
los vacíos tenían la misma dignidad de los llenos, y las pausas, las esperas los
mismos valores de la condensación de eventos: “obras” finalmente libres del
imperativo del montaje y que transformaban en puntos de fuerza las debilidades y
la baja definición de las imágenes electrónicas.” 33 Muy por el contrario de lo que
nos plantea Lishi, hoy en día podemos encontrar trabajos de vídeo arte de altísima
calidad gracias a los avances logrados en la tecnología del video, como high
definition (HD) que alcanzan una gran calidad en las imágenes electrónicas, y en
las que ya no es un imperativo la suciedad. Un ejemplo de ello es el trabajo
realizado por la artista Floria Sigismondi, quien posee un largo curriculum de
trabajos video artísticos de alta calidad y gran definición icónica.
Pero a pesar de la calidad que tiene hoy en día la imagen videográficas, que
puede capturar el mundo casi tal cual lo ven nuestros ojos, en las obras de vídeo
pocas veces se retrata la realidad tal cual, generalmente las obras exteriorizan el
mundo interior aunque provengan de la imagen real pero se vale de ella misma
para reconstruirse, es lo que llama Néstor Olhagaray “la parodia, la farsa, el
contrabando de un arsenal de procedimientos que ponen en jaque la obviedad de
los verosímiles.”34 La remisión a la realidad misma como materia de su expresión,
ya sea en contraposición a ésta misma señala un campo de reflexión en el que
está implícito un cuestionamiento acerca de las normas y los procedimientos como
hemos aprendido a ver lo real, planteado a partir de elementos significantes antes
que ante un reflejo de la realidad misma.
El video arte es metáfora, poesía audiovisual, es una exploración de la conciencia
misma, es la recolección de imágenes inconscientes, de imágenes del sueño. Al
respecto Ileana Hernández nos dice: “La obra de arte en este caso no es una
representación imitativa de la realidad, sino una capacidad comunicativa de flujos
informacionales entre dominios, en una relación dinámica y relacional (…) En el
sentido de lo que dice Quéau lo que importa no es la obra en sí, sino todo el

33 LISHI, Sandra. Metáforas del vídeo En: HERNÁNDEZ GARCÍA, op cit., p.36.

34 OLHAGARAY LLANOS, op cit., p.9.

24
campo de interrelaciones e interconexiones que se establecen en el desarrollo de
la obra”35

1.2. El video arte: la nueva pintura de vanguardia


Román Gubern propone una característica clara de la obra de vídeo: el estallido
de producción simbólica que tiene su antecedente en la pintura vanguardista. La
característica más representativa de la pintura vanguardista es su punto de
quiebre con los sistemas de representación y expresión artística tradicionales, la
misma confrontación a la que se vio abocado el vídeo arte respecto al cine y la
televisión.
El vanguardismo altera la estructura de la obra tal como sucede en el vídeo arte
donde se trastorna la estructura de la imagen. La pintura vanguardista quebrantó
las leyes de la línea, la forma, el color y la perspectiva y se refugió en el arte
figurativo buscando llegar al arte abstracto, el eje central ya no es el personaje, el
personaje ya no existe como tal. En la pintura de vanguardia se redefinen las
formas, el espectro de color pasa a ser más fuerte, el punto de vista cambia. Ahora
el objeto tiene varias perspectivas. El vídeo arte por su parte, rompe con la
realidad, pero al mismo tiempo la enriquece con su insólita composición de
conceptos, colores, formas, texturas y la relación de éstas con el espacio y el
tiempo, lo que da lugar a una ruptura con su propia estética pero también a la
creación de nuevos centros estéticos.
El vídeo arte contamina la realidad, la destruye para luego reconstruirla a partir del
juego cronológico, los efectos visuales, la simbología, todos éstos en una
interacción de pequeños mundos que son los mundos creados por nuestra
imaginación, mundos que ante nuestros ojos prejuiciados son imposibles. Sin
embargo las obras vídeo artísticas no se alejan tanto de lo que es el ser humano
pues la no linealidad de sus relatos emula el pensamiento humano: no pensamos
en línea recta ni seguimos una serie de pensamientos que están concatenados,
pensamos de manera espontánea, los pensamientos vienen a nosotros aislados
igual que como llegan las imágenes de la obras de vídeo a nuestros ojos, pero son
parte de un todo, igual que nuestros pensamientos son parte de nosotros mismos.
Estos son los mismos principios que dieron vida al dadaísmo y al surrealismo: la
oposición al concepto de razón instaurado por el positivismo. Así mismo lo ha
hecho el video arte negándose a seguir el razonamiento lógico establecido por la
televisión y por el cine, podríamos llamarlo anti-imagen, sin embargo la imagen es

35 HERNÁNDEZ GARCÍA, op cit., p.169

25
imagen sea real o no, pero la imagen como forma de expresión es inestable,
ambigua y está fuera de control36.

1.3. Reinterpretación de un lenguaje


Gracias al adelanto de la tecnología digital podemos decir hoy que el vídeo arte
está en proceso de des-definición, pero no por lo que muchos teóricos han
planteado como una competencia con las nuevas formas de arte digital como el
net art, los streaming media, la animación digital o los CD interactivos, sino por el
contrario por su integración a estos mismos, el vídeo arte ahora complementa la
tecnología electrónica con la digital para redefinirse, extenderse y difundirse.
El net art posee características fundamentadas en los recursos de la red, es decir
formularios, servidores, programación, etc. El vídeo arte como tal no fue concebido
para la red por eso su soporte inicialmente es la cinta magnetoscópica, sin
embargo con los adelantos tecnológicos, dicha cinta se ha podido digitalizar y con
ello las obras de video logran complementarse con los recursos digitales. Las
obras vídeo artísticas se siguen haciendo bajo el soporte del vídeo pero ahora
cuentan con más recursos para enriquecerse y exhibirse. Sin embargo hay que
tener en cuenta que son dos cosas distintas hechas con soportes y objetivos
diferentes, el net art no reemplaza al vídeo arte, sin embargo es una evolución
histórica del mismo.
Jorge La Ferla hace un análisis de cómo las innovaciones estéticas no habían
encontrado “el vehículo para desplegar todas sus posibilidades” 37 hasta la
aparición de los recursos de la red. Anteriormente las producciones videográficas
estaba ligadas a su soporte, lo que limitó las condiciones de secuencialidad y
linealidad propias de los medios audiovisuales, con la internet estas condiciones
se han liberado permitiendo otras lecturas.
Parafraseando a Margarita Schultz, La Ferla nos dice:
“Este diálogo abierto entre el “creador”, la obra y su
“espectador” –donde los espacios de la creación y la
expectación son objeto de un duro cuestionamiento– es uno
de los elementos fundantes de una nueva concepción de la
obra artística como construcción descentralizada y
provisional, incompleta y en reformulación constante, ya que,
como sostiene Margarita Schultz, “así como la imagen no se

36 RINCÓN, op cit., p.17.

37 LA FERLA, op cit.

26
completa por definición (porque su transformabilidad es
indefinida, o más bien, potencialmente ilimitada), su referente
tampoco es fijo sino cambiante”38

Esta característica, propia del arte multimedia se encuentra aún lejana para las
obras de video monocanal, ya que estas obras aunque de mensaje abierto no
están formalmente abiertas, es decir, el autor trabaja en ellas desde el principio
hasta el final sin dejar nada que hacer al espectador más allá de la libre
interpretación, aquí es donde queda más claro que los objetivos entre el net art y
el vídeo arte (monocanal) han sido concebidos con fines diferentes, sin embargo,
si podemos encontrar un punto de comparación con el vídeo performace o la video
instalación, que dejan más espacios abiertos a la improvisación. En la red
podemos encontrar las obras en proceso (work in progress) en las que sólo existe
un planteamiento estético pero ningún esquema definitivo, es el público, en este
caso los navegantes, quienes van construyendo la obra ya que el autor ha
otorgado el poder para modificar elementos estructurales dentro de la misma.
En la vídeo instalación, que hoy en día se vale de todo un arsenal tecnológico,
pasa igual. Las video instalaciones ponen en escena una serie de elementos
como equipos tecnológicos, escenografía, música y las imágenes electrónicas
generadas a partir del vídeo que son el eje central de la obra y “los espectadores
son actores activos de toda una experiencia escénica de imágenes en movimiento,
dentro de un espacio plástico determinado que exige niveles más altos de
abstracción y otra actitud perceptiva” 39 La única diferencia es que la experiencia
con el work in progress es virtual y la de la vídeo instalación es real.
Así entonces se puede situar al video al interior de las post y las transvanguardias,
se le puede definir como un arte ecléctico, el video no es un arte final, por el
contrario está en constante desplazamiento y constituye un arte abierto, como lo
planteó Eco. El artista es libre para transitar en todo tipo de arte, tomando
libremente cualquier referencia de otros autores. El video arte entonces hemos de
considerarlo como un signo a través del cual es posible la comunicación humana,
una que no se expresa con palabras sino con sonidos, con imágenes, graficas o
plásticas. Hablamos de un lenguaje fluctuante, enérgico y distendido que está en
constante redefinición y desestructuración: una gran explosión de materialidad
significante.

38 SCHULTZ, Margarita. El golem informático. Notas sobre estética del tecnoarte En: LA FERLA,
op cit.

39 ROBLEST, Alberto. En:


<http://www.torrevisual.com/textosarticulos/videoespaciosMuseoartemod.html>.
Consultado marzo 2010.

27
2. GRAMÁTICAS DEL VÍDEO ARTE

La definición para una gramática del vídeo arte resulta un tanto complicada ya que
a lo largo de la historia desde su aparición ha existido una tendencia radical a
encasillarlo en los límites del arte tecnológico alejándolo así del contexto general
del arte. Esta investigación busca dar una clasificación a los elementos que
componen el video arte sin caer en el determinismo tecnológico ni estructural, pero
sí de algún modo facilitando algunas categorías para su estudio.
En determinado momento de la historia, los límites entre video, cine y t.v. fueron
claros, hoy en día no lo son tanto. En esta época hay una convergencia de
lenguajes y formatos que no delimitan muy bien dónde termina un género y dónde
comienza el otro, el vídeo arte ya no sólo está en los museos o en las exhibiciones
privadas, ahora también está en los magazines televisivos, en los noticieros, en
vídeos musicales; hoy asistimos a la explosión de la visualidad, a una indefinida
mezcla de narrativas. Resulta complejo entonces definir el vídeo arte sin caer en el
dogmatismo reductivista, sin embargo, a pesar de que el vídeo se conforma de
otros lenguajes posee algunas características que le son propias.
Me arriesgo entonces a proponer tres categorías que faciliten el camino a
encontrar una gramática para el vídeo arte. La primera de éstas es la práctica
experimental con un “dispositivo técnico representacional”. La segunda es la
construcción del relato y la tercera los métodos que se utilizan para formalizar el
relato, es decir, el método expresivo. Sin embargo, esta clasificación no es
definitiva ya que la complejidad en la tesis de las materias expresivas que

28
conforman el vídeo arte hacen que éste rediseñe constantemente sus
apropiaciones genéricas.
Otro inconveniente es que la video creación no sólo refiere obras monocanal, es
decir aquellas que están diseñadas para ser trasmitidas en un medio sin
retroalimentación, sino que por el contrario inmiscuye toda aquella forma de arte
en la que el eje central sea la imagen audiovisual pero no únicamente su fin. Así
encontramos vídeo escultura, video performance, video danza, video instalación y
otra variedad de prácticas, sobre todo en la plástica, que se pueden incluir dentro
de la categoría video arte. Maríalina García y Meyken Barreto dicen al respeto:
“Este género es también factor fundamental en lo que se
considera la construcción de una síntesis extensiva y
expansiva40 de las artes: tiempo y espacio, plástica y música,
imagen y sonido, experimentación y comunicación. Esa
condición ampliada, que ha representado una de las
dificultades para abordar las significaciones de dicha
manifestación, también ha permitido cuestionar las
definiciones excluyentes que han limitado los quehaceres
artísticos”41.

En todo lo anterior radica la complejidad para establecer un sistema de categorías


que permitan de manera sistemática definir las variables que conforman el video
arte, sin embargo como ya lo propuse anteriormente, observemos tres condiciones
generales que podemos encontrar en casi todas las manifestaciones de este arte
experimental.

2.1. Elementos técnicos / representacionales: Cualquier comunidad requiere


la experimentación con el fin de sobrevivir.

La experimentación electrónica

40 Las formas extensivas y expansivas del arte hacen referencia a la integración de propuestas
espaciales, objetuales y performáticas entorno a la vídeo cinta, de las cuales surgen una variedad
de hibridaciones en el video arte tales como el vídeo performance, la vídeo danza, la vídeo
escultura, la video instalación, entre otros, que hacen difícil la categorización para lograr definir un
leguaje preciso de este género.

41 GARCÍA, Marialina y BARRETO Meyken. El video arte: apuntes para una historia y definición
del género. <http://www.eictv.co.cu/miradas/>. Consultado mayo 2010.

29
La imagen electrónica, a diferencia de la imagen cinematográfica, es producto de
“un proceso de barrido de un haz electrónico, sobre la superficie de una pantalla” 42
por lo tanto es una imagen en constante formación que nunca se completa. El
video arte fundamentalmente ha investigado sobre sí mismo y sobre sus
posibilidades, sobre las características creativas del tiempo y el espacio de la
imagen, así como la importancia que siempre se le ha dado a la percepción. Es
por esto que el vídeo nace como una indagación sobre su propia naturaleza lo que
llevó a considerar la destrucción, la descontextualización del objeto y la imagen (el
ruido) como principio de la belleza, hecho que produjo la construcción de una
nueva realidad artística. La característica fundamental del video arte siempre ha
sido la experimentación con la imagen electrónica, dicha experimentación es
material y se da a través de la búsqueda de posibilidades de los dispositivos que
permiten que ésta exista.
Desde antes de la aparición de la unidad de video portátil semiprofesional llamada
Portapak de Sony, las imágenes televisivas ya estaban siendo intervenidas de una
manera experimental, en una intención de los artistas por atribuirle valor estético a
este tipo de imágenes. Nam June Paik fue el primero en hacer de esto algo
concreto: a través de intervenciones en los tubos de rayos catódicos que permitían
la transmisión de la señal televisiva modificó los fotogramas generando con ello un
especie de ruido de imagen que se convertiría en imágenes diversas, podría
decirse abstractas, que proponían un cambio en la concepción de la imagen en
movimiento.
Paik creó la televisión abstracta en su sentido físico – material, interviniendo
directamente el aparato televisivo. Lo que para muchos era ruido o un fallo en la
transmisión de la señal televisiva, para otros como Paik era potencialmente arte,
imágenes desposeídas de sus referentes de la realidad. Paik dio el primer paso
hacia la experimentación, se desprendió de la televisión representacional y
demostró que con la imagen electrónica se puede “trabajar, esculpir, pintar” 43. El
sintetizador de imágenes Paik-Abe logró convertir imágenes ya existentes en
materiales coloridos y abstractos mediante la distorsión del material televisivo. La
búsqueda de Paik era producir imágenes nuevas a partir de la intervención de
otras tomadas de la televisión en una especie de reciclaje visual.
Se puede considerar a la televisión abstracta como el inicio de lo que hoy
conocemos como el vídeo pirateo o scratch, que refiere apropiación de imágenes
ya existentes e intervenidas a través de procesos de reedición, reciclaje visual.
“Se caracteriza por la edición de repeticiones, la permutación, la ruptura de la

42 PÉREZ ORNIA, op cit., p.13.

43 FARGIER, Jean Paul. Nam June Paik. París: Art Press, 1989, p.27.

30
sintaxis por remoción de segmentos de acción o diálogos; el uso de la
fragmentación y mezcla de todo tipo de imágenes, creando un ritmo ágil.” 44
Este tipo de procesamientos electrónicos de la imagen y la utilización de diferentes
tratamientos para modificarla se mantienen vigentes, en estos predominan la
composición visual y la estética de la imagen a través de diferentes técnicas de
manejo como las hechas con sintetizadores, que modifican las formas de las
señales de onda produciendo desintegración de la señal electrónica, switchers que
permiten la mezcla de vídeo y que generalmente se utilizan en estudio de
televisión y hoy en día los más comunes que son los efectos de vídeo
computarizados que poseen todos los software de edición y que pueden ser
utilizados a partir de la digitalización del vídeo.
Estos procesos son muy explotados en las vídeo creaciones actuales, sobre todo
en las obras monocanal, cuyo soporte es la cinta magnetoscópica y su medio de
transmisión es un monitor de t.v. o proyector, sin embargo el abuso de este tipo de
transformaciones en la imagen ha llevado a pensar que el vídeo arte es un
derroche efectista sin ningún objetivo.
La televisión por su lado se ha apropiado de mucho de esta estética llevándola a
lugares inimaginables gracias a los altísimos presupuestos con los que cuentan
muchas de las producciones televisivas. Hoy en día la mayoría de productos para
t.v. (programas, publicidad, videoclips) por no decir que todos, maquillan su
imagen con los mismos ornamentos que utiliza el video arte, el efectismo está
presente en todo, es necesario estetizar la imagen para atraer más público, en
muchos casos el maquillaje se impone por encima del contenido con el fin de dar
valor e identidad al producto.

“El ojo no es la cámara, el ojo es la pantalla”


Esta reflexión de Deleuze nos introduce en el micro mundo de la cámara como
dispositivo de captura que puede crear otras formas de realidad. En el video arte
la cámara es un instrumento que actúa independiente de la mano que la maneja,
un instrumento creador, lo que es diferente a un instrumento registrador. A
diferencia del cine, donde la función de la cámara es precisamente sustituir al ojo
humano y para ello debe hacer una representación idéntica de la realidad, el video
arte pretende lo contrario: desestructurar nuestro pensamiento establecido para
enseñarnos a ver de nuevo con otros ojos. Está función de la cámara creadora es
lo que ha llevado a Walter Benjamín a comparar el trabajo de la cámara con el
trabajo del cirujano:

44 CHARALAMBOS, Gilles, op cit.

31
“Esta similitud implica, en el caso del camarógrafo, la facultad
de entrar dentro de los objetos, dentro de las texturas y
tejidos, disecar casi como un cirujano y poder mirar dentro de
ese mundo micrológico (“interpolarse en lo mínimo”). El
mundo de lo “micro” es el mundo de las cosas desechadas,
condenas al olvido por insignificantes, todo un campo de
investigación privilegiado”45.

A lo largo de nuestra historia la cámara se nos ha presentado como un dispositivo


que “más que simplemente un soporte, una herramienta o un aparato tecnológico,
más que una técnica (…) es una máquina relacional o para utilizar los términos de
Deleuze y Guattari, “una máquina diagramática” “un diagrama maquínico”. Así el
dispositivo coloca en conexión y en funcionamiento elementos muy heterogéneos:
se trata siempre de una articulación multilineal, compuesta de hilos visibles e
invisibles, materiales e inmateriales de origen y naturaleza diferentes”. 46 Estos
hilos son las conexiones existentes entre el artista y la máquina transductora de
ideas, es un ciclo de representación donde se vuelve visible una realidad que sólo
está en la mente creadora.
La cámara del vídeo artista es una cámara subjetiva, una cámara que actúa como
observadora y al mismo tiempo una cámara fragmentada que mira desde lejos.
Nos permite percibir el mundo en mínimos detalles. El juego entre la cámara y el
video creador marcará la diferencia entre presentar una situación y componer una
situación porque aquí la cámara no es simplemente un soporte sino que actúa
como un ser orgánico capaz de percibir imágenes y sonidos y valerse de sus
propias capacidades expresivas para enunciar lo que capta.

Hibridación arte/tecnología digital


Hoy en día los avances tecnológicos y la interactividad juegan un papel muy
importante en el desarrollo del vídeo arte. Las obras monocanal han pasado a un
lugar poco privilegiado, la mayoría de los vídeo artistas se ha dedicado al vídeo
interactivo especialmente a la vídeo instalación ampliando con esto las relaciones
entre el público y las producciones electrónicas.
Los espacios fuera del monitor tienen lugar desde la década de los setenta y han
establecido lazos fuertes con la escultura, la instalación y la interactividad lo que le
ha brindado al vídeo arte mayor popularidad. La vídeo instalación trabaja con los
aspectos sensoriales y emotivos de los medios electrónicos. Aquí la participación

45 RESTREPO, José Alejandro, op cit., p.229.

46 BRASIL, André En HERNÁNDEZ GARCÍA, op cit., p.214.

32
física del público es importante, por eso el desarrollo de la tecnología ha sido una
pieza fundamental para lograr la implicación del espectador. Por lo tanto también
se han establecido nuevas relaciones de creación, el artista ya no trabaja solo sino
de la mano de expertos en manipulación de datos y objetos resultando con ello
trabajos bastante innovadores y sofisticados. La implicación de la robótica,
imágenes estereofónicas, realidad aumentada y múltiples formas de interactividad
hacen que el video arte, tal y como se conoció en los años sesenta, esté “des-
definiéndose” y se dirija por otros rumbos. Respecto a la interactividad plantea
Rodrigo Alonso:
“En sus aspectos pragmáticos, la interactividad promueve
una relación activa, personalizada e íntima con los
desarrollos de la tecnología numérica, la posibilidad de
acoplar múltiples registros sensoriales y un acceso
multiforme a la información almacenada. La relación del
actante con la obra digital resulta menos determinante que
en muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruición
más asociativa y privada.”47

Existen otras formas más desarrolladas de video interactivo como el CD-ROM


(Compact Disc - Read Only Memory) o aquellas cuyo soporte es el vídeo disco, en
las cuales se le posibilita al espectador la selección del desarrollo y la continuidad
de una obra. Así mismo se encuentran las obras realizadas digitalmente que
ofrecen no sólo la capacidad de decisión sobre el camino a seguir en la obra sino
también la participación e intervención en la misma, es decir que el espectador no
sólo recibe contenidos de la obra misma sino que también produce para ésta.
La integración de diferentes modalidades artísticas y los desarrollos de la
tecnología digital generan una especie de diálogo en el que la utilización de
códigos digitales pone de manifiesto la inmaterialidad de estas obras pero también
unifica conceptos como interactividad, interdisciplinariedad, simultaneidad y
simulación, nociones aún muy recientes en este diálogo.

2.2. La construcción del relato


La no linealidad: “Aquello que el hombre es capaz de soñar, la tecnología lo
hace realidad”. Fujitsu.
El video arte representa de una manera casi perfecta la forma en que viven las
sociedades en este nuevo milenio, y se dice que representa, porque no retrata
fielmente el transcurrir cotidiano sino que posibilita la recreación de su caótica

47 ALONSO, La Balada del Navegante, apuntes para una estética de los soportes
digitales, op cit.

33
iconosfera a través de su narrativa no lineal y permite reinventarse a sí mismos,
como lenguajes y como signos. Es un terreno de búsqueda, exploración, ensayo y
error, un espacio para la subversión de la imagen. Sin embargo sobre la narrativa
no lineal aun recaen siglos de narrativa lineal literaria y un siglo de narrativa lineal
audiovisual; aun así, es esta condición la que permite que la obra de video arte
goce de exquisitez absoluta pues ha superado a la narrativa tradicional
manteniendo la condición de la no linealidad en cada obra.
En cualquier lenguaje, la no linealidad refiere a la ausencia de elementos en la
narración de un relato teniendo en cuenta que “la narrativa es una superestructura
que cobija múltiples estructuras” y que lo narrativo no se reduce sólo a la ficción.
Así en el lenguaje video artístico puede existir ausencia de casi todos los
elementos de una narración ficcional como actores, acciones y espacio. También
existen corrientes del vídeo arte que le han apostado a la ficción. En su
clasificación del vídeo arte, Gilles Charalambos incluye al vídeo arte narrativo y lo
define así:
“Se presenta como evolución de la narrativa convencional
televisiva y como extensión de su contraparte
cinematográfica. En él se reconocen elementos de
continuidad narrativa o de estructuras del relato, la
composición de la imagen de tipo figurativo, la
caracterización de personajes por medio de actores y la
creación de ficción a través de principios dramáticos
provenientes del teatro y la literatura. Por adoptar
características experimentales, este género aporta
principalmente elementos no lineales de yuxtaposiciones o
deconstrucciones del relato, así como variaciones híbridas en
las formas de contar historias”48.

La ausencia de elementos en la narración no la hace una estructura negativa, por


el contrario refuerza la obra, abriendo espacios a la participación del espectador,
para que sea éste quien articule los elementos faltantes. Por ejemplo frente a la
ausencia de espacio en una obra se dice que: “El espacio desprende por sí mismo
toda una serie de significados que, en ocasiones, pueden redundar negativamente
en el relato (…) El espacio ausente puede delegar sus funciones narrativas en los
otros elementos de la historia: personajes, tiempo y acciones y/o adquirir ricas
polisemias al invitar al receptor a que imagine el suyo propio” 49

48 CHARALAMBOS, Op Cit.

49 MORENO, Isidro. Narrativa Audiovisual Publicitaria. Barcelona: Paidós, 2003, pp.64-65

34
A pesar de que la ruptura con la linealidad existe desde la antigüedad, su auge en
el audiovisual se inició en los años 20 cuando se “empezaron a desarrollar todas
las técnicas de la comunicación moderna”, fueron los surrealistas quienes
finalmente dieron forma a la no linealidad. Se valieron de lo onírico para retratar la
discontinuidad de los eventos y la falta de acción. Así mismo personajes como
Dziga Vertov y Sergei Eisenstein de la Escuela de Montaje Ruso, desarrollaron
teorías sobre la no linealidad tales como el kino-glaz (Cine ojo) planteada por
Vertov en la que la cámara es una extensión del ojo humano y aun mejor que él y
las imágenes no acuden a la realidad sino que la interpretan, como poesía visual.
Esta teoría es fundamental en el lenguaje del vídeo arte porque en éste se
muestra no la visión del ojo humano sino de un ojo no humano, el ojo de las
cosas, el vídeo arte no sólo se ve con la cámara, también se ve con el montaje y
esté es quizá el punto más importante en la variación de la imagen que propone
Vertov: Cámara lenta, superposición de imágenes, aceleración, ritmo,
fragmentación, desmultiplicación y micro-toma, pues para Vertov “la verdad no
está latente en el material rodado, sino que exige un trabajo de montaje” 50
Sin embargo, a diferencia de la secuencialidad del montaje cinematográfico, hijo
de la línea gutenberiana, la imagen electrónica se distingue por la circularidad y la
indeterminación, que se dan como un flujo constante de signos y por lo tanto de
información. En este punto difiere Sandra Lishi frente a quienes pretenden
relacionar la teoría de Vertov con el vídeo arte. Al respecto dice:
“(…) el flujo electrónico está ajustado a las categorías
culturales clásicas y se vuelve riesgoso individualizar las
cualidades modelándolas sobre aquel esquema. Tomemos
por ejemplo los valores que Calvino auspicia para el futuro de
la literatura en sus Lecciones Americanas: ligereza,
multiplicidad, visibilidad, rapidez, exactitud. Justo algunos de
estos valores hoy son subrayados o auspiciados desde
muchas partes del lenguaje del vídeo. Pero es fatal la miseria
cultural a la que este último está condenado por tan inócua
confrontación”51.

Para Lishi, aunque el video arte si goza de muchas de estas cualidades, es


erróneo categorizarlas como valores absolutos del mismo, ya que dichos valores
llevarían a pensar en la fugacidad de la obra.
Aun así las teorías acerca del montaje cinematográfico y las diferentes
experimentaciones desarrolladas en el siglo XX, dieron luces para el desarrollo de
50 SÁNCHEZ BIOSCA, Vicente. El Montaje Cinematográfico. Barcelona: Paidós, 1996,
p.85

51 LISHI, op cit., p.37.

35
la no linealidad y fijaron bases conceptuales para las nuevas formas de expresión
del siglo XXI.
La no linealidad en términos de las narrativas contemporáneas ha permitido
diversos tipos de lecturas y por lo tanto la apertura a un nuevo público, pero la no
linealidad en el vídeo arte no refiere a la selección aleatoria de segmentos lineales
para conformar un relato, sino que reivindica una participación transformativa y
constructiva.

La ausencia del guión

Una idea es la base fundamental de todo desarrollo artístico, igual ocurre en el


vídeo arte, sólo que dicha idea se materializa a partir de la experimentación sobre
la misma y no hay una preparación previa como existe en la mayoría de la
corrientes del lenguaje audiovisual, no hay un guión, o no por lo menos uno que
estructure el paso a paso a seguir en el desarrollo de la obra.
Néstor Olhagaray Llanos ha planteado el subjet como una guía que más allá de
seguir la forma estructurada de un guión permite dirigir la búsqueda de unos
objetivos. A diferencia de un guión literario el subjet está más ligado al autor y es
“un enunciado de los propósitos que el autor supone se van a impregnar en su
obra, al optar y comprometer tales aspectos temáticos con ciertos tratamientos
expresivos, previendo una determinada instancia de lectura e inscripción cultural” 52
esta guía no es rígida y no sigue ningún modelo, está abierta a cualquier cambio
que el autor quiera hacer sobre ella.
En el vídeo arte el autor deja más claro el estilo que va a seguir, y aquí se pueden
ver variedad de estilos como autores hay, aunque no exista una historia netamente
plasmada, la exploración en las posibilidades de un elemento de la obra constituye
un camino a seguir en el desarrollo de la misma.
La ausencia de un guión estructurado otorga a este género autenticidad, al tener
menos mediación entre estructuras y emoción, espontaneidad personal e
inmediatez, al generarse una relación directa con el tema, además permite que su
objetivo se diversifique porque al explorar sus propios límites también “ataca con
rigor las expectativas del espectador”.

Develando artificios

52 OLHAGARAY LLANOS, op cit.

36
A pesar de haber roto con la mayoría de la tradición audiovisual, hay algo que el
vídeo no ha podido superar y es la rectangularidad de la cámara. “Una
particularidad de la imagen video, refiriéndonos ahora a su especialidad, es la no
integración a la perspectiva renacentista, al universo euclidiano” 53. La imagen
videográfica posee sus propias características tales como la poca profundidad de
campo y su tendencia pictórica, que la hacen ser precisamente un vídeo, dichas
características hacen a esta imagen indiscutiblemente bidimensional. Sin
embargo, con el advenimiento y el desarrollo cada vez más acelerado de las
nueva tecnologías es posible que la imagen videográfica tal y como la conocemos
este cambiando la forma en la que vemos el mundo, pues con la implementación
del 3D, se han venido rompiendo estos paradigmas, gracias al uso de cámaras
con sofisticados lentes que permiten tomar imágenes del mundo real en sus tres
dimensiones y que lleguen al espectador como imágenes cada vez más reales.
Sin embargo ya no es la cinta magnetoscópica la depositaria de estas imágenes,
ahora son los discos de datos los que almacenan el mundo real como mera
información. A pesar de esto, esta tecnología todavía es inasequible para la
mayoría de los creadores de vídeo arte que siguen utilizando las cámaras
convencionales. Este es un punto sobre el que apenas se empiezan a hacer
investigaciones dada su reciente aparición.
El vídeo arte con toda su rectangularidad se nos presenta como la metáfora de
una ventana a través de la cual nos asomamos al mundo de lo que para nosotros
es irreal, un cuestionamiento a la representación del espacio como realidad
contingente, a diferencia de la televisión que también se nos abre como una
ventana pero para asomarnos al mundo real creado por otros para nosotros, pero
aquí el vídeo nos demuestra que la imagen televisada es irreal, pues es una
imagen producida, atada a la rectagularidad de la cámara y del monitor por donde
se trasmite que “(…) jamás tuvo intenciones de ser mimética, ni siquiera verosímil
y menos aún una ventana al mundo”54
Estas teorías y el cuestionamiento de la imagen como representación del mundo
real, han llevado a la producción vídeo artística a ser un arte anarquista, que
busca constantemente la subversión, hecho que desde la mirada contemporánea
ha enriquecido el mundo iconográfico de nuestros días y ha creado nuevos
imaginarios del mundo en nosotros. Esta mirada no sólo se aplica a la vídeo
creación sino a gran parte del arte contemporáneo que se ha convertido en un
“texto del mundo” sobre el cual se recrean nuestros días en un entramado de
relaciones entre realidad y ficción, relato y experiencia, relaciones mediadas a
53 GARCÍA y BARRETO, op cit.

54 TAQUÍNI, Graciela. El video arte en búsqueda de su espacio. Pensar el espacio en el


video arte argentino, citado por GARCÍA y BARRETO, op cit.

37
través de las tecnologías. Al respecto dice Manel Clot refiriéndose a una teoría
general del relato contemporáneo:
“(…) un ansia de narración que permite operar con las
representaciones figurativas de la realidad personal y
circundante y con los dispositivos de la inacabable
ficcionalización del sentido de lo real, constituyéndose como
una suerte de actualizado modo de producción narrativo,
fuertemente caracterizado por el contexto en el cual se
produce y se realiza –el tiempo, el lugar, las costumbres, las
singularidades, las globalizaciones, las evoluciones variantes
de la tradición, los conflictos personales, las expectativas, un
contexto complejo y entramado (de nuevo la imagen de un
texto del mundo) desde el cual se van desplazando y
modificando, cada vez más, todo tipo de anteriores modelos
comportamentales que por inercia aparecían
55
tradicionalmente asociados a la práctica artística.”

De esta manera se puede concluir que el vídeo arte, como parte de ese cúmulo de
producción artística actual, está ligado al lugar y al tiempo en el que se produce, y
en la mayoría de las ocasiones es una recreación ficcionalizada del acontecer de
nuestros días.

2.3. El método expresivo

Sin que sea una camisa de fuerza, el video arte por si solo ha ido haciendo una
categorización metodológica respecto a la forma en que se materializa, que facilita
su investigación y la práctica dentro del mismo. La vídeo creación como medio se
define en tres categorías: el video registro, que es la grabación en diferentes
soportes (monocanal); los circuitos cerrados y las vídeo instalaciones. Esta
clasificación refiere los diferentes métodos expresivos a través de los cuales se
manifiesta el vídeo arte.
En la medida en que la tecnología se ha ido desarrollando, la producción vídeo
artística se ha multiplicado. Con el advenimiento de los ordenadores, el desarrollo
de los software de edición, el perfeccionamiento de las vídeo cámaras, se ha
ampliado el campo de posibilidades estéticas para este género y lo han hecho
más asequible, pues ya no es necesario recurrir a sofisticados equipos para lograr
obras de gran calidad, lo más importante aquí es la creatividad. Esto genera un

55 CLOT, Manel. Retorno de Hanoi (mucho de imágenes, algo de recapitulación y nada de


nostalgia), citado por GARCÍA y BARRETO, op cit.

38
cuestionamiento acerca de una las premisas más importantes de la comunicación
contemporánea: ¿Aun el medio es el mensaje? La idea de Marshall Mcluhan de
una aldea global, donde todos compartimos información es hoy más real que
siempre, pero respecto al vídeo arte, un medio que contrario a lo que hacen los
medios de información no manipula al espectador sino que pone de manifiesto
dicha manipulación y lo alerta haciéndolo parte del medio, se le podría aplicar esta
premisa? Es sólo un paréntesis en esta investigación, pues finalmente el tema es
harina de otro costal, pero queda abierta la discusión para re-pensar acerca de
ello.
La digitalización de las imágenes ha permitido transformarlas a partir de la edición,
el tiempo, el color, las texturas y en general la desestructuración de sus
componentes a través de procedimientos que integran la creatividad del autor con
la explotación de los recursos tecnológicos, permitiendo un nuevo universo
iconográfico que genera un reflexión en torno a la imagen digital y a la producción
arte/tecnología.

El montaje: eje central de la producción vídeo artística

Rescatar lo mínimo, interporlarse en imágenes inscritas en otras imágenes,


imágenes que no han sido descubiertas y exploradas, indagar, investigar, pervertir,
transgredir para encontrar lo que a simple vista no se ve, ese es el objetivo del
vídeo arte y para alcanzarlo se vale de herramientas tanto en la captura de esas
imágenes del mundo como en la modificación de la mismas. Frente a este último
recurso, el montaje es el arma más valiosa que tiene para lograrlo. El montaje es
una estructura, como lo plantea Eco, en la que se incluyen la vida y la conciencia:

“Estamos mucho más cerca de la escritura de Ulises en


términos de conciencia de lo fragmentario, de los objetos
parciales, de polifonías, de ruido, de interrupciones, de
simultaneidades, más cerca de un video experimental o de
una película de Godard que de la novela del siglo XIX con su
linealidad de sentido y de narrativa. Hay toda una serie de
empresas y de intereses que se esfuerzan por mantener
esa unidireccionalidad, esa linealidad narrativa de causas y
efectos”56.

Eco se refiere a la vida misma, a la no linealidad del tiempo, al mundo con sus
irrupciones y sus sobresaltos, a la historia que aunque se cuente lineal no lo es,
porque el tiempo no está dentro de nosotros y no nos pertenece, sólo tenemos

56 ECO, Umberto. Obra Abierta, citado por RESTREPO, José Alejandro, op cit., p.232

39
una “experiencia del tiempo” que va y viene en nuestra psique sin que lo podamos
dominar. Así se nos presenta el vídeo arte como un reflejo de conciencia sobre
nosotros mismos.

El montaje es un proceso de elección y descarte de posibilidades donde se debe


decidir que toma irá inmediatamente después de la anterior, pero en el vídeo arte
hay una apertura a los puntos de vista, una toma puede ir en el mismo lugar de
otra y compartir o complementar miradas de una misma cosa. Esto es lo que
permite el montaje vertical, generar metáforas de la realidad a partir de la imagen
electrónica. Pero no sólo se trata de combinar imágenes entre sí, sino de una
hibrides de soportes y de géneros. Esta estética está basada en la estructuración
a partir de layers sobre un eje paradigmático y en sus principios sólo fue aplicada
a varios trabajos en vídeo como Not Mozart (M is for Man, Music and Mozart) en
1991. Luego se aplicaría al cine en películas tan exitosas como Pillow Book.

El montaje vertical es una nueva forma que complejiza los usos de las relaciones
espacio – temporales que eran pensadas tradicionalmente a partir del corte entre
dos tomas. “Se tergiversa el concepto de toma y corte y la superposición de varias
imágenes en cuadro construye otra manera de ver y una manera más compleja de
contar una historia”57. Al interior de una imagen, escena o toma, se crean un sin fin
de formas que puede o no tener relación entre sí pero que surgen de manera
simultánea a través de diversos recursos como superposiciones, cuadros dentro
del cuadro, sobreimpresión de textos y que generan nuevas lecturas y miradas, ya
no de una imagen audiovisual sino de un flujo de imágenes.

El espectador se ve en la tarea de dar correspondencia a esas imágenes, de


otorgarle sentido a la coalición de las mismas antes que a su integración. Por lo
tanto es necesaria toda su atención, la expansión de los sentidos. Sumado a esto,
en el video arte otros son los ritmos, el espectador, acostumbrado a la narrativa
fílmica y televisiva se ve enfrentado a un ritmo inconstante, que se hace casi
insoportable por la consciencia de la realidad que culturalmente poseemos.

El crítico y videasta francés Jean-Paul Fargier nos plantea que ese romper con la
realidad a través del ruido, el trucaje, los efectos, y la irrupción en el espacio, el
tiempo y la materia, más que alejarnos de su escenario nos hace profundizar en
el. Al respecto dice: “el vídeo no es una forma que tenga la realidad de estar ahí,
es mil maneras que tienen las imágenes de estar en otra parte” 58.

57 LA FERLA, Jorge. Cine, video y digital: hibrides de tecnologías y discursos.


<http/www.disenovisual.com>. Consultado agosto 2009.

58 FARGIER, Jean Paul. Polvo en los ojos. En Telos. Madrid. N° 9, 1987, pp. 52-56.

40
Interferencias y entrecruzamientos

Los tratamientos de post-producción a los que se somete la imagen electrónica


hoy en día como la aceleración, la prolongación o la asincronía del tiempo (time
lapse, slow down, time strech, fast forward, rewind etc) Son trucajes que permiten
al espectador caer en cuenta de que el espectáculo al que asiste no es real,
permiten que la imagen se desrealice. El tiempo en el vídeo arte es un tiempo de
la representación. José Alejandro Restrepo dice al respecto:

“(…) Solo a ella, a la imagen técnicamente producida y


capturada en efecto, le es dado producir esa expansión
interna de un tiempo propio, en el ámbito de la
representación. Fuera de su ámbito, fuera del ámbito de la
imagen técnica como tal, carecería, en efecto, de sentido,
hablar de un time based art, de un arte basado en el tiempo,
referido a lo plástico, a lo visual.”59

Un ejemplo claro de esta cualidad propia del vídeo arte de poseer su propio
tiempo es la cámara lenta, un recurso que permite el conocimiento, la detección de
lo mínimo, de los detalles, de todas aquellas cosas que no sería posible percibir si
no pudiéramos detener el tiempo.

La cámara lenta es el juego de exacerbar el tiempo, de alagarlo para permitir


conocer su relación con los objetos y el movimiento. “Esta percepción del tiempo
implica un tipo de sistema sensorial ligeramente alterado, porque no es la
percepción ordinaria del mundo la que nos permitiría acercarnos a este tipo de
fenómenos. Los sistemas de percepción ordinarios están completamente
culturizados, amarrados hacia cierto tipo de relaciones causa-efecto” 60. De esta
manera la relación de espectador con la noción que él mismo tiene del tiempo
sufre una trasformación. El tiempo en el vídeo arte es una noción fundamental, no
en vano se ha llamado a la imagen electrónica imagen-tiempo, ya que hace parte
de nuestra evolución visual, corporal y del movimiento.

59 BREA, José Luis, citado por GARCÍA y BARRETO, op cit.

60 RESTREPO, op cit., p.231

41
42
3. INMATERIALIDAD DEL VÍDEO ARTE

El video arte significó una evolución de las artes clásicas y de los medios
dedicados al arte, su inmaterialidad es un rasgo característico de esta evolución
que permitió la sustitución del tradicional objeto de exhibición por la imagen
generada electronicamente, la imagen que es en esencia inmaterial.
En el vídeo de creación, al igual que en el cine y la fotografía, la toma de
imágenes se hace a partir de la cámara, pero a diferencia de sus antecesores, en
el vídeo las imágenes no son análogas sino que son señales electrónicas, es decir
que la imagen no tiene un referente físico, por lo tanto es inmaterial desde su
concepción.
“La imagen del vídeo adquiere su ser en la recomposición que de ella hacen los
sentidos (la vista) y no en su existencia material, es una imagen que se actualiza
(en el sentido aristotélico) cada vez que es decodificada y no que existe para ser
percibida una y otra vez” 61 asistimos entonces a una imagen que puede ser
destruida en su esencia misma y vuelta a armar con un sentido y un significado
completamente diferente al que se le ha otorgado en el mundo real. Esta es la
exploración a la que le ha apostado el vídeo arte, despojar de su valor realizante a
la imagen para re-significarla. Sin embargo, para Gianfranco Bettetini, “por muy
autónomo que pueda ser un lenguaje, su sistema y sus elementos deben de algún
modo conservar cierto tejido de relaciones con la realidad, para no dispersarse en
las sombras de la insignificancia: sobre todo cuando esta realidad (…) es la del
lenguaje mismo, de sus modalidades de funcionamiento, de sus operaciones de
mediación representativa y cognoscitiva”62.
Lo que Bettetini plantea hace parte de una discusión que ya han iniciado otros
teóricos sobre la simulación a partir del surgimiento de las nuevas tecnologías de
la información. Por simulación entendemos imitación de un referente real, que es a
lo que se ha dedicado la imagen en movimiento desde su aparición, sin embargo y
según Bettetini también hace parte de esta simulación:
“(…) todo un universo expresivo de ficción al cual pueden
faltar referentes y objetualidades correspondientes a la
representación, sin que sea automáticamente menoscabado
ningún elemento del sistema de verdad puesto en acción. Se

61 RONCALLO, Sergio. El vídeo arte o el grado lego de la imagen. En: Signo y


Pensamiento. Bogotá. Vol. XXIV, N° 47. (Julio - diciembre 2005); p.139.

62 BETTETINI, Gianfranco. Por un establecimiento semio-pragmático del concepto de


«simulación». En: Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra, 1990, p.68.

43
trata del ámbito de la composición fantástica y de la ficción
poética: de la literatura, de la narrativa, del cine y de la
televisión de ficción, de la pintura, de la misma fotografía.
Aquí la simulación como corrupción de lo real puede
indudablemente ser implícita y puede incluso abominar la
misma producción de sentido, pero no porque el universo al
cual la manifestación discursiva remite es inexistente en
cualquier concreción dimensional; es, más bien, el universo
semántico propuesto el que no se adecua a alguna
manifestación de la realidad y que, más bien, sustituye
arteramente un aspecto propio”63.

En resumen, no se corrompe el sistema de verdad sólo porque la imagen vídeo


artística no posea un referente análogo a la realidad, la imagen como tal existe, se
ha vuelto parte del universo de lo real así sea por un corto período.
Por otro lado, también las imágenes en el vídeo arte surgen de referentes reales,
sin embargo en el proceso de creación el significante se desliga del significado
con el objetivo de establecer un proceso de reconstrucción de la realidad
aparente, en dicho proceso interviene el espectador como factor fundamental, ya
que es ante la subjetividad de sus ojos (ojo creador) que da lugar a nuevas lógicas
de contar, que de cierta manera reflejan lo que vivimos en ésta época donde prima
el imperio de lo efímero que es nuestra cotidianidad. Así la relación entre
significado y significante es casi inexistente o por lo menos no se hace tan
evidente, como si lo es a la luz de las teorías estructuralistas.
Lo que el creador observa a través de la cámara está ligado a una mirada más
intimista del mundo, de la materia inicial de las cosas, el detalle, lo exiguo, y la
reconfiguración de esas unidades mínimas, con las que el realizador tiene la
posibilidad de jugar a ser dios, a crear partiendo o no, de un referente real. La
imagen/video no posee una condición existencial, es una y mil imágenes, es una
imagen que no permanece, que en cualquiera de sus etapas se modifica ya sea
desde su creación por la cámara, lo procesos digitales etc., o en su presentación
por el ojo subjetivo del público.
De esta manera se han puesto en jaque los conceptos tradicionales de original y
copia, pues gracias a la tecnología del vídeo una imagen electrónica puede estar
aquí y en otro lugar al mismo tiempo sin que por ello debamos llamarle copia. Y
nunca será la misma imagen, pues en ésta influyen factores como el espacio y el
tiempo de presentación al público, y el público mismo al que es presentada. Es lo
que ocurre en la mayoría de los casos con la vídeo instalación.

63 BETTETINI, op cit., p.69

44
3.1. Espacio//tiempo
Desde su sustancia mínima, hasta el proceso de exhibición, la imagen electrónica,
la imagen materia prima del vídeo arte, es sólo tiempo, así lo han expresado
muchos autores en sus investigaciones, Santos Zunzunegui dice al respecto:
“En el mundo del vídeo –de la imagen electrónica- la
temporalidad no se representa, sino que forma parte
indisociable de su misma base tecnológica. Si constatamos
que la imagen vídeo se obtiene mediante el barrido en trama
de seiscientas veinticinco líneas horizontales veinticinco
veces por segundo y que cada punto constitutivo de esas
líneas se ilumina tras el precedente e inmediatamente antes
del que la sigue, caeremos en la cuenta de que el hecho de
que sólo exista un punto iluminado cada vez, trae consigo el
que la imagen vídeo no exista en el espacio sino solamente
en el tiempo”64.

De esta manera la imagen electrónica es una imagen hecha de tiempo, concebida


en la discontinuidad de sus mínimas materias, una imagen que concibe el espacio
como tiempo, como lo expresa Bill Viola “el tiempo es la materia básica del
vídeo”65.
Igualmente, las obras de video no existen de manera perdurable, sólo aparecen
cuando son solicitadas, necesitan un proceso de encendido y apagado. “La
desustanciación y desmaterialización de la obra requiere por tanto un proceso y
una lectura sincrónica de la pieza que dura un lapsus de tiempo determinado” 66.
La vídeo instalación, por ejemplo, propone un cambio en las relaciones entre el
tiempo, el espacio y el espectador, en este tipo de obra no existe el objeto como
materia del arte, sino hechos, situaciones, procesos comunicativos, en los que se
propone una nueva forma de la percepción, una reflexión sobre la relación entre
los individuos y las imágenes, imágenes que pueden ser representaciones del

64 ZUNZUNEGUI, Santos. Pensar la imagen. Madrid: Cátedra, 1991, p.232.

65 VIOLA, Bill. Paisajes y tiempo. En: Telos. Madrid. N° 9 (marzo – mayo, 1997); p.137.

66 GARCÍA y BARRETO, op cit.

45
mundo preexistente, pero también son imágenes del devenir constante de una
obra en pleno proceso de creación, imágenes de la eventualidad.
El tiempo de la video instalación es un tiempo particular, un tiempo en el que se
conjugan muchos tiempos, la experiencia del espectador, el tiempo interno de la
obra, el tiempo que se comparte con los demás espectadores, y que se expresa a
través de la imagen en movimiento.
Siguiendo la Teoría de la Relatividad de Einstein, podemos hablar ahora, no de un
tiempo absoluto, sino de un tiempo, valga la redundancia, relativo, un tiempo
individual, el tiempo de la percepción, como lo plantea Ileana Hernández:
“El tiempo depende de quien observa, se entiende como
relativo a la experiencia humana. En el caso de la ciencia, el
tiempo se explica como relativo al experimento que se está
realizando y, por lo tanto, sus multiplicidades no se
comprenden en su totalidad, sino que es entendido en parte
como una incertidumbre que la ciencia no ha alcanzado aún
a descifrar, sino parcialmente y, por otra parte, como una ley
determinada de la cual se conocen algunas de sus
características”67.

La experiencia del tiempo relativo, ha dado un nuevo panorama a la reflexión


sobre relación que existe entre los cuerpos y el entorno, en este caso el entorno
de imágenes, y cómo a partir de esta relación el individuo construye su propio
tiempo en el mundo, y como ese tiempo es modificable y a partir de él puede
edificar sus micromundos alternos. ¿Pero cómo sucede esto?
La video instalación, es una obra no objetual, sino espacial y del tiempo, que no se
completa sin la presencia del espectador. La obra se transforma dependiendo de
las decisiones que éste tome respecto a la misma. De esta manera la duración de
la obra está ligada a experiencia que el individuo tenga de la misma:
“El tiempo es aquel que vincula un instante a otro, y hace que
nuestra percepción del tiempo se posibilite a través de
acciones realizadas, y que vemos de manera palpable en el
monitor de televisión conectado a una cámara de video y
funcionando como un espejo para nosotros. La temporalidad
del evento no es representable, pues desde que ésta es
representada, se vuelve inmediatamente pasado, lo que
constituye su influencia directa sobre nosotros en tiempo
real: así, empezamos el tránsito del orden de la
67 HERNANDEZ, Iliana. Estética y comunicación en las videoinstalaciones: el espacio
inmersivo. En: Signo Pensamiento [online]. N° 49. (Julio – diciembre, 2006); p.58-67.
<http://www.scielo.unal.edu.co >. Consultado enero 2011.

46
representación anclado en el espacio, de lo que
perceptiblemente no se transforma, hacia el orden de la
presentación, que está más ligado al tiempo de la
experiencia del que observa y participa y al evento que
acontece” 68.

Según Ileana Hernández, en vídeo arte podemos hablar de dos tipos de espacios,
el espacio fragmentado, aquel que es construido en el montaje a partir del detalle,
del collage, que es en el que usualmente se desarrolla la obra monocanal, y el
espacio que surge a partir de un montaje en que debe ser considerado el espacio
donde se desarrolla la imagen actual de la obra y las posibles imágenes virtuales
que surgen en torno a ella, según la experiencia que se tenga respecto al tiempo
de la misma, que es lo que ocurre en la video instalación. “El presente es la
imagen actual y su pasado contemporáneo es la imagen virtual: la imagen-espejo.
Los dispositivos de imágenes de video con efecto retardado vuelven perceptible
de nuevo lo que el espectador ha visto. El recuerdo contemporáneo del presente
coexiste con el de pasados simultáneos presentados por las imágenes virtuales
correspondientes”69.
De esta manera el espacio actúa como agente de cambio, pues es el enlace entre
las imágenes generadas por la percepción de lo que se está observando y las
imágenes virtuales, que por decirlo de alguna manera poseen una condición
histórica, ya que son pasado y futuro y el punto sobre el que estas se relacionan.
El espacio de la obra reproducida en un monitor también posee características
particulares, empezando por el uso del monitor mismo. El monitor mata la
fascinación que nos ofrece la pantalla de cine, al ser un objeto cotidiano y de fácil
acceso, por lo tanto también un objeto que paradójicamente acerca más al
espectador a la verdad de la imagen.
Hoy en día el monitor ha sido reemplazado por el proyector, sobre todo en las
vídeo instalaciones, lo que ha hecho de la exhibición un proceso más dinámico en
el que el papel de espectador dejó de ser contemplativo para ser un elemento
activo dentro de la misma. “Trabajar con la imagen proyectada es trabajar con la
esencia de la inmaterialidad; donde antes hubo objetos ahora hay luz; donde antes
distancia, ahora hay un espacio vacío.” 70
La concepción del espacio en el video, pone en jaque muchos valores del modelo
de representación tradicional del lenguaje audiovisual. Por una parte, se reduce la

68 Ibíd., p.58-67.

69 HERNANDEZ, Estética y comunicación en las videoinstalaciones: el espacio inmersivo,


op cit.

47
profundidad de campo; la mirada tradicional en el orden de nuestra perspectiva, es
reemplazada por la “estratificación del espacio”, ya no observamos imágenes
individuales sino imágenes sobrepuestas unas sobre otras. De igual manera, el
montaje también modifica las características del espacio, pues empezamos a
desconocer los límites de las imágenes, que en el lenguaje audiovisual teníamos
tan claros. Así lo plantea Ana María Sedeño:
“Si en el cine, el plano como unidad espacio-temporal, como
elemento central de la escritura cinematográfica era la base
de la estructura del sentido, la inseguridad de la imagen
electrónica, en su permanente fluctuación e inestabilidad, nos
coloca ante la dificultad de determinar dónde empieza y
termina tal imagen o plano e incluso hace dudar de la utilidad
de mantener tal concepto como base única para el análisis
del texto videográfico”71.

El espacio del video arte pone en consideración los valores de la perspectiva


clásica: Si para un pintor renacentista la finalidad residía en que todos los
aspectos de su obra armonizaran entre sí para lograr la belleza, para un video
artista, el objetivo es crear conexiones y relaciones entre los elementos que el
pone en una estructura abierta y colmada de irregularidades. Valores como la
belleza no son prioridad.
Sin embargo, y esto vale la pena aclararlo, no es que la perspectiva como
concepto y como ciencia haya desaparecido, simplemente el arte contemporáneo
ha subvertido algunos valores del espacio perspectivo. Corrientes como el
surrealismo figurativo nos demuestra que más allá de ser un elemento para
representar lo que nuestros ojos perciben del mundo, es un modo para trasformar
la realidad. La diferencia es que el espectador ya no solo mira por la ventana,
como lo hace en la perspectiva clásica, sino que interviene lo que ve en ella. La
imagen perceptiva se convierte así en una imagen desestructurada.
De esta manera el espacio de la imagen que es captada por la cámara, sólo es el
espacio inicial, fragmento de un espacio mayor que va a ser recompuesto en el
montaje a partir de los diversos procesos de postproducción a los que es sometida
la imagen videográfica.

70 TAQUÍNI, Graciela. El video arte en búsqueda de su espacio. Pensar el espacio en el video arte
argentino. En: Mediápolis. Buenos Aires. N° 1, (1998).

71 SEDEÑO VALDELLÓS, Ana María. Videoclip musical: materialidad electrónica e


influencia del vídeo arte. En: Área Abierta. Universidad de Málaga. N° 16. (Marzo, 2007);
p.3.

48
3.2. Desdibujamiento entre forma y contenido

La inclinación del vídeo arte es más hacia la forma que hacia el contenido, sus
tendencias han sido más plásticas que narrativas, sin embargo en ese no contar
de manera cotidiana, han logrado integrase experimentalmente la imagen y el
sonido, alcanzando con ello obras de excepcional contundencia que nos hablan de
otros mundos posibles, de realidades alternas.
Se podría decir entonces que el vídeo no cuenta nada, sólo muestra; sin embargo
esta es una discusión que ya se ha dado en el arte sobre todo en la pintura
abstracta y otras corrientes artísticas que no recurren a la realidad como materia
prima.
Precisamente, respecto a lo real en la pintura expresó Platón:
“La imagen (…) puede parecerse a la cosa representada,
pero no tiene su realidad. Es una imitación superficial, una
mera ilusión óptica, que fascina sólo a los niños y a los
imbéciles, a los que no tienen uso de razón. Lo que produce
el pintor es, de este modo, un simulacro (eidolon, de donde
deriva nuestra palabra ídolo), o sea, una representación
falsa, representación de lo que no existe o de lo que no es
verdad, engaño, imagen (eikon) despojada de realidad, como
las visiones del sueño y del delirio, las sombras que se
proyectan sobre el suelo o los reflejos en el agua.” 72

Estas últimas referencias a las que hace alusión Platón, se han constituido desde
siempre en materias expresivas del video arte, todo aquello que no obedece a la
realidad formal es objeto de indagación para el video experimental, sin embargo
puede decirse que “(…) precisamente este no contar o no narrar, puede explorarse
como una muy peculiar forma de narración”73.
Simulacros de realidad en los que se desenvuelve el mundo contemporáneo, hoy
aquello que Platón veía como imitación superficial del mundo, es el propio mundo
en el que nos dilucidamos, cada ser humano hoy en día posee sus propios micro
mundos virtuales. “Nos hallamos en un momento en el que la imagen es lo real;
asistimos a una ruptura epistémica con el Platonismo irrestricto que daba a las
72 MACHADO, Arlindo. El Cuarto Iconoclasmo. En: Diálogos de la Comunicación. N° 64. (2002);
p.52.

73 RONCALLO, op cit., p.139.

49
imágenes un estatus inferior, de imitaciones de lo real, de algo que era lo que
constituía el verdadero ser y que escapaba a nuestra vista. Lo real no se veía: hoy
lo real es lo que se ve. El iconoclasmo platónico ha sido superado”. 74
La misión del vídeo arte también es hacer verosímil ante nuestros ojos esos
mundos irreales, ilusorios, los mundos del inconsciente. Gran parte del vídeo arte
de nuestro tiempo utiliza como materia prima objetos reales en contextos irreales y
a través del uso de las cualidades ilusorias de la perspectiva, obteniendo de esta
manera imágenes desconcertantes e imposibles, y convenciéndonos de la
existencia de cierta entidad real en los mismos, tal y como lo hicieron los
surrealista.
De esta manera muchas imágenes del vídeo arte surgen en el subconsciente del
creador que las trae a nuestro mundo en forma de imágenes reales, pero también
las imágenes generadas en el preconsciente, es decir la imágenes del mundo real
son convertidas en imágenes del subconsciente y de esta manera transformadas
en formas incompresibles, realidades extraordinarias, que perturban la realidad
cotidiana.
Podemos hablar entonces de un relato del video arte, donde no existe una
transformación de personajes o de situaciones sino una trasformación de las
imágenes, “si la imagen cinematográfica reclama la presencia de otra imagen (que
la siga o de un fuera de campo activo), la imagen videográfica busca su
prolongación en su interior a través de una serie de efectos tecnológicos. La
narración no surge de un desenvolvimiento temporal, sino espacial. Pero como el
espacio es el tiempo en la imagen electrónica, retornamos al origen y al encuentro
espacio-temporal”75. El video arte nos presenta entonces más que imágenes en
movimiento, imágenes en constante cambio.

74 RONCALLO, op cit., p.148.

75 SEDEÑO VALDELLÓS, op cit., p.4

50
4. ANÁLISIS DE CASOS: BILL VIOLA, LOS VASULKA Y ROBERT WILSON

4.1. BILL VIOLA: THE PASSING, EL ESTADO TRANSITORIO DE LA


EXISTENCIA HUMANA

51
The Passing es una obra en la que se manifiesta la complejidad de la mente del
ser humano: una mente que nunca está vacía, bombardeada constantemente por
imágenes provenientes de los recuerdos, sueños, construcciones de nuestra
propia imaginación, etc. En esta obra de carácter intimista, Bill Viola revela la
interioridad de su condición emotiva, a través de elementos significantes que
representan pensamientos aislados. Pero ¿cómo descubre el espectador que lo
que ve es el complejo entramado de reflexiones del artista?
Esta obra monocanal de 54 minutos de duración, presentada en blanco y negro se
realizó entre 1987 y 1991 con cámaras que para aquel entonces eran muy
sofisticadas como las de visión nocturna e infrarrojos, que sirvieron para captar
momentos que de otra manera no habría sido posible por las escasas condiciones
de luz y que de cierta manera evidencian la estética del vídeo en la obra.
La mayoría de las obras de Viola están inspiradas en la idea budista de la muerte
como un paso al renacimiento, así se podría interpretar la convergencia de dos
situaciones de su propia vida en la cinta: mientras su madre agoniza su hijo está
naciendo. De esta manera Bill Viola expresa el estado transitorio de la existencia
humana, lo que el filósofo Eugenio Trías llama “espacio límite”, la transición entre
la vida y la muerte, que el artista logra hacer visible a partir de las estructura

52
temporal y narrativa de la pieza en la que la relación causa y efecto desaparece en
favor de una evolución borrosa de los acontecimientos que suceden a lo largo del
tiempo de la narración sin correspondencia entre unos sucesos y otros.
Se observa un entramado de imágenes aisladas que podrían representar
metafóricamente los estados emotivos del artista: un hombre que duerme (Bill
Viola), una anciana en una cama de hospital (la madre de Viola) un niño jugando
en la playa y en una fiesta de cumpleaños (el hijo de Viola) un bebé recién nacido
(el segundo hijo de Viola), una mujer sufriendo (la esposa de Viola), un hombre
flotando bajo el agua enredado en sábanas blancas y un tren que sale lentamente
de un túnel. Una obra completamente autobiográfica compuesta por imágenes de
un álbum familiar en movimiento; situaciones asociadas a estados de transición
que conducen a un espacio límite desde el cual se pueden establecer diferentes
relaciones de significado.
Aquí se desarrolla la narración de un sueño de Viola, que poco a poco va cayendo
dormido, sin estarlo completamente, hasta encontrarse en un punto límite entre la
vigilia y el sueño. En este ir y venir de su conciencia, adentra al espectador en un
trance de sonidos e imágenes que lo hacen sentir testigo de su ensoñación. El
vídeo se presenta borroso, como los recuerdos del sueño, con un tono luminoso y
aurático que representa la entrada al subconsciente.
En esta obra se resumen las tendencias estéticas del vídeo arte monocanal de
finales de los 80 y principios de los 90: Es un mosaico electrónico en el que el
espectador asume la artificialidad de la imagen electrónica al hacerse evidentes
los sincronismos de línea que componen cada campo de la misma, la imagen
pierde la profundidad de campo y por ende los elementos alejados del primer
plano se presentan como imágenes borrosas y sin definición, debido a esto es
predominante el uso de planos detalle. Lo que en principio fue limitación,
posteriormente ha construido el propio lenguaje del video y ha determinado gran
parte de su forma de creación, pues al trabajar con planos detalle para ser
exhibidos en la pantalla chica, los ambientes que se recrean son muy pobres y las
composiciones muy austeras, por eso en la obra se propician los ambientes
intimistas y cotidianos. Las tomas se presentan como casuales sin ninguna
premeditación, a excepción de la escena del hombre flotando en el agua, en la
que se deja ver la fascinación del artista por este elemento y su gran técnica para
sacarle el mejor provecho a las posibilidades de imagen que éste le da.
Álbumes familiares
El paso de los ochentas a los noventa trajo cambios importantes en las formas de
producción de la televisión y el video. En 1988 se introdujo el formato de video de
8 milímetros que abrió las puertas a la producción de video casera, al mismo
tiempo una ola de reality shows llenó la programación televisiva. Así se empezaba
a establecer firmemente el uso de secuencias de video como parte de los formatos
de televisión que posteriormente se haría muy popular en todo el mundo.

53
El interés de los espectadores por conocer la vida íntima de sus congéneres y la
disponibilidad de tecnologías de grabación baratas y de buena calidad convertían
a la producción casera en un modo más complejo de producción y consumo, en el
que el uso de la videocámara empezó a tener incidencia en el mercado interno al
permitir establecer la producción de vídeo como un álbum de fotos que daba
reconocimiento y contribuía a la memoria social.
Los diarios de vídeo comenzaron a suplantar las fotos familiares en la búsqueda
de la afirmación de la identidad individual a través de la incorporación de un ritual
social pero directamente intervenida por el deseo que empezaba a desatar el
mercado del consumo de tecnología.
The Passing es parte de la memoria de transición entre los ochenta y los noventa,
entre el uso pasivo de la tecnología y el ciudadano común que ahora también era
parte de la economía del espectáculo, además la obra hace público un momento
de cambios significativos en el mercado del vídeo que llevaron a descentralizar la
exclusividad de los medios. Viola permite leer su álbum familiar, los momentos de
mayor trascendencia en esa época de su vida, el conjunto de sus recuerdos
familiares, desde la agonía y la muerte hasta los momentos festivos.
El cúmulo de recuerdos tomados en vídeo por el artista hacía parte del conjunto
de materias expresivas que él mismo adoptó en el ámbito paradigmático previendo
una construcción sintagmática para luego entramarlas en el tejido de la escritura
(construcción del relato) y la plástica de las articulaciones de cada una de estas
materias (encuadre, plasticidad sonora, movimiento y evolución secuencial).
La forma del tiempo
Alfred Hitchcock decía que la primera labor del director era la de comprimir o
dilatar el tiempo y planteaba la siguiente pregunta: “¿No cree usted que el tiempo
del cine nunca debería tener relación con el tiempo real?”. En realidad el tiempo
en el audiovisual sea cine o video, no tiene que ver con la realidad, los sucesos
esta ligados al tiempo del relato y limitados por la duración de film u obra. Para Bill
Viola el tiempo es la materia prima de sus creaciones, así lo expresa en El Arte del
Vídeo: “hay un tipo de tiempo místico que está detrás de muchas obras, del que
me di cuenta y que realmente me ha ayudado y guiado cuando comencé a trabajar
con el vídeo. Fue esa la razón por la que verdaderamente sentí la necesidad de
hacer las cosas más lentas en mi primer encuentro con el video, esta especie de
alta velocidad de la información. Sentí que quería agarrarla y dejarla que se
desplegara en su propio tiempo, el tiempo que la imagen te dice que quiere estar,
más que el tiempo que intentas imponer”76.
En The Passing, la manipulación del tiempo es característica esencial, Viola se
convierte en dios del tiempo y lo manipula a su antojo: lo detiene, lo acelera,

76 PÉREZ ORNIA, op cit, pg 69

54
convierte instantes en eternidades, se apropia de ese flujo de momentos y los
moldea para revelar los milagros visuales de porciones breves de tiempo.
Aquí se aprecian dos formas del tiempo: la primera como un tiempo del discurso,
que es un tiempo que va y viene entre en el pasado y el futuro, pero también entre
el presente del protagonista que sueña con esos sucesos. La segunda como la
elongación del tiempo de los planos, planos que se distienden a través del slow
motion y que nos permiten ver en detalle las situaciones pues el artista ha
modificado la velocidad del barrido electrónico de la imagen.
En el lenguaje de la obra no existe una linealidad, el video es un collage de
momentos convertidos en imágenes que poseen sentido propio y particular, que se
repiten de forma recurrente y que la mayoría de las veces están inconexas unas
con otras en su sentido formal mas no en su trasfondo. La imagen de un tren al
iniciar la obra, seguida por la de un hombre que duerme y ésta seguida por una
imagen de agua, dan cuenta de la desconexión aparente entre momentos, lo que
no permite una lectura lineal, sino que lleva a entender el sentido de cada imagen
por separado para luego sumarlas y construir un sentido propio, hecho por cada
espectador a partir de ese lenguaje fragmentario, disperso y repetitivo. Una
especie de efecto Kulechov que da tantos resultados como espectadores tenga la
obra.
De otra parte este es un trabajo secuencial en el sentido de su visualización, pues
el espectador no interviene en ella ni se modifican las condiciones espacio-
temporales, el público actúa sólo como observador y el desarrollo de la narración
no depende de él, aunque es una obra de mensaje abierto no es formalmente
abierta. En cambio la no linealidad se aprecia en la multiplicidad de tramas que
se cruzan y que deben ser conectadas por el espectador a manera de
rompecabezas, y que están determinadas por el montaje espacial de los planos,
que no obedece a la secuencialidad temporal.
Para Viola el tiempo es una cuestión de suma relevancia, pues permite ver el
proceso de la formación de la imagen, por ejemplo al modificar la duración del
plano de la luz del tren o de la vela se pueden observar las mutaciones que sobre
ellas ejerce el tiempo, variaciones que dan lugar a tonos, formas y texturas que
aparecen al verse afectados los valores intrínsecos de las imágenes.
El sonido se convierte en un elemento absolutamente indispensable; la recurrente
respiración que sumerge al espectador en el acto íntimo de dormir, en ocasiones
se desvanece para dar paso a una coreografía de sonidos de corte atmosférico y
que coinciden plenamente con las imágenes, pero cuya longitud de onda ha sido
manipulada tal y como se manipula el tiempo de las imágenes, logrando con ello
paisajes de sonido que amplifican el elemento espacio temporal en la obra.
El sonido del agua pesada y envolvente, la risa de los niños que nos remite de
alguna manera al pasado, el sonido de un avión que acompaña las escenas del

55
hospital y de nuevo a la respiración del que sueña, logran de cierto modo un
trabajo de unidad a lo largo del vídeo, es como una coreografía orquestada, que
mantiene el hilo de la historia y aunque se presentan irrupciones violentas, éstas
no rayan con el discurso mantenido sino que por el contrario lo refuerzan.

4.2. LOS VASULKA Y LA EXPERIMENTACIÓN ELECTRÓNICA

El diálogo con la máquina


Woody y Steina Vasulka son considerados los pioneros del arte electrónico gracias
a sus diversas investigaciones en torno a la tecnología electrónica y digital y su
utilización en el arte. Sus primeros trabajos se basaron en la experimentación con
la imagen analógica y la intervención de las máquinas como mediadoras en los
procesos de creación. Posteriormente su investigación se centró en la codificación
de la imagen digital.
Su obra se basa en la experimentación con la materia de la imagen (manipulación
del tiempo del barrido, la alteración de las variaciones de amplitud y frecuencia de
las señales, utilización de la trama, etc.). Uno de los principios fundamentales en
su trabajo es la concepción de la imagen electrónica como “energía
electromagnética que se despliega y estructura en el tiempo” 77, de esta manera la
imagen electrónica es desprovista de los parámetros impuestos por la imagen
cinematográfica que está basada en la óptica de la visión humana

77 PÉREZ ORNIA, op cit, pg 123

56
El vídeo arte para Los Vasulka es un medio de exploración de las nuevas
tecnologías desde su perspectiva estética, abordado a través de los medios de
comunicación especialmente del cine, la televisión, la música y el performance, y
cuya evolución dio lugar a los nuevos medios, es decir medios interactivos,
inmersivos e híbridos.
The Commission (1983), es una vídeo cinta, basada en la relación del virtuoso
violinista del siglo XIX Niccolò Paganini con el compositor Héctor Berlioz, una obra
de corte trágico en la que Paganini se presenta como un genio menospreciado, a
quien su mala salud, le lleva a la muerte a una edad temprana, pero también como
un romántico torturado que describe sus visiones fantásticas grotescas a través de
su hijo. Es una metáfora sobre la vida, la muerte y el espíritu, visualizada a través
de la relación de estos dos músicos: Paganini que se le observa a lo largo de la
“historia” como un fantasma digital y Berliotz a quien se le ve abstraído en sí
mismo.
The Commission se presenta como una deconstrucción de la narrativa clásica
lograda por la incidencia en la imagen a través del sonido y los efectos visuales,

57
en la que las materias básicas de la imagen electrónica son manipuladas para
crear una gramática visual y construir un relato mediante los efectos videográficos.
En The Commission, a parte del interés del artista por reflexionar sobre el mundo
del arte (manifestado en este caso en la música), se pueden apreciar dos
enfoques principales: por una parte la necesidad de Los Vasulka por disociar el
punto de vista de la realidad desde la perspectiva humana y por otra la auto-
reflexibilidad sobre el lenguaje del video mismo y de sus posibilidades.
En esta obra, como en casi todas las obras de este colectivo la materia prima es la
señal electrónica sobre la cual se ha construido un sistema de lenguaje. El control
sobre las máquinas (videosintetizadores, sintetizadores de audio, ordenador, etc.)
les permitió a los artistas la generación y organización de las señales electrónicas
de forma controlada a partir del concepto de programación para transformar
radicalmente la condición de las imágenes.
Se puede observar como característica principal de la obra que la señal de video
puede modificar la señal de audio y viceversa, pues la señal de video procedente
de la cámara está interconectada con el sintetizador de audio, así tanto
el audio y las señales de video tienen una función retroalimentativa para que el
sonido y la visión se asuman en una situación de igualdad. El video se revela
entonces como un medio electrónico en la medida en la señal electrónica puede
llegar a ser igualmente una señal sonora.
The Commission es definida por sus autores como una opera en video, debido a
que es una composición audiovisual dividida en once segmentos, tal como los
actos en la opera, para cada uno de los cuales Woody Vasulka creó un efecto
especial con un objetivo específico. Cada uno de los segmentos da cuenta de una
“historia” y están enlazados entre sí por una trama. Pero esto sólo lo comprende el
espectador comprometido con el espectáculo, pues no es una narración lineal, ni
de estructura clásica. Las imágenes son fragmentos aislados unos de otros que
guardan relación entre sí, pero no es una relación causa y efecto y por lo tanto la
correspondencia entre estas no es evidente.
La obra trasciende los límites del marco de la televisión y se empieza a preocupar
más por los componentes de la imagen cuya manipulación permite una flexibilidad
en el tiempo y el espacio de la misma, especialmente en cuanto a la compresión y
descompresión de la extensión temporal y espacial de la imagen.
En general toda la obra es un derroche de experimentación en el que los artistas
exploran las posibilidades de la imagen, de esta manera empiezan a obtener
varias efectos de video que hoy son de uso común y que ya traen programados
los software de edición, pero en aquella época dichos efectos eran realizados de
forma manual, algunos de estos son: la generación de formas de onda de vídeo,
generación de contenido de audio con formas de onda de vídeo, generación
de formas de onda de vídeo con contenido de audio, la ilusión de formas

58
tridimensionales, pixelación, amplificación de contraste, la compresión y
expansión de la estructura, la creación de complejos diseños geométricos basados
en estructuras algorítmicas, entre muchos otros.
Estos efectos utilizados a manera de códigos por los creadores, permiten
desarrollar un lenguaje metafórico en toda la narrativa de la obra para lograr con
ello una ópera electrónica épica, que es un relato de la transformación a partir de
la mezcla de la figuración y la abstracción en la que las técnicas aplicadas a la
imagen la proveen de una sintaxis visual expresiva, cada efecto de vídeo otorga a
la obra un significado e interpretación, se replantea dentro de las imágenes el
restablecimiento de las composiciones que impulsan la progresión narrativa. The
Commission es una obra fundamental en la articulación de estrategias narrativas a
través de un lenguaje de imágenes electrónicas.
Aquí se conjugan varios elementos gramaticales que se han definido para el
lenguaje del vídeo arte: por una lado la experimentación con dispositivos, pues los
artistas construyen un aparato para producir imágenes transformables que al
mismo tiempo permiten al espectador ser testigo del proceso y que convierten al
proceso mismo (modulaciones de la señal transformadas en luz y sonido) en
contenido de la obra. De otra parte la narrativa no lineal y la creación de un
lenguaje de las imágenes electrónicas que no obedece a ningún lenguaje antes
conocido y que surgen en esta obra de la confrontación directa con las formas
tradicionales de la composición de imágenes y sonidos, pues la señal videográfica
como tal obedece a unas demandas estructurales que trascienden la narrativa
lineal de causa y efecto revelando nuevos conceptos de composición con respecto
al espacio, la perspectiva, y la morfología.
El montaje de toda la pieza podría resultar ser lo más interesante en ésta, ya que
gran parte del proyecto se hizo con base en un montaje en tiempo real, es decir
mientras, los actores realizaban el trabajo preformativo, Los Vasulka y su equipo
tomaban el registro de las acciones a través de la video cámara pero al mismo
tiempo y con la ayuda de sintetizadores de video intervenían las imágenes de
forma tal que lograban descomponerlas en sus elementos esenciales (señales de
luminancia y crominancia) obteniendo con ello la matriz de esas imágenes, es
decir toda aquella información que no es evidente pero que si es esencial.
A lo largo de toda la pieza aparecen pequeños fragmentos de imágenes
electrónicas que producen un ruido extraño, casi como una alarma. Son imágenes
que no proceden de la realidad representada sino que surgen desde el interior de
los procesadores de imagen con los que trabajan Los Vasulka como el
videosintetizador Rutt/Etra que permite expresar la señal de video en forma de
ondas.
Cuando el violinista Niccolo Paganini se muestra por primera vez se le ve en un
plano medio, el violinista está en silencio y permanece así durante todo el
espectáculo. A lo largo de su actuación las imágenes electrónicas se muestran

59
sobre el cuerpo de Paganini. Se produce una sensación de escuchar esas
imágenes. El espectador se ve en la obligación de usar su imaginación para poder
escuchar la pieza del violinista. El sonido que se está reproduciendo en la obra no
es el sonido de un violín pero es casi como si se pudiera llegar a la idea de que así
suena el violín. La obra empieza a romper esquemas mentales en el espectador.
Los artistas utilizan una serie de recursos para develar la artificialidad de la
imagen y trasmitir estados de ánimo a través de los dispositivos de procesamiento
digital que le permiten crear distorsiones, multiplicidad de imágenes, el efecto
fantasma y la desintegración para así crear su propio drama visual. Ejemplo de
esto es la escena en la que utiliza las tomas como recuadros que secuencialmente
se disuelven con otros, generando así un efecto de eliminación o sustitución de
una imagen por otra.
The Commission es una obra que reúne todo el trabajo de experimentación de
este colectivo hasta ese momento. Una obra envuelta por la subjetividad de sus
protagonistas, donde el arte, el poder, la honestidad y el coraje, son una metáfora
de la propia situación de los artistas.

4.3. ROBERT WILSON: LA FEMME A LA CAFETIÈRE, PINTURA EN


MOVIMIENTO

En 1989 el artista Robert Wilson creó por petición del Museo D'Orsay La femme à
la Cafetière, un video basado en la obra del mismo nombre del pintor Paul
Cézanne que tenía como finalidad la promoción de la actividad museística que
para aquel entonces empezaba a perder popularidad entre el público.

La obra marcó un punto de inflexión con otras obras que se habían realizado antes
para el mismo fin, al incluir un discurso absolutamente diferente al de la obra de
Cézanne. La pieza inicia con una imagen del cuadro original sobre la que se
inscriben los créditos y el titulo “La Femme à la Cafetière” lo que inmediatamente
empieza a romper con la tradición pictórica y a revelar el carácter experimental de
la obra, pues cabe recordar que la presencia del texto en el audiovisual es una
característica que nació con el video arte.

Todavía sobre el original de Cezanne, el sonido ambiente de cafetería empieza a


dar un sentido diferente a lo que se observa, el cuadro empieza a tomar vida.
Fundido a negro y ya no somos observadores, ahora somos parte de la pintura.
Un primer plano de la mujer del cuadro que respira y mueve los ojos en gestos
mínimos y luego el cuadro completo en un plano general, en el que se puede

60
observa la profundidad que otorga el vídeo, este plano será el más predominante
en el vídeo.

En esta obra confluyen diferentes lenguajes entre ellos la animación que para
entonces apenas empezaba a incursionar en el vídeo, también está incluido el
texto, como ya se mencionó y una muy marcada influencia del collage. Pero sin
duda el lenguaje imperativo de este vídeo es el teatro, pues existe una supremacía
de la expresión corporal que reemplaza el lenguaje verbal. El escenario se
transforma en caja escénica donde se empieza a revelar el entorno de un
ambiente en el que originalmente no sucedía nada más allá de lo que se podía
observar, y esto se logra a partir de la introducción de sombras que develan la
presencia de otros personajes fuera de campo y los gestos de cautela de la mujer
frente a esa aparición.

El espacio de la representación ahora es una cafetería, la inmovilidad de la pintura


se transforma en un espacio vivo, el espectador se encuentra observando a una
mujer que al mismo tiempo observa lo que sucede a su alrededor, la obra pictórica
se convierte en teatro y hasta aquí el video sólo actúa como registro de un primer
acto. Sin embargo inesperadamente la obra toma otro carácter y empieza a

61
revelar la experimentación con el lenguaje y la interdisciplinariedad del video al
poner en escena la animación de objetos, una situación sorpresiva para aquel
entonces pues el stop motion apenas empezaba a introducirse a la imagen real.

En esta obra de menos de 10 minutos de duración, que muchos han denominado


el primer ejercicio de Wilson para lo que luego sería una serie de “cuadros vivos”
se ve a la actriz Suzushi Hanayagi completamente sumergida en el acto de ingerir
ositos de goma, lo que puede interpretarse como un parodia, casi una inyección
de humor sobre una obra de carácter clásico como lo es la pintura de Cezanne. La
actriz permanece rígida, casi inmóvil, sin embargo su mirada es una danza, los
primeros planos dejan ver la inquietud expresada por sus ojos ante la aparición y
desaparición de objetos de naturaleza muerta de la mesa que está a su lado: una
taza, una cuchara, el café; también algunos rayos en la puerta del fondo logran
despertar su atención, además de revelar la profundidad espacial de este “cuadro
vivo”.
De la pintura clásica al arte de vanguardia
A menudo se ha comparado el vídeo con la pintura vanguardista, sin embargo en
esta obra lo que acontece va más allá de la comparación, es una
metarrepresentación del video como pintura, la apertura de la pintura a la
multiplicidad de posibilidades que ofrece el texto videográfico.
Una característica fundamental en La Femme à la Cafetière es su plasticidad
manifiesta en el color, la luz, la gestualidad, el maquillaje, los planos, en fin todo el
conjunto de materia expresivas está atravesado por una marcada influencia de las
artes plásticas. Wilson disecciona la representación plástica en elementos para
que el espectador haga un recorrido visual por cada uno de ellos, la pintura pierde
su naturaleza como valor cultural porque la materia pictórica se transforma y el
artista la llena de vida.
El artista materializa la idea expresada por Alain Resnais refiriéndose al objetivo
con su documental sobre Van Gogh: “tratar las cosas representadas en la pintura
como cosas reales”78. Cabe mencionar que Alain Resnais y Hessen fueron
pioneros en la introducción de la pintura al discurso audiovisual con la
dramatización de la pintura en el documental clásico a mediados del siglo pasado.
Robert Wilson aborda la obra de manera objetiva depositando todo su contenido
frente a la cámara: el color, la composición, la perspectiva y la forma se desplazan
desde la bidimensionalidad de la pintura hasta la tridimensionalidad del teatro y
paradójicamente quedan atrapados de nuevo en un mundo de dos dimensiones: el

78 Citado por BRETEAU, G. Abecedaire des films sur l'art moderne et contemporain 1905-
1984. Paris: Centre Georges Pompidou: Centre national des arts plastiques: Musée
national d'art moderne, 1985. ISBN 2-85850-294-3

62
monitor. Sin embargo, a diferencia de la pintura, el encuadre de la imagen
videográfica (al igual que la imagen cinematográfica) supone el rompimiento de los
límites que tiene el marco con respecto a la pintura, es decir que así la imagen del
vídeo termine enmarcada en dos dimensiones cómo la pintura clásica, tiene
abierta las posibilidades de la perspectiva y de lo que ocurre fuera de cuadro. Tal
como lo plantea André Bazin "los límites de la pantalla no son, como el vocabulario
técnico podría a veces creer, el marco de la imagen, sino una mirilla que sólo deja
al descubierto una parte de la realidad. El marco polariza ese espacio hacia
adentro; todo lo que la pantalla nos muestra hay que considerarlo, por el contrario,
como indefinidamente prolongado" 79 . Desde este argumento se puede entender
que la imagen videográfica es una representación en la pantalla que se convierte
en imagen pictórica cuando es asumida por la mente, pues como imagen en
movimiento sólo es fugacidad.
Fuera de campo y sonido
Parte fundamental del vídeo arte ha sido la experimentación sensorial, entendido
esto como la necesidad de que los cinco sentidos del espectador puedan entrar en
juego al participar de una obra. Algunos artistas se han acercado a esto más que
otros, sin embargo para la mayoría el sonido ha sido objeto primordial en su
búsqueda y así la experimentación no sólo se ha dado a nivel de lo que se puede
ver sino también de lo que puede percibir el oído.
En el caso de La Femme à la Cafetière el sonido es una ficcionalización, es decir
todo está construido y no corresponde al sonido real de los elementos ni del
espacio en el que está representado el relato. Los sonidos de los objetos dentro
del cuadro han sido puestos por edición y en muchas ocasiones no son los
sonidos pertenecientes a estos, pero en convenio con la obra misma y dado un
conocimiento previo del mundo, el espectador asume que tal sonido pertenece a
tal objeto. Por otra parte el sonido extra diegético es decir lo que está fuera de
campo también es ficción dentro de la ficción, aquí se puede percibir el ambiente
de una cafetería y todo el micro mundo sonoro que allí puede existir, sin embargo
se sabe que no es realmente una cafetería y que ese sonido fue puesto allí para
crear dicha ilusión, de esta manera se construye un universo y se le da un
contexto a aquella mujer que se encuentra sentada en un espacio irreconocible y
que de otra manera tal vez el espectador no llegaría a sospechar que se
encuentra en una cafetería.
El uso de la técnica y el montaje
La Femme a la Cafetière se aleja de las dos obras anteriores (The Passing y The
Comission) en el sentido de la experimentación con la imagen electrónica, pues

79 BAZIN, André, ¿Qué es el cine?, Ed. Riap. Madrid, 1990, pág 213.

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aquí la experimentación se da a nivel conceptual. Cómo imagen, este vídeo es
limpio y podría decirse que está estéticamente construido, la cámara revela la
imagen sin intervenciones de tipo electrónico y aunque por definición, la imagen
producida por el vídeo, era para la época ruidosa, esto es simplemente una
consecuencia del método de grabación pero no una decisión del artista. Lo que
Wilson hace más allá de modificar la imagen en sus componentes es modificar la
forma como están dispuestos los mismos dentro de la narración. Aquí no parece
dejarse nada imprevisto en cuanto a aspectos técnicos, la improvisación se ve
manifiesta en el carácter performático de la obra, es la actriz quien agrega lo
intempestivo.
Como video arte, un elemento destacado es la ruptura de la sintaxis en la obra,
reflejada en las constantes irrupciones de elementos externos o fuera de contexto
frente a la narración y la integración de sonido no correspondiente a los elementos
de la representación, elementos que al verlos como un todo revelan la irrealidad
de manera intencional, las sombras en el espacio de la representación, la
exageración y ficcionalización del sonido, la relación con el espacio exterior
(irrupción del rayo) ponen en jaque la verosimilitud de éste.
Aunque a diferencia de la mayoría de las obras experimentales de vídeo, está no
está construida sobre un montaje vertical, el juego y la exploración se da sobre
una disposición horizontal de los elementos, podría decirse que de manera
clásica, sin embargo es la disposición de las tomas y de las situación la que hace
una marcada diferencia con una narrativa clásica. Los fragmentos de vídeo
parecen tener una continuidad formal, temporal y lógica sin embargo de repente
aparecen las irrupciones de otros fragmentos de vídeo que no tienen nada que ver
con la narración y que invitan a leer un subtexto en lo que el espectador está
observando.
La aparición de la presentadora de tv a la mitad del vídeo por ejemplo, empieza a
dar pistas al público sobre algo que está ocurriendo más allá de lo que se puede
observar. Posteriormente el retiro de la actriz principal con tanta rigidez como
demostrando que lleva siglos ahí sentada y que es hora de abandonar la obra y su
salida por la puerta que ha encarnado un misterio para quienes habían observado
la obra por siglos y que se preguntaron a dónde conduciría tal puerta da un cierre
a la obra que puede interpretarse como la transición del arte clásico al arte
vanguardista, pues la presentadora de tv, de la que ya se había tenido referencia,
termina ocupando el lugar de la dama clásica y continúa su función de masticar
ositos de goma.
En conclusión, a primera vista puede encontrarse una imagen llena de inmovilidad,
pero al apreciar con atención el artista empieza a develar su propio lenguaje: los
movimientos minimalistas, los gestos controlados y al mismo tiempo exagerados,
la sincronía de los elementos, etc., característica que a partir de esta obra se
convertirían en el lenguaje propio de Robert Wilson.

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La Femme à la Cafetière parte de la construcción imaginaria de una situación en
torno a un referente real, lo que se convierte en característica fundamental en esta
obra de Wilson es la descontextualización del objeto, pero no de los elementos
materiales de la obra sino de la obra en su totalidad, pues el artista pone una obra
de pintura clásica en el contexto del video, un referente real del arte clásico
llevado a la cultura popular.

65
5. CONCLUSIONES

En este trabajo se ha querido analizar el lenguaje del vídeo experimental para


responder a la pregunta ¿Cuáles son los elementos estructurales que permiten
reconocer el vídeo experimental como un formato singular (es decir, fuera de un
modelo categórico)?
El principal objetivo fue auscultar cuáles son las materias primas y que elementos
se hibridan para lograr la obra vídeo artística, además de lograr comprender como
se incorporó ésta en los medios de comunicación desde su aparición y a lo largo
del nuevo siglo.
Nacido en el seno de los medios de comunicación tradicionales y como un hijo
bastardo del arte, el vídeo encontró su propio lugar justo en la frontera entre el arte
y la tecnología que para hoy y según lo defiende esta tesis, es un campo que
continúa reconfigurándose porque su naturaleza es la eterna transformación.
La respuesta a la pregunta de análisis resulta casi aplicable a la mayoría de obras
de arte de vídeo. Las tres obras analizadas, independiente de sí su creación se da
individual o colectivamente, reúnen cualidades que se pueden encontrar en la
mayor parte de la creación video artística de los años ochenta y principios de los
noventa.
A continuación se plantea un conjunto de categorías que permiten dar una
definición del lenguaje del vídeo arte:

a. Hibridación de lenguajes

La mutabilidad de los lenguajes, en particular la de los lenguajes visuales tiene


como consecuencia la complejidad de sus estructuras, lo que los hace
irreductibles a las estructuras simples que analiza la semántica.
Como característica general y estrictamente fundamental para que la obra de
vídeo se considere tal, la hibridación de lenguajes es irreductible. Y por lenguaje
no sólo se entiende lo referente a las artes, sino a todo tipo de materias expresivas
que puedan aportar a la obra.
Esta interdisciplinariedad permite “la trasferencia de métodos de una disciplina a
otra” desafiando las divisiones tradicionales que existían entre los media e
implementando la transversalidad como fundamento de la producción artística
basada en la imagen en movimiento, además se ponen a tambalear los conceptos
reduccionistas del determinismo mediático. Así el video no es visto como una

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evolución del arte sino como revolución y ruptura con el mismo, lo que lo pone
más cerca de los medio de comunicación que del arte en general.

b. Uso de tecnología

La producción cultural de las últimas décadas ha logrado con éxito una


transformación, en parte debido a que la evolución de la imagen audiovisual es
reina de los procesos de comunicación actuales. Desde el net art, el vjing, el
mapping, pasando por la publicidad, el cine hasta los informativos, han encontrado
en el video una fascinación irresistible. Un cuarto de siglo después de su
aparición, las posibilidades teóricas y prácticas del vídeo siguen siendo tan vastos
que logran sorprender por su versatilidad. El paso hacia la digitalización de la
imagen ha logrado una convergencia de los medios de comunicación nunca antes
vista en la que el cine, la fotografía, la música y las artes gráficas hacen parte de
una unidad mucho más grande llamada Media Art.
Con el advenimiento de las tecnologías digitales, el vídeo, en el sentido de la
imagen electrónica, pasó a parecer un medio obsoleto, sin embargo en el
desarrollo tecnológico, estético y las perspectivas de los medios de comunicación
audiovisual el vídeo aparece como un medio propio.
Casos como los de Woody y Stenia Vasulka, en los que existe una relación
estrecha entre el vídeo y la computadora, dejan ver que los desarrollos digitales no
excluyen el vídeo sino que por el contrario lo enriquecen estética y culturalmente.
El arte de la comunicación digital plantea entonces un cambio de paradigma, una
re-elaboración de las formas de representación.
Hoy en día es difícil hablar e investigar el trabajo con la imagen electrónica,
manipulación de ondas, etc; en cambio hemos pasado a explorar las incontables
posibilidades de la imagen digital, imagen hecha de pixeles que abre el espacio a
nuevas formas de creación en las que el uso de la tecnología es fundamental,
mucha de la producción video artística actual ha venido de la mano de desarrollos
de software, así pues, es la experimentación tecnológica la que da lugar a la
experiencia estética. Sin embargo, sea cual sea el medio, el uso de la tecnología
permite que la obra video artística sea transformadora, omnidireccional y
multidimensional.

c. Experimentación

El video surge por la necesidad de desposeer a las imágenes de su referente de


realidad y encuentra la mejor forma de hacerlo con la exploración de las

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posibilidades de la imagen, en la búsqueda de las unidades mínimas que lo
conforman. Esta necesidad sumada a las posibilidades que ofrece la tecnología ha
dado como resultado la experimentación con la imagen en movimiento. Sin
embargo es la experimentación misma un arma de doble filo porque puede devenir
y lo ha hecho muchas veces, en falta de rigurosidad en el momento de la creación.
Ahora bien, es innegable que todo arte en su afán de perfeccionarse ha acudido a
la experimentación, algunos como el vídeo han hecho de este concepto su propia
definición.

d. No linealidad

El concepto de no linealidad aunque nació en la antigüedad encontró su mejor


vehículo con la explosión de los medios electrónicos. La imagen en movimiento se
vio abocada a este tipo de expresión en el cine experimental pero los medios
audiovisuales no se atrevieron a hacerlo hasta la aparición del video.
La no linealidad replanteó los conceptos de principio y fin y abrió las puertas a las
posibilidades infinitas que pueden tener las expresiones narrativas, además de
redefinir los conceptos de tiempo y espacio y plantear historias para un nuevo tipo
de público. El cruce de tramas, los paralelismos, la simultaneidad, la
multisecuencialidad son conceptos presentes en el video arte desde su aparición y
hoy en día posibilitan la aparición de nuevas formas de contar como el hipertexto,
la multimedialidad, etc.
La televisión aprendió del video arte a contar de forma no lineal. A pesar de haber
nacido como una negación a la televisión convencional fue en ella misma donde
encontró su más fiel canal y fue esta misma la que explotó el vídeo arte de forma
comercial y aún lo sigue haciendo. Desde los 80´s la tv se apropió de muchas de
las técnicas surgidas en las vanguardias del vídeo y las transformó en contenido
para la masa, que a su vez la apropió a sus imaginarios y convirtieron estás
técnicas en parte de su cotidianidad.
Recursos como la analepsis (flashback), prolepsis (flashforward), reverse (tiempo
reversible), slow motion (tiempo demorado), simultaneidad, son recursos que
permiten la modificación del tiempo lineal y la alteración del espacio y que han
sido usados casi siempre en el video arte, hoy en día hacen parte de la televisión y
son vistos con naturalidad por un público que poco a poco se ha ido adaptando a
este tipo de narración.

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e. El espectador - creador

Las obras video artísticas pueden catalogarse como obras en proceso que se
completan con la participación activa del espectador, que relaciona los diferentes
lenguajes y les otorga significación, esto plantea un reto para el público mismo:
estar atento y activo. De esta forma el mensaje que se trasmite es un mensaje
abierto que se define en cada espectador y por lo tanto en cada interpretación y
que lo pone en la posición de coautor de una obra de video.

Como conclusión general, es contradictorio definir los elementos que pueden


constituir una obra de vídeo dentro de una teoría estructuralista porque es
imposible construir un sistema de categorías riguroso ya que los sistemas
artísticos no pueden estudiarse desde la individualidad de sus partes.
“El vídeo arte nació muerto” me dijo Jorge La Ferla, uno de los más importantes
teóricos del vídeo arte en Latinoamérica, sin embargo yo creo que no, creo nació y
mutó con el desarrollo de las tecnologías convirtiéndose en net art, que en menos
tiempo de desarrollo que el vídeo experimental ha tenido más logros y éxitos que
éste. El vídeo experimental es la faceta embrionaria de un arte ahora mediado por
el desarrollo digital.

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 Todo el compilado de producción videográfica del colectivo Antena 3

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